Como eu já disse por aqui, há alguns anos eu descobri que o mundo dos baralhos tinha muito mais a nos oferecer que o velho padrão anglo-americano e suas variações enfeitadas. Naquela época, me pus a pesquisar sobre o assunto, e descobri vários novos tipos de baralhos interessantes, nem todos eles seguindo o esquema de quatro naipes tão familiar a nós. Um destes baralhos exóticos acabou chamando bastante minha atenção, não somente por ter figuras bastante bonitas, mas também por ser japonês - e, como vocês já devem ter notado, as coisas japonesas costumam exercer uma espécie de fascínio sobre a minha pessoa. Já que recentemente eu terminei uma série sobre baralhos, gostaria de aproveitar que ainda estamos no clima para falar um pouquinho sobre ele. O tema de hoje, portanto, é o baralho Hanafuda!
Desde tempos imemoriais, a nobreza japonesa tinha jogos semelhantes aos jogos de baralho, mas que não usavam cartas; a maioria deles usava conchas, daquelas encontradas na praia, finamente pintadas e decoradas. Estes jogos seguiam vários conjuntos de regras diferentes, mas os mais populares eram aqueles onde o objetivo era combinar conchas da mesma "família", ou seja, que fizessem parte de um mesmo grupo previamente determinado. Este jogo se chamava E Awase, literalmente "combinar figuras".
Os primeiros baralhos europeus chegaram ao Japão com os portugueses, na metade do século XVI. Eram baralhos do extinto padrão português, mencionado aqui no post número 227, que tinham 48 cartas (do 2 ao 9 mais ás e três figuras de cada um dos quatro naipes) e dragões ilustrando os ases. Jogar com os baralhos portugueses logo se tornou um passatempo muito popular entre os japoneses, principalmente entre os das camadas sociais mais baixas, que não tinham acesso às conchas decoradas. Como conseguir um baralho português não era lá muito fácil, em pouco tempo começaram a surgir os fabricantes japoneses, que faziam seus próprios baralhos pintados à mão.
Os baralhos portugueses ficaram conhecidos como karuta (palavra que veio de carta), e assim também foram batizados os primeiros baralhos fabricados no Japão. De todos eles, o mais semelhante ao baralho português era o Tensho Karuta, hoje conhecido por este nome por ter surgido durante a era Tensho, que durou de 1573 a 1591. Um baralho de Tensho Karuta também tinha 48 cartas, divididas em quatro naipes: oru, koppu, pau e isu. Se você acha que isso soa familiar, espere até saber que cada naipe tinha 12 cartas, sendo numéricas de 2 a 8, um dragão, e três figuras chamadas sota, kaba e rei. As cartas do Tensho Karuta eram levemente menores que as dos baralhos europeus; imagina-se que isto se deva ao fato de que os marinheiros portugueses costumavam cortar fora as bordas de suas cartas quando estas ficavam desgastadas, então os baralhos que chegaram ao Japão já não tinham seu tamanho original. O Tensho Karuta era usado para vários tipos de jogos, desde os tradicionais jogos de combinar japoneses até os jogos ensinados pelos europeus, que tradicionalmente envolviam dinheiro.
Em 1633, o governo do Japão adotou uma política extremamente nacionalista, que, dentre outras medidas, bania qualquer uso de baralhos estrangeiros, e proibía qualquer jogo que pudesse envolver apostas. A punição para quem desobedecesse esta lei normalmente era a morte, mas os amantes do baralho não estavam dispostos a deixar uma coisa tão insiginificante atrapalhar seu passatempo preferido. Para burlar a proibição, os fabricantes começaram a inventar baralhos cujas ilustrações lembrassem cada vez menos os originais portugueses, para iludir os fiscais do governo. O mais popular destes baralhos surgiu no início do século XVIII, e ficou conhecido como Mekuri (um verbo que significa algo como "virar as cartas sobre a mesa", mais ou menos como o verbo inglês to flip). Cada fabricante inventava seu próprio baralho de Mekuri, com suas próprias figuras, o que fez com que não existisse um "baralho de Mekuri padrão"; ainda assim, todos eles tinham um traço em comum: 48 cartas divididas em 4 naipes de 12 cartas cada, exatamente como o Tensho Karuta. Não demorou muito para que o governo percebesse a intenção dos fabricantes, e uma nova lei, de 1790, proibiu também o Mekuri, alegando que suas cartas também podiam ser usadas em jogos que envolvessem apostas.
Com a proibição do Mekuri, os fabricantes decidiram por uma nova estratégia: inventar um baralho ainda mais diferente do Tensho Karuta, e que pudesse ser utilizados nos jogos tradicionais japoneses, como o E Awase, que não haviam sido banidos; desta forma, o governo não poderia banir estes baralhos sem banir os jogos tradicionais, ainda bastante queridos pela nobreza. Assim, na metade do século XIX surgiu o Hanafuda ("cartas de flores"), que acabou se tornando o único baralho japonês sobrevivente, mesmo quando as leis que proibiam os baralhos foram revogadas em 1885.
Assim como ocorria com o Mekuri, o Hanafuda não tinha um "baralho padrão", mas dezenas de versões diferentes, sendo que todas tinham o mesmo número de cartas (48) e todas utilizavam o mesmo motivo em suas ilustrações (flores). No início do século XX, porém, uma destas versões, conhecida como hachihachibana ("flores de oito-oito", devido ao nome do jogo mais popular jogado com ela, hachihachi, ou "oito-oito") se tornou tão popular que todos os fabricantes começaram a copiá-la. Atualmente, esta é considerada a versão "oficial" do Hanafuda, embora algumas outras, como a echigobana e awabana ainda sejam comercializadas. A única diferença entre estas versões está nas figuras, mais bem trabalhadas e decoradas com detalhes dourados e prateados no echigobana, mais simples e coloridas no awabana.
Um baralho de Hanafuda possui 48 cartas. Ao invés delas serem divididas em 4 naipes de 12 cartas cada, é justamente o contrário: 12 "naipes" (na verdade, famílias) de 4 cartas cada. Cada família representa uma flor ou folha diferente; na figura que ilustra este post, de cima para baixo, elas são Matsu (pinheiro), Ume (ameixeira), Sakura (cerejeira), Fuji (glicínia), Shobu (íris), Botan (peônia), Hagi (lespedeza), Susuki (eulália), Kiku (crisântemo), Momiji (bordo), Yanagi (salgueiro) e Kiri (paulínia). Como o Hanafuda não é muito jogado fora do Japão, estas famílias não possuem nomes oficiais em outros idiomas, mas entre jogadores não-japoneses (e até entre alguns japoneses) elas costumam ser relacioandas aos meses do ano - Matsu seria janeiro e Kiri dezembro, Sakura março, Susuki agosto, e assim por diante.
Individualmente, as cartas do Hanafuda são divididas em quatro tipos: as menos valiosas são as chamadas kasu ("lixo"), que só trazem a figura da flor ou folha; cada família tem dois kasu, exceto novembro, que só tem um, e dezembro, que tem três. Em seguida temos os tan ("faixas"), cuja ilustração traz uma faixa vertical pendurada junto às flores; nas famílias de abril, maio, julho e novembro esta faixa é vermelha e lisa (akatan), nas famílias de junho, setembro e outubro ela é azul (aotan), e nas famílias de janeiro, fevereiro e março ela é vermelha com um poema escrito dentro (tanzaku). O segundo tipo de carta mais valioso é conhecido como tane ("semente") e traz uma figura distintiva: um rouxinol (fevereiro), um cuco (abril), uma ponte (maio), duas borboletas (junho), um javali (julho), três gansos (agosto), um copo de saquê (setembro), um veado (outubro), ou uma andorinha (novembro). Finalmente, temos as cartas mais valiosas do baralho, chamadas hikari ("luzes"); as hikari são as cartas que chamam mais atenção, com as figuras mais bonitas: um grou em frente ao Sol (janeiro), uma cortina em frente às flores de cerejeira (março), uma Lua cheia (agosto), um homem caminhando na chuva com um guarda-chuva e um sapo (novembro) e uma fênix (dezembro).
Assim como o Tensho Karuta e a maioria dos outros baralhos japoneses, o Hanafuda tem cartas pequenas, em torno de 50 x 70 mm. As cartas podem ser feitas de papel, madeira, plástico ou vinil, e são bem grossas se comparadas com as ocidentais, com algumas edições tendo até 3 mm de espessura. As figuras são impressas em tons de vermelho, com alguns detalhes em preto, verde, amarelo e azul. Em quase todas as cartas o fundo é branco, exceto na da fênix, que tem fundo amarelo, e na da Lua cheia e na kasu de novembro (conhecida como "relâmpago"), onde o fundo é vermelho. Todas as cartas possuem uma fina borda, normalmente pintada na cor preta, mas que em edições mais trabalhadas pode ser de metal. Diferentemente dos baralhos ocidentais, o verso das cartas do Hanafuda costuma ser liso, de uma única cor, normalmente preto ou vermelho.
Assim como qualquer baralho, o Hanafuda pode ser usado para jogar uma infinidade de jogos. Os dois mais famosos, considerados mais tradicionais, são o japonês koi-koi e o coreano go-stop. Além destes, também são bastante populares o Hana Awase ("combinando flores"), que existe inclusive em versão arcade (!); o hachihachi, que enfatiza mais a sorte que a estratégia, e já foi tão popular que seu baralho acabou se tornando o padrão; o tensho, considerado o de placar mais complicado e também o de maior duração; e o Higo Bana, criado no Havaí. Como eu estou a fim de explicar um deles para vocês, escolhi o koi-koi, que tem as regras mais "genéricas" - ou seja, aprendendo o koi-koi, você pode aprender os demais facilmente.
O koi-koi é um jogo relativamente simples, para dois jogadores, onde o objetivo é combinar as cartas de sua mão com cartas que ficam dispostas sobre a mesa. Antes do jogo começar, o baralho é embaralhado, e cada jogador recebe oito cartas, ficando oito outras cartas com a face para cima sobre a mesa, e as demais 24 cartas em uma espécie de "morto". Em sua vez de jogar, um jogador confere se alguma das cartas de sua mão é da mesma família que uma das cartas que está sobre a mesa; se for, ele poderá capturá-la, pegando para si a carta que jogou e que estava sobre a mesa. O jogador então revela a carta do topo do morto; se ela também for da mesma família que uma das que está sobre a mesa, o jogador fará uma nova captura, pegando estas duas cartas (a que tirou do topo do morto e a da mesma família que ela que estava sobre a mesa); caso a que revelou do morto não combine com nenhuma das que estão sobre a mesa, ele não faz uma nova captura, e a carta que saiu do morto fica sobre a mesa. Se nenhuma das cartas de sua mão for da mesma família das que estão sobre a mesa, o jogador escolhe uma carta qualquer e a coloca sobre a mesa.
O jogo prossegue até que um jogador consiga um yaku ("combinação", veja adiante). Neste momento, ele pode escolher parar o jogo, ou dizer "koi-koi" (algo como "vambora"). Se um jogador disser koi-koi e conseguir outro yaku, seu placar será dobrado, se após este outro yaku ele disser koi-koi novamente, e conseguir um terceiro yaku, o placar será triplicado, se disser koi-koi mais uma vez e conseguir um quarto yaku, quadruplicado, e assim sucessivamente. O risco é que a mão termina quando um jogador consegue um yaku e decide parar, e aí só este jogador recebe pontos, o outro não recebe nada - em outras palavras, se você tem dois yaku, disse koi-koi duas vezes, mas aí o oponente conseguiu um yaku e decidiu parar, ele ganha os pontos, e você não ganha nada. Na rara hipótese de ambos os jogadores ficarem sem cartas na mão antes de alguém decidir parar, ninguém ganha os pontos daquela mão, mesmo que um dos jogadores tenha feito um yaku e dito koi-koi.
Logo que as cartas são embaralhadas e distribuídas, certas combinações podem influenciar o placar: se houver um hikari dentre as cartas que ficam com a face para cima sobre a mesa, o placar para aquela mão será dobrado, se houverem dois será triplicado, três quadruplicado, e assim por diante; se houverem três cartas de uma mesma família dentre as que estão para serem capturadas, o jogador que jogar a quarta carta capturará as três; se houverem quatro cartas da mesma família, ou quatro pares (quatro grupos de duas cartas da mesma família cada) sobre a mesa, a mão é cancelada e as cartas são reembaralhadas; finalmente, se um jogador tiver em sua mão quatro cartas de uma mesma família ou quatro pares, este jogador ganha a mão automaticamente, e recebe 6 pontos por isso. Um jogo de koi-koi é composto de quantas mãos forem necessárias até que um dos jogadores consiga 50 pontos. Neste momento, ele é declarado vencedor da partida.
Após cada mão, o jogador que decidiu parar ganha pontos de acordo com as cartas que capturou, que são combinadas para formar yaku. Os yaku e seus valores em pontos são: dez cartas kasu (1 ponto, mais 1 para cada carta além da décima, ou seja, 13 kasu valem 4 pontos), 5 cartas tan (1 ponto, mais 1 para cada carta além da quinta, ou seja, 7 tan valem 3 pontos), os três aotan (3 pontos), os três tanzaku (3 pontos), os três aotan e os três tanzaku (11 pontos), 5 cartas tane (1 ponto, mais 1 para cada carta além da quinta), 3 hikari exceto o homem da chuva (8 pontos), 4 hikari exceto o homem da chuva (12 pontos), 4 hikari incluindo o homem da chuva (4 pontos), e todos os 5 hikari (16 pontos). Existem ainda quatro yaku "especiais", com nomes próprios, e que valem 5 pontos cada: inoshikachou (javali, veado e borboletas), godori (rouxinol, cuco e gansos), tsukimi sake (Lua cheia e copo de saquê), hanami sake (cortina e copo de saquê), e tsukimi hanami sake (cortina, Lua cheia e copo de saquê); as cartas destes yaku também podem ser utilizadas em outros yaku, ou seja, além de ganhar os 5 pontos do inoshikachou, se você tiver mais duas tane também ganhará o ponto por ter 5 tane - por causa disso, um tsukimi hanami sake vale efetivamente 15 pontos (5 dele mesmo, 5 do tsukimi sake e 5 do hanami sake). Finalmente, a carta do copo de saquê possui uma propriedade especial: apesar de ser tane, ela também conta como kasu para o yaku de dez kasu - isto faz com que a carta do copo de saquê seja a melhor de se capturar, pois pode fazer parte de cinco yakus diferentes.
Além de bastante popular no Japão, o Hanafuda também é fabricado, comercializado e jogado na Coréia do Sul e no Havaí. O Hanafuda chegou à Coréia na época da invasão japonesa (entre 1905 e 1945) e lá ganhou o nome de Hwatu, que também significa "cartas de flores". Um baralho de Hwatu é praticamente idêntico a um de Hanafuda, com a diferença de que as cartas são mais finas, normalmente feitas de papel, possuem uma grossa borda vermelha, e os cinco hikari são marcados em um de seus cantos com um ideograma chinês que significa "luz". Além disso, os aotan também têm uma frase escrita nas faixas, e a carta da Lua cheia traz um logotipo do fabricante dentro da Lua. Mas a característica mais curiosa do Hwatu é que seus baralhos costumam ter de um a seis curingas. Estes curingas podem ter qualquer ilustração que o fabricante deseje, como seu logotipo, animais, bolas de futebol, personagens de desenho animado, flores de várias famílias diferentes juntas, um tan de outra cor que não azul ou vermelha; enfim, qualquer coisa. Dependendo do jogo, estes curingas possuem funções como substituir uma carta qualquer, dobrar os pontos de um jogador, conferir pontos ao perdedor da mão, ou outra coisa deste tipo. O jogo mais popular da Coréia do Sul, o go-stop é praticamente idêntico ao koi-koi (tanto que tem este nome porque para continuar o jogador fala "go" e para parar diz "stop"), exceto pelo uso dos curingas e por alguns yaku diferentes.
O Hanafuda chegou ao Havaí através de expatriados japoneses da Segunda Guerra Mundial; já foi muito popular, mas vem perdendo jogadores ano após ano. O baralho utilizado por lá é idêntico ao japonês, mas a fabricante Puna tem em seu catálogo uma variação enfeitada que utiliza flores e animais típicos do Havaí, como palmeiras e baleias. O mais famoso jogo havaiano é o Higo Bana, mais parecido com o Hana Awase que com o koi-koi. No Higo Bana não há a escolha entre parar ou continuar, com cada mão terminando quando ambos os jogadores ficarem sem cartas na mão. O placar é zerado ao início de cada mão, e ganha o jogo quem conseguir ganhar quatro mãos primeiro. Todas as cartas capturadas valem pontos (hikari valem 20, tan valem 10, tane valem 5, e kasu valem 0) e podem ser usadas para formar 8 tipos de yaku de 3 cartas cada, sendo que cada yaku deduz 50 pontos do total do oponente. Curiosamente, no Higo Bana os tan valem mais que os tane, o homem da chuva é considerado tane (e não hikari), e a carta do relâmpago é uma espécie de curinga, podendo ser utilizada para capturar qualquer carta da mesa.
Infelizmente, fora do Japão, da Coréia do Sul e do Havaí, o Hanafuda é um total desconhecido, o que significa que, se algum de nós quiser comprar um, vai ter de ser um importado de bem longe. Os de melhor qualidade, e mais famosos no Japão, por incrível que pareça são os da Nintendo, que, por mais incrível ainda que pareça, era uma fabricante de baralhos antes de se aventurar a fabricar videogames. Se alguém se interessou e quiser tentar jogar no computador, este site tem uma versão simplificada do Hana Awase (onde diz "Hanafuda Anyone?") e uma do go-stop, mas eu recomendo a do Hana Awase, mais bonita e fácil de jogar.
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Desde tempos imemoriais, a nobreza japonesa tinha jogos semelhantes aos jogos de baralho, mas que não usavam cartas; a maioria deles usava conchas, daquelas encontradas na praia, finamente pintadas e decoradas. Estes jogos seguiam vários conjuntos de regras diferentes, mas os mais populares eram aqueles onde o objetivo era combinar conchas da mesma "família", ou seja, que fizessem parte de um mesmo grupo previamente determinado. Este jogo se chamava E Awase, literalmente "combinar figuras".
Os primeiros baralhos europeus chegaram ao Japão com os portugueses, na metade do século XVI. Eram baralhos do extinto padrão português, mencionado aqui no post número 227, que tinham 48 cartas (do 2 ao 9 mais ás e três figuras de cada um dos quatro naipes) e dragões ilustrando os ases. Jogar com os baralhos portugueses logo se tornou um passatempo muito popular entre os japoneses, principalmente entre os das camadas sociais mais baixas, que não tinham acesso às conchas decoradas. Como conseguir um baralho português não era lá muito fácil, em pouco tempo começaram a surgir os fabricantes japoneses, que faziam seus próprios baralhos pintados à mão.
Os baralhos portugueses ficaram conhecidos como karuta (palavra que veio de carta), e assim também foram batizados os primeiros baralhos fabricados no Japão. De todos eles, o mais semelhante ao baralho português era o Tensho Karuta, hoje conhecido por este nome por ter surgido durante a era Tensho, que durou de 1573 a 1591. Um baralho de Tensho Karuta também tinha 48 cartas, divididas em quatro naipes: oru, koppu, pau e isu. Se você acha que isso soa familiar, espere até saber que cada naipe tinha 12 cartas, sendo numéricas de 2 a 8, um dragão, e três figuras chamadas sota, kaba e rei. As cartas do Tensho Karuta eram levemente menores que as dos baralhos europeus; imagina-se que isto se deva ao fato de que os marinheiros portugueses costumavam cortar fora as bordas de suas cartas quando estas ficavam desgastadas, então os baralhos que chegaram ao Japão já não tinham seu tamanho original. O Tensho Karuta era usado para vários tipos de jogos, desde os tradicionais jogos de combinar japoneses até os jogos ensinados pelos europeus, que tradicionalmente envolviam dinheiro.Em 1633, o governo do Japão adotou uma política extremamente nacionalista, que, dentre outras medidas, bania qualquer uso de baralhos estrangeiros, e proibía qualquer jogo que pudesse envolver apostas. A punição para quem desobedecesse esta lei normalmente era a morte, mas os amantes do baralho não estavam dispostos a deixar uma coisa tão insiginificante atrapalhar seu passatempo preferido. Para burlar a proibição, os fabricantes começaram a inventar baralhos cujas ilustrações lembrassem cada vez menos os originais portugueses, para iludir os fiscais do governo. O mais popular destes baralhos surgiu no início do século XVIII, e ficou conhecido como Mekuri (um verbo que significa algo como "virar as cartas sobre a mesa", mais ou menos como o verbo inglês to flip). Cada fabricante inventava seu próprio baralho de Mekuri, com suas próprias figuras, o que fez com que não existisse um "baralho de Mekuri padrão"; ainda assim, todos eles tinham um traço em comum: 48 cartas divididas em 4 naipes de 12 cartas cada, exatamente como o Tensho Karuta. Não demorou muito para que o governo percebesse a intenção dos fabricantes, e uma nova lei, de 1790, proibiu também o Mekuri, alegando que suas cartas também podiam ser usadas em jogos que envolvessem apostas.
Com a proibição do Mekuri, os fabricantes decidiram por uma nova estratégia: inventar um baralho ainda mais diferente do Tensho Karuta, e que pudesse ser utilizados nos jogos tradicionais japoneses, como o E Awase, que não haviam sido banidos; desta forma, o governo não poderia banir estes baralhos sem banir os jogos tradicionais, ainda bastante queridos pela nobreza. Assim, na metade do século XIX surgiu o Hanafuda ("cartas de flores"), que acabou se tornando o único baralho japonês sobrevivente, mesmo quando as leis que proibiam os baralhos foram revogadas em 1885.
Assim como ocorria com o Mekuri, o Hanafuda não tinha um "baralho padrão", mas dezenas de versões diferentes, sendo que todas tinham o mesmo número de cartas (48) e todas utilizavam o mesmo motivo em suas ilustrações (flores). No início do século XX, porém, uma destas versões, conhecida como hachihachibana ("flores de oito-oito", devido ao nome do jogo mais popular jogado com ela, hachihachi, ou "oito-oito") se tornou tão popular que todos os fabricantes começaram a copiá-la. Atualmente, esta é considerada a versão "oficial" do Hanafuda, embora algumas outras, como a echigobana e awabana ainda sejam comercializadas. A única diferença entre estas versões está nas figuras, mais bem trabalhadas e decoradas com detalhes dourados e prateados no echigobana, mais simples e coloridas no awabana.
Individualmente, as cartas do Hanafuda são divididas em quatro tipos: as menos valiosas são as chamadas kasu ("lixo"), que só trazem a figura da flor ou folha; cada família tem dois kasu, exceto novembro, que só tem um, e dezembro, que tem três. Em seguida temos os tan ("faixas"), cuja ilustração traz uma faixa vertical pendurada junto às flores; nas famílias de abril, maio, julho e novembro esta faixa é vermelha e lisa (akatan), nas famílias de junho, setembro e outubro ela é azul (aotan), e nas famílias de janeiro, fevereiro e março ela é vermelha com um poema escrito dentro (tanzaku). O segundo tipo de carta mais valioso é conhecido como tane ("semente") e traz uma figura distintiva: um rouxinol (fevereiro), um cuco (abril), uma ponte (maio), duas borboletas (junho), um javali (julho), três gansos (agosto), um copo de saquê (setembro), um veado (outubro), ou uma andorinha (novembro). Finalmente, temos as cartas mais valiosas do baralho, chamadas hikari ("luzes"); as hikari são as cartas que chamam mais atenção, com as figuras mais bonitas: um grou em frente ao Sol (janeiro), uma cortina em frente às flores de cerejeira (março), uma Lua cheia (agosto), um homem caminhando na chuva com um guarda-chuva e um sapo (novembro) e uma fênix (dezembro).
Assim como o Tensho Karuta e a maioria dos outros baralhos japoneses, o Hanafuda tem cartas pequenas, em torno de 50 x 70 mm. As cartas podem ser feitas de papel, madeira, plástico ou vinil, e são bem grossas se comparadas com as ocidentais, com algumas edições tendo até 3 mm de espessura. As figuras são impressas em tons de vermelho, com alguns detalhes em preto, verde, amarelo e azul. Em quase todas as cartas o fundo é branco, exceto na da fênix, que tem fundo amarelo, e na da Lua cheia e na kasu de novembro (conhecida como "relâmpago"), onde o fundo é vermelho. Todas as cartas possuem uma fina borda, normalmente pintada na cor preta, mas que em edições mais trabalhadas pode ser de metal. Diferentemente dos baralhos ocidentais, o verso das cartas do Hanafuda costuma ser liso, de uma única cor, normalmente preto ou vermelho.
Assim como qualquer baralho, o Hanafuda pode ser usado para jogar uma infinidade de jogos. Os dois mais famosos, considerados mais tradicionais, são o japonês koi-koi e o coreano go-stop. Além destes, também são bastante populares o Hana Awase ("combinando flores"), que existe inclusive em versão arcade (!); o hachihachi, que enfatiza mais a sorte que a estratégia, e já foi tão popular que seu baralho acabou se tornando o padrão; o tensho, considerado o de placar mais complicado e também o de maior duração; e o Higo Bana, criado no Havaí. Como eu estou a fim de explicar um deles para vocês, escolhi o koi-koi, que tem as regras mais "genéricas" - ou seja, aprendendo o koi-koi, você pode aprender os demais facilmente.
O koi-koi é um jogo relativamente simples, para dois jogadores, onde o objetivo é combinar as cartas de sua mão com cartas que ficam dispostas sobre a mesa. Antes do jogo começar, o baralho é embaralhado, e cada jogador recebe oito cartas, ficando oito outras cartas com a face para cima sobre a mesa, e as demais 24 cartas em uma espécie de "morto". Em sua vez de jogar, um jogador confere se alguma das cartas de sua mão é da mesma família que uma das cartas que está sobre a mesa; se for, ele poderá capturá-la, pegando para si a carta que jogou e que estava sobre a mesa. O jogador então revela a carta do topo do morto; se ela também for da mesma família que uma das que está sobre a mesa, o jogador fará uma nova captura, pegando estas duas cartas (a que tirou do topo do morto e a da mesma família que ela que estava sobre a mesa); caso a que revelou do morto não combine com nenhuma das que estão sobre a mesa, ele não faz uma nova captura, e a carta que saiu do morto fica sobre a mesa. Se nenhuma das cartas de sua mão for da mesma família das que estão sobre a mesa, o jogador escolhe uma carta qualquer e a coloca sobre a mesa.
O jogo prossegue até que um jogador consiga um yaku ("combinação", veja adiante). Neste momento, ele pode escolher parar o jogo, ou dizer "koi-koi" (algo como "vambora"). Se um jogador disser koi-koi e conseguir outro yaku, seu placar será dobrado, se após este outro yaku ele disser koi-koi novamente, e conseguir um terceiro yaku, o placar será triplicado, se disser koi-koi mais uma vez e conseguir um quarto yaku, quadruplicado, e assim sucessivamente. O risco é que a mão termina quando um jogador consegue um yaku e decide parar, e aí só este jogador recebe pontos, o outro não recebe nada - em outras palavras, se você tem dois yaku, disse koi-koi duas vezes, mas aí o oponente conseguiu um yaku e decidiu parar, ele ganha os pontos, e você não ganha nada. Na rara hipótese de ambos os jogadores ficarem sem cartas na mão antes de alguém decidir parar, ninguém ganha os pontos daquela mão, mesmo que um dos jogadores tenha feito um yaku e dito koi-koi.
Logo que as cartas são embaralhadas e distribuídas, certas combinações podem influenciar o placar: se houver um hikari dentre as cartas que ficam com a face para cima sobre a mesa, o placar para aquela mão será dobrado, se houverem dois será triplicado, três quadruplicado, e assim por diante; se houverem três cartas de uma mesma família dentre as que estão para serem capturadas, o jogador que jogar a quarta carta capturará as três; se houverem quatro cartas da mesma família, ou quatro pares (quatro grupos de duas cartas da mesma família cada) sobre a mesa, a mão é cancelada e as cartas são reembaralhadas; finalmente, se um jogador tiver em sua mão quatro cartas de uma mesma família ou quatro pares, este jogador ganha a mão automaticamente, e recebe 6 pontos por isso. Um jogo de koi-koi é composto de quantas mãos forem necessárias até que um dos jogadores consiga 50 pontos. Neste momento, ele é declarado vencedor da partida.
Após cada mão, o jogador que decidiu parar ganha pontos de acordo com as cartas que capturou, que são combinadas para formar yaku. Os yaku e seus valores em pontos são: dez cartas kasu (1 ponto, mais 1 para cada carta além da décima, ou seja, 13 kasu valem 4 pontos), 5 cartas tan (1 ponto, mais 1 para cada carta além da quinta, ou seja, 7 tan valem 3 pontos), os três aotan (3 pontos), os três tanzaku (3 pontos), os três aotan e os três tanzaku (11 pontos), 5 cartas tane (1 ponto, mais 1 para cada carta além da quinta), 3 hikari exceto o homem da chuva (8 pontos), 4 hikari exceto o homem da chuva (12 pontos), 4 hikari incluindo o homem da chuva (4 pontos), e todos os 5 hikari (16 pontos). Existem ainda quatro yaku "especiais", com nomes próprios, e que valem 5 pontos cada: inoshikachou (javali, veado e borboletas), godori (rouxinol, cuco e gansos), tsukimi sake (Lua cheia e copo de saquê), hanami sake (cortina e copo de saquê), e tsukimi hanami sake (cortina, Lua cheia e copo de saquê); as cartas destes yaku também podem ser utilizadas em outros yaku, ou seja, além de ganhar os 5 pontos do inoshikachou, se você tiver mais duas tane também ganhará o ponto por ter 5 tane - por causa disso, um tsukimi hanami sake vale efetivamente 15 pontos (5 dele mesmo, 5 do tsukimi sake e 5 do hanami sake). Finalmente, a carta do copo de saquê possui uma propriedade especial: apesar de ser tane, ela também conta como kasu para o yaku de dez kasu - isto faz com que a carta do copo de saquê seja a melhor de se capturar, pois pode fazer parte de cinco yakus diferentes.
Além de bastante popular no Japão, o Hanafuda também é fabricado, comercializado e jogado na Coréia do Sul e no Havaí. O Hanafuda chegou à Coréia na época da invasão japonesa (entre 1905 e 1945) e lá ganhou o nome de Hwatu, que também significa "cartas de flores". Um baralho de Hwatu é praticamente idêntico a um de Hanafuda, com a diferença de que as cartas são mais finas, normalmente feitas de papel, possuem uma grossa borda vermelha, e os cinco hikari são marcados em um de seus cantos com um ideograma chinês que significa "luz". Além disso, os aotan também têm uma frase escrita nas faixas, e a carta da Lua cheia traz um logotipo do fabricante dentro da Lua. Mas a característica mais curiosa do Hwatu é que seus baralhos costumam ter de um a seis curingas. Estes curingas podem ter qualquer ilustração que o fabricante deseje, como seu logotipo, animais, bolas de futebol, personagens de desenho animado, flores de várias famílias diferentes juntas, um tan de outra cor que não azul ou vermelha; enfim, qualquer coisa. Dependendo do jogo, estes curingas possuem funções como substituir uma carta qualquer, dobrar os pontos de um jogador, conferir pontos ao perdedor da mão, ou outra coisa deste tipo. O jogo mais popular da Coréia do Sul, o go-stop é praticamente idêntico ao koi-koi (tanto que tem este nome porque para continuar o jogador fala "go" e para parar diz "stop"), exceto pelo uso dos curingas e por alguns yaku diferentes.O Hanafuda chegou ao Havaí através de expatriados japoneses da Segunda Guerra Mundial; já foi muito popular, mas vem perdendo jogadores ano após ano. O baralho utilizado por lá é idêntico ao japonês, mas a fabricante Puna tem em seu catálogo uma variação enfeitada que utiliza flores e animais típicos do Havaí, como palmeiras e baleias. O mais famoso jogo havaiano é o Higo Bana, mais parecido com o Hana Awase que com o koi-koi. No Higo Bana não há a escolha entre parar ou continuar, com cada mão terminando quando ambos os jogadores ficarem sem cartas na mão. O placar é zerado ao início de cada mão, e ganha o jogo quem conseguir ganhar quatro mãos primeiro. Todas as cartas capturadas valem pontos (hikari valem 20, tan valem 10, tane valem 5, e kasu valem 0) e podem ser usadas para formar 8 tipos de yaku de 3 cartas cada, sendo que cada yaku deduz 50 pontos do total do oponente. Curiosamente, no Higo Bana os tan valem mais que os tane, o homem da chuva é considerado tane (e não hikari), e a carta do relâmpago é uma espécie de curinga, podendo ser utilizada para capturar qualquer carta da mesa.
Infelizmente, fora do Japão, da Coréia do Sul e do Havaí, o Hanafuda é um total desconhecido, o que significa que, se algum de nós quiser comprar um, vai ter de ser um importado de bem longe. Os de melhor qualidade, e mais famosos no Japão, por incrível que pareça são os da Nintendo, que, por mais incrível ainda que pareça, era uma fabricante de baralhos antes de se aventurar a fabricar videogames. Se alguém se interessou e quiser tentar jogar no computador, este site tem uma versão simplificada do Hana Awase (onde diz "Hanafuda Anyone?") e uma do go-stop, mas eu recomendo a do Hana Awase, mais bonita e fácil de jogar.
Fullmetal Alchemist, que tem o nome original de Hagane no Renkinjitsushi (literalmente, "o alquimista de aço"), foi criado em janeiro de 2001 como um mangá shonen, ou seja, direcionado a meninos. O mangá fez tanto sucesso que continua sendo publicado até hoje, e não parece que vai acabar tão cedo. Todo esse sucesso levou também à criação do anime, pelo estúdio Bones, que estreou no Japão em outubro de 2003. Como o mangá ainda estava sendo publicado na época em que o anime foi feito, muitos detalhes são diferentes, principalmente o final da série - que, no mangá, ainda nem chegou.
Em uma pequena cidade do interior de Amestris, chamada Resembool, vivem os irmãos Edward e Alphonse Elric, apelidados Ed e Al. Filhos de um grande alquimista, Ed e Al também passaram a se interessar pela alquimia desde crianças, e desde cedo demonstraram talento para a coisa. Seu pai, porém, os abandonou quando Al ainda era um bebê, e desde então sua mãe, Trisha, ficou bastante doente, talvez por depressão. Um dia, ela não resiste e morre, deixando os dois irmãos, ainda crianças, sob os cuidados da vizinha Pinako Rockbell, mecânica de automail, uma espécie de prótese extremamente avançada, semelhante a um membro biônico, e avó de Winry, melhor amiga dos dois, e também uma orfã, já que seus pais morreram na guerra de Ishval. Ed e Al, porém, jamais se conformaram com a morte da mãe: primeiro, eles decidiram enviar cartas para todos os conhecidos de seu pai, tentando fazer com que ele voltasse para casa; depois, tiveram uma idéia "brilhante": utilizar a alquimia para ressucitar sua mãe. Em uma noite de tempestade, os dois desenharam o círculo alquímico e o ativaram. E se arrependeram pelo resto da vida.
Ed se sai muito bem no teste, e se torna o Alquimista Nacional mais jovem da história, passando na prova com apenas 12 anos de idade. Além disso, ele impressiona a todos por ser capaz de usar alquimia sem um círculo, algo que se torna sua marca registrada ao longo da série. Como todo Alquimista Nacional possui um codinome, através do qual é conhecido nas batalhas, o Führer escolhe para Ed o codinome Fullmetal, por causa de seu braço e perna mecânicos (embora a maior parte dos que encontram os irmãos ache que Fullmetal é o Al, por causa da armadura).
Os piores inimigos de Ed e Al, porém, estão relacionados à sua busca pela Pedra Filosofal: autodenominados Homúnculos, eles não são humanos, mas criaturas artificiais, criadas através de alquimia. Imortais, mas sem alma, os Homúnculos procuram a Pedra Filosofal porque querem se tornar humanos; incapazes de usar alquimia, precisam de um alquimista para fazer o favor para eles. Por causa disso, toda vez que encontram um alquimista com potencial para encontrar a Pedra, eles o perseguem, e criam diversas situações para forçá-lo a abandonar o que está fazendo e seguir a Pedra até encontrá-la. Desnecessário dizer, os Homúnculos vêem em Ed e Al os candidatos perfeitos para alcançar seus objetivos. Ao todo, existem sete Homúnculos, um para cada Pecado Capital; três deles - Luxúria, uma mulher gostosona com unhas afiadas como espadas; Gula, um gordinho que tem o poder de comer qualquer material; e Inveja, que pode mudar de forma, assumindo a aparência de qualquer pessoa - atazanam os irmãos Elric desde o primeiro episódio; os outros quatro - Preguiça, Ira, Ganância e Orgulho - aparecem aos poucos, ao longo da série, mas eu não vou dizer como eles são nem seus poderes, para não estragar algumas surpresas.
Hellboy foi criado em 1993 pelo desenhista e roteirista Mike Mignola. Sua primeira história foi publicada na revista San Diego Comic-Con Comics no 2, publicada pela editora Dark Horse; a revista que leva seu nome, Hellboy, foi publicada pela primeira vez em 1994, e ganhou um spin-off, BPRD em 2002. Hellboy foi o primeiro personagem criado por Mignola, que antes disso só havia trabalhado para a Marvel, como colorista do Demolidor e ilustrador de capas de várias edições, e para a DC, onde desenhou capas de várias minisséries. Para criar seu primeiro super-herói, Mignola se inspirou em autores clássicos do terror sobrenatural, como H. P. Lovecraft e Edgar Allan Poe, e no gênio dos quadrinhos Jack Kirby. Como não tinha muita experiência como roteirista, pediu a seu amigo John Byrne que escrevesse a primeira história de Hellboy; a partir da segunda, porém, ele mesmo assumiu, tendo escrito a maior parte das histórias do herói desde então. Mignola também desenhou todas as histórias de Hellboy até este ano, quando Duncan Fegredo assumiu o traço, e ele passou a se concentrar nos cargos de roteirista e ilustrador de capas. As histórias de Hellboy usam vários elementos do folclore russo, irlandês e japonês, e já foram consideradas por muitos como as mais criativas histórias de super-heróis criadas nos últimos anos, tendo ganhado vários prêmios.
Além destes poderes, Hellboy também conta com vários artefatos fornecidos pelo BPRD, a maioria de caráter religioso ou sobrenatural, como água benta, relíquias sagradas, ferraduras de sete furos e alho. Hellboy também carrega um revólver gigante, especialmente fabricado para ele (e que, no filme, se chama "Samaritano", embora nos quadrinhos não tenha nome), mas não é muito bom de mira, e prefere o combate corpo a corpo. Mas o mais poderoso artefato que Hellboy carrega não foi fornecido pelo BPRD, mas veio com ele de onde quer que ele tenha vindo: sua mão direita, conhecida como "a mão direita da destruição". A boa notícia é que esta mão, assim como o antebraço que a acompanha, é feita de pedra, não sente dor, é invulnerável e indestrutível; a má notícia é que ela trará o apocalipse e destruirá a humanidade. Embora no filme ela faça parte de um conjunto onde ela é a "chave" e uma enorme pedra é a "fechadura", nos quadrinhos jamais foi revelado de que forma exatamente a mão traria o apocalipse, mas é certo que ela não precisa estar presa ao braço de Hellboy para que possa ser usada desta forma; Hellboy sabe disso, e sabe que permanecer vivo e com a mão no lugar é a única forma de evitar que os vilões a usem para este fim maligno. O próprio Rasputin já teria sugerido a Hellboy que sua chegada à Terra fazia parte de seu plano original, e que seu destino seria condenar a humanidade, embora este seja um destino que o herói renega e tenta evitar a qualquer custo.
O primeiro desenho, Hellboy: Sword of Storms (Hellboy: A Espada da Tempestade em DVD, ou Hellboy e sua Espada Samurai na HBO), foi lançado em agosto de 2006. Nele, o prof. Sakai, um estudioso do folclore japonês, decide ler um pergaminho proibido, e é possuído pelos Espíritos do Trovão e do Relâmpago, que planejam libertar seus irmãos, os dragões, para que estes dominem o mundo. Após Sakai atacar um colega, o BPRD é mandado para investigar, e, durante a investigação, Hellboy, ao tocar em uma espada mística, é transportado para uma terra fantástica, cheia de criaturas do folclore japonês. Hellboy precisa escapar desta terra com a espada, para poder deter os Espíritos antes que eles consigam libertar os dragões - alguns, aliás, já começam a acordar, e os pobres Liz e Abe têm que segurá-los enquanto Hellboy não volta.
Como sobreviveram pouquíssimos exemplares originais do século XVI, não se sabe como o baralho suíço surgiu, ou por que seus naipes ficaram diferentes dos demais, mas alguns de seus elementos levam a crer que, assim como o baralho alemão, ele talvez seja também um descendente das Cartas de Caçada, que podem ter sido populares nas regiões do país de cultura alemã. Alguns dos primeiros baralhos suíços realmente lembravam as Cartas de Caçada, com naipes pitorescos como chapéus e penas; com o passar do tempo, eles foram sofrendo influências dos baralhos alemães e italianos, até que, um dia, se chegou ao padrão que resiste até hoje, cujos naipes são conhecidos como Eichel, Schilten, Rosen e Schellen. Como ocorre com o baralho alemão, estes naipes não têm nomes "oficiais" em português, mas eu os chamo de Castanhas, Escudos, Flores e Sinos - há quem chame as Flores de "Rosas", mas eu, particularmente, não acho que elas se pareçam com rosas.
As três figuras do baralho suíço são as mesmas do baralho alemão, o Rei, Ober e Unter, que aqui se chama Under (porque esta é a pronúncia para "inferior" no dialeto da região onde o baralho surgiu). Também como no baralho alemão, os Unders representam "valetes menores", os Obers "valetes maiores", e os Reis, reis mesmo. As roupas dos Obers e Unders são curiosas e coloridas, principalmente a do Under de Sinos, que parece um bufão. Também é curioso notar que os Obers de Castanhas e Sinos e o Under de Flores estão fumando cachimbo, enquanto o Ober de Escudos fuma um cigarro. Os Reis usam coroas, estão sentados em seus tronos - com exceção do Rei de Flores - e seguram o símbolo de seu naipe, exceto o Rei de Escudos, que segura um cálice, e um detalhe que chama a atenção é a barba imensa do Rei de Castanhas. As figuras são impressas em azul, amarelo, vermelho e preto, e não têm índices, mas em compensação trazem o nome da figura (König, Ober ou Under) impresso no canto superior esquerdo e, invertido, no inferior direito.
O baralho suíço só possui um único