Foi apenas durante a minha adolescência, aliás, que eu fui descobrir meus autores preferidos, não por influência de meus pais, mas de meus amigos. Foi graças a eles que eu conheci, através de O Senhor dos Anéis, J.R.R. Tolkien. Foi graças a uma amiga que eu li o Alice no País das Maravilhas original - até então, eu só conhecia a versão Disney. E foi jogando RPG com meus amigos que eu descobri H.P. Lovecraft.
Se eu tivesse de apontar apenas um autor preferido, apontaria Lovecraft. Não me arrisco a dizer que já li tudo o que ele escreveu porque ele escreveu coisa pra caramba, mas já devo ter lido a maioria de suas histórias, algumas delas mais de uma vez, e sempre me impressiono com o talento com o qual ele constrói um horror crescente, que aumenta conforme a história se desenrola, até culminar em um final terrível. Sua imaginação para criar tais horrores também é impressionante, com monstros e situações tão variadas que parece até difícil acreditar que saíram da cabeça de uma só pessoa. Ainda mais de uma pessoa que só escreveu durante 19 anos.
Diante dessa admiração toda, e de uma obra tão extensa, eu mesmo estranhei quando me dei conta de que só escrevi uma vez sobre Lovecraft, lá no início do blog, quando falei sobre sua vida. Ao perceber esse estranho fato, imaginei que hoje seria um bom dia para falar sobre uma de suas obras. E decidi começar logo pela mais famosa, O Chamado de Cthulhu.
Pausa para uma aula sobre como se pronuncia "Cthulhu": o "c" não tem som de "s", o "th" é aquele do inglês, com a língua entre os dentes, o segundo "h" é mudo, e a sílaba tônica é a última, o que resulta em algo como "kfulú". Segundo Lovecraft, o nome de Cthulhu provém de uma língua alienígena, e o mais próximo que conseguiríamos chegar de pronunciá-lo seria "krlourrlú". Ao longo dos anos, várias pessoas tentaram encontrar pronúncias mais simples, como "tulú", "klulú", "sigulú", "kafulú", "kutulú", "kifuliú", "kitulú", "kuliú", "kuitiliú", e até "tchutchú" ("O Chamado de Tchutchú"?), até que, no início da década de 1980, a pronúncia "kfulú" se popularizou, sendo a mais aceita pelos fãs hoje. Eu, pessoalmente, prefiro "kutulú", mas é uma questão de gosto.
Escrito em 1926, The Call of Cthulhu foi originalmente publicado na revista Weird Tales, na edição de fevereiro de 1928. É um conto dividido em três partes, e narrado como se fossem anotações do falecido Francis Wayland Thurston, da cidade de Nova Iorque. Na primeira parte, ele conta sobre o falecimento de seu tio-avô George Gammell Angell, um professor de linguística na Universidade de Brown, em Providence, Rhode Island - não por acaso, mesma cidade onde Lovecraft nasceu e viveu quase toda sua vida - morto subitamente após trombar com um marinheiro no meio da rua, e sobre os objetos pessoais que recebera como herança, dentre eles uma estranha escultura de argila em baixo-relevo de uma criatura humanóide parte polvo, parte dragão, e anotações sobre uma pesquisa que Angell fazia com o estudante Henry Anthony Wilcox, que, durante treze dias, viveu um período de delírio no qual sonhava com uma cidade ancestral e com os nomes Cthulhu e R'lyeh.
Na segunda parte, através de outras anotações do tio, Thurston descobre que o professor já havia escutado essas palavras antes, ao se encontrar com o inspetor John Raymond Legrasse em 1908. Legrasse possuía uma estátua similar à escultura de argila, obtida quando desbaratou um culto de mestiços que usava mulheres e crianças sequestradas em rituais profanos. Na terceira parte, Thurston acaba se envolvendo mais com a história do que sua sanidade gostaria, ao descobrir, acidentalmente, através de um recorte de jornal, um terceiro caso envolvendo uma estátua de Cthulhu, encontrada por um marinheiro norueguês cujo navio fora atacado por uma estranha embarcação na costa da Nova Zelândia. Movido pela curiosidade, Thurston viaja até a Nova Zelândia, depois até a Austrália, e finalmente até a Noruega, onde tem acesso a um manuscrito deixado pelo tal marinheiro. Lê-lo, porém, será uma decisão nada acertada, pois revelará segredos que a mente humana não está preparada para descobrir.
O Chamado de Cthulhu é amplamente considerado como a obra-prima de Lovecraft, e até mesmo como uma das melhores histórias de horror de todos os tempos. O próprio Lovecraft, porém, não gostou muito dela após publicá-la, declarando que não era ruim, mas também não era boa, e que era cheia de clichês. O editor da Weird Tales também não gostou depois que leu, e só a publicou porque um grande amigo de Lovecraft, Donald Wandrei, sem que este soubesse, disse ao editor que Lovecraft estava pensando em oferecê-la a uma revista concorrente. O editor aceitou, mas colocou o conto como secundário, sem direito à capa.
Mesmo assim, depois que a história foi publicada, a Weird Tales recebeu uma enxurrada de cartas elogiando o conto, inclusive uma de Robert E. Howard, criador de Conan e habitual colaborador da Weird Tales, que disse estar Lovecraft em um patamar completamente diferente dos demais escritores da época. Ao longo dos anos, críticos e estudiosos não foram menos elogiosos, considerando O Chamado de Cthulhu um dos melhores exemplos de como a literatura de Lovecraft define o papel do homem em relação ao universo.
Depois da morte de Lovecraft, O Chamado de Cthulhu foi relançado em várias coletâneas de suas obras. Aqui no Brasil, ele pode ser encontrado nos livros Um Sussurro nas Trevas (Francisco Alves, 1982), O Horror em Red Hook (Iluminuras, 2000) e, é claro, O Chamado de Cthulhu (Campanário, 2000) e O Chamado de Cthulhu e Outros Contos (Hedra, 2009).
Graças ao enorme sucesso alcançado pelo conto ao longo dos anos, "Cthulhu" e "Lovecraft" se tornaram, praticamente, sinônimos. Por causa disso, quando a editora Chaosium decidiu lançar um RPG baseado no universo fantástico criado por Lovecraft, ela decidiu dar a ele um nome quase igual ao do conto: Call of Cthulhu. Foi graças a este RPG que eu descobri Lovecraft, e, portanto, creio que não custe nada falar um pouco dele aqui também. Aliás, também foi graças a esse RPG que a pronúncia "kfulú" se popularizou, já que a editora tinha de falar o nome de seu produto para anunciá-lo e vendê-lo.
Call of Cthulhu é um dos RPGs mais antigos do mercado, com sua primeira edição datando de 1981. Originalmente, ele não seria um jogo próprio, mas um suplemento para o RPG mais famoso da Chaosium na época, RuneQuest, ambientado no universo criado por Lovecraft e escrito por Sandy Petersen, grande fã do escritor e mais tarde um dos designers dos jogos Doom, Doom II e Quake. O trabalho de Petersen ficou tão bom que a Chaosium decidiu lançá-lo como um RPG à parte, utilizando uma versão simplificada do Basic Role Playing System, o sistema de jogo de RuneQuest. Call of Cthulhu acabou se tornando um dos RPGs mais famosos da história, e ganhando o Origins Award de Melhor RPG de 1982.
Ambientado na década de 1920 - não por acaso a época em que a maioria das histórias de Lovecraft também acontece - Call of Cthulhu colocava os jogadores no papel de pessoas comuns que, acidentalmente, descobriam o que não deviam, e, se aprofundando nesses mistérios, colocavam em risco sua vida e sanidade. O jogo se tornou famoso exatamente por medir a sanidade dos personagens através de um atributo, que diminuía conforme eles se encontravam com monstros ou segredos inimagináveis. Diferentemente de outros RPGs, onde os jogadores sabem que seus heróis vão acabar vencendo e progredindo, em Call of Cthulhu todo jogador já sabia que seu personagem iria acabar em um hospício ou no necrotério. Até por causa disso, o jogo não trazia um sistema de avanço dos personagens através de níveis de experiência, mas através do uso bem sucedido de suas habilidades - ou seja, quanto mais sucessos um personagem conseguisse no uso de uma de suas habilidades, melhor ele ficava nela, aumentando alguns níveis naquele atributo.
Call of Cthulhu também se tornou rapidamente famoso pelo formato de suas aventuras: na época, todos os RPGs que existiam eram praticamente cópias de Dungeons and Dragons, onde os personagens se aventuravam em masmorras e castelos matando monstro após monstro. Petersen, porém, desenvolveu um formato no qual os personagens iam descobrindo e seguindo pistas, visitando diversas cidades e países até se deparar com aquilo que estavam perseguindo. A primeira aventura com esse formato, Shadows of Yog-Sothoth, no qual os personagens descobrem acidentalmente um esquema para destruir a humanidade, e seguem pistas para tentar impedir os responsáveis, foi um gigantesco sucesso, e influenciou até mesmo aventuras de outros RPGs, inclusive de D&D. As aventuras seguintes se esforçaram para aperfeiçoar esse sistema, com algumas trazendo, junto com os livros, as pistas que os jogadores deveriam seguir, como mapas e recortes de jornal. Masks of Nyarlathotep ficou famosa por trazer caixas de fósforos, cartões de visita e outros itens originalmente pertencentes aos antagonistas, alguns inclusive meio destruídos para não poderem ser totalmente aproveitados pelos personagens dos jogadores, como se seus donos originais tivessem querido se livrar deles antes que fossem parar nas mãos dos investigadores. Horror on the Orient Express foi ainda mais além, e trouxe passaportes falsos nos quais os jogadores podiam inserir suas próprias fotos para se passar por investigadores (sem uso na vida real, evidentemente). Alguns fabricantes se especializaram em lançar apenas conjuntos de "pistas", que poderiam ser usados pelos mestres de Call of Cthulhu em diversas aventuras, inclusive as criadas por eles mesmos.
Curiosamente, as aventuras desenvolvidas para Call of Cthulhu foram um tanto criticadas por se parecerem mais com aventuras de Indiana Jones ou Sherlock Holmes do que com histórias escritas por Lovecraft, mas isso é perfeitamente compreensível - afinal, qual jogador quereria se envolver em uma aventura na qual só ficaria sonhando e elouquecendo, sem dar uma porrada em um cultista ou um tiro em um monstro inconcebível? Mesmo com essas críticas, muitas aventuras foram sucessos de vendas, e hoje são consideradas como clássicos do RPG por muitos jogadores.
Em 1987, a Chaosium decidiu trazer o jogo para a época atual, lançando o suplemento Cthulhu Now. O sucesso desse suplemento fez com que, no ano seguinte, a Chaosium criasse uma terceira ambientação, Cthulhu By Gaslight, que levava o jogo para a Inglaterra da Era Vitoriana. Atualmente, o livro básico já traz as três ambientações, permitindo que o mestre ambiente sua história na época atual, na década de 1920, ou na década de 1890. A edição mais recente do jogo é a Call of Cthulhu 25th Anniversary Edition, 12a versão do livro básico, lançada em 2006. Além de nas três épocas "tradicionais", suplementos agora permitem que os jogadores se envolvam com mistérios lovecraftianos na Idade Média (Cthulhu: Dark Ages), no Século XXIII (Cthulhu Rising) e até mesmo no Império Romano (Cthulhu Invictus).
Na época do lançamento da 3a edição de D&D, quando parecia que o sistema d20 iria dominar o mundo, Call of Cthulhu também ganhou uma versão d20, publicada pela Wizards of the Coast sob licença da Chaosium. Escrito por Monte Cook e John Tynes e lançado em 2001, Call of Cthulhu d20 não pretendia ser apenas uma versão do jogo da Chaosium para o sistema d20, mas uma forma de atrair jogadores de D&D para o cenário criado por Petersen. Por causa disso, muitos dos elementos de horror psicológico foram suprimidos - embora a perda de sanidade, felizmente, tenha ficado - ou substituídos por elementos de campanhas mais heroicas, como as de D&D. O livro possibilitava, inclusive, que os jogadores usassem seus personagens já existentes de D&D em aventuras de Call of Cthulhu, ou que o mestre usasse os monstros criados por Lovecraft como oponentes em uma campanha de D&D. Durante algum tempo, a Chaosium chegou a publicar regras para o sistema d20 junto com as regras para BRPS em alguns de seus suplementos, mas depois acabou desistindo - mais ou menos como a Alderac fez com Legend of the Five Rings. Hoje, Call of Cthulhu d20 está fora de catálogo, e, com a vigência da 4a edição de D&D, não há planos para que Cthulhu volte a esse sistema.
No meio da década de 1990, em meio ao boom dos card games, a Chaosium também decidiu tentar uma fatia do bolo lançando Mythos, um card game inspirado em seu RPG Call of Cthulhu. Lançado em 1996, Mythos foi bastante elogiado, principalmente por fugir da fórmula "colocar monstros para brigar uns contra os outros" que dominava os card games da época; nele, cada personagem assumia o papel de um investigador, envolvido com um dos mistérios típicos das histórias de Lovecraft. Conforme ia avançando na solução do mistério, através de cartas que jogava, o jogador ganhava "pontos de aventura", e, assim que um jogador atingia 20 pontos de aventura, o jogo terminava, e o vencedor era determinado. O jogo exigia um grande nível de interação entre os jogadores, e podia ser jogado por apenas dois, um contra o outro, ou em maior número, com os torneios oficiais sendo disputados em mesas de quatro jogadores cada; enquanto tentava solucionar seus próprios mistérios, cada jogador também podia tentar atrapalhar os outros, através do uso de cartas específicas. As cartas também deviam ser jogadas com cuidado, pois muitas delas custavam "pontos de sanidade", e, uma vez que um jogador chegasse a zero pontos de sanidade, era eliminado do jogo.
Mythos foi bastante premiado, ganhando o Origins Award de Melhor Card Game de 1996, e sendo eleito pela conceituada revista Pyramid como um dos melhores card games de todos os tempos. Infelizmente, essa boa recepção da crítica não se refletiu nos jogadores, e o jogo não vendeu quase nada, sendo cancelado após um ano e apenas três expansões, a básica, Dreamlands, que colocava os jogadores para resolver mistérios em uma dimensão paralela, e New Aeon, que trazia o jogo para a época atual - assim como o RPG, o card game era originalmente ambientado na década de 1920. O problema é que a Chaosium investiu muito de seu dinheiro na produção e divulgação do jogo, e seu cancelamento quase levou a editora à falência - durante anos, apenas um ou dois suplementos de Call of Cthulhu eram lançados por ano, até eles conseguirem se reerguer novamente em 2005.
Em 2004, a Chaosium decidiu licenciar a linha Cthulhu para a Fantasy Flight Games, que lançou um novo card game, chamado simplesmente de Call of Cthulhu Collectible Card Game. De mecânica parecida com Mythos, o jogo colocava os jogadores tentando resolver histórias enquanto atrapalhavam uns aos outros; a diferença, aqui, é que as histórias eram compartilhadas pelos jogadores - ou seja, todos tinham os mesmos objetivos - e representadas por "cartas de história", tiradas de um deck comum a todos os que estivessem jogando. Para tentar resolver a história, cada jogador usava seu próprio deck, sendo que, se suas cartas se esgotassem, ele era eliminado do jogo. Cada objetivo cumprido pelo jogador dava a ele o direito de colocar um marcador na carta de história, e o primeiro a colocar cinco marcadores concluía a história, ganhando o direito de se beneficiar de uma habilidade conferida pela carta. O primeiro jogador a concluir três histórias ganhava o jogo.
Call of Cthulhu CCG foi mais uma vez elogiadíssimo pela crítica, e, felizmente, dessa vez os jogadores acompanharam. Ao todo, foram lançados dois sets básicos (Arkham Edition, de 2004, e Eldtrich Edition, de 2006), quatro expansões (Unspeakable Tales, Forbidden Relics, Masks of Nyarlathotep e Forgotten Cities) e quatro dos chamados Asylum Packs (Spawn of Madness, Kingsport Dreams, Conspiracies of Chaos e Dunwich Denizens), conjuntos de vinte cartas cada, que já eram comprados completos, sem a necessidade de se ficar "colecionando", além de um deck promocional distribuído aos organizadores de torneios (o Yithian Deck).
Os Asylum Packs fizeram tanto sucesso que, em 2008, a Fantasy Flight Games decidiu mudar a direção do card game, renomeando-o para Call of Cthulhu Living Card Game, e lançando-o em um novo formato: agora, o card game é lançado completo, em uma caixa com 155 cartas e um tabuleiro. Essas cartas podem ser combinadas para formar um grande número de decks, o que significa que dois jogadores podem comprar uma caixa e sair jogando com várias cartas diferentes, sem a necessidade de ficar colecionando o jogo (daí a mudança no nome de Collectible para Living). De vez em quando, a Fantasy Flight também coloca no mercado novos Asylum Packs de 20 cartas cada, que o jogador pode comprar e somar às que já tem. As regras do jogo continuam exatamente as mesmas, o que significa que todas as cartas do CCG podem ser usadas em conjunto com as do LCG; o verso, porém, é diferente, decisão tomada para que apenas as do LCG sejam válidas em torneios oficiais. Sem dúvida foi uma decisão ousada da Fantasy Flight - criar um card game que não precisa ser colecionado para ser jogado - mas que, até agora vem dando certo, tanto que já foram lançados nada menos que oito Asylum Packs para o LCG (At the Mountains of Madness, Ancient Horrors, The Spawn of the Sleeper, The Horror Beneath the Surface, The Antediluvian Dreams, The Terror of the Tides, The Thing from the Shore e The Path to Y'ha-nthlei) e pelo menos mais dois (Twilight Horror e In Memory of Day) já estão a caminho.
Em 2005, Cthulhu também chegou ao mundo dos games, com Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, lançado para PC e Xbox. Bem, na verdade ele quase chegou, já que o game na verdade é inspirado em uma aventura da Chaosium chamada Escape from Innsmouth, que, por sua vez, foi inspirada em um conto de Lovecraft chamado A Sombra Sobre Innsmouth. De Cthulhu mesmo, o game não tem quase nada, embora mereça crédito por fazer alusões e referências a quase todas as histórias de Lovecraft.
No papel do detetive particular Jack Walters, que posui um talento incomum para solucionar casos com poucas pistas, e passou alguns anos internado sofrendo de amnésia e esquizofrenia, o jogador deve ir até a cidade de Innsmouth solucionar o que parece ser um simples caso de pessoa desaparecida, mas envolve cultistas, monstros e horrores alienígenas. Uma das características mais peculiares do game é que ele não possui nenhum tipo de painel, com todas as informações sendo passadas aos jogadores através do comportamento de Walters: conforme ele recebe dano, sua respiração e batimentos cardíacos se tornam mais acelerados, sua visão fica desfocada e turva, e seus movimentos ficam mais difíceis. Ao se deparar com certos elementos do jogo, Walters também perde sanidade, e uma sanidade baixa resulta em alucinações visuais, distorções no som e dificuldade nos controles. Embora seja um jogo de primeira pessoa, não é exatamente de tiro, já que Walters passa a maior parte do tempo desarmado, e, quando acha uma arma, a munição é escassa e deve ser bem gerenciada.
Apesar de ter sido bem recebido pela crítica, Dark Corners of the Earth foi considerado muito difícil pelos jogadores, e ainda por cima era cheio de bugs e glitches que irritavam ao ponto de muita gente desistir de jogar antes do final. A Headfirst, que desenvolveu o jogo, chegou a assumir que ele foi lançado precipitadamente, e que o projeto inicial previa muito mais elementos e um melhor polimento do que o do game que chegou ao mercado. Esses elementos seria aproveitados em duas sequências, uma delas exclusiva para Playstation 2, mas a Headfirst faliu em 2006, e até hoje não há planos para que outra empresa assuma seu legado.
Além de chegar ao mundo dos games, em 2005 Cthulhu chegou também ao mundo dos filmes. Durante muitos anos, as histórias de Lovecraft foram consideradas "infilmáveis", não somente pela imensa quantidade de elementos surreais e fantásticos, mas também por serem muito curtas. Mas a H. P. Lovecraft Historical Society, organização originalmente fundada por jogadores do RPG Call of Cthulhu, e que hoje se dedica a preservar e difundir as obras de Lovecraft, decidiu pagar para ver, e produziu um curta de 45 minutos inspirado no conto O Chamado de Cthulhu. O filme é até bem fiel ao conto, com a única diferença de que Thurston acaba seus dias internado em um hospício, o que não é mencionado no conto em nenhum momento.
Curiosamente, The Call of Cthulhu, o filme, é mudo e em preto e branco. Isso foi feito de propósito, segundo a HPLHS, não somente para parecer que ele foi filmado pouco depois do lançamento do conto, mas também para diminuir custos com cenografia - como é em preto e branco, pouco importam as cores dos objetos filmados - e edição de som - encaixar uma trilha sonora contínua é muito mais fácil que encaixar diálogos e efeitos sonoros. A abertura do filme também foi feita para se parecer com a de um filme da década de 1920. The Call of Cthulhu foi lançado direto em DVD nos Estados Unidos, e pode ser encontrado até com facilidade nas lojas. Foi exibido em diversos festivais de cinema norte-americanos, e bastante bem recebido pela crítica, que o considerou como a melhor adaptação de uma obra de Lovecraft feita até hoje.
Além de ter aparecido nessas mídias todas, nos últimos anos Cthulhu se tornou uma verdadeira estrela pop, emprestando sua aparência a todo tipo de produtos, como posters, camisetas, bichos de pelúcia, pantufas e aos bonecos da série My Little Cthulhu. Talvez isso seja se desviar do originalmente imaginado por Lovecraft, mas mais uma vez prova que as grandes criações sempre fogem do controle de seus criadores.
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O Chamado de Cthulhu |
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