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segunda-feira, 14 de agosto de 2023

Escrito por em 14.8.23 com 0 comentários

Astyanax / Baraduke

Hoje eu vou corrigir um erro gravíssimo: Astyanax era um dos meus jogos de NES preferidos, um dos pouquíssimos cujo cartucho eu comprei, mas, por alguma razão, eu nunca falei aqui no átomo sobre ele. Mas a pior parte talvez seja que eu achei que tinha falado: essa noite, sem motivo nenhum, já que durante o dia não surgiu nenhum assunto nem remotamente ligado a isso, eu sonhei que estava lendo um post sobre Astyanax no átomo. Quando acordei, resolvi confirmar se realmente havia um post sobre Astyanax no átomo, e, quando vi que não tinha, resolvi ver se pelo menos eu tinha escrito um pro BLOGuil - e também não tinha. Talvez tenha sido um sinal do universo de que estava na hora de eu escrever um. Portanto, hoje é dia de Astyanax no átomo!

Astyanax não era, originalmente, um jogo de NES: foi lançado para arcades, em 1989, por uma empresa japonesa chamada Aicom, com o nome de The Lord of King, que não faz muito sentido em inglês. Quando chegou a hora de lançá-lo nos Estados Unidos, a Jaleco, responsável pela localização (a "tradução" do jogo) decidiu mudar o nome para The Astyanax - que na mitologia grega é o nome do filho do herói Heitor, mas isso não significa absolutamente nada, já que não é o nome de nenhum personagem do jogo. Pelo menos é um nome diferente, que serviu para popularizar o jogo.

The Astyanax é ambientado em um mundo místico governado por demônios, cuja população humana vive aterrorizada. Um dia, um bárbaro de nome Roche recebe uma mensagem diretamente de Deus, que revela que ele será o responsável por libertar a população local, e, de quebra, lhe dá o mítico Machado do Fogo. De posse da arma, Roche ruma para o Castelo de Algerine, lar do demônio Argos, governante local, para matá-lo e acabar com o domínio dos demônios. Para chegar ao castelo, Roche terá de passar por seis fases lotadas de insetos gigantes, animais violentos, demônios, mortos-vivos e monstros mitológicos.

Os controles de The Astyanax são bem simples, contando com um joystick, que se move nas oito direções, e três botões: um para pular ou descer de plataformas (apertando o botão enquanto o direcional está sendo pressionado para baixo), um para atacar com o machado, e um para usar um ataque especial limitado com o qual Roche lança raios que atingem todos os inimigos da tela. O painel conta com uma barra de poder do machado, que enche sozinha lentamente quando o botão não é pressionado; quanto mais cheia a barra, mais forte o ataque do machado, e, se ela estiver totalmente cheia, o machado fica em chamas e causa um poderoso ataque mágico ao atingir um inimigo - ou seja, ao longo do jogo, o jogador se verá forçado a escolher entre vários ataques fracos para acabar com os inimigos que o cercam, ou tentar se livrar dos inimigos enquanto carrega um ataque mais poderoso. A barra de vida de Roche conta com quatro segmentos, com o herói perdendo um toda vez que toca em um inimigo ou é atingido por um ataque deles. Ao perder todos os segmentos, Roche perde uma vida, começando o jogo com três delas.

Ao longo das fases, também surgirão do solo pilares, que, quando destruídos, revelam itens. A maioria deles, como os cristais e joias, valem apenas pontos, mas há nos pilares joias especiais que restauram um dos segmentos da barra de vida, pontas de flecha que garantem mais ataques especiais, vidas extras, e de vez em quando um escudo, que pode ser atingido até se quebrar sem que Roche perca um segmento da barra de vida, com a quantidade exata de quantas vezes o escudo pode ser atingido dependendo do inimigo que o atinge. Os continues são ilimitados, bastando inserir uma ficha, e Roche reaparece no exato ponto onde perdeu sua última vida, com mais três. Vale dizer também que The Astyanax é um jogo para dois jogadores simultâneos, com os dois personagens na tela ao mesmo tempo; o primeiro jogador controla Roche, que tem cabelos louros e armadura azul, enquanto o segundo controla um personagem idêntico, mas de cabelos pretos e armadura vermelha, que não tem nome.

A primeira fase é numa floresta, e o chefe é um inseto cruza de escorpião e centopeia que atira bolas de fogo pelo rabo e tem quatro partes do corpo que precisam ser destruídas separadamente. A segunda é em uma caverna cujo teto se move sozinho, mas apenas para efeito estético, e tem como chefe uma estátua de quatro braços com uma espada em cada um. A terceira é sobre uma ponte que cruza um lago, e o chefe é um dragão de duas cabeças, com cada uma tendo de ser derrotada separadamente. A quarta é um elevador, que sobe enquanto levas de inimigos são despejadas na tela, com o jogador não tendo muito o que fazer senão matá-los; além de matar os inimigos com seu machado, Roche pode fazer com que eles caiam pelos lados do elevador, mas tem que tomar cuidado para não cair ele mesmo. Essa fase não tem chefe, e nela os itens caem dos céus junto com os inimigos ao invés de estarem dentro de pilares. A quinta fase é no Castelo de Algerine; essa fase conta com um inimigo curioso: elfas que, quando Roche as acerta, ao invés de morrerem, ficam sem blusa e saem correndo envergonhadas, escondendo os seios. O chefe é um feiticeiro encapuzado que lança raios pelas mãos. A sexta e última fase é uma caverna secreta dentro do castelo, que leva à sala onde Roche enfrentará o último chefe, Argos - que se parece com o alienígena de Alien, o Oitavo Passageiro. Cada fase tem um tempo máximo, com Roche perdendo uma vida caso não consiga chegar a seu final e derrotar seu chefe antes que ele se esgote.

The Astyanax seria um grande sucesso no Japão, se tornando um dos arcades mais jogados do ano. Com isso, a Jaleco decidiria fazer uma versão para NES, lançada em 1990, mas tomaria, digamos, algumas liberdades criativas na adaptação. Pra não dizer que faria um jogo completamente diferente.

Na versão NES, que não tem artigo e se chama Astyanax, Astyanax é o nome do protagonista, um jovem de 16 anos calouro da escola de ensino médio Greenview High, que tem estranhos sonhos com uma garota que chama seu nome. Um dia, enquanto está indo para a escola, Astyanax é transportado para outra dimensão, onde é recebido pela fadinha Cutie. Cutie revela que eles estão no reino de Remlia, e que a garota de seus sonhos é a Princesa Rosebud, legítima governante do lugar. Rosebud foi sequestrada pelo maligno feiticeiro Blackhorn, e somente Astyanax, que por alguma razão possui dentro de si o Poder Milagroso, pode derrotá-lo e salvá-la - como um incentivo extra, Cutie diz que não tem poder suficiente para mandar Astyanax de volta para casa, e somente Rosebud, após ser salva, poderá fazê-lo. Cutie presenteia Astyanax com uma armadura parecida com a de Roche e com um machado mágico chamado Bash, e o envia em uma missão que passará por 6 fases, até o castelo de Blackhorn.

Diferentemente da versão arcade, Astyanax é um jogo para um único jogador, mas, assim como naquela, os controles são simples, com um botão sendo usado para pular, um sendo usado para atacar com o machado, o direcional para baixo sendo combinado com o botão de pulo para descer de plataformas, e o direcional para cima sendo combinado com o botão de ataque para usar magias. A barra de vida de Astyanax possui 20 corações, mas cada ataque inimigo tira um número diferente de corações, dependendo de sua força. Ao ficar sem corações, Astyanax perde uma vida, reaparecendo do mesmo ponto onde estava, e começando o jogo com três delas. Se precisar dar continue, ele retorna de um ponto pré-determinado da fase, com mais três vidas. Astyanax também conta com uma barra de magias, com 20 joias, com uma quantidade delas que depende de alguns fatores sendo gasta quando ele usa um ataque especial. No início de cada fase, tanto a barra de vida quanto a barra de magias são totalmente recarregadas.

Uma coisa que o jogo tem em comum com a versão arcade é a barra de potência do machado, que enche sozinha quando ele não está sendo usado, e faz com que seus golpes sejam mais poderosos de acordo com o quanto ela está cheia. No início do jogo essa barra é bem curta, mas itens recolhidos quebrando os pilares (que não surgem do chão, já estão no cenário desde sempre) fazem com que ela aumente, havendo também itens que fazem com que ela se encha mais rápido. Dentro dos pilares também há itens que valem pontos, que recuperam corações da barra de vida, que recuperam a barra de magia, vidas extras, magias extras e novas armas.

Astyanax começa o jogo com seu machado, mas, pegando um determinado item, passa a contar com uma maça, e, pegando-o de novo, com uma espada. Em relação ao machado, a maça é menos poderosa, precisando de mais golpes para matar um mesmo inimigo, mas aumenta o poder mágico de Astyanax, o que significa que ele consome menos joias da barra de magias cada vez que usa um ataque especial; já a espada é o contrário, matando os inimigos com menos golpes, mas gastando mais joias ao usar um ataque especial. Não é possível escolher qual arma será usada, exceto se Astyanax não pegar o item, mas também não é possível passar do machado diretamente para a espada sem passar pela maça; além disso, toda vez que Astyanax perde uma vida, ele retorna com a arma imediatamente anterior à que estava usando.

Pegando itens dos pilares, Astyanax também consegue até três magias diferentes, podendo escolher qual vai usar com os botões direcionais para cima e para baixo enquanto o jogo está pausado; cada uma delas gasta uma quantidade diferente de joias a cada uso, com esse custo sendo modificado por qual arma Astyanax está empunhando. A magia que gasta menos joias é a de parar o tempo, que simplesmente paralisa todos os oponentes da tela por alguns segundos; a seguinte é a bola de fogo, com a qual Astyanax lança bolas de fogo que viajam em linha reta a partir de seu corpo nas oito direções e destroem o primeiro inimigo em que cada uma toca; a que gasta mais joias é parecida com a da versão arcade, e faz com que raios destruam todos os inimigos da tela. Ao destruir alguns pilares, Astyanax também encontra Cutie, que lhe dá a opção de trocar sua arma ou recarregar totalmente sua barra de magias.

Astyanax tem gráficos enormes, com o herói tendo o dobro do tamanho, por exemplo, de Ryu Hayabusa ou Simon Belmont. Diferentemente da versão arcade, não há limite de tempo por fase e as fases não são temáticas, com cada uma delas passando por vários ambientes diferentes; os inimigos também são menos variados, com a maioria se repetindo em todas as fases. As fases são divididas em subfases (no famoso esquema do NES de "fase 2-1", "fase 2-2" etc.), e cada subfase conta com um subchefe em seu final, inimigos que são mais poderosos que os demais, mas não têm energia própria ou ataques estratégicos como os chefes. Os chefes incluem um cavaleiro montado em um dragão com cara de cachorro, uma medusa, uma espécie de inseto alienígena dentro de uma armadura de pedra e um minotauro com os órgãos internos expostos. A última fase é um curioso labirinto de portas, com o jogador tendo de prestar atenção nas dicas do cenário para escolher a porta certa em cada tela e avançar, e tem dois chefes, Thorndog, o braço-direito de Blackhorn, e o próprio Blackhorn, que possui duas formas, além de um elevador no qual Astyanax deverá enfrentar novamente todos os subchefes. O jogo também conta com as famosas cut scenes, as "historinhas" entre uma fase e outra, que revelam aos poucos a história do jogo.

Eu desconfio que um dos motivos pelo qual eu nunca tinha falado sobre Astyanax foi que o post ficaria muito curto, mas nem desconfio por que não o combinei com um segundo jogo, como fiz com diversos outros de NES, e que é exatamente o que eu vou fazer agora. E o segundo jogo de hoje será Baraduke. Infelizmente, Baraduke não teve uma versão NES; até hoje, eu achava que ele só existia mesmo em versão arcade. Felizmente, tinha um num fliperama perto de onde eu estudava, e pude gastar muitas fichas nele; terminá-lo mesmo eu só consegui depois, com um emulador. Outro fato curioso é que, na época do BLOGuil, eu usei uma captura de tela de Baraduke para fingir que tinha criado um jogo estrelado pelo Ombudsman como brincadeira de Primeiro de Abril, um amigo meu acreditou e ficou chateado porque queria jogar.

Em Baraduke, o jogador controla um astronauta equipado com uma mochila a jato e um rifle de energia, enviado a um planeta inóspito para atender a um pedido de socorro dos Paccets. Pequenas criaturinhas esféricas com um olho só, os Paccets são aliados dos humanos - e, para deixar isso claro, no início do jogo um Paccet se aproxima e diz "I am your friend", "eu sou seu amigo", tanto em um balãozinho estilo histórias em quadrinhos quanto em uma voz digitalizada, o que era uma grande novidade para a época - e eram os habitantes originais do planeta, que foi invadido por alienígenas gosmentos chamados Octy. A missão do astronauta é destruir o maior número possível de Octy, libertando os Paccets pelo caminho, para que eles possam retomar o controle de seu próprio planeta.

Baraduke possui oito fases, sendo cada uma dividida em seis salas. Nas quatro primeiras salas, o astronauta entra por um portal e deve destruir todos os Octy para liberar o portal seguinte, com o qual terá acesso à próxima sala. Cada Octy destruído deixa para trás uma espécie de baú do tesouro, que o astronauta tem que tocar para que se abra; lá dentro, pode haver um Paccet, itens que valem pontos ou que aumentam a força dos disparos do rifle, ou inimigos chamados Baggans, que se parecem com um Pac-Man roxo com dentes afiados que tomou anabolizantes - motivo pelo qual não é recomendado abrir o baú e ficar parado esperando o que tem dentro. Também vale dizer que, embora destruindo todos os Octy - que não se movem, mas atiram muito e em todas as direções - a saída da sala seja liberada, os Octy não são os únicos inimigos em cada sala, com alguns que voam inclusive podendo passar por cima das paredes, então também não é recomendável ficar demorando para abrir os baús após os Octy serem destruídos.

A quinta sala de cada fase conta apenas com baús e uns poucos inimigos, sem Octy, e a sexta é a luta contra o chefe, contando apenas com o chefe e com alguns inimigos de fase, sem Octy nem baús - o jogo possui apenas três chefes, mas que em cada nova aparição vão ficando progressivamente mais difíceis, um para as fases 1, 3, 5 e 7, um para as fases 2, 4 e 6, e o Rei dos Octy na fase 8. Após cada fase, ocorre um joguinho, uma espécie de roleta na qual o cursor passa em velocidade por oito casas, com o jogador devendo apertar um botão quando quiser que ele pare. Se o cursor parar em uma casa com um Paccet, o astronauta ganha um escudo - o que significa que sua barra de vida recupera ou ganha mais um segmento - mas, se parar em uma casa com um Octy, ele perde um escudo, podendo até mesmo perder uma vida se for seu último; parando em qualquer das outras casas, nada acontece, e, quanto mais Paccets o jogador salvar durante a fase, mais casas com Paccets terá a roleta, embora não seja uma proporção de um pra um.

Baraduke tem controles simples, com um direcional que permite mover o personagem nas oito direções e apenas um botão, que dispara a arma; pressionar o direcional para cima dá uma carga na mochila a jato, e a partir daí o jogador pode manobrar o astronauta enquanto ele está no ar. A barra de vida começa o jogo com dois escudos, mas é possível conseguir até mais seis, para um total de oito, nos joguinhos. Toda vez que o astronauta é atingido por um tiro ou bate em um oponente, perde um escudo, e, se perder todos, perde uma vida, tendo de recomeçar do início da sala onde estava. O jogador começa o jogo com três vidas, e, se der continue, deve recomeçar da primeira sala da fase onde estava quando morreu.

Baraduke começa fácil, mas rapidamente fica difícil ao ponto de se tornar enervante. A principal razão para isso é que os Octy atiram sem parar, e, conforme as fases vão avançando, o número de inimigos em cada tela aumenta, o que faz com que certas telas sejam uma confusão de inimigos e tiros quase impossível de ser navegada - vale avisar que, além de serem mortos pelos inimigos, os Paccets que saem dos baús também podem ser mortos pelos tiros do jogador, o que faz com que os que já foram resgatados fujam e o jogador fique sem nenhum, então é preciso cuidado para não matá-los acidentalmente. Outro motivo que contribui para a dificuldade do jogo é que o astronauta na maior parte do tempo estará no ar, e não pisando no solo, e ele é afetado tanto pela gravidade quanto pelo coice dos tiros de seu rifle, o que faz com que o jogador a toda hora tenha de estar corrigindo sua trajetória com o direcional. E, diferentemente de outros jogos, ao ser atingido o astronauta não fica invencível por alguns instantes, então é possível morrer ao ser atingido por vários tiros em sequência.

O jogo comporta dois jogadores, mas de forma alternada, o que significa que o primeiro joga até completar uma fase ou até perder uma vida, quando será a vez do segundo. Os astronautas de ambos os jogadores são idênticos em aparência e cor, com somente seus nomes, mostrados no placar e na tela do mapa, que aparece entre uma sala e outra, sendo diferentes: o primeiro jogador se chama Kissy, enquanto o segundo se chama Takky, esses nomes sendo versões americanizadas dos apelidos de dois programadores do jogo, Yoshihiro Kishimoto e Yukio Takahashi - da primeira vez que eu joguei, eu demorei pra perceber que Kissy era o nome do astronauta, e por alguma razão achava que era o nome do chefe da primeira fase, só percebendo que não era quando passei para a segunda e o nome continuou sendo Kissy.

Baraduke seria lançado pela Namco em julho de 1985, e, ao invés de uma placa própria, usava a mesma placa de outro jogo da empresa, Pac-Land, lançado um ano antes, um jogo de plataforma estrelado pelo Pac-Man e baseado em um desenho criado para o personagem pela Hanna-Barbera. Curiosamente, Baraduke não seria o único jogo a usar essa placa, o que talvez seja um testemunho à sua versatilidade, com outros dois jogos de plataforma, ambos anteriores a Baraduke, Dragon Buster e Metro-Cross, e um shoot 'em up horizontal, Sky Kid, de dezembro de 1985, também a usando. Algumas versões fora do Japão seriam lançadas com o nome de Alien Sector, mas a única diferença entre elas e a original seria a tela-título - mesmo em sua versão japonesa, todo o texto de Baraduke era escrito em inglês, provavelmente em uma tentativa de facilitar a venda do jogo fora do Japão - e a única versão caseira do jogo seria lançada em 1995 para o X68000, computador lançado pela Sharp exclusivamente no Japão, que ficaria conhecido justamente por suas versões extremamente fiéis de jogos de arcade.

Hoje, Baraduke costuma ser comparado a Section Z, da Capcom, lançado em dezembro de 1985, pois ambos são protagonizados por um astronauta com uma mochila a jato e um rifle de energia, embora o jogo da Capcom seja um shot 'em up, com o astronauta estando eternamente em movimento, como se fosse uma nave. Mas a comparação mais curiosa é com Metroid, que somente seria lançado pela Nintendo um ano depois, se enganando quem acha que ela ocorre apenas porque ambos trazem um astronauta em armadura completa explorando um planeta alienígena dividido em salas: no final de Baraduke, Kissy retira seu capacete e revela ser uma mulher, o que foi uma gigantesca surpresa para quem estava jogando, já que absolutamente nada no decorrer do jogo dava pistas de que isso iria acontecer - o que é a exatamente a mesma coisa que aconteceu com Metroid, embora, no jogo da Nintendo, Samus Aran só seja revelada como mulher em três dos cinco finais possíveis, justamente os mais difíceis de obter.

Baraduke não era tão conhecido fora do Japão ao ponto de isso se tornar uma polêmica - nem mesmo quando as publicações norte-americanas especializadas em games começassem a dizer que Metroid era um jogo "extremamente inovador" por ter uma protagonista feminina - mas, no Japão, rolou um certo furdunço sim, com alguns jornalistas até perguntando a Kishimoto e Takahashi se eles acreditavam que a Nintendo havia plagiado sua ideia; os dois prefeririam ser políticos e declarar que acreditavam que era apenas uma coincidência, causada pelo fato de que ambos os jogos tinham como uma de suas inspirações o filme Alien: O Oitavo Passageiro, que também tinha como protagonista uma mulher, embora a versão oficial da Nintendo seja a de que Samus seja mulher por sugestão do responsável pela trilha sonora do jogo. Vale citar como curiosidade que a Capcom também já declarou que uma das principais inspirações para Section Z foi Alien, com inclusive o cartaz do jogo se parecendo com uma cena do filme.

Uma diferença fundamental entre Baraduke e Metroid é que, enquanto Samus Aran se tornaria uma das principais personagens da Nintendo, Kissy seria esquecida pela Namco até 1999, quando seria lançado o jogo Mr. Driller, também para arcades. O protagonista desse jogo se chama Susumu Hori, e, segundo a história do jogo, é filho de Kissy, cujo nome verdadeiro é Toby Masuyo (um trocadilho com a frase tobi de arimasu yo, "eu consigo voar" em japonês), com Taizo Hori, o protagonista da série Dig Dug, cujo primeiro jogo foi lançado para arcades em 1982. Ainda segundo a história de Mr. Driller, Kissy e Taizo passaram por "um divórcio complicado", que fez com que ela ficasse fora dos holofotes até então. Kissy seria uma personagem coadjuvante na série Mr. Driller, que teria oito jogos ao todo, e seria uma das personagens do jogo de estratégia Namco x Capcom, lançado em 2005 para Playstation 2 exclusivamente no Japão - e que conta com uma excelente piada recorrente, na qual Tronn Bonne, de Megaman Legends, cisma que Kissy é um homem - mas seria só, e muito pouco para uma inovadora soldado espacial que estreou um ano antes de sua rival mais famosa.

Kissy não retornaria à série, mas Baraduke ganharia uma sequência, chamada Baraduke II: Bakutotsu Kijuutei (algo como "gigantesca nave-metralhadora de assalto"), lançada pela Namco para arcades exclusivamente no Japão em 1988. Desa vez os astronautas são dois homens, Takky e Hommy, que retornam ao planeta dos Paccets para uma segunda investida contra os Octy. Ao invés de ser dividido em salas, o jogo é linear, o que significa, dentre outras coisas, que, ao invés de ter que destruir todos os Octy para abrir portais, o jogador precisa apenas se mover para a direita e sobreviver até chegar à saída. Os controles são os mesmos do primeiro jogo, nas agora não há mais coice quando o rifle é disparado, embora a gravidade ainda puxe o astronauta lentamente para baixo. A dificuldade também é a mesma, com a tela quase sempre ficando lotada de inimigos e tiros. Para piorar ainda mais a situação, é impossível retornar depois que a tela avança, e não há mais escudos, o que significa que, sendo atingido uma única vez, o astronauta morre e deve retornar para o início da fase - pelo menos, dando continue o jogador também retorna para o início da fase, o que faz com que não haja muita diferença entre perder a primeira vida ou a última.

Dois detalhes, entretanto, dão um certo alento para os jogadores. O principal deles é que os Paccets são mais pró-ativos, participando diretamente da luta ao invés de apenas conferir mais chances em uma roleta: após serem resgatados, os Paccets passam a seguir o astronauta, com alguns disparando junto com ele como se fossem options do jogo Gradius. Antes de serem resgatados, os Paccets ainda podem ser mortos pelos tiros do astronauta, deixando seu olho para trás, que, se recolhido, vale 1 ponto. Outro detalhe é que os baús que aparecem quando os Octy são mortos não têm mais conteúdo surpresa, com seu conteúdo dependendo de sua cor: amarelo para Paccets, vermelho para Baganns, azul para itens que aumentam o poder dos tiros e verde para itens que aumentam a velocidade do astronauta. Ao longo das fases, o astronauta também pode ganhar uma mini-nave, que aumenta sua mobilidade e poder de fogo, e mini-naves para os Paccets.

Baraduke II tem um total de 41 fases, com os chefes sendo enfrentados nas fases 4, 11, 17, 23, 30, 36 e 41. Foi lançado para a Namco System-1, placa de 16 bits que permitia vários jogos diferentes, apenas trocando a parte onde a memória do jogo era armazenada. Não fez muito sucesso, principalmente por ser considerado "muito infantil" quando comparado ao anterior - os gráficos são mais coloridos, mais parecidos com os de um desenho animado, e há até mesmo uma trilha sonora animadinha. Por causa disso, jamais ganharia uma versão caseira, até ser incluído, junto com Baraduke, no Console Virtual do Wii, em 2009.
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domingo, 19 de abril de 2020

Escrito por em 19.4.20 com 0 comentários

Battletoads

Eu já devo ter dito aqui que, de vez em quando, eu posso jurar que já escrevi sobre algum assunto aqui pro átomo, e em seguida descubro que ainda não. Essa semana, por exemplo, estava eu conversando com um amigo sobre Battletoads, e decidi ler o post do átomo que eu tinha feito sobre eles - apenas para descobrir que nunca tinha feito um. O lado bom é que eu posso fazer um agora. Hoje é dia de Battletoads no átomo!

Battletoads foi lançado para o NES em junho de 1991, e é hoje lembrado por ser considerado um dos jogos mais difíceis de todos os tempos. Pouca gente, entretanto, pode dizer que gostava do jogo, a maioria jogava com raiva, movido pela força do ódio, apenas para tentar passar de suas fases quase impossíveis. Talvez por isso os Battletoads não tenham tido uma carreira muito longa, estrelando apenas cinco jogos, todos lançados na década de 1990.

Os Battletoads foram criados, aliás, para competir com as Tartarugas Ninja. No início da década de 1990, ocorreu um fenômeno hoje conhecido como turtlemania, durante o qual as Tartarugas Ninja eram simplesmente o elemento mais popular de toda a cultura pop, não só estando presentes em quadrinhos, desenhos, filmes, games, brinquedos, alimentos, material escolar e todo outro tipo de merchandising que vocês possam imaginar, mas também rendendo bilhões de dólares com as vendas e licenciamentos de todos esses produtos. Alguns comparam a turtlemania com a pokémania, a febre por Pokémon que veio logo depois, mas, de certa forma, a turtlemania foi mais avassaladora, graças a uma maciça estratégia de marketing jamais vista até então - a febre do Pokémon, por assim dizer, se espalhou de forma mais natural, enquanto a das Tartarugas Ninja foi induzida.

Como acontece sempre que alguma coisa faz sucesso, logo surgem os clones, e, na esteira das Tartarugas Ninja, surgiriam vários animais antropomórficos mutantes e adolescentes, como os ratos de Esquadrão Marte, os dinossauros de T-Rex, os tubarões de Tubarões Urbanos, os cachorros de Super Cães, os gatos de Samuraoi Pizza Cats e os mutantes genéricos de Liga de Mutantes. Todos esses, porém, decidiriam atacar as Tartarugas Ninja em duas frentes: nos desenhos animados e nos brinquedos. Nenhum se arriscou a enfrentá-las no mercado de games, porque, ao contrário de outros baseados em franquias da cultura pop da época, os das Tartarugas Ninja eram muito bons - eu até já escrevi um post especificamente sobre eles. Somente duas produções decidiriam se arriscar a tirar uma fatia da pizza das Tartarugas Ninja nos games: Cheetahmen, que era uma imensa porcaria, e, evidentemente, já que esse é o tema do post de hoje, Battletoads.

Battletoads foi uma criação dos irmãos ingleses Tim e Chris Stamper, que em 1985 fundariam a Rare, softhouse que depois ficaria famosa com jogos como Killer Instinct, Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie e 007 Goldeneye, mas que, na época, era mais conhecida por seus jogos de esporte, como California Games e Jordan vs. Bird: One on One. Tim, Chris e o designer Gregg Mayles criariam o jogo especificamente para competir com os das Tartarugas Ninja, e, para que eles tivessem um diferencial, decidiriam não fazê-los apenas de beat 'em up ("porrada com fase"), incluindo fases de corrida, escalada e outras menos ortodoxas. Para manter o tema, eles seriam mutantes e adolescentes, mas, ao invés de tartarugas, seriam sapos. Que atendem não por nomes de pintores italianos da renascença, mas de irritações na pele: Rash (brotoeja), Zitz (acne) e Pimple (espinha).

Rash é considerado o líder do trio, porque, em todos os jogos para dois jogadores, ele é o controlado pelo jogador 1. De cor verde-clara, Rash é veloz, vive fazendo piadas com os oponentes, e, no material promocional, usa óculos escuros. Já Zitz é o mais inteligente dos três, originalmente era de cor amarela, mas depois passou a ser verde-escuro, e usa luvas. Finalmente, Pimple é o fortão não muito esperto, sempre disposto a bater primeiro e perguntar depois, sendo de cor marrom e bem maior que os outros dois, e usa braceletes - todos os três sapos também usam joelheiras com espinhos, sendo esse aparentemente seu único uniforme. Os três possuem um mentor, o Professor T. Bird, um condor irritadíssimo, cuja principal função nos jogos é dar dicas e encorajar os Battletoads antes de cada fase e debochar da cara deles no game over. O quarteto é responsável pela proteção da Princesa Angélica, que aparentemente é humana, loura, alta, bonita e sempre otimista, vendo sempre o lado bom de cada situação.

No jogo original do NES, Pimple e a Princesa estão viajando em uma nave que se parece com um cadillac quando são sequestrados pela arqui-inimiga dos Battletoads, Dark Queen, uma mulher gostosona de maiô tomara-que-caia, capa de vampiro, e luvas e botas de couro, cujo objetivo é dominar o universo usando seu exército de ratos e porcos mutantes. O comandante do exército de ratos é General Vermin, um rato gigante, musculoso e de óculos escuros; o do exército de porcos é o General Slaughter, que na verdade parece um boi, incrivelmente violento e incrivelmente burro. Outros subordinados de Dark Queen são Big Blag, rato gigantesco e imenso de gordo sem nenhum apreço pela boa educação ou higiene pessoal; Robo-Manus, um ciborgue mutante de origem desconhecida, que segue a todos os seus comandos fielmente; e Karnath, uma cobra gigante com face humanoide. Outro aliado de Dark Queen é Silas Volkmire, frequentemente citado mas que jamais deu as caras em uma fase. Após sequestrar Pimple e a Princesa, Dark Queen os leva para o planeta onde construiu sua fortaleza, Ragnarok's World, e cabe a Rash e Zitz, controlados pelos jogadores, salvá-los.

Uma coisa importantíssima: em nenhum momento ninguém se preocupa em explicar quem são os Battletoads, por que eles têm esses nomes horríveis, por que eles têm de proteger a Princesa, do quê ela é princesa, e nem por que uma mulher gostosona de maiô resolve tentar dominar o universo com um exército de ratos e porcos mutantes. Tudo isso foi deixado propositalmente em aberto pelos criadores do jogo, sendo que as únicas tentativas de explicar alguma coisa seriam feitas em uma história em quadrinhos publicada na revista Nintendo Power e no piloto de uma série animada produzida em decorrência do lançamento do jogo, que foi rejeitado por todos os canais e acabou sendo lançado em vídeo no final de 1992. As explicações são tão estapafúrdias, porém, que esse é um daqueles casos nos quais ignorar é melhor do que saber.

Além de por sua dificuldade absurda, Battletoads costuma ser lembrado por seus gráficos cômicos: ao ver um chefe de fase, por exemplo, Rash e Zitz ficam de queixo caído e olhos esbugalhados como em um desenho dos Looney Tunes, e, ao serem esmagados, ficam parecendo moedinhas com olhos. Alguns golpes especiais também fazem com que os membros dos sapos se modifiquem para versões maiores e mais cômicas: no chute, o pé vira um tênis All-Star gigante, no soco a mão vira uma maça espinhenta, e, na cabeçada, enormes chifres de carneiro aparecem na cabeça, atingindo o inimigo. Tudo isso era bastante incomum no NES, e chamou muita atenção, mesmo que os gráficos e a palheta de cores fossem até inferiores aos de outros jogos da mesma época.

Os controles usam apenas dois botões, um para pulo e um para golpes, que podem ser socos, chutes, cabeçadas, ou até mesmo esticar a língua para comer moscas e recuperar energia, dependendo do momento. Pressionar o direcional duas vezes para a frente resulta em uma corrida. Nas fases de beat 'em up, é possível agarrar e arremessar inimigos caídos, e até mesmo arrancar a perna de um determinado tipo de inimigo e usá-la como arma. Em algumas fases os sapos descem túneis pendurados em cordas, tendo seus movimentos limitados, mas podendo usar um ataque especial com o qual se transformam em um pêndulo e esmagam os inimigos contra as paredes. Em outras, os sapos usam veículos, com a fase "andando sozinha" e o jogador tendo que desviar de obstáculos - a mais infame é o Turbo Tunnel, normalmente a primeira fase onde um jogador desiste de jogar, pois a velocidade vai aumentando até que se torna quase impossível para um ser humano desviar dos obstáculos. Há também uma fase na qual os sapos percorrem um labirinto mortal, cheio de armadilhas que matam ao menor toque, enquanto são perseguidos por uma bola de eletricidade com esse mesmo poder. E há também as fases de plataforma, semelhantes às de beat 'em up, mas nas quais só é possível se mover para a frente e para trás, com o direcional para baixo fazendo o sapo se abaixar quando pressionado.

Ao todo, o jogo conta com 13 fases, sendo que a batalha final contra Dark Queen conta como sua própria fase (com o jogo recomeçando do início da batalha caso o jogador morra), então, na verdade, são apenas 12. A primeira fase tem um chefe interessante, versão maior do inimigo de fase que pode ter sua perna arrancada, contra a qual a batalha é travada do ponto de vista do chefe, com Rash e Zitz tendo de pegar pedras do cenário e jogar contra ele (ou seja, contra a tela) enquanto desviam de seus ataques. Nem todas as demais fases têm chefes ao final: Big Blag é o chefe da fase 5, Robo-Manus é o chefe da fase 8, General Slaughter é o chefe da fase 10, a tal bola de energia é o chefe da fase 11, e, como já foi dito, Dark Queen é o último chefe do jogo.

Um detalhe importantíssimo é que o jogo não possui saves, passwords nem nenhuma outra forma de salvar seu progresso, devendo ser terminado de uma vez só. A cada continue, o jogador tem direito a três vidas, mas o número de continues também é limitado a três, então, na prática, cada jogador tem apenas nove vidas para terminar o jogo - felizmente, é possível ganhar mais através de pontuação ou encontrar mais espalhadas pelas fases. Os sapos possuem energia, mas a grande maioria dos perigos - incluindo encostar nos chefes de fase - os matam instantaneamente, fazendo com que percam uma vida não interessando quanta energia tinham. Nas duas primeiras fases, o jogador retorna de onde estava ao morrer, mas, da terceira em diante, retorna de um checkpoint. Talvez em um esforço para deixar o jogo menos frustrante, as fases 1, 3, 4, 6 e 10 possuem warp points, portais que fazem com que o jogador pule a fase seguinte ao usá-lo (usando o warp point da fase 3, por exemplo, o jogador, além de não precisar concluir a fase 3, ainda aparece no começo da fase 5, não da 4).

Além da versão NES, Battletoads ganharia versões para o Sega Genesis (Mega Drive) e Game Gear, lançadas respectivamente em março e dezembro de 1993 e produzidas pela ARC System Works; Amiga e Amiga CD32, lançadas em 1994 e produzidas pela Mindscape; e uma produzida pela própria Rare e lançada para Game Boy em 1993 com o nome de Battletoads in Ragnarok's World. Todas essas versões tinham alterações para que o jogo ficasse "menos difícil" que o original - as versões Game Gear e Game Boy, inclusive, tinham fases a menos, e as versões Amiga tinham duas fases exclusivas no lugar das fases 3 e 9. A versão japonesa do jogo do NES, lançada para o Famicom em dezembro de 1991, também tinha modificações para diminuir a dificuldade, incluindo veículos mais lentos, a remoção de alguns inimigos de fase, uma energia menor para os chefes, e o fato de que cada jogador começava com cinco vidas ao invés de três.

Curiosamente, em novembro de 1991 seria lançado um jogo chamado Battletoads para Game Boy, com a mesma arte da caixa do jogo do NES, mas que, na verdade, seria um jogo totalmente diferente (por isso a versão Game Boy do jogo original tem um nome diferente). No Battletoads do Game Boy, Rash e Pimple são sequestrados por Dark Queen, e Zitz precisa ir até o planeta natal da vilã, Armagedda, para salvá-los. Bizarramente, apesar de Dark Queen provocar o jogador entre uma fase e outra, ela não é enfrentada no jogo, com o último chefe sendo Robo-Manus. Dessa vez, aliás, cada fase, exceto a 5 e a 8, tem seu próprio chefe: General Slaughter na 1, uma nave chamada Rat Rocket na 2, um demônio chamado The Darkling na 3, Karnath na 4, Big Blag na 6, e General Vermin na 7.

Assim como no jogo do NES, Zitz tem três vidas e três continues para concluir sua missão, que o levará por nove fases (na verdade oito, já que a última é somente a luta contra Robo-Manus), que, mais uma vez, alternam beat 'em up, corrida e plataforma. Uma novidade é uma fase na qual Zitz tem de subir verticalmente usando uma mochila a jato com um tempo limite de 99 segundos, enquanto enfrenta vários inimigos. Com exceção de Zitz, que parece que bateu a cara num poste, os gráficos são bonitos e detalhados, mais até que os do NES, e melhores do que a maioria dos jogos de Game Boy da época. Apesar de não ser fácil, o jogo também é bem menos frustrante que o do NES, com apenas uma fase sendo de tacar o Game Boy na parede.

Em junho de 1993, a Rare lançaria Battletoads in Battlemaniacs para o Super Nintendo. Dessa vez, os sapos estão assistindo à demonstração de um aparato de realidade virtual quando Silas Volkmire surge e sequestra a filha do dono da empresa que criou o aparato e Zitz. Cabe a Rash e Pimple invadir o mundo de realidade virtual e resgatá-los. Os gráficos são belíssimos, dos melhores vistos no SNES na época, e Rash e Pimple, apesar de em termos de jogo serem idênticos, têm animações e golpes diferentes entre si. O jogo é bem difícil, mas não tanto quanto o do NES, e bem mais curto, com apenas seis fases; todos os comandos são os mesmos do jogo do NES, mais um novo golpe que permite atingir oponentes que vêm pelos dois lados simultaneamente, e, mais uma vez, cada jogador tem três vidas e três continues, podendo arrecadar mais vidas ao longo das fases. Uma boa novidade é que existem dois modos para dois jogadores, um no qual um jogador pode causar dano ao outro e um no qual não; no jogo do NES, um jogador sempre causava dano ao outro, sendo bastante comum um matar o outro sem querer.

Battletoads in Battlemaniacs possui, porém, um "problema" sério: todas as suas seis fases são novas versões de fases presentes no jogo do NES, o que faz com que ele fique parecendo apenas mais do mesmo, só que mais bonito. Talvez para compensar, o jogo conta com duas fases de bônus, nas quais os sapos navegam por um tabuleiro de xadrez montados em um puck de hóquei no gelo e recolhendo pinos de boliche e dominós enquanto desviam de cartas de baralho e inimigos de fase. Um detalhe bizarro é que Battletoads in Battlemaniacs só tem dois chefes: um porco gigante feito de pedra na fase 1 e Dark Queen na fase 6.

Além da versão para SNES, o jogo ganharia uma versão, acreditem ou não, para o Master System, lançada pela Tec Toy exclusivamente no Brasil. Essa versão, chamada apenas Battlemaniacs, seria baseada em uma versão criada pela Virgin para lançamento na Europa, onde o Master System, assim como no Brasil, ainda era muito popular em meados da década de 1990. A Virgin acabaria desistindo, mas a Tec Toy pegaria o trabalho já feito, concluiria o jogo e o lançaria em 1996.

Em 1994, os Battletoads ganhariam seu último jogo, lançado exclusivamente para arcades, com o nome de Super Battletoads no Japão, mas apenas Battletoads no resto do mundo. Os gráficos são baseados nos de Battletoads in Battlemaniacs, mas mais detalhados, coloridos e muito mais bonitos. O estilo de jogo, porém, é bastante diferente: com exceção de uma fase na qual os sapos descem um túnel usando uma mochila a jato e da última, na qual eles voam em uma nave tendo que atirar em inimigos enquanto se desviam de tiros, todas as demais são de beat 'em up, incluindo as lutas contra os chefes. Há também uma fase bônus estilo Street Fighter II, na qual o objetivo é destruir uma espaçonave. A dificuldade é altíssima se comparada com outros jogos de arcade da época, mas não chega a ser frustrante como a do NES. Curiosamente, o jogo é extremamente violento, com sangue e órgãos voando por todos os lados - e extremamente escatológico, com inimigos que vomitam quando atingidos, ratos que são surpreendidos sentados no vaso, e General Vermin sendo atingido por golpes baixos dos sapos durante a luta.

Pela primeira vez (ou quase, como veremos em breve), todos os três sapos estão à disposição do jogador, que pode escolher com qual deles vai jogar; a máquina possuía uma versão para dois e uma para três jogadores, com cada um podendo jogar com um dos sapos simultaneamente. Também pela primeira vez, os sapos possuem habilidades diferenciadas, com cada um tendo seus próprios golpes especiais, Rash sendo mais rápido porém mais fraco, Pimple sendo mais forte porém mais lento, e Zitz sendo mais equilibrado. As fases também contam com itens que podem ser usados como armas, como caixas que explodem, canos e pistolas laser. A energia dos sapos é bem maior que nos jogos anteriores, mas, na configuração padrão da máquina, cada vida custa um crédito - o que, apesar de mais caro, na verdade é uma coisa boa, já que os continues são ilimitados. Ao todo, o jogo conta com seis fases, cada uma com um chefe ao final, exceto a 4: General Slaughter na 1, Karnath na 2, Robo-Rat na 3, Big Blag na 5 e Robo-Manus na 6. General Vermin foi rebaixado, aparecendo como um inimigo de fase, e Dark Queen só aparece nas cut scenes e controlando o Robo-Rat à distância.

O arcade de Battletoads seria o primeiro jogo da Rare a usar o engine de gráficos 3D que depois se popularizaria com Donkey Kong Country, embora aqui ele só seja usado para efeitos como jogar oponentes contra a tela, e não nos gráficos em si, que eram feitos com sprites. A Rare planejava lançar versões caseiras do jogo para Super Nintendo e Game Boy, mas um desempenho fraco nos arcades a levaria a descartar esses planos, o que faria com que o jogo não tivesse nenhuma versão caseira até ser incluído na coletânea Rare Replay, lançada para Xbox em 2015. Embora tenha sido considerado um fracasso na época do lançamento, com o tempo o jogo foi ganhando mais fãs - principalmente devido aos emuladores - e hoje já é considerado por muitos como o melhor da série; muito provavelmente, entretanto, foi justamente seu fracasso nos arcades que fez com que esse se tornasse o último jogo de Battletoads.

Além de nesses quatro jogos, os Battletoads participariam do curiosíssimo Battletoads & Double Dragon, lançado para NES, Super Nintendo, Mega Drive e Game Boy em 1993. Neste jogo, Dark Queen se une a Shadow Boss, de Double Dragon 2, para dominar o mundo, e cabe a Rash, Zitz, Pimple, Billy e Jimmy detê-los. Os jogadores podem escolher qualquer um dos cinco personagens, mas em termos de jogo não há nenhuma diferença entre eles, exceto pelo fato de que os irmãos Lee podem dar voadoras. O sistema de energia, vidas e continues é o mesmo do Battletoads do NES, mas o jogo é muitíssimo mais fácil, embora ainda mais difícil que a maioria dos jogos da época. Ao todo, são seis fases, nos estilos beat 'em up, plataforma, shoot 'em up (navezinha) e até mesmo um novo Turbo Tunnel. Os inimigos são todos misturados dos jogos de Battletoads e Double Dragon, e os chefes são Abobo (de Double Dragon 2) na fase 1, Big Blag na 2, Roper (também conhecido como Willy, de Double Dragon) na 3, a nave em formato de rato de Dark Queen na 4, General Slaughter na 5, e primeiro Shadow Boss, depois Dark Queen, na 6. As versões NES, SNES e Mega Drive são idênticas, a versão Game Boy tenta ser, mas sofre com as limitações do sistema - é só para um jogador, por exemplo.

Os Battletoads também quase ganhariam um jogo para o Game Boy Advance, mas ninguém (talvez a não ser quem estava trabalhando nele) sabe dizer quando ele seria lançado ou por que foi abandonado; sua existência só é conhecida porque, em 2011, uma ROM apareceu em um site dedicado aos jogos da Rare. Rash também é um dos lutadores presentes no Killer Instinct lançado em 2013 para o Xbox One.

De vez em quando surgem rumores de que um novo Battletoads está em produção, alguns chegam a ser "confirmados", mas depois nada se concretiza - ao ponto de que "novo Battletoads entra em produção" já é uma espécie de meme. O mais novo rumor dá conta de que um Battletoads estaria sendo produzido pelos Diala Studios sob supervisão da Rare para ser lançado para Xbox One e Windows, mas ainda sem data definida - quando o rumor começou, a data seria 2019. Um demo chegou a ser mostrado na E3 de 2019, mas, no momento, ninguém sabe em que pé estaria a produção.
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domingo, 16 de setembro de 2018

Escrito por em 16.9.18 com 4 comentários

Rockin' Kats / Totally Rad

O primeiro videogame que eu tive na vida foi um Atari 2600, que meu pai comprou no hoje já longínquo ano de 1985. O segundo foi um Top Game VG-9000, console lançado pela CCE que rodava os jogos do NES, o videogame de 8 bits da Nintendo. Por alguma razão que eu nunca entendi, quando chegou a hora de lançarem os videogames de terceira geração no Brasil, a Nintendo não se interessou em procurar um parceiro para fabricar aqui nem o NES, nem o Famicom, sua versão original japonesa; ao invés disso, tivemos vários videogames de vários fabricantes diferentes, como o Dynavision 2, da Dynacom (que meu primo tinha), o Phantom System, da Gradiente (o que se tornou mais famoso, tanto que os jogos de NES, durante um bom tempo, foram conhecidos por aqui como "jogos de Phantom"), o Bit System, da Dismac (que, em aparência, era idêntico ao NES), e o já citado Top Game VG-9000, provavelmente dentre outros dos quais não me lembro agora.

O meu Top Game eu ganhei em 1990, de aniversário, do meu avô, que me perguntou qual desses inúmeros clones do NES eu gostaria de ter; escolhi o Top Game VG-9000 por uma razão prática: ele já vinha com encaixes tanto para os cartuchos do padrão japonês (do Famicom) quanto para os do padrão norte-americano (do NES), sendo que os outros modelos da época tinham apenas um tipo de encaixe - o do Dynavision era o japonês, o do Phantom e o do Bit eram o norte-americano - sendo necessário comprar um adaptador, vendido separadamente, para poder usar os cartuchos do outro padrão. Hoje em dia isso pode parecer estranho, mas, na época, nós só conseguíamos encontrar alguns jogos no padrão japonês e outros no padrão norte-americano, já que os fabricantes também pareciam não se decidir qual padrão usar, de forma que ter um videogame que rodasse ambos era de fato uma vantagem - meu tio, por exemplo, teve que comprar o tal adaptador porque meu primo não podia jogar um monte de jogos que ele só encontrava para vender em cartuchos norte-americanos.

Quando eu ganhei meu Top Game em 1990, acreditem ou não, ele era um lançamento; se não me engano, havia sido lançado no ano anterior, pouco depois do Master System, o primeiro videogame de terceira geração lançado no Brasil, pela Tec Toy - e, diferentemente do que aconteceu com o NES, um contrato de licenciamento da Tec Toy com a Sega garantiu que o Master System original fosse lançado aqui, sem nenhum clone. O fato de meu videogame ser "novo" é importante para a história de hoje, e a parte do "acreditem ou não" se deve ao fato de que muita gente que não era nascida (ou era muito nova) na época não se lembra, mas, até meados da década de 1990, algumas coisas chegavam aqui no Brasil com enorme atraso: o Atari 2600, por exemplo, que meu pai comprou em 1985, quando foi lançado no Brasil, havia sido lançado nos Estados Unidos em 1977, enquanto o NES, cujos clones começaram a ser lançados por aqui em 1989, foi lançado nos EUA no mesmo ano de 1985 em que meu Atari foi comprado, e no Japão dois anos antes, em 1983. E esse ainda podia ser considerado um atraso pequeno, já que os CD players só começaram a ser lançados no Brasil na década de 1990 - nosso primeiro, se não me engano, foi comprado em 1993 - mas, nos Estados Unidos, já eram comercializados desde 1982.

Conforme o fim do milênio foi se aproximando, os atrasos foram ficando cada vez mais curtos (conforme evidenciado pelo fato de que do lançamento do Atari nos EUA até seu lançamento no Brasil se passaram oito anos, enquanto no caso do NES se passaram quatro), de forma que o Super Nintendo, lançado no Japão em 1990 e nos EUA em 1991, foi lançado aqui no Brasil em 1993 - pela Playtronic, uma espécie de união entre a Gradiente e a Estrela, que, obtendo um licenciamento da Nintendo, garantiu o lançamento do console original, sem clones. Ainda assim, houve um atraso de dois anos, o que, aliado a questões financeiras - o Super Nintendo era caro e nem todo mundo pôde comprar um no lançamento, incluindo eu, já que meu pai só me comprou um em 1995 (com o detalhe de que esse foi o último videogame que alguém comprou pra mim, os seguintes eu comprei com meu próprio dinheiro) - fez com que o NES tivesse uma sobrevida aqui no Brasil, com seus jogos sendo bastante populares até o lançamento da geração seguinte, capitaneada por Playstation e Saturn.

Nos Estados Unidos, porém, no início da década de 1990, praticamente ninguém mais queria saber de NES, de forma que os últimos jogos lançados para o console passaram despercebidos, fazendo pouco sucesso e hoje sendo pouco lembrados. No meu caso, entretanto, muitos desses jogos foram exaustivamente jogados, e hoje me lembro com carinho deles. Essa semana, por acaso, entrei em uma conversa sobre esse assunto em uma rede social com um norte-americano, e dois jogos que se encaixam nesse caso foram citados: eu os joguei muito, enquanto ele sabia que os jogos existiam, mas jamais os havia jogado, porque na época já tinha um Super Nintendo e já tinha aposentado seu NES. Eu já sabia que muitos jogos de NES (incluindo Megaman 6) tinham vendido pouco ou eram pouco conhecidos nos EUA por causa do lançamento do Super Nintendo, mas certas partes da nossa conversa me deixaram um tanto perplexo (como assim ao mesmo tempo em que eu estava terminando Super Mario Bros. 3 pela primeira vez já tinha gente jogando Super Mario World?); além disso, acabei ficando com vontade de falar sobre os tais dois jogos mencionados nela. Assim, hoje teremos mais um post duplo sobre jogos de NES!

Vamos começar pelo que eu gostava mais dos dois, Rockin' Kats. Produzido pela Atlus (de Power Instinct) e lançado no Japão com o bizarro título de N.Y. Nyankies (um trocadilho com o nome do time de beisebol mais popular de Nova Iorque, o N.Y. Yankees, e com a palavra nyan, "miau", em japonês), Rockin' Kats é um jogo de plataforma curto e não muito difícil (exceto pela sexta fase), mas com gráficos de bichinhos fofos, um elemento bastante original em sua jogabilidade, e, talvez o que mais importa, muito divertido - eu nunca cheguei a comprar um, mas o aluguei mais de uma vez, porque, apesar de tê-lo terminado logo da primeira, sempre me divertia quando o jogava.

Rockin' Kats é ambientado em uma versão da cidade de Nova Iorque do final dos anos 1950, dominada por clubes de jazz e brigas de gangue, mas povoada por gatos e cachorros antropomórficos. Nessa cidade vive Willy, um simpático gato azul membro de uma banda de jazz, que usa o nome artístico de "The Rockin' Kat" (na versão japonesa, ele provavelmente usa o nome artístico de "The N.Y. Nyankee"). Apesar de seu gosto duvidoso para moda (já que anda por aí apenas com um chapéu de jornalista, uma gravata vermelha de bolinhas brancas, e sapatos sociais), Willy namora o broto mais quente do pedaço, a gatinha Jill, também cantora da cena noturna novaiorquina.

Acontece que Willy tem um rival, o buldogue Mugsy (que aparentemente gosta de um chamego interespécie), líder da gangue mais perigosa de NY, que, inconformado com o fato de Jill querer namorar um bicho da mesma espécie que ela, decide sequestrá-la para obrigá-la a se casar com um cachorro - no caso, ele mesmo. Armado apenas com sua coragem e com sua fiel pistola, Willy parte para enfrentar a gangue de Mugsy e salvar seu amor.

Ao todo, Rockin' Kats possui seis fases, sendo que a ordem das quatro primeiras pode ser escolhida livremente pelo jogador. O quadro de escolha das fases, bastante criativo, lembra um aparelho de TV antigo - mas do modelo com botões, não com seletor - sendo que o botão da quinta fase está "quebrado" e só será reparado quando as outras quatro forem concluídas. Nas quatro primeiras fases, Willy enfrentará os cachorros da gangue pelas ruas da cidade, em um parque de diversões, em uma cidade do velho oeste, e até mesmo de pé sobre as asas de um avião em pleno voo. Cada uma das fases possui um subchefe e um chefe, todos muito fofos e divertidos, como a Bull Band, banda de jazz composta de cachorros que tocam guitarra e bateria enquanto o vocalista surge de buracos no chão para atacar Willy com notas musicais, ou um cachorrinho vestido de palhaço que joga bolas em Willy enquanto voa em sua nave em formato de cabeça de cachorro; poucos inimigos, aliás, não são cachorros, sendo o mais notável o Sr. Kong, gorila de chapéu, camisa social, gravata e colete que trabalha como guarda-costas para Mugsy e ataca Willy com bananas e bolas espinhentas. Ao final de cada uma das quatro primeiras fases, Jill é resgatada e agradece a Willy com um beijo, apenas para ser sequestrada novamente em seguida.

O elemento original que eu citei anteriormente é a pistola de Willy: ao invés de disparar tiros, ela lança uma enorme luva de boxe presa a uma mola, na melhor tradição dos desenhos animados. A luva pode ser disparada em todas as oito direções, e serve para quatro coisas: a mais óbvia é para derrotar os inimigos, sendo que ela os acerta tanto quando está indo quanto quando está voltando - inimigos de fase normalmente morrem com um ou dois socos, enquanto chefes precisam de aproximadamente vinte. A segunda é agarrar alguns objetos e transportá-los, o que é feito mantendo o botão de tiro pressionado; quando o jogador solta o botão, willy solta o objeto. A terceira é aumentar o alcance dos pulos de Willy, mais ou menos como a bengala do Tio Patinhas: dando um soco no chão, Willy é impulsionado na direção contrária, chegando mais alto e mais longe do que com um pulo normal. E a quarta é o maior diferencial do jogo: ao atirar a luva contra uma plataforma que esteja acima da cabeça de Willy, ela se agarra à plataforma, e Willy começa a girar; pressionando novamente o botão de tiro, Willy é arremessado na direção para a qual está voltado, fazendo uma pirueta no ar. Dominar esse movimento é essencial para transpor alguns abismos, alcançar alguns lugares distantes e obter alguns itens escondidos, como vidas extras.

Os canais das cinco fases não são os únicos na TV de escolha, que conta também com outros dois, com as letras S e B (os das fases possuem os números de 1 a 5). A letra S é de shop, e, através dela, o jogador pode acessar uma loja, na qual pode comprar itens para Willy com o dinheiro que ele obtém durante as fases. A maior parte dos itens é de upgrades para a pistola, como um que transforma a luva em uma bola espinhenta, que causa mais dano (mas mantém as propriedades de impulso no chão e de se agarrar a plataformas), e um que faz com que duas bolinhas sejam disparadas cada vez que a luva é acionada, funcionando como tiros e também causando dano a inimigos; alguns outros, porém, afetam outras características, como os patins a jato, que permitem que Willy plane lentamente por alguns segundos após um pulo.

Já a letra B é de bonus, e dá acesso a três fases bônus que conferem moedas e vidas extras. Cada fase bônus pode ser jogada quantas vezes o jogador quiser, mas, a cada vez, é necessário pagar um custo em moedas. A mais barata é a da roleta, na qual Willy está preso pela luva da arma ao centro de uma roleta e começa a girar como um louco quando o jogador paga o custo, parando quando qualquer botão é pressionado; dependendo da casa onde ele parar, o jogador pode ganhar três vidas extras ou absolutamente nada. Na segunda fase, Willy está preso pela luva em uma plataforma no centro da tela, e, em cada um dos cantos, há um balde, sendo que três conferem um valor em moedas (25, 50 ou 90) e um confere uma vida extra; o objetivo é fazer Willy girar, soltá-lo, e fazer com que ele termine a pirueta dentro de um dos baldes. Já na terceira, a mais cara, Willy deve pegar uma bola que cai do alto da tela com a luva e soltá-la dentro de um cano em movimento, ganhando um valor em moedas se conseguir fazê-lo corretamente.

Após concluir as quatro primeiras fases, o jogador finalmente tem acesso à quinta, bem mais comprida, e na qual todos os chefes e subchefes são enfrentados novamente. Ao seu fim, Willy finalmente confronta Mugsy, e, vencendo, além de resgatar Jill definitivamente, manda o cachorro para a Lua. Se o jogador aguardar após todo o final do jogo ser exibido (incluindo os créditos), depois de um tempo durante o qual parece que não vai acontecer mais nada, Mugsy reaparece e desafia Willy para um novo confronto - a tal da sexta fase. Essa fase não somente é mil vezes mais difícil que todo o restante do jogo, como também Willy a começa sem nenhum item que o jogador tenha comprado na loja, com apenas duas vidas extras (independentemente de quantas tinha quando o jogo terminou) e sem direito a nenhum continue - além disso, como o jogador não tem acesso à TV, não pode voltar à loja ou às fases bônus. Falhando em concluir a fase, é game over, mas, chegando a seu final e derrotando Mugsy mais uma vez, o jogador vê o verdadeiro final do jogo.

Rockin' Kats foi lançado em 1991, em abril no Japão, em setembro nos Estados Unidos. Como foi dito, quando de seu lançamento o Super Nintendo já havia sido lançado nos EUA, e já estava quase fazendo aniversário no Japão, de forma que o jogo passou quase ignorado pelos jogadores. O que é uma pena, já que, se tivesse feito algum sucesso, talvez tivéssemos tido uma nova aventura de Willy em 16 bits nos anos seguintes.

O segundo jogo que veremos hoje é Totally Rad. Lançado em dezembro de 1990 no Japão e em março de 1991 nos EUA, Totally Rad também foi amplamente ignorado pela maioria do público, sendo que, nos EUA, isso não se deveu tanto ao lançamento do Super Nintendo (que só ocorreria alguns meses depois), e sim a um erro de localização (nome que se dá à tradução e adaptação do jogo original japonês para a versão norte-americana) cometido pela Jaleco, sua fabricante. Mais detalhes sobre isso em breve.

O protagonista de Totally Rad é Jake, jovem californiano que leva uma vida aparentemente normal, acompanhado de sua namorada Allison. Um dia, estranhos mutantes surgem e sequestram Allison; como eles possuem uma ampla gama de poderes, o jovem se mostra indefeso para combatê-los. Ao saber da situação, o melhor amigo de Jake, o mágico Zebediah Pong, revela que, apesar de ganhar a vida fazendo truques baratos de prestidigitação, ele possui poderes mágicos de verdade, e os transfere a Jake para que ele enfrente os mutantes. Lá pelo meio do jogo, Jake consegue salvar Allison, e descobre o verdadeiro plano dos vilões: o pai de Allison é um cientista, e os mutantes, que vivem no centro da Terra, a sequestraram para obrigá-lo a lhes fornecer uma fórmula que lhes permitirá viver indefinidamente na superfície, dominando a humanidade. Se vocês acharam essa história meio ridícula, esperem até eu explicar a questão da localização.

Apesar da história bizarra, Totally Rad é um jogo ao estilo Contra, já que a principal arma de Jake são tiros, oriundos não de uma arma, mas de seus poderes mágicos - segundo o manual, são "rajadas psíquicas". Jake pode disparar três tipos de rajadas: simplesmente pressionando o botão, é disparado um único tiro, sendo que, pressionando sequencialmente, até três tiros podem estar na tela de cada vez. Mantendo o botão pressionado por um curto espaço de tempo, Jake dispara um tiro duplo, mais poderoso (mais ou menos equivalente a três tiros normais). E, mantendo o botão pressionado até que Jake comece a brilhar, é disparado um tiro triplo, que, na verdade, tem a força de cinco tiros normais. A única desvantagem é que Jake só pode disparar o tiro duplo e o tiro triplo se estiver com os dois pés no chão: não é possível carregar o tiro caso Jake esteja no ar, e, se você o estiver carregando e pular, Jake o dispara imediatamente.

Diferentemente de Rockin' Kats, Totally Rad é um jogo bastante difícil, com muitos inimigos na tela, muitos tiros sendo disparados contra Jake e sequências de pulos nas quais precisão é fundamental; não ajuda muito o fato de que não há itens espalhados durante as fases, de nenhum tipo, nem mesmo para recuperar energia ou para se conseguir vidas extras - Jake possui três vidas e um máximo de três continues, ou seja, nove chances para se completar o jogo, sendo que, ao perder uma vida, ele retorna para um checkpoint em meio à fase, mas, usando um continue, retorna para o início da fase. A energia de Jake é representada por uma barra com 12 divisões, sendo que a maioria dos ataques inimigos tira duas divisões de cada vez, com poucos tirando uma.

Ao todo, o jogo possui cinco fases, que não são muito compridas, todas super coloridas, cada uma com um ou dois subchefes (após o qual vem o checkpoint) e um chefe. Perder uma vida no chefe ou no subchefe faz com que Jake retorne do checkpoint anterior (ou do início da fase se for o primeiro ou único subchefe). Os chefes e subchefes, aliás, são um espetáculo à parte, todos enormes, de aparência bizarra, com padrões de ataque estranhos e um único ponto fraco, que deve ser acertado por muitos e muitos tiros antes que ele seja derrotado - e os pontos fracos dos chefes sempre ficam no alto, o que significa que Jake não pode usar o tiro duplo ou o tiro triplo contra eles.

Além de seus tiros, Jake recebeu de Zebediah Pong outros poderes mágicos, que podem ser escolhidos de um menu acessado através do botão select e usados pressionando simultaneamente o botão de tiro e o direcional para cima. As magias se dividem em ofensivas, defensivas e de transformação. As magias ofensivas todas funcionam da mesma forma, criando um gigantesco ataque que atinge simultaneamente todos os inimigos na tela. Existem quatro tipos de magias ofensivas (terra, água, fogo e ar), mas todas causam o mesmo efeito, sendo qual delas usar uma questão de gosto - no início das fases 2 e 4, você também pode escolher uma de suas magias ofensivas para ganhar um upgrade, que, aparentemente, é apenas cosmético, já que apenas a aparência da magia muda, com seu dano continuando o mesmo, então, mais uma vez, é uma questão de gosto pessoal quais magias devem receber o upgrade. No geral, as magias ofensivas não são muito úteis, a menos que você esteja cercado e incapaz de atingir os inimigos um por um.

As magias defensivas são bem mais úteis, e também existem de quatro tipos: a Cura Total restaura totalmente a energia de Jake, a Cura Parcial restaura uma quantidade equivalente à metade da energia total de Jake, a Invencibilidade torna Jake imune a todos os ataques dos oponentes durante um curto período de tempo, e Congelar o Tempo faz com que todos os oponentes fiquem incapazes de se mover (incluindo atacar) durante um curto período de tempo. Finalmente, temos as magias de transformação, que são três, com as quais Jake pode se transformar em híbridos de homem e animal, ganhando novos poderes: se transformando em Homem-Leão, Jake tem seus tiros substituídos por um ataque com as garras, de alcance mais curto mas bem mais poderoso (cada "patada" tem a força de quatro tiros), além de ficar totalmente invulnerável enquanto estiver em meio a um pulo (com a desvantagem de que o Homem-Leão só consegue atacar com os dois pés no chão, ou seja, é impossível atacar em meio a um pulo). Se transformando em Homem-Águia, Jake pode voar (pressionando o botão de pulo repetidas vezes em sequência) e tem seus tiros substituídos por um bumerangue, que tem força equivalente a um tiro, só pode ter um de cada vez na tela, e não pode ser carregado, mas pode ser disparado enquanto Jake estiver no ar, e acerta os inimigos tanto indo quanto voltando. Finalmente, se transformando em Homem-Peixe, Jake ganha mais mobilidade na água (o que só é útil na fase 3), além de tiros mais rápidos e pulos mais altos que em sua forma humana.

Para poder usar as magias, Jake conta com uma "barra de magia", ao lado de sua barra de energia. Cada magia ofensiva ou defensiva gasta uma quantidade pré-determinada de segmentos da barra; magias de transformação gastam a barra continuamente enquanto Jake estiver transformado, com Jake retornando à sua forma humana caso a barra acabe - sendo que Jake pode retornar à forma humana a qualquer momento, entrando no menu de magias e escolhendo o ícone do tênis. Não sei se vocês se lembram do que eu falei ali em cima, mas Totally Rad não possui nenhum tipo de item para ser recolhido durante as fases, ou seja, não há como recuperar barra de magia uma vez que você a gaste - a boa notícia é que a barra recarrega sozinha, totalmente, no início de cada nova fase. Por causa dessa característica, gerenciar bem as magias é fundamental para não ficar sem nenhuma em momentos críticos - por exemplo, embora a Cura Total seja mais tentadora que a Cura Parcial, usar a Cura Parcial é uma decisão mais sensata, pois ela gasta menos da metade da barra de magia usada pela Cura Total.

No Japão, Totally Rad foi lançado com o nome de Magic John, já que o nome de seu protagonista é John, e não Jake; a principal personagem feminina se chama Yuu, e não Allison, e Zebediah Pong se chama somente Pong. A história é basicamente a mesma, com as principais diferenças sendo que John e Yuu não são jovens californianos, e sim criancinhas japonesas, e, até mesmo por causa disso, Yuu não é namorada de John, e sim sua melhor amiga. De resto, Yuu também é capturada pelos mutantes que querem obrigar seu pai cientista a lhes dar a fórmula, e John recebe poderes mágicos de Pong, um mago de verdade que trabalha como mágico de festas de crianças, para salvá-la.

Na hora de fazer a localização, alguém na Jaleco achou que John e Yuu não eram personagens apropriados para o mercado norte-americano, e assim John, um menininho de calças curtas, cachecol e um boné com uma asinha de cada lado na cabeça, foi transformado em Jake, rapaz de colete emborrachado, cabelo com gel e tênis desamarrados (aliás, no jogo japonês, o ícone que leva John de volta à forma humana é o boné com asinhas, enquanto no jogo norte-americano, como mencionado, é um tênis). Yuu, menininha com um rabo de cavalo enorme que desafia a gravidade, foi transformada em Allison, moça com cabelo cortado igual ao da Madonna e que veste um suéter de um ombro só, promovida a namorada de Jake para que ele tenha um motivo a mais para salvá-la. Pong, por alguma razão, continuou com aparência absolutamente idêntica, só ganhando um primeiro nome. Todos os inimigos e fases também continuaram idênticos.

A parte mais bizarra da localização, porém, são os diálogos: talvez imaginando que o jogo faria mais sucesso se "falasse a língua" dos jovens norte-americanos da época, a Jaleco encheu seus diálogos de gírias da Califórnia do final dos anos 1980 e início dos anos 1990, daquelas tipo "most excellent, dude", "major bummer" e outras que talvez fizessem mais sentido em um jogo de surfe ou skate. Até mesmo o nome norte-americano do jogo, Totally Rad, é uma expressão da época, uma referência ao fato de que o jogo era "totalmente radical". Não somente Jake e Allison, mas TODOS os personagens do jogo falam desse jeito, inclusive os mutantes, o que causa uma certa vergonha alheia - e, acreditem ou não, até mesmo o manual da versão norte-americana é escrito com essa linguagem, o que, inclusive, torna sua leitura bastante irritante.

Como vocês podem imaginar, a "radicalização" do jogo não surtiu o efeito esperado por parte da Jaleco; rapidamente o jogo ganhou má-fama, não vendeu quase nada nos Estados Unidos, e, como pouco depois o Super Nintendo foi lançado por lá, acabou totalmente (sem trocadilho) esquecido. Uma pena, porque, se você ignorar os diálogos toscos, o jogo realmente é bastante divertido.
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domingo, 27 de maio de 2018

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Chip 'n Dale Rescue Rangers

Vou confessar uma coisa: há duas semanas, quando pensei em escrever um post sobre um game, o primeiro no qual eu pensei não foi Duck Tales, e sim Chip 'n Dale Rescue Rangers. Rescue Rangers (para abreviar) era um dos meus jogos preferidos do NES, e um dos poucos que comprei; a esmagadora maioria eu alugava, comprar mesmo, só uns sete ou oito (até mesmo de Megaman, minha série preferida, eu só comprei o 1 e o 6), então isso faz dele membro de um grupo seleto. Na hora de escrever o post, entretanto, achei que Duck Tales seria um assunto melhor porque eu poderia falar também sobre o desenho, que eu adorava, ao passo de que o desenho no qual Rescue Rangers foi inspirado não me chamava muita atenção - quando aluguei e depois comprei o jogo, aliás, eu nem sabia que o desenho existia, só fui descobrir bem depois, já que ele ainda não era exibido no Brasil e na época não havia como consultar a internet. Mas, como vocês sabem, uma vez que eu fico com vontade de fazer um post, não sossego até que realmente o faça, então vamos lá. Hoje é dia de Chip 'n Dale Rescue Rangers no átomo!

Ah, sim, antes que eu me esqueça: caso alguém ainda não tenha ligado o nome às pessoas, Chip 'n Dale Rescue Rangers é um desenho lançado pela Disney em 1989 estrelado pelos esquilos Tico e Teco, que, aqui no Brasil, se chamava Tico e Teco e os Defensores da Lei. A razão pela qual estou falando isso nesse parágrafo em separado é para poder dizer que os nomes de Tico e Teco, em inglês, são, respectivamente, Chip e Dale. Esses nomes não foram escolhidos aleatoriamente: como a conjunção aditiva "e", em inglês, é and, a frase "Tico e Teco", ou seja, Chip and Dale, tem o mesmo som de Chippendale (que, aqui no Brasil, costuma ser chamada de "chipendéle"), nome da mais famosa fábrica de móveis em madeira do mundo, fundada em 1754, na Inglaterra, pelo marceneiro Thomas Chippendale. E por quê os dois esquilos (na verdade, aliás, eles são tâmias, uma outra espécie de roedor, mas deixa pra lá) mais famosos da Disney ganharam um nome que é um trocadilho com o de uma fábrica de móveis em madeira? Diz a lenda urbana que é por que a madeira preferida de Thomas Chippendale era a nogueira, e esquilos (e tâmias) comem nozes, mas a verdade é que o nome foi sugerido ao criador da dupla, o desenhista Bill Justice, pelo roteirista Tex Henson, segundo Henson, sem motivo em particular nenhum, somente porque ele gostava da sonoridade do nome Chippendale.

Pois bem, Tico e Teco foram criados por Justice para um desenho do Pluto, no qual o cão fazia parte do exército e deveria guardar uma guarita contra intrusos; Tico e Teco, porém, invadem o local desejando usar o canhão lá presente para quebrar suas nozes, enlouquecendo Pluto no processo. Esse desenho estrearia nos cinemas em 2 de abril de 1943, e o sucesso dos dois pequenos roedores garantiria que eles retornassem para outros 22, exibidos entre 1946 e 1956. Embora em alguns desses desenhos eles continuassem atormentando Pluto, sua vítima preferida logo passaria a ser Donald, que sofria por ter a dupla morando em uma das árvores de seu jardim. Depois de 1956, entretanto, Tico e Teco ficaram meio esquecidos, não sendo mais usados em nenhum desenho. Com o sucesso de Duck Tales, porém, a Disney logo quis investir em outros desenhos nos quais seus personagens vivessem aventuras, e, na reunião para selecionar quais seriam os astros do seguinte, os pequenos roedores foram sugeridos.

Em Tico e Teco e os Defensores da Lei, Tico e Teco resolvem abrir uma agência de detetives (chamada Rescue Rangers em inglês, Conexão Salva-Ação no Brasil) para lidar com casos "pequenos demais para a polícia". Em seu primeiro caso (ou seja, no episódio piloto), eles acabam ganhando a amizade de três outros bichinhos que se unem a eles na agência: Monterey Jack, ou Monty, um rato australiano de grande força e coração maior ainda, viciado em queijo e amante de aventuras; Zipper, mosca que é o melhor amigo de Monty; e Geninha (Gadget Hackwrench em inglês), ratinha com imenso talento para construir qualquer tipo de equipamento, de raciocínio rapidíssimo e intelecto invejável, por quem, obviamente, tanto Tico quanto Teco se apaixonam. Todos os três tiveram o curso de suas vidas alterado por Gatão (Fat Cat), gato mafioso que controla o crime na cidade, e acaba se tornando uma espécie de arqui-inimigo de Tico e Teco, que frequentemente se envolvem em encrenca com seus quatro capangas: o gato Mepps, o rato Snout, a toupeira Mole e o lagarto Wart. Além de Gatão, outro vilão recorrente da série é o Professor Norton Nimnul, cientista humano que leva a expressão "cientista louco" a um novo patamar - em um episódio, por exemplo, ele cria uma máquina que funciona com eletricidade estática, e sequestra todos os gatos da cidade para fazê-la funcionar. Nimnul é o único humano da série que sabe que Tico, Teco e seus amigos possuem inteligência e agem como humanos, e, como era de se esperar, outras pessoas não acreditam nele.

Falando nisso, o novo desenho possui duas diferenças em relação aos desenhos de Tico e Teco para os cinemas: primeiro, há o convívio entre animais antropomórficos e seres humanos, sendo que o comportamento dos animais sempre passa despercebido pelas pessoas - na presença de humanos, por exemplo, Gatão se comporta como se fosse um gato comum. Segundo, Tico e Teco foram completamente reformulados para o novo desenho, ganhando roupas - Tico usa uma jaqueta e um chapéu que lembram os do Indiana Jones, Teco usa uma camisa florida que lembra a do detetive Magnum - e novas personalidades: Tico é extremamente responsável, focado e certinho, ao ponto de ser acusado pelos demais de não saber se divertir, enquanto Teco é despreocupado, impulsivo, um pouco irresponsável e irritantemente brincalhão.

Essa nova aparência de Tico e Teco não foi criada por acaso. Na tal reunião para decidir qual seria o próximo desenho a investir após Duck Tales, a ideia preferida dos animadores era um desenho estrelado por Bernardo e Bianca, ratinhos astros de um longa metragem lançado nos cinemas em 1977. Na época, porém, a Disney já trabalhava com a hipótese de uma continuação de Bernardo e Bianca para os cinemas (que acabaria se tornando Bernardo e Bianca na Terra dos Cangurus, lançado em 1990), e ideia foi vetada pelo presidente da Disney na época, Michael Eisner. O roteirista Tad Stones, então, criou uma série de detetives, estrelada por uma equipe liderada por um rato chamado Kit Colby, que se vestia e agia como Indiana Jones, e composta por um camaleão de camisa florida, uma ratinha super inteligente e um rato gigante e muito forte. O produtor Jeffrey Katzenberg, porém, não gostou dos personagens, e aprovou apenas o enredo da série, pedindo para que eles fossem alterados; foi aí que Eisner sugeriu que Tico e Teco fossem os protagonistas, pois isso daria a chance de trabalhar com personagens já conhecidos do grande público. Stones, então, adaptou Tico e Teco aos conceitos que já havia criado para seus personagens, para manter a essência da série o mais próximo possível de sua criação original.

Tico e Teco e os Defensores da Lei estrearia no canal a cabo Disney Channel em 4 de março de 1989, passando para syndication (exibida em vários canais regionais dos Estados Unidos, ao invés de em apenas um dos canais nacionais) em 15 de setembro do mesmo ano. Curiosamente, o episódio-piloto, que, assim como o de Duck Tales, tinha duas horas de duração (sendo depois dividido em cinco episódios de meia hora cada, contando os anúncios, para as reprises), e contava a história de como os Rescue Rangers se conheceram e passaram a trabalhar na agência de Tico e Teco, não foi exibido antes da primeira temporada, e sim antes da segunda, com os episódios da primeira temporada sendo reprisados em syndication ao fim da segunda. A primeira temporada tinha episódios semanais, exibidos aos sábados, enquanto a segunda tinha episódios diários, exibidos de segunda a sexta-feira.

Sim, é confuso, então vamos tentar explicar melhor: em 4 de março de 1989 estrearia a primeira temporada, no Disney Channel, composta de 13 episódios semanais, o último exibido em 21 de maio. Então, em 15 de setembro, estrearia, em syndication, a segunda temporada, que começou com um episódio especial de duas horas de duração, seguido por outros 42 que foram exibidos de segunda a sexta, o último deles em 2 de maio de 1990. No dia seguinte, 3 de maio de 1990, começariam a ser exibidos em syndication os 13 episódios da primeira temporada, e, quando começaram as reprises, o episódio especial foi dividido em cinco - o que fez com que, para todos os efeitos, a segunda temporada tenha 47 episódios, e o "combo" da segunda com a primeira temporada tivesse 60, o que permitiu que as reprises do desenho fossem exibidas de segunda a sexta durante 12 semanas, apenas uma semana a menos que o considerado ideal.

Para chegar ao "número mágico" de 65 episódios para as reprises, o desenho ganharia uma terceira temporada de apenas cinco episódios, exibidos pela primeira vez entre 10 de setembro e 19 de novembro de 1990, semanalmente, no Disney Channel. Depois disso, como a audiência de Tico e Teco e os Defensores da Lei ficou abaixo do esperado, não chegando nem perto da de Duck Tales, a Disney optaria por não continuar produzindo episódios inéditos, embora as reprises tenham continuado até 1993.

Enquanto o desenho estava no auge de sua popularidade, a Capcom produziu um game baseado nele para o NES - o segundo game Disney produzido pela Capcom, depois do primeiro Duck Tales. Lançado em 8 de junho de 1990, Chip 'n Dale Rescue Rangers (Chippu to Deeru no Daisakusen, "a missão de Tico e Teco" no Japão) também contava em sua equipe com vários profissionais que trabalharam na série Megaman, o que fez com que ele tivesse visual e jogabilidade bastante parecidos com os dos jogos do robozinho azul - alguns inimigos das fases, inclusive, são nitidamente inimigos de Megaman adaptados para o estilo do desenho, e os chefes são até parecidos com alguns dos chefes do laboratório do Dr. Wily.

No enredo do jogo, Tico e Teco são contratados para encontrar a gatinha desaparecida de uma menininha chamada Mandy, mas, após a primeira fase, descobrem que isso não passou de um plano de Gatão para afastá-los de seus colegas e permitir que ele capturasse Geninha, para forçá-la a trabalhar para ele. Graças à sua genialidade, porém, Geninha constrói um telefone sem fio a partir de peças que encontra em seu cativeiro, e o utiliza para entrar em contato com Tico e Teco, revelar a eles os planos de Gatão e guiá-los através da cidade para que eles possam resgatá-la. Os dois roedores, então, deverão passar por diversas fases, enfrentando robôs criados pelo Professor Norton Nimnul e capangas contratados por Gatão, até conseguir derrotar o mafioso e salvar Geninha.

O jogo conta com 11 fases, sendo que, após a primeira, o jogador passa a ter várias chances de escolher qual caminho seguir, não sendo necessário passar por todas as outras nove antes de chegar à última (embora possa fazê-lo se quiser), ao fim da qual enfrentará Gatão. O jogo é para dois jogadores, com o jogador 1 sempre controlando Tico e o jogador 2 sempre controlando Teco (em termos de jogo, não há diferença nenhuma entre eles) e de modo cooperativo, ou seja, com ambos os personagens na tela simultaneamente se ambos estiverem jogando, com um podendo ajudar o outro. Para derrotar seus oponentes, Tico e Teco podem pegar certos objetos do cenário e arremessar neles, sendo que, no modo para dois jogadores, um pode pegar o outro e arremessá-lo também, o que, obviamente, causa dano ao arremessado, mas às vezes é útil para alcançar plataformas distantes ou se livrar de um inimigo chato em uma emergência.

O principal objeto que Tico e Teco podem arremessar nos oponentes são as caixas de madeira; cada fase é lotada de caixas, e, ao levantar algumas delas, Tico e Teco descobrem itens escondidos. Além de arremessar a caixa nos oponentes (o que pode ser feito para a direita, para a esquerda ou diretamente para cima), pressionando o direcional para baixo Tico ou Teco se escondem debaixo da caixa, afastando a atenção de alguns inimigos - caso um inimigo bata na caixa enquanto Tico e Teco estão escondidos, ele será derrotado e a caixa se perderá, mas Tico e Teco não receberão dano. Algumas caixas são de metal, e possuem alcance muito menor que as de madeira, mas com a vantagem de que, se não saírem da tela, podem ser empilhadas para que Tico e Teco alcancem locais altos. Outro item que pode ser arremessado é a maçã; a maçã causa muito mais dano que a caixa, mas, como é maior que Tico e Teco, quando eles a estão carregando ficam mais lentos e com pulos mais baixos e mais curtos - e suando profusamente, o que é um efeito bem legal. Em uma das fases do jogo Tico e Teco podem arremessar troncos, que, para todos os efeitos, são maçãs com uma aparência diferente. Outro tipo de item é a bomba, que, alguns segundos após ser erguida, explode, causando dano a Tico e Teco caso eles estejam no raio da explosão - e a todos os inimigos pegos no raio da explosão também, evidentemente. Finalmente, temos a bola, que é o único objeto que não sai da tela quando arremessado, quicando em paredes e no teto e indo parar em outro lugar, o que permite que seja arremessada mais de uma vez; a bola está presente na tela dos chefes, e é ela que Tico e Teco irão usar para derrotá-los.

O item mais presente durante as fases são as placas de flores, quadrados aparentemente feitos de metal com a figura de uma flor, e que fazem as vezes de moedas do Mario: pegando 100 flores, Tico e Teco ganham uma vida extra. De vez em quando, pode ser encontrado um item semelhante, um quadrado de metal com a figura de uma estrela; pegando 20 estrelas, ganha-se uma vida extra. Muito raramente, Tico e Teco podem ganhar uma vida extra direto, caso encontrem uma estrela com a inscrição 1-UP. Tico e Teco têm, cada um, uma energia composta por três corações, perdendo um deles cada vez que recebem dano, e perdendo uma vida se ficarem sem nenhum; para recuperar corações, eles precisam coletar bolotas (uma espécie de castanha), sendo que a bolota comum recupera um coração e a bolota dourada recupera dois. Um item muito útil é a letra P, que aumenta a força de Tico e Teco e permite que eles carreguem maçãs e troncos sem sofrer os efeitos adversos de seu peso. Um não tão útil é o martelo, usado em apenas uma única fase para destruir blocos especiais e permitir que nossos heróis avancem. Caso Zipper seja encontrado sob uma caixa, Tico e Teco ficarão invencíveis por alguns segundos, enquanto a mosquinha os acompanha destruindo todos os inimigos que aparecerem. Monty, por outro lado, não é tão útil, e aparece em locais pré-determinados das fases para derrubar portas e permitir que Tico e Teco continuem avançando.

Uma das coisas mais legais de Chip 'n Dale Rescue Rangers é que as fases são em escala, com o tamanho dos objetos sendo proporcional ao tamanho reduzido de Tico e Teco - em uma das fases, por exemplo, eles se deparam com torneiras abertas, e não têm como passar pelo fluxo de água, devendo fechá-las; em outra, estão em uma biblioteca, escalando livros "gigantes" em relação ao seu próprio tamanho. Curiosamente, os inimigos, exceto os chefes, parecem não respeitar essa escala, sendo do mesmo tamanho que Tico e Teco, o que significa que Nimnul e Gatão tiveram muito trabalho na hora de selecioná-los.

Tico e Teco ganhariam ainda um segundo jogo produzido pela Capcom, Chip 'n Dale Rescue Rangers 2, lançado em 10 de dezembro de 1993, o último jogo Disney produzido para o NES pela Capcom e um dos últimos jogos lançados para o NES, o que fez com que ele se tornasse pouco conhecido. Diferentemente de Duck Tales 2, entretanto, Rescue Rangers 2 era mais do mesmo: praticamente as únicas diferenças eram gráficos redesenhados (Tico e Teco, por exemplo, são mais parecidos com suas versões do desenho), lutas contra os chefes mais elaboradas (no primeiro jogo, as lutas contra os chefes eram basicamente todas iguais, só mudando a aparência do chefe e o padrão no qual ele lançava seus projéteis), a possibilidade de se escolher entre Tico ou Teco no modo para um jogador, a adição de um novo item que aumenta a energia máxima de Tico e Teco para até cinco corações, e o fato de que as nove fases do jogo agora ocorrem de forma linear, não sendo possível escolher qual caminho seguir - apenas na última fase é permitido escolher a ordem na qual cada uma das três subseções será efetuada, antes da luta contra Gatão. No enredo, Gatão escapa da cadeia e rouba a Urna do Faraó, com a qual terá acesso a um exército de fantasmas, cabendo a Tico e a Teco impedi-lo de abri-la.

Para terminar, é preciso citar Chip 'n Dale Rescue Rangers: The Adventures in Nimnul's Castle, jogo para DOS produzido pela Hi Tech Expressions (responsável por Megaman e Megaman 3 para DOS - mas não por Megaman 2 porque ele não existe, vai entender) lançado em 1o de março de 1990, no qual Monty foi sequestrado pelo Professor Norton Nimnul e Tico, Teco e Geninha precisam salvá-lo. O jogo, para apenas um jogador, possui somente três fases: na primeira, Tico deve entrar e sair de buracos para fugir de um cão de guarda e de uma espécie de geleca que pinga do teto, até conseguir entrar no castelo de Nimnul; na segunda, Tico deve subir uma escadaria recolhendo parafusos (que serão usados por Geninha para consertar um avião que resgatará Monty) e os entregando para Teco; e, na terceira, Tico deve escalar cordas enquanto desvia dos ataques de uma invenção de Nimnul (que também é o chefe do primeiro jogo do NES) e recolhe mais parafusos para entregar a Teco. Aí Geninha constrói o avião, Monty é resgatado e o jogo acaba. Fim.
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domingo, 13 de maio de 2018

Escrito por em 13.5.18 com 0 comentários

Duck Tales

Essa semana, enquanto pensava em um novo tema para um post, achei que seria legal falar sobre um game. Como há muito tempo eu não me interesso por um game novo (até porque nem tenho como jogá-los, meu último videogame foi um Playstation 3), comecei a pensar de quais games antigos eu gostava e ainda não abordei por aqui. Aí lembrei que, na época em que eu tinha um NES (na verdade, um Top Game VG-9000, mas vocês entenderam), um dos meus games preferidos era o dos Duck Tales. Como eu também gostava muito do desenho, achei que seria legal fazer um post falando sobre ambos. Assim, hoje é dia de Duck Tales no átomo!

Duck Tales (que, em inglês, significa "histórias de patos") é, até hoje, um dos mais bem sucedidos desenhos animados feitos para a televisão da Disney, tendo rendido milhões de dólares em merchandising. Também foi o primeiro desenho da Disney produzido especificamente para ser exibido cinco vezes por semana, o que pode soar estranho se levarmos em conta que a Disney produz desenhos desde antes da Segunda Guerra Mundial, mas tem uma explicação até simples: a maioria dos desenhos Disney exibidos na TV até a década de 1980, estrelados por Mickey, Pateta, Donald e outros personagens do portfólio do estúdio, na verdade não foi originalmente criado para a televisão, mas para os cinemas, para serem exibidos como curtas antes de filmes, como também ocorria com desenhos como Looney Tunes e Pica-Pau. Quando os aparelhos de TV começaram a se popularizar nos Estados Unidos, na década de 1950, esses desenhos dos cinemas seriam reformatados e passariam a ser reprisados na televisão, em vários canais e em diferentes horários. Durante anos, porém, a Disney não se interessaria em produzir desenhos animados especificamente para a televisão, principalmente porque o próprio Walt Disney considerava que isso seria economicamente inviável.

No início da década de 1980, entretanto, Michael Eisner se tornaria presidente da Disney (Walt Disney falecera em 1966, sendo sucedido no cargo de presidente por empresários que não eram ligados à sua família), e decidiria estabelecer uma divisão de animação para a televisão na empresa. Essa divisão seria fundada em 1984, com o nome de The Walt Disney Pictures Television Animation Group, mudando para Walt Disney Television Animation em 1987 e para apenas Disney Television Animation em 2011. Os dois primeiros desenhos produzidos por essa divisão seriam Os Wuzzles, exibido em 1985 pela CBS, e Os Ursinhos Gummi, exibido pela NBC entre 1985 e 1989, e entre 1989 e 1990 pela ABC. Ambas as séries, entretanto, eram exibidas semanalmente, aos sábados pela manhã - horário tradicionalmente reservado à programação infantil nos EUA.

Em 1986, a divisão de animação para a televisão da Disney já estava bem estabelecida, de forma que decidiria tentar um voo mais alto, na forma de um desenho diário, exibido de segunda a sexta - a Disney já havia tido experiências com desenhos diários, mas na forma de programas como Good Morning, Mickey!, que reprisavam os já citados desenhos feitos para o cinema, a partir de 1984 incluindo algumas produções novas dentre eles, mas jamais havia produzido especificamente um desenho diário. Como os custos de produção seriam bem mais altos que os de uma série semanal, a Disney optaria por não vender o desenho a um único canal, e sim por colocá-lo em esquema de syndication - vendendo-o a vários canais regionais, para que ele fosse exibido por todo o país em vários canais diferentes.

Para que isso desse certo, as estrelas desse desenho deveriam ser personagens Disney já bem estabelecidos, ao invés de novas criações como os Wuzzles ou os Ursinhos Gummy; a ideia de um desenho diário de Mickey, Pateta ou Donald, entretanto, não agradava ao pessoal da divisão de animação para a TV, que achava que já existiam muitos desenhos deles. A saída seria focar em personagens que fossem secundários, mas, ainda assim, bastante conhecidos do público em geral. E os que melhor se enquadravam nessa descrição eram os personagens coadjuvantes das histórias de Donald criados por Carl Barks.

Nascido em 27 de março de 1901, Barks começaria a trabalhar nos Estúdios Disney em novembro de 1935, após tentar sem sucesso vários empregos formais, decidindo já após os 30 anos transformar em profissão o desenho, algo que, até então, considerava apenas um hobby. Inicialmente, ele trabalharia nos desenhos do Pato Donald como inbetweener, o responsável por desenhar o "meio" das sequências de animação de um personagem - explicando toscamente, se o personagem está pulando, o desenhista principal desenha ele dobrando os joelhos e então pousando, e o inbetweener desenha ele subindo e depois descendo - mas Barks dava tantas boas ideias aos desenhistas e roteiristas que, em 1937, seria transferido para o departamento de roteiros, com seu primeiro roteiro aprovado sendo o do famoso desenho em que Donald experimenta uma cadeira de barbeiro automática que confunde seu traseiro com seu rosto.

Em 1942, cansado das condições de trabalho dos Estúdios Disney na época da Guerra, e com uma doença respiratória causada pelo ar condicionado do escritório no qual trabalhava, Barks pediria demissão e tentaria ser fazendeiro. Naquele mesmo ano, Bob Karp, responsável pela tira de jornal do Donald, adaptaria para a revista Four Color Comics, da Dell Comics, que tinha os direitos para publicar quadrinhos dos personagens Disney, um roteiro escrito por Barks para um desenho, mas jamais usado. A história, que mostrava Donald e seus três sobrinhos em uma caça ao tesouro, seria um grande sucesso, e, ainda em 1942, Barks seria contratado pela Dell para ser roteirista e desenhista das histórias de Donald.

Trabalhando para a Dell, Barks criaria não somente a cidade de Patópolis (Duckburg, em inglês), mas também alguns dos personagens mais icônicos das histórias de Donald: o primo sortudo Gastão (Gladstone Gander), o inventor maluco Professor Pardal (Gyro Gearloose), a feiticeira Maga Patalógika (Magica de Spell) e os criminosos Irmãos Metralha (Beagle Boys); além de estabelecer que os sobrinhos de Donald, Huguinho, Zezinho e Luizinho (Huey, Dewey e Louie), fazem parte da organização Escoteiros Mirins (Junior Woodchucks). Mas a mais famosa criação de Barks seria, também, sua primeira: em 1947, ele criaria o Tio Patinhas (Scrooge McDuck), um tio riquíssimo e avarento de Donald, que, com o passar dos anos, se tornaria um dos personagens mais famosos e queridos da Disney.

Barks se tornaria um dos roteiristas e desenhistas mais famosos dos quadrinhos Disney, principalmente pelo estilo das histórias que escrevia, sempre cheias de ação e aventura, e carregadas de dados interessantes e curiosidades sobre o mundo real. Infelizmente, como era prática na Disney não divulgar o nome dos roteiristas e desenhistas das histórias em quadrinhos, o nome de Barks permaneceria desconhecido do grande público, que, percebendo que todas aquelas maravilhosas histórias eram obra do mesmo homem, criariam apelidos para ele, como "o homem dos patos" (the duck man) e "o bom artista dos patos" (the good duck artist); somente na década de 1980, e graças a esforços de dois fãs, Bruce Hamilton e Russ Cochran, que, com permissão da Disney, lançariam o livro The Fine Art of Walt Disney's Donald Duck by Carl Barks, é que a obra de Barks seria catalogada e passaria a ser identificada como tal por publicações especializadas.

Oficialmente, Barks se aposentaria em 1966, mas continuaria escrevendo histórias para a Disney, como freelancer, até 1994; após sua aposentadoria, para ganhar uns trocados extras, com permissão da Disney, ele produziria e venderia pinturas a óleo de Donald, dos Sobrinhos, e dos personagens que criou. Barks faleceria em agosto de 2000, aos 99 anos, de parada cardiorrespiratória causada por idade avançada, durante o sono.

Pois bem, quando a equipe da divisão de animação para a TV começou a considerar quais personagens poderiam ser usados na nova série, a melhor escolha eram os personagens de Patópolis criados por Barks. Para que a série não se tornasse um novo desenho de Donald, eles optariam por fazer com que ele só aparecesse em participações especiais, escolhendo, para protagonista, o Tio Patinhas. Assim como nos quadrinhos de Barks, os episódios teriam ação, aventura, viagens pelo mundo e vilões querendo roubar a fortuna de Patinhas; para que o idoso pato não precisasse passar por tudo isso sozinho, eles decidiriam que os Sobrinhos, Huguinho, Zezinho e Luizinho, estariam sempre com ele, tendo sido confiados por Donald a seus cuidados. Além do Tio Patinhas e dos Sobrinhos, o desenho contaria com a presença do Professor Pardal e de vários novos personagens criados especificamente para a série: Madame Patilda (Mrs. Beakley), governanta que Patinhas contrata para ajudá-lo a cuidar dos Sobrinhos; Patrícia (Webigail "Webby" Vanderquack), neta de Patilda, da mesma idade dos Sobrinhos, que logo se torna amiga deles e passa a acompanhá-los e a Patinhas em suas aventuras; Capitão Boing (Launchpad McQuack), piloto particular de Patinhas; Asnésio (Doofus Drake), menino gordinho que admira o Capitão Boing e é Escoteiro Mirim junto com os Sobrinhos; e Leopoldo (Duckworth), o mordomo de Patinhas. Além de Donald, alguns episódios também contariam com a participação especial de Gastão, do Professor Ludovico (Ludwig Von Drake), de Dona Cotinha (Mrs. Featherby no desenho, nos quadrinhos ela se chama Miss Quackfaster), secretária de Patinhas, e de Dora Cintilante (Glittering Goldie), cantora por quem Patinhas foi apaixonado na juventude, também criada por Barks.

Duck Tales estrearia em 18 de setembro de 1987, com um episódio especial de duas horas de duração (contando com os anúncios). Nele, Donald decide se alistar na Marinha (o que faz algum sentido, já que ele sempre usou uniforme de marinheiro), e deixa Huguinho, Zezinho e Luizinho aos cuidados do Tio Patinhas - porque, aparentemente, eles não têm pai nem mãe, só tios. Simultaneamente a isso, um misterioso vilão liberta os Irmãos Metralha da cadeia, para que eles roubem um antigo mapa do tesouro que está em poder do Tio Patinhas. Após frustar os planos dos criminosos, Patinhas e os Sobrinhos decidem eles mesmos irem atrás do tesouro. Ao saber disso, o maior rival de Patinhas, Pão Duro Mac Mônei (Flintheart Glomgold, também criado por Barks, embora nos quadrinhos ele seja sul-africano, e no desenho seja escocês), o segundo pato mais rico do mundo, decide ele também sair em busca do tesouro, que o permitirá finalmente superar a fortuna do rival.

Ao todo, seriam produzidos mais 60 episódios de meia hora cada (contando com os anúncios), e esse primeiro episódio seria dividido em cinco episódios de meia hora cada para as reprises, chegando, assim, ao "número mágico" de 65 episódios, o ideal para uma temporada de um desenho exibido de segunda a sexta - cinco episódios por semana durante 13 semanas. A cada episódio, ou um vilão tentava roubar algum item em poder de Patinhas (especialmente sua famosa Moedinha Número Um, os primeiros dez centavos que Patinhas ganhou na vida, e que, segundo ele, são o talismã que permitiu que ele juntasse toda a sua fortuna), ou alguém encontrava algum mapa ou referência a algum tesouro que fazia com que Patinhas, os Sobrinhos e Patrícia viajassem ao redor do mundo para encontrá-lo; eventualmente, havia um episódio centrado em um dos personagens, explorando seu passado ou algo do tipo. A maioria dos episódios tinha um vilão próprio, criado especificamente para aquele episódio e que não voltava a dar as caras (como o do primeiro), mas os Irmãos Metralha, Mac Mônei, João Bafo de Onça (Pete) e a Maga Patalógika (que quer roubar a Moedinha Número Um para realizar um antigo ritual, e frequentemente contrata os Metralhas para ajudá-la) seriam vilões recorrentes, aparecendo em vários episódios. Vale citar que o Mancha Negra (Phantom Blot), um dos mais clássicos vilões do Mickey, também faz uma participação especial como o vilão de um dos episódios.

A primeira temporada, que se encerraria em 1 de janeiro de 1988, faria um enorme sucesso, e rapidamente a Disney anunciaria uma segunda. Ao invés de um, ela produziria dois episódios especiais de duas horas de duração cada, mas depois de produzi-los, por motivos que jamais foram explicados, não produziria nenhum outro episódio para a segunda temporada. O primeiro desses episódios especiais estrearia em syndication em 24 de novembro de 1988; o segundo estrearia na NBC, durante o programa The Magical World of Disney, em 26 de março de 1989. Assim como o primeiro episódio da primeira temporada, ambos acabariam divididos em cinco episódios de meia hora de duração cada, que seriam adicionados ao final da primeira temporada para as reprises em syndication a partir de 1989. A segunda temporada contaria com cinco personagens novos: Patralhão (Fenton Crackshell), contador de Patinhas, que é também a identidade secreta do super-herói Robopato (Gizmo Duck); sua mãe, a Sra. Crackshell; sua namorada, Greta Ganda (Gandra Dee); e Bubba, um pato pré-histórico que tem um dinossauro de estimação chamado Tootsie, e se torna amigo dos Sobrinhos após uma viagem no tempo.

Seja lá qual foi o problema com a segunda temporada, ele foi resolvido em 1989, e a produção recomeçou; ao invés de completar a segunda temporada, entretanto, a Disney decidiria fazer com que os novos episódios fossem oficialmente da terceira temporada. Ao todo, seriam produzidos 17 novos episódios, exibidos em syndication entre 18 de setembro e 17 de novembro de 1989; em 11 de fevereiro de 1990, o programa The Magical World of Disney exibiria um episódio especial de Dia dos Namorados (Valentine's Day, comemorado 14 de fevereiro), que, para as reprises, foi adicionado ao final da terceira temporada, aumentando o total para 18.

Em 1990, a divisão de animação para a TV começaria a trabalhar em mais um episódio especial de duas horas de duração para abrir a quarta temporada; a pedido da Disney, porém, ele foi modificado, passou a ter apenas 74 minutos, e estrearia nos cinemas dos Estados Unidos em 3 de agosto de 1990. O intuito da Disney era aproveitar o grande sucesso da série para levar pessoas ao cinema, no que não foi bem sucedida, já que o filme rendeu quase a mesma coisa que custou - e, ainda por cima, a crítica detestou, dizendo, inclusive, que ele era uma "traição ao legado de Barks". Com o nome de Duck Tales the Movie: Treasure of the Lost Lamp, o filme mostra Patinhas, os Sobrinhos, Patrícia e o Capitão Boing em busca de uma lâmpada mágica que contém um gênio.

O desenho acabaria realmente tendo uma quarta temporada, mas de apenas sete episódios, três deles escritos originalmente para a terceira, mas não produzidos na época. Os outros quatro episódios fazem referências ao filme, inclusive contando com a presença de Dijon, um ladrão atrapalhado que trabalha para Merlock, o vilão do filme. Não se sabe por que a Disney teria produzido uma temporada tão curta; o motivo oficial foi que a quarta temporada foi produzida apenas para levar o número total de episódios da série para 100. Seja como for, a quarta temporada foi exibida entre 10 de setembro e 28 de novembro de 1990.

Mas vamos passar para o verdadeiro motivo de eu ter feito esse post: o game. Lançado em 14 de setembro de 1989 para o NES, Duck Tales foi o primeiro jogo com personagens Disney produzido pela Capcom - alguns consideram que o primeiro foi Mickey Mousecapade, também para NES, mas este havia sido produzido pela Hudson, e apenas lançado nos Estados Unidos pela Capcom. Além de ter sido produzido pela Capcom, o jogo ainda contou com quase a totalidade da equipe responsável por Megaman, inclusive o criador do robozinho azul, Keiji Inafune, o que fez com que Duck Tales tivesse várias similaridades com a série Megaman, especialmente em termos de gráficos.

Em Duck Tales, o jogador controla o Tio Patinhas, que está competindo contra Mac Mônei em uma viagem ao redor do mundo para amealhar tesouros - Patinhas visando se manter como pato mais rico do mundo, Mac Mônei tentando ultrapassá-lo. Em sua viagem, Patinhas visitará cinco locais: a selva amazônica, a Transilvânia, as minas africanas, o Himalaia e a Lua - pois é, a Lua. No melhor estilo Megaman, o jogador pode escolher livremente a ordem em que as fases serão completadas, podendo retornar nelas depois para adquirir mais itens, já que cada fase conta com vários caminhos, sendo que alguns só se abrem depois que outras fases são completadas; infelizmente, embora cada fase possua um chefe, ele não confere uma nova arma a Patinhas como ocorre com Megaman. Após concluir todas as cinco fases, um novo caminho na Transilvânia se abre, ao fim do qual Patinhas enfrentará o Conde Pátula; vencendo-o, ele deverá enfrentar Mac Mônei e a Maga Patalógika, em uma última tentativa desesperada de roubar seu tesouro.

Além de Patinhas, Patalógika (que também aparece como subchefe na fase da Transilvânia) e Mac Mônei, vários outros personagens do desenho aparecem no game: o Capitão Boing leva Patinhas para seus destinos e de volta a Patópolis; Madame Patilda pode ser encontrada em algumas fases oferecendo sorvete para que Patinhas recupere energia; Bubba (no Himalaia) e Robopato (na Lua) ajudam Patinhas a passar por pedaços específicos das fases; o Professor Pardal aparece em uma fase bônus, jogando diamantes de um avião; Huguinho, Zezinho, Luizinho e Patrícia fornecem dicas sobre as fases; e os Irmãos Metralha tentam atrapalhar o progresso de Patinhas. Ao longo das fases, Patinhas poderá encontrar vários diamantes que aumentam sua fortuna, sorvete que recupera parte de sua energia, um bolo que recupera totalmente sua energia, bonequinhos de si mesmo que conferem vidas extras, uma moeda mágica que o torna invencível por alguns segundos, e dois itens secretos que aumentam sua energia máxima. Recolher diamantes e encontrar os dois itens secretos é importante porque interfere no final do jogo, já que existem três finais diferentes: o "final ruim", alcançado ao se terminar o jogo com dinheiro total zero; o "final bom", alcançado ao se terminar o jogo com mais de dez milhões em dinheiro e tendo encontrado os dois itens secretos; e o "final normal", alcançado caso nenhum desses requisitos seja cumprido.

Mas a característica mais marcante de Duck Tales é a arma de Patinhas: sua bengala, que pode ser usada como pula-pula ou como taco de golfe. Para usá-la como taco de golfe, basta se aproximar de alguns objetos específicos e esperar Patinhas balançar a cauda; apertando o botão de ataque, ele baterá no objeto com a bengala, impulsionando-o pelo ar. O uso como pula-pula, por outro lado, é bem mais frequente - tão frequente que, se você quiser, pode se mover só pulando por aí - sendo usado para derrotar inimigos, aumentar o alcance dos pulos de Patinhas, abrir baús que contêm itens e até mesmo para atravessar caminhos que contam com espinhos. Através do uso do pula-pula, Patinhas também pode encontrar salas secretas nas fases, sendo essa a única forma de se obter os dez milhões em dinheiro, já que, apenas com os diamantes à vista, não se chega nem perto disso. O jogo, aliás, é cheio de salas e caminhos secretos, o que faz com que, mesmo sendo um jogo curto, o jogador passe horas jogando até encontrar todos os segredos.

Duck Tales também teria uma versão para Game Boy, lançada em 21 de setembro de 1990. Apesar de ser o mesmo jogo (no sentido de que a história, os personagens, incluindo os chefes, e os locais das fases são os mesmos), as fases são completamente diferentes, sendo até mais longas e complexas que as do NES. Infelizmente, o jogo para Game Boy possui um problema sério de hit detection, que faz com que Patinhas receba danos de inimigos que deveria derrotar com o pula-pula, ou até mesmo que caia de plataformas sem motivo algum, como se houvesse um buraco onde o jogo mostra chão sólido.

Em 2013, a WayForward Technologies lançaria, para Playstation 3, Xbox 360, Wii U e Windows, uma nova versão do jogo do NES, chamada Duck Tales Remastered. Essa versão trazia novos gráficos, fases ligeiramente diferentes, uma nova trilha sonora, animações que contavam e expandiam a história do jogo, e muitas falas para todos os personagens, usando os dubladores originais do desenho sempre que possível (porque alguns deles, infelizmente, já haviam falecido). O jogo também trazia duas novas fases: uma espécie de tutorial na Mansão Patinhas e uma nova última fase no Monte Vesúvio, que substituía o novo caminho na Transilvânia.

Mas Duck Tales não seria o único game baseado no desenho lançado pela Capcom; em 23 de abril de 1993, ela lançaria, também para NES, Duck Tales 2 - com a diferença que, assim como Mickey Mousecapade, Duck Tales 2 não foi produzido, apenas lançado pela Capcom, ficando sua produção a cargo da Make Software. Dessa vez, Patinhas está atrás do lendário tesouro de Fergus McDuck, cujo mapa foi dividido em cinco partes espalhadas ao redor do mundo. Ao saber de sua busca, Mac Mônei resolve segui-lo, para tentar obter os pedaços do mapa antes dele e ficar com o tesouro para si. As cinco novas fases são ambientadas nas Cataratas do Niágara, no Triângulo das Bermudas, na Terra Perdida de Mu, no Egito e na Escócia, com um novo caminho se abrindo no Triângulo das Bermudas após as cinco partes do mapa serem encontradas.

O segundo jogo é bastante parecido com o primeiro, sendo que agora Patinhas pode usar sua bengala para muitas outras coisas, como ligar e desligar interruptores, arrastar objetos, destruir alguns blocos do cenário, deslizar em cabos como em uma tirolesa e até mesmo propulsionar barcos; para isso, ele precisará obter adaptadores especiais com o Professor Pardal, que possui oficinas escondidas pelas fases. As fases, aliás, são muito maiores e mais complexas, com muitas salas secretas, e precisam ser revisitadas várias vezes até que todos os seus segredos sejam desvendados. Outra mudança importante é que o jogo conta com uma loja, na qual Patinhas pode comprar itens que recuperam sua energia, que aumentam sua energia máxima e até mesmo continues; o item mais irritante, porém mais necessário, da loja é o cofre: diferentemente do primeiro jogo, quando Patinhas morre ele perde todo o dinheiro que já acumulou até então - exceto se tiver comprado um cofre. O problema é que o cofre só serve para uma única fase, ou seja, toda vez que Patinhas vai começar uma nova fase, precisa comprar um novo cofre - ou arriscar se tornar o pato mais pobre do mundo. Apesar disso, a jogabilidade é bastante parecida com a do primeiro jogo, existindo até mesmo os três finais diferentes, com os mesmos pré-requisitos.

Duck Tales 2 seria lançado não somente já perto do fim da vida útil no NES - em 1993, o Super NES já era o console preferido da maioria dos fãs da Nintendo, e a produção do NES já estava próxima de se encerrar - como também bastante tempo depois de os últimos episódios inéditos do desenho terem sido exibidos - lembrando que o último episódio da quarta temporada é de 1990. Por causa disso, o jogo foi ignorado pela maior parte do público e poucas unidades foram produzidas, o que faz com que, hoje, ele seja raríssimo, alcançando preços estratosféricos em sites de leilão.

Assim como o primeiro jogo, Duck Tales 2 também teve uma versão para Game Boy, lançada em 3 de dezembro de 1993, idêntica à versão NES exceto pelas fases, todas reformuladas, pela adição na loja de dois itens pouco práticos - um óculos de raios-x que permite que Patinhas olhe através de paredes que escondem fases secretas e um walkie-talkie que chama o Capitão Boing e leva Patinhas de volta para a tela de escolha de fases sem ter concluído uma fase - e por uma mudança no funcionamento que deixou o cofre ainda mais irritante do que já era: na versão Game Boy, o cofre tem de ser selecionado em um menu, e, quando selecionado, transfere todo o dinheiro que Patinhas acumulou até então para o banco, evitando que ele o perca caso morra, mas ainda permitindo que ele o use na loja ou na oficina do Professor Pardal. O problema é que, assim como no jogo do NES, Patinhas só pode levar um cofre por fase - ou seja, se usar o cofre, ganhar mais dinheiro e morrer depois, o dinheiro que ganhou entre usar o cofre e morrer será perdido.

Duck Tales também ganharia um jogo para computadores, produzido pela Incredible Technologies em parceria com a Sierra On-Line e lançado pela Walt Disney Computer Software, para DOS, Amiga, Apple II e Commodore 64, em 31 de dezembro de 1990, com o nome de DuckTales: The Quest for Gold. Nele, Mac Mônei desafia Patinhas para um duelo, segundo o qual quem conseguir ganhar mais dinheiro em um espaço de 30 dias será o vencedor. Patinhas então decide, acompanhado por Huguinho, Zezinho, Luizinho, Patrícia, o Capitão Boing e o Professor Pardal, viajar pelo mundo descobrindo tesouros, para ganhar mais facilmente a aposta. Além de Mac Mônei, a Maga Patalógika e os Irmãos Metralha, por qualquer motivo, decidem atrapalhá-lo.

Ao todo, o jogo tem 30 fases, sendo que cada uma só pode ser visitada uma vez. Cada fase é ambientada em um local diferente do planeta, e, após o jogador escolher uma delas, Patinhas deve ir até lá no avião do Capitão Boing, com o jogador tendo de passar por uma subfase na qual controla o avião desviando de vários perigos, como pássaros, outros aviões, e os Irmãos Metralha, que, de seu próprio avião, jogam objetos como pianos e bolas de boliche no Capitão Boing. Se o avião for atingido, o jogador retornará para a tela de escolha de fases, perderá dinheiro e alguns dias dos 30 aos quais Patinhas tem direito, enquanto o Professor Pardal conserta o avião. Escondido nas fases, o jogador pode encontrar o raro mineral Bombastium, com o qual, caso tenha uma quantidade suficiente, o Professor Pardal poderá construir uma máquina de teletransporte; caso o jogador opte por usá-la, não precisará passar pela subfase do avião, mas correrá o risco de a máquina ter um defeito, enviando-o para o local errado (ou seja, outra fase diferente da que ele escolheu) ou explodir, caso no qual perderá dinheiro e alguns dias enquanto ela é consertada - não podendo nem usar o avião enquanto o conserto da máquina é feito.

Uma vez que o jogador passe pela subfase do avião, ele poderá se deparar com três tipos de fases diferentes. O primeiro tipo é de plataforma, no qual o jogador controla Huguinho, Zezinho e Luizinho (cada um representando uma vida), que devem desviar de perigos e recolher tesouros, até alcançar o fim da fase ou até que os três morram; nesse tipo de fase, além de perigos como pedras que rolam e animais que não podem ser tocados, a Maga Patalógika pode aparecer e atacar os Sobrinhos. O segundo tipo é o de tabuleiro, no qual o Tio Patinhas explora uma caverna como se estivesse percorrendo um tabuleiro de xadrez chinês, com cada casa contendo um tesouro, um quebra-cabeça ou um perigo, como uma múmia ou abismo, sendo que entrar em uma casa de perigo encerra a fase imediatamente, mas alcançar o final da fase sem topar com nenhum perigo rende um grande tesouro. O terceiro tipo é o de fotografia, no qual Patrícia terá um tempo-limite para tirar fotos de animais exóticos, sendo que, quanto mais exótico o animal, mais dinheiro a foto renderá.

Além de nas fases, o jogador poderá tentar ganhar (ou perder) dinheiro fazendo com que Patinhas invista na bolsa de valores entre uma fase e outra, ou fazer com que ele dê um mergulho em sua caixa-forte, ganhando uma grande soma caso encontre (aleatoriamente) uma moeda rara. Entre uma fase e outra, Mac Mônei também pode aparecer e simplesmente roubar parte do dinheiro de Patinhas na cara dura, sendo esse também um evento aleatório. O jogo não tem final, podendo o jogador continuar visitando as fases até que todas se esgotem ou até o final dos 30 dias (que não transcorrem em tempo real: completar uma fase ou dar um mergulho na caixa-forte leva um dia, reparar o avião ou a máquina de teletransporte leva dois); quando o tempo acabar, o dinheiro obtido por Patinhas e Mac Mônei será comparado, e o jogador verá um final que depende de quem ganhou.

Para finalizar, vale citar que Duck Tales ganhou uma nova série animada, que estreou no canal Disney XD em 12 de agosto de 2017, com uma temporada de 13 episódios. Prevista para ser um reboot da série dos anos 1980, a nova série acompanha o Tio Patinhas, Huguinho, Zezinho, Luizinho e Patrícia viajando ao redor do mundo em busca de tesouros e de pistas sobre a mãe dos Sobrinhos, Della, irmã de Donald, que desapareceu misteriosamente. Outros personagens presentes no novo desenho são Capitão Boing, Madame Patilda, Professor Pardal, Patralhão, Leopoldo, Dora Cintilante, Gastão, Professor Ludovico, Dona Cotinha, os Irmãos Metralha, Mac Mônei e a Maga Patalógika.
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