Ninguém sabe ao certo como o jogo de queimado foi inventado. Diz a lenda que ele surgiu há cerca de 200 anos, na África, não como um esporte, mas como treinamento de guerreiros, usando pedras ao invés de bolas - há quem diga, inclusive, que as partidas eram até a morte de um dos times, mas isso não me parece a forma correta de treinar guerreiros. Um dos principais responsáveis por espalhar essa lenda seria aquele que hoje é considerado o pioneiro do queimado, o Dr. James H. Carlisle. Professor do St. Mary's College, na cidade de Norfolk, Virgínia, Estados Unidos, o Dr. Carlisle teria viajado para a África no final do século XIX, assistido a um treinamento de guerreiros, e, achando que ele seria o ideal para aprimorar as habilidades atléticas de seus alunos, teria adaptado as regras e incluído a prática em suas aulas de educação física.
Mas o jogo inventado pelo Dr. Carlisle ainda era bem diferente do atual - por exemplo, era um esporte individual, e não coletivo. O primeiro conjunto de regras semelhante ao adotado hoje seria criado em 1905 por um de seus ex-alunos, Philip Ferguson, que daria ao esporte o nome de dodgeball (sendo dodge, em inglês, o verbo "desviar", no sentido de que os jogadores deveriam se desviar da bola). Ferguson seria o responsável por estabelecer os times, o tamanho do campo e a duração do jogo, e por visitar escolas e universidades divulgando o novo esporte. Nas décadas de 1910 e 1920, o dodgeball teria um crescimento muito rápido, e se tornaria um dos principais esportes do programa das universidades de Princeton e Yale, que desenvolveriam uma grande rivalidade.
Curiosamente, entretanto, o dodgeball, diferentemente de outros esportes inventados nos Estados Unidos, não seria levado a sério ao ponto de dar origem a fortes ligas profissionais e universitárias - até seria criada uma liga na década de 1920, mas ela não deslancharia e duraria poucos anos - e acabaria fazendo um caminho diferente, deixando de ser praticado pelos adultos e se tornando, ao longo dos anos, cada vez mais um passatempo de crianças, disputado principalmente em escolas, nas aulas de educação física, e não em torneios. A partir da década de 1990, porém, o dodgeball passaria a ser considerado violento, causador de lesões, responsável por aumentar os casos de bullying, e lentamente seria removido do currículo da educação física; hoje, são poucas as escolas nas quais ele é praticado, e, em obras de ficção, como filmes e séries, ele costuma ser mostrado como uma paródia de esporte, jamais praticado por verdadeiros atletas, e sempre usado para humilhar quem o pratica.
A retirada do dodgeball das escolas, contudo, levaria a um surgimento tardio das ligas profissionais, com muitos adultos tendo interesse renovado no esporte. Em 2011, seria fundada nos Estados Unidos a World Dodgeball Federation (WDBF), com a intenção de padronizar as regras do dodgeball no mundo inteiro, o que possibilitaria a realização de jogos internacionais e contribuiria para a popularização do jogo. Como vamos ver em breve, porém, o dodgeball tem centenas de variações, com cada país tendo a sua preferida - o queimado, por exemplo, tem muito pouco a ver com o dodgeball - o que faz com que o trabalho da WDBF seja bastante árduo. Ainda assim, a WDBF já conta com 86 membros, incluindo o Brasil, representado pela Dodgeball Brazil, e organiza o Campeonato Mundial de Dodgeball desde 2012. Uma curiosidade sobre o Mundial é que, sempre, na mesma sede, são disputados os torneios masculino e feminino, com jogos intercalados.
A primeira edição do Mundial seria disputada em Kuala Lumpur, Malásia. O torneio seria disputado anualmente até 2019, tendo como demais sedes, respectivamente, Queenstown, Nova Zelândia; Hong Kong; Las Vegas, Estados Unidos; Melbourne, Austrália; Toronto, Canadá; Los Angeles, Estados Unidos; e Cancún, México. Após dois anos sem torneio por causa da pandemia, ele retornaria em 2022 em Edmonton, Canadá, com a intenção de agora ser realizado a cada dois anos, com o de 2024 sendo sediado pela Áustria, em cidade ainda a definir. No masculino, os maiores campeões são Canadá e Malásia, com três títulos cada, seguidos dos Estados Unidos com dois, e de Hong Kong, que foi o vencedor da primeira edição. No feminino, o primeiro vencedor foi um time combinado de atletas do Canadá e dos Estados Unidos; tirando esse, os Estados Unidos têm quatro títulos, e Canadá e Malásia têm dois cada. Em 2022 também seria disputado um torneio misto, vencido pelo Canadá. Aliás, além de Estados Unidos, Canadá, Malásia e Hong Kong, a única outra seleção que ganhou medalhas no Mundial foi a Austrália.
Pois bem, eu vou falar primeiro das regras do dodgeball, depois das do queimado, e por fim rapidamente algumas outras variações, lembrando que o Brasil é grande e o jogo onde você mora pode ser diferente do que eu conheço.
Nas escolas, normalmente o dodgeball é jogado com bolas de borracha, infladas, mas as regras oficiais da WDBF permitem apenas dois tipos de bola, a de espuma e a de tecido - nas oito primeiras edições do Mundial foram usadas apenas bolas de espuma, mas na edição de 2022 também houve campeonatos usando bolas de tecido, mais populares na Europa, tanto, que a Grã-Bretanha ficou com o ouro no masculino e a Áustria com os ouros do feminino e do misto. Uma das principais diferenças do dodgeball para o nosso queimado, aliás, é que o dodgeball usa muitas bolas: se a bola for de espuma, são usadas seis, e, se a bola for de tecido, são usadas cinco. Todas as bolas devem ser da mesma cor, sendo vermelho a "cor oficial" das bolas da WDBF. Tanto a bola de espuma quanto a de tecido têm diâmetro de 17,8 cm; a bola de espuma é sólida, feita de espuma de poliuretano, e pesa entre 134 e 146 g, enquanto a bola de tecido é, na verdade, feita de borracha, inflada, com pressão entre 1,6 e 1,8 psi, coberta por uma camada de espuma de poliuretano com entre 2 e 4 mm de espessura, e revestida com um tecido de algodão não-abrasivo. A partir de agora eu vou me referir às partidas com cada tipo de bola como "modalidade espuma" e "modalidade tecido".
A quadra oficial do dodgeball tem 9 m de largura por 16 m de comprimento no caso da modalidade espuma feminina ou 18 m de comprimento nas demais modalidades. Em torno da quadra, deve haver uma área livre de pelo menos 1 m em todas as direções, e deve haver um espaço mínimo de 4 m na vertical antes de qualquer obstáculo, como um telão, um holofote ou o teto. Também é recomendado que a quadra seja cercada por redes, de no mínimo 2 m de altura nas laterais e 3 m de altura nas linhas de fundo, para evitar que as bolas atinjam a plateia com força. A superfície da quadra deve ser lisa, firme, não-abrasiva, não pode ser escorregadia, nem apresentar risco a qualquer dos jogadores. Todas as linhas devem ter 5 cm de largura e ser de cor contrastante com o restante da quadra; a principal é a linha central, que divide a quadra em duas metades idênticas e se estende para a zona de segurança - ou seja, tem um metro "a mais" para cada lado da quadra. A 2 m de cada lado da linha central ficam as linhas que determinam a zona neutra, e, sobre a linha central, há 5 marcações, cada uma a 1,5 m da seguinte e as mais próximas das linhas de lado a 1,5 m delas, que determinarão os locais de início das bolas. Finalmente, há as linhas de ataque, que ficam a 3 m da linha central na modalidade espuma e a 5,5 m da linha central na modalidade tecido.
Cada time é composto por 12 jogadores, sendo que apenas 6 podem estar na quadra de cada vez, sendo os outros 6 reservas. Cada time pode ter também até 3 "buscadores de bolas", que ficarão responsáveis por ir buscar as bolas que saiam da área de jogo e devolvê-las ao seu time; jogadores reservas podem atuar como buscadores de bola enquanto não entram em jogo. Todos os jogadores de um mesmo time devem usar uniformes da mesma cor, com nome e número nas costas e número na frente, sendo que o uniforme dos buscadores de bola tem de ser diferente, para que eles não sejam confundidos com os jogadores que estão em quadra.
Uma partida de dodgeball dura dois tempos de 20 minutos cada, com um intervalo de 5 minutos entre eles, e os times mudando de lado após o intervalo. O relógio só para por decisão do árbitro, como, por exemplo, para um atendimento médico, e cada time tem direito a um pedido de tempo de 60 segundos em cada metade do jogo. Cada partida é dividida em um número indeterminado de sets, sendo que, ao final de cada set, cada time tem 30 segundos para se posicionar para o início do set seguinte. As substituições podem ocorrer entre um set e outro, com até três jogadores podendo ser substituídos de cada vez; jogadores substituídos podem retornar à partida mais tarde.
Na modalidade espuma, cada set dura até que um dos times tenha eliminado todos os jogadores do time oponente; quando isso acontece, esse time ganha 1 ponto. Quando chega o intervalo ou o final do jogo, o set em disputa segue até que um dos times elimine todos os adversários e ganhe o ponto, mas sem a regra do bloqueio, que veremos em breve. Ao final da partida, quem tiver mais pontos vence. É possível um jogo terminar empatado, mas, caso seja um jogo eliminatório, é disputado mais um set após o final do jogo, que também dura até todos os jogadores de um time serem eliminados, mas, após 4 minutos de disputa desse set, a regra do bloqueio deixa de valer.
Já na modalidade tecido, cada set tem a duração de 3 minutos; caso o tempo restante para o intervalo ou fim do jogo seja menor que 90 segundos (somando os 3 minutos de cada set mais os até 30 segundos para reposicionamento), é jogado um último set de 90 segundos ao invés de 3 minutos. No final de cada set, o time que tiver eliminado o maior número de oponentes ganha 2 pontos, e, se ambos tiverem eliminado o mesmo número de oponentes, cada um ganha 1 ponto. Caso seja um jogo eliminatório e termine empatado, é disputado, após o fim do jogo, um set conhecido como tie-breaking, que também tem duração de 3 minutos; se esse set estiver empatado ao final desses 3 minutos, o jogo continua por tempo indefinido em sistema de morte súbita, ou seja, sendo vencedor o time que primeiro eliminar um jogador adversário.
No início de cada set, as bolas são posicionadas sobre a linha central; na modalidade tecido elas são colocadas sobre as cinco marcações, e, na modalidade espuma, são colocadas em dois grupos de três, cada grupo entre uma linha lateral e a segunda marcação mais próxima dessa linha lateral. Todos os jogadores começam com um dos pés sobre a linha de fundo e o outro dentro de campo; após a autorização do árbitro, todos correm na direção das bolas para pegá-las. Os jogadores não podem pegar qualquer bola: na modalidade espuma, cada time só pode pegar as três bolas mais à sua direita, e, na modalidade tecido, cada time pode pegar as duas bolas mais à esquerda, sendo a bola central de quem pegar primeiro. Ao pegar uma bola, o jogador tem que estar com os dois pés tocando o chão, sendo proibido se jogar ou mergulhar para pegar uma bola no começo do jogo; na modalidade tecido, não pode haver nenhum contato físico entre jogadores que estejam disputando a bola central.
No caso de saída falsa, ou seja, se um jogador se movimentar antes da autorização do árbitro, na modalidade tecido o time perde uma bola para um oponente começando pela central (que não poderá ser disputada) e seguindo para a esquerda (com o time oponente podendo pegar uma das bolas que seriam do faltoso) em caso de novas saídas falsas. Na modalidade espuma, a primeira saída falsa resulta apenas em advertência, mas, a partir da segunda, o time deverá jogar o set com apenas cinco jogadores. As saídas falsas são zeradas após o intervalo, e não ao final de cada set, o que significa que as penalidades se acumulam de um set para outro.
Ok, os times pegaram as bolas e vão começar com o objetivo do jogo: eliminar os oponentes. Para eliminar um oponente, um jogador deve fazer um lançamento de dentro de sua área de ataque, que vai da linha de fundo até a linha de ataque - as bolas de tecido viajam mais longe, por isso a área de ataque da modalidade tecido é menor. A bola pode ser lançada com uma ou com ambas as mãos, usando qualquer tipo de movimento, mas deve viajar apenas pelo ar, não sendo permitido quicar a bola; também não é permitido chutar ou cabecear a bola, com todos os lançamentos tendo de ser feitos com as mãos. Um jogador pode passar a bola para outro do mesmo time quantas vezes quiser, mas esses passes não contam como arremessos - e, logicamente, não é possível eliminar alguém de seu próprio time. Uma bola que caia no chão por qualquer motivo é de quem pegar, e, caso ela saia de quadra, um dos buscadores de bola pode pegá-la e passá-la para um jogador de seu time.
Para um jogador ser eliminado, são necessários dois passos: primeiro, ele deve ser atingido por uma bola "viva", ou seja, uma bola que saiu das mãos de um oponente e percorreu uma trajetória direta, sem tocar em nada. Segundo, depois de o jogador ser atingido, a bola tem que "morrer", ou seja, tocar uma outra coisa qualquer, seja o chão, outro jogador, outra bola, qualquer coisa. Uma vez que esses dois passos ocorram em sequência, o jogador atingido é eliminado, devendo levantar a mão para mostrar que não é mais um alvo válido e sair de quadra o mais rápido possível, pelo lado mais próximo, retornando no início do set seguinte; se ele estava com uma bola na mão, deve soltá-la, ficando a bola no chão para que outro jogador de seu time pegue - não é permitido um jogador fazer um passe após ser eliminado. Jogadores eliminados não têm qualquer função no jogo, ficando em uma área própria próxima ao banco de reservas. Como uma bola que toca outro jogador após tocar o primeiro morre, não é possível eliminar dois jogadores com uma mesma bola.
Um jogador que seja alvo de uma bola arremessada pelo oponente pode tentar pegá-la. Se ele conseguir pegá-la com as duas mãos, sem que ela encoste em nenhuma outra parte de seu corpo, conseguir manter o controle da bola, ou seja, sem que ela depois escape de suas mãos e toque em qualquer outra coisa, e, na modalidade espuma, se ele estiver com os dois pés dentro de campo, é considerado uma interceptação. Quando há uma interceptação, não somente o jogador pode usar essa bola para tentar eliminar um oponente, mas também o jogador que foi eliminado há mais tempo pode voltar para a quadra. Se um jogador tentar fazer a interceptação mas perder o controle da bola, ele é eliminado.
Um jogador também é automaticamente eliminado se sair de quadra. É considerado que um jogador saiu de quadra quando pisa com pelo menos um dos pés fora da área de jogo ou no lado da quadra do oponente - a exceção para essa regra é durante a corrida no início de cada set na modalidade espuma, quando um jogador que pegue uma bola pode pisar com um dos pés do lado oponente antes de retornar. A zona neutra, delimitada pelas duas linhas mais próximas da linha do meio, só é usada na modalidade tecido, e pode ser compartilhada por ambos os times - um jogador pode passar da linha do meio e pisar do lado oponente sem ser eliminado, mas, se pisar além da linha neutra do oponente, estará eliminado. Dentro da zona neutra, não pode haver nenhum contato físico entre os jogadores; se houver, o jogador que iniciou o contato físico será eliminado. A zona neutra também pode ser usada para a chamada "jogada de sacrifício": um jogador pode pular antes de cruzar a linha neutra do oponente, se arremessar a bola enquanto estiver no ar e aterrisar entre a linha neutra e a linha de ataque do oponente. Caso o jogador elimine um oponente com a bola que arremessou, continuará jogando, devendo voltar para o seu lado da quadra imediatamente, mas, caso não elimine, o eliminado será ele - por isso o nome jogada de sacrifício.
Duas regras importantes do dodgeball são a regra do bloqueio e a regra da vantagem. A regra do bloqueio diz que um jogador que tenha uma bola nas mãos pode usá-la para bater em uma bola arremessada pelo oponente que seja arremessada em sua direção; a bola bloqueada continua sendo considerada viva, podendo, inclusive, eliminar outro jogador. Se o jogador perder o controle da bola que usou para bloquear - ou seja, se ela sair de suas mãos - deverá recuperá-la antes de ela tocar em qualquer outro objeto, ou será eliminado de qualquer forma. Na modalidade tecido, a mão do jogador que estiver em contato com a bola no momento do bloqueio é considerada parte da bola, ou seja, o jogador não é eliminado se a bola do oponente acertar essa mão, mas, na modalidade espuma, a mão conta para eliminação normalmente.
Já a regra da vantagem diz que tem a vantagem o time que tiver o maior número de bolas em sua posse - se ambos tiverem o mesmo número, tem a vantagem quem tiver mais jogadores, se ambos tiverem o mesmo número de jogadores, tem a vantagem quem não arremessou por último, e, se ninguém ainda tiver arremessado, quem ganhou o último set. Na modalidade tecido, um time que tem a vantagem tem 5 segundos para deixar de ter a vantagem - ou seja, para arremessar uma ou mais bolas e tentar eliminar oponentes. Se não fizerem isso, o árbitro dará um comando para que eles arremessem uma quantidade de bolas igual a uma a menos que o número total de bolas com o time; se, após mais 5 segundos, esse time ainda tiver a vantagem, o árbitro interromperá a partida, e o capitão deverá escolher um número de jogadores de seu time igual ao número de bolas que não foram arremessadas, estando esses jogadores instantaneamente eliminados. Na modalidade espuma, a regra da vantagem é mais simples: um time tem 10 segundos para deixar de ter a vantagem, e, se não o fizer, deverá passar todas as bolas que ainda tiver em sua posse para o adversário.
Uma partida de dodgeball é oficiada por dois árbitros centrais, que acompanham o jogo de posições elevadas nas laterais da quadra, próximos à linha central, um de cada lado; um deles é considerado o árbitro principal e dará os comandos aos jogadores, mas ambos possuem a mesma autoridade para marcar faltas e interromper o jogo. Os árbitros centrais são auxiliados por de 1 a 4 árbitros de linha, que acompanham o jogo ao lado da quadra, correndo junto às linhas laterais e de fundo, e observam se o início do set foi válido, se as bolas estão ou não vivas e se os jogadores foram ou não eliminados; qualquer um dos árbitros de linha pode chamar a atenção dos árbitros centrais em relação a faltas ou ações que eles não observaram. Completam a equipe de arbitragem um árbitro responsável por cronometrar o tempo da partida e um por anotar o placar. Quando o técnico de um time não concorda com uma das marcações de um árbitro, ele pode fazer um desafio, tendo direito a dois desafios por jogo, sendo eles bem-sucedidos ou não.
Dependendo da gravidade da falta que cometer, um jogador pode ser apenas advertido, receber um cartão amarelo ou receber um cartão vermelho - na modalidade tecido, ele pode, também, receber um cartão azul. Um jogador que receba um cartão amarelo deve ir para a penalty box, uma área próxima ao seu banco de reservas, e ficar lá durante 5 minutos, durante os quais seu time jogará com um a menos; se ele não retornar até o final do set, contará como eliminado. É possível um buscador de bola levar um cartão amarelo; nesse caso, ele deve ficar sem participar do jogo por 5 minutos, e o time deve escolher um jogador em quadra que ficará na penalty box durante esses 5 minutos, deixando o time com um a menos. Também é possível um time inteiro receber um cartão amarelo, por conduta antidesportiva; se isso ocorrer durante um set, o set é imediatamente encerrado e o ponto da vitória é dado ao oponente, mas, se ocorrer entre sets, o oponente ganha um ponto automático. Cada jogador ou time só pode receber um cartão amarelo por partida, com um segundo cartão amarelo sendo automaticamente convertido em cartão vermelho.
O cartão azul é específico para faltas que ocorrem na modalidade tecido mas não na modalidade espuma, como infração da zona neutra. Um jogador que receba um cartão azul também vai para o penalty box, mas, pelo restante do set que está sendo jogado mais a totalidade do set seguinte, tempo durante o qual seu time deverá jogar com um a menos. Somente jogadores podem receber cartão azul, e cada jogador só pode receber um por partida, com um segundo cartão azul sendo automaticamente convertido em cartão amarelo.
Já o cartão vermelho é reservado para faltas graves, pois um jogador que toma cartão vermelho é excluído da partida, devendo ir para o vestiário, e seu time deverá jogar com um a menos até o fim do jogo. Um jogador que receba cartão vermelho também fica de fora pelo menos das duas partidas seguintes de um campeonato (nesse caso, podendo o time colocar outro em seu lugar), com uma comissão podendo determinar que ele cumpra ainda mais partidas de suspensão - cartões amarelos e azuis, por outro lado, são zerados ao final de cada partida, e sua soma em partidas diferentes nunca resulta em suspensão. É possível um time inteiro receber cartão vermelho, caso a soma de cartões amarelos de todos os seus jogadores em uma mesma partida resulte em 4 ou mais, com cada cartão vermelho contando como 2 cartões amarelos para esse propósito; um time que receba cartão vermelho perde automaticamente a partida, e, se determinado pela comissão julgadora, pode ser excluído do campeonato. É importante dizer que, na modalidade tecido, cada jogador a menos em um time conta como um eliminado para propósitos de placar.
É importante lembrar que essas são as regras da WDBF; nem todas as partidas de dodgeball dos Estados Unidos são jogadas de acordo com elas, porque mesmo lá o jogo tem muitas variações, cada uma criada por uma escola ou clube com o intuito de deixá-la mais de agrado dos seus alunos ou associados - sem falar que existem outras entidades, como a World Dodgeball Association (WDA), que também tentam regular o esporte no mundo inteiro, e têm suas próprias regras. Conforme o dodgeball se espalhava pelo mundo, ganhava ainda mais variações, até chegar no Brasil e virar nosso glorioso queimado. Ninguém sabe quem especificamente inventou o queimado, mas a "versão internacional" que mais se parece com ele é o prisonball, o que leva a crer que foi o prisonball que chegou aqui e foi adaptado para dar origem ao queimado. Como o queimado é normalmente jogado em escolas, durante as aulas de educação física, não há regras oficiais quanto ao número de jogadores, tamanho da quadra ou duração do jogo, então eu vou passar aqui as regras usadas quando eu jogava - e que, uma vez, cheguei a colocar no Omby's Weblog.
O número ideal de jogadores em cada time para uma partida de queimado é 7; embora na prática possa ser usado qualquer número, com menos de 3 fica sem graça, com mais de 10 fica muito confuso. Evidentemente, o ideal é que ambos os times tenham o mesmo número de jogadores. Não há reservas. Como é um esporte majoritariamente jogado em escolas, a quadra usada no queimado costuma ser a poliesportiva, sendo usadas as linhas do vôlei para demarcar seus limites e o meio da quadra, o que faz com que ela tenha 18 m de comprimento por 9 m de largura. Cada time só pode ocupar sua própria metade da quadra, com um jogador sendo automaticamente queimado se pisar no lado do oponente ou se sair de quadra. A bola não deve ser muito grande nem muito dura, sendo as mais usadas aquelas bolas de exercícios de ginástica, ou uma bola de vôlei; bolas de futebol, basquete e handebol costumam ferir os jogadores e não são consideradas adequadas. Diferentemente do dodgeball, o queimado só usa uma única bola.
O objetivo do jogo é "queimar" os oponentes, atingindo-os com a bola. A bola deve percorrer uma trajetória direta da mão do jogador até o corpo do oponente, não podendo tocar em mais nada no meio do caminho; também não é permitido quicar, chutar, socar nem cabecear a bola, sendo falta se isso acontecer - aliás, a menos que se diga o contrário, todas as faltas são punidas com posse de bola para o time oponente. Os pés dos jogadores são considerados "frios", ou seja, se forem atingidos, o jogador não estará queimado; a cabeça e as partes íntimas não são consideradas frias, mas, se um jogador atingir intencionalmente um oponente nessas partes, será falta. Uma bola que não queime ninguém e caia no chão é de quem pegar. Caso a bola saia de quadra, irá para o time que não tocou nela por último, com os pés valendo para essa regra, exceto se um jogador jogou a bola de propósito nos pés do oponente.
Se um jogador conseguir pegar uma bola arremessada por um oponente com uma ou com ambas as mãos, ele passará a ter a posse de bola, podendo arremessá-la contra seus oponentes normalmente; entretanto, caso o jogador pegue a bola mas não mantenha o controle da mesma - se a bola bater nas mãos do jogador e for para longe, ou se ele pegar a bola e deixá-la cair antes de arremessá-la, por exemplo - o jogador será considerado queimado. Não é permitido passar a bola de um jogador para o outro do mesmo time, mas também não é possível um jogador queimar um colega de time; caso uma bola arremessada por um jogador bata em outro jogador de seu próprio time, ela será considerada "morta", e não poderá queimar ninguém, mesmo que atinja um oponente depois. Bolas mortas são de quem pegar.
A principal diferença do queimado para o dodgeball é que, uma vez que um jogador é queimado, ele vai para o "morto" ou "cemitério", um espaço de tamanho indefinido localizado atrás da linha de fundo do time oponente. Um jogador queimado leva a bola com ele para o cemitério, mas, nesse primeiro momento, não pode usá-la para queimar ninguém, devendo obrigatoriamente devolvê-la para seu próprio time. O time adversário pode tentar interceptar essa devolução, pegando a bola no ar e usando-a para tentar queimar os oponentes normalmente. No decorrer da partida, um time pode tentar arremessar a bola para seus jogadores que estão no cemitério, ou os jogadores do cemitério podem tentar pegar bolas que estejam no chão, desde que não pisem dentro de quadra; um jogador do cemitério que pegue uma bola em uma dessas duas condições deve obrigatoriamente usá-la para tentar queimar um adversário, não podendo devolvê-la para seu time nem passá-la para outro jogador do cemitério. Caso consiga, ele estará "desqueimado", e poderá retornar para seu time, com o adversário que ele queimou indo para seu próprio cemitério.
Uma partida de queimado é oficiada por um árbitro, que normalmente é o professor de educação física. No início do jogo, o árbitro faz um sorteio para decidir qual time vai começar com a bola. A partida não tem duração pré-determinada, durando até que todos os jogadores de um mesmo time estejam no cemitério; quando isso acontece, o outro time ganha. Algumas partidas possuem dois tempos, com os jogadores mudando de lado no final do primeiro tempo; se cada time ganhar um dos tempos, a partida termina empatada.
O Brasil não seria o único país no qual o dodgeball ganharia uma versão regional; na Suécia, ele daria origem ao killerboll, também muito praticado por lá em escolas nas aulas de educação física. O killerboll é um esporte individual, e pode ser jogado por qualquer número de pessoas em uma quadra de qualquer tamanho, usando uma bola de borracha macia. No início do jogo, a bola é jogada para cima, e, depois de quicar no chão, é de quem pegar. Não pode haver contato físico entre os jogadores, e quem está com a bola na mão deve ficar com os dois pés fixos no chão, sem poder andar. O objetivo é arremessar a bola para "matar" os demais jogadores, com um jogador sendo "morto" caso a bola, após descrever uma trajetória contínua partindo das mãos do arremessador, sem quicar no chão nem encostar em mais nada, atingir qualquer parte de seu corpo exceto a cabeça e as mãos. Um jogador que pegue uma bola arremessada ou que a pegue do chão, inclusive após ela matar outro jogador, poderá arremessá-la em seguida, e assim por diante. Jogadores mortos saem da quadra, mas, se o jogador que os matou for morto, podem voltar. O jogo prossegue até que só reste um jogador, que será o vencedor; se houver um limite de tempo, o vencedor será aquele que matou mais oponentes.
Outra versão internacional popular é o chamado queimado japonês, praticado nas escolas do Japão também com o nome de dodgeball, mas com regras diferentes das adotadas nos Estados Unidos. O queimado japonês se parece com o brasileiro - inclusive há uma teoria de que ele teria sido a versão adaptada aqui - mas cada time tem no máximo seis jogadores. Um jogador queimado é conhecido como "fantasma", e fica "assombrando" a quadra, andando ao longo de sua linha lateral, com qual linha que o fantasma vai assombrar sendo de sua escolha. Os fantasmas não pertencem e nenhum time, e ninguém pode passar a bola pra eles, mas eles podem pegar uma bola que saia de quadra pela linha lateral, ou que esteja de bobeira no chão, desde que não pisem dentro de quadra. Um fantasma que consiga usar a bola para queimar um jogador troca de lugar com esse jogador, voltando para dentro de quadra enquanto o queimado vira fantasma. O jogo prossegue até que todos os jogadores de um dos times virem fantasmas, com o outro time sendo o vencedor.
Outra versão parecida com a brasileira é o völkerball, da Alemanha. Nela, cada time tem um jogador especial conhecido como "rei", que tem três vidas. Quando um dos jogadores do time é queimado, o rei pode escolher gastar uma dessas vidas para ir para o cemitério no lugar dele, e, se todos os jogadores do time forem queimados, o rei pode gastar uma vida para que, ao invés de seu time perder, ele retorne à quadra e o jogo continue. Uma vez que o rei perca sua terceira vida, o jogo prossegue de acordo com as regras normais. O völkerball é documentadamente uma variação do prisonball, que também é muito parecido com o queimado brasileiro, com a exceção de que jogadores queimados jamais retornam à quadra, embora ainda possam receber bolas de seu time para queimar os adversários.
Na Índia, a versão regional do queimado se chama maram pitti, também conhecida como picchi banti. Essa versão é jogada em um espaço fechado, e pode ser jogada nas modalidades individual (com cinco jogando de cada vez), duplas (com quatro jogando de cada vez) ou trios (com seis jogando de cada vez). A bola usada é pequena, normalmente uma bola de tênis, e, para que um jogador seja queimado, ela primeiro tem de quicar em uma parede antes de acertá-lo. Assim como no killeboll, um jogador que pegue a bola não pode andar antes de arremessá-la, tendo de ficar parado onde está. Mesmo nas modalidades duplas e trios, não há lados da quadra e o movimento é livre, e é inclusive possível queimar jogadores de seu próprio time acidentalmente.
Outra versão jogada em um espaço fechado é a gaga, inventada nos Estados Unidos. A área de jogo, conhecida como gaga pit é um hexágono ou octógono com paredes de madeira e chão de terra batida, grama ou areia, e a bola é grande e macia. O gaga é um esporte individual, e não há limite de quantos jogadores podem jogar de cada vez, embora, quanto maior o número de jogadores, maior deve ser o pit. No início do jogo, todos os jogadores devem ficar com ambas as mãos tocando as paredes, e o árbitro joga a bola para cima bem no meio do pit; uma vez que a bola quique três vezes, ela estará em jogo, e todos poderão correr para acertá-la. No gaga, os jogadores não pegam a bola e arremessam, e sim batem nela com a mão espalmada ou fechada; um jogador que seja atingido pela bola, mesmo que ela tenha quicado em uma parede antes, estará eliminado. Nenhum jogador pode atingir a bola duas vezes seguidas, mesmo que tenha eliminado um jogador da primeira vez, também estando eliminado se o fizer. Um jogador também é eliminado caso a bola encontre em suas pernas abaixo de seus joelhos, acidentalmente ou não; caso use os muros para tomar impulso; caso jogue a bola, acidentalmente ou não, para fora do pit; ou caso atinja propositalmente a cabeça ou as genitais de um oponente. O jogo dura até que só haja um jogador no pit, que será o vencedor.
O mais curioso sobre o gaga, entretanto, é sua origem: os primeiros registros de partidas de gaga datam de meados da década de 1970 em colônias de férias dos Estados Unidos, mas nenhum pareceu se preocupar em preservar a informação sobre de onde esse esporte teria vindo ou quem teria sido seu inventor; por causa disso, começaram a surgir inúmeras teorias, a mais aceita a de que o jogo teria sido inventado em Israel na década de 1950 e levado para os Estados Unidos por imigrantes judeus. Essa teoria era corroborada por três fatos: o gaga também é muito popular em Israel, ele foi levado para a Austrália, outro país no qual é bastante popular, por imigrantes judeus, e a palavra ga, em hebraico, significa "toque", o que faria com que gaga fosse uma alusão ao fato de que é preciso rebater a bola.
Em 2017, entretanto, a verdade viria à tona: disposto a resolver o mistério de uma vez por todas, o repórter Stephen Silver, da revista Tablet, faria uma extensa pesquisa, e acabaria encontrando Steve Steinberg, apontado por diversas pessoas como o inventor do gaga. Segundo o próprio Steinberg, na adolescência ele foi conselheiro em uma colônia de férias voltada para crianças de seis e sete anos no Centro de Cultura Judaica da cidade de Baltimore; no ano de 1975, durante um dia chuvoso no qual as crianças estavam inquietas sem poder brincar ao ar livre, ele teria aproveitado uma área do Centro semelhante ao atual gaga pit e inventado o esporte para que elas se distraíssem. Seus colegas conselheiros, então, espalhariam o jogo por outras colônias de férias, e, devido a um fenômeno de telefone sem fio, chegaria um ponto no qual ninguém mais saberia quem inventou aquele jogo - embora talvez soubessem que veio do Centro de Cultura Judaica, por isso a história dos imigrantes judeus.
Ainda segundo Steinberg, o nome do esporte é gaga porque, quando ele apresentou o esporte às crianças, elas não quiseram disputá-lo, e, para convencê-las, ele diria que elas estavam parecendo um bando de bebês chorões, ao que algumas crianças responderam "gu-gu, ga-ga". Depois disso, o apelido do esporte virou gugugaga, que ele resolveu encurtar para gaga para poder caber na planilha que eles usavam para as atividades do dia.
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