domingo, 24 de fevereiro de 2019

Escrito por em 24.2.19 com 0 comentários

Azul (I)

Talvez como todo mundo, de vez em quando eu me empolgo com certas coisas. Quando comprei meu Playstation 3, por exemplo, me empolguei e comprei vários jogos que achava que seriam legais, muitos deles até hoje intocados porque não tive tempo de jogar enquanto ainda estava empolgado, e, depois que a empolgação passou, não me animei a começá-los. No momento, como vocês devem ter percebido, estou empolgado com jogos de tabuleiro.

Tudo começou quando, ano passado, decidi comprar um War Vikings, história que já contei aqui algumas vezes. Eu estava há anos sem jogar jogos de tabuleiro, principalmente por falta de outros jogadores, mas acabei me empolgando e decidindo comprar mais alguns, nem que fosse só pra jogar com minha esposa. Desde então, já comprei dois: um Ticket to Ride Europa, depois de escrever o post sobre Ticket to Ride, e um Azul, o tema do post de hoje.

Aqui no Brasil, o Azul é da mesma fabricante do Ticket to Ride, a Galápagos, e foi justamente fuçando no site deles que eu conheci o jogo e me interessei. Originalmente, porém, ele foi lançado pela Plan B Games (enquanto o Ticket to Ride é da Days of Wonder), no ano de 2017. Embora a Plan B seja norte-americana, seu criador é um alemão, Michael Kiesling, famoso por já ter co-criado um outro jogo de tabuleiro bastante popular, Tikal (em parceria com Wolfgang Kramer).

A primeira coisa que me chamou a atenção quando eu descobri o jogo - e acredito que tenha chamado a de vocês também - foi o nome. Por que raios um jogo de tabuleiro norte-americano se chamaria "Azul"? Acontece que a temática de Azul é a dos azulejos portugueses - cada jogador é um mestre azulejeiro, contratado pelo Rei Manuel I para revestir as paredes do Palácio Real de Évora. Existe uma lenda que diz que os azulejos têm esse nome porque, originalmente, todos eram da cor azul - ou seja, se todos fossem vermelhos, seriam vermelhejos. Eu imagino que seja por isso que o jogo se chama Azul.

Na verdade, contudo, a palavra "azulejo" é uma corruptela da palavra árabe al-zulayj, que significa "pedra polida". Os azulejos foram uma criação dos árabes, que os usavam não somente para decoração, mas também como forma de regular a temperatura interior das casas, já que paredes revestidas com azulejos tendem a tornar o cômodo mais frio. Esses azulejos costumavam ser ricamente decorados, pois a arte árabe segue um princípio hoje conhecido como horror vacui (literalmente "medo de espaços vazios" em latim) segundo o qual nenhuma peça de decoração deve ser de uma única cor.

Pois bem, do ano 711 até 1492, houve uma grande presença árabe na região que atualmente pertence à Espanha, graças ao que é conhecido por muitos hoje como "a invasão da Espanha pelos mouros". No século XIII, a cidade de Sevilha se tornaria a principal produtora de azulejos da Europa, fornecendo-os para construções em toda a região, e se tornaria famosa por seus belos painéis. No final do século XV, os árabes seria expulsos da Espanha, mas sua arquitetura permaneceria, com muito de sua arte podendo ser vista até hoje.

Em 1503, o Rei Manuel I, de Portugal, visitou a cidade de Sevilha, e se encantou com os azulejos. Imediatamente, deu ordens para que sua técnica de fabricação fosse aprendida, para que eles pudessem ser fabricados e usados para decorar os palácios de Portugal. Ao invés de desenhos abstratos como os árabes, os portugueses gostavam de fazer elaborados painéis com os azulejos, que retratavam cenas históricas ou do dia a dia, como se fossem quadros; esse tipo de painel de azulejos é hoje fortemente ligado à cultura portuguesa, podendo ser encontrado, inclusive, no Brasil, principalmente em locais que tenham a ver com Portugal - como as sedes da Beneficência Portuguesa. Por alguma razão que eu não consegui descobrir qual é (tinta mais barata?), esses painéis, de fato, usam majoritariamente as cores branca e azul (em vários tons), sendo daí que se originou a crença de que o nome "azulejo" veio de "azul".

Seja como for, em Azul, o jogo de tabuleiro, não são usados azulejos portugueses que formam grandes painéis que se parecem com quadros, e sim aqueles mais simples, com desenhos abstratos, que podem ser encontrados decorando banheiros por todo o planeta. Ao todo, o jogo traz cinco tipos de azulejos: um todo azul, um todo vermelho, um amarelo com uma florzinha vermelha, um preto com um padrão de flores em azul, e um branco com um símbolo em azul que se parece com o do ar-condicionado (eu e minha esposa, inclusive, os chamamos de "azul", "vermelho", "amarelo", "preto" e "ar-condicionado"). O objetivo de cada jogador é arrumá-los no tabuleiro em posições pré-determinadas, sendo vencedor o primeiro a conseguir formar uma fileira horizontal completa - o que é muito mais fácil de falar do que de fazer.

Azul é um jogo para de duas a quatro pessoas, e cada uma tem seu próprio tabuleiro - sendo que todos os quatro tabuleiros são idênticos, para que ninguém seja beneficiado. Cada tabuleiro possui quatro áreas distintas: em seu topo, há o placar, com 101 casas, a primeira numerada como 0, e as demais sendo numeradas de cinco em cinco (5, 10, 15, 20, até o 100); o placar será usado, evidentemente, para marcar os pontos de cada jogador, o que é feito com um cubo de resina preto, que começa o jogo na casa numerada com 0, e avança cada vez que um jogador marca pontos.

Logo abaixo do placar, temos as duas áreas onde a ação acontece, as fileiras de modelo e a parede. As fileiras de modelo são cinco linhas de uma, duas, três, quatro e cinco casas, de cima para baixo, enquanto a parede é um quadrado de 25 casas, em cinco linhas de cinco casas cada. Cada uma das linhas e colunas da parede possui exatamente um espaço correspondente a cada um dos cinco tipos de azulejos (ou seja, um azul, um vermelho, um amarelo, um preto e um de ar-condicionado), em posições alternadas, de forma que dois azulejos iguais nunca vão se tocar, nem na horizontal, nem na vertical, nem na diagonal. Também é importante notar que cada fileira corresponde a uma das linhas da parede, o que pode ser percebido por cinco setas que ligam as fileiras à parede.

Na parte de baixo do tabuleiro fica o chão. Durante o jogo, pode ocorrer de um azulejo "cair no chão", o que significa perda de pontos; o chão, portanto, é um espaço de sete casas, as duas primeiras com valor -1, as três seguintes com valor -2 e as duas últimas com valor -3, sendo que esses números correspondem à quantidade de pontos que o jogador perde caso haja um azulejo ali - sendo acumulativos, ou seja, um jogador com quatro azulejos no chão perde 6 pontos. Ao lado do chão, há um lembrete dos pontos de bônus que cada jogador ganha ao final da partida, dependendo de quais azulejos tenha conseguido colocar na parede.

Além dos quatro tabuleiros, dos azulejos (que são 20 de cada tipo, para um total de 100) e dos cubos para marcar a pontuação (quatro, um para cada jogador), fazem parte do jogo um saco de tecido, para colocar os azulejos dentro; um azulejo especial que determina quem será o primeiro a jogar, que é branco com uma borda azul e um número 1 em azul no meio; e nove expositores de fábrica, na forma de círculos de papelão decorados - caso sejam dois jogadores, são usados cinco expositores, caso sejam três, sete expositores, e, caso sejam quatro, todos os nove. No início do jogo, os expositores devem ser arrumados no meio da mesa, entre os jogadores, de forma que fique um espaço vazio entre eles.

Cada rodada possui três fases. No início da primeira fase da primeira rodada, é escolhido quem vai começar o jogo (o manual diz que deve ser o jogador que já visitou mais cidades portuguesas, mas pode ser usado qualquer outro método). Esse jogador deverá pegar o azulejo com o número 1, colocar no centro da mesa, entre os expositores, e, então, pegando o saco de tecido, abastecer os expositores, de forma que fiquem quatro azulejos em cada expositor. Uma vez que cada expositor tenha quatro azulejos, começa a segunda fase.

Na segunda fase, começando pelo jogador que abasteceu os expositores e seguindo em sentido horário, cada jogador deverá escolher pegar os azulejos de um expositor ou da mesa. Se ele escolher pegar de um expositor, deverá escolher um tipo de azulejo dentre os disponíveis, colocar em suas fileiras de modelo, e pôr os demais no meio da mesa - por exemplo, se há dois azuis e dois pretos, ele pode pegar os dois azuis e colocar os dois pretos no meio da mesa. Se um jogador decidir pegar do meio da mesa, ele também deverá pegar todos os que houver lá do mesmo tipo, deixando os demais - por exemplo, se houver cinco vermelhos, dois amarelos e um preto, ele pode pegar qualquer um desses grupos e deixar os demais lá, mas não pode pegar, por exemplo, só dois vermelhos. O primeiro jogador que pega do meio da mesa é obrigado a pegar o azulejo que tem o número 1, o que representará uma vantagem e uma desvantagem, conforme veremos em breve.

Na hora de colocar os azulejos nas fileiras de modelo, os jogadores devem seguir algumas regras: primeiro, ele deve colocar os azulejos da direita para a esquerda; segundo, ele não pode misturar azulejos de dois tipos em uma mesma fileira. Uma fileira que tenha azulejos em todas as suas casas é considerada completa, enquanto uma que tenha casas vazias é considerada incompleta. Os jogadores prosseguem pegando azulejos até que não haja mais azulejos no meio da mesa nem em nenhum dos expositores, quando se encerra a segunda fase e começa a terceira.

Na terceira fase, os jogadores moverão os azulejos de suas fileiras de modelo para a parede, da seguinte forma: pegue o primeiro à direita de uma fileira completa, coloque-o no espaço correspondente na parede, e descarte os demais. Só é possível mover os azulejos das fileiras completas, e só é possível mover, no máximo, um azulejo por fileira. As fileiras incompletas não são alteradas na terceira fase, ficando do jeito que estão. Após todos terem movido seus azulejos, são contados os pontos, da seguinte forma: se não houver nenhum azulejo adjacente a ele na horizontal ou na vertical, cada azulejo colocado na parede vale 1 ponto; se houver adjacentes apenas na horizontal ou apenas na vertical, ele vale 1 ponto por ele e mais 1 ponto para cada adjacente; mas, se houver adjacentes tanto na horizontal quanto na vertical, ele vale 2 pontos por ele e mais 1 ponto para cada adjacente.

Durante a segunda fase, pode ocorrer de um ou mais azulejos caírem no chão, o que ocorre sempre que o jogador pega azulejos sem poder colocá-los em nenhuma de suas fileiras de modelo. As três razões para isso são: todas as cinco fileiras já estão completas; não há nenhuma fileira vazia e o jogador teria que misturar tipos diferentes de azulejos nas que estão incompletas; ou já há um azulejo de um determinado tipo em uma das linhas da parede, e o jogador teria que colocar um do mesmo tipo na fileira que corresponde a ele - o que é impossível porque ele não o poderia mover para a parede durante a terceira fase. Um jogador também pode, sempre que pegar peças, jogá-las no chão de propósito, mesmo que tivesse espaços livres nos quais as poderia colocar. Toda vez que um azulejo cair no chão, o jogador o coloca em uma das casas do chão, da esquerda para a direita, e, na hora de contar os pontos, deve fazer as subtrações correspondentes. Também é importante registrar que, quando um jogador pega o azulejo com o 1 do meio da mesa, ele vai diretamente para o chão, e não para as fileiras de modelo (sendo essa a desvantagem anteriormente citada).

Depois que todos os jogadores tiverem somado (e diminuído) seus pontos, começa uma nova rodada, mas, dessa vez, o responsável por abastecer os expositores e por começar a segunda fase será o jogador que pegou o azulejo com o 1 na rodada anterior (sendo essa a vantagem anteriormente citada). Se acabarem os azulejos do saco de tecido, esse jogador deverá pegar todos os descartados e colocar no saco de tecido, para que o jogo possa prosseguir. São jogadas quantas rodadas forem necessárias até que um jogador complete uma linha (na horizontal) da parede. Quando isso ocorrer, a terceira fase é concluída normalmente, e, a seu final, todos ganham pontos de bônus da seguinte forma: 2 pontos para cada linha (na horizontal) completa que o jogador tiver formado na parede, 7 pontos para cada coluna (na vertical) completa que o jogador tiver formado na parede, e 10 pontos para cada conjunto completo (ou seja, todos os cinco do mesmo tipo) de azulejos que o jogador tiver na parede. Após todos esses pontos de bônus serem somados, o jogador com mais pontos será o vencedor.

As regras do jogo também preveem uma "partida alternativa" (apelidada por nós de "modo hard"), que usa o verso do tabuleiro. Esse verso é igualzinho ao outro lado (que se chama anverso, para quem sempre quis saber), exceto por um detalhe: todas as casas da parede são brancas, sem o tipo dos azulejos. Na partida alternativa, o jogador pode colocar os azulejos em qualquer casa da parede que desejar, mas deve seguir uma regra: não pode haver dois azulejos do mesmo tipo nem em uma mesma linha, nem em uma mesma coluna - ou seja, não pode ter dois azulejos iguais nem na horizontal, nem na vertical.

Assim como Ticket to Ride, Azul foi um grande sucesso de vendas e de crítica, ganhando os principais prêmios disponíveis para jogos de tabuleiro: o Origins Award (principal prêmio norte-americano da indústria de jogos), o Spiel des Jahres ("Jogo do Ano", principal prêmio dos jogos de tabuleiro na Alemanha) e o As d'Or no Festival de Jogos de Cannes (mesma cidade do prêmio do cinema), na França. Seus principais pontos positivos segundo a crítica foram a aparência - de fato, tudo no jogo é lindo, desde a caixa até as peças, passando pelos tabuleiros e expositores - a facilidade com que suas regras podem ser aprendidas e a rapidez de uma partida - uma partida completa de Azul, com quatro jogadores, dura menos de uma hora, algo raríssimo em se tratando de jogos de tabuleiro modernos, cujas partidas podem durar mais de quatro horas. Essas características, inclusive, fariam com que Azul conseguisse algo raro para os jogos de tabuleiro modernos: começar como um produto para um público de nicho e passar a ser vendido em lojas populares como a Target, onde divide as prateleiras com clássicos como Monopoly e Risk.

Em 2018, a Plan B Games lançou uma nova versão de Azul, chamada Azul: Vitrais de Sintra (Azul: Stained Glass of Sintra), na qual os jogadores não são azulejeiros, e sim fabricantes de vitrais (que em inglês se chamam stained glass, literalmente "vidro manchado") contratados para reformar a Catedral de Sintra, também em Portugal. Os componentes do jogo são basicamente os mesmos: nove expositores de fábrica, quatro tabuleiros, um saco de tecido, um marcador de quem será o primeiro a jogar, e 100 peças (20 de cada tipo), que agora representam vitrais, e são feitas de acrílico transparente, nas cores azul, laranja, rosa, cinza e amarelo; os componentes novos são 32 faixas de padrão (oito para cada jogador), um tabuleiro especial para marcar o placar (que não está mais no tabuleiro dos jogadores, e agora é compartilhado por todos), uma "torre de vidro" (na verdade feita de papelão), e quatro meeples, bonequinhos que representam os jogadores; além disso, cada jogador tem dois marcadores de pontuação (novamente cubos de resina, mas coloridos) ao invés de um.

No início do jogo, os expositores de fábrica são arrumados da mesma forma que no Azul tradicional, e, junto a eles, é colocada a torre de vidro, ao alcance de todos os jogadores, mas não no meio da mesa, onde ainda serão colocadas peças. Uma novidade é que os expositores de fábrica possuem frente e verso, sendo que o verso é usado se os jogadores estiverem com dificuldade para identificar as peças dos vitrais (já que elas são transparentes). Outra novidade é que os jogadores são representados por cores (vermelho, azul, amarelo e cinza), com cada um recebendo um tabuleiro, um meeple e dois marcadores de pontuação da cor que escolheu. Cada jogador receberá também oito faixas de padrão da mesma cor de seu tabuleiro, que encaixarão nele em qualquer ordem; cada faixa tem verso e anverso, e pode ser encaixada com qualquer um dos lados para cima, exceto uma delas, que tem duas casas-curinga, e deve sempre ser encaixada de forma que elas fiquem viradas para baixo. O tabuleiro também tem dois lados, mas a única coisa diferente entre um lado e outro é o valor de suas janelas (veja adiante); cada lado do tabuleiro é identificado pelas letras A ou B, e todos os jogadores devem jogar com o mesmo lado para cima.

Um dos jogadores ficará responsável pelo placar, que possui três áreas: a trilha de pontuação, na qual os marcadores dos jogadores se moverão para registrar quantos pontos eles estão marcando; a trilha do vidro quebrado, na qual será registrado, com o segundo marcador, quantas peças cada jogador já deixou cair no chão; e o indicador de rodada. No início do jogo, o jogador responsável pelo placar deve pegar uma peça de cada cor, colocar em sua mão, sacudir e deixar cair uma a uma, colocando-as nas casas de 2 a 6 do indicador de rodada na ordem em que caíram; então, ele coloca as outras 95 peças no saco de tecido, sorteia uma aleatoriamente, e a coloca na posição 1. Depois disso, o jogo começa, com a primeira fase ocorrendo da exata mesma forma que no Azul tradicional - sendo que as regras dizem que o primeiro a jogar deverá ser o jogador que mais recentemente limpou uma janela.

A segunda fase de Sintra é que é bem diferente. Em sua vez de jogar, cada jogador pode escolher fazer uma de duas coisas: avançar um padrão ou mover seu meeple (que o manual do jogo chama de "vidraceiro") para a faixa de padrão mais à esquerda de seu tabuleiro (que é onde ele começa o jogo, ou seja, isso não pode ser feito em sua primeira jogada - nem, evidentemente, em qualquer jogada na qual ele já esteja lá). Se ele escolher mover o meeple, simplesmente o coloca na faixa mais à esquerda de todas e passa a vez. Se ele escolher avançar um padrão, o procedimento é parecido com o do jogo original: primeiro, ele deve pegar ou todas as peças da mesma cor de um expositor, colocando as demais no centro da mesa, ou todas as peças da mesma cor do centro da mesa, largando as demais lá - lembrando que o primeiro a pegar do centro da mesa também deve pegar o marcador de primeiro a jogar na rodada seguinte, o que significa que ele será responsável pela primeira fase na próxima rodada, mas também que seu marcador de vidro quebrado andará uma casa no placar.

Sintra não tem terceira fase: caso o jogador opte por avançar um padrão, imediatamente após pegar as peças do expositor ou da mesa, ele já as coloca no tabuleiro e conta seus pontos, o que é feito em duas etapas. Na primeira etapa, ele deverá colocar todas as peças que pegou em uma de suas faixas de padrão, o que é feito da seguinte forma: primeiro, ele só pode colocar as peças em casas que sejam da mesma cor que elas (ou nas casas-curinga, onde podem ser colocadas peças de qualquer cor); segundo, ele deve colocar todas as peças na mesma faixa, não podendo distribuí-las dentre as faixas; terceiro, ele só pode colocar peças na faixa onde está seu meeple ou nas que estão à sua direita (nunca nas que estão à sua esquerda), sendo que, toda vez que for colocar peças em uma faixa na qual o meeple não está, primeiro ele deve mover o meeple para ela (e agora entendemos por que é importante retornar o meeple para a faixa mais à esquerda).

Se o jogador não tiver onde colocar todas as suas peças, elas "caem no chão", devendo ser colocadas dentro da torre de vidro, com seu marcador de vidro quebrado sendo avançado no placar uma casa para cada peça descartada. Ao contrário do que ocorre no jogo original, um jogador não pode escolher jogar peças no chão se ainda tiver onde colocá-las - ou seja, enquanto houver pelo menos um espaço livre onde seja possível colocar uma peça, o jogador deverá colocá-la lá, querendo ou não. Se, após colocar todas as peças que pegou do expositor ou da mesa no tabuleiro, a faixa onde está o meeple do jogador ainda tiver espaços vazios, ele passa a vez; se ela estiver com suas cinco casas completas, porém, ele deverá contar seus pontos.

Para contar os pontos, primeiro o jogador confere se alguma das peças em sua faixa é da mesma cor da peça que está no placar, no indicador de rodada, na posição correspondente à rodada atual (se for a primeira rodada, na posição 1, e assim por diante); caso seja, ele ganha um ponto para cada uma dessas peças, com seu marcador avançando na trilha da pontuação o número de casas correspondente. Então, ele escolhe uma das cinco peças da faixa (não importa a cor) e descarta as demais, colocando-as na torre de vidro. A peça que ele escolheu será colocada no tabuleiro, em uma das duas casas imediatamente abaixo de onde estava a faixa, que formam um espaço chamado janela. Se for a primeira peça na janela, ela deverá ser colocada na casa de cima, e a faixa deverá ser virada, ficando, agora, com seu verso para cima; se for a segunda peça, ela será colocada na casa de baixo, e a faixa, que já teve ambos seus lados usados, será descartada, ficando um espaço vazio em seu lugar. Em ambas as opções, o meeple continuará no mesmo lugar (sobre a "nova" faixa ou sobre o espaço vazio), mas, nas próximas rodadas, o espaço vazio deverá ser desconsiderado para seu movimento, até porque não será possível colocar peças no espaço vazio. Cada janela possui um número impresso; cada vez que o jogador coloca uma peça em uma de suas casas, seja a primeira ou a segunda, ele ganha uma quantidade de pontos igual a esse número, mais uma quantidade de pontos de bônus igual aos números de todas as janelas à direita dela que tenham pelo menos uma peça. Após somar todos esses pontos, o jogador passa a vez.

Quando não houver mais peças em nenhum expositor, nem no centro da mesa, termina a rodada. A peça presente no indicador de rodada do placar na posição da rodada que acabou de terminar é colocada na torre de vidro, e o jogador que estava com o marcador de primeiro a jogar arruma os expositores para que a próxima rodada comece. Se as peças do saco de tecido acabarem, ele deve colocar as que estão na torre de vidro dentro dele, e prosseguir normalmente. Ao todo, Sintra dura seis rodadas; quando a última peça do indicador de rodada for removida, são contados os pontos de bônus, e o jogador com mais pontos será o vencedor. Os pontos de bônus são contados da seguinte forma: primeiro, cada jogador ganha um ponto para cada três peças em suas faixas de padrão; depois, ele perde uma quantidade de pontos igual ao determinado pela casa que seu marcador ocupa na trilha do vidro quebrado (vale citar que, se, durante o jogo, um marcador chegar na última casa da trilha do vidro quebrado, seu jogador imediatamente perde 18 pontos, e o marcador volta para a primeira casa). Além disso, entre as janelas, há quatro ornamentos; se o jogador colocou uma peça em cada uma das quatro casas conectadas por um ornamento, ele ganha 10 pontos; se colocou em três dessas casas, 6 pontos; e se colocou em duas dessas casas, 3 pontos. Finalmente, cada jogador conta quantas de suas janelas estão completas (ou seja, com peças em suas duas casas), e escolhe uma cor dentre as peças que estão nas casas das janelas (completas e incompletas); ele deverá multiplicar o número de peças dessa cor pelo número de janelas completas, ganhando o resultado como pontos (por exemplo, se ele tem cinco peças amarelas nas casas das janelas, e quatro janelas completas, ganha 20 pontos).

Sintra é um pouco mais complicado e um pouco menos chamativo que Azul, mas parece estar indo pelo mesmo caminho de sucesso, o que leva a crer que, como muitos dos jogos de tabuleiro modernos, Azul logo se tornará uma franquia, com novas versões e expansões. Resta saber, depois de azulejos e vitrais, o que vão escolher como tema do próximo. Pisos?

Azul

Azul
Vitrais de Sintra

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