domingo, 16 de setembro de 2018

Escrito por em 16.9.18 com 4 comentários

Rockin' Kats / Totally Rad

O primeiro videogame que eu tive na vida foi um Atari 2600, que meu pai comprou no hoje já longínquo ano de 1985. O segundo foi um Top Game VG-9000, console lançado pela CCE que rodava os jogos do NES, o videogame de 8 bits da Nintendo. Por alguma razão que eu nunca entendi, quando chegou a hora de lançarem os videogames de terceira geração no Brasil, a Nintendo não se interessou em procurar um parceiro para fabricar aqui nem o NES, nem o Famicom, sua versão original japonesa; ao invés disso, tivemos vários videogames de vários fabricantes diferentes, como o Dynavision 2, da Dynacom (que meu primo tinha), o Phantom System, da Gradiente (o que se tornou mais famoso, tanto que os jogos de NES, durante um bom tempo, foram conhecidos por aqui como "jogos de Phantom"), o Bit System, da Dismac (que, em aparência, era idêntico ao NES), e o já citado Top Game VG-9000, provavelmente dentre outros dos quais não me lembro agora.

O meu Top Game eu ganhei em 1990, de aniversário, do meu avô, que me perguntou qual desses inúmeros clones do NES eu gostaria de ter; escolhi o Top Game VG-9000 por uma razão prática: ele já vinha com encaixes tanto para os cartuchos do padrão japonês (do Famicom) quanto para os do padrão norte-americano (do NES), sendo que os outros modelos da época tinham apenas um tipo de encaixe - o do Dynavision era o japonês, o do Phantom e o do Bit eram o norte-americano - sendo necessário comprar um adaptador, vendido separadamente, para poder usar os cartuchos do outro padrão. Hoje em dia isso pode parecer estranho, mas, na época, nós só conseguíamos encontrar alguns jogos no padrão japonês e outros no padrão norte-americano, já que os fabricantes também pareciam não se decidir qual padrão usar, de forma que ter um videogame que rodasse ambos era de fato uma vantagem - meu tio, por exemplo, teve que comprar o tal adaptador porque meu primo não podia jogar um monte de jogos que ele só encontrava para vender em cartuchos norte-americanos.

Quando eu ganhei meu Top Game em 1990, acreditem ou não, ele era um lançamento; se não me engano, havia sido lançado no ano anterior, pouco depois do Master System, o primeiro videogame de terceira geração lançado no Brasil, pela Tec Toy - e, diferentemente do que aconteceu com o NES, um contrato de licenciamento da Tec Toy com a Sega garantiu que o Master System original fosse lançado aqui, sem nenhum clone. O fato de meu videogame ser "novo" é importante para a história de hoje, e a parte do "acreditem ou não" se deve ao fato de que muita gente que não era nascida (ou era muito nova) na época não se lembra, mas, até meados da década de 1990, algumas coisas chegavam aqui no Brasil com enorme atraso: o Atari 2600, por exemplo, que meu pai comprou em 1985, quando foi lançado no Brasil, havia sido lançado nos Estados Unidos em 1977, enquanto o NES, cujos clones começaram a ser lançados por aqui em 1989, foi lançado nos EUA no mesmo ano de 1985 em que meu Atari foi comprado, e no Japão dois anos antes, em 1983. E esse ainda podia ser considerado um atraso pequeno, já que os CD players só começaram a ser lançados no Brasil na década de 1990 - nosso primeiro, se não me engano, foi comprado em 1993 - mas, nos Estados Unidos, já eram comercializados desde 1982.

Conforme o fim do milênio foi se aproximando, os atrasos foram ficando cada vez mais curtos (conforme evidenciado pelo fato de que do lançamento do Atari nos EUA até seu lançamento no Brasil se passaram oito anos, enquanto no caso do NES se passaram quatro), de forma que o Super Nintendo, lançado no Japão em 1990 e nos EUA em 1991, foi lançado aqui no Brasil em 1993 - pela Playtronic, uma espécie de união entre a Gradiente e a Estrela, que, obtendo um licenciamento da Nintendo, garantiu o lançamento do console original, sem clones. Ainda assim, houve um atraso de dois anos, o que, aliado a questões financeiras - o Super Nintendo era caro e nem todo mundo pôde comprar um no lançamento, incluindo eu, já que meu pai só me comprou um em 1995 (com o detalhe de que esse foi o último videogame que alguém comprou pra mim, os seguintes eu comprei com meu próprio dinheiro) - fez com que o NES tivesse uma sobrevida aqui no Brasil, com seus jogos sendo bastante populares até o lançamento da geração seguinte, capitaneada por Playstation e Saturn.

Nos Estados Unidos, porém, no início da década de 1990, praticamente ninguém mais queria saber de NES, de forma que os últimos jogos lançados para o console passaram despercebidos, fazendo pouco sucesso e hoje sendo pouco lembrados. No meu caso, entretanto, muitos desses jogos foram exaustivamente jogados, e hoje me lembro com carinho deles. Essa semana, por acaso, entrei em uma conversa sobre esse assunto em uma rede social com um norte-americano, e dois jogos que se encaixam nesse caso foram citados: eu os joguei muito, enquanto ele sabia que os jogos existiam, mas jamais os havia jogado, porque na época já tinha um Super Nintendo e já tinha aposentado seu NES. Eu já sabia que muitos jogos de NES (incluindo Megaman 6) tinham vendido pouco ou eram pouco conhecidos nos EUA por causa do lançamento do Super Nintendo, mas certas partes da nossa conversa me deixaram um tanto perplexo (como assim ao mesmo tempo em que eu estava terminando Super Mario Bros. 3 pela primeira vez já tinha gente jogando Super Mario World?); além disso, acabei ficando com vontade de falar sobre os tais dois jogos mencionados nela. Assim, hoje teremos mais um post duplo sobre jogos de NES!

Vamos começar pelo que eu gostava mais dos dois, Rockin' Kats. Produzido pela Atlus (de Power Instinct) e lançado no Japão com o bizarro título de N.Y. Nyankies (um trocadilho com o nome do time de beisebol mais popular de Nova Iorque, o N.Y. Yankees, e com a palavra nyan, "miau", em japonês), Rockin' Kats é um jogo de plataforma curto e não muito difícil (exceto pela sexta fase), mas com gráficos de bichinhos fofos, um elemento bastante original em sua jogabilidade, e, talvez o que mais importa, muito divertido - eu nunca cheguei a comprar um, mas o aluguei mais de uma vez, porque, apesar de tê-lo terminado logo da primeira, sempre me divertia quando o jogava.

Rockin' Kats é ambientado em uma versão da cidade de Nova Iorque do final dos anos 1950, dominada por clubes de jazz e brigas de gangue, mas povoada por gatos e cachorros antropomórficos. Nessa cidade vive Willy, um simpático gato azul membro de uma banda de jazz, que usa o nome artístico de "The Rockin' Kat" (na versão japonesa, ele provavelmente usa o nome artístico de "The N.Y. Nyankee"). Apesar de seu gosto duvidoso para moda (já que anda por aí apenas com um chapéu de jornalista, uma gravata vermelha de bolinhas brancas, e sapatos sociais), Willy namora o broto mais quente do pedaço, a gatinha Jill, também cantora da cena noturna novaiorquina.

Acontece que Willy tem um rival, o buldogue Mugsy (que aparentemente gosta de um chamego interespécie), líder da gangue mais perigosa de NY, que, inconformado com o fato de Jill querer namorar um bicho da mesma espécie que ela, decide sequestrá-la para obrigá-la a se casar com um cachorro - no caso, ele mesmo. Armado apenas com sua coragem e com sua fiel pistola, Willy parte para enfrentar a gangue de Mugsy e salvar seu amor.

Ao todo, Rockin' Kats possui seis fases, sendo que a ordem das quatro primeiras pode ser escolhida livremente pelo jogador. O quadro de escolha das fases, bastante criativo, lembra um aparelho de TV antigo - mas do modelo com botões, não com seletor - sendo que o botão da quinta fase está "quebrado" e só será reparado quando as outras quatro forem concluídas. Nas quatro primeiras fases, Willy enfrentará os cachorros da gangue pelas ruas da cidade, em um parque de diversões, em uma cidade do velho oeste, e até mesmo de pé sobre as asas de um avião em pleno voo. Cada uma das fases possui um subchefe e um chefe, todos muito fofos e divertidos, como a Bull Band, banda de jazz composta de cachorros que tocam guitarra e bateria enquanto o vocalista surge de buracos no chão para atacar Willy com notas musicais, ou um cachorrinho vestido de palhaço que joga bolas em Willy enquanto voa em sua nave em formato de cabeça de cachorro; poucos inimigos, aliás, não são cachorros, sendo o mais notável o Sr. Kong, gorila de chapéu, camisa social, gravata e colete que trabalha como guarda-costas para Mugsy e ataca Willy com bananas e bolas espinhentas. Ao final de cada uma das quatro primeiras fases, Jill é resgatada e agradece a Willy com um beijo, apenas para ser sequestrada novamente em seguida.

O elemento original que eu citei anteriormente é a pistola de Willy: ao invés de disparar tiros, ela lança uma enorme luva de boxe presa a uma mola, na melhor tradição dos desenhos animados. A luva pode ser disparada em todas as oito direções, e serve para quatro coisas: a mais óbvia é para derrotar os inimigos, sendo que ela os acerta tanto quando está indo quanto quando está voltando - inimigos de fase normalmente morrem com um ou dois socos, enquanto chefes precisam de aproximadamente vinte. A segunda é agarrar alguns objetos e transportá-los, o que é feito mantendo o botão de tiro pressionado; quando o jogador solta o botão, willy solta o objeto. A terceira é aumentar o alcance dos pulos de Willy, mais ou menos como a bengala do Tio Patinhas: dando um soco no chão, Willy é impulsionado na direção contrária, chegando mais alto e mais longe do que com um pulo normal. E a quarta é o maior diferencial do jogo: ao atirar a luva contra uma plataforma que esteja acima da cabeça de Willy, ela se agarra à plataforma, e Willy começa a girar; pressionando novamente o botão de tiro, Willy é arremessado na direção para a qual está voltado, fazendo uma pirueta no ar. Dominar esse movimento é essencial para transpor alguns abismos, alcançar alguns lugares distantes e obter alguns itens escondidos, como vidas extras.

Os canais das cinco fases não são os únicos na TV de escolha, que conta também com outros dois, com as letras S e B (os das fases possuem os números de 1 a 5). A letra S é de shop, e, através dela, o jogador pode acessar uma loja, na qual pode comprar itens para Willy com o dinheiro que ele obtém durante as fases. A maior parte dos itens é de upgrades para a pistola, como um que transforma a luva em uma bola espinhenta, que causa mais dano (mas mantém as propriedades de impulso no chão e de se agarrar a plataformas), e um que faz com que duas bolinhas sejam disparadas cada vez que a luva é acionada, funcionando como tiros e também causando dano a inimigos; alguns outros, porém, afetam outras características, como os patins a jato, que permitem que Willy plane lentamente por alguns segundos após um pulo.

Já a letra B é de bonus, e dá acesso a três fases bônus que conferem moedas e vidas extras. Cada fase bônus pode ser jogada quantas vezes o jogador quiser, mas, a cada vez, é necessário pagar um custo em moedas. A mais barata é a da roleta, na qual Willy está preso pela luva da arma ao centro de uma roleta e começa a girar como um louco quando o jogador paga o custo, parando quando qualquer botão é pressionado; dependendo da casa onde ele parar, o jogador pode ganhar três vidas extras ou absolutamente nada. Na segunda fase, Willy está preso pela luva em uma plataforma no centro da tela, e, em cada um dos cantos, há um balde, sendo que três conferem um valor em moedas (25, 50 ou 90) e um confere uma vida extra; o objetivo é fazer Willy girar, soltá-lo, e fazer com que ele termine a pirueta dentro de um dos baldes. Já na terceira, a mais cara, Willy deve pegar uma bola que cai do alto da tela com a luva e soltá-la dentro de um cano em movimento, ganhando um valor em moedas se conseguir fazê-lo corretamente.

Após concluir as quatro primeiras fases, o jogador finalmente tem acesso à quinta, bem mais comprida, e na qual todos os chefes e subchefes são enfrentados novamente. Ao seu fim, Willy finalmente confronta Mugsy, e, vencendo, além de resgatar Jill definitivamente, manda o cachorro para a Lua. Se o jogador aguardar após todo o final do jogo ser exibido (incluindo os créditos), depois de um tempo durante o qual parece que não vai acontecer mais nada, Mugsy reaparece e desafia Willy para um novo confronto - a tal da sexta fase. Essa fase não somente é mil vezes mais difícil que todo o restante do jogo, como também Willy a começa sem nenhum item que o jogador tenha comprado na loja, com apenas duas vidas extras (independentemente de quantas tinha quando o jogo terminou) e sem direito a nenhum continue - além disso, como o jogador não tem acesso à TV, não pode voltar à loja ou às fases bônus. Falhando em concluir a fase, é game over, mas, chegando a seu final e derrotando Mugsy mais uma vez, o jogador vê o verdadeiro final do jogo.

Rockin' Kats foi lançado em 1991, em abril no Japão, em setembro nos Estados Unidos. Como foi dito, quando de seu lançamento o Super Nintendo já havia sido lançado nos EUA, e já estava quase fazendo aniversário no Japão, de forma que o jogo passou quase ignorado pelos jogadores. O que é uma pena, já que, se tivesse feito algum sucesso, talvez tivéssemos tido uma nova aventura de Willy em 16 bits nos anos seguintes.

O segundo jogo que veremos hoje é Totally Rad. Lançado em dezembro de 1990 no Japão e em março de 1991 nos EUA, Totally Rad também foi amplamente ignorado pela maioria do público, sendo que, nos EUA, isso não se deveu tanto ao lançamento do Super Nintendo (que só ocorreria alguns meses depois), e sim a um erro de localização (nome que se dá à tradução e adaptação do jogo original japonês para a versão norte-americana) cometido pela Jaleco, sua fabricante. Mais detalhes sobre isso em breve.

O protagonista de Totally Rad é Jake, jovem californiano que leva uma vida aparentemente normal, acompanhado de sua namorada Allison. Um dia, estranhos mutantes surgem e sequestram Allison; como eles possuem uma ampla gama de poderes, o jovem se mostra indefeso para combatê-los. Ao saber da situação, o melhor amigo de Jake, o mágico Zebediah Pong, revela que, apesar de ganhar a vida fazendo truques baratos de prestidigitação, ele possui poderes mágicos de verdade, e os transfere a Jake para que ele enfrente os mutantes. Lá pelo meio do jogo, Jake consegue salvar Allison, e descobre o verdadeiro plano dos vilões: o pai de Allison é um cientista, e os mutantes, que vivem no centro da Terra, a sequestraram para obrigá-lo a lhes fornecer uma fórmula que lhes permitirá viver indefinidamente na superfície, dominando a humanidade. Se vocês acharam essa história meio ridícula, esperem até eu explicar a questão da localização.

Apesar da história bizarra, Totally Rad é um jogo ao estilo Contra, já que a principal arma de Jake são tiros, oriundos não de uma arma, mas de seus poderes mágicos - segundo o manual, são "rajadas psíquicas". Jake pode disparar três tipos de rajadas: simplesmente pressionando o botão, é disparado um único tiro, sendo que, pressionando sequencialmente, até três tiros podem estar na tela de cada vez. Mantendo o botão pressionado por um curto espaço de tempo, Jake dispara um tiro duplo, mais poderoso (mais ou menos equivalente a três tiros normais). E, mantendo o botão pressionado até que Jake comece a brilhar, é disparado um tiro triplo, que, na verdade, tem a força de cinco tiros normais. A única desvantagem é que Jake só pode disparar o tiro duplo e o tiro triplo se estiver com os dois pés no chão: não é possível carregar o tiro caso Jake esteja no ar, e, se você o estiver carregando e pular, Jake o dispara imediatamente.

Diferentemente de Rockin' Kats, Totally Rad é um jogo bastante difícil, com muitos inimigos na tela, muitos tiros sendo disparados contra Jake e sequências de pulos nas quais precisão é fundamental; não ajuda muito o fato de que não há itens espalhados durante as fases, de nenhum tipo, nem mesmo para recuperar energia ou para se conseguir vidas extras - Jake possui três vidas e um máximo de três continues, ou seja, nove chances para se completar o jogo, sendo que, ao perder uma vida, ele retorna para um checkpoint em meio à fase, mas, usando um continue, retorna para o início da fase. A energia de Jake é representada por uma barra com 12 divisões, sendo que a maioria dos ataques inimigos tira duas divisões de cada vez, com poucos tirando uma.

Ao todo, o jogo possui cinco fases, que não são muito compridas, todas super coloridas, cada uma com um ou dois subchefes (após o qual vem o checkpoint) e um chefe. Perder uma vida no chefe ou no subchefe faz com que Jake retorne do checkpoint anterior (ou do início da fase se for o primeiro ou único subchefe). Os chefes e subchefes, aliás, são um espetáculo à parte, todos enormes, de aparência bizarra, com padrões de ataque estranhos e um único ponto fraco, que deve ser acertado por muitos e muitos tiros antes que ele seja derrotado - e os pontos fracos dos chefes sempre ficam no alto, o que significa que Jake não pode usar o tiro duplo ou o tiro triplo contra eles.

Além de seus tiros, Jake recebeu de Zebediah Pong outros poderes mágicos, que podem ser escolhidos de um menu acessado através do botão select e usados pressionando simultaneamente o botão de tiro e o direcional para cima. As magias se dividem em ofensivas, defensivas e de transformação. As magias ofensivas todas funcionam da mesma forma, criando um gigantesco ataque que atinge simultaneamente todos os inimigos na tela. Existem quatro tipos de magias ofensivas (terra, água, fogo e ar), mas todas causam o mesmo efeito, sendo qual delas usar uma questão de gosto - no início das fases 2 e 4, você também pode escolher uma de suas magias ofensivas para ganhar um upgrade, que, aparentemente, é apenas cosmético, já que apenas a aparência da magia muda, com seu dano continuando o mesmo, então, mais uma vez, é uma questão de gosto pessoal quais magias devem receber o upgrade. No geral, as magias ofensivas não são muito úteis, a menos que você esteja cercado e incapaz de atingir os inimigos um por um.

As magias defensivas são bem mais úteis, e também existem de quatro tipos: a Cura Total restaura totalmente a energia de Jake, a Cura Parcial restaura uma quantidade equivalente à metade da energia total de Jake, a Invencibilidade torna Jake imune a todos os ataques dos oponentes durante um curto período de tempo, e Congelar o Tempo faz com que todos os oponentes fiquem incapazes de se mover (incluindo atacar) durante um curto período de tempo. Finalmente, temos as magias de transformação, que são três, com as quais Jake pode se transformar em híbridos de homem e animal, ganhando novos poderes: se transformando em Homem-Leão, Jake tem seus tiros substituídos por um ataque com as garras, de alcance mais curto mas bem mais poderoso (cada "patada" tem a força de quatro tiros), além de ficar totalmente invulnerável enquanto estiver em meio a um pulo (com a desvantagem de que o Homem-Leão só consegue atacar com os dois pés no chão, ou seja, é impossível atacar em meio a um pulo). Se transformando em Homem-Águia, Jake pode voar (pressionando o botão de pulo repetidas vezes em sequência) e tem seus tiros substituídos por um bumerangue, que tem força equivalente a um tiro, só pode ter um de cada vez na tela, e não pode ser carregado, mas pode ser disparado enquanto Jake estiver no ar, e acerta os inimigos tanto indo quanto voltando. Finalmente, se transformando em Homem-Peixe, Jake ganha mais mobilidade na água (o que só é útil na fase 3), além de tiros mais rápidos e pulos mais altos que em sua forma humana.

Para poder usar as magias, Jake conta com uma "barra de magia", ao lado de sua barra de energia. Cada magia ofensiva ou defensiva gasta uma quantidade pré-determinada de segmentos da barra; magias de transformação gastam a barra continuamente enquanto Jake estiver transformado, com Jake retornando à sua forma humana caso a barra acabe - sendo que Jake pode retornar à forma humana a qualquer momento, entrando no menu de magias e escolhendo o ícone do tênis. Não sei se vocês se lembram do que eu falei ali em cima, mas Totally Rad não possui nenhum tipo de item para ser recolhido durante as fases, ou seja, não há como recuperar barra de magia uma vez que você a gaste - a boa notícia é que a barra recarrega sozinha, totalmente, no início de cada nova fase. Por causa dessa característica, gerenciar bem as magias é fundamental para não ficar sem nenhuma em momentos críticos - por exemplo, embora a Cura Total seja mais tentadora que a Cura Parcial, usar a Cura Parcial é uma decisão mais sensata, pois ela gasta menos da metade da barra de magia usada pela Cura Total.

No Japão, Totally Rad foi lançado com o nome de Magic John, já que o nome de seu protagonista é John, e não Jake; a principal personagem feminina se chama Yuu, e não Allison, e Zebediah Pong se chama somente Pong. A história é basicamente a mesma, com as principais diferenças sendo que John e Yuu não são jovens californianos, e sim criancinhas japonesas, e, até mesmo por causa disso, Yuu não é namorada de John, e sim sua melhor amiga. De resto, Yuu também é capturada pelos mutantes que querem obrigar seu pai cientista a lhes dar a fórmula, e John recebe poderes mágicos de Pong, um mago de verdade que trabalha como mágico de festas de crianças, para salvá-la.

Na hora de fazer a localização, alguém na Jaleco achou que John e Yuu não eram personagens apropriados para o mercado norte-americano, e assim John, um menininho de calças curtas, cachecol e um boné com uma asinha de cada lado na cabeça, foi transformado em Jake, rapaz de colete emborrachado, cabelo com gel e tênis desamarrados (aliás, no jogo japonês, o ícone que leva John de volta à forma humana é o boné com asinhas, enquanto no jogo norte-americano, como mencionado, é um tênis). Yuu, menininha com um rabo de cavalo enorme que desafia a gravidade, foi transformada em Allison, moça com cabelo cortado igual ao da Madonna e que veste um suéter de um ombro só, promovida a namorada de Jake para que ele tenha um motivo a mais para salvá-la. Pong, por alguma razão, continuou com aparência absolutamente idêntica, só ganhando um primeiro nome. Todos os inimigos e fases também continuaram idênticos.

A parte mais bizarra da localização, porém, são os diálogos: talvez imaginando que o jogo faria mais sucesso se "falasse a língua" dos jovens norte-americanos da época, a Jaleco encheu seus diálogos de gírias da Califórnia do final dos anos 1980 e início dos anos 1990, daquelas tipo "most excellent, dude", "major bummer" e outras que talvez fizessem mais sentido em um jogo de surfe ou skate. Até mesmo o nome norte-americano do jogo, Totally Rad, é uma expressão da época, uma referência ao fato de que o jogo era "totalmente radical". Não somente Jake e Allison, mas TODOS os personagens do jogo falam desse jeito, inclusive os mutantes, o que causa uma certa vergonha alheia - e, acreditem ou não, até mesmo o manual da versão norte-americana é escrito com essa linguagem, o que, inclusive, torna sua leitura bastante irritante.

Como vocês podem imaginar, a "radicalização" do jogo não surtiu o efeito esperado por parte da Jaleco; rapidamente o jogo ganhou má-fama, não vendeu quase nada nos Estados Unidos, e, como pouco depois o Super Nintendo foi lançado por lá, acabou totalmente (sem trocadilho) esquecido. Uma pena, porque, se você ignorar os diálogos toscos, o jogo realmente é bastante divertido.

4 comentários:

  1. Só uma correção: a Playtronic lançou o NES no Brasil sim (e vários cartuchos e acessórios), junto com o SNES. Claro, praticamente no fim da vida comercial do NES mas existe(tenho um par de controles NES Max Advantage nacionais e Super Mario 3 fabricados pela Playtronic).

    Até então tudo da Nintendo era Made in Japan. Playtronic foi a primeira empresa fora do Japão a fabricar produtos licenciados da Nintendo. Não sei se a Nintendo se rendeu e passou a fabricar também na China tempos depois ou se continua orgulhosamente Made in Japan only).

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    1. Confesso que não me lembro de ter visto vendendo nada de NES pela Playtronic na época, mas vou corrigir. Obrigado!

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  2. Existe uma razão pela qual o sáite TV Tropes chama jogos assim de "nintendo hard"...!

    Também queria fazer outra pequena correção: posso estar errado, mas "nyan", pelos meus parcos conhecimentos, não significa exatamente "gato", mas sim "miau", a onomatopéia do miado.

    Essa profusão de consoles piratas era um sintoma da Nintendo nunca ter dado a mínima pros mercados do Terceiro Mundo. Os jogos eram o pior sintoma desse descaso, porque ainda por cima se somava a ele o desdém dos fabricantes nacionais. Esse desdém se refletia nos jogos, com eles importando as placas de Taiwan (pra montar o cartucho aqui) sem nem se importar com seu conteúdo, o que resultava em uma série de jogos em japonês, incluindo os textos que davam as instruções pra jogar!

    O Phantom System realmente era o melhor desses "famiclones", apesar de ser uma "misturada", com a casca do Atari 7800 e o controle do Mega Drive (por sinal, o melhor pra jogar, bem anatômico pra segurar e com oa botões bem posicionados). Eles se certificavam de sempre adquirir as placas com o software em inglês e de fornecer um manual com o cartucho. E até lançaram uma linha de jogos oficiais e licenciados da Tengen (subsidiária da Atari), fora do catálogo da Nintendo, mas permitidos por esta. Entre eles, estavam Rolling Thunder, Afterburner e Gauntlet.

    Esse acordo com a Gradiente e a Estrela demorou uns seis ou sete anos pra acontecer, só se efetivando em 1995, creio eu. Eles até trouxeram uns periféricos de difícil vendagem, como o tapete, para o qual só havia uns dois ou três jogos.

    Hoje, essa sociedade acabou e a Nintendo continua não dando a mínima, só que não dá mais pra fazer um console pirata, pela política de venda online de jogos que requer validação da identidade do aparelho.

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    1. Você tem razão, gato em japonês é neko. Me confundi quando escrevia o texto, vou corrigir. Obrigado!

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