Uma destas revoluções aconteceu no ano de 1993, quando foi lançado para PC o jogo Doom. Nele, o jogador assumia o papel de um fuzileiro, preso em uma estação espacial em Marte, onde acidentalmente um portal para o inferno foi aberto. O papel do tal fuzileiro era destruir todos os demônios que passaram pelo portal, contando com um vasto arsenal de armas. O diferencial do jogo era que o fuzileiro não lutava contra seus oponentes pulando em plataformas, como nos jogos da época, mas sim caminhando por corredores labirínticos. Além disso, nestes corredores a visão não era "de cima", mas sim a visão do próprio fuzileiro, como se o jogador visse exatamente o que ele estava vendo. Devido a esta característica, o jogo foi enquadrado no estilo Ação em Primeira Pessoa (ou FPS, do inglês First Person Shooter, "atirador em primeira pessoa"). Doom não foi o primeiro FPS lançado (esta honra pertence ao relativamente desconhecido Catacomb Abyss), mas com certeza foi o mais famoso; e, como era de se esperar, na cola de seu sucesso muitos outros foram lançados, alguns bons, alguns ruins, muitos péssimos. O tema de hoje não é Doom, mas três dos jogos que vieram depois. Três que, evidentemente, pertencem à categoria dos bons. Três jogos chamados Heretic, Hexen e Hexen 2.
Lançado um ano depois de Doom, em 1994, Heretic foi o resultado da união de três softhouses: o jogo foi desenvolvido pela Raven Software; publicado pela id Software de Doom, que lhes cedeu seu engine, o programa responsável por criar o jogo; e distribuído pela GT Interactive. Em sua essência, era um novo Doom, mas ao invés de ter uma temática futurista, era medieval fantástico - seu nome, aliás, que em inglês significa "herege", alguém que desrespeita os princípios da Igreja Católica, foi escolhido exatamente para contribuir com o clima medieval. Assim como muitas obras da fantasia medieval, porém, Heretic não era ambientado na Terra, nem na Idade Média. E nem tinha nada a ver com a Igreja Católica, aliás.
A história de Heretic sequer se passa em nosso Universo, mas em um universo diferente; um universo finito, envolvido por uma grande Barreira de Cristal. Dentro desta barreira, existe um gás viscoso mas transparente chamado Aether, que segura os planetas no lugar, permeando o espaço entre eles. Precisamente mil e um planetas fazem parte deste universo, todos boiando no Aether, todos protegidos pela Barreira de Cristal. De cada mundo, à noite, pode-se ver todos os outros, na forma de estrelas no céu.
Em um destes mundos, vivia um mago apaixonado pelas estrelas. De tão apaixonado, ele decidiu criar uma nave para visitá-las. Usando madeira e prata, com magia como combustível, ele a construiu e a impulsionou aos céus. Maravilhado, ele singrou pelo Aether, vislumbrando centenas de mundos distantes. Tudo correu bem por vários dias, até que sua nave foi atingida por uma tempestade de Aether. Perdendo o controle, o mago viu a nave se dirigir diretamente para a Barreira de Cristal, até lá bater e criar um buraco.
Do outro lado da Barreira de Cristal não havia nada além da escuridão infinita - e demônios. Três destes demônios conseguiram passar, e muitos mais viriam se o mago, em um ato de desespero, não sacrificasse sua própria vida para fazer uma magia superpoderosa, que remendou a Barreira de Cristal. Os demônios que já haviam passado, porém, se puseram a tentar conquistar todos os planetas, se aproveitando de seu poder mágico, imenso se comparado à magia local.
A primeira parada dos demônios foi em um mundo remoto, próximo à Barreira de Cristal, cujo nome se perdeu nos registros históricos. Este mundo era composto por sete poderosas nações, às quais os demônios - então já batizados de Cavaleiros da Serpente - subjugaram através de truques e promessas de poder. Antes aliadas, as sete nações se tornaram inimigas, e se puseram e guerrear entre si, enquanto os Cavaleiros ganhavam poder e criavam servos através de magia. No auge da guerra, dois dos Cavaleiros da Serpente partiram para encontrar novos mundos para corromper. D'Sparil, o mais novo e fraco dos três, decidiu ficar, planejando acompanhar a luta até que todas as nações sucumbissem, ganhando mais e mais poder no processo.
Mas D'Sparil não contava com uma coisa: uma das raças deste mundo não havia sido tocada pelo veneno dos Cavaleiros - os elfos sidhe, que, pressentindo os planos dos vilões, se esconderam, esperando o momento certo para contra-atacar. Quando a hora chegou, os mais poderosos anciãos sidhe conjuraram uma magia poderosíssima que reduziu consideravelmente os exércitos de D'Sparil. D'Sparil, porém, contra-atacou, e matou todos os anciãos. Quando o mundo parecia perdido, um anônimo herói sidhe, aproveitando que D'Sparil estava enfraquecido, invadiu sua fortaleza, buscando recuperar os antigos Tomos do Poder de Tyketto e usá-los contra o demônio, destruindo-o de uma vez por todas.
Este anônimo herói sidhe, desnecessário dizer, é o jogador, e sua missão será enfrentar os soldados de D'Sparil enquanto procura pelos Tomos do Poder para destruir o vilão. Em termos de jogo, encontrar os tais tomos não é imprescindível para se chegar ao final, mas, quando usados, eles maximizam suas armas, inclusive conferindo a elas novos ataques, o que pode ajudar bastante em uma batalha contra inimigos poderosos.
A maior inovação de Heretic em relação a Doom, aliás, foi justamente esta: o jogo tinha uma espécie de inventário, onde o jogador podia armazenar vários itens, e usá-los no momento em que quisesse. Além dos Tomos do Poder de Tyketto, tínhamos como itens o Frasco de Quartzo e a Urna Mística, que recuperavam respectivamente 25% e toda a energia do herói quando usados; a Tocha, que iluminava áreas escuras; a Esfera das Sombras, que deixava o herói invisível por um curto período de tempo (embora os inimigos ainda pudessem "ouvi-lo", principalmente se ele os atacasse); o Anel da Invulnerabilidade de Valador, que tornava o herói invencível por um certo tempo; as Asas da Ira de Inhilicon, que tornavam o herói capaz de voar por um tempo limitado; o Dispositivo do Caos de Darchala, que teletransportava o herói de volta para o início de uma fase; a infame Bomba-Relógio dos Antigos de Delmintalitar, uma ampulheta que explodia causando grande dano; e o ainda mais infame Morph Ovum, que transformava os inimigos em galinhas - mas estes dois últimos não funcionavam contra chefes de fase. Fora estes, os demais itens do jogo eram frascos que recuperavam energia assim que fossem pegos, escudos que aumentavam a armadura, munição para as armas, um mapa para cada fase e uma mochila que aumentava a quantidade de munição que podia ser carregada, além de esferas que não podiam ser pegas, mas podiam ser arrastadas, e explodiam quando atingidas. Além dos itens armazenáveis, outras inovações de Heretic incluíam a capacidade de olhar para cima e para baixo, e a presença de diversos sons aleatórios durante as fases, que contribuíam para a ambientação.
Assim como Doom, Heretic originalmente era dividido em três "episódios", sendo que o primeiro era fornecido gratuitamente (a infame "versão Shareware") para que o jogo fosse "testado", e os outros dois só podiam ser jogados na versão completa. Em 1996, foi lançada uma nova versão do jogo, que ganhou o subtítulo de Shadow of the Serpent Riders ("A Sombra dos Cavaleiros da Serpente"), e trazia dois novos episódios, para um total de cinco - interessantemente, quem comprou o jogo original tinha direito a um patch gratuito que adicionava os dois episódios extras a ele. Cada episódio era dividido em nove fases, sendo oito em ordem linear e uma "secreta", acessível através de uma porta escondida em uma das demais fases, normalmente a fase 6. Os episódios não são em seqüência, ou seja, ao terminar o episódio 1 você não começa automaticamente o 2, por exemplo; a vantagem é que você pode escolher em que ordem irá jogá-los. Os cinco episódios são City of the Damned ("Cidadela dos Amaldiçoados"), a primeira missão do herói, quando ele invade uma cidadela tomada por D'Sparil em busca dos Tomos do Poder, onde os chefes são dois Iron Liches, imensos crânios mecânicos capazes de gerar tornados; Hell's Maw ("Boca do Inferno"), uma fortaleza de D'Sparil localizada em um vulcão, onde o herói terá que transpor fases cheias de lava e, por alguma razão, gelo escorregadio, e enfrentar o Maulotauro, um imenso minotauro capaz de lançar bolas de fogo; The Dome of D'Sparil ("O Domo de D'Sparil"), na minha opinião o melhor de todos, ambientado em uma cidade no fundo do oceano, protegida por um enorme domo de cristal, onde D'Sparil fez seu quartel general, e onde ocorre a luta final contra o vilão; The Ossuary ("O Ossuário") uma espécie de cemitério enorme onde o pior inimigo é um vento constante que empurra o herói, e os chefes são vários Iron Liches acompanhados de vários inimigos comuns; e The Stagnant Demesne (algo como "O Feudo Estagnado"), o episódio mais difícil de todo o jogo, recheado de inimigos, e cujo chefe é nada menos que seis Maulotauros. Shadow... ainda trazia um "episódio secreto" chamado Fate's Path ("Caminho da Fé"), na verdade três fases originalmente planejadas para se jogar no modo Deathmatch, onde vários jogadores se enfrentavam tentando matar uns aos outros, mas que, através de um código secreto, podiam ser jogadas em uma ordem linear, como um episódio comum. As três fases são imensas, as duas primeiras são dificílimas, e a terceira foi na verdade criada para Doom 2, e não tem chefe nem saída.
Um dos principais atrativos dos jogos de FPS são as armas, então vamos falar rapidinho delas: você começava o jogo com um Cajado, que não gastava munição, mas tinha alcance curtíssimo, causava pouco dano e não servia contra criaturas incorpóreas; e uma Varinha Élfica, de munição limitada e pouco poder, mas alcance bem maior. Ao longo dos episódios se uniam ao seu arsenal as Manoplas do Necromante, única das novas armas a não necessitar de energia, e que a curto alcance davam um choque que mantinha o inimigo paralizado por alguns momentos enquanto reduzia sua energia; a Besta Etérea, capaz de disparar três flechas de cada vez, que não sofriam influência do vento e atingiam inimigos incorpóreos; a Garra do Dragão, capaz de disparar rajadas de energia em rápida sucessão; o Cajado do Inferno, que disparava bolas de fogo em rápida sucessão; o Cetro da Fênix, que disparava uma bola de fogo por vez, mas que fazia uma grande explosão que atingia quem estivesse por perto quando acertava alguém; e a Maça do Fogo, que disparava bolas de metal que explodiam no impacto, mas eram ineficazes contra criaturas incorpóreas e não atravessavam líquidos.
Heretic ganharia uma seqüência em 1995, batizada de Hexen ("bruxaria" em alemão) e com o subtítulo não-oficial (embora estivesse escrito na caixa) de Beyond Heretic ("Além de Heretic"). Produzido pelas mesmas três firmas de Heretic, Hexen usava um engine de Doom ainda mais modificado, que permitia que o herói pulasse, que paredes se movessem para criar labirintos aleatórios, e que inimigos aparecessem em pontos aleatórios das fases, ao invés de em pontos fixos como de costume. Mas as maiores inovações de Hexen foram sua seqüência de fases, onde cada episódio era composto de uma grande fase central, interligada com todas as demais fases do episódio, algumas ainda interligadas entre si; e a possibilidade de, no início do jogo, se escolher entre três personagens diferentes, cada um com suas próprias armas e poderes.
Hexen está ligado a Heretic por sua ambientação e história: dois mil anos após dominar o mundo de Heretic, os Cavaleiros da Serpente chegaram a um planeta chamado Cronos, dominado por três instituições: a Legião, composta dos mais fortes guerreiros, o Arcano, seita dos mais poderosos magos, e a Igreja. Usando seu poder e influência, os Cavaleiros dominaram estas três instituições, que passaram a governar o planeta com mão de ferro. Korax, o segundo em idade e poder dos Cavaleiros da Serpente, controlava Zedek, Marechal da Legião, Traductus, patriarca de Igreja, e Menelkir, Arquimago do Arcano, e através dele controlava toda Cronos. Quando o controle estava completo, o terceiro dos Cavaleiros viajou em busca de um novo mundo, deixando Korax com seus jogos de intriga e poder.
Korax teria permanecido no controle para sempre se não fosse por três heróis - não por acaso, os três que você pode escolher para jogar. Baratus, o Guerreiro, era o mais forte, mais veloz e recebia dano moderado, mas suas armas eram piores. O Guerreiro começava o jogo com as Manoplas Dentadas, que não gastavam munição, tinham um bom alcance e permitiam que fossem desferidos três socos seguidos, embora depois do terceiro o herói ficasse vulnerável por alguns instantes; mais tarde no jogo se somavam a seu arsenal o Machado de Timon, que tinha um alcance maior que as Manoplas, e podia ser carregado com mana azul para aumentar o dano; o Martelo da Retribuição, que tinha o mesmo alcance do Machado, mas causava mais dano, e ainda podia ser carregado com mana verde para, se usado à longa distância, lançar um projétil em forma de martelo que explodia em contato com o alvo; e Quietus, uma espada capaz de disparar três bolas de energia cada vez que é usada, mas só funciona se carregada com mana azul e verde.
A segunda opção de personagem era Parius, o Clérigo, mais lento e mais fraco que o Guerreiro, mas com armas melhores. O Clérigo começava o jogo com a Maça da Contrição, de bom alcance, mas que causava pouquíssimo dano, sendo a pior das três armas iniciais; mas depois a coisa melhorava com o Cajado da Serpente, que usava mana azul como munição, capaz de disparar duas bolas de energia simultâneas por vez, e que se usado em distância corpo-a-corpo drenava energia do inimigo enquanto aumentava a sua; a Tempestade de Fogo, que carregada com mana verde disparava um rastro de fogo que corria pelo chão até atingir algum inimigo, quando explodia criando um círculo de fogo que ainda causava dano a quem tocasse nele; e a Julgadora das Almas, uma arma que usava mana azul e verde ao mesmo tempo para disparar quatro fantasmas que ficavam circulando o inimigo mais proximo e drenando sua energia. Estes fantasmas ficavam na tela por um período de tempo pré-determinado, então, se um inimigo morresse, eles passavam a atacar o próximo, e assim por diante, até o tempo acabar.
E finalmente tínhamos Daedolon, o Mago, o mais fraco e lento, mas com as melhores armas. Bem, talvez exceto a primeira, a Varinha de Safira, idêntica à Varinha Élfica, mas de munição ilimitada. Mas depois vinham os Fragmentos Congelados, uma magia que, a cada disparo, lançava para a frente 17 lâminas de gelo, em um padrão tipo um floco de neve, que ainda tinham a capacidade de congelar inimigos, e usava mana azul; o Arco da Morte, uma magia carregada de mana verde que lançava um pilar de eletricidade que causava dano por 3 segundos a um inimigo e depois "travava" nele, perseguindo-o e causando mais dano caso encostasse novamente, até um tempo determinado expirar; e o Flagelo Sangrento, a melhor arma do jogo, que disparava três bolas de fogo simultâneas capazes de matar com um só disparo qualquer inimigo do jogo, exceto chefes, ao custo de mana azul e verde. Agora a triste verdade: Quietus, a Julgadora das Almas e o Flagelo Sangrento não eram encontrados de uma só vez, mas em três pedaços; se você não encontrasse um deles, não poderia usar a arma. O prêmio de consolação era que, além de espalhados pelo jogo, os três pedaços também podiam ser encontrados perto do último chefe.
Dentre os itens, tínhamos de volta o Frasco de Quartzo, a Urna Mística, o Dispositivo do Caos e a Tocha; e como novos o Dispositivo do Banimento, que lançava um círculo que teletransportava quem fosse atingido (exceto um chefe) para o início da fase; as Botas da Velocidade, que aumentavam a velocidade do herói; o Disco da Repulsão, que jogava pra longe inimigos próximos; o Servo do Mal, que criava um Maulotauro que lutava para proteger o herói; a Flechette, uma espécie de bomba relógio que funciona de forma diferente com cada personagem (o Guerreiro a arremessa, e ela explode ao se chocar contra um inimigo ou após 3 segundos; o Clérigo a deixa no chão, e após 3 segundos ela libera gás venenoso; o Mago também a deixa no chão, e após 3 segundos ela explode); o Ícone do Defensor, que garante invencibilidade e invisibilidade temporárias; e o infame Porkalator, que transforma inimigos em porcos; além de um item que recarrega toda a energia, um item que aumenta seu mana para o máximo possível, e braceletes que aumentam a armadura. O mana, neste jogo, faz o papel da munição de Heretic.
Hexen tem cinco episódios, cada um composto de uma grande fase central e seis fases menores ligadas a ele, incluindo uma secreta, normalmente ligada não à central, mas a uma das menores. Diferentemente de Heretic, em Hexen você sempre começa pelo episódio 1, e passa pelos outros na ordem. Os episódios são The Seven Portals ("Os Sete Portais"), ambientado em um templo onde você deve solucionar quebra-cabeças para conseguir três chaves, vencendo os elementos do fogo, gelo e metal, mas sem ter de derrotar um chefe; The Shadow Wood ("O Bosque das Sombras"), ambientado em uma floresta, um pântano, uma caverna e um castelo, onde o objetivo é encontrar e destruir o chefe, o Wyvern da Morte; Heresiarch's Seminary ("O Seminário do Heresiarca", sendo heresiarca o líder de uma doutrina herética), uma episódio dificílimo ambientado em uma espécie de planetário e três capelas, cujo chefe é o tal do Heresiarca, um feiticeiro poderoso e de muitos ataques diferentes; Castle of the Grief ("Castelo do Pesar"), uma fortaleza que inclui um rio subterrâneo e um poço sem fundo, além de uma nova luta contra o Heresiarca; e Necropolis, entrada para o Crucifixo Negro, base de operações de Korax, onde, antes de enfrentar o vilão, você terá de medir forças com Zedek, Traductus e Menelkir - afinal, se é para salvar o planeta, vamos salvar direito, acabando também com este negócio de instituições dominadoras.
Em 1996, Hexen ganhou um add-on, um "jogo" vendido separadamente, mas que, para ser instalado, necessitava do Hexen original. Com o nome de Deathkings of the Dark Citadel ("Reis da Morte da Cidadela Negra"), este add-on trazia três novos episódios, totalmente independentes do demais. Os episódios também se desenrolavam na ordem numérica, e seguiam o mesmo esquema do Hexen original, com uma fase central e seis menores, sendo uma secreta. Os episódios eram The Blight (algo como "O Murchar"), uma cidade destruída com catacumbas subterrâneas às margens de uma floresta; Constable's Gate ("O Portal da Guarda"), uma espécie de castelo; e Nave, uma espécie de templo. Nenhum dos três episódios tem chefes, apenas quebra-cabeças, mas ao solucionar o de Nave você ganha acesso à tal Cidadela Negra, onde terá de enfrentar versões mais fortes de Zedek, Traductus e Menelkir.
O fecho de ouro para a série viria em 1997 com Hexen 2, jogo criado pela Raven, publicado pela id e distribuído pela Activision, que usava um engine modificado de Quake, quase idêntico ao usado para Quake 2, na época o que havia de mais moderno para jogos em 3D. O jogo trazia todas as inovações presentes em Quake, como a possibilidade de interagir com o cenário, além do já famoso sistema de fases composto por uma fase central e outras interligadas, e da possibilidade de desta vez se escolher entre quatro personagens diferentes. Hexen 2 foi o mais bem sucedido da trilogia, e até hoje conta com uma legião de fãs que o considera superior até a alguns FPS modernos.
Hexen 2 trata do destino do Cavaleiro da Serpente que sobrou, o mais velho e mais poderoso dos três, Eidolon. Com seu imenso poder, adquirido ao longo dos dois mil anos que passou vagando pelo Aether, Eidolon subjugou sozinho o planeta Thyrion, escravizando seus quatro continentes. Ao saber das derrotas de D'Sparil e Korax, Eidolon se recolheu à Fortaleza de Ébano, um local no centro do mundo altamente protegido, e onde através de rituais ele adquire cada vez mais poder. Antes de se recolher, Eidolon delegou a seus quatro servos mais poderosos, Morte, Peste, Guerra e Fome, o comando dos continentes. Poucos foram os que sobreviveram, mas mesmo assim alguns decidiram lutar para acabar com o reinado do vilão: em cada continente, um herói solitário decidiu se rebelar contra os Generais de Eidolon, e agora luta pela liberdade de Thyrion. Estes quatro são os personagens que o jogador pode escolher.
Hexen 2 tem muitos itens, sendo a maior novidade o retorno dos Tomos do Poder, que mais uma vez aumentam o poder das armas por tempo limitado. Outros itens que retornam são Frasco de Quartzo, Urna Mística, Tocha, Dispositivo do Caos, Botas da Velocidade, Disco da Repulsão, Ícone do Defensor e a Esfera da Invisibilidade, na verdade a Esfera das Sombras de Heretic com outro nome. Os itens novos são o Cálice do Poder, que aumenta o mana do personagem para o máximo possível; o Glifo dos Antigos, uma bomba-relógio que age de forma diferente dependendo do personagem com o qual você está jogando; o Cubo da Força, que uma vez usado acompanha o personagem disparando raios de energia nos inimigos por um curto período de tempo; a Pedra da Conjuração, que conjura um monstro que protege o herói durante um certo tempo e depois some; e o Selo do Ovinomante, que transforma os inimigos atingidos em ovelhas. Hexen 2 também tem uma categoria de itens nova, os Anéis, itens que você pode carregar, mas não decide quando usá-los, sendo ativados automaticamente quando preciso. Os quatro anéis disponíveis são o Anel do Vôo, que faz com que o personagem comece a voar assim que é tocado; o Anel da Respiração Subaquática, que permite que o herói respire sob a água, ativando sempre que o herói iria se afogar e desativando quando este perigo passar; o Anel da Regeneração, que sempre que o herói não estiver com sua energia completa irá recuperá-la lentamente; e o Anel da Reflexão, que devolve aos inimigos tiros lançados contra o herói, embora este efeito não funcione 100% das vezes. Todos os Anéis possuem uma "carga", e quando esta se esgota eles deixam de fazer efeito, sendo necessário que você encontre outro Anel - e tenha cuidado para não estar muito alto quando a carga do Anel do Vôo acabar.
Em Hexen 2, cada personagem pode avançar de nível, como se o jogo fosse um RPG. Cada vez que um personagem mata um inimigo ou resolve um quebra-cabeça, ele recebe uma quantidade de experiência, que se acumula até que um novo nível seja alcançado, até um máximo de 9. A principal vantagem vem em forma de duas habilidades especiais exclusivas de cada personagem, a primeira conseguida no nível 3, a segunda no nível 6. Cada Personagem possui ainda quatro armas, sendo que a primeira não gasta mana nenhum, a segunda usa mana azul, a terceira mana verde, e a quarta ambos os manas, e vem em dois pedaços que precisam ser reunidos para que o personagem possa usar a arma.
Posto isto, vamos conhcer os quatro heróis: do continente de Blackmarsh, inspirado na Europa Medieval, veio o Cruzado, especialista em defesa. O Cruzado possui duas boas habilidades, a de restaurar um pouco de sua energia espontanea e aleatoriamente, e a de roubar o poder dos inimigos - eventualmente, após matar um inimigo, você encontra uma esfera, que uma vez tocada aumenta a força, a velocidade e o alcance do pulo do Cruzado. Suas armas são o Martelo de Guerra, poderoso, mas de curto alcance; a Maça do Gelo, que dispara lâminas de gelo que congelam os inimigos; o Cajado do Meteoro, que dispara um meteoro que se fragmenta ao acertar alguém, acertando mais inimigos no processo; e o Conjurador da Luz, que dispara um grande raio em linha reta que destrói tudo em seu caminho. Ao usar o Glifo dos Antigos, este rasteja na direção de um oponente, e explode ao chegar perto.
Das selvas de Mazaera, continente inspirado na América Pré-Colombiana, veio a Assassina, primeira personagem feminina disponível aos jogadores na série. Como todo bom assassino, ela trabalha melhor quando usa sua furtividade, e suas habilidades refletem isso: se a Assassina permanecer completamente imóvel em uma sombra, se torna invisível após alguns instantes, até que volte a se mover; e se atacar inimigos sem que estes percebam que ela iria atacá-los, causa dano dobrado. A Assassina começa o jogo com a Adaga de Soco, de curto alcance mas bem veloz; depois adquire a Besta de Mão, que dispara três setas simultâneas por vez; as Granadas, que após serem lançadas demoram alguns instantes para causar uma grande explosão, mas podem ser quicadas nas paredes para acertar inimigos mais distantes; e o Cajado de Set, que dispara um escaravelho feito de energia que pode ser "carregado", mantendo-se o botão de tiro pressionado para aumentar o dano causado. Seu Glifo é colocado no ponto onde a Assassina está, e estende uma corrente em direção à parede mais próxima, explodindo se algum inimigo tocar esta corrente.
Do deserto de Thysis, inspirado no Egito Antigo, temos o Necromante, semelhante ao Mago de Hexen, lento e fraco, mas de armas poderosas. A única habilidade do Necromante é semelhante a uma do Cruzado: algumas vezes, após matar um inimigo, surge uma esfera que, quando tocada, aumenta temporariamente a energia e o mana do Necromante; quanto maior seu nível, mais freqüentes estas esferas se tornam. Suas boas armas começam pela Foice, a arma de combate corpo-a-corpo de maior alcance, e que ainda por cima algumas raras vezes "rouba" energia dos inimigos, aumentado a do herói após matá-los; depois vêm os Mísseis Mágicos, raios de energia lançados das mãos do herói, que explodem ao atingir um inimigo; os Fragmentos de Osso, magia que lança fragmentos rapidíssimos que se fragmentam mais ainda, podendo acertar inimigos diferentes, ao atingir alguma coisa; e o Cajado do Crovo, que lança um raio bifurcado poderosíssimo, capaz de matar alguns inimigos com apenas um tiro. Seu Glifo é simplesmente colocado no ponto onde o Necromante está, e explode após alguns segundos.
Das cidades de Septimus, inspiradas na Grécia Antiga, temos o Paladino, último personagem disponível aos jogadores, e mais forte de todos. Suas habilidades são as melhores: o Paladino pode mover-se na água sem sofrer nenhuma das restrições aplicadas aos demais personagens (mas ele ainda se afoga se passar muito tempo submerso), e, ao receber um golpe que o mataria, ao invés de morrer se torna invencível, mais veloz e capaz de causar o dobro do dano com seus ataques por alguns instantes; se antes deste tempo acabar, você conseguir recuperar um mínimo de energia, não morre, apenas volta ao estado normal. A primeira arma do Paladino são seus punhos, armados com Manoplas, a pior das armas iniciais, de menor alcance e dano; depois ele ganha uma Espada Vorpal, que funciona mesmo sem mana, mas pode ser carregada com mana azul para aumentar o dano; em seguida vem um Machado, que também funciona sem mana, mas quando carregado com mana verde dispara três bolas de energia cada vez que usado; e finalmente temos o Purificador, arma que lança uma corrente de energia capaz de atingir múltiplos inimigos ao mesmo tempo. O Paladino arremessa o Glifo como se este fosse uma pedra, e ele explode ao se chocar contra alguma coisa.
Hexen 2 não tem episódios, mas sim cinco enormes fases, compostas de várias áreas que você terá de visitar e revisitar até encontrar a sala do chefe. Muitas áreas possuem quebra-cabeças, e a interação com o cenário é essencial para resolver cada um deles. As fases se sucedem em uma ordem pré-definida, e para alcançar a fase seguinte você deve derrotar o chefe da fase em que está. Independente de qual personagem escolher, o jogo começará em Blackmarsh, onde o chefe é Fome; depois vem Mazaera, onde você enfrentará Morte; Thysis, onde o chefe é Peste; Septimus, governado por Guerra; e a Torre de Ébano, localizada em Blackmarsh, onde você terá a oportunidade de destruir Eidolon e acabar com a saga dos Cavaleiros da Serpente de uma vez por todas.
Ou não. Em 1998 Hexen 2 também ganharia um add-on, chamado Portal of Praevus. Após a derrota de Eidolon, os quatro heróis retonaram para seus continentes, e se puseram a ajudar na reconstrução de Thyrion. Um dia, porém, começou um inverno rigoroso, que atingiu todo o planeta de uma só vez, e parecia não ter data para acabar. Em meio ao frio e à neve, um novo continente, chamado Tulku, surgiu do oceano. Lá residia um antigo feiticeiro, de nome Praevus, que através de um ritual profano planeja trazer de volta as almas de D'Sparil, Korax e Eidolon, e absorvê-las para ganhar seus poderes e dominar o Universo. O Cruzado acidentalmente descobre este plano, e contacta os outros três heróis, que mais uma vez partem para salvar Thyrion.
Portal... tem duas novas fases, a primeira ambientada em Blackmarsh, mas durante o inverno, e bem diferente da fase original, onde o chefe é Gyagk, uma espécie de Maulotauro Polar; e a segunda ambientada no novo continente de Tulku, inspirado no Sudeste Asiático, lar de Praevus, onde você deverá destruí-lo antes que ele complete o ritual.
Você pode escolher jogar com qualquer um dos quatro heróis de Hexen 2, ou ainda com um totalmente novo, exclusivo do add-on, a Demonisa, uma antiga serva de Eidolon que, ao descobrir sobre os planos de Praevus, decidiu destruir o feiticeiro, para que ninguém roube a alma de seu antigo mestre. As habilidades da Demonisa são planar caso você mantenha o botão de pulo pressionado, e recuperar mana cada vez que é atingida por um ataque de um inimigo; suas armas são o Sangue de Fogo, uma pequena rajada de fogo lenta, fraca e de alcance limitado lançada de suas mãos; a Runa Ácida, que dispara um projétil que explode em uma nuvem de ácido ao se chocar contra alguma coisa; a Tempestade de Fogo, que dispara uma bola de fogo que explode no choque; e o Cajado da Tempestade, que dispara uma bola de eletricidade que segue o inimigo mais próximo, explodindo em vários raios ao atingi-lo. Seu Glifo é colocado no ponto onde a Demonisa está, mas ao invés de explodir libera um gás ácido que causa dano contínuo a inimigos em contato com ele.
A Raven Software ainda lançou uma continuação direta de Heretic em 1998, Heretic 2, distribuída pela Activision. Esta seqüência não foi bem recebida pelos fãs por diversos motivos, alguns bobos, como o fato da Raven ter decidido dar um nome para o herói (Corvus, aliás um nome bem ridículo) e para o planeta (Parthoris), outros menos bobos, como o jogo não ser um FPS, e sim um jogo de ação 3D, no estilo Tomb Raider, o estilo que estava na moda na época. Como Heretic 2 não tem nada a ver com os outros três jogos (é mais uma espécie de spin-off que uma continuação), eu não irei comentar sobre ele.
Apesar de já se terem passado mais de dez anos do fim da série, Heretic, Hexen e Hexen 2 ainda são considerados jogos bem populares - têm até um site oficial ainda no ar, acessível através da página da Raven. Isto prova que, quando um jogo é bem feito, se torna imortal, sem precisar de infinitas continuações, que muitas vezes acabam é fazendo o efeito contrário, piorando a imagem da série.
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