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domingo, 7 de maio de 2023

Escrito por em 7.5.23 com 0 comentários

War (IV)

A cada cinco anos, a Grow tem lançado uma nova versão de War: em 2007 foi o War Império Romano, em 2012, o War Batalhas Mitológicas e, em 2017, o War Vikings. Embora eu nutrisse uma esperança de que, para 2022, fosse lançado um War Antigo Egito ou War Japão Feudal, eles decidiram seguir o caminho temático e lançar um War Game of Thrones. Confesso que achei isso meio sem graça e não me animei a comprar um, mas minha esposa, sabendo que eu amo War (e gosto de Game of Thrones), decidiu me dar um de aniversário esse ano. Diante disso, como também existe um Risk Game of Thrones, decidi juntar mais um para manter o número de três por post e escrever mais um da "Série War". Hoje, portanto, é mais uma vez dia de War no átomo!

Risk Game of Thrones


Vamos começar pelo Risk, que é o mais antigo dos dois temáticos de Game of Thrones. Lançado em 2015, Risk Game of Thrones é um das muitas versões temáticas de Risk lançadas pela USAopoly, empresa de nome engraçado que já há alguns anos é a única autorizada pela Hasbro para lançar versões temáticas não somente de Risk, mas também de outros jogos da empresa, como Clue, Trivial Pursuit e Monopoly - inclusive, a empresa se chama USAopoly porque foi fundada exclusivamente para lançar versões de Monopoly temáticas de cidades dos Estados Unidos, passando a negociar outros licenciamentos após alguns anos no mercado. Infelizmente, atualmente não há nenhum Risk temático disponível no catálogo da USAopoly, mas os dois mais recentes - Risk Game of Thrones e Risk Warhammer 40.000 - ainda podem ser encontrados nos estoques de algumas lojas.

O jogo traz dois tabuleiros. Um deles representa o continente de Westeros, e está dividido em 48 territórios espalhados por 9 regiões: The North (cinza, 13 territórios - Winterfell, The Gift, Skagos, Karhold, The Dreadfort, Widow's Watch, White Harbor, Wolfswood, Bear Island, Barrowlands, Stony Shore, Cape Kraken e The Neck), The Reach (verde claro, 7 - Highgarden, Blackwater Rush, Searoad Marches, The Mander, Oldtown, Three Towers, The Arbor), The Riverlands (azul, 5 - Riverrun, The Twins, The Trident, Harenhal, Stoney Sept), The Westerlands (roxo, 5 - Casterly Rock, The Crag, Golden Tooth, Silverhill, Crakenhall), The Vale of Arryn (verde escuro, 4 - Mountains of the Moon, The Fingers, The Eyrie, Gulltown), The Stormlands (caramelo, 4 - Storm's End, Tarth, Rainwood, Dornish Marches), The Crownlands (amarelo, 4 - King's Landing, Crackclaw Point, Dragonstone, Kingswood), Dorne (marrom, 4 - Sunspear, Greenblood, Sandstone, Red Mountains) e The Iron Islands (laranja, 2 - Pyke, Hartlaw). O outro tabuleiro representa o continente de Essos, e tem 6 regiões divididas em 34 territórios: Andalos (vermelho, 7 - Braavosian Coastlands, The Flatlands, The Golden Fields, The Axe, Hills of Horvos, Upper Rhoyne, Forest of Qohor), The Dothraki Sea (verde, 7 - Vaes Dothrak, Northern Dothraki Sea, Western Dothraki Sea, Eastern Dothraki Sea, Sarnor, Lhazar, The Footprint), Slaver's Bay (bege, 6 - Meeren, Yunkai, Astapor, Old Ghis, New Ghis, The Red Waste), The Disputed Lands (roxo, 6 - Tyrosh, Myr, Lys, Volantis, The Orange Shore, Lower Rhoyne), Jade Sea Coast (laranja, 4 - Northern Jade Sea, Samyrian, Bayasabhad, Qarth) e Lands of Long Summer (azul, 4 - Mantarys, The Sea of Sights, Oros, Valyria).

As peças dos jogadores representam os exércitos de sete Casas, seis de Westeros e uma de Essos. Cada Casa é representada por uma cor diferente e possui três tipos de peças: soldadinhos que valem 1 exército cada, bustos que valem 3 exércitos cada, e uma Capital (em inglês, seat of power). Os soldadinhos e capitais são iguais para todos os jogadores, com exceção da cor; já os bustos são diferentes para cada Casa, e representam o símbolo da Casa em questão. As Casas, suas cores e bustos são: Stark (cinza, lobo), Baratheon (preto, veado), Lannister (amarelo, leão), Tyrell (verde, botão de rosa), Martell (laranja, um sol atravessado por uma lança), Targaryen (vermelho, dragão) e Ghiscari (azul, harpia).

Segundo o manual, somente em partidas com 6 ou 7 jogadores são usados ambos os tabuleiros e todas as Casas; se apenas 2 estiverem jogando, são usados apenas os mapas de Essos e as peças dos Targaryen e Ghiscari, e, caso sejam 3, 4 ou 5 jogadores, é usado apenas o mapa de Westeros, e os jogadores podem escolher dentre as Casas Stark, Baratheon, Lannister, Tyrell ou Martell. Em uma partida com 2 jogadores, cada um recebe 12 cartas de territórios, e os 10 territórios restantes começam o jogo cada um com 2 exércitos de uma terceira Casa qualquer, que atuarão como um exército neutro. Esse exército neutro jamais ataca, e qualquer um dos dois jogadores pode atacá-lo, com o jogador que não atacou rolando os dados da defesa.

Risk Game of Thrones possui dois modos de jogo. O mais simples, chamado Skirmish, é o jogo normal, com as regras tradicionais de Risk, exceto por algumas modificações. Esse modo não usa nenhum dos componentes extras do jogo, apenas o tabuleiro, os soldadinhos, os bustos, os dados, as cartas de território e uma carta especial que de um lado tem escrito valar morghulis e do outro valar dohaeris. Após os jogadores colocarem seus exércitos nos territórios, as cartas de território são embaralhadas, e essa carta especial é colocada na metade de baixo do baralho resultante. Ao longo do jogo, os jogadores pegarão cartas de território de acordo com as regras normais (sempre que conquistarem pelo menos um território), e, quando essa carta especial aparecer, o jogo acaba imediatamente. Cada jogador então recebe um ponto por cada território que controla, mais um ponto por cada castelo e um por cada porto em seus territórios, com o jogador que tiver mais pontos sendo o vencedor.

As demais regras que são diferentes das normais são: no início do jogo, após receber suas cartas de território, cada jogador coloca dois exércitos em cada um de seus territórios, e só. Ao contar o número de territórios que controla para receber mais exércitos, cada jogador deve somar a esse número o número de castelos nos territórios que controla. Ao trocar cartas por exércitos, cada carta pode ter a figura de um cavaleiro, de uma catapulta ou de uma torre; três cavaleiros rendem sempre 4 exércitos, três catapultas rendem 5, três torres rendem 6, e três símbolos diferentes rendem sempre 7 exércitos, independentemente do número da troca. Ao mover exércitos, é possível movê-los através de mais de um território, desde que todos os no meio do caminho tenham exércitos do jogador que está movendo. E territórios com portos são considerados conectados a todos os outros territórios que tenham um porto da mesma cor, podendo atacá-los e mover exércitos para eles pelas regras normais, como se fizessem fronteira um com o outro; os portos do lado oeste de Westeros são de cor branca, os do lado leste de Essos são de cor verde, e, em uma boa sacada, tanto os portos do lado leste de Westeros quanto os do lado oeste de Essos são de cor azul, sendo essa a única forma de atacar ou mover exércitos entre um continente e outro se ambos os tabuleiros estiverem sendo usados.

O outro modo de jogo se chama Dominion, e usa todos os componentes extras criados especificamente para essa versão do jogo (exceto a carta especial). Além do tabuleiro principal, cada jogador usa também um tabuleiro próprio, que corresponde à Casa que ele está controlando, e que serve para marcar quantos territórios, castelos e portos ele controla no momento, e quantos pontos de vitória ele já somou. Nesse tabuleiro também ficam quatro Cartas de Personagem, que o jogador recebe no início do jogo, e representam quatro personagens ligados à Casa que ele está controlando, com fotos dos atores que os interpretam na série. Cada jogador também recebe um número pré-determinado de exércitos iniciais, que depende de quantos jogadores estão jogando, e deve colocar todos eles em seus territórios no início do jogo, primeiro um em cada um dos territórios das cartas que recebeu, depois os demais até que todos tenham sido usados. A ordem de jogo não depende de sorteio ou posição na mesa, mas de qual Casa cada jogador escolheu. Cada Casa tem também uma Capital (por exemplo, a Capital dos Stark é Winterfell), sempre começando o jogo com aquele território, no qual colocará sua peça de Capital e um busto, para representar três exércitos, além de quaisquer outros exércitos que queira colocar lá durante a distribuição.

O modo Dominion também faz uso de dinheiro, existindo moedas de 100 Dragões de Ouro e de 500 Dragões de Ouro, com cada jogador começando o jogo com uma quantidade de dinheiro que depende de qual Casa escolheu. Toda vez que for ganhar exércitos de acordo com o número de territórios e castelos que controla (o que, no modo Dominion, é feito somando os territórios e castelos, dividindo por três e arredondando para baixo), o jogador ganha também uma igual quantidade de dinheiro, sempre em múltiplos de 100 (ou seja, um jogador que ganha 3 exércitos ganha junto 300 Dragões de Ouro). O mesmo ocorre quando o jogador ganha mais exércitos de bônus por controlar uma região inteira, ganhando 100 Dragões de Ouro por cada exército, mas não quando troca cartas por exércitos - nesse caso, ele ganha mesmo só os exércitos. No modo Dominion os portos que o jogador controla não contam para ganhar exércitos, mas, ao final de seu turno, cada jogador ganha 100 Dragões de Ouro por cada porto que controla.

O dinheiro possui dois usos principais: ativar Cartas de Personagem e comprar e jogar Cartas de Meistre. As Cartas de Meistre são embaralhadas no início do jogo e colocadas em um monte ao lado do tabuleiro; no fim de seu turno, antes de passar a vez, cada jogador pode comprar quantas cartas do topo desse monte quiser, a um custo de 200 Dragões de Ouro por cada carta. Cada carta possui escrito nela o momento em que deve ser jogada e seu custo; quando for o momento correto, se o jogador quiser, ele pode pagar o custo, descartando a carta e ganhando uma vantagem que também está escrita nela. As Cartas de Personagem seguem a mesma mecânica, com a diferença de que cada jogador já começa com todas as suas quatro, e elas jamais são descartadas: no momento correto, se o jogador quiser, paga o custo, recebe a vantagem, e vira a carta com o verso para cima. No início de cada um de seus turnos, o jogador pode virar para cima novamente todas as Cartas de Personagem que tiver viradas para baixo - o que faz com que cada Cata de Personagem só possa ser usada uma vez por turno.

Outro tipo de carta presente no modo Dominion são as Cartas de Objetivo, que não determinam o fim do jogo, e sim conferem pontos de vitória. No início do jogo, cada jogador recebe três cartas, escolhe duas e devolve uma, que será reembaralhada às que sobraram para formar um monte de compras. A qualquer momento durante sua vez de jogar que tiver cumprido um de seus Objetivos, o jogador poderá revelá-lo e ganhar seus pontos de vitória imediatamente; cada jogador só pode revelar um Objetivo por turno, mesmo que tenha cumprido mais de um. Após cumprir um Objetivo, o jogador pega duas novas Cartas de Objetivo, escolhe uma e descarta a outra. No final de cada turno seu, cada jogador também pode comprar uma (e apenas uma) nova Carta de Objetivo, pagando 200 Dragões de Ouro; se o fizer, ele pega duas cartas do monte, escolhe uma e descarta a outra. Se a qualquer momento o baralho de Objetivos acabar, o monte de descartes é embaralhado para virar um novo; Cartas de Meistre descartadas, por outro lado, jamais retornam à partida.

Outro elemento próprio do modo Dominion são as Unidades Especiais - escudos de papelão com a figura de um cavaleiro, de uma catapulta ou de uma torre. Quando for trocar cartas de território por exércitos, um jogador pode (junto com ou ao invés de) trocar uma carta por uma Unidade Especial do mesmo tipo que a mostrada na carta, sendo que uma mesma carta não pode ser usada para trocar exércitos e Unidades Especiais no mesmo turno. Essa Unidade Especial então pode ser colocada em qualquer território controlado pelo jogador, independentemente de se ele colocou ou não exércitos lá, e de qual foi a carta de território trocada. Cada cavaleiro em um território faz com que seja somado um ponto ao dado de maior resultado em sua jogada, tanto no ataque quanto na defesa (por exemplo, se o maior resultado foi 5, e há dois cavaleiros no território, esse 5 se transforma em um 7), e cada catapulta permite que um dos exércitos envolvido na batalha role um dado de oito lados ao invés do dado normal (o jogo vem com três dados de seis lados pretos e dois de cada de dados de seis lados vermelhos, dados de oito lados pretos e dados de oito lados vermelhos, sendo que os dados pretos são de ataque, os vermelhos são de defesa, e os de oito lados só são usados no modo Dominion). Cavaleiros e catapultas podem ser combinados (ou seja, se há um de cada em um território, um jogador pode rolar um dado de oito lados, tirar 8 e esse 8 virar um 9), devem obrigatoriamente ser movidos para um território conquistado caso seus bônus sejam usados durante os ataques que levaram à conquista do território, e são descartados (e não devolvidos para o jogador) caso o território onde estavam seja conquistado por um oponente. Já as torres só podem ser usadas na defesa, ou seja, quando o território é atacadao, e permitem que o jogador substitua todos os seus dados de defesa por dados de 8 lados; torres jamais podem ser movidas ou descartadas, ficando no território onde foram colocadas até o fim do jogo, e não há necessidade de colocar mais de uma em cada território, já que seus bônus não se acumulam. Unidades Especiais não contam como exércitos para fins de outras regras do jogo.

Ganha o jogo no modo Dominion o primeiro jogador a somar 10 pontos de vitória enquanto estiver no controle do território que tem sua Capital - ou seja, uma boa forma de impedir alguém que está com muitos pontos de vitória de ganhar é tomando a Capital dele. Uma vez que um dos jogadores cumpra esses dois pré-requisitos, o jogo acaba imediatamente e ele é o vencedor, independentemente da situação dos demais jogadores. Desnecessário dizer, tanto no modo Skirmish quanto no Dominion, se um jogador conseguir eliminar todos os exércitos de todos os outros e for o único sobrando no tabuleiro, ele será o vencedor, não importa se a carta especial apareceu ou quantos pontos de vitória ele tinha.

Risk Game of Thrones foi lançado em duas versões: a chamada Deluxe Edition trazia todos os elementos e regras descritos aqui, enquanto a Skirmish Edition era mais barata, mas só trazia o tabuleiro com o mapa de Westeros, suas respectivas cartas de território, a carta especial, três dados de seis lados pretos, dois vermelhos, e os soldadinhos e bustos das Casas Stark, Baratheon, Lannister, Tyrell e Martell. A Skirmish Edition trazia regras para jogar com de 2 a 5 jogadores, mas somente no modo Skirmish - e sofreu muitas críticas por não trazer a Casa Targaryen ao invés das menos populares Tyrell e Martell.

War Game of Thrones

Quando a Grow anunciou que lançaria um War Game of Thrones, muita gente pensou que eles iriam traduzir e lançar o Risk Game of Thrones. Na verdade, trata-se de um jogo bem diferente, com regras criadas pela própria Grow - aliás, assim como War Batalhas Mitológicas e War Vikings, War Game of Thrones, lançado em 2022, possui dois conjuntos de regras: as Regras Básicas são as mesmas do War original, sem tirar nem por, com a única diferença sendo que o jogo é temático de Game of Thrones, enquanto as Regras Avançadas são as que eu vou discutir aqui, que fazem uso dos novos componentes criados especificamente para essa versão.

War Game of Thrones é um jogo para de 2 a 4 jogadores, que podem escolher dentre as Casas Stark (cinza), Baratheon (laranja), Lannister (amarelo) ou Targaryen (vermelho); as peças que representam os exércitos das Casas são as pastilhinhas tradicionais de War, com pastilhinhas pequenas que valem 1 exército cada e pastilhinhas maiores que valem 10 exércitos cada. O tabuleiro representa quase todo o continente de Westeros, já que é limitado pela Muralha no norte e pela fronteira com Dorne ao sul, com Dorne não fazendo parte do mapa de jogo. Ele é dividido em 6 regiões compostas por 6 territórios cada - pela primeira vez em um jogo de War, todas as regiões/continentes têm o mesmo número de territórios - para um total de 36 territórios: The North (cinza - Winterfell, The Wolfswood, Stony Shore, The Barrowlands, Cape Kraken, White Harbor), Riverlands (azul - Riverrun, The Twins, The Trident, Harrenhal, Pinkmaiden, The Crag), Vale of Arryn (roxo - The Mountains of the Moon, The Fingers, West Vale, The Eyrie, Saltpans, Gulltown), Westerlands (vermelho - Casterly Rock, Stoney Sept, Lannisport, Silverhill, Cornfield, Old Oak), Crownlands (laranja - King's Landing, Duskendale, Crackclaw Point, Kingswood, Sharp Point, Tumbleton) e The South (verde - Highgarden, Goldengrove, Oldtown, Summerhall, Blackhaven, Cape Wrath). Por algum motivo, provavelmente ligado a direitos autorais, a Grow optou por manter os nomes das regiões e territórios em inglês; eu preferiria que eles tivessem usado os nomes traduzidos, já que os leitores e espectadores brasileiros já estão acostumados com eles.

As Regras Avançadas não usam as Cartas de Objetivo; a invés disso, cada jogador recebe um brasão da Casa que controla, redondo, da cor das pastilhinhas, com o símbolo da Casa gravado em alto-relevo, uma base para ficar em pé e bastante bonito (inclusive a caixa do jogo chama atenção para o fato de que ele "inclui quatro incríveis brasões") e o coloca na primeira casa da Trilha do Trono, localizada na parte inferior do tabuleiro e não usada nas Regras Básicas, no espaço marcado com a cor e o símbolo da Casa correspondente. Um detalhe que não altera em nada o jogo, mas que eu achei interessante, é que, em War Game of Thrones, o símbolo da Casa Baratheon é o veado rampante, enquanto em Risk Game of Thrones é o veado coroado dentro de um coração em chamas usado por Stannis Baratheon. Além da Trilha do Trono, as Regras Avançadas fazem uso de dois baralhos especiais: um é composto pelas Cartas de Evento, deve ser embaralhado no começo do jogo e colocado próximo ao tabuleiro, assim como as Cartas de Território, após os jogadores as terem recebido e colocado seus exércitos em seus territórios iniciais. O outro possui apenas quatro cartas, cada uma com o símbolo de uma das Casas; em um jogo com 2 ou 3 jogadores, as cartas que correspondem às Casas que não estão sendo usadas ficam na caixa.

Cada jogador também começa o jogo com 12 bandeiras, peças de papelão com o símbolo de cada Casa e uma base de plástico para que fiquem de pé no tabuleiro. Para mover seu brasão pela Trilha do Trono, cada jogador precisa fincar bandeiras, o que é feito conquistando territórios. Toda vez que um jogador conquista um território, após mover seus exércitos para o território conquistado, ele poderá transformar um deles em uma bandeira; para isso, basta devolver um dos exércitos recém-movidos para a sua reserva, e colocar uma das bandeiras de sua reserva em seu lugar. Bandeiras não contam como exércitos, ou seja, para poder fincar uma bandeira, o jogador deve ter movido pelo menos dois exércitos para o território conquistado - um para trocar pela bandeira, outro para ser o exército de ocupação obrigatório.

Só é possível fincar uma bandeira por território, mas o jogador pode fincar quantas bandeiras quiser, em territórios diferentes, em um mesmo turno; para fincar mais de uma, porém, ele deverá pagar um pedágio: se, após fincar uma bandeira, um jogador seguir atacando, conquistar um segundo território, e quiser fincar uma bandeira lá também, ele deverá retornar para a sua reserva, junto com um exército recém-movido para o território conquistado, dois exércitos do território de onde partiu o ataque. Se quiser fincar uma terceira bandeira, junto com um exército recém-movido para o território conquistado, ele deverá retornar para a sua reserva quatro exércitos do território de onde partiu o ataque, e assim por diante, sempre retornando para a reserva mais dois exércitos do território de onde partiu o ataque para cada bandeira subsequente - seis para a quarta, oito para a quinta etc.

Também é possível "roubar" uma bandeira do oponente: após conquistar um território que tenha uma bandeira de um oponente fincada, o jogador poderá retornar para a sua reserva dois exércitos recém-movidos - o que significa que ele tem que ter movido três, dois para "descartar" e um para ser o exército de ocupação obrigatório. Se o fizer, ele devolve a bandeira para o oponente e finca uma de suas próprias bandeiras no lugar. Essa ação não é obrigatória, porque bandeiras não contam para determinar quem controla um determinado território, sendo possível um jogador conquistar um território com uma bandeira e simplesmente deixá-la lá - o que também torna possível que um jogador conquiste um território controlado por um oponente que tinha uma bandeira de outro oponente, podendo, então, substituí-la pela sua se pagar os exércitos normalmente. Desnecessário dizer, cada território só pode ter uma bandeira.

Toda vez que um jogador finca uma bandeira, ele anda uma casa na Trilha do Trono - onde só é possível andar para a frente; jogadores que recebem de volta uma bandeira conforme a regra descrita no parágrafo anterior não precisam andar uma casa para trás na Trilha do Trono. Ao todo, a Trilha do Trono possui 10 casas, contando com a inicial, o que significa que um jogador precisa fincar 9 bandeiras para ganhar o jogo. Quatro dessas casas têm escrito "Evento"; toda vez que um jogador alcança uma dessas casas, ele deverá pegar a Carta de Evento do topo do baralho e ler suas instruções em voz alta. Algumas Cartas de Evento afetam somente o jogador que a leu, outras afetam a todos os jogadores, e há ainda as que afetam um jogador aleatoriamente - para isso são usadas as cartas com os símbolos das Casas: uma delas é escolhida aleatoriamente, e o jogador que controla aquela Casa será o afetado. Algumas Cartas de Evento fazem efeito imediatamente, outras possuem um efeito que dura até uma próxima Carta de Evento entrar em jogo. Uma vez usadas, Carats de Evento são descartadas e jamais voltam ao jogo, o que significa que nenhum evento se repetirá. É importante dizer também que uma Carta de Evento entra em jogo a cada vez que um jogador alcança uma casa marcada como Evento, e não quando o primeiro jogador a alcançar, o que significa que um jogo para 4 jogadores pode ter até 16 eventos diferentes em seu decorrer.

Uma vez que um jogador alcance a última casa da Trilha do Trono, marcada como "Vitória", o jogo termina imediatamente com ele como vencedor. Curiosamente, o manual não diz que, se um jogador conquistar todos os territórios, eliminando todos os demais, ele vence - inclusive, há no manual um alerta de que conquistar muitos territórios sem fincar bandeiras neles não ajuda o jogador a vencer o jogo - mas, visto que ninguém mais poderá fincar bandeiras se todo mundo exceto ele tiver sido derrotado, acho que podemos considerar que ele ganhou sim.

Risk Lord of the Rings - Trilogy Edition

O único Risk temático que eu já comprei na vida foi o de Doctor Who, por dois motivos: primeiro, os Risks temáticos costumam ser muito caros (esse sobre o qual eu vou falar agora custa em torno de 55 dólares, o de Game of Thrones custa em torno de 70), segundo, uma das coisas que eu mais gosto em War / Risk é o mapa, e eu costumo achar os mapas das versões temáticas muito chatos - para citar dois exemplos de franquias das quais eu gosto, o de Star Wars tem um bando de planetas que a gente não sabe se ficam naquela posição mesmo de acordo com o cânone ou se só foram arrumados daquele jeito em nome da jogabilidade, enquanto o de Transformers tem um mapa de Cybertron com um monte de territórios que parecem ter sido inventados especificamente pra ele, não aparecendo em nenhuma outra mídia. O de Doctor Who eu só comprei porque estava em promoção na Amazon, o dólar estava (mais) barato (do que hoje), e o mapa era o tradicional, já que a história é que os Daleks estão invadindo a Terra.

Existem, entretanto, duas versões temáticas de Risk que superam esse meu problema com os mapas, já que usam mapas fiéis aos presentes nas obras nas quais elas são baseadas, o que eu acho muito legal, e faz com que o único motivo pelo qual eu nunca as comprei tenha sido mesmo o preço. Como eu falei de uma delas, o Risk Game of Thrones, decidi que vou aproveitar para falar também da outra, o Risk Lord of The Rings - Trilogy Edition, cujo tema é a trilogia para o cinema de O Senhor dos Anéis.

Lançado em 2003, mesmo ano no qual o último filme da trilgia, O Retorno do Rei, foi lançado nos cinemas, Risk Lord of The Rings - Trilogy Edition é uma das pouquíssimas versões temáticas de Risk que não foi lançada pela USAopoly. Mais que isso, ele foi lançado pela própria Hasbro, fabricante do Risk original, que decidiu ela mesma obter a licença de O Senhor dos Anéis e aplicá-la a vários de seus jogos, talvez imaginando que, como os filmes estavam sendo grandes sucessos, esses jogos também seriam. E o caso é que a Hasbro estava absolutamente certa: Risk Lord of The Rings - Trilogy Edition foi um sucesso de vendas tão grande que ela jamais o tirou de seu catálogo, com o jogo sendo vendido até hoje - embora, atualmente, sua venda, assim como a de alguns outros brinquedos da Hasbro de, digamos, preço diferenciado, seja exclusiva da Amazon. O Trilogy Edition no nome é para deixar claro que essa versão é temática dos filmes, e não dos livros (como se as fotos dos atores na caixa não fossem suficientes), o que pode parecer desnecessário, mas não é, porque já existiu um Risk Lord of The Rings temático dos livros, lançado na época em que Risk não era ainda produzido pela Hasbro, e sim pela Parker Brothers. Algumas regras da Trilogy Edition foram aproveitadas dessa versão antiga, mas a maioria foi criada pela Hasbro justamente para poder utilizar elementos dos filmes.

Risk Lord of The Rings - Trilogy Edition é um jogo para de dois a quatro jogadores, que podem escolher dentre as cores verde, amarela, vermelha ou preta. As cores verde e amarela representam as forças do bem, enquanto a vermelha e a preta representam as forças do mal; em uma partida com um número de jogadores par, metade vai representar cada lado, enquanto em uma partida de 3 jogadores dois jogarão pelo mal e um pelo bem. Independentemente de qual lado estejam representando, os jogadores são livres para atacar qualquer território - o jogador verde pode atacar o amarelo normalmente, por exemplo. As peças de cada jogador são diferentes de acordo com o lado que representam: as forças do bem têm elfos que representam 1 exército cada, Cavaleiros de Rohan que representam 3 exércitos cada, e águias gigantes que representam 5 exércitos cada; as forças do mal têm orcs que representam 1 exército cada, cavaleiros-bruxos que representam 3 exércitos cada, e trolls que representam 5 exércitos cada. Cada jogador tem também dois Líderes, representados por escudos élficos para as forças do bem e escudos órquicos para as forças do mal; Líderes não contam como exércitos, mas conferem vantagens especiais aos jogadores quando estão no tabuleiro.

O mapa do tabuleiro representa a Terra-Média, e está dividido em 9 regiões e 64 territórios: Arnor (vermelho, 11 territórios - Fordwaith, Angmar, Eastern Angmar, Borderlands, Rhudaur, North Downs, South Downs, Fornost, Buckland, Old Forest, Weather Hills), Gondor (marrom, 10 - Druwait Iaur, Andrast, Anfalas, Vale of Erech, Lamedon, Belfalas, Lebenin, Minas Tirith, Ithilien, South Ithilien), Rhovanion (laranja, 8 - Gladden Fields, Moria, Lorien, The Wold, Emyn Muil, Brown Lands, Rhûn Hills, Dead Marshes), Rohan (azul, 7 - Minhiriath, Eregion, Dunland, Enedwaith, Fangorn, West Rohan, Gap of Rohan), Eriador (verde claro, 7 - Forlindon, Lune Valley, Evendim Hills, Tower Hills, Harlindon, Mithlond, The Shire), Mordor (cinza, 6 - Udun Vale, Barad-Dur, Mount Doom, Minas Morgul, Gorgoroth, Nurn), Haradwaith (amarelo, 6 - Harondor, Umbar, Harad, Near Harad, Deep Harad, Khand), Mirkwood (verde escuro, 5 - North Mirkwood, South Mirkwood, Eastern Mirkwood, Carrock, Anduin Valley) e Rhûn (roxo, 4 - North Rhûn, South Rhûn, Withered Heath, Esgaroth). Uma curiosidade do tabuleiro é que alguns territórios possuem em suas fronteiras cadeias de montanhas ou rios; esses territórios, mesmo que estejam um ao lado do outro, não são considerados adjacentes, exceto, no caso dos rios, se o rio tiver uma ponte.

Outra curiosidade do tabuleiro é que há uma área própria para as batalhas: quando um jogador declarar que está atacando um território, os exércitos usados no ataque e na defesa são retirados de seus respectivos territórios e colocados nessa área. Os que são derrotados saem do jogo, os que prevalecem voltam para seus territórios de origem. Se um dos territórios envolvidos em uma batalha tiver um Líder, ele também pode ser colocado nessa área: um Líder em batalha soma 1 ao dado de maior resultado rolado pelo jogador, tanto no ataque quanto na defesa. Um jogador não é obrigado a usar um Líder, mas, se usá-lo em um ataque e conquistar um território, será obrigado a mover o Líder para o território recém-conquistado, junto com os exércitos de ocupação. Também é possível mover um Líder de um território para outro durante o remanejamento normalmente, desde que jamais fiquem dois Líderes no mesmo território ao final do remanejamento. Se um território que tem um Líder for conquistado, o Líder sai do tabuleiro, mas o jogador pode recolocá-lo, em qualquer território que controle, ao final de sua próxima vez de jogar.

Para as trocas, as Cartas de Território podem ter a figura de um elfo, um cavaleiro-bruxo ou uma águia gigante, com duas cartas-curinga tendo todas as três; 3 elfos valem 4 exércitos, 3 cavaleiros valem 6, 3 águias valem 8, e um de cada valem 10, independentemente do número da troca. Os territórios também são divididos entre terras do bem (com a figura do escudo élfico na Carta de Território), terras do mal (com a figura do escudo órquico) e terras neutras (sem figura de escudo); no início do jogo, jogadores que representam as forças do bem só podem ocupar terras do bem e jogadores que representam as forças do mal só podem ocupar terras do mal.

Em uma partida para 4 jogadores, as Cartas de Território das terras do bem e as das terras do mal são embaralhadas separadamente, cada jogador recebe 8 cartas, correspondentes ao lado que ele está representando, e então os jogadores fazem turnos para clamar os territórios neutros, cada um em sua vez escolhendo um e colocando um exército lá (sem a necessidade de distribuir cartas), até que todos tenham sido clamados. Em uma partida para 3 jogadores, o jogador que representa as forças do bem começa com exércitos em todas as 16 terras do bem, enquanto os do mal recebem 8 cartas de terras do mal e 8 de terras neutras cada, com os demais territórios sendo clamados. Depois que todos os territórios tiverem pelo menos um exército cada, cada jogador escolhe um de seus territórios para colocar um de seus Líderes; depois que todos tiverem escolhido, eles escolhem onde vão colocar o segundo Líder - com ambos os líderes não podendo começar o jogo no mesmo território. As Cartas de Território são então embaralhadas todas juntas, para formar o maço de onde os jogadores pegarão cartas quando tiverem conquistado pelo menos um território em sua vez de jogar, e cada jogador recebe uma delas - ou seja, cada jogador já começa o jogo com uma Carta de Território para usar para trocas.

Alguns territórios possuem Fortalezas (Strongholds) ou Locais de Poder (Sites of Power), indicados por figuras no tabuleiro. Quando um jogador está defendendo um território com uma fortaleza (representada por um ícone dourado, exemplos de Fortalezas são as Minas de Moria, Valfenda ou Isengard) ele soma 1 ao seu dado de maior resultado. Territórios com Fortalezas também recebem um exército extra no início de cada rodada, quando o jogador for receber exércitos pelo número de territórios que controla (somando todos e dividindo por 3), pelas regiões que controla e pelas cartas que trocar. Já os Locais de Poder (representados por um ícone preto, exemplos são Lothlorien, Osgiliath e a Montanha da Perdição) são usados para obter e jogar Cartas de Aventura: toda vez que um jogador usa deu Líder para conquistar um território com um Local de Poder, ele ganha uma Carta de Aventura, e algumas Cartas de Aventura, para serem jogadas, requerem que o Líder do jogador esteja em um Local de Poder ou seja remanejado para um Local de Poder.

Existem três tipos de Cartas de Aventura, todas embaralhadas juntas no mesmo baralho: Cartas de Evento, Cartas de Missão e Cartas de Poder. Cartas de Evento são jogadas imediatamente quando um jogador as pega do topo do baralho; cada uma delas possui um efeito que pode durar até o final da rodada, até aquele jogador passar a vez, ou até que outra Carta de Evento entre em jogo. Cada Carta de Missão possui um Local de Poder e um efeito; se, ao final de sua vez de jogar, o Líder do jogador que tem a Carta de Missão estiver no território que tem o Local de Poder mostrado nela, ele poderá revelar a carta e se beneficiar de seu efeito. Cada Carta de Poder possui um momento próprio de ser jogada e um efeito; quando o momento próprio se faz presente, se o jogador quiser, ele pode jogar a carta e se beneficiar de seu efeito. No início do jogo, as Cartas de Evento são removidas do baralho, as de Missão e de Poder são embaralhadas, e cada jogador recebe 4 cartas, com as quais começará o jogo; então as Cartas de Evento são recolocadas no baralho, que é embaralhado de novo e colocado próximo ao tabuleiro, virado para baixo, para os jogadores comprarem cartas ao longo do jogo. Não importa quantos territórios com Locais de Poder um jogador conquistou em sua rodada, ele só ganha 1 Carta de Aventura; cada jogador só pode ter até 4 Cartas de Aventura na mão, devendo descartar uma se já tiver 4 e quiser receber outra. Quando um jogador fica sem exércitos, suas Cartas de Aventura são descartadas, não passando para o jogador que derrotou seu último exército como as Cartas de Território.

O jogo não possui Cartas de Objetivo; ao invés disso, há uma réplica do Um Anel (feito de metal dourado) que representa a jornada da Sociedade do Anel. O Um Anel começa o jogo no território The Shire (O Condado), e se move pelo tabuleiro seguindo uma linha pontilhada que o leva até o território Mount Doom, passando por um total de 18 territórios. No final de sua vez de jogar, antes de passar a vez para o jogador seguinte, cada jogador deve mover o Um Anel para o território seguinte do caminho; caso o território no qual o Um Anel está tenha a figura de um dado, antes de movê-lo, o jogador rola um dado: se o resultado for 1, 2 ou 3, o Um Anel fica onde está, mas, se for 4, 5 ou 6, ele se move para o território seguinte. O Um Anel não interfere em batalhas nem é afetado por elas, ou seja, ataques e defesas ocorrem normalmente, como se ele não estivesse ali; algumas Cartas de Aventura, entretanto, podem interferir em seu movimento.

Uma vez que o Um Anel esteja em Mount Doom, o jogador, ao final de sua vez, jogará um dado; um resultado 4, 5 ou 6 significa que o Um Anel caiu na lava, e o jogo termina - caso o resultado seja 1, 2 ou 3, o jogo continua normalmente. Quando o Um Anel for destruído, será feita a contagem de pontos, da seguinte forma: cada jogador ganha 1 ponto por cada território que controla, 2 pontos por cada Fortaleza que controla, um número de pontos por cada região que controla totalmente igual ao número de exércitos que essa região confere, e pontos adicionais por algumas Cartas de Aventura que ele jogou (mas não pelas que ainda tem em sua mão). O jogador com mais pontos vence; em caso de empate, vence o que tiver mais exércitos restantes no tabuleiro. Também é possível um jogador ganhar o jogo porque derrotou todos os demais e conquistou todos os territórios do tabuleiro, independentemente de em qual território esteja o Um Anel.

As partidas para 2 jogadores seguem uma regra especial: um dos jogadores controla as forças do bem, outro as forças do mal, e deve ser escolhida uma terceira cor, que será um exército neutro. Cada jogador começa com 1 exército em cada um dos 16 territórios correspondentes ao lado que representa, enquanto o exército neutro começa com 2 exércitos em cada um de 21 territórios que representam terras neutras, escolhidos aleatoriamente usando as Cartas de Território; depois disso, os demais territórios são clamados e todos os territórios são reforçados pelos jogadores de acordo com as regras normais. O exército neutro só pode se defender, com o jogador que não está atacando rolando seus dados; ele não pode atacar, remanejar, nunca recebe mais exércitos, não tem Líderes, não ganha Cartas de Aventura, e não move o Um Anel. Uma vez que todos os territórios do exército neutro tenham sido conquistados, os dois jogadores seguem jogando um contra o outro normalmente.

Série War

Risk Game of Thrones
War Game of Thrones
Risk Lord of the Rings

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domingo, 5 de maio de 2019

Escrito por em 5.5.19 com 0 comentários

Tree and Leaf (Árvore e Folha)

Nos primeiros anos do átomo, eu tinha a mania de fazer "meses temáticos". Como o próprio nome sugere, eu escolhia um mês qualquer e, nele, todos os quatro posts teriam o mesmo tema. Ao contrário do que possa parecer, entretanto, não era nada do tipo "quatro posts sobre cinema" ou "quatro posts sobre música", e sim coisas mais esotéricas como o Mês das Coisas que Eu Não Gosto Tanto Assim, com quatro posts sobre assuntos dois quais eu gostava, mas não tanto assim, e o Mês de Completar Meu Perfil - criado porque um os primeiros templates usados no átomo tinham uma coluna lateral chamada Perfil, no qual eu listava várias coisas das quais eu gostava, divididas por categorias, e, ao ver que ainda não tinha falado sobre algumas delas, resolvi inventar esse mês temático.

O tempo passou e, por motivos vários, eu abandonei os meses temáticos. Mas, ano passado, resolvi, meio que do nada, fazer um Mês do Brasil, somente com temas ligados ao nosso país, e acabei ficando com vontade de ressuscitá-los. Acabei decidindo que faria pelo menos um mês temático por ano, e, pouco depois, tive uma ideia bastante legal: o Mês dos Convidados. Durante um mês inteiro, eu terei uma folga de meus deveres de escritor, e vocês serão contemplados com quatro posts de alta qualidade escritos por amigos meus - cujos temas foram escolhidos por eles, juro que não interferi. Para começar, hoje é dia de Vinícius Cordeiro no átomo! Divirtam-se!




Eu conheço o Gui há 25 anos. Lembro até hoje como nos conhecemos, conversando antes de uma aula de desenho técnico no CEFET/RJ nos idos de 1994. Foram bons tempos, quando encontrei um grupo de pessoas com gostos parecidos com o meu, inclusive na literatura, com grande predominância da literatura fantástica muito por conta da predileção por RPG que tínhamos na época.

Em 1995 a editora Martins Fontes trouxe para o Brasil a primeira tradução autorizada de O Senhor dos Anéis (a tradução anterior é pirata, feita na década de 1970 pela editora Artenova). No final de 1997, início de 1998, eu finalmente pude comprar os três livros e desde então eu leio O Senhor dos Anéis em média uma vez por ano. Óbvio que com o tempo eu comecei a catar outros livros do professor J.R.R. Tolkien para ler e me aprofundar cada vez mais na Terra-média, com todos os seus mitos e estórias.

Porém, escolher o assunto para o post de hoje foi um tanto complicado: o Gui já escreveu sobre Tolkien, O Senhor dos Anéis, O Hobbit, O Silmarillion, e até mesmo sobre o Contos Inacabados e Roverandom, os principais livros publicados da obra do professor. Porém, ainda há um monte de livros ficcionais que o Gui pode falar sobre (As Aventuras de Tom Bombadil, Mestre Gil de Ham, Ferreiro de Bosque Grande, As Cartas de Papai Noel, etc.), isso sem falar nos livros acadêmicos-literários (Sir Gawain and the Green Knight, Finn and Hengest, A Queda de Arthur, etc.), nos livros editados por Christopher Tolkien (The History of Middle-earth, The Children of Húrin, Beren and Lúthien, The Fall of Gondolin, etc.) e por outras pessoas (The Story of Kullervo, The Lay of Aotrou and Itroun, etc.), então assunto para o átomo é que não falta. :)

Mas o livro sobre o qual irei escrever hoje é uma mescla de texto acadêmico e literário: trata-se de Tree and Leaf, uma coletânea de vários textos que giram em torno do desejo de Tolkien em justificar seu interesse pelas estórias de fadas. Sem mais delongas, vamos a ele!



Tree and Leaf é uma coletânea de textos mais antigos de Tolkien, tendo sido publicado pela primeira vez em 1964. Na forma como é impresso atualmente ele contém:
  • o ensaio acadêmico On Fairy-Stories (publicado originalmente em 1947);
  • o conto alegórico Leaf by Niggle (publicado originalmente em 1945);
  • o poema Mythopoeia (que foi adicionado nas edições publicadas depois de 1988 e escrito em 1931); e,
  • o poema épico em métrica aliterativa anglo-saxã The Homecoming of Beorhtnoth Beorhthelm’s Son (publicado originalmente em 1953), que foi adicionado por último.

On Fairy-Stories foi originalmente escrito para a apresentação de uma palestra da série Andrew Lang, na Universidade de St. Andrews, Escócia, em 8 de março de 1939. É, em suma, a justificativa acadêmica de Tolkien para toda a sua obra (nesta época Tolkien já estava escrevendo O Senhor dos Anéis há cerca de dois anos). É um texto com uma estrutura radial, como uma teia de aranha de ideias relacionadas, mas que não derivam necessariamente uma da outra. Nele, Tolkien busca corrigir uma série de equívocos a respeito das estórias de fadas, em especial os cometidos pelos estudos de filologia e mitologia comparadas. Ele afirma que se passou tempo demais usando-se estórias de fadas e mitos como fontes de informação da antiguidade, e tempo de menos considerando-se a importância e o papel das estórias como estórias, como narrativas que parecem brotar de um impulso humano primordial: o impulso para criar o que Tolkien chamou de Mundos Secundários, para lidar com a Fantasia.

Tolkien mostra que não alimentava ilusões com o suposto papel salvador do progresso e da tecnologia: como veterano da 1ª Guerra Mundial e pai de rapazes que lutaram na 2ª Guerra Mundial, ele conhecia muito bem a destruição que a tecnologia trazia junto consigo. Em sua opinião, a escravização tecnológica da natureza pode ter como subproduto a escravização do próprio homem. Daí a importância da fantasia e do que ele chamou de "sub-criação", pois com o seu auxílio podemos fugir dessa armadilha, deixando de ser escravos ou tiranos da natureza para nos tornarmos amantes dela.

Mythopoeia é o par de On Fairy-Stories, tendo inclusive uma estrofe inteira citada no ensaio. Traduzindo do grego, mythopoeia (μυθοποιία) quer dizer "o fazer dos mitos", e foi escrito por Tolkien após uma discussão em 19 de setembro de 1931 com dois amigos dele, ambos membros do hoje lendário grupo informal de discussão literária chamado The Inklings: Hugo Dyson e C. S. Lewis (sim, o autor das Crônicas de Nárnia). O poema basicamente resume as ideias de On Fairy-Stories em forma poética, sendo um poema-programa, importante não só em si mesmo, mas principalmente pelo projeto literário que representa.

A história de Leaf by Niggle se entrelaça não só com os demais textos de Tree and Leaf mas também com a da obra-prima tolkieniana, O Senhor dos Anéis. Escrito no final dos anos 1930, o conto é um dos trabalhos mais autobiográficos de Tolkien, refletindo a ansiedade que acompanhava a criação da Saga do Anel e o que o autor via então como sua incapacidade de concluir o universo ficcional com o qual sonhava e no qual trabalhava desde a juventude. Quando a história tomou forma, conta Tolkien no prefácio original de Tree and Leaf, os hobbits Frodo, Sam, Merry e Pippin (que então nem esses nomes tinham ainda) haviam apenas começado sua jornada para Valfenda. O escritor simplesmente não sabia como a trama continuaria a partir dali.

O conto narra a história de Niggle, um pintor não muito organizado que vive perdendo tempo com detalhes e incômodos menores sem conseguir concluir a obra de sua vida. Isso reflete o próprio Tolkien, que em sua tentativa de criar uma mitologia para a Inglaterra, compulsivamente reescrevia detalhes que qualquer outra pessoa julgaria irrelevantes. Toda a obra de Tolkien ocuparia facilmente dezenas de volumes, mas muito desse material nunca foi impresso durante sua vida exatamente por causa desse excesso de perfeccionismo.

Por fim, temos o provavelmente único texto em forma dramática escrito por Tolkien, The Homecoming of Beorhtnoth Beorhthelm’s Son. Trata-se de uma possível continuação de um poema do fim do período anglo-saxão (algo entre o fim do século X e o início do século XI) conhecido como A Batalha de Maldon, que é um fragmento sem começo nem conclusão com 325 linhas.

O poema é escrito em métrica aliterativa anglo-saxã, que é uma forma bastante diferente da tradição poética ocidental tal como a conhecemos hoje. Explicando de forma muito simplista, cada frase é dividida em duas "meias-frases", e entre elas há a "rima" de determinados fonemas seguindo regras bem restritas. Um exemplo em inglês pode ser mais útil para ilustrar isso (a aliteração está marcada com consoantes em negrito):

Here! Lend a hand! This head we know!
O lord beloved, where do you lie tonight
Was like words whispered by waking ghosts


É uma forma de poesia bem complexa e já obsoleta na Inglaterra na Idade Média, mais semelhante à "construção em pedra" do que com a composição musical, usando uma analogia feita pelo jornalista Reinaldo José Lopes.



Este livro possui duas edições comerciais publicadas no Brasil. A primeira é de 2006, publicada pela Editora Conrad sob o título Sobre Histórias de Fadas; já a segunda foi publicada em 2013 pela Editora Martins Fontes, usando a tradução literal como título: Árvore e Folha. Ambas as edições foram traduzidas por Ronald Kyrmse, o brasileiro especialista em Tolkien revisor de suas obras aqui no Brasil desde meados dos anos 1990.

Destas duas eu li apenas a edição da Conrad, que possui uma tradução bastante problemática: o texto flutua entre o excessivamente domesticador e o extremamente literal. Tratando-se de textos de um autor que era antes de tudo um filólogo, que deliberadamente fazia escolhas de palavras extremamente significativas do ponto de vista filológico, esta tradução deixou muito a desejar. Pelo que pesquisei, a tradução feita para a Martins Fontes foi aprimorada, mas não tenho como comprovar isso.

Mas existe uma terceira alternativa.

Em agosto de 2006, o jornalista Reinaldo José Lopes apresentou uma tradução de Tree and Leaf como dissertação de mestrado ao Programa de Pós-Graduação em Estudos Linguísticos e Literários em Inglês da USP. Como até aquela data o livro não estava disponível comercialmente no Brasil em português, a dissertação não fere nenhum direito autoral.

Uma curiosidade é que somente nesta dissertação é que temos, mesmo que de forma incompleta, uma tradução do poema The Homecoming of Beorhtnoth Beorhthelm’s Son: segundo Reinaldo, a combinação da imensa dificuldade em usar as regras da aliteração em português com o curto prazo que dispunha para entregar a dissertação impediram que ele terminasse a tradução deste poema. O link é este aqui.

Considerando-se que os direitos de publicação das obras do professor Tolkien em nosso país passaram da Editora Martins Fontes para a Editora Harper Collins Brasil, que prometeu retraduzir toda a obra já publicada no país, além da tradução de textos inéditos, podemos esperar que este livro receba atenção renovada num futuro próximo. E quem sabe usem a tradução do próprio Reinaldo como base, já que ele foi contratado pela editora para ser o responsável pela tradução de alguns dos livros: a versão nacional de A Queda de Gondolin e a nova tradução de O Silmarillion foram feitas por ele, que também está responsável pela nova tradução de O Hobbit.



† Cabe ressaltar que esse é um dos raríssimos textos alegóricos de Tolkien. Como escrito no prefácio de O Senhor dos Anéis, Tolkien tinha um desgosto pela alegoria, por achar que ela viola a liberdade do leitor em interpretar uma estória pelo seu próprio ponto de vista, ao ser conduzido a uma interpretação específica direcionada pelo escritor.

(Texto originalmente publicado no falecido blog Livre-se!, adaptado e expandido para o átomo)
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segunda-feira, 26 de novembro de 2012

Escrito por em 26.11.12 com 0 comentários

Roverandom

Desde criança, eu adoro ler. Graças à minha mãe, que sempre leu para mim e para a minha irmã quando éramos pequenos, e sempre manteve a casa bem abastecida de livros adequados à nossa faixa etária. Mas, de uns dois ou três anos pra cá, infelizmente, não tenho mais conseguido ler com frequência - minha média, que na adolescência chegou a uns dois livros por mês, agora caiu para um por ano. Eu costumava botar a culpa na falta de tempo, mas recentemente desenvolvi a teoria de que já tenho tanto que ler "profissionalmente" - ou seja, ler tantos textos e livros que usarei na minha profissão - que, quando chega na hora do lazer, prefiro assistir a um DVD do que continuar lendo - afinal, para o meu cérebro, é tudo leitura, não importa se por obrigação ou por diversão, então acho que ele não se anima muito a se distrair fazendo a mesma coisa que já faz no horário comercial.

Para vocês terem uma ideia de como minha leitura está prejudicada, o último livro que li foi Roverandom, de J.R.R. Tolkien. Terminei de lê-lo no último mês de setembro. Sendo que o comprei em outubro de 2011. Não, não fiquei um ano lendo um livro de cem páginas, na verdade só consegui começar a lê-lo em julho, quando terminei Razão e Sensibilidade e Monstros Marinhos, que havia comprado em setembro de 2011, mas só consegui começar a ler em fevereiro desse ano. E, antes dele, quem acompanha o átomo deve saber, o último que eu li foi seu antecessor espiritual, Orgulho e Preconceito e Zumbis, que comprei em 2010 e terminei de ler em março de 2011. Sinceramente, até tem mais uns dois ou três livros que eu gostaria de comprar, mas esse ritmo de lesma me desanima a fazê-lo tão cedo.

Enfim, mimimi à parte, o fato é que, depois que terminei de ler Roverandom, fiquei com vontade de escrever um post sobre ele. Que é esse aqui. E sim, eu vou terminar essa introdução assim de qualquer jeito mesmo, porque me lembrar que eu não consigo ler tudo o que eu queria me deixou deprimido.

Tolkien criou Roverandom para seu filho do meio, Michael. Quando tinha por volta de cinco anos de idade, Michael tinha um cãozinho de brinquedo, chamado Rover, que adorava. Andava com ele pra cima e pra baixo, comia com ele sobre a mesa, e não o largava nem para lavar as mãos. Um dia, entretanto, Michael perdeu o cãozinho, e ficou tão desolado que a única maneira que seu pai encontrou de curar sua depressão foi criando uma história fantástica que explicasse como o cãozinho havia sumido.

Era o verão de 1925, e a família Tolkien passava férias na cidade litorânea de Filey, tendo alugado um pequeno chalé localizado em um penhasco de onde era possível ver o mar, no qual, à noite, a Lua formava um caminho prateado sobre as águas, que encantava John, filho mais velho do escritor. Michael, como era de se esperar, levou Rover para essas férias, e não desgrudava dele, até o dia no qual seu pai e seu irmão foram até a praia jogar pedrinhas no mar para tentar fazê-las quicar na água. Michael quis experimentar, e deixou o brinquedo na areia. Quando voltaram, o cãozinho tinha sumido. Rover jamais foi reencontrado, apesar dos inúmeros esforços de Tolkien, de sua esposa e até mesmo de John, que por vários dias o procuraram no local onde Michael o havia deixado e nas cercanias.

Vendo que nada consolava o menino, Tolkien decidiu "explicar" a ele por que o cãozinho havia sumido. Começando em um dia no qual uma tempestade fortíssima atingiu a costa da Inglaterra, e na qual as crianças ficaram com muito medo de o teto do chalé ser arrancado pelos fortes ventos, todas as noites ele se sentava com John e Michael e, para distraí-los, contava parte de uma história, na qual Rover, originalmente, era um cãozinho de verdade, transformado em brinquedo por um mago, adotado por um menininho (que, sem dúvida, era Michael), e então, por obra de outro mago, ganhava vida - não voltava a ser cachorro, e sim passava a ser um brinquedo com vida - e vivia aventuras inimagináveis, até reencontrar o primeiro mago, que o transformava em cachorro novamente. Rover, portanto, ao ser deixado na areia para que Michael jogasse pedras no mar, teria ganhado vida e partido para suas aventuras. O menino pareceu satisfeito com a história, e se conformou com a perda do brinquedo.

Tolkien, entretanto, não se conformaria em simplesmente contar a história. Perfeccionista, ele logo quis registrar a história e ampliá-la, acrescentando referências à sociedade, política, costumes e acontecimentos da época, como já havia feito em outro livro seu, Mestre Gil de Ham. Após voltar a Oxford, entretanto, ele deixaria esse projeto de lado, e só o retomaria em 1927, quando, ao mostrar ilustrações das aventuras de Rover que fez durante essas férias de 1925 para seu filho mais novo, Christopher - que, na época do desaparecimento de Rover, ainda era um bebê de colo, incapaz de compreender o que se passava - seu interesse pelas aventuras do cãozinho se reacendeu.

Ao todo, existem até hoje quatro versões do texto original de Roverandom escritas pelo próprio Tolkien. A primeira e mais antiga parece ter sido escrita às pressas, no papel que ele tinha à mão, com numerosas correções. Essa versão, embora não possua data, parece ter sido um esforço de Tolkien em registrar a história já em 1925, durante as férias ou logo após voltar, para que não se esquecesse dos fatos principais. Infelizmente, um quinto da história, o equivalente a todo o capítulo 1 e ao início do capítulo 2, se perdeu; as 22 folhas sobreviventes estão guardadas na Bodleian Library, em Oxford.

A segunda versão é datilografada, e, embora também não possua data, parece ser de dezembro de 1927, ano no qual Tolkien teria decidido escrever a história "a sério". O mês de dezembro é apontado pelos estudiosos devido a três fatos: primeiro, era quando Tolkien estava de férias, o que lhe daria tempo livre para escrever; segundo, essa versão é a primeira a mencionar um eclipse que "teria sido um fracasso", justamente a manchete do The London Times de 8 de dezembro de 1927, falando sobre um eclipse muito aguardado pela população em geral, mas que só pôde ser visto pelos astrônomos; terceiro, Tolkien tinha o costume de se fantasiar de Papai Noel no Natal e, junto com os presentes, entregar a seus filhos cartas em resposta às que eles enviavam ao Bom Velhinho; uma dessa cartas, escritas por Tolkien para o Natal de 1927, faz referência ao Homem da Lua, importante personagem da história, e a eventos semelhantes aos acontecidos em Roverandom.

Essa segunda versão ocupa 39 páginas, e, apesar de também ser cheia de correções, algumas delas a caneta, se mantém em sua maior parte fiel ao manuscrito - o que, inclusive, ajudou os estudiosos a "decifrar" algumas partes parcialmente ilegíveis devido à caligrafia apressada. Essa versão também traz acréscimos e modificações importantes, principalmente no final da história, que, no manuscrito, era quase um anticlímax, mas na segunda versão se tornou um momento de impacto e humor. O título datilografado na segunda versão - provavelmente o mesmo da primeira, o que não há como se confirmar já que a primeira página daquela se perdeu - era As Aventuras de Rover, mas Tolkien o riscou a caneta e o alterou para Roverandom, título que passaria a usar desde então.

A terceira versão ocupa apenas nove páginas, sendo que a última possui apenas algumas linhas, com a história se interrompendo lá pela metade do primeiro capítulo, mas é bem mais limpa e profissional que a anterior: possui bem menos correções, quase todas de erros de datilografia, os números das páginas são datilografados, ao invés de incluídos mais tarde a caneta, e o texto é dividido em parágrafos para indicar interlocutores diferentes - no anterior, o texto era contínuo, sendo as falas de diferentes personagens demarcadas por aspas. Essa versão possui mais revisões e aperfeiçoamentos em relação à segunda, e, em uma das folhas, Tolkien chegou a começar de um lado, depois descartar aquilo e escrever a versão final da página do outro.

Por seu estilo, suspeita-se que essa versão estava sendo produzida para ser apresentada à editora Allen & Unwin, mesma que publicou O Hobbit em 1937. Através de passagens do diário pessoal de Tolkien, estima-se que a terceira versão tenha sido datilografada em 1936, logo após O Hobbit ter sido aceito pela editora: embora o livro ainda não fosse um sucesso, os editores haviam pedido que Tolkien os apresentasse mais histórias infantis, se as tivesse; sabe-se que ele lhes apresentou Mr. Bliss e Mestre Gil de Ham, mas não há registros de que ele tenha apresentado Roverandom nessa época. Talvez ele a estivesse preparando para apresentação mas desistido, provavelmente porque a história ainda não estava de seu agrado, o que pode ser uma explicação sobre por que a versão é interrompida abruptamente.

A quarta e última versão de Roverandom é também a mais profissional, quase não apresentando emendas ou correções, e datilografada em 60 folhas de papel bonde com perfeita divisão de páginas, capítulos e parágrafos. Essa foi a versão que Tolkien apresentou à editora em 1937, e que, apesar de elogiada, não foi aceita para a publicação. Segundo um memorando do presidente da editora, Stanley Unwin, a história, apesar de divertida e bem escrita, era um dos muitos contos de fadas que (ele imaginava) Tolkien tinha prontos para publicação. Devido ao grande sucesso de O Hobbit, entretanto, a editora estaria mais interessada em uma continuação - outra história envolvendo Hobbits, anões e feiticeiros - ao invés de um conto de fadas "comum". Isso faria com que Roverandom fosse esquecido até mesmo por Tolkien, que, a partir daí, começaria a trabalhar em sua maior obra, O Senhor dos Anéis.

Como Roverandom nunca foi aprovado para publicação, Tolkien jamais chegou a finalizá-lo propriamente - até mesmo essa quarta versão possui problemas de pontuação e uso de maiúsculas, além de frases estranhas, que parecem fora de contexto, e algumas incoerências. O livro passaria sessenta anos esquecido, até que, em 1997, as obras de Tolkien passariam por uma ressurreição editorial, talvez já motivada pelo anúncio de que, em um futuro próximo, sairiam os filmes de O Senhor dos Anéis. Em meio a essa renascença, além de relançar as obras às quais tinha direito, a editora Harper-Collins decidiu publicar pela primeira vez histórias de Tolkien que jamais o haviam sido. Foi só então que Roverandom ganhou sua chance.

A iniciativa partiu de Christina Scull, estudiosa da obra de Tolkien, e de seu marido Wayne G. Hammond, com quem, em 1995, havia escrito o livro J.R.R. Tolkien: Artist and Illustrator, sobre as inúmeras ilustrações que o autor havia feito para suas obras. O casal procurou Christopher Tolkien, e, com sua permissão, "finalizou" a história, revisando o texto, corrigindo a pontuação e as maiúsculas e solucionando as incoerências e estranhezas. Em 1998, a Harper-Collins publicaria Roverandom pela primeira vez, atribuído a Tolkien e citando Scull e Hammond como "organizadores".

Antes que o post termine, o resumo da história: no início do livro, o cãozinho Rover está brincando com sua bola, quando surge o mago Ataxerxes. Rover morde sua perna e rasga sua calça, e, como castigo, é transformado em brinquedo. Ele acaba sendo levado para uma loja, onde é comprado pela mãe do meino Dois, que dá o cãozinho a seu filho de presente. Um dia, durante um passeio na praia, Dois deixa o cãozinho na areia e o perde.

Rover é encontrado por outro mago, Psamatos Psamatides, o Psmatista, que tenta reverter o feitiço de Ataxerxes, mas não consegue. Ele consegue, porém, animá-lo (no sentido de dar-lhe vida, e não de deixá-lo feliz), e pede para que sua amiga, a gaivota Mew, o leve até a Lua, onde vive um dos maiores magos que existem, o Homem da Lua. Na Lua, Rover vive incríveis aventuras acompanhado do cachorro do Homem da Lua, o Cão da Lua, cujo nome também é Rover. Por causa disso, o Homem da Lua coloca em Rover o apelido de Roverandom - random, em inglês, significa "aleatório", uma referência ao fato de que Rover está vivendo suas aventuras meio que por acaso.

O Homem da Lua, infelizmente, também não consegue reverter o feitiço de Ataxerxes, e, após um certo tempo, Roverandom decide voltar com Mew para a praia. Psamatos, então, o manda para o fundo do mar, onde Ataxerxes está vivendo, após se casar com a filha do Rei do Mar. Ao chegar ao Reino Submarino, Roverandom faz amizade com a Sra. Ataxerxes e com seu cachorro, o Cão do Mar, cujo nome também é Rover. Juntos, os dois Rovers vivem novas incríveis aventuras, até que um incidente faz com que Ataxerxes seja expulso do Reino Submarino. Somente então ele concorda em retornar o cãozinho à forma original, para que ele possa voltar a viver sua vida - embora, a essa altura, ele preferisse viver para sempre com o menino Dois, de quem sempre sentiu saudades durante suas aventuras.

Mesmo sendo uma história simples, um conto de fadas voltado para crianças, a importância de Roverandom para a obra de Tolkien é inestimável: foi com esse tipo de história, criada e contada para seus filhos, que ele se interessou pela carreira de escritor de ficção profissional - O Hobbit, seu primeiro livro publicado, mas escrito depois de Roverandom, teve essa mesma origem. Se não fosse o cãozinho Rover, talvez Tolkien fosse apenas mais um acadêmico, e o mundo de hoje não conheceria a fantasia medieval.
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quarta-feira, 26 de março de 2008

Escrito por em 26.3.08 com 0 comentários

Contos Inacabados

É inegável que nosso conceito atual de fantasia medieval se deve a J. R. R. Tolkien. Mesmo tendo outros autores contemporâneos seus, como C. S. Lewis e Robert E. Howard, escrito livros sobre mundos maravilhosos povoados por criaturas fantásticas, foi o estilo de Tolkien, com seus elfos e anões, reis e dragões, magos e anéis do poder, que definiu o gênero, inspirando outros livros, filmes, desenhos, e principalmente o RPG, que apesar de se aventurar por caminhos cada vez mais diversos, ainda é fortemente associado à fantasia medieval.

Muito do universo criado por Tolkien, porém, permaneceu inacabado, incompleto, e durante muito tempo não-publicado. Em 1937, quando O Hobbit, o primeiro livro ambientado neste universo, foi publicado, Tolkien já tinha 45 anos. Perfeccionista, levou mais de dez anos para finalizar sua maior obra, O Senhor dos Anéis, de tanto que o revisou e o reescreveu, sempre insatisfeito com algum detalhe. Desde 1914, Tolkien trabalhava no que chamava de O Livro dos Contos Perdidos, que definiria as origens e traria as principais histórias do passado da Terra-média, o "mundo" onde O Hobbit e O Senhor dos Anéis eram ambientados. Quando Tolkien faleceu, aos 81 anos, em 1973, deixou centenas de textos, alguns manuscritos, outros datilografados. Muitos iriam fazer parte do Livro dos Contos Perdidos em algum momento, outros seriam descartados, alguns outros seriam melhor trabalhados e aproveitados em prováveis livros posteriores. Infelizmente, Tolkien nos deixou sem publicar nenhum deles.

Mas felizmente, um de seus filhos, Christopher, o terceiro de um total de quatro, decidiu que pelo menos alguns destes textos não ficariam perdidos para sempre. Tentando realizar a vontade do pai de que um dia O Livro dos Contos Perdidos fosse publicado, ele reuniu todos os textos que Tolkien havia separado para esta finalidade, juntou mais alguns que poderiam ser incluídos sem danificar a consistência da história, fechou os buracos por conta própria, e assim, em 1977, quatro anos após a morte de Tolkien, veio ao mundo O Silmarillion, meu livro tolkieniano preferido, sobre o qual eu já falei aqui lá nos primórdios do átomo, no post de número 037.

Mesmo tendo sido massacrado pela crítica, que o acusava de ser difícil e sério demais e de só ter sido lançado para agradar aos tolkienmaníacos, O Silmarillion foi um grande sucesso, o que motivou a editora Allen & Ulwin, pela qual os livros de Tolkien eram originalmente lançados, a pedir mais material inédito a Christopher. Sem ter muitos textos que pudessem ser reunidos para formar uma única história, ele optou por ousar: selecionou dentre os textos que não contradissessem os livros já publicados aqueles que considerava mais interessantes, e os reuniu, mesmo inacabados, juntando a eles seus próprios comentários, mas sem se preocupar em acabá-los ou "consertá-los", mudando apenas os nomes de alguns personagens que tinham nomes diferentes em rascunhos. O resultado foi um novo livro de Tolkien, muito curioso mas também muito interessante, lançado em 1980 com o nome de Unfinished Tales of Númenor and Middle-earth. Ou, em português, simplesmente Contos Inacabados.

Assim como O Silmarillion, Contos Inacabados é dividido em partes, no caso, quatro. A primeira traz duas histórias ambientadas na Primeira Era do Mundo, período no qual O Silmarillion também é ambientado; ambos, inclusive, têm como protagonistas personagens que aparecem brevemente em O Silmarillion. O primeiro, De Tuor e sua chegada a Gondolin, conta a história de Tuor, ancestral de Elrond, humano criado pelos elfos, e escolhido pelo Vala Ulmo para enviar uma mensagem a Turgon, rei élfico da cidade de Gondolin, e trazer nova esperança aos elfos e homens em um momento particularmente difícil da História. Este conto acaba justamente quando Tuor chega a Gondolin, mas apesar disso está tão amarradinho que bem poderia ter sido incluído no Silmarillion.

O segundo, Narn i Hîn Húrin, é bem mais comprido, e curiosamente não falta o início nem o final, mas um pedaço do meio, parte do qual também pode ser encontrado no Silmarillion. Desta vez o personagem central é Túrin Turambar, primo de Tuor, criado em Gondolin, mas que, devido a um mal-entendido, se tornou um proscrito, e mais tarde um herói, ao derrotar o dragão Glaurung. Tanta importância na história da Terra-média, porém, não livrou Túrin de um fim trágico.

A segunda parte do livro diz respeito à Segunda Era, período compreendido após O Silmarillion mas antes de O Hobbit, no qual não existem livros de Tolkien publicados, mas muitas referências nos apêndices de O Senhor dos Anéis. Além de um mapa da Ilha de Númenor, esta parte traz informações geográficas sobre o local (Uma Descrição da Ilha de Númenor), uma linha dinástica (A Linhagem de Elros: Os Reis de Númenor) e o único conto conhecido ambientado por lá (Aldarion e Erendis, a Esposa do Marinheiro), que conta a história do primeiro Rei de Númenor a navegar até a Terra-média, e a complicada relação que ele tinha com sua esposa, que amava as florestas e tinha ciúmes do mar. Completa a parte um curioso ensaio (A História de Galadriel e Celeborn, e de Amroth, Rei de Lórien), na verdade não um conto como os outros, mas uma reunião de diversos fragmentos e rascunhos, intercalados por comentários de Christopher, que tentam revelar mais sobre o passado de Galadriel, uma das principais personagens de O Senhor dos Anéis e de seu marido Celeborn. Christopher optou por deixar os textos em sua forma original, portanto muitos deles se contradizem, e outros contradizem O Senhor dos Anéis, de forma que não há uma versão final sobre a história de Galadriel, mas várias tentativas.

A terceira parte do livro traz contos ambientados na Terceira Era, aquela de O Hobbit e O Senhor dos Anéis. Aqui vemos com mais detalhes como foi o ataque à comitiva de Isildur, que resultou em sua morte e na perda do Um Anel (O Desastre dos Campos de Lis); descobrimos como surgiu o reino de Rohan, e de onde veio a amizade que fazia com que Rohan e Gondor sempre se ajudassem em tempos de guerra (Cirion e Eorl e a Amizade entre Gondor e Rohan); vemos o que levou Gandalf à decisão de convencer Bilbo a acompanhar os anões (e vice-versa) em sua missão contra o dragão Smaug (A Busca de Erebor), evento central do livro O Hobbit; ficamos sabendo como Sauron descobriu, através de Gollum, que o Um Anel estava no Condado, e por que ele enviou os Espectros do Anel para buscá-lo (A Caçada ao Anel); e temos uma descrição da batalha onde morreu Théodred, filho do Rei Théoden, além da outra que se seguiu, onde os cavaleiros de Rohan buscavam segurar as tropas de Isengard pelo maior tempo possível (As Batalhas dos Vaus do Isen), em um conto que acaba de repente e é complementado por um apêndice onde Chrsitopher comenta rascunhos deixados por Tolkien. Bem ao estilo de Tolkien, aliás, esta terceira parte também traz uma descrição das medidas lineares numenorianas, como se houvesse um "livro original" que usasse estas medidas, e, ao "traduzi-lo", Tolkien tivesse precisado convertê-las.

Finalmente, na quarta parte temos três textos que, por qualquer motivo, Christopher decidiu não incluir em uma das outras três partes do livro: o primeiro sobre o estranho povo drû (Os Drúedain), também conhecidos como woses, homens-selvagens ou homens-púkel, e que aparecem brevemente em O Retorno do Rei; o segundo sobre as origens dos "magos", como Saruman e Gandalf (Os Istari); e o terceiro sobre os palantíri (Os Palantíri), as famosas "bolas de cristal" que permitiam comunicação à distância, presentes no Senhor dos Anéis, uma em poder de Saruman, uma de Denethor, e uma de Sauron. Completam o livro uma comprida introdução, onde Christopher comenta sobre cada um dos textos selecionados; um glossário com nomes de personagens e locais; e muitas e muitas notas, usadas por Christopher para fazer referências aos outros livros de Tolkien, ou para explicar passagens que não tenham ficado claras o suficiente, já que, afinal de contas, estes contos estão inacabados.

Também como O Silmarillion, Contos Inacabados foi um grande sucesso de vendas, e acabou revelando um fato curioso: mesmo quase dez anos após a morte de Tolkien, seu número de fãs aumentava cada vez mais. Animado com a boa recepção do livro, Christopher decidiu reunir todo o material inédito sobre a Terra-média que seu pai havia deixado, e o resultado foi uma série de doze volumes, conhecidos coletivamente como The History of Middle-earth ("a história da Terra-média"), lançados entre 1983 e 1996, mas infelizmente ainda não no Brasil. Os textos destes volumes são ainda mais "inacabados" que os de Contos Inacabados, muitas vezes revelando versões iniciais de histórias que mudaram tanto antes de Tolkien ficar satisfeito que se tornaram quase irreconhecíveis - em uma dessas versões, por exemplo, a própria Terra-média ficaria localizada em algum "lugar secreto" de nosso próprio mundo, alcançada acidentalmente por um marinheiro inglês durante uma viagem.

Por ser, vamos assumir, uma reunião de rascunhos incompletos e apenas parcialmente revisados, Contos Inacabados pode não ter muito apelo junto a um leitor casual de Tolkien, mas para os fãs é um prato cheio, trazendo novas informações sobre muitos dos personagens, locais e eventos compreendidos ou citados em seus três principais livros. É claro que, se tivessem sido publicados pelo próprio Tolkien, muitos de seus detalhes teriam sido diferentes, mas mesmo "crus" eles ainda trazem muito da personalidade do escritor, e lê-los é justamente ler o que eles se propõem a ser: material inédito do maior escritor de fantasia medieval da história.
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sábado, 10 de fevereiro de 2007

Escrito por em 10.2.07 com 0 comentários

O Senhor dos Anéis

Hoje o átomo chega à incrível marca de duzentos posts. Confesso que não achei que fosse chegar tão longe, principalmente depois que encerrei o BLOGuil. A princípio, pensei em comemorar esta marca notável com uma retrospectiva, mas depois fiquei achando essa uma idéia meio sem graça, e também não queria fazer um post sobre o fato de eu ter alcançado o ducentésimo, como eu fiz quando cheguei ao centésimo post. Diante disso, a única opção que me sobrou foi fazer um post comum, sobre um assunto qualquer. Felizmente, eu tinha um assunto guardado para uma ocasião como esta - na verdade, um assunto sobre o qual eu ainda não tinha tido vontade de falar, mas já que surgiu uma boa ocasião, vamos a ele. Hoje o post é sobre O Senhor dos Anéis!

Aqui no Brasil, a enorme maioria das pessoas conhece O Senhor dos Anéis dos três filmes de Peter Jackson, que foram exibidos no cinema em 2001, 2002 e 2003. Eu não os culpo. Afinal, apesar de ser um dos maiores e mais importantes autores da língua inglesa, Tolkien era meio desconhecido no Brasil antes dos filmes - assim como C. S. Lewis, de quem eu mesmo confesso nunca ter ouvido falar antes do filme de Nárnia. Eu, porém, faço parte de um grupo que leu a versão em livro de O Senhor dos Anéis bem antes do primeiro filme ser lançado. Li emprestado de um colega do CEFET, já que, na época, era difícil encontrar livros de Tolkien nas livrarias (pois é, quem diria; aliás, também houve uma época em que era quase impossível encontrar livros de RPG nas livrarias, mas isso já não é assunto para este post). Confesso que, quando li, achei meio chato, apesar de muito interessante. Culpa talvez do estilo extremamente descritivo de Tolkien, ao qual demorei um pouco a me acostumar, mas hoje até acho legal. De qualquer forma, anos se passaram, até que, graças ao anúncio de que seriam feitos filmes, os três livros de O Senhor dos Anéis passaram a ser encontrados facilmente nas livrarias. Foi nesta época que eu adquiri os meus, e aproveitei também para comprar O Hobbit, primeiro livro de Tolkien, que eu nunca tinha lido, e O Silmarillion (que, na verdade, eu nem comprei, mas ganhei de aniversário), do qual eu já tinha ouvido falar, e que logo se transformou em um dos meus livros preferidos. Após essa segunda leitura, O Senhor dos Anéis também entrou definitivamente para a minha lista, ajudando a consolidar meu interesse e minha admiração pela obra de Tolkien.

Pois bem, vamos adiante. Eu já fiz aqui um post sobre Tolkien, que pode ser encontrado ali na coluna da esquerda, mas vamos a um pequeno resumo: John Ronald Reuel Tolkien, ou simplesmente J. R. R. Tolkien, nasceu em 1892 em Bloemfonteim, África do Sul, filho de um gerente de banco inglês. Aos 3 anos de idade, após o falecimento de seu pai, se mudou para a Inglaterra, acompanhado de sua mãe e irmão. Com o tempo, se tornou um apaixonado por lingüística, literatura e mitologia. Em 1916, se casou, e logo em seguida foi enviado para lutar na Primeira Guerra Mundial. Ao retornar, passou a trabalhar no Dicionário Oxford da Língua Inglesa, onde pesquisava a história e etmologia de palavras de origem germânica. Em 1920 se tornou pesquisador da língua inglesa na Universidade de Leeds, em 1924 foi promovido a professor, e em 1925 se tornou professor de anglo-saxão na Universidade de Pembroke, em Oxford. E aí chegamos ao ponto que interessa.

Tolkien adorava pesquisar sobre mitologia, principalmente a germânica e nórdica, e de certa forma se ressentia de que a Inglaterra, apesar de seu variado folclore, não tivesse uma mitologia semelhante. No intervalo de suas aulas, Tolkien pesquisava o folclore inglês, reunindo material para algo que ele chamava de "O Livro dos Contos Perdidos", uma tentativa de estabelecer uma "mitologia inglesa". Nas histórias deste livro, Tolkien reunia seres fantásticos, como elfos e dragões, usando como cenário a Terra-Média - em inglês, Middle-Earth, uma variação de Middelerd, a antiga palavra usada pelos ingleses para designar o mundo dos humanos, em contraposição ao mundo dos deuses e ao mundo dos mortos. A Terra-Média não era outro planeta ou outra dimensão, mas sim nosso próprio mundo em uma época muito remota, quase indefinida, exatamente como o cenário das lendas da mitologia grega. E, assim como a mitologia grega ocorre em um clima de Idade Antiga, a Terra-Média tem um clima de Idade Média, com reis, cavaleiros e lutas de espada, fato facilmente explicável quando se lembra que quase todas as lendas da Inglaterra se passam neste período.

Tolkien também gostava de contar histórias recheadas de mitologia para seus filhos, que, um dia, lhe pediram que escrevesse um livro. Assim surgiu O Hobbit, a história de... bem, de um hobbit, chamado Bilbo Bolseiro, que um dia é levado pelo mago Gandalf para uma grande aventura, acompanhando um grupo de treze anões, que planejam derrotar o dragão Smaug, o Magnífico, e reaver um tesouro roubado dos anões pela fera. Todos os elementos da história - anões, magos, dragões, aranhas gigantes, artefatos mágicos - pertencem a alguma mitologia, exceto um: os hobbits. Pode-se dizer que Tolkien inventou os hobbits à sua imagem e semelhança: criaturas gentis, caseiras, amantes de cerveja e de fumar cachimbo, que não gostam de correr o mundo vivendo aventuras - Bilbo teve de ser convencido a participar da caça ao tesouro, ou continuaria em sua casinha redonda pelo resto da vida. Para torná-los mais "mitológicos", Tolkien ainda adicionou algumas características físicas aos hobbits: eles têm orelhas pontudas, pés grandes e cabeludos, e mais ou menos um metro de altura.

No início da década de 1930, uma amiga de Tolkien, Elaine Griffiths, estava lhe fazendo uma visita, quando viu seu rascunho de O Hobbit. Griffiths, que trabalhava na Editora Allen & Unwin, achou o trabalho muito interessante, e falou dele à editora Susan Dagnall. Dagnall perguntou a Tolkien se poderia dar uma olhada no rascunho, e o achou tão bom que prometeu mostrá-lo ao dono da editora se Tolkien terminasse de escrevê-lo. O livro ficou pronto em 1936, e foi mostrado a Stanley Unwin, que pediu que seu filho Rayner, de 10 anos, lesse e dissesse o que achou. Rayner adorou o livro, e, entusiasmado, Unwin decidiu publicá-lo.

O Hobbit foi publicado em setembro de 1937, e se tornou um grande sucesso - sua primeira tiragem, de 1.500 exemplares, se esgotou em dezembro do mesmo ano. Imediatamente, a Allen & Unwin começou a pressionar Tolkien por uma continuação. Tolkien começou a trabalhar nesta continuação ainda em 1937, aos 45 anos de idade. Mas ela ainda levaria anos para ser publicada, e mudaria muito até chegar ao que foi efetivamente publicado.

Antes de O Hobbit ser publicado, Tolkien já trabalhava em novas histórias para crianças, sendo Roverandom a mais famosa. Ele também voltou a se dedicar ao Livro dos Contos Perdidos, na esperança de que, se O Hobbit vendesse bem, ele receberia luz verde para publicá-lo. Uma seqüência para O Hobbit não estava em seus planos, mas, diante da pressão da editora, ele decidiu escrever alguma coisa, para ver no que ia dar. A princípio ele pensou em fazer com que Bilbo, tendo gastado todo o tesouro adquirido em sua primeira aventura, estivesse ávido à procura de uma nova. Enquanto pensava nisso, Tolkien teve a idéia que acabaria criando sua obra-prima: em um dos capítulos de O Hobbit, Bilbo se encontra com uma criatura de nome Gollum, que tem em sua posse um anel mágico, capaz de tornar seu portador invisível. Bilbo engana Gollum em uma disputa de charadas, e fica com o anel para si. Tolkien decidiu centrar o enredo de seu novo livro neste anel, que passou de um simples anel mágico ao artefato mais poderoso de toda a Terra-Média - conhecido como o Um Anel (The One Ring, no original). Tolkien pensou em usar Bilbo novamente como protagonista, mas ao mesmo tempo desejava criar uma história com um clima mais sombrio, e Bilbo era muito alegre. Ele também pensou em usar como protagonista o filho de Bilbo, mas isso implicaria em uma esposa para o hobbit, o que também traria alguns problemas. Sua escolha, então, foi fazer com que o herói fosse sobrinho de Bilbo, não por acaso como acontece em diversas lendas gregas, onde o herói de uma aventura é sobrinho de outro herói de uma aventura anterior.

Assim, começava a surgir a história que se tornaria a obra máxima de Tolkien. Tolkien de certa forma sabia disso enquanto escrevia, e não economizou tempo para fazê-lo: além de escrever com calma, reescrever várias passagens quando chegava lá na frente e tinha uma idéia melhor, e ainda aplicar a cada parágrafo seu já famoso preciosismo, Tolkien ainda tinha que freqüentemente interromper seu trabalho devido às suas obrigações como professor. Contam as lendas que o primeiro rascunho mostrado à editora só ficou pronto em 1943, e, depois, disso, Tolkien parou de escrever por um ano inteiro, só retomando o trabalho em 1944. Uma nova versão do rascunho foi apresentada em 1947, e, com a aprovação dos editores, Tolkien fecharia a história em 1948, após mais de dez anos de escrita. Mas se engana quem achou que ele o publicou depois disso: Tolkien ainda revisou e reescreveu várias passagens, só chegando a uma versão final, de seu gosto, no final de 1949.

O resultado foi que o livro, já batizado como O Senhor dos Anéis, ficou com mais de 1800 páginas, incluindo a história em si e um apêndice enorme com curiosidades da Terra-Média. Tolkien ainda criou caso com a editora, pois desejava que seu Livro dos Contos Perdidos, a esta altura já renomeado para O Silmarillion - se vocês quiserem saber o porquê, também tem um post sobre ele na coluna da esquerda - fosse publicado junto com O Senhor dos Anéis. Como O Silmarillion ainda estava inacabado, e ainda iria passar pela minuciosa revisão de Tolkien depois disso, os editores não concordaram, e Tolkien chegou a ameaçar abandonar a Allen & Unwin e apresentar seu livro à Editora Collins. Com o tempo, Tolkien e a Allen & Unwin chegaram a um acordo, o que garantiu a impressão de uma segunda edição de O Hobbit, revisada para se adequar mais aos eventos de O Senhor dos Anéis em 1951, e à promessa de que o novo livro seria impresso em 1952. Mas, como publicar um livro de 1800 páginas era algo impraticável no pós-guerra, a editora pediu que ele revisasse e cortasse algumas passagens do livro. Tolkien também não concordou com isso, e um novo acordo para a publicação só seria alcançado em 1954.

A solução encontrada pela editora foi dividir o livro em três volumes. Ao escrevê-lo, Tolkien já o havia separado em seis tomos; desta forma, o volume 1 ficaria com os tomos I e II, o volume 2 com os tomos III e IV, e o volume 3 com os tomos V, VI e os apêndices. Assim, o primeiro volume, batizado pela editora de A Sociedade do Anel, foi lançado em julho de 1954, e o segundo, As Duas Torres, em novembro daquele mesmo ano. Problemas com os apêndices - que continham muitos quadros e mapas - levaram a um atraso na publicação do terceiro volume, O Retorno do Rei, que só saiu da editora em outubro de 1955. Tolkien ainda tentou mudar o nome do livro, que, na sua opinião, revelava o final da história, para A Guerra do Anel, mas não foi bem sucedido.

Em seu primeiro tomo, A Sociedade do Anel mostra Bilbo bem depois dos eventos de O Hobbit, em seu aniversário de "onzenta e um" (111) anos. Cansado de sua vida pacata e anseando por novas aventuras, ele decide abandonar tudo e viajar pelo mundo, deixando o anel mágico que conseguiu durante sua última aventura com seu sobrinho Frodo. Gandalf, que visitava Bilbo na ocasião, acabou descobrindo que o anel, na verdade, era um artefato maligno de grande poder, pertencente ao feiticeiro Sauron, que no passado criou vários anéis mágicos e os deu aos reis dos homens, elfos e anões; tais "presentes", no entanto, eram um engodo, e com este Anel que agora está com Frodo ele poderia controlá-los e dominar toda a Terra-Média. Sauron foi derrotado pelo humano Isildur, que não teve coragem de destruir o Anel, que, após uma série de eventos, foi parar com Gollum, e então com Bilbo. Após anos se regenerando, Sauron finalmente está próximo de alcançar seu poder total, o que lançará a Terra-Média em uma Era de Trevas, e só precisa do Anel para isso. Para descobrir onde o artefato se encontra, ele capturou e torturou Gollum, e agora seus asseclas, os Espectros do Anel, rumam para o Condado, onde vivem os hobbits. Para não correr perigo, Frodo precisa levar o Anel até Valfenda, lar dos elfos, onde Elrond, que estava presente quando Sauron foi derrotado, decidirá o que fazer com ele. Três amigos de Frodo, os hobbits Sam, Merry e Pippin, acabam envolvidos na história, e rumam com ele para a cidade vizinha de Bree, onde deverão se encontrar com Gandalf, que se aconselhará com seu amigo e também mago Saruman antes disso. Saruman, porém, se voltou para o mal, e Gandalf acaba se tornando seu prisioneiro. Os hobbits, após passarem por muitos perigos, sendo salvos na floresta por um misterioso homem chamado Tom Bombadil, chegam a Bree; lá não há sinal de Gandalf, mas os quatro acabam conhecendo um amigo seu, Passolargo. Acidentalmente, Frodo acaba usando o Anel, o que chama a atenção dos Espectros. Passolargo então os ajuda a fugir, mas Frodo é ferido por um dos Espectros. Para que ele não morra, é levado a Valfenda o mais rápido possível pelo elfo Glorfindel.

No segundo tomo, Passolargo e os hobbits, mais Gandalf, que conseguiu fugir de Saruman, se encontram com Frodo e Elrond em Valfenda. Lá é feita uma reunião com representantes dos elfos, anões e homens, os três povos livres da Terra-Média, para decidir sobre o destino do Anel. Nesta reunião ficamos sabendo que Passolargo é na verdade Aragorn, descendente de Isildur, e herdeiro do trono de Gondor, o reino dos homens, atualmente governado pelo Regente Denethor. Elrond revela que a única forma de destruir o Anel é jogando-o no fogo da Montanha da Perdição, em Mordor, o reino de Sauron, onde o inimigo está reunindo suas tropas para um grande ataque. Aquele que decidir levar o Anel até lá correrá grande perigo, pois o Anel tem inteligência própria, e quer voltar para o seu mestre. Em meio a uma confusão, Frodo se oferece para levar o Anel. Para que ele não vá sozinho, é criada uma comitiva, composta por Gandalf, Aragorn e os três hobbits, mais Legolas Verdefolha, príncipe dos elfos; Gimli, filho de Glóin, um dos anões que acompanharam Bilbo em sua aventura contada em O Hobbit; e Boromir, filho de Denethor. A comitiva, batizada de Sociedade do Anel, parte para o leste, rumo a Mordor. O ponto alto desta primeira parte da jornada é uma luta contra os orcs, servos de Sauron, nas minas de Moria, onde Gandalf enfrenta um balrog, um demônio do mundo antigo, e é dado como morto. Depois disso a Sociedade se recupera na floresta de Lothlórien, onde são recebidos por Galadriel, Rainha dos Elfos, que lhes dá vários presentes que serão muito úteis no futuro. Ao sair da floresta e enfrentar mais orcs, Frodo chega à conclusão de que, enquanto ele estiver com o Anel, seus amigos correrão perigo. Ele decide então abandoná-los e rumar sozinho para Mordor. Ou quase, já que Sam descobre e resolve ir com ele.

As Duas Torres, o livro do meio, é bastante singular: não só começa e termina abruptamente, sem início e sem final, em uma mostra de que O Senhor dos Anéis não foi concebido como uma série, mas sim como uma coisa inteira, mas também tem seus dois tomos bem definidos - o primeiro trata apenas dos eventos envolvendo o que restou da Sociedade do Anel, enquanto o segundo é totalmente focado em Frodo e Sam em sua jornada a Mordor.

Assim, no tomo III vemos que Boromir morre na luta contra os orcs, e que Merry e Pippin são capturados por engano, pois os orcs pensam que eles têm o Anel. Aragorn, Legolas e Gimli seguem os orcs, que acabam sendo mortos pelos cavaleiros de Rohan, fazendo com que Merry e Pippin fujam para a floresta de Fangorn, onde encontram Barbárvore, um ent, ser que lembra uma árvore, mas tem grande inteligência e é capaz de andar e falar. Entrando em Fangorn atrás dos hobbits, os três acabam se reencontrando com Gandalf, que não morreu na luta contra o balrog. Eles então deixam os hobbits sob a guarda de Barbárvore, e partem para conseguir a ajuda de Théoden, Rei de Rohan. Théoden, porém, está sob a influência maligna de seu conselheiro Gríma, na verdade um servo de Saruman, e chega até mesmo a expulsar seu sobrinho Éomer e todos os cavaleiros que o seguem, após a morte de seu filho Théodred em batalha. Gandalf consegue libertar Théoden do feitiço e expulsar Gríma, e parte para encontrar Éomer, enquanto o Rei, acompanhado de Aragorn, Legolas, Gimli e de Éowyn, irmã de Éomer, leva seu povo para a fortaleza do Abismo de Helm, para tentar resistir a um ataque maciço dos orcs. Após a batalha, Gandalf e os heróis partem ao encontro de Saruman, e descobrem que Barbárvore e outros ents destruíram sua cidade de Isengard, como punição por ele estar destruindo a floresta. Em meio aos destroços, Pippin encontra um palantír, uma espécie de bola de cristal conectada diretamente a Sauron, jogado do alto da torre de Saruman por Gríma. Gandalf então ruma para Minas Tirith, capital de Gondor, levando Pippin, para se preparar para a batalha que virá.

No tomo IV, Frodo e Sam, em seu caminho para Mordor, acabam encontrando Gollum, que tenta reaver o Anel. Frodo acaba fazendo um pacto com ele, para que os leve até uma entrada secreta para a terra de Sauron. No meio do caminho, os três são capturados por Faramir, irmão de Boromir, que os leva até um posto avançado mas depois os deixa ir. Enganando os hobbits, Gollum os leva até o lar de Laracna, uma aranha gigante que pica Frodo. Imaginando que Frodo está morto, Sam decide ele mesmo levar o Anel a Mordor, mas depois de descobrir que Frodo está apenas insconsciente, retorna para salvá-lo.

E assim chegamos a O Retorno do Rei, clímax da história. No tomo V, Aragorn recebe Narsil, a espada de Isildur, reforjada e pronta para a batalha. Os exércitos de Gondor e Rohan então se reúnem para enfrentar as tropas de Sauron, em uma batalha que acaba com muitas baixas. Mesmo assim, Aragorn decide levar os sobreviventes para um ataque direto a Mordor, na verdade uma distração para que Frodo e Sam consigam destruir o Anel.

Finalmente, no tomo VI, Sam resgata Frodo dos orcs, e os dois se disfarçam de orcs para poder chegar à Montanha da Perdição. Mas, quando estão quase conseguindo destruir o Anel, primeiro são atacados por Gollum, e depois o Anel domina Frodo, fazendo com que ele se recuse a destruí-lo. De maneira surpreendente, porém, o Anel acaba mesmo sendo destruído, o que destrói Sauron de uma vez por todas, e faz com que seus exércitos debandem, levando os exércitos de Gondor e Rohan à vitória. Aragorn é coroado Rei de Gondor e, após longas despedidas, os hobbits retornam ao Condado. Ao chegar lá, porém, descobrem que Saruman, por vingança, dominou o lugar e escravizou todos os hobbits. Merry e Pippin, agora guerreiros experientes, lideram os hobbits contra o vilão, libertando sua terra. No fim, alguns anos se passam, e Frodo, que jamais conseguiu se recuperar totalmente de sua experiência como Portador do Anel, decide aceitar um convite de Gandalf para se unir a ele, a Bilbo e aos elfos em uma jornada de barco para as Terras Imortais.

O Retorno do Rei ainda traz seis apêndices, que contam a história dos Reis da Terra-Média, detalham uma linha do tempo dos principais acontecimentos, mostram árvores genealógicas das principais famílias hobbits, explicam o calendário do Condado, demonstram regras de escrita e pronúncia de palavras encontradas nos livros, e até mesmo falam dos idiomas e povos encontrados na Terra-Média, com detalhes sobre uma "tradução", como se Tolkien tivesse não escrito os livros, mas os traduzido de algum exemplar há muito perdido.

Desde seu lançamento, O Senhor dos Anéis foi um grande sucesso. Como os custos de impressão no pós-guerra eram altos, Tolkien concordou em só receber participação nas vendas após os livros se pagarem, mas isso ocorreu rapidamente. Desde então, O Senhor dos Anéis já teve diversas novas edições, em três volumes, seis volumes (um para cada tomo, com os apêndices junto com o último) e até mesmo em volume único, como Tolkien imaginou originalmente. O Senhor dos Anéis já foi traduzido para 38 idiomas, tendo os tradutores ampla liberdade para adaptar os nomes dos locais e personagens, para que os jogos de palavras, tão prezados por Tolkien, permaneçam (Bilbo Bolseiro, por exemplo, é Baggins em inglês, e Beutlin em alemão). O único problema com o lançamento em um país estrangeiro aconteceu justamente nos Estados Unidos, quando um editor picareta decidiu "considerar" que o texto não estava protegido pelas leis de direitos autorais norte-americanas, e publicá-lo sem pagar royalties a Tolkien. Curiosamente, a questão foi resolvida quando o próprio Tolkien publicou uma carta a seus fãs, pedindo que não comprassem esta edição. Esta edição foi um fracasso, mas uma "oficial", lançada pela Ballantine Books, foi um fenômeno de vendas. Apesar de todo este sucesso, de ter praticamente inventado a fantasia medieval, e de ter influenciado inúmeros autores pelo mundo afora (inclusive Gary Gygax e Dave Arneson, os criadores do RPG), de vez em quando O Senhor dos Anéis recebe uma crítica desfavorável, como de psicologicamente raso, complexo demais, e até mesmo "alegre demais", com os personagens bons sempre mantendo a ternura mesmo diante da pior das situações. Tolkien e seus fãs costumavam ignorar solenemente estas críticas, mas havia um tipo de comentário que irritava o escritor profundamente: quando algum "entendido" resolvia dizer que o livro era uma metáfora da Segunda Guerra Mundial, com a Sociedade do Anel sendo os Aliados, Mordor como a Alemanha nazista, Sauron no papel de Hitler e, acreditem ou não, o anel sendo a bomba atômica. Tolkien detestava metáforas de todo o tipo, mas principalmente estas, já que começou a escrever o livro bem antes do início da Guerra, e o Um Anel já existia desde bem antes do mundo descobrir que existia uma bomba atômica.

O Senhor dos Anéis já foi adaptado para desenhos animados, peças de teatro e radionovelas, mas a adaptação mais famosa é a para o cinema, feita na forma de três filmes, lançados pela New Line Cinema em 2001, 2002 e 2003. Dirigidos por Peter Jackson e filmados na Nova Zelândia, os três filmes foram rodados simultaneamente, sendo editados mais tarde, o que leva muitos fãs a considerarem que não se trata de uma trilogia, mas de um único filme, assim como o livro é um único livro dividido em três volumes. Juntos, os três filmes arrecadaram mais de dois bilhões e meio de dólares, e levaram 17 Oscars, sendo que O Retorno do Rei ganhou todos os 11 para os quais foi indicado, incluindo o de melhor filme. Todos os três filmes possuem duas versões cada, uma igual à que passou ao cinema e uma "estendida", lançada apenas em DVD e apenas nos Estados Unidos. Vale dizer também que os três filmes são imensos, com em média três horas cada, as versões estendidas maiores ainda (a de O Retorno do Rei tem 4 horas e 12 minutos), e mesmo assim muita coisa dos livros ficou de fora (como Tom Bombadil) ou foi alterada (como a elfa Arwen salvando Frodo ao invés de Glorfindel) - motivo pelo qual os fãs mais radicais torceram o nariz para os filmes. O elenco conta com Elijah Wood (Frodo), Ian Holm (Bilbo), Sean Astin (Sam), Dominic Monaghan (Merry), Billy Boyd (Pippin), Ian McKellen (Gandalf), Christopher Lee (Saruman), Viggo Mortensen (Aragorn), Liv Tyler (Arwen, filha de Elrond e namorada de Aragorn, que tem no filme um papel muito maior do que no livro), Hugo Weaving (Elrond), John Rhys-Davies (o anão Gimli e a voz de Barbárvore), Orlando Bloom (Legolas), Sean Bean (Boromir), Cate Blanchett (Galadriel), Andy Serkis (Gollum), Bernard Hill (Rei Théoden), Brad Dourif (Gríma), Miranda Otto (Éowyn), Karl Urban (Éomer), David Wenham (Faramir) e John Noble (Denethor). E antes que alguém estranhe John Rhys-Davies interpretando um anão, cabe explicar que, através de um efeito especial, os atores que representam hobbits e anões foram "encolhidos". Gollum também é um "efeito especial", uma critura digital que substituiu Andy Serkis, que filmava com uma roupa de chroma key com sistema de captura de movimentos.

Após o lançamento de O Senhor dos Anéis, Tolkien ainda lançaria alguns livros, de contos ou didáticos, mas à Terra-Média ele não voltaria enquanto vivo. Tolkien faleceu em 1973, e somente após sua morte seu filho Christopher compilou seus trabalhos inacabados, publicando-os em forma de livros, a começar por O Silmarillion, lançado em 1977. Outro livro a visitar a Terra-Média, Contos Inacabados, foi lançado em 1980. Por fim, a série Histórias da Terra-Média, uma coleção de 12 volumes, com todos os textos restantes que falavam sobre o local (alguns até engraçados, de tão diferentes, se comparados com as demais obras), foi lançada entre 1983 e 1996.

Hoje em dia, O Senhor dos Anéis figura fácil em qualquer lista das mais importantes obras da língua inglesa. E Tolkien, com certeza, também conseguiu sua viagem para as Terras Imortais, onde deve estar fumando cachimbo, como todo bom hobbit.
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