Criado pela norte-americana Guillotine Games e produzido pela CMON, empresa sediada em Cingapura que ficou famosa por fazer jogos que contam com miniaturas extremamente detalhadas (embora, infelizmente, não sejam pintadas, sendo cada uma toda de uma cor só), Death May Die tira seu nome de um trecho da história A Cidade sem Nome (The Nameless City), a primeira na qual Lovecraft cita o livro chamado Necronomicon, uma de suas mais importantes criações: that is not dead which can eternal lie, and with strange aeons even death may die ("não está morto aquilo que pode dormir para sempre, e, após muitas eras, até a morte pode morrer", em tradução livre). Trata-se de um jogo cooperativo, ou seja, ao invés de competirem uns contra os outros, os jogadores deverão se ajudar para alcançar um objetivo em comum - no caso, impedir um grupo de cultistas de trazer para a nossa dimensão um dos Antigos, que pode ser Cthulhu ou Hastur. Se os jogadores conseguirem, todos ganham, se não conseguirem, todos perdem.
Outra característica de Death May Die é que o jogo é dividido em episódios: o jogo possui regras gerais, mas cada episódio possui regras específicas que as complementam. Todos os componentes necessários para jogar cada episódio vêm dentro de suas próprias caixas (ou seja, dentro da caixa do jogo, vêm seis pequenas caixas, uma para cada episódio), assim como o necessário para se jogar com cada um dos Antigos (mais duas pequenas caixas, uma para Cthulhu, uma para Hastur), com tanto Cthulhu quanto Hastur podendo ser combinados com qualquer um dos seis episódios - embora, de forma geral, Cthulhu seja "menos difícil", e, portanto, mais apropriado para jogadores iniciantes. Falando nisso, os episódios têm ordem crescente de dificuldade, então é recomendado que o os jogadores comecem pelo episódio 1, e só passem para o episódio seguinte se conseguirem vencer aquele que estão jogando. E, se vocês acham que um jogo com apenas seis episódios será concluído rapidamente e ficar mofando na estante, lembrem-se de que é um jogo que envolve os Mitos de Cthulhu, ou seja, todas as ações beiram o desespero, e terminar os episódios nunca é tão fácil quanto parece, embora perdê-los não chegue a ser frustrante. Os episódios, aliás, atendem pelos simpáticos nomes de Alquimia Blasfema, Tomos da Loucura, Dança Macabra, Ídolos Sobrenaturais, Maré Amaldiçoada e Hora Inominável.
Death May Die é um jogo para de um (embora as regras para um jogador sejam bem picaretas, e mandem o mesmo jogador controlar dois personagens) a cinco jogadores. Somando todos os episódios, a caixa contém: um Tabuleiro da História, 17 peças de cenário dupla-face, 10 miniaturas de investigadores, 10 tabuleiros de investigador, 5 bases coloridas (nas cores amarelo, verde, vermelho, azul e roxo), 30 marcadores de tentáculo (6 em cada uma das cores das bases), 10 miniaturas de cultistas (de dois modelos diferentes, cinco de cada), 23 miniaturas de monstros (5 Abissais, 5 Ghouls, 2 Byakhees, 2 Vampiros de Fogo, 2 Horrores Caçadores, 1 Shoggoth, 1 Ctoniano, 1 Prole Estelar e 4 Discípulos de Hastur), 2 miniaturas de Anciões (Cthulhu e Hastur), 12 cartas de insanidade, 3 dados padrão (de cor preta), 5 dados de bônus (de cor verde), 1 ficha de espaço inicial, 26 fichas de ferimentos, 3 fichas de portal (uma de cada cor, nas cores azul, amarelo e vermelho), 1 ficha de progresso, 2 fichas de escada, 2 fichas de túnel, 6 fichas de habilidade nível 1, 21 fichas de fogo, 5 fichas de laboratório, 4 fichas de tomos da loucura, 8 fichas de conhecimento proibido, 6 fichas de zona, 14 fichas de dançarinos convidados do baile, 4 fichas de feiticeiros convidados do baile, 4 fichas de artefato, 4 fichas de guarda, 1 ficha de sarcófago, 5 fichas de Ancião Allen, 5 fichas de Ancião Marsh, 3 fichas de luz do luar, 1 marcador de fases da Lua, 9 fichas de R'lyeh, 12 fichas de símbolo amarelo, 8 cartas de estágio do Ancião (4 para cada Ancião), 64 cartas do Mito (8 para cada Ancião e 8 para cada episódio), 2 cartas de lacaios (1 para cada Ancião), 6 cartas de monstros (1 para cada episódio), 6 cartas de episódio (1 para cada episódio) e 90 cartas de descoberta (15 para cada episódio).
A primeira coisa a fazer ao jogar é decidir qual será o episódio e qual será o Ancião, e pegar os componentes das duas caixas escolhidas - não é preciso, nem permitido, pegar componentes de nenhuma outra caixa. Cada caixa de episódio vem com uma carta de episódio, que é bem grande, e, para todos os efeitos, é o manual de regras daquele episódio. Na frente, além do nome do episódio, cada carta de episódio traz um texto introdutório, que deve ser lido em voz alta para todos os jogadores, e diz o que está acontecendo com os investigadores e qual seu objetivo; as instruções de como interromper o ritual dos cultistas, ou seja, o que os jogadores devem fazer para vencer o jogo e concluir aquele episódio; as instruções do que acontece quando o Ancião se move no Tabuleiro da História; e duas ações especiais que os jogadores podem realizar naquele episódio.
No verso da carta de episódio há o layout da área de jogo, trazendo quais peças dupla-face serão usadas para montar o cenário daquele episódio, bem como a posição inicial dos investigadores e de quaisquer fichas, cultistas e monstros usados naquele episódio. Cada parte do cenário pode conter de 1 a 3 espaços, sendo as passagens marcadas por flechas e delimitadas por paredes; uma miniatura só pode se mover de um espaço para o outro se houver uma flecha de cada lado - se houver uma flecha apontando para uma parede, ou para fora do cenário, o movimento não pode ser realizado. O movimento é sempre feito de um espaço para outro, não importa o tamanho físico da peça - algumas peças são enormes, mas contam como apenas um espaço - e não há limite para o número de miniaturas que pode ocupar cada espaço. Alguns cenários podem ter escadas ou túneis; para efeitos de regras, dois espaços com uma escada ou dois espaços com um túnel são considerados adjacentes como se estivessem conectados por flechas, mesmo que não estejam um ao lado do outro. Finalmente, cada cenário tem de um a três portais, por onde os inimigos que não começam a partida no cenário entrarão no jogo. Espaços que não tenham nenhum inimigo são considerados "seguros" para efeito de regras, mesmo que tenham um portal.
O Tabuleiro da História é a principal central de informações dos jogadores a cada episódio. Ele possui espaços próprios para a carta de episódio (que, após ser montado o cenário, é colocada no Tabuleiro da História com a frente para cima), para a carta de monstros daquele episódio, para a carta de lacaios do Ancião que está sendo usado, e para a pilha de estágios do Ancião, na qual serão colocadas as quatro cartas de estágio do Ancião, em ordem numérica com a do estágio 1 por cima. A miniatura do Ancião também começa o jogo no Tabuleiro da História: na parte superior, há uma trilha com oito casas, pela qual o Ancião avançará durante o jogo; no início da partida, a miniatura do Ancião deverá ser colocada na primeira casa, aquela mais à esquerda. Quando o Ancião entrar em jogo, sendo colocado no cenário, a ficha de progresso assume seu lugar nessa trilha, e continua andando nela como se fosse a miniatura. Se a ficha de progresso chegar à oitava e última casa, o jogo termina e os jogadores perdem.
Próximo ao Tabuleiro da História devem ser feitas duas pilhas de cartas, a das cartas de descoberta e a das cartas do Mito, ambas bem embaralhadas e colocadas com o verso para cima; ao lado da pilha do Mito também ficará a pilha de descartes. As cartas de descoberta são 15, e específicas de cada episódio, enquanto as cartas do Mito são 16, e vêm 8 da caixa do episódio e 8 da caixa do Ancião; além dessas duas pilhas, próximo ao Tabuleiro da História também fica uma reserva das fichas usadas naquele episódio que não começam a partida no cenário, como fichas de fogo, e as miniaturas dos monstros, cultistas e lacaios que serão usados naquele episódio mas não começam a partida no cenário - falando nisso, o Ancião, seus lacaios, os cultistas e os monstros são todos chamados coletivamente nas regras de "inimigos".
O jogo traz a opção de dez investigadores diferentes, cada um com habilidades próprias; cada jogador escolhe um deles, pega sua miniatura e seu tabuleiro de investigador, escolhe uma cor, pega a base e os tentáculos dessa cor, coloca a base na miniatura e os tentáculos no tabuleiro de investigador. Cada tabuleiro traz uma figura do investigador, um lembrete do que o jogador deve fazer em sua vez de jogar e em que ordem, e seis trilhas: três trilhas de habilidade (diferentes para cada investigador), uma trilha de ferimentos, uma trilha de estresse e uma trilha de sanidade. Cada trilha de habilidade possui quatro níveis, com os marcadores de tentáculo começando o jogo no nível 1 de cada uma das três; cada nível possui uma regra que se aplica somente àquele investigador (ou seja, são três regras ativas de cada vez), e, no decorrer do jogo, cada uma das três habilidades pode ser aprimorada, movendo o marcador para o nível seguinte e ativando uma nova regra - algumas substituem a regra anterior, outras a complementam.
A trilha de ferimentos é a de regra mais simples: cada jogador começa a partida com o marcador no espaço 1, e, toda vez que o investigador sofre dano, move o marcador uma casa para a direita; se o marcador chegar ao espaço 6, o investigador morre. Já a trilha de estresse tem cinco casas, com o marcador começando na 1; em determinadas situações do jogo, o jogador ganhará estresse, movendo o marcador para a direita, e, em outras, perderá, movendo o marcador para a esquerda - além disso, sempre que jogar dados, um jogador poderá aumentar seu estresse em 1 para jogar um dos dados novamente, podendo fazer isso quantas vezes quiser enquanto não chegar ao final da trilha de estresse. Via de regra, ter o estresse no máximo só significa que o jogador não poderá mais aumentá-lo, mas algumas situações podem fazer com que um estresse alto resulte em ferimentos ou em perda de sanidade.
A trilha de sanidade, aliás, é a mais complicada. Ela possui 21 espaços, com o marcador começando no 1; em determinadas situações, o investigador pode perder sanidade, com o marcador se movendo para a direita, e, caso ele chegue na casa 21, o investigador fica insano. As casas 5, 9, 13, 16, 19 e 20 são limiares de insanidade; se um jogador perder sanidade suficiente para que o marcador passe por elas, o marcador, ao invés disso, para nelas. Toda vez que atingir um limiar de insanidade, o jogador poderá escolher uma de suas três habilidades e aumentá-la em um nível; além disso, nas quatro últimas casas de limiar de insanidade, o jogador ganha dados de bônus para adicionar a todas as suas rolagens - ou seja, um jogador com o marcador na casa 20 joga 4 dados a mais em todas as suas jogadas. Finalmente, cada jogador, no início da partida, recebe uma carta aleatória de insanidade; toda vez que o marcador chega a um limiar de insanidade, o efeito dessa carta - que é sempre ruim - é ativado.
Antes de falar sobre os turnos de jogo, vamos falar sobre os dados: toda vez que um jogador tiver que rolar dados, ele rolará os três dados padrão (pretos), acrescentando a eles quaisquer dados de bônus (verdes) aos quais tiver direito - em outras palavras, um jogador rola sempre pelo menos três dados. Cada dado possui quatro resultados possíveis, sendo que um deles, o lado sem símbolo nenhum, não tem qualquer efeito, e o lado com um pentagrama só faz efeito caso o investigador ou inimigo tenha uma habilidade que requeira que saiam "símbolos ancestrais" na rolagem. Os lados que interessam são o que tem um ponto de exclamação e o que tem um tentáculo: o ponto de exclamação significa um sucesso, e cada ação requer um número mínimo de sucessos na rolagem para ser bem sucedida; já o tentáculo significa um fracasso, e o jogador sempre perde um ponto de sanidade para cada tentáculo que sair, avançando seu marcador para a direita na trilha de sanidade, não importa qual era a ação que ele estava tentando executar. Cada dado preto possui duas faces com ponto de exclamação, uma face com pentagrama, uma face sem nada, uma face com um tentáculo, e uma face com um ponto de exclamação e um tentáculo, que conta como um sucesso, mas faz com que o jogador perca sanidade. Os dados verdes não possuem tentáculos, tendo duas faces com ponto de exclamação, duas faces sem nada, uma face com um pentagrama e uma face com um pentagrama e um ponto de exclamação, que serve tanto como sucesso quanto para ativar habilidades.
No início do jogo é determinado o primeiro jogador por um método qualquer, e, a partir dele, os jogadores jogam seguindo o sentido horário. Em sua vez de jogar, cada jogador segue quatro passos, sempre na mesma ordem; o primeiro é realizar três ações, com o jogador podendo escolher de uma lista de seis, das quais quatro estão disponíveis em todos os episódios e as outras duas estão listadas na carta de episódio e são diferentes para cada episódio. Não é necessário realizar três ações diferentes, com o jogador podendo realizar a mesma ação três vezes, ou realizar uma ação duas vezes e outra uma vez, mas é obrigatório realizar três ações. As instruções das ações próprias de cada episódio estão nas respectivas fichas de episódio, então vamos ver só as quatro comuns.
A primeira das quatro ações sempre disponíveis é correr; com ela, o jogador pode mover seu investigador de um a três espaços. Se o investigador sair ou passar por um espaço com inimigos, todos os inimigos desse espaço o acompanham até o espaço no qual ele interromper seu movimento, mesmo que haja outros investigadores em seus espaços originais. Se um investigador sair ou passar por um espaço com fichas de fogo, ele pega uma ficha de fogo da reserva para cada ficha no espaço e as coloca junto a seu tabuleiro de investigador, não fazendo nada com elas por enquanto. As fichas de fogo são infinitas, então, se acabarem as da reserva, pode ser usado outro marcador qualquer. Inimigos nunca pegam fogo, apenas os investigadores.
A segunda ação possível é atacar: o jogador escolhe um, e apenas um, dos inimigos que estiverem no mesmo espaço de seu investigador e rola os dados; cada sucesso representa um dano causado a esse inimigo. O jogador deverá colocar fichas de ferimento em quantidade igual ao dano causado próximas à base do inimigo (e elas se movem com ele quando ele se mover); quando o total dessas fichas de ferimento superar a vitalidade do inimigo (expressa em sua carta de lacaio ou de monstro), ele morre, sendo retirado do cenário. É possível atacar um Ancião (que tem sua vitalidade expressa em sua atual carta de estágio de Ancião), mas somente depois que o ritual for interrompido.
A terceira ação possível é descansar, o que só pode ser feito se o investigador estiver em um espaço seguro. Descansar é a única ação que só pode ser realizada uma vez a cada turno, e, com ela, o jogador pode renovar sua vitalidade ou estresse, andando com o respectivo marcador em suas trilhas para a esquerda até três espaços no total - ou seja, ele pode recuperar 3 de vitalidade, 3 de estresse, 2 de vitalidade e 1 de estresse, ou 1 de vitalidade e 2 de estresse. Não é possível recuperar sanidade descansando. E a quarta ação possível é trocar, com a qual um jogador pode trocar uma de suas cartas de descoberta por uma de outro jogador qualquer (desde que o outro concorde, evidentemente) - veremos mais sobre isso em breve.
Após realizar três ações, o jogador deverá comprar uma carta do Mito: ele simplesmente compra a carta do topo do baralho do Mito, cumpre o que está escrito e a coloca na pilha de descartes. A menos que seja dito o contrário, o efeito da carta do Mito afeta somente o jogador que a pegou; se ela disser que inimigos se movem em direção ao investigador, eles devem sempre se mover usando o caminho mais curto disponível. Algumas cartas do Mito invocam inimigos, dizendo qual tipo de inimigo entra em jogo e qual a cor do portal no qual ele aparece; se não houver nenhum inimigo desse tipo na reserva, ignore o efeito. Finalmente, algumas cartas do Mito possuem o símbolo de invocação do Ancião; ele não faz nenhum efeito quando a carta é comprada, mas, se no final do turno houver três cartas com esse símbolo na pilha de descartes, o Ancião (ou a ficha de progresso) anda uma casa na trilha do Tabuleiro da História - rumo ao fim do jogo.
O terceiro passo após comprar a carta do Mito é investigar ou lutar. Se o investigador estiver em um espaço seguro, ele deverá investigar: pegue a carta de descoberta do topo da pilha e leia as instruções da parte central em voz alta. Cada carta dá duas opções, com o jogador podendo escolher qual delas vai cumprir, resultando em um item, um companheiro ou uma condição; ele então coloca a carta sob seu tabuleiro de investigador, com apenas a parte que escolheu visível - em todas as cartas, uma das opções diz respeito ao texto do lado direito, e a outra, ao do lado esquerdo, devendo o lado escolhido ficar visível. Não há limite para o número de cartas de descoberta que cada jogador pode ter.
Via de regra, condições impõem uma penalidade ao jogador que pegou a carta, enquanto itens e companheiros oferecem bônus. Cada companheiro também possui um valor em vitalidade, e, toda vez que o investigador for sofrer dano, ele pode, ao invés disso, colocar uma ficha de ferimento na carta que representa o companheiro - o que, para efeitos de jogo, ainda conta como o investigador recebendo um dano. Companheiros jamais podem ser curados, e, assim que o número de fichas de dano superar seu valor de vitalidade, eles morrem, devendo a carta de descoberta ser descartada, com o jogador perdendo os bônus. Alguns companheiros também fornecem um nível temporário em uma habilidade, com o jogador movendo seu marcador naquela habilidade de acordo; caso o companheiro morra, o marcador retorna para seu nível original.
Usando a ação de trocar, um jogador pode trocar uma de suas cartas de descoberta por uma de outro jogador; só podem ser trocadas cartas que representem itens ou companheiros, jamais condições, e o lado exposto da carta deve ser o mesmo - se um jogador está pegando uma carta cujo lado exposto era o esquerdo, ele segue tendo acesso apenas ao lado esquerdo. Quando companheiros são trocados, eles levam consigo todas as suas fichas de ferimento, e, se o jogador que o trocou estava se beneficiando de um aumento de habilidade, deve retornar o marcador para sua posição original.
Se o investigador não estiver em um espaço seguro, ele não tem direito a pegar uma carta de descoberta, e ainda é atacado pelos inimigos. Os inimigos, por alguma razão que somente a mente deturpada de seus mestres pode compreender, só atacam o jogador que está em sua vez de jogar, ignorando quaisquer outros investigadores que estejam no mesmo espaço. Também é importante dizer que todos os inimigos que estiverem naquele espaço atacam, inclusive os que entraram no espaço do investigador durante esse passo devido a algum efeito de jogo - em compensação, inimigos que deixarem o espaço do investigador durante esse passo deixam de atacar. Os inimigos atacam um por vez, na ordem em que o jogador quiser, e é o próprio jogador quem rola seus dados; os inimigos rolam uma quantidade de dados especificada em sua carta de monstro, de lacaio ou de Ancião, que varia de acordo com o inimigo. Cada sucesso em um dado inimigo causa 1 de dano ao investigador, e cada tentáculo faz com que o investigador perca 1 de sanidade; pentagramas só fazem efeito caso haja uma habilidade listada na carta do inimigo. O jogador pode aumentar seu estresse para rolar de novo um dado inimigo normalmente.
O quarto e último passo é resolver o fim do turno, que conta com cinco etapas. Primeiro, quaisquer efeitos de jogo, seja de cartas ou de habilidade, exceto do Ancião, que digam que fazem efeito no fim do turno, fazem efeito agora, na ordem em que o jogador escolher. Segundo, o jogador rola um dado preto para cada ficha de fogo em seu tabuleiro e devolve todas elas para a reserva; cada sucesso faz com que ele sofra 1 dano, e cada tentáculo faz com que ele perca 1 sanidade, podendo ser usado estresse para rolar os dados novamente. Em seguida, o jogador checa para ver se há três cartas com o símbolo de invocação do Ancião na pilha de descartes das cartas do Mito; caso não haja, nada acontece, mas, se houver, o Ancião (ou a ficha de progresso) avança uma casa na trilha do Tabuleiro da História. O jogador deve então checar as cartas de estágio do Ancião ativas para ver o que acontece, e executar o que está escrito nelas, se for o caso. Depois disso, todas as cartas do Mito na pilha de descartes são devolvidas à pilha de compras, que é reembaralhada.
A quarta etapa é verificar se o Ancião entrou em jogo, o que acontece caso ele tenha se movido para o primeiro espaço vermelho da trilha ou se o ritual tiver sido interrompido, de acordo com as instruções da carta de episódio. Em caso negativo, nada acontece, mas, em caso positivo, o jogador deve pegar a miniatura do Ancião, colocá-la no cenário no local apropriado, colocar a ficha de progresso na trilha, no local onde estava a miniatura, e revelar a carta de estágio 2 do Ancião - ambas as cartas continuam ativas, ou seja, ambas continuam produzindo efeitos, com a do estágio 1 devendo ser colocada ao lado do Tabuleiro da História, próxima à do estágio 2. A quinta e última etapa é resolver os efeitos que estão listados nas cartas de estágio do Ancião ativas que digam que ocorrem no fim do turno. Depois disso, é a vez do jogador à esquerda.
É importante dizer que o Ancião só pode ser ferido se o ritual for interrompido. Se o Ancião ainda não estava em jogo, assim que o ritual for interrompido ele entra em jogo, e os jogadores poderão atacá-lo normalmente; caso ele alcance a primeira casa vermelha antes de o ritual ser interrompido, porém, ele entra em jogo "imortal", e não pode ser atacado enquanto o ritual não for interrompido - imortal ou não, ele pode atacar os investigadores normalmente, caso eles estejam no mesmo espaço que o Ancião no passo de investigar ou lutar. Começando pela carta 2 de estágio do Ancião, cada carta possui um efeito que acontece apenas uma vez, quando aquela carta é revelada; um efeito que ficará ativo até o fim do jogo; a vitalidade daquele estágio; e quantos dados são rolados a cada ataque do Ancião. Assim como a carta do estágio 1, as demais cartas de estágio devem ser colocadas ao lado do Tabuleiro da História, e permanecem ativas até o fim do jogo. Toda vez que os ferimentos do Ancião ultrapassarem sua vitalidade, um novo estágio é revelado; os ferimentos de um estágio não são levados para o seguinte, mas os dados sim, o que significa que, quanto mais alto o estágio, mais dados o Ancião rola. Quando os ferimentos do Ancião ultrapassarem a vitalidade do estágio 4, ele é banido de nossa dimensão - mas não destruído - e os jogadores finalmente vencem o jogo.
Caso um investigador morra ou perca totalmente sua sanidade antes de o Ancião entrar em jogo, o jogo termina e os jogadores perdem. Porém, se um investigador morrer ou ficar insano depois que o Ancião já tiver entrado em jogo, sua miniatura é removida do cenário, todas as suas cartas de descoberta são descartadas, e seu turno é interrompido imediatamente, apenas verificando se há três cartas do Mito com o símbolo da invocação do Ancião na pilha de descartes e executando os procedimentos apropriados caso haja. Os demais jogadores podem continuar jogando normalmente até vencerem o jogo - ou até que todos morram, fiquem insanos, ou que a ficha de progresso alcance a última casa da trilha, quando, da mesma forma, o jogo acaba e todos perdem.
Criado por Rob Daviau e Eric M. Lang, com arte de Adrian Smith, Karl Kopinski, Richard Wright, Nicolas Fructus e Filipe Pagliuso, Death May Die, assim como os demais projetos da CMON, seria financiado coletivamente através do Kickstarter - a CMON, alías, originalmente era um site, criado em 2001, para o qual entusiastas de miniaturas podiam submeter suas miniaturas, feitas por eles mesmos ou apenas pintadas por eles, para que outros membros as avaliasse, chamado Cool Mini or Not, algo como "essa miniatura é legal ou não?", decidindo em 2011 partir para os financiamentos coletivos para criar seus próprios jogos de tabuleiro e wargames. O financiamento de Death May Die começaria em julho de 2018, com o jogo efetivamente sendo lançado um ano depois, em julho de 2019, após 15.831 apoiadores terem contribuído com 2.412.286 dólares.
Quem apoiou o projeto pelo Kickstarter levou, junto com o jogo, uma décima-primeira investigadora exclusiva, com miniatura e tabuleiro; além disso, os apoiadores poderiam escolher pagar mais caro (bem mais caro, tipo 2,5x mais) para receber um sétimo episódio chamado R'lyeh Rising. Esse episódio não seria entregue com o jogo, mas mais tarde, pois seu principal componente era uma estátua de Cthulhu de 57 cm de altura com base de 44 cm de diâmetro, que servia, também, como cenário do episódio. Além da estátua, os componentes do episódio são um tabuleiro especial de Cthulhu, 8 fichas de descoberta, 8 fichas de destruição, 16 fichas de energia, 3 fichas de portal grande (uma de cada cor), 6 fichas de vórtice, uma carta de episódio, 10 cartas do Mito, 7 cartas de monstro, 2 cartas de estágio do Ancião e um folheto de regras, já que, para derrotar esse Cthulhu gigantesco, não bastará os investigadores causarem dano a ele.
Como todo projeto do Kickstater, Death May Die também teve metas estendidas, novos elementos que eram adicionados conforme mais dinheiro era arrecadado; no final do projeto, a CMON juntou todas elas numa caixa chamada Unspeakable Box, que continha 18 novas miniaturas de investigadores, 18 novos tabuleiros de investigadores, 5 coberturas de plástico para os tabuleiros de investigador, 3 novas miniaturas de monstros (1 Cultmaster X, 1 Lord Nameless, 1 Lord Faceless, 1 Wilbur Whateley, 2 Mi-Go, 2 Yithianos e 3 Servos das Profundezas, cada um com uma aparência diferente), 2 novas miniaturas de ancião (Yog-Sothoth e Dagon), 3 novas cartas de episódio, 45 novas cartas de descoberta, 50 novas cartas do Mito, 8 novas cartas de estágio do Ancião, 2 novas cartas de lacaios, 3 novas cartas de monstros, 15 fichas de inundação, 6 fichas de portal de Yog, 10 fichas de transformação e 12 fichas de mordida. Exceto pelos investigadores, os componentes da Unspeakable Box são divididos em duas caixas de Ancião (Yog-Sothoth e Dagon) e três caixas de episódios, chamados de Episódio Perdido 1 (cujo título pode ser traduzido para "fale fhtagn ou morra"), 2 ("luz brilhante, monstro gigante") e 3 ("amizade e loucura").
A campanha do financiamento também dava ao apoiador a opção de incluir em seu pacote cinco produtos extras; dois deles eram conjuntos de dados, um simples, idêntico ao do jogo, e um perolado, e o terceiro era um livro com toda a arte produzida para o jogo. O quarto, chamado Elder Box: Black Goat of the Woods era uma mini-expansão, contendo todos os componentes necessários para jogar com Shub-Niggurath como Ancião: 1 nova miniatura de Ancião, 6 novas miniaturas de monstros (todas de Dark Youngs), 8 novas cartas do Mito, 4 novas cartas de estágio de Ancião e 1 nova carta de lacaios.
Mas o produto extra principal era uma expansão, chamada simplesmente Cthulhu: Death May Die - Segunda Temporada, que trazia 10 novos investigadores (11 para quem comprasse pelo Kickstater) e 6 novos episódios, chamados Companheiros Estranhos, Floresta sem Nome, Sanctificetur Nomen, Tiroteio no H.P. Corral, Monstros na Cidade do Pecado e A Última Cena. Somando os componentes de todos os episódios, a expansão traz 10 novas miniaturas de investigadores, 10 novos tabuleiros de investigador, 17 novas miniaturas de monstros (5 Tcho-Tchos, 2 Noctétricos, 2 Pólipos Voadores, 2 Vampiros Estelares, 2 Cães de Tíndalos, 1 Yugg, 1 Bokrug, 1 Trôpego Dimensional e 1 Ser Ancestral), 8 novas peças de cenário dupla-face, 6 novas cartas de episódio, 90 novas cartas de descoberta, 48 novas cartas do Mito, 6 novas cartas de monstros, 11 fichas de fogo, 12 fichas de espólio, 3 fichas de identificação de zona, 2 fichas de trancado, 4 fichas de acampamento, 5 fichas de suspeito, 5 fichas de álibi, 1 peça de suspeitos, 1 ficha de artefato, 1 ficha de armadilha, 6 fichas de escavação, 6 fichas da Dona Fortuna, 4 fichas de ator, 6 fichas de vida profana e 1 ficha de líder de culto.
Quando o jogo foi lançado, além de entregá-lo a quem participou do financiamento, a CMON colocou no mercado o jogo original, a expansão da segunda temporada, a mini-expansão Black Goat of the Woods e, por alguma razão, a caixa com os componentes para usar Yog-Sothoth como Ancião, com o nome de Elder Box: Yog-Sothot. R'lyeh Rising, a Unspeakable Box e o livro da arte jamais foram colocados à venda para o público em geral, exceto em convenções, no stand da CMON ou da Guillotine Games, e sempre por um preço, digamos, exorbitante. No Brasil, Cthulhu: Death May Die e a expansão da segunda temporada foram lançados pela Galápagos. Não se sabe se eles têm autorização para lançar os demais componentes.
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