sábado, 31 de março de 2007

Escrito por em 31.3.07 com 0 comentários

Heretic / Hexen

Como eu já disse em um dos meus posts passados, o mundo dos videogames sobrevive à base de revoluções. Em outras palavras, de vez em quando surge um jogo que revoluciona o mercado, vende milhões de cópias, e é copiado milhões de vezes, aí aquela moda passa e os videogames sobrevivem graças aos medalhões, até que surge um novo jogo que revoluciona o mercado, e por aí vai.

Uma destas revoluções aconteceu no ano de 1993, quando foi lançado para PC o jogo Doom. Nele, o jogador assumia o papel de um fuzileiro, preso em uma estação espacial em Marte, onde acidentalmente um portal para o inferno foi aberto. O papel do tal fuzileiro era destruir todos os demônios que passaram pelo portal, contando com um vasto arsenal de armas. O diferencial do jogo era que o fuzileiro não lutava contra seus oponentes pulando em plataformas, como nos jogos da época, mas sim caminhando por corredores labirínticos. Além disso, nestes corredores a visão não era "de cima", mas sim a visão do próprio fuzileiro, como se o jogador visse exatamente o que ele estava vendo. Devido a esta característica, o jogo foi enquadrado no estilo Ação em Primeira Pessoa (ou FPS, do inglês First Person Shooter, "atirador em primeira pessoa"). Doom não foi o primeiro FPS lançado (esta honra pertence ao relativamente desconhecido Catacomb Abyss), mas com certeza foi o mais famoso; e, como era de se esperar, na cola de seu sucesso muitos outros foram lançados, alguns bons, alguns ruins, muitos péssimos. O tema de hoje não é Doom, mas três dos jogos que vieram depois. Três que, evidentemente, pertencem à categoria dos bons. Três jogos chamados Heretic, Hexen e Hexen 2.

Lançado um ano depois de Doom, em 1994, Heretic foi o resultado da união de três softhouses: o jogo foi desenvolvido pela Raven Software; publicado pela id Software de Doom, que lhes cedeu seu engine, o programa responsável por criar o jogo; e distribuído pela GT Interactive. Em sua essência, era um novo Doom, mas ao invés de ter uma temática futurista, era medieval fantástico - seu nome, aliás, que em inglês significa "herege", alguém que desrespeita os princípios da Igreja Católica, foi escolhido exatamente para contribuir com o clima medieval. Assim como muitas obras da fantasia medieval, porém, Heretic não era ambientado na Terra, nem na Idade Média. E nem tinha nada a ver com a Igreja Católica, aliás.

A história de Heretic sequer se passa em nosso Universo, mas em um universo diferente; um universo finito, envolvido por uma grande Barreira de Cristal. Dentro desta barreira, existe um gás viscoso mas transparente chamado Aether, que segura os planetas no lugar, permeando o espaço entre eles. Precisamente mil e um planetas fazem parte deste universo, todos boiando no Aether, todos protegidos pela Barreira de Cristal. De cada mundo, à noite, pode-se ver todos os outros, na forma de estrelas no céu.

Em um destes mundos, vivia um mago apaixonado pelas estrelas. De tão apaixonado, ele decidiu criar uma nave para visitá-las. Usando madeira e prata, com magia como combustível, ele a construiu e a impulsionou aos céus. Maravilhado, ele singrou pelo Aether, vislumbrando centenas de mundos distantes. Tudo correu bem por vários dias, até que sua nave foi atingida por uma tempestade de Aether. Perdendo o controle, o mago viu a nave se dirigir diretamente para a Barreira de Cristal, até lá bater e criar um buraco.

Do outro lado da Barreira de Cristal não havia nada além da escuridão infinita - e demônios. Três destes demônios conseguiram passar, e muitos mais viriam se o mago, em um ato de desespero, não sacrificasse sua própria vida para fazer uma magia superpoderosa, que remendou a Barreira de Cristal. Os demônios que já haviam passado, porém, se puseram a tentar conquistar todos os planetas, se aproveitando de seu poder mágico, imenso se comparado à magia local.

A primeira parada dos demônios foi em um mundo remoto, próximo à Barreira de Cristal, cujo nome se perdeu nos registros históricos. Este mundo era composto por sete poderosas nações, às quais os demônios - então já batizados de Cavaleiros da Serpente - subjugaram através de truques e promessas de poder. Antes aliadas, as sete nações se tornaram inimigas, e se puseram e guerrear entre si, enquanto os Cavaleiros ganhavam poder e criavam servos através de magia. No auge da guerra, dois dos Cavaleiros da Serpente partiram para encontrar novos mundos para corromper. D'Sparil, o mais novo e fraco dos três, decidiu ficar, planejando acompanhar a luta até que todas as nações sucumbissem, ganhando mais e mais poder no processo.

Mas D'Sparil não contava com uma coisa: uma das raças deste mundo não havia sido tocada pelo veneno dos Cavaleiros - os elfos sidhe, que, pressentindo os planos dos vilões, se esconderam, esperando o momento certo para contra-atacar. Quando a hora chegou, os mais poderosos anciãos sidhe conjuraram uma magia poderosíssima que reduziu consideravelmente os exércitos de D'Sparil. D'Sparil, porém, contra-atacou, e matou todos os anciãos. Quando o mundo parecia perdido, um anônimo herói sidhe, aproveitando que D'Sparil estava enfraquecido, invadiu sua fortaleza, buscando recuperar os antigos Tomos do Poder de Tyketto e usá-los contra o demônio, destruindo-o de uma vez por todas.

Este anônimo herói sidhe, desnecessário dizer, é o jogador, e sua missão será enfrentar os soldados de D'Sparil enquanto procura pelos Tomos do Poder para destruir o vilão. Em termos de jogo, encontrar os tais tomos não é imprescindível para se chegar ao final, mas, quando usados, eles maximizam suas armas, inclusive conferindo a elas novos ataques, o que pode ajudar bastante em uma batalha contra inimigos poderosos.

A maior inovação de Heretic em relação a Doom, aliás, foi justamente esta: o jogo tinha uma espécie de inventário, onde o jogador podia armazenar vários itens, e usá-los no momento em que quisesse. Além dos Tomos do Poder de Tyketto, tínhamos como itens o Frasco de Quartzo e a Urna Mística, que recuperavam respectivamente 25% e toda a energia do herói quando usados; a Tocha, que iluminava áreas escuras; a Esfera das Sombras, que deixava o herói invisível por um curto período de tempo (embora os inimigos ainda pudessem "ouvi-lo", principalmente se ele os atacasse); o Anel da Invulnerabilidade de Valador, que tornava o herói invencível por um certo tempo; as Asas da Ira de Inhilicon, que tornavam o herói capaz de voar por um tempo limitado; o Dispositivo do Caos de Darchala, que teletransportava o herói de volta para o início de uma fase; a infame Bomba-Relógio dos Antigos de Delmintalitar, uma ampulheta que explodia causando grande dano; e o ainda mais infame Morph Ovum, que transformava os inimigos em galinhas - mas estes dois últimos não funcionavam contra chefes de fase. Fora estes, os demais itens do jogo eram frascos que recuperavam energia assim que fossem pegos, escudos que aumentavam a armadura, munição para as armas, um mapa para cada fase e uma mochila que aumentava a quantidade de munição que podia ser carregada, além de esferas que não podiam ser pegas, mas podiam ser arrastadas, e explodiam quando atingidas. Além dos itens armazenáveis, outras inovações de Heretic incluíam a capacidade de olhar para cima e para baixo, e a presença de diversos sons aleatórios durante as fases, que contribuíam para a ambientação.

Assim como Doom, Heretic originalmente era dividido em três "episódios", sendo que o primeiro era fornecido gratuitamente (a infame "versão Shareware") para que o jogo fosse "testado", e os outros dois só podiam ser jogados na versão completa. Em 1996, foi lançada uma nova versão do jogo, que ganhou o subtítulo de Shadow of the Serpent Riders ("A Sombra dos Cavaleiros da Serpente"), e trazia dois novos episódios, para um total de cinco - interessantemente, quem comprou o jogo original tinha direito a um patch gratuito que adicionava os dois episódios extras a ele. Cada episódio era dividido em nove fases, sendo oito em ordem linear e uma "secreta", acessível através de uma porta escondida em uma das demais fases, normalmente a fase 6. Os episódios não são em seqüência, ou seja, ao terminar o episódio 1 você não começa automaticamente o 2, por exemplo; a vantagem é que você pode escolher em que ordem irá jogá-los. Os cinco episódios são City of the Damned ("Cidadela dos Amaldiçoados"), a primeira missão do herói, quando ele invade uma cidadela tomada por D'Sparil em busca dos Tomos do Poder, onde os chefes são dois Iron Liches, imensos crânios mecânicos capazes de gerar tornados; Hell's Maw ("Boca do Inferno"), uma fortaleza de D'Sparil localizada em um vulcão, onde o herói terá que transpor fases cheias de lava e, por alguma razão, gelo escorregadio, e enfrentar o Maulotauro, um imenso minotauro capaz de lançar bolas de fogo; The Dome of D'Sparil ("O Domo de D'Sparil"), na minha opinião o melhor de todos, ambientado em uma cidade no fundo do oceano, protegida por um enorme domo de cristal, onde D'Sparil fez seu quartel general, e onde ocorre a luta final contra o vilão; The Ossuary ("O Ossuário") uma espécie de cemitério enorme onde o pior inimigo é um vento constante que empurra o herói, e os chefes são vários Iron Liches acompanhados de vários inimigos comuns; e The Stagnant Demesne (algo como "O Feudo Estagnado"), o episódio mais difícil de todo o jogo, recheado de inimigos, e cujo chefe é nada menos que seis Maulotauros. Shadow... ainda trazia um "episódio secreto" chamado Fate's Path ("Caminho da Fé"), na verdade três fases originalmente planejadas para se jogar no modo Deathmatch, onde vários jogadores se enfrentavam tentando matar uns aos outros, mas que, através de um código secreto, podiam ser jogadas em uma ordem linear, como um episódio comum. As três fases são imensas, as duas primeiras são dificílimas, e a terceira foi na verdade criada para Doom 2, e não tem chefe nem saída.

Um dos principais atrativos dos jogos de FPS são as armas, então vamos falar rapidinho delas: você começava o jogo com um Cajado, que não gastava munição, mas tinha alcance curtíssimo, causava pouco dano e não servia contra criaturas incorpóreas; e uma Varinha Élfica, de munição limitada e pouco poder, mas alcance bem maior. Ao longo dos episódios se uniam ao seu arsenal as Manoplas do Necromante, única das novas armas a não necessitar de energia, e que a curto alcance davam um choque que mantinha o inimigo paralizado por alguns momentos enquanto reduzia sua energia; a Besta Etérea, capaz de disparar três flechas de cada vez, que não sofriam influência do vento e atingiam inimigos incorpóreos; a Garra do Dragão, capaz de disparar rajadas de energia em rápida sucessão; o Cajado do Inferno, que disparava bolas de fogo em rápida sucessão; o Cetro da Fênix, que disparava uma bola de fogo por vez, mas que fazia uma grande explosão que atingia quem estivesse por perto quando acertava alguém; e a Maça do Fogo, que disparava bolas de metal que explodiam no impacto, mas eram ineficazes contra criaturas incorpóreas e não atravessavam líquidos.

Heretic ganharia uma seqüência em 1995, batizada de Hexen ("bruxaria" em alemão) e com o subtítulo não-oficial (embora estivesse escrito na caixa) de Beyond Heretic ("Além de Heretic"). Produzido pelas mesmas três firmas de Heretic, Hexen usava um engine de Doom ainda mais modificado, que permitia que o herói pulasse, que paredes se movessem para criar labirintos aleatórios, e que inimigos aparecessem em pontos aleatórios das fases, ao invés de em pontos fixos como de costume. Mas as maiores inovações de Hexen foram sua seqüência de fases, onde cada episódio era composto de uma grande fase central, interligada com todas as demais fases do episódio, algumas ainda interligadas entre si; e a possibilidade de, no início do jogo, se escolher entre três personagens diferentes, cada um com suas próprias armas e poderes.

Hexen está ligado a Heretic por sua ambientação e história: dois mil anos após dominar o mundo de Heretic, os Cavaleiros da Serpente chegaram a um planeta chamado Cronos, dominado por três instituições: a Legião, composta dos mais fortes guerreiros, o Arcano, seita dos mais poderosos magos, e a Igreja. Usando seu poder e influência, os Cavaleiros dominaram estas três instituições, que passaram a governar o planeta com mão de ferro. Korax, o segundo em idade e poder dos Cavaleiros da Serpente, controlava Zedek, Marechal da Legião, Traductus, patriarca de Igreja, e Menelkir, Arquimago do Arcano, e através dele controlava toda Cronos. Quando o controle estava completo, o terceiro dos Cavaleiros viajou em busca de um novo mundo, deixando Korax com seus jogos de intriga e poder.

Korax teria permanecido no controle para sempre se não fosse por três heróis - não por acaso, os três que você pode escolher para jogar. Baratus, o Guerreiro, era o mais forte, mais veloz e recebia dano moderado, mas suas armas eram piores. O Guerreiro começava o jogo com as Manoplas Dentadas, que não gastavam munição, tinham um bom alcance e permitiam que fossem desferidos três socos seguidos, embora depois do terceiro o herói ficasse vulnerável por alguns instantes; mais tarde no jogo se somavam a seu arsenal o Machado de Timon, que tinha um alcance maior que as Manoplas, e podia ser carregado com mana azul para aumentar o dano; o Martelo da Retribuição, que tinha o mesmo alcance do Machado, mas causava mais dano, e ainda podia ser carregado com mana verde para, se usado à longa distância, lançar um projétil em forma de martelo que explodia em contato com o alvo; e Quietus, uma espada capaz de disparar três bolas de energia cada vez que é usada, mas só funciona se carregada com mana azul e verde.

A segunda opção de personagem era Parius, o Clérigo, mais lento e mais fraco que o Guerreiro, mas com armas melhores. O Clérigo começava o jogo com a Maça da Contrição, de bom alcance, mas que causava pouquíssimo dano, sendo a pior das três armas iniciais; mas depois a coisa melhorava com o Cajado da Serpente, que usava mana azul como munição, capaz de disparar duas bolas de energia simultâneas por vez, e que se usado em distância corpo-a-corpo drenava energia do inimigo enquanto aumentava a sua; a Tempestade de Fogo, que carregada com mana verde disparava um rastro de fogo que corria pelo chão até atingir algum inimigo, quando explodia criando um círculo de fogo que ainda causava dano a quem tocasse nele; e a Julgadora das Almas, uma arma que usava mana azul e verde ao mesmo tempo para disparar quatro fantasmas que ficavam circulando o inimigo mais proximo e drenando sua energia. Estes fantasmas ficavam na tela por um período de tempo pré-determinado, então, se um inimigo morresse, eles passavam a atacar o próximo, e assim por diante, até o tempo acabar.

E finalmente tínhamos Daedolon, o Mago, o mais fraco e lento, mas com as melhores armas. Bem, talvez exceto a primeira, a Varinha de Safira, idêntica à Varinha Élfica, mas de munição ilimitada. Mas depois vinham os Fragmentos Congelados, uma magia que, a cada disparo, lançava para a frente 17 lâminas de gelo, em um padrão tipo um floco de neve, que ainda tinham a capacidade de congelar inimigos, e usava mana azul; o Arco da Morte, uma magia carregada de mana verde que lançava um pilar de eletricidade que causava dano por 3 segundos a um inimigo e depois "travava" nele, perseguindo-o e causando mais dano caso encostasse novamente, até um tempo determinado expirar; e o Flagelo Sangrento, a melhor arma do jogo, que disparava três bolas de fogo simultâneas capazes de matar com um só disparo qualquer inimigo do jogo, exceto chefes, ao custo de mana azul e verde. Agora a triste verdade: Quietus, a Julgadora das Almas e o Flagelo Sangrento não eram encontrados de uma só vez, mas em três pedaços; se você não encontrasse um deles, não poderia usar a arma. O prêmio de consolação era que, além de espalhados pelo jogo, os três pedaços também podiam ser encontrados perto do último chefe.

Dentre os itens, tínhamos de volta o Frasco de Quartzo, a Urna Mística, o Dispositivo do Caos e a Tocha; e como novos o Dispositivo do Banimento, que lançava um círculo que teletransportava quem fosse atingido (exceto um chefe) para o início da fase; as Botas da Velocidade, que aumentavam a velocidade do herói; o Disco da Repulsão, que jogava pra longe inimigos próximos; o Servo do Mal, que criava um Maulotauro que lutava para proteger o herói; a Flechette, uma espécie de bomba relógio que funciona de forma diferente com cada personagem (o Guerreiro a arremessa, e ela explode ao se chocar contra um inimigo ou após 3 segundos; o Clérigo a deixa no chão, e após 3 segundos ela libera gás venenoso; o Mago também a deixa no chão, e após 3 segundos ela explode); o Ícone do Defensor, que garante invencibilidade e invisibilidade temporárias; e o infame Porkalator, que transforma inimigos em porcos; além de um item que recarrega toda a energia, um item que aumenta seu mana para o máximo possível, e braceletes que aumentam a armadura. O mana, neste jogo, faz o papel da munição de Heretic.

Hexen tem cinco episódios, cada um composto de uma grande fase central e seis fases menores ligadas a ele, incluindo uma secreta, normalmente ligada não à central, mas a uma das menores. Diferentemente de Heretic, em Hexen você sempre começa pelo episódio 1, e passa pelos outros na ordem. Os episódios são The Seven Portals ("Os Sete Portais"), ambientado em um templo onde você deve solucionar quebra-cabeças para conseguir três chaves, vencendo os elementos do fogo, gelo e metal, mas sem ter de derrotar um chefe; The Shadow Wood ("O Bosque das Sombras"), ambientado em uma floresta, um pântano, uma caverna e um castelo, onde o objetivo é encontrar e destruir o chefe, o Wyvern da Morte; Heresiarch's Seminary ("O Seminário do Heresiarca", sendo heresiarca o líder de uma doutrina herética), uma episódio dificílimo ambientado em uma espécie de planetário e três capelas, cujo chefe é o tal do Heresiarca, um feiticeiro poderoso e de muitos ataques diferentes; Castle of the Grief ("Castelo do Pesar"), uma fortaleza que inclui um rio subterrâneo e um poço sem fundo, além de uma nova luta contra o Heresiarca; e Necropolis, entrada para o Crucifixo Negro, base de operações de Korax, onde, antes de enfrentar o vilão, você terá de medir forças com Zedek, Traductus e Menelkir - afinal, se é para salvar o planeta, vamos salvar direito, acabando também com este negócio de instituições dominadoras.

Em 1996, Hexen ganhou um add-on, um "jogo" vendido separadamente, mas que, para ser instalado, necessitava do Hexen original. Com o nome de Deathkings of the Dark Citadel ("Reis da Morte da Cidadela Negra"), este add-on trazia três novos episódios, totalmente independentes do demais. Os episódios também se desenrolavam na ordem numérica, e seguiam o mesmo esquema do Hexen original, com uma fase central e seis menores, sendo uma secreta. Os episódios eram The Blight (algo como "O Murchar"), uma cidade destruída com catacumbas subterrâneas às margens de uma floresta; Constable's Gate ("O Portal da Guarda"), uma espécie de castelo; e Nave, uma espécie de templo. Nenhum dos três episódios tem chefes, apenas quebra-cabeças, mas ao solucionar o de Nave você ganha acesso à tal Cidadela Negra, onde terá de enfrentar versões mais fortes de Zedek, Traductus e Menelkir.

O fecho de ouro para a série viria em 1997 com Hexen 2, jogo criado pela Raven, publicado pela id e distribuído pela Activision, que usava um engine modificado de Quake, quase idêntico ao usado para Quake 2, na época o que havia de mais moderno para jogos em 3D. O jogo trazia todas as inovações presentes em Quake, como a possibilidade de interagir com o cenário, além do já famoso sistema de fases composto por uma fase central e outras interligadas, e da possibilidade de desta vez se escolher entre quatro personagens diferentes. Hexen 2 foi o mais bem sucedido da trilogia, e até hoje conta com uma legião de fãs que o considera superior até a alguns FPS modernos.

Hexen 2 trata do destino do Cavaleiro da Serpente que sobrou, o mais velho e mais poderoso dos três, Eidolon. Com seu imenso poder, adquirido ao longo dos dois mil anos que passou vagando pelo Aether, Eidolon subjugou sozinho o planeta Thyrion, escravizando seus quatro continentes. Ao saber das derrotas de D'Sparil e Korax, Eidolon se recolheu à Fortaleza de Ébano, um local no centro do mundo altamente protegido, e onde através de rituais ele adquire cada vez mais poder. Antes de se recolher, Eidolon delegou a seus quatro servos mais poderosos, Morte, Peste, Guerra e Fome, o comando dos continentes. Poucos foram os que sobreviveram, mas mesmo assim alguns decidiram lutar para acabar com o reinado do vilão: em cada continente, um herói solitário decidiu se rebelar contra os Generais de Eidolon, e agora luta pela liberdade de Thyrion. Estes quatro são os personagens que o jogador pode escolher.

Hexen 2 tem muitos itens, sendo a maior novidade o retorno dos Tomos do Poder, que mais uma vez aumentam o poder das armas por tempo limitado. Outros itens que retornam são Frasco de Quartzo, Urna Mística, Tocha, Dispositivo do Caos, Botas da Velocidade, Disco da Repulsão, Ícone do Defensor e a Esfera da Invisibilidade, na verdade a Esfera das Sombras de Heretic com outro nome. Os itens novos são o Cálice do Poder, que aumenta o mana do personagem para o máximo possível; o Glifo dos Antigos, uma bomba-relógio que age de forma diferente dependendo do personagem com o qual você está jogando; o Cubo da Força, que uma vez usado acompanha o personagem disparando raios de energia nos inimigos por um curto período de tempo; a Pedra da Conjuração, que conjura um monstro que protege o herói durante um certo tempo e depois some; e o Selo do Ovinomante, que transforma os inimigos atingidos em ovelhas. Hexen 2 também tem uma categoria de itens nova, os Anéis, itens que você pode carregar, mas não decide quando usá-los, sendo ativados automaticamente quando preciso. Os quatro anéis disponíveis são o Anel do Vôo, que faz com que o personagem comece a voar assim que é tocado; o Anel da Respiração Subaquática, que permite que o herói respire sob a água, ativando sempre que o herói iria se afogar e desativando quando este perigo passar; o Anel da Regeneração, que sempre que o herói não estiver com sua energia completa irá recuperá-la lentamente; e o Anel da Reflexão, que devolve aos inimigos tiros lançados contra o herói, embora este efeito não funcione 100% das vezes. Todos os Anéis possuem uma "carga", e quando esta se esgota eles deixam de fazer efeito, sendo necessário que você encontre outro Anel - e tenha cuidado para não estar muito alto quando a carga do Anel do Vôo acabar.

Em Hexen 2, cada personagem pode avançar de nível, como se o jogo fosse um RPG. Cada vez que um personagem mata um inimigo ou resolve um quebra-cabeça, ele recebe uma quantidade de experiência, que se acumula até que um novo nível seja alcançado, até um máximo de 9. A principal vantagem vem em forma de duas habilidades especiais exclusivas de cada personagem, a primeira conseguida no nível 3, a segunda no nível 6. Cada Personagem possui ainda quatro armas, sendo que a primeira não gasta mana nenhum, a segunda usa mana azul, a terceira mana verde, e a quarta ambos os manas, e vem em dois pedaços que precisam ser reunidos para que o personagem possa usar a arma.

Posto isto, vamos conhcer os quatro heróis: do continente de Blackmarsh, inspirado na Europa Medieval, veio o Cruzado, especialista em defesa. O Cruzado possui duas boas habilidades, a de restaurar um pouco de sua energia espontanea e aleatoriamente, e a de roubar o poder dos inimigos - eventualmente, após matar um inimigo, você encontra uma esfera, que uma vez tocada aumenta a força, a velocidade e o alcance do pulo do Cruzado. Suas armas são o Martelo de Guerra, poderoso, mas de curto alcance; a Maça do Gelo, que dispara lâminas de gelo que congelam os inimigos; o Cajado do Meteoro, que dispara um meteoro que se fragmenta ao acertar alguém, acertando mais inimigos no processo; e o Conjurador da Luz, que dispara um grande raio em linha reta que destrói tudo em seu caminho. Ao usar o Glifo dos Antigos, este rasteja na direção de um oponente, e explode ao chegar perto.

Das selvas de Mazaera, continente inspirado na América Pré-Colombiana, veio a Assassina, primeira personagem feminina disponível aos jogadores na série. Como todo bom assassino, ela trabalha melhor quando usa sua furtividade, e suas habilidades refletem isso: se a Assassina permanecer completamente imóvel em uma sombra, se torna invisível após alguns instantes, até que volte a se mover; e se atacar inimigos sem que estes percebam que ela iria atacá-los, causa dano dobrado. A Assassina começa o jogo com a Adaga de Soco, de curto alcance mas bem veloz; depois adquire a Besta de Mão, que dispara três setas simultâneas por vez; as Granadas, que após serem lançadas demoram alguns instantes para causar uma grande explosão, mas podem ser quicadas nas paredes para acertar inimigos mais distantes; e o Cajado de Set, que dispara um escaravelho feito de energia que pode ser "carregado", mantendo-se o botão de tiro pressionado para aumentar o dano causado. Seu Glifo é colocado no ponto onde a Assassina está, e estende uma corrente em direção à parede mais próxima, explodindo se algum inimigo tocar esta corrente.

Do deserto de Thysis, inspirado no Egito Antigo, temos o Necromante, semelhante ao Mago de Hexen, lento e fraco, mas de armas poderosas. A única habilidade do Necromante é semelhante a uma do Cruzado: algumas vezes, após matar um inimigo, surge uma esfera que, quando tocada, aumenta temporariamente a energia e o mana do Necromante; quanto maior seu nível, mais freqüentes estas esferas se tornam. Suas boas armas começam pela Foice, a arma de combate corpo-a-corpo de maior alcance, e que ainda por cima algumas raras vezes "rouba" energia dos inimigos, aumentado a do herói após matá-los; depois vêm os Mísseis Mágicos, raios de energia lançados das mãos do herói, que explodem ao atingir um inimigo; os Fragmentos de Osso, magia que lança fragmentos rapidíssimos que se fragmentam mais ainda, podendo acertar inimigos diferentes, ao atingir alguma coisa; e o Cajado do Crovo, que lança um raio bifurcado poderosíssimo, capaz de matar alguns inimigos com apenas um tiro. Seu Glifo é simplesmente colocado no ponto onde o Necromante está, e explode após alguns segundos.

Das cidades de Septimus, inspiradas na Grécia Antiga, temos o Paladino, último personagem disponível aos jogadores, e mais forte de todos. Suas habilidades são as melhores: o Paladino pode mover-se na água sem sofrer nenhuma das restrições aplicadas aos demais personagens (mas ele ainda se afoga se passar muito tempo submerso), e, ao receber um golpe que o mataria, ao invés de morrer se torna invencível, mais veloz e capaz de causar o dobro do dano com seus ataques por alguns instantes; se antes deste tempo acabar, você conseguir recuperar um mínimo de energia, não morre, apenas volta ao estado normal. A primeira arma do Paladino são seus punhos, armados com Manoplas, a pior das armas iniciais, de menor alcance e dano; depois ele ganha uma Espada Vorpal, que funciona mesmo sem mana, mas pode ser carregada com mana azul para aumentar o dano; em seguida vem um Machado, que também funciona sem mana, mas quando carregado com mana verde dispara três bolas de energia cada vez que usado; e finalmente temos o Purificador, arma que lança uma corrente de energia capaz de atingir múltiplos inimigos ao mesmo tempo. O Paladino arremessa o Glifo como se este fosse uma pedra, e ele explode ao se chocar contra alguma coisa.

Hexen 2 não tem episódios, mas sim cinco enormes fases, compostas de várias áreas que você terá de visitar e revisitar até encontrar a sala do chefe. Muitas áreas possuem quebra-cabeças, e a interação com o cenário é essencial para resolver cada um deles. As fases se sucedem em uma ordem pré-definida, e para alcançar a fase seguinte você deve derrotar o chefe da fase em que está. Independente de qual personagem escolher, o jogo começará em Blackmarsh, onde o chefe é Fome; depois vem Mazaera, onde você enfrentará Morte; Thysis, onde o chefe é Peste; Septimus, governado por Guerra; e a Torre de Ébano, localizada em Blackmarsh, onde você terá a oportunidade de destruir Eidolon e acabar com a saga dos Cavaleiros da Serpente de uma vez por todas.

Ou não. Em 1998 Hexen 2 também ganharia um add-on, chamado Portal of Praevus. Após a derrota de Eidolon, os quatro heróis retonaram para seus continentes, e se puseram a ajudar na reconstrução de Thyrion. Um dia, porém, começou um inverno rigoroso, que atingiu todo o planeta de uma só vez, e parecia não ter data para acabar. Em meio ao frio e à neve, um novo continente, chamado Tulku, surgiu do oceano. Lá residia um antigo feiticeiro, de nome Praevus, que através de um ritual profano planeja trazer de volta as almas de D'Sparil, Korax e Eidolon, e absorvê-las para ganhar seus poderes e dominar o Universo. O Cruzado acidentalmente descobre este plano, e contacta os outros três heróis, que mais uma vez partem para salvar Thyrion.

Portal... tem duas novas fases, a primeira ambientada em Blackmarsh, mas durante o inverno, e bem diferente da fase original, onde o chefe é Gyagk, uma espécie de Maulotauro Polar; e a segunda ambientada no novo continente de Tulku, inspirado no Sudeste Asiático, lar de Praevus, onde você deverá destruí-lo antes que ele complete o ritual.

Você pode escolher jogar com qualquer um dos quatro heróis de Hexen 2, ou ainda com um totalmente novo, exclusivo do add-on, a Demonisa, uma antiga serva de Eidolon que, ao descobrir sobre os planos de Praevus, decidiu destruir o feiticeiro, para que ninguém roube a alma de seu antigo mestre. As habilidades da Demonisa são planar caso você mantenha o botão de pulo pressionado, e recuperar mana cada vez que é atingida por um ataque de um inimigo; suas armas são o Sangue de Fogo, uma pequena rajada de fogo lenta, fraca e de alcance limitado lançada de suas mãos; a Runa Ácida, que dispara um projétil que explode em uma nuvem de ácido ao se chocar contra alguma coisa; a Tempestade de Fogo, que dispara uma bola de fogo que explode no choque; e o Cajado da Tempestade, que dispara uma bola de eletricidade que segue o inimigo mais próximo, explodindo em vários raios ao atingi-lo. Seu Glifo é colocado no ponto onde a Demonisa está, mas ao invés de explodir libera um gás ácido que causa dano contínuo a inimigos em contato com ele.

A Raven Software ainda lançou uma continuação direta de Heretic em 1998, Heretic 2, distribuída pela Activision. Esta seqüência não foi bem recebida pelos fãs por diversos motivos, alguns bobos, como o fato da Raven ter decidido dar um nome para o herói (Corvus, aliás um nome bem ridículo) e para o planeta (Parthoris), outros menos bobos, como o jogo não ser um FPS, e sim um jogo de ação 3D, no estilo Tomb Raider, o estilo que estava na moda na época. Como Heretic 2 não tem nada a ver com os outros três jogos (é mais uma espécie de spin-off que uma continuação), eu não irei comentar sobre ele.

Apesar de já se terem passado mais de dez anos do fim da série, Heretic, Hexen e Hexen 2 ainda são considerados jogos bem populares - têm até um site oficial ainda no ar, acessível através da página da Raven. Isto prova que, quando um jogo é bem feito, se torna imortal, sem precisar de infinitas continuações, que muitas vezes acabam é fazendo o efeito contrário, piorando a imagem da série.
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sábado, 24 de março de 2007

Escrito por em 24.3.07 com 0 comentários

Olimpíadas (XIX)

E vamos a mais Olimpíadas!

Calgary 1988


Após o fiasco financeiro de Montreal, poucos imaginavam que outra cidade canadense iria pleitear o direito de sediar uma Olimpíada tão cedo. Mas organizar uma Olimpíada de Inverno era bem mais barato que uma de Verão, então Calgary, que já havia se candidatado sem sucesso em 1964 e 1968, decidiu tentar mais uma vez. Apenas duas outras cidades fizeram oposição: Falun, na Suécia, e Cortina d'Ampezzo, Itália. Na reunião do COI de 1981, os canadenses ganharam um voto de confiança, e uma chance de mostrar que poderiam sediar um evento esportivo de grande porte sem deixar uma conta astronômica.

A escolha de Calgary, porém, não foi tranquila. Além do fantasma de Montreal, existia uma plausível preocupação com o chinook, um vento quente da região que costumava levar a temperatura para a casa dos graus positivos, mesmo em pleno inverno, algo indesejável quando se planeja praticar esportes que dependem de gelo e neve. Mas Calgary não estava disposta a permitir que a primeira Olimpíada de Inverno em solo canadense entrasse para a história de forma negativa. No plano financeiro, a cidade fez um acordo com a Província de Alberta, na qual ficava localizada, e com o governo canadense, segundo a qual Calgary só entraria com 50 milhões de dólares, enquanto Alberta seria responsável por 125 milhões, e o Canadá arcaria com mais 225 milhões. Este dinheiro foi quase integralmente recuperado com hábeis negociações que concederam à rede de televisão norte-americana ABC exclusividade para a transmissão de imagens para todo o planeta, exceto Canadá, pelo preço de 398 milhões de dólares. A geração das imagens e sua transmissão em solo canadense ficariam por conta da CTV, que pagou mais 45 milhões. Outros 90 milhões foram arrecadados durante a preparação para os Jogos, com patrocinadores e licenciamentos, como uma loteria vendida pela Petro Canada, cujos ganhadores teriam o direito de levar a tocha olímpica por 1 km cada durante o revezamento. Graças a estes esforços, Calgary se tornou a primeira Olimpíada de Inverno a conseguir lucro, algo em torno de 100 milhões de dólares. Este dinheiro foi usado para criar um fundo de ajuda à formação de novos atletas, usado até hoje.

No plano esportivo, foi feito o possível para se evitar o chinook: pela primeira vez, os Jogos de Inverno aconteceriam em um intervalo de dezesseis dias, com mais espaço entre as competições, caso fosse necessário repetir ou adiar alguma delas. Também pela primeira vez, as provas da patinação em velocidade aconteceriam em um rinque fechado, construído especialmente para os Jogos, para evitar problemas com o gelo. Nas provas do esqui alpino, realizadas no resort de Nakiska, também construído para os Jogos, foi utilizada muita neve artificial, para suprir uma eventual falta da natural. Além do rinque e do resort, a cidade construiu um belíssimo Parque Olímpico para provas de esqui e trenó, mais o Centro Nórdico de Canmore para combinado nórdico e biatlo, o Centro Max Bell para os esportes de demonstração, e dois estádios de hóquei. As únicas construções já existentes na cidade aproveitadas para os Jogos foram o Saddledome, um estádio utilizado para hóquei e patinação artística, e o Estádio McMahon, normalmente usado para futebol (o canadense, da bola oval, semelhante ao americano), mas que em 1988 abrigou as cerimônias de abertura e encerramento.

Os Jogos de Calgary foram realizados entre 13 e 28 de fevereiro, e contaram com a participação de 1.423 atletas, sendo 301 mulheres, que defenderam 57 nações em 46 provas de 10 esportes: biatlo, bobsleding, combinado nórdico, esqui alpino, esqui cross country, hóquei no gelo, luge, patinação artística no gelo, patinação no gelo em velocidade e saltos com esqui (clique aqui para ver todas as provas do programa). O programa contou ainda com três esportes de demonstração, curling, esqui estilo livre e patinação no gelo em velocidade em pista curta (que é considerado pela Federação Internacional de Patinação um esporte diferente da patinação em velocidade na pista mais longa), e com quatro provas usadas para promover as Paralimpíadas de Inverno, uma masculina e uma feminina do esqui alpino, disputada por amputados, e uma masculina e uma feminina do esqui cross country, disputada por atletas cegos na distância de 5 km. Pela primeira vez uma Olimpíada teve dois mascotes, os ursinhos polares Hidy e Howdy, que vestiam roupas de caubói para simbolizar o oeste canadense, onde Calgary está localizada. O revezamento da tocha foi o mais longo da história, durando 88 dias, e concedendo a honra de acender a pira a Robyn Perry, uma patinadora artística de apenas 12 anos.

Uma coisa curiosa sobre os Jogos de Inverno de 1988 é que muitos consideram como seus dois maiores destaques um atleta e uma equipe que não somente não tinham a menor chance de vencer como também não tiveram nenhum desempenho excepcional. O primeiro foi o britânico Eddie Edwards, apelidado "A Águia", que competiu nos saltos com esqui. Eddie foi o único britânico a participar da prova, e assim mesmo porque pagou todas as despesas de viagem e equipamento. Eddie trabalhava como gesseiro, e lhe sobrava pouco tempo para treinos. Isso somado ao fato de que ele era nove quilos mais pesado que o mais pesado de seus adversários, e possuía um alto grau de miopia, que o obrigava a competir com grossos óculos, que embaçavam durante a descida deixando-o cego, acabou fazendo com que Eddie terminasse ambas as provas individuais do salto com esqui em último - e bem longe do penúltimo. O insucesso de Eddie, porém, acabou favorecendo-o: ele ganhou uma torcida própria, e, quanto piores eram seus saltos, mais aplaudido ele era. Eddie acabou se tornando uma celebridade, dando entrevistas para programas de TV, e sendo apelidado de Mr. Magoo pela imprensa escrita. Graças a esta fama, após os Jogos Eddie lançou um livro e um vídeo que supostamente ensinam a esquiar, gravou três músicas - uma delas inclusive conseguindo a proeza de entrar no Top 50 britânico - e se tornou garoto-propaganda de vários produtos no Reino Unido. O único insatisfeito com o sucesso de Eddie, ao que parece, foi o COI, que considerou que a imagem do esporte estava sendo arranhada, e decidiu criar uma nova regra segundo a qual só podem participar dos saltos com esqui nos Jogos de Inverno esquiadores que estejam dentre os 30% mais bem colocados no ranking da modalidade.

Outro "destaque" de 1988 acabou se tornando até mais famoso que Eddie: o time de bobsleding da Jamaica. Praticamente uma contradição em si mesmo - como um país que nem tem neve pode ter uma equipe de trenó? - o time acabou sendo criado quando dois norte-americanos, George Fitch e William Maloney, se mudaram para a Jamaica, para cuidar de negócios de suas famílias, e assistiram a uma corrida de carrinhos de rolimã na rua que acharam muito semelhante a uma prova de bobsleding. Eles então decidiram arriscar e montar um time que pudessem inscrever nas Olimpíadas, já que, afinal, o Canadá não era tão longe assim da Jamaica. O time jamaicano, com quatro integrantes, realmente conseguiu participar dos Jogos, mas acabou em último lugar, principalmente devido a uma forte colisão na segunda descida. Ainda assim, de tão insólito, chamou a atenção do mundo, abriu portas para equipes de bobsleding de outros países tropicais - inclusive do Brasil - e acabou inspirando um filme, Jamaica Abaixo de Zero (Cool Runnings, no original), lançado em 1993, com o comediante John Candy no papel de um ex-atleta que decide montar uma equipe de bobsleding da Jamaica e atuar como seu técnico.

Dentre os destaques sem aspas, o maior foi o finlandês Matti Nykänen, três ouros no salto com esqui, nas duas provas individuais e na prova por equipes, que fez sua estréia em Calgary. Dono de uma determinação impressionante, Nykänen não se importou nem com o chinook, que o obrigou a repetir vários saltos, fazendo cada um mais perfeito que o outro. O medalhista de prata na prova da colina baixa, o tchecoslovaco Pavel Ploch, declarou após a prova que parecia que Nykänen havia vindo de outro planeta. Durante uma entrevista ao término da competição, Nykänen se limitou a dizer "eu vim para ganhar três medalhas, e as consegui".

O esqui alpino aumentou seu número de provas, com a inclusão do slalom super gigante e o retorno do combinado, ausente do programa desde 1948. Os maiores destaques, porém, foram campeões de duas das provas "velhas", o slalom e o slalom gigante: o folclórico italiano Alberto Tomba, apelidado "Tomba la Bomba", que declarou que sua motivação para ganhar o ouro foi a promessa de seu pai de lhe comprar uma Ferrari; e a suíça Vreni Schneider, 24 anos, considerada a melhor esquiadora suíça da história e segunda mais bem sucedida de todos os tempos por seus bons resultados em competições internacionais.

No biatlo, o alemão oriental Frank-Peter Roetsch foi ouro e o soviético Valeriy Medvedtsev prata nas duas competições individuais, mas na por equipes a União Soviética levou a melhor, enquanto a Alemanha Oriental não passou de uma quinta posição. Como de costume, a Alemanha Oriental dominou o luge, com o ouro no simples masculino, ouro e prata nas duplas masculinas, e o pódio inteiro no simples feminino. No cross country, o sueco Gunde Svan adicionou mais dois ouros a sua coleção, nos 50 km e no revezamento 4 x 10 km, sendo que neste ele partiu praticamente empatado com os soviéticos, mas abriu uma folga de 27 segundos em seu trecho.

Na patinação artística, mais uma vez o destaque foi a alemã oriental Katarina Witt, que ganhou seu segundo ouro com facilidade. No masculino a disputa foi bem mais apertada, com o norte-americano Brian Boitano superando por pouco o canadense favorito Brian Orser. Tanto nas duplas mistas quanto na dança no gelo, o ouro e a prata foram para a União Soviética, com belas exibições.

Na outra patinação, a da velocidade, graças ao estádio coberto e climatizado, o recorde mundial foi quebrado em sete das dez provas, e o recorde olímpico nas outras três. O maior destaque foi a holandesa Yvonne van Gennip, que sofreu um corte no pé e teve de operar a apenas dois meses dos Jogos, mas contrariando todas as expectativas levou para casa o ouro dos 1.500, 3.000 e 5.000 metros, quebrando o recorde olímpico na primeira prova e o mundial nas duas outras. O sueco Tomas Gustafson conseguiu dois ouros, nos 5.000 metros com recorde olímpico e nos 10.000 com mundial; e dois atletas da Alemanha Oriental conseguiram um ouro com recorde mundial e uma prata, curiosamente nas mesmas provas mas ao inverso: Uwe-Jens Mey, nos 500 e 1.000 metros masculino, e Christa Luding-Rothenburger, nos 1.000 e nos 500 metros feminino.

Apesar de todo o sucesso do evento, o Canadá, assim como em Montreal, em 1976, não ganhou uma medalhinha de ouro sequer, se limitando a duas pratas e três bronzes. Por conta disso, o governo canadense decidiu investir em um programa chamado Own the Podium ("ganhe o pódio"), para formar atletas de alto nível para lutar pelo ouro olímpico. Até agora, o programa tem dado resultado - basta observar o desempenho dos atletas canadenses nas Olimpíadas mais recentes.

Seul 1988


Por quase duas décadas, os Jogos Olímpicos viveram um período conturbado. Em 1972, terroristas sequestraram e mataram atletas em plena Vila Olímpica. Em 1976, países africanos descontentes com uma excursão do time de rugby da Nova Zelândia à racista África do Sul decidiram boicotar os Jogos. Em 1980, foi a vez de os Estados Unidos e seus aliados capitalistas se recusarem a viajar para Moscou, oficialmente em protesto contra a invasão do Afeganistão pela União Soviética. O troco veio em 1984, quando os soviéticos conclamaram seus aliados a boicotar os Jogos de Los Angeles. E, para os Jogos de 1988, as perspectivas também não eram das melhores. Afinal, eles ocorreriam na Coréia do Sul.

Muita gente não deve ter entendido este "afinal", principalmente se for levada em consideração a Coréia do Sul que conhecemos hoje; mas, na época, as coisas eram um pouco diferentes. Originalmente parte do Império Chinês, a Coréia se tornou um país independente em 1895. A liberdade durou pouco, já que em 1910 o país foi invadido pelo Japão, que o anexou sob o nome de Chosun - muitos atletas nascidos na Coréia, inclusive, tiveram de defender o Japão nas Olimpíadas no período em que o país esteve anexado. A Coréia só se livraria do domínio japonês após a Segunda Guerra Mundial, quando cairia em uma nova situação delicada: assim como fizeram com a Alemanha, os vitoriosos da Guerra, Estados Unidos e União Soviética, decidiram dividir a Coréia em duas. Usando como base o Paralelo 38, foram criados dois novos países: a Coréia do Norte, comunista, e a Coréia do Sul, capitalista.

Na divisão, o Norte levou vantagem: era mais industrializado, contava com mais cidades, e tinha uma forte sensação de unidade, ao contrário do Sul, predominantemente rural e dividido por intensos conflitos tribais. Se aproveitando desta vantagem, em 1950 o Norte decidiu invadir o Sul, buscando dominá-lo e reunificar a Coréia. Os Estados Unidos, evidentemente, se opuseram, e enviaram suas tropas para defender o lado capitalista. Começava então a Guerra da Coréia, que se encerraria três anos depois, graças a muita diplomacia, com um armistício.

Com o apoio dos Estados Unidos, o Sul se industrializou de forma rapidíssima, e na década de 60 já era um dos maiores exportadores de tecidos, automóveis e equipamentos eletrônicos do planeta. Na política, porém, as coisas eram menos agradáveis: em 1961, Park Chung-Hee instalou uma ditadura sangrenta, que só foi encerrada quando o chefe da polícia secreta, Chun Doo-Hwan, o assassinou e tomou seu lugar em 1979, decretando lei marcial. E foi justamente sob o governo de Doo-Hwan que Seul apresentou ao COI sua candidatura a sede dos Jogos de 1988.

Como ainda estava na época em que ninguém queria se comprometer a sediar uma Olimpíada, a única oponente de Seul foi Nagóia, no Japão. Dizem as lendas que, sem problemas financeiros, o governo sul-coreano abriu os bolsos e gastou milhões de dólares em obras e benesses para impressionar os dirigentes do COI, que acabaram escolhendo sua capital como sede olímpica na reunião de 1981. Consta que Juan Antonio Samaranch, o espanhol Presidente do COI, ao abrir o envelope com o resultado da votação, arregalou os olhos e engoliu em seco, dizendo a assessores mais tarde: "o que fizemos, o que fizemos?"

Nem bem Seul foi escolhida para sede, a Coréia do Norte anunciou um boicote. Sob uma certa condição. Querendo aproveitar o sucesso dos vizinhos e rivais, o Norte exigiu que algumas das provas fossem disputadas em território norte-coreano, ou conclamaria os governos do mundo a boicotar os Jogos, que afinal de contas ocorreriam em uma ditadura. O protesto do Norte poderia ter sido considerado um mero chororô, mas acabou ganhando três aliados de peso, Itália, Cuba e a ONU, que sugeriu ao COI aceitar a idéia e levá-la adiante, visando a reunificação da Coréia. Entre 1985 e 1987, Samaranch se encontrou com representantes do Norte e do Sul, mas nenhum dos lados se mostrava interessado em uma reunificação, e ambos se mostravam irredutíveis - o Norte querendo provas lá, o Sul não querendo. Então, em 10 de junho de 1987, irrompeu um protesto monumental em Seul, com estudantes, operários, comerciantes e até políticos exigindo reformas na ditadura de Doo-Hwan. A polícia reagiu com brutalidade, e apenas por vontade divina não se perpetrou um massacre.

A esperança de Jogos Olímpicos na Coréia parecia cada vez mais distante, até que Doo-Hwan tomou uma atitude inesperada: em 1o de julho, decretou o fim de sua própria ditadura, e marcou eleições livres para dezembro. A Coréia do Sul já entrou em 1988 como uma democracia, tendo Roo Tae-Woo como presidente, e imediatamente se iniciaram as negociações diplomáticas para que o anunciado boicote da Coréia do Norte fosse esvaziado. Samaranch, mais uma vez, lançou mão do programa Solidariedade Olímpica, que dispunha de 25 milhões de dólares para fundear as despesas de viagem dos países mais pobres à longínqua Coréia do Sul. Samaranch ainda enviou convites personalizados a todas as nações integrantes do COI, ao invés dos convites padronizados usualmente remetidos pelos organizadores. A imprensa também fez sua parte, ressaltando a importância de um confronto Estados Unidos x União Soviética, Alemanha Ocidental x Oriental, Japão x China, após duas edições dos Jogos sem estas emoções. Samaranch até encontrou um aliado de última hora no representante da União Soviética no COI, Vitaly Smirnov, que declarou que "ninguém ganha com um boicote; perdem apenas as novas gerações". Acabou que o boicote organizado pela Coréia do Norte até existiu, mas só quem se juntou a ela foram Cuba, Etiópia, Nicarágua, Madagascar, Albânia e as Ilhas Seychelles.

Enquanto as negociações diplomáticas ocorriam, as obras na capital sul-coreana correram a todo vapor: tomando como exemplo os Jogos de 1984, os sul-coreanos colocaram um empreendedor, Park Seh-Jik, à frente do projeto, e arrecadaram com empresas privadas o dinheiro que o governo não conseguisse fornecer. Com um planejamento tipicamente oriental, os organizadores convenceram o COI a realizar as disputas na segunda metade de setembro, a época de clima mais agradável no ano naquela região do globo. Para montar a infraestrutura necessária, escolheram um terreno enorme, mas desprezado até pela especulação imobiliária, por ser considerado inútil e de difícil recuperação, às margens do Rio Han. Ali, erigiram o monumental Complexo Jamsil, um parque imponente e repleto de verde, onde ficavam o estádio utilizado para o atletismo e o futebol, um segundo estádio para futebol e hóquei, um estádio de beisebol e um centro aquático coberto. A apenas 3.500 metros dali fizeram o Complexo Olímpico, com outro centro aquático coberto, um velódromo, quadras de tênis, três ginásios, um museu, uma praça enorme e duas Vilas Olímpicas, uma para os atletas e outra para os jornalistas. Além destes dois complexos ainda seriam utilizadas as instalações dos estádios e ginásios de Dongdaemun e Changchung, além das universidades de Hanyang e Sungkyunkwan, mais raias artificiais no Rio Han para o remo e a canoagem. O planejamento foi tão eficiente que todas as instalações já estavam prontas e sendo testadas nos Jogos Asiáticos mais de um ano antes da abertura das Olimpíadas. Animadíssimos com a escolha de sua cidade, a população de Seul sozinha comprou antecipadamente quase 80% dos 4,7 milhões de ingressos à venda. O mascote escolhido para os Jogos, o tigre Hodori, foi um verdadeiro campeão de popularidade, vendendo mais de 500 mil bichos de pelúcia, além de camisetas, bonés, adesivos e pins, uma verdadeira febre no final dos anos 80. No fim, os Jogos de Seul consumiram o absurdo de 3,1 bilhões de dólares, mas talvez o mais absurdo seja que este valor foi integralmente pago antes mesmo de se encerrarem as competições, transformando Seul na terceira Olimpíada lucrativa da História, e acabando de vez com o desinteresse dos governos em indicar sedes para o evento.

Os Jogos de Seul se desenrolaram entre 17 de setembro e 2 de outubro, contando com a participação recorde de 159 nações, que enviaram 9.421 atletas, sendo 2.438 mulheres, para competir em 237 provas de 28 esportes: atletismo, basquete, boxe, canoagem, ciclismo, equitação, esgrima, futebol, ginástica artística, ginástica rítmica, handebol, hóquei, judô, levantamento de peso, luta olímpica, nado sincronizado, natação, pentatlo moderno, polo aquático, remo, saltos ornamentais, tênis, tênis de mesa, tiro com arco, tiro esportivo, vela e vôlei. Exagerados, os organizadores programaram nada menos que cinco esportes de demonstração: badminton, beisebol, boliche, taekwondo e as provas femininas do judô (clique aqui para ver todas as provas do programa). A cerimônia de abertura foi simples, mas tocante; seu ponto alto foi a entrada no estádio, carregando a tocha olímpica, de Sohn Kee-Chung, um senhor de 76 anos, vencedor da maratona dos Jogos de 1936, quando a Coréia ainda estava dominada pelo Japão. A platéia, desnecessário dizer, foi ao delírio quando o narrador do Estádio Olímpico anunciou de quem se tratava. A única gafe da cerimônia ocorreu após a pira ser acesa, quando os organizadores soltaram centenas de pombas brancas para celebrar a paz; muitas das pombas, talvez desorientadas com os aplausos e flashes, voaram diretamente para dentro da pira, e morreram queimadas.

Quiseram os organizadores ser a queima das pombas o único problema a ser enfrentado por Seul. Depois de contornar os dois maiores fantasmas dos últimos Jogos, o boicote e o terrorismo - um avião da Korean Airlines chegou a ser explodido quando sobrevoava a Birmânia, matando 115 pessoas, em protesto contra a realização dos Jogos, mas depois disto nenhum outro atentado aconteceu - a Coréia do Sul acabou revelando ao mundo um novo fantasma do esporte, bem mais difícil de ser combatido: o doping. Em outras edições dos Jogos, atletas já haviam sido desqualificados pelo uso de substâncias proibidas que aumentavam sua resistência, velocidade, massa muscular ou fôlego, mas em Seul ocorreu o primeiro caso de doping a ganhar as manchetes dos jornais e pôr em risco a seriedade do esporte. Em Seul, o canadense Ben Johnson, vencedor da prova dos 100 metros, considerada a mais nobre do atletismo, por sua vez considerado o carro-chefe dos Jogos Olímpicos ao lado da natação, perdeu a medalha pelo uso de esteróides anabolizantes.

Johnson, na verdade, nasceu na Jamaica, filho de uma família paupérrima, irmão de mais cinco. Quando tinha catorze anos, seus pais se separaram, e ele acabou se mudando com a mãe e três irmãos para o Canadá, onde foi descoberto pelo treinador Charlie Francis. Johnson começaria a competir em 1976, um ano após sua chegada ao Canadá, mas só ganharia projeção nos Jogos de 1984, quando conseguiu uma medalha de bronze nos 100 metros. Imediatamente se tornou rival do norte-americano Carl Lewis, vencedor da prova. Entre 1984 e 1985, Lewis venceu Johnson seis vezes. A partir daí, foi o canadense quem suplantou o rival em cinco ocasiões, incluindo o Mundial de 1987, quando Johnson quebrou o recorde mundial pela primeira vez. Lewis, porém, compartilhava com alguns amigos a desconfiança de que seu rival evoluía à base de anabolizantes, embora não tivesse como provar. A seu favor, Johnson tinha o fato de que passava em todos os exames anti-doping a que se submetia.

A final dos 100 metros de Seul foi um dos eventos mais aguardados da competição, não sobrando lugares no estádio nem nas escadarias. Johnson largou na frente, e manteve uma certa distância dos demais até a linha de chegada, que cruzou triunfante, com o braço direito erguido, indicador apontando o céu: novo recorde olímpico e mundial, enquanto Lewis se contentava com a prata. Terminada a prova, Johnson foi ao vestiário, providenciou o frasco de urina necessário ao exame anti-doping, saiu do estádio com a medalha no peito, e foi comemorar sua vitória em restaurantes e boates. Parecia não saber que, enquanto isso, nos laboratórios do COI, um dos frascos dava positivo para dopagem. Para preservar os atletas e evitar má-fé, os frascos não são identificados, de forma que, quando um deles dá positivo, o coordenador do programa anti-doping - na ocasião, o Príncipe Alexandre de Merode, da Bélgica - é chamado, para consultar uma lista, descobrir a que atleta pertence aquele frasco, e avisar ao chefe da delegação correspondente, para que este esteja presente no exame da contra-prova. O Príncipe assim o fez, e Carol Ann Letheren, a chefe da delegação canadense, decidiu chamar Johnson, que dormia em um hotel, para ter uma chance de se defender caso a contra-prova também desse positivo, o que, de fato, aconteceu.

Johnson se tornou o 40o atleta flagrado no anti-doping, e com certeza o mais famoso. Assumiu o erro, e pediu aos jovens atletas que não seguissem seu exemplo. Francis, seu treinador, também declarou tê-lo influenciado a recorrer ao doping, pois, segundo ele, cada vez mais atletas aderiam a esta prática e, se ele não o fizesse, ficaria para trás. Constatada a culpa de Johnson por uma comissão instituída pelo governo canadense, o atleta teve não somente sua medalha cassada, mas também seu recorde mundial de 1987, e foi suspenso por dois anos. Nunca mais conseguiu se recuperar, abandonando as competições de alto nível.

Antes de Johnson, dois outros atletas, dois búlgaros do levantamento de peso, haviam sido flagrados em Seul, o que motivou a desistência da Bulgária de todas as categorias desse esporte. Além destes três casos, houve a que pode ser considerada a maior desconfiança de toda a história do atletismo, embora nada jamais tenha sido provado, a que se gerou em torno da norte-americana Florence Griffith-Joyner. Também de família pobre, sétima de onze filhos, Florence teve uma adolescência problemática, até ser descoberta pelo treinador Robert Kersee, que em 1982 a convenceu a praticar o atletismo. Florence teve alguns resultados pouco expressivos até os Jogos de 1984, quando além de ganhar a medalha de prata nos 200 metros, chamou a atenção do mundo por suas unhas multicoloridas e compridíssimas, figurino bem mais sexy que das oponentes, e pelo rosto sempre cheio de maquiagem.

Depois desta prata, porém, Florence não conseguiu mais nada de expressivo, e chegou a abandonar o atletismo e trabalhar como caixa de banco até 1986, quando se casou com o medalhista de ouro no salto triplo de 1984 Al Joyner, irmão da medalha de prata no heptatlo de 1984, Jackie Joyner-Kersee, esposa de seu antigo treinador. Al Joyner começou a treinar Florence, que conseguiu uma nova prata no mundial de 1987, se credenciando para a disputa olímpica em 1988.

Em Seul, Florence ganharia nada menos que três ouros, nos 100 e 200 metros e no revezamento 4 x 100 metros, além de uma prata no revezamento 4 x 400 metros. Após a desclassificação de Ben Johnson, porém, muitos começaram a desconfiar de sua performance, boa demais para alguém que havia ficado dois anos afastado do esporte e voltado a competir apenas dois anos antes dos Jogos. Somado a isso ainda havia o fato de que Florence e Johnson eram amigos íntimos, que frequentemente se aconselhavam, e começaram a obter resultados impactantes na mesma época - além, é claro, de possuir uma massa muscular considerável até mesmo para um atleta de ponta; Florence, inclusive, se assemelhava mais a uma fisiculturista que a uma velocista. Como Florence era casada com o irmão de Joyner-Kersee, acabou sobrando também para ela, que ganhou dois ouros, no heptatlo e no salto em distância. Para a felicidade das cunhadas, nada jamais foi provado, mas a desconfiança persiste até hoje, agravada pelo fato de que Florence decidiu se aposentar prematuramente, em fevereiro de 1989, coincidentemente na mesma época em que o exame anti-doping passou a ser obrigatório em todas as competições. Florence faleceu em 1998, oficialmente de um ataque epilético causado por um defeito congênito no cérebro, que fez com que ela se sufocasse com o travesseiro enquanto dormia. Para os desconfiados, os anabolizantes cobraram seu preço.

Mas nem tudo foi problemas em Seul. Carl Lewis, por exemplo, aumentou sua coleção de medalhas com um ouro no salto em distância e uma prata nos 200 metros, além do ouro que herdou de Johnson nos 100 metros. Nas piscinas, Michael Gross não conseguiu reprisar seu feito de quatro anos antes, mas ainda assim levou um ouro nos 200 metros borboleta e um bronze no revezamento 4 x 100 metros livre; Vladimir Salnikov, ouro nos 1.500 metros em 1980 reprisou a medalha oito anos depois; e Greg Louganis teve mais uma exibição magistral, ganhando os ouros da plataforma e do trampolim, o primeiro após um salto conhecido como o "Salto da Morte", o segundo após bater a cabeça no trampolim e assustar a todos os presentes. Louganis se recuperou e venceu a prova, mas causou polêmica ao revelar, bem depois da prova, que era portador do vírus da AIDS. Depois de Seul, Louganis encerrou sua carreira esportiva, e passou a trabalhar como modelo.

Ainda nas piscinas, o grande destaque da natação masculina foi o norte-americano Matt Biondi, cinco ouros, nos 50 e 100 metros livre, revezamentos 4 x 100 e 4 x 200 metros livre e 4 x 100 metros medley, prata nos 100 metros borboleta e bronze nos 200 metros livre. Nos 100 metros borboleta, Biondi perdeu o ouro para o primeiro negro a conseguir um ouro em toda a história da natação olímpica, Anthony Nesty, do Suriname, que após ganhar a prova por uma diferença de um centésimo, atribuiu a vitória ao hábito de usar as unhas mais compridas que as dos demais nadadores. Nos 100 metros costas, um nadador também resolveu inventar moda, mas não foi tão bem sucedido: o norte-americano David Berkoff tomava um grande fôlego antes da largada, e percorria dois terços da ida na piscina por baixo da água, combinando as braçadas do nado de costas com as pernadas do borboleta, e conseguindo mais velocidade que seus rivais. Com esta técnica, Berkoff se tornou o primeiro homem a nadar os 100 metros costas em menos de 55 segundos, e em uma das eliminatórias ainda quebrou o recorde olímpico e mundial, mas na final foi surpreendido pelo japonês Daichi Suzuki, que venceu a prova por 13 centímetros. Depois de Seul, a Federação Internacional de Natação decidiu proibir o estilo de Berkoff, limitando a quinze metros a distância que os nadadores podem percorrer debaixo d'água após a largada.

Outro atleta que merece destaque na natação é o húngaro Tamas Darnyi, ouro, recorde olímpico e mundial tanto nos 100 quanto nos 200 metros medley. No feminino, a volta das meninas da Alemanha Oriental, ausentes em 1984 por conta do boicote, revelou uma nova menina prodígio, Kristin Otto, 22 anos, conhecida pelos ombros impressionantemente largos, ganhadora de seis ouros, nos 50 e 100 metros livre, 100 metros borboleta, 100 metros costas e nos revezamentos 4 x 100 metros livre e medley. A Alemanha Oriental ainda ganhou quatro outros ouros com quatro outras atletas diferentes, fazendo dez de quinze possíveis, sendo que três dos perdidos foram para a mesma oponente, a norte-americana Janet Evans, 17 anos, ouro nos 400 e 800 metros livre e 400 metros medley. Mas o ouro mais inesperado e impressionante de todos foi para Tania Dangalakova, da Bulgária, nos 100 metros peito, uma nadadora de 24 anos que nos intervalos das competições amamentava seu filho recém-nascido.

Já que estamos falando das mulheres, podemos citar que, na equitação, pela primeira vez as três medalhas do adestramento foram para amazonas, ficando Nicole Uphoff, da Alemanha Ocidental, com o ouro, a francesa Margit Otto-Crépin com a prata, e a suíça Christine Stueckelberger, ouro em 1976, com o bronze. Nos saltos ornamentais, os ouros foram para duas adolescentes chinesas, Xu Yanmei, de dezessete anos, na plataforma, e Gao Min, dezoito, no trampolim. Na ginástica, a romena Daniela Silivas subiu ao pódio em todas as modalidades, conquistando o ouro nas barras assimétricas, trave de equilíbrio e exercícios de solo, prata nos combinados individual e por equipes, e bronze no salto sobre o cavalo, conseguindo ainda quatro notas 10 nas barras assimétricas. Mas proeza mesmo foi a de Christa Luding-Rothenburger, da Alemanha Oriental, prata no sprint do ciclismo. Se vocês subirem um pouquinho a página, vão ver que ela também ganhou um ouro e uma prata na patinação no gelo em velocidade em Calgary. Graças a estas três medalhas, Christa entrou para história como a primeira e única pessoa a ganhar medalhas em Olimpíadas de Inverno e de Verão no mesmo ano.

O ciclismo aliás, foi um dos esportes mais emocionantes, graças a uma nova regra que limitava a apenas um atleta por nação em cada prova. No sprint masculino, por exemplo, a Alemanha Oriental teve de realizar antes dos Jogos uma mini-seletiva entre o campeão de 1980, Lutz Hesslich, e o recordista mundial Michael Huebner. Hesslich ganhou e não decepcionou, trazendo seu segundo ouro sem encontrar adversários. Outra prova que merece destaque é a dos 1.000 metros contra o relógio, onde todos esperavam ansiosamente por mais uma vitória de um alemão oriental, Maic Malchow, recordista mundial desde 1983, e que não pôde participar em 1984 por causa do boicote. Malchow acabou decepcionando, terminando em sexto lugar, mas o soviético Aleksandr Kirichenko deu um show, ganhando o ouro mesmo depois de furar o pneu quando ainda faltava um terço da prova, e terminá-la com ele quase vazio.

Uma das atitudes mais lembradas de 1988 foi a do velejador canadense Lawrence Lemieux, classe Finn, que estava em segundo lugar na última regata, com chances de ganhar uma medalha de prata, mas, vendo que os velejadores do barco de Cingapura da classe 470 haviam caído ao mar e se ferido com um vento forte, abandonou seu curso e foi salvá-los. Lemieux esperou pelo barco da organização, ajudou a transferir os velejadores feridos para ele, e retornou à sua regata, onde terminou em 22o lugar, perdendo totalmente qualquer chance de medalha. Por seu heroísmo, porém, durante a cerimônia de premiação Samaranch o premiou com a Medalha Pierre de Coubertin, conferida apenas aos atletas que demonstram o verdadeiro ideal olímpico.

O ideal olímpico, infelizmente, quase foi deixado de lado nas competições do boxe: na categoria dos médios-ligeiros, os juízes favoreceram descaradamente o pugilista sul-coreano Park Si-Hun, dando a ele a vitória por três votos a dois e a medalha de ouro, diante do norte-americano Roy Jones, que não somente lutou bem melhor como foi alvo de cabeçadas, mordidas e golpes baixos de Si-Hun sumariamente ignorados pelos árbitros. Fato igualmente lamentável ocorreu na semifinal dos galos, onde, após Byun Jong-Il ser desclassificado pelo árbitro neozelandês Keith Walker por dar uma cabeçada em seu oponente, o búlgaro Alexander Hristov, seu treinador, Lee Heung-Soo, decidiu invadir o ringue e agredir o árbitro pelas costas. Não somente ninguém impediu como outros membros da delegação sul-coreana gostaram da idéia e também foram participar da pancadaria. Walker apanhou por meio minuto até que o chefe da arbitragem, o búlgaro Emil Jechev, conseguisse entrar na arena acompanhado de seguranças para impedir o linchamento. Jechev acabou apanhando também, sob alegação de favorecimento a Hristov, e Jong-Il decidiu fazer um protesto: sentou no meio do ringue e lá ficou por mais de uma hora, querendo que o resultado da partida fosse revertido e que ele avançasse para a final. Evidentemente, o protesto não deu em nada, Jong-Il foi pra casa, e Hristov acabou perdendo o ouro para o norte-americano Kenndy McKinney. Mas felizmente nem tudo foi roubo e confusão no pugilismo, que viu a primeira vitória de um negro africano neste esporte, o queniano Robert Wangila nos meio-médios; a primeira medalha de um australiano com Graheme Cheney, prata nos meio-médios ligeiros; e o ouro do canadense Lennox Lewis, futuro campeão profissional, nos superpesados.

Após um hiato de 64 anos, durante os quais só apareceu duas vezes como esporte de demonstração, o tênis voltou ao programa olímpico, e viu uma exibição de gala da alemã ocidental Steffi Graf, dezenove anos, ouro nas simples e bronze nas duplas. Graf ganhou o ouro de Seul derrotando na final a ídolo argentina Gabriela Sabatini, mas seu feito se torna ainda mais impressionante se somado ao fato de que, em 1988, ela também ganhou os quatro Grand Slams, os torneios mais importantes da temporada do tênis, se tornando a única tenista, no masculino ou feminino, a completar o Golden Slam. Falando em tênis, em Seul estreou nas Olimpíadas o tênis de mesa, que os organizadores malandramente incluíram no programa por terem grandes chances de ganhar medalhas. De certa forma, o plano sul-coreano foi frustrado por seus vizinhos chineses: a Coréia do Sul terminou o torneio com ouro e prata nas simples masculinas, bronze nas duplas masculinas e ouro nas duplas femininas, enquanto a China faria ouro nas duplas masculinas, prata nas duplas femininas, e o pódio inteiro nas simples femininas.

Nos esportes coletivos, a União Soviética ganhou o ouro do basquete após despachar o último time universitário dos Estados Unidos a participar de uma Olimpíada na semifinal, e ganhar da favoritíssima Iugoslávia na final, graças a um time cuja base era de três excelentes jogadores lituanos, dentre eles o ídolo Arvydas Sabonis. Os Estados Unidos, pelo menos, ganharam no feminino de forma invicta, dominando todos os seus jogos. Os Estados Unidos surpreenderam no vôlei, repetindo o ouro do masculino de 1984, desta vez com todos os comunistas participando, inclusive a União Soviética, que perdeu para os americanos na final; outra surpresa deste torneio foi um bronze da Argentina, que até então não havia conseguido resultados expressivos neste esporte. No feminino, a União Soviética ficou com o ouro ao derrotar uma surpreendente equipe do Peru, que até então estava invicta. No hóquei masculino a Grã-Bretanha ganhou um novo ouro após 68 anos, derrotando a Alemanha Ocidental na final, enquanto no feminino a Austrália subiu ao local mais alto do pódio, deixando a Coréia do Sul em segundo - a Holanda foi bronze nos dois campeonatos. No handebol masculino, a União Soviética ganhou a final contra a Coréia do Sul, campeã do feminino após derrotar a Noruega, deixando os soviéticos em terceiro; no pólo aquático a Iugoslávia, apesar de só contar com seis dos atletas campeões de 1984, conseguiu reprisar o ouro, perdendo apenas uma partida, para os Estados Unidos, que ficaram com a prata; e no futebol, apesar de uma excelente campanha do Brasil, que todos apontavam como favorito, o ouro foi mais uma vez para os soviéticos, que derrotaram os brasileiros na prorrogação da final.

Já que falamos no Brasil, passemos ao desempenho da delegação nacional, a maior de todos os tempos, com 172 atletas, sendo 34 mulheres, tamanho talvez justificado pela animação após o bom desempenho em Los Angeles, mas muito criticado pela presença de vários atletas sem chance nenhuma de sucesso, e por submeter vários cavalos da equipe nacional de equitação a uma demoradíssima viagem de navio. De fato, se compararmos os resultados de Seul com os de Los Angeles, uma delegação deste tamanho parece exagerada. Mas isso não quer dizer que o desempenho do país tenha sido ruim.

Como de praxe, houver grandes decepções, a maior delas no futebol, que levou a seleção favorita, dirigida por Carlos Alberto Silva e com nomes como Taffarel, Romário e Bebeto. O Brasil despachou todos os seus adversários, começando na fase de classificação por Nigéria, Austrália e Iugoslávia, passando nas quartas de final pela Argentina, e derrotando, nos pênaltis, a Alemanha Ocidental na semifinal. Na final, contra a União Soviética, o Brasil saiu na frente, com um gol de Romário, mas no segundo tempo, graças a um pênalti, os soviéticos empataram. O Brasil então perdeu inúmeras oportunidades de gol, e o jogo foi para a prorrogação, que permaneceu empatada, com chances desperdiçadas de ambos os lados, até que, a um minuto do fim, graças a uma bobeira da defesa, a União Soviética marcou e decidiu o jogo, adiando mais uma vez a conquista do ouro olímpico para o futebol brasileiro.

No vôlei, a Geração de Prata de Los Angeles vivia uma difícil transição, principalmente por não se adaptar a um técnico sul-coreano contratado para dirigir a equipe. Às vésperas dos Jogos, o time se rebelou e conseguiu a volta de Bebeto de Freitas, mas mesmo assim não conseguiu uma boa campanha, perdendo na primeira fase para a Coréia do Sul, na semifinal para os Estados Unidos, e na disputa do bronze para a Argentina, terminando em quarto lugar. O basquete, campeão pan-americano em 1987 e único time a vencer os Estados Unidos dentro dos Estados Unidos, com um time que contava com nomes como Guerrinha, Israel e Oscar, fez uma boa participação, mas perdeu dos Estados Unidos e da Espanha na primeira fase, e da União Soviética nas quartas de final, terminando em quinto lugar. E de certa forma também foi uma decepção a prata de Joaquim Cruz nos 800 metros do atletismo, já que quatro anos antes ele havia ganhado o ouro na mesma prova. Esta prata acabou surgindo de uma tática equivocada: como dois brasileiros haviam se classificado - Cruz e Zequinha Barbosa - o treinador Luís Alberto de Oliveira optou por uma tática de equipe, onde Zequinha estabeleceria o ritmo da prova na primeira metade, evitando a arrancada do marroquino Saïd Aouita, invicto desde 1985, para depois ir desacelerando e guardando forças para um sprint decisivo, enquanto Joaquim Cruz utilizava sua tática habitual de acompanhar os líderes e arrancar com passadas largas perto do final. O treinador imaginava que, assim, conseguiria colocar os dois brasileiros no pódio, mas na hora da prova Zequinha resolveu ficar mais tempo que o necessário liderando, e acabou se cansando, não conseguindo dar a arrancada final, e terminando em sexto lugar. Cruz manteve o planejamento original, e de fato liderava a prova até faltar cinquenta metros, quando, ao ver que Aouita não tinha mais forças para alcançá-lo, decidiu reduzir o ritmo. Infelizmente, o desconhecido queniano Paul Ereng veio em uma arrancada velocíssima e o ultrapassou, deixando Cruz com a prata.

Além destas duas pratas, o Brasil ainda conseguiu três bronzes: um no atletismo, com Robson Caetano nos 200 metros, chegando à frente do mais cotado britânico Lindford Christie; e dois na vela, o primeiro com Torben Grael e Nelson Falcão na classe Star, que lideraram a disputa até a última regata, mas infelizmente a terminaram em oitavo, perdendo muitos pontos; e o outro com Lars Grael e Clínio de Freitas na classe Tornado, que perderam a prata para um barco da Nova Zelândia por uma diferença ínfima. Mas felizmente não foi só isso: o Brasil também conseguiu sua primeira medalha de ouro no judô, com Aurélio Miguel nos meio-pesados. Lutando sempre com tranquilidade e confiança, Aurélio deixou esgotar o tempo de todos os seus combates, mas sempre levou a melhor na decisão dos jurados, graças à sua qualidade técnica.

Seul foi o palco do último combate esportivo entre capitalismo e comunismo. Antes da Olimpíada seguinte, a União Soviética se desmancharia, a Alemanha se reunificaria, e o mapa esportivo do mundo seria alterado. Mais do que isso, a Olimpíada seguinte veria uma mudança no próprio conceito de esporte olímpico, cunhado há quase um século pelo Barão de Coubertin: a partir de 1992, começariam a competir os profissionais.

Série Olimpíadas

Calgary 1988
Seul 1988

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sábado, 17 de março de 2007

Escrito por em 17.3.07 com 0 comentários

Star Wars (II)

Muitos de vocês devem ter reparado um (I) ao lado do Star Wars, na coluna da esquerda, na lista dos posts. E, se havia um (I), é porque haveria um (II). E hoje é o dia desse (II). Após esta introdução horrível, vamos falar sobre os três primeiros filmes da saga, que na verdade foram lançados depois dos três últimos, que originalmente eram os três do meio. Vamos falar dos infames Episódios I, II e III.

Após o sucesso do Star Wars original, lá em 1977, George Lucas se empolgou e anunciou que faria doze filmes para contar toda a história do Universo Star Wars. Depois ele pensou melhor e resolveu que faria nove, uma "trilogia de trilogias", como muitos fãs começaram a chamar. Dentro desta visão, os três filmes originalmente lançados não seriam os três primeiros, mas sim os três do meio; os Episódios I, II e III contariam como o Império dominou a galáxia, enquanto os Episódios VII, VIII e IX mostrariam a restauração da República e o surgimento de uma nova Ordem de Cavaleiros Jedi. Lucas, porém, não quis filmar mais episódios logo após finalizar O Retorno de Jedi; vendo que a tecnologia estava avançando a passos largos, ele decidiu esperar pela época apropriada para lançar os Episódios I, II e III. Na minha opinião, esperou demais.

Os Episódios I, II e III são largamente considerados "ruins". Eu não acho. Para mim, seu único defeito foi terem sido lançados mais de quinze anos após a trilogia original. Durante esse tempo todo, Star Wars atingiu proporções colossais, se tornando quase uma nova mitologia, com dezenas de milhares de produtos associados, e centenas de milhões de fãs. Isso deixou Lucas com um problema: muita gente já achava que certas coisas seriam de certa forma, e era difícil criar uma versão oficial sem desagradar todo mundo (por exemplo, como explicar que Obi-Wan, Yoda e Anakin tinham o poder de reaparecer como "espíritos" após sua morte, mas os outros Jedi não, ou teríamos centenas de espíritos Jedi passeando pela galáxia; ou o problema mais clássico: por que Vader usa armadura?). Além disso, quando Star Wars foi filmado, Lucas ainda não tinha em mente a maior parte dos acontecimentos dos Episódios I, II e III, o que fez com que muita coisa ficasse meio deslocada ou mal-explicada para se adequar ao que vimos nos Episódios IV, V, VI (por exemplo: se Leia é uma Princesa, e filha de Anakin, que não é Rei, então sua mãe tinha de ser Rainha, o que levou à primeira "rainha eleita" da história; mais tarde Lucas mudou de idéia e fez com que Bail Organa, que adotou Leia após a morte de Padmé, também fosse Rei, o que pode ser confirmado quando um de seus soldados o chama de "majestade" no Episódio III). E ainda temos um outro problema: sendo Star Wars tão popular, é óbvio que todos os personagens que pudessem estar presentes nos três primeiros Episódios o estariam, o que levou a mais explicações estapafúrdias (Vader inventou C-3PO? Boba Fett e os Stormtroopers são clones da mesma pessoa? Chewbacca lutou ao lado de Yoda?).

George Lucas e o elenco dos seis filmes


Mas vamos deixar as reclamações de lado e falar sobre do que se tratam estes filmes tão controversos. Evidentemente, é a história de como a República sucumbiu e deu lugar ao Império, mas paralelamente a isto vemos o desenvolvimento do personagem principal de Star Wars, Anakin Skywalker, mais conhecido como Darth Vader. Nos planos originais de Lucas, lá da década de 70, os três primeiros filmes não seriam tão centrados em Vader, mas a popularidade do personagem não podia ser descartada assim tão fácil - se você duvida dessa popularidade, é só perceber que Vader começou como um vilão comum, subordinado ao Grand Moff Tarkin (Peter Cushing) em Star Wars, foi promovido a vilão principal do filme em O Império Contra Ataca, passou a braço-direito do próprio Imperador em O Retorno de Jedi, e se tornou o protagonista da série inteira, que, se você pensar bem, conta a história de Anakin, de sua infância até sua morte.

Lucas começou a escrever o roteiro do que se tornaria o Episódio I em 1994, após se animar com o que viu em Jurassic Park, filme de 1993 que mostrava dinossauros criados por computação gráfica interagindo com atores humanos. Lucas imaginou que a mesma tecnologia poderia dar vida a seres alienígenas e ajudar nas batalhas de naves espaciais, e se animou finalmente não só a escrever o início da saga, mas também a lançar as Edições Especiais dos três filmes originais, como vimos no post passado. Quando começou a escrever, Lucas utilizou os rascunhos que havia escrito para o primeiro Star Wars como base, mas mudando e adaptando muitas coisas que precisavam se adequar aos já lançados Episódios IV, V e VI. O roteiro final do Episódio I ficou pronto em 1997, e as filmagens começaram no mesmo ano. Além de personagens digitais de última geração, Lucas decidiu usar também técnicas mais tradicionais, como maquetes de naves e bonecos (como Yoda); essa decisão foi tomada não só para diminuir o custo do filme, já que computação gráfica ainda era muito cara na época, mas para criar no público uma sensação de não saber se estavam vendo uma maquete ou um efeito digital - Lucas adorava estas coisas; em O Império Contra Ataca, por exemplo, ele decidiu fazer as cenas iniciais em um planeta gelado para valorizar os efeitos especiais, já que era mais difícil esconder os cabos das maquetes em um fundo branco do que no fundo preto do espaço. O filme estrearia no mundo todo com grande expectativa em maio de 1999, com o título de Star Wars Episode I: The Phantom Menace, ou, em bom português, A Ameaça Fantasma.

O filme começa 32 anos antes dos eventos mostrados no Episódio IV, quando a Federação do Comércio, liderada pelo Vice-Rei Gunray (Silas Carson), arma um bloqueio ao planeta Naboo, para tentar resolver na marra um impasse comercial. Para resolver a situação, o Chanceler Valorum (Terence Stamp), líder do Senado Galáctico, envia dois Jedi, os guardiães da paz na galáxia, para comandar as negociações. Ao chegar à nave da Federação, porém, o mestre Qui-Gon Jinn (Liam Neeson) e seu aprendiz Obi-Wan Kenobi (Ewan McGregor) são recebidos com hostilidade, e quase mortos. Isto porque, sem que ninguém saiba, o bloqueio da Federação faz parte de um plano engendrado por Darth Sidious, um lorde Sith. Os Sith há muito tempo dominaram a Galáxia usando o poder do lado negro da Força, mas foram derrotados pelos Jedi. Agora, Sidious planeja voltar ao poder com um engenhoso plano, que começa com o tal bloqueio.

Obi-Wan e Qui-GonEscapando da armadilha, os Jedi chegam à superfíce de Naboo durante um ataque da Federação, que planeja capturar a Rainha Amidala (Natalie Portman). Após travar contato com um nativo, um ser da raça gungan meio bobo e trapalhão chamado Jar Jar Binks (Ahmed Best), e passar por uma breve excursão ao reino dos gungans, os Jedi conseguem chegar ao palácio bem a tempo de impedir o seqüestro. Qui-Gon decide então levar a Rainha para o planeta Coruscant, a capital da República, para informar o que descobriram ao Senado. No meio da viagem, a nave onde viajam Qui-Gon, Obi-Wan, Amidala e Jar Jar é atacada pela Federação. O dróide R2-D2 (Kenny Baker) faz alguns reparos de emergência, mas eles são obrigados a pousar no inóspito planeta Tatooine para consertar o hyperdrive, sem o qual não poderão viajar à velocidade da luz.

Enquanto Obi-Wan fica com a Rainha e alguns guardas de Naboo na nave, Qui-Gon, Jar Jar, R2 e a aia Padmé seguem para a cidade, onde descobrem que lá seu dinheiro não vale de nada. Em uma das lojas, porém, eles encontram o menino Anakin Skywalker (Jake Lloyd), que trabalha como escravo para o toydariano Watto (Andy Secombe), e nas horas vagas conserta coisas, trabalha no dróide C-3PO (Anthony Daniels), que construiu para ajudar sua mãe Shmi (Pernilla August), e participa de corridas de pods, sendo o único humano capaz de pilotar estas naves velocíssimas, por causa de seus aguçados reflexos. Qui-Gon sente que a Força é muito poderosa em Anakin - tão poderosa que ele pode ser o indivíduo de uma antiga profecia, que trará o eqüilíbrio à Força. Confiando em seus instintos, ele faz uma aposta com Watto: se Anakin vencer a próxima corrida de pods, ele fica com as peças que precisa e com Anakin; se o menino perder, Watto fica com sua nave. Evidentemente, Anakin vence a corrida, e os Jedi deixam o planeta levando-o, embora tenham de deixar sua mãe para trás. Pouco antes da partida, eles se deparam com mais um guerreiro Sith, Darth Maul (Ray Park, dublado por Peter Serafinowicz), que os ataca na hora da decolagem.

Em Coruscant, Anakin é apresentado ao Conselho Jedi, que não concorda em treiná-lo, por estar muito velho para iniciar o treinamento, e também por sentir nele um grande medo, que poderia levar ao Lado Negro da Força. Paralelamente a isso, o Chanceler Valorum, incapaz de resolver o impasse gerado pela Federação, é destituído, e em seu lugar assume o Senador Palpatine (Ian McDiarmid), de Naboo, indicado por Amidala. Retornando a Naboo, os Jedi e Padmé, que revela ser Amidala disfarçada, fazem um acordo com os gungans, e atacam as tropas da Federação. Após uma longa batalha, Naboo consegue expulsar os invasores, mas Qui-Gon Jinn é morto em uma luta contra Darth Maul, que por sua vez é morto por Obi-Wan. Promovido a mestre, Obi-Wan pede permissão a Yoda (Frank Oz) para treinar Anakin, pois este era o desejo de Qui-Gon. Yoda reluta mas acaba aceitando. De qualquer forma, os Jedi têm um grande problema para lidar: a volta dos Sith.

Antes de seu lançamento, A Ameaça Fantasma foi um dos filmes mais comentados, especulados e aguardados da história - nos Estados Unidos, quando seu trailer começou a passar nos cinemas, uma imensa quantidade de telespectadores pagou ingresso apenas para ver o trailer, saindo da sala antes do filme que vinha depois começar. O filme foi bem recebido pelos críticos e teve uma excelente bilheteria, mas ficou longe do esperado, e recebeu uma enxurrada de críticas do público, principalmente por ser considerado infantil demais, mais centrado nos efeitos especiais que na história, e pelas controvérsias já citadas neste texto (volto a dizer: Vader construiu C-3PO???). A Ameaça Fantasma recebeu três indicações para o Oscar, de melhor som, melhores efeitos sonoros e melhores efeitos visuais, mas não levou nenhum.

As reclamações dos fãs parecem não ter afetado Lucas, que seguiu com seu planejamento original. Ainda em 1999, ele e Jonathan Hales começaram a trabalhar no roteiro do Episódio II, cujas filmagens começariam em 2000. Desta vez Lucas decidiu abusar um pouco mais da tecnologia, utilizando muito mais cenários e personagens virtuais, com destaque para Yoda, desta vez totalmente feito por computação gráfica. Curiosamente, para que Yoda ficasse o mais realístico possível, os artistas da computação resolveram fazê-lo o mais parecido possível com o boneco utilizado em O Império Contra Ataca. A cena da luta de Yoda com o Conde Dookan, interpretado por Christopher Lee, também foi uma grande inovação, pois Lee foi substituído por um dublê, que teve sua cabeça substituída digitalmente pela do ator na pós-produção. Lançado em 2002, o Episódio II, que ganhou o infame subtítulo de Ataque dos Clones (Attack of the Clones, no original), foi o primeiro filme totalmente filmado com câmeras digitais, ao invés de com câmeras tradicionais de cinema com filme de 35mm; apesar disso, não foi o primeiro lançado neste formato: o francês Vidocq, também totalmente filmado com câmeras digitais, estreou nos cinemas em 2001.

Ataque dos Clones é ambientado dez anos após A Ameaça Fantasma, em um período de guerra civil na Galáxia. Liderado pelo Conde Dookan (Christopher Lee), um movimento separatista a cada dia consegue mais adeptos, pondo em risco a unidade da República. O Senado decide então votar pela criação de um grande exército para proteger a República; Padmé Amidala, ex-Rainha de Naboo, agora Senadora, é contra, e durante uma viagem a Coruscant sofre um atentado, ao qual sobrevive. O Chanceler Palpatine então pede que o mestre Jedi Obi-Wan Kenobi e seu aprendiz Anakin Skywalker (Hayden Christensen) protejam-na. Durante a noite, a caçadora de recompensas Zam Wesell (Leeanna Walsman) é contratada para matar Padmé; os Jedi frustram seus planos e a perseguem, mas ela acaba morta por outro caçador de recompensas, com um estranho dardo. O Conselho Jedi então determina que Obi-Wan investigue este evento, enquanto Anakin acompanha Padmé de volta a Naboo, onde ela estará segura.

Anakin, Padmé e Obi-WanAtravés do estranho dardo, Obi-Wan descobre o planeta Kamino, misteriosamente apagado de todos os mapas, onde está sendo criado um exército de clones do caçador de recompenas Jango Fett (Temuera Morrison). Teoricamente, foram os Jedi que mandaram criar este exército dez anos atrás, mas o responsável por esta ordem, o mestre Zaifo Vias, estava morto na época. Obi-Wan então decide interrogar Jango, mas ele e seu "filho" Boba (Daniel Logan) - na verdade um clone sem o crescimento acelerado para alcançar a idade adulta em poucos anos - o atacam e fogem.

Enquanto isso, Anakin, em Naboo, se mostra apaixonado por Padmé - um amor impossível, já que aos Jedi não é permitido envolvimento romântico - e tem estranhos sonhos que mostram sua mãe sofrendo. Ele e Padmé decidem ir até Tatooine, e descobrem que Watto vendeu sua mãe para um fazendeiro chamado Lars (Jack Thompson), que acabou se casando com ela. Shmi, porém, foi seqüestrada pelo Povo da Areia, uma tribo bárbara do deserto, e há um mês não se tem notícias dela. Anakin segue o Povo da Areia e encontra sua mãe, que morre em seus braços. Em fúria, ele dizima toda a tribo.

No espaço, Obi-Wan segue a nave de Jango até o planeta Geonosis, e descobre que o responsável pelos atentados contra Padmé foi o Vice-Rei Gunray, que se aliou ao Conde Dookan. Ele tenta transmitir uma mensagem a Coruscant, mas está muito longe, então a transmite a Anakin em Tatooine, e pede para ele retransmití-la. Logo após, ele é capturado, e o Conde Dookan tenta fazê-lo se unir a ele, alegando que o Senado está sob influência de Darth Sidious - que já sabemos ser o próprio Chanceler Palpatine. Obi-Wan se recusa e é mandado para morrer em uma arena, onde logo se une a Anakin e Padmé, que foram até lá para salvá-lo, mas acabaram capturados após uma luta na fábrica de dróides. Quando os três estão quase sendo executados, chegam os Jedi, liderados pelo mestre Mace Windu (Samuel L. Jackson), e os clones, já como o Exército da República, liderados por Yoda. Os heróis vencem a batalha, mas Dookan foge, levando consigo os planos da Estrela da Morte. No final, Anakin e Padmé se casam em segredo.

Talvez por um pé atrás por causa do Episódio I, Ataque dos Clones não foi bem recebido pelos críticos, embora seja considerado por muitos fãs como o melhor da nova trilogia. Sua bilheteria foi satisfatória, mas o filme carrega o fardo de ser o primeiro filme de Star Wars a não ser o mais assistido do ano, tendo sido superado por Harry Potter e a Câmara Secreta, O Retorno do Rei e Homem-Aranha. O filme recebeu uma solitária única indicação ao Oscar, por melhores efeitos visuais, mas não ganhou.

A esta altura, todos já estavam curiosíssimos para saber como Anakin finalmente se transformaria em Darth Vader. Para aumentar a expectativa em torno do filme final da série, Lucas decidiu licenciar uma série de desenhos animados, batizados de Clone Wars ("Guerras Clônicas", um nome mencionado no Episídio IV), criados por Genndy Tartakovsky (de O Laboratório de Dexter e Samurai Jack) e Henry Gilroy. O desenho contou com três temporadas: as duas primeiras, que foram ao ar em 2003 e 2004, são hoje conhecidas como "Volume I", e compostas cada uma por 10 episódios de 3 minutos cada; a terceira temporada, de 2005, é o "Volume II", e tem cinco episódios de 12 minutos cada. Todas as temporadas foram ao ar no Cartoon Network, e se passam entre o Episódio II e o Episódio III, quando a República, aliada aos Jedi e comandada pelo Chanceler Palpatine, enfrenta os separatistas, liderados pelo Conde Dookan. A série foi bem recebida pelos críticos, sendo considerada melhor que os dois filmes por alguns, e ganhou dois prêmios Emmy, em 2004 e 2005.

Padmé, Mace Windu, Anakin, Bail Organa, Obi-Wan, R2 e Chewbacca2005, aliás, seria o ano em que o capítulo final, A Vingança dos Sith (Revenge of the Sith no original; felizmente não traduziram para A Vingança de Sith) chegaria aos cinemas, após dois anos em que Lucas escreveu o roteiro com a ajuda de Tom Stoppard. Ao filmar A Vingança dos Sith, Lucas abusou ainda mais da tecnologia: o filme foi quase totalmente rodado em estúdio, na frente de um chroma key, aquela tela verde que depois é substituída por imagens de computação. Exceto pelos atores e suas roupas, quase nada do que vemos no filme é real; apenas algumas das cenas de Kashyyyk, o planeta dos Wookiees, foram filmadas na Tailândia, e algumas do planeta Mustafar no vulcão Monte Etna, na Itália. Graças a isso, A Vingança... é o filme com o maior número de efeitos especiais na história: são 2.151, mais do que os dos Episódios I e II somados, e seis vezes mais do que o Episódio IV, que tinha 350. A Vingança... também é o primeiro filme em que o mesmo ator interpreta Darth Vader com e sem máscara, embora, como Hayden Christensen era 15cm mais baixo do que David Prowse, a roupa de Vader teve de ter saltos maiores nas botas, e o ator tinha de enxergar pela "boca" da máscara quando de pé. A Vingança... foi predominatemente bem recebido pelos críticos, com alguns até o considerando o melhor da trilogia, embora alguns tenham reclamado, principalmente dos diálogos. Dentre os fãs também surgiram opinões tanto de que o filme é bom quanto de que é ruim, mas a bilheteria foi muito boa, fazendo com que o filme fosse o segundo mais assistido de 2005, atrás apenas de Harry Potter e o Cálice de Fogo. Assim como seu antecessor, o filme só recebu uma indicação ao Oscar, desta vez de melhor maquiagem, mas não levou.

O filme se passa 3 anos depois do Ataque dos Clones, e começa com Obi-Wan e Anakin em uma missão de resgate para salvar o Chanceler Palpatine, que foi seqüestrado pelo Conde Dookan e está sendo mantido prisioneiro na nave do General Grievous (Matthew Wood), o comandante das tropas dróides dos separatistas. Os Jedi conseguem salvar o chanceler, mas Grievous foge, e durante a luta de Anakin contra Dookan, Palpatine convence o jovem Jedi a matar o Conde, mesmo estando este derrotado e desarmado, o que o aproxima ainda mais do Lado Negro. Voltando a Coruscant, Anakin descobre que Padmé está grávida, e, apesar de felicíssimo com a notícia, começa a ter visões dela morrendo no parto, muito semelhantes às visões que tinha de sua mãe sofrendo no filme anterior.

Anakin acaba envolvido em um jogo duplo quando o Chanceler decide usar de sua influência para fazê-lo membro do Conselho Jedi e o Conselho decide dar a ele a tarefa de espionar o Chanceler, pois suspeitam que ele seja corrupto. Anakin, temeroso pela vida de Padmé, e descontente com os Jedi, que segundo ele não o deixam desenvolver todo o seu potencial, acaba sendo envolvido pelas palavras doces do vilão, que o revela que existe um poder capaz de deter a morte, mas que só pode ser aprendido com os Sith, e não com os Jedi. Enquanto isso, os Jedi são enviados a vários planetas para deter os separatistas; Obi-Wan fica com a missão de ir até Utapau e derrotar o General Grievous, Yoda vai até Kashyyyk ajudar os wookiees.

Em Coruscant, Palpatine finalmente se revela a Anakin como Darth Sidious, o lorde Sith e líder dos separatistas, e pede que ele se torne seu aprendiz. Anakin decide ir ao conselho Jedi e delatá-lo, mas quando Mace Windu está prestes a matar o Sith, muda de idéia e decide salvar o vilão, se aliando a ele e recebendo o nome Sith de Darth Vader. Palpatine então ordena que Vader vá ao Templo Jedi e mate todos os que encontrar por lá, e depois vá ao planeta vulcãnico de Mustafar e elimine os líderes separatistas. Enquanto isso, Palpatine dá uma ordem secreta aos clones, que acompanham os Jedi em todas as missões, para que estes matem todos os Jedi (o verdadeiro "ataque dos clones", na minha opinião). Pelo que vemos, apenas Obi-Wan e Yoda sobrevivem ao ataque, o primeiro por sorte, o segundo com a ajuda de Chewbacca (Peter Mayhew) e do wookiee Tarfful (Michael Kingma). Ambos acabam resgatados pelo Senador Organa (Jimmy Smits), que presenciou acidentalmente o ataque ao Templo Jedi.

Antes de partir para Mustafar, Anakin diz a Padmé que os Jedi se tornaram traidores, e estão tentando tomar a República. Enquanto ele ruma para o inóspito planeta, Obi-Wan e Yoda visitam o Templo, e descobrem ter sido ele o responsável, e Organa e Padmé vão a uma sessão do Senado onde Palpatine declara os Jedi traidores, e transforma a República no primeiro Império Galáctico, com ele mesmo como Imperador.

Obi-Wan enfrenta AnakinYoda pede que Obi-Wan encontre e mate Anakin, enquanto ele confronta Palpatine. Obi-Wan reluta a princípio, mas acaba concordando, e procura Padmé para saber de seu paradeiro. Ela não o revela, mas segue para Mustafar para encontrar seu amado, e Obi-Wan vai escondido na nave. Ao chegar em Mustafar, Padmé tenta convencer Anakin a desistir disso tudo e fugir com ela, e ele tenta convencê-la a governar a Galáxia a seu lado. Quando Anakin vê Obi-Wan, imagina que Padmé o traiu, e a enforca até ela cair inconsciente. Ele e Obi-Wan então começam o duelo final, se degladiando com seus sabres de luz em meio à lava de Mustafar. Obi-Wan vence, mas não tem coragem de matar Anakin, deixando-o para morrer após ele ser queimado pela lava; mas o Imperador, que havia vencido a luta contra Yoda, chega no último momento e o salva, levando-o para a sua nave,

Enquanto na nave do Imperador começa a operação que salvará a vida de Anakin, mas o deixará preso para sempre à roupa de Darth Vader, Obi-Wan leva Padmé para uma nave médica, onde nascem seus dois filhos gêmeos, um menino e uma menina. Padmé, sem vontade de viver, falece durante o parto, e Obi-Wan e Yoda concordam que o melhor a fazer é separar as crianças para protegê-las. Enquanto Yoda ruma para o exílio em Dagobah, Organa leva Leia para Alderaan, e Obi-Wan deixa Luke com o filho do fazendeiro Lars em Tatooine, permanecendo por lá para vigiá-lo e aprender um segredo da Força com seu antigo mestre Qui-Gon, que encontrou uma forma de retornar da morte.

E assim a saga cinematográfica de Star Wars se conclui, já que Lucas anunciou que não pretende filmar os Episódios VII, VII e IX, pois em sua opinião já temos uma história completa nos seis filmes - eu, pessoalmente, não acharia ruim se ele os filmasse, principalmente porque, mesmo se houvesse uma passagem de trinta anos entre os Episódios VI e VII, Mark Hamill, Carrie Fisher e Harrison Ford poderiam reprisar seus papéis. O próximo projeto de Lucas é uma série para a TV, que contará o que aconteceu nos 19 anos que separam os Episódios III e IV, e deve estrear em 2008. A série deverá ser centrada nos primórdios da Aliança Rebelde e no destino dos Jedi que sobreviveram ao massacre do Episódio III, com os personagens principais dos filmes fazendo apenas participações especiais. Muitos atores, como Anthony Daniels, Ewan McGregor, Ian McDiarmid, Jimmy Smits, e até mesmo Hayden Christensen, já expressaram sua vontade de gravar alguns episódios. Será a primeira vez em que uma série com atores produzida para a televisão será ambientada no Universo Star Wars, principalmente para aproveitar o bom momento que as séries em geral vivem nos EUA, com grande audiência e qualidade.

Por mais que todo mundo reclame, Star Wars ainda é Star Wars. E mesmo que os três filmes novos não tenham conseguido manter o nível dos três originais, é sempre bom viajar até aquela galáxia muito, muito distante.

Série Star Wars

Episódios I, II e III

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