domingo, 26 de junho de 2005

Escrito por em 26.6.05 com 2 comentários

As Aventuras de Jackie Chan

Na minha opinião, os desenhos de aventura atuais são muito chatos. Talvez por eu ter crescido assistindo He-Man, Thundercats, Transformers, Silver Hawks e afins, uma comparação se torna inevitável, e os mais recentes quase sempre saiam perdendo. Não que eles sejam piores, e eu tenho plena consciência de que daqui a uns 20 anos uma pessoa da minha idade poderá estar falando a mesma coisa sobre os desenhos atuais e os que estiverem sendo transmitidos então, mas o fato é que, salvo uma ou outra exceção, eu acho desenhos como Três Espiãs Demais, Projeto Zeta, O Batman (por que esse "O"??) e muitos outros umas grandes chatices. Mas, como sempre, existem exceções, como a Liga da Justiça, Samurai Jack, e o tema do post de hoje, As Aventuras de Jackie Chan.

Jackie Chan (o real)Para quem não sabe, Jackie Chan é um ator chinês, nascido a 7 de abril de 1954 em Hong Kong, que começou sua carreira ainda criança, em 1962, em filmes locais de artes marciais. Se especializando em lutas coreografadas, com o tempo ele se tornou dublê, coreógrafo, diretor de lutas, voltou a ser ator, passou a protagonista, produtor, diretor e, finalmente, aportou em Hollywood com A Hora do Rush, filme de ação/comédia de 1998 onde fazia o papel de um investigador chinês designado para encontrar a filha de um diplomata seqüestrada nos EUA. Com mais de cem filmes no currículo, Jackie se tornou um grande ídolo em Hong Kong e em parte da China, e fez grande fama no ocidente. Tanta fama levou o produtor John Rogers, da Warner Bros, a sugerir algo já tentando com outras celebridades, mas nunca bem sucedido: uma série de desenhos animados tendo Jackie como personagem principal.

O que parece ser uma grande tosquice na verdade é um desenho extremamente bom, um dos melhores que já vi. Nele, Jackie é um arqueólogo de vinte e poucos anos, sobrinho de um chinês ranzinza dono de uma loja de antigüidades. Um dia, ele é procurado por um antigo amigo, Capitão Black, que atualmente é o comandante de uma organização militar secreta, a Seção 13, que precisa de seus conhecimentos arqueológicos e talentos em artes marciais para deter os planos de uma organização criminosa conhecida como A Mão Negra, que pretende encontrar doze talismãs antigos, cada um com a figura de um dos animais do zodíaco chinês, com propósito desconhecido. Na verdade, os talismãs possuem poderes místicos, e os vilões os querem para ressucitar um antigo demônio, Shendu. No passado, Shendu quase destruiu a Terra, mas foi impedido pelo feiticeiro Lo Pei, que o privou de seus poderes passando-os para os talismãs e transformando-o em pedra. Somente reunindo os talismãs com o corpo petrificado de Shendu é que este poderá voltar à vida.

A Mão Negra é liderada por Valmont, um antigo ladrão de bancos, que encontrou o corpo petrificado de Shendu há alguns anos. Shendu lhe prometeu poder e riquezas incalculáveis se Valmont o auxiliasse a encontrar os talismãs de que precisava. Mesmo sem poderes, Shendu ainda podia conjurar ninjas-demônios conhecidos como Shadowkhan, o que transformou a Mão Negra de um bando de ladrões de quinta em uma organização criminosa com tentáculos no mundo todo. Ainda assim, os principais ajudantes de Valmont ainda eram aqueles que ele conheceu em seus tempos de bandido: Finn, um irlandês obcecado pelos anos 70; Chow, um chinês baixinho e marrento; Ratso, um judeu americano grande e forte, mas pouco esperto; e Tohru, um japonês de dois metros de altura e 200 quilos de peso, quase um lutador de sumô.

Jackie Chan (o animado)Além do auxílio dos militares da Seção 13, Jackie Chan acabou ganhando aliados inesperados. Como os talismãs e os Shadowkhan eram de ordem mística, a ajuda de seu Tio (que não tem nome, é chamado por todos os personagens simplesmente de "Tio"), na verdade um poderoso feiticeiro, aprendiz do lendário Mestre Fong, se tornou imprescindível. Além disso, Jackie tem uma sobrinha de 11 anos, Jade Chan, nascida em Hong Kong mas perfeitamente americanizada, que não quis voltar para a China com seus pais e ficou para morar com o Tio. Envolvida acidentalmente na primeira missão de Jackie, ela nunca mais quis saber de outra vida, se tornando tanto uma ajuda incalculável quanto um estorvo imenso para o herói.

A primeira temporada do desenho foi ao ar nos EUA em 2000, e teve 13 episódios. Em cada um deles (exceto nos dois últimos), Jackie e seus aliados conseguem tirar um dos talismãs da Mão Negra, mas no episódio 12 os vilões os recuperam e ressucitam Shendu, que é vencido por Jackie e banido para uma outra dimensão. Em alguns episódios Jackie, Jade e o Tio fazem novos aliados, como o lutador mexicano El Toro Fuerte e seu ajudante Paco, a ex-ladra Viper, e até mesmo Tohru, que no último episódio muda de lado, enfrentando a Mão Negra e passando a ser aprendiz do Tio. Aliás, após ser preso pela Seção 13, Tohru é substituído pelos vilões por Hak Foo, um lutador hilário, na verdade uma "homenagem" ao desenho Dragon Ball. Hak Foo possui um cabelo característico de anime, e sempre grita o nome de seus golpes antes de investir contra Jackie.

Cada um dos talismãs possui um poder inerente, anteriormente pertencente a Shendu, que pode ser ativado por seu portador. Desta forma, quem está de posse do talismã do Touro, por exemplo, se torna superforte. Os demais talismãs e seus poderes são Coelho (supervelocidade), Cobra (invisibilidade), Dragão (capacidade de disparar bolas de fogo pelas mãos), Tigre (duplica o portador, mas uma das duplicatas será extremamente má, e o original se tornará extremamente bom), Cavalo (poder de cura), Carneiro (projeção astral), Macaco (pode se transformar em qualquer animal), Porco (lança raios destruidores pelos olhos), Galo (vôo), Cachorro (invulnerabilidade) e Rato (anima objetos inanimados).

JadePela primeira vez, um desenho animado baseado em uma celebridade foi bem sucedido - extremamente bem sucedido, para dizer a verdade. Isso, como sempre, levou a Warner a produzir uma segunda temporada, desta vez com 39 episódios, que foi ao ar em 2001. Nesta temporada, a Mão Negra em decadência consegue se apoderar dos 12 talismãs, e começa a usá-los para cometer crimes. Enquanto isso, Shendu descobre uma forma de deixar a dimensão na qual ele fora aprisionado: possuindo o corpo de um mortal. Ele faz um pacto com seus irmãos demônios, de que iria sair para então libertá-los, e tenta possuir o corpo de Jackie, mas devido a um acidente (parcialmente provocado por Jade) acaba possuindo Valmont. Shendu/Valmont passa então a utilizar a Mão Negra, novamente auxiliada pelos Shadowkhan, para abrir portais em locais específicos com a ajuda de um artefato conhecido como a Caixa de Pan Ku, que permitirão que outros sete demônios invadam a Terra. Cabe a Jackie, Jade, Tio e Tohru, eventualmente auxiliados por Viper e El Toro Fuerte impedi-los. Muitos dos episódios da segunda temporada envolvem Jackie e seus aliados enfrentado outros vilões que não sejam a Mão Negra, Shendu ou os Shadowkhan (na verdade, a maioria deles tem "vilões de um episódio só"), e outros mostram eventos que ocorreram mas não foram mostrados na primeira temporada. Nesta temporada também ficamos conhecendo Daolon Wong, um feiticeiro rival do Tio, que seria o vilão principal da terceira temporada.

Tohru e TioSim, porque houve uma terceira temporada, de 17 episódios, que foi ao ar em 2003. Sem os Shadowkhan, a Mão Negra passa a ser apenas um amontoado de bandidos meio incompetentes. Valmont está desaparecido, e Shendu trancado para sempre com seus agora furiosos irmãos em outra dimensão. Os talismãs estão a salvo na Seção 13. Até que o feiticeiro Daolon Wong decide roubá-los para incorporar seus poderes ao seu próprio corpo. Para impedi-lo, jackie destrói os talismãs. Sendo itens de poder ancestral, porém, os talismãs não podem ser verdadeiramente destruídos: o ato de Jackie apenas fez com que os poderes dos talismãs passassem para "animais nobres", sempre da mesma espécie que o representado no talismã. Assim, agora temos vagando por aí um touro superforte, um coelho superveloz, um cachorro invulnerável, uma cobra invisível e por aí vai. A missão de Jackie nesta terceira temporada é coletar estes animais antes que Daolon Wong o faça, caso contrário os poderes não poderão mais ser separados de seu corpo. Após ter todos os animais em seu poder, o Tio poderá fazer um ritual para passar os poderes para novos talismãs, transformando os animais em animais comuns. Precisando de comparsas, Daolon Wong transforma Finn, Chow, Ratso e Hak Foo em Guerreiros Chi, entidades místicas que servem como seus guarda-costas. Infelizmente para o feiticeiro, eles mantiveram suas próprias inteligências.

Em 2004, o desenho ainda teve uma quarta temporada, de 13 episódios. Os talismãs foram reestabelecidos e estão protegidos na Seção 13. Daolon Wong, privado de seus poderes, e Finn, Ratso, Chow e Hak Foo, novamente humanos, estão presos. Tentando fazer um ritual para conjurar os Shadowkhan, Daolon Wong acaba por conjurar Tarakudo, o Rei de todos os Shadowkhan, que liberta os antigos membros da Mão Negra, e os incumbe de uma missão: encontrar as nove Máscaras Oni. Cada máscara representa o antigo líder de uma tribo Shadowkhan. Uma vez que um mortal vista a máscara, este líder retorna à vida, se apoderando de seu corpo. Cada máscara, assim, confere um poder especial a seu portador, bem como a capacidade de conjurar uma das nove diferentes tribos Shadowkhan (a que era conjurada por Shendu era apenas uma delas). Jackie e seus aliados são então incumbidos de encontrar as tais máscaras antes dos vilões, de preferência antes que alguma pessoa as coloque no rosto, pois a única forma de removê-las é com uma poção especial feita com ingredientes raríssimos.

Shendu e ValmontAtualmente, o desenho está em sua quinta temporada, onde um filho de Shendu vem de um futuro alternativo trazendo sete artefatos místicos, que como sempre se perdem e devem ser encontrados por Jackie antes que vilões decidam fazer uso deles. Pelo visto, enquanto estiver fazendo sucesso, o desenho manterá esta fórmula, de Jackie correndo o mundo para encontrar uma quantidade de itens mágicos.

Os episódios são bem escritos, têm ação, e as piadas não são bobas (tipo "para crianças") nem americanas (tipo "escatológicas"). Cada episódio tem um clima de filme de artes marciais de Hong Kong raro em produções americanas. Uma das razões para isso é que dois dos produtores são o próprio Jackie Chan e Willie Chan, seu empresário desde a década de 70. Graças a isso, muitos dos episódios fazem referência a filmes da carreira "real" de Jackie, como situações semelhantes ou títulos parecidos, que são facilmente identificáveis pelos fãs (embora eu confesse que não seja um fã de Jackie Chan a esse ponto).

Nos EUA, o desenho é exibido pela Kids WB. Por aqui, andou passando no Cartoon Network (não sei se ainda está, já que não tenho mais tv a cabo), e está sendo transmitido pela Globo, na TV Xuxa, por volta das 11h40min da manhã. Atualmente está sendo reprisada a quarta temporada.
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domingo, 19 de junho de 2005

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Sentai (IX)

Após uma breve pausa, voltamos hoje aos Sentai!

Choriki Sentai Oh Ranger
1995



Se houver algum prêmio para o Esquadrão Superpoderoso de Patrulheiros Reais, será o de Sentai com os visores mais esquisitos. Utilizado pela Saban para fazer seu Power Rangers Zeo, Oh Ranger teve 48 episódios e dois filmes para o cinema, sendo que o segundo foi um crossover com Kaku Ranger. Assim como Jetman, Oh Ranger não é ambientado na "época atual", mas sim em 1999.

Há 600 milhões de anos, havia uma raça humana super desenvolvida tecnologicamente. Um dia, eles decidiram criar robôs para ajudá-los, mas um destes robôs, Bakkasufundo, se rebelou, tentou destruir a Humanidade, e foi banido para o espaço por um guerreiro conhecido como King Ranger. O tempo passou, e esta civilização sumiu, somente restando ruínas. Até que, em 1999, Bakkasufundo volta acompanhado de mais robôs, no comando do Império Baranoia. Paralelamente, a UAOH (United Airforce Overtech Hardware), uma organização militar, encontra ruínas da civilização ancestral tecnologicamente avançada. Após o ataque de Bakkasufundo, o Conselheiro Miura decide selecionar cinco oficiais da UAOH, para formar uma equipe capaz de derrotar Baranoia. Seguindo as orientações de uma tabuleta, o Conselheiro Miura constrói uma pirâmide capaz de gerar o Poder do Tetaedro, que confere aos cinco jovens o poder para se tornarem os Oh Rangers!

Cada Oh Ranger, ao se transformar, recebe o poder Choriki ("superpoder") da própria Terra, que amplia suas habilidades em 40 vezes, e lhes confere uma armadura colorida. Cada Oh Ranger possui uma arma personalizada, uma motocicleta, um jato, uma espada e uma pistola. As cinco armas personalizadas se combinam para formar a Ohre Bazooka. Os Oh Rangers e suas armas são: Oh Red (espada), Oh Green (machados), Oh Blue (tonfas), Oh Yellow (nunchakus, mulher) e Oh Pink (escudo, mulher).

Mais para a frente da série os Oh Rangers ganham um novo veículo, um pneu gigante pilotado por Oh Red, e dois novos aliados: o King Ranger (de uniforme preto), que estava em animação suspensa, armado com um bastão, piloto de uma pirâmide voadora e protetor de Dorin, a Princesa de Pangéia; e Ganmajin, um guerreiro ancestral aprisionado na forma de uma pequena estátua. Libertado pelos Oh Rangers, Ganmajin pode assumir tamanho humano ou gigante.

Os "veículos" dos Oh Rangers são os Choriki Mobiru ("móveis superpoderosos" - móveis no sentido de algo que se move), e representam avatares de alguma força desconhecida. São eles: Sky Phoenix (fênix), Gran Taurus (touro), Dash Leon (esfinge), Dogu Lander (dogu, uma figura de pedra japonesa esculpida por uma civilização há muito perdida, semelhante a um astronauta) e Moa Loader (moai, aquelas cabeçonas da Ilha da Páscoa, igualmente esculpidas por uma civilização há muito perdida). Os cinco Choriki Mobiru podem se combinar e formar o Ohranger Robo, que tem cinco capacetes diferentes, cada um com um poder próprio. Mais tarde, Oh Red ganha um novo robô, Red Puncher, que pode se combinar ao Ohranger Robo para formar o Buster Ohranger Robo. A pirâmide voadora de King Ranger também pode se combinar com Buster Ohranger Robo, para formar o King Pyramider. Mais adiante, cada Oh Ranger ganha seu próprio robô, os Oh Blockers (Red Blocker, Green Blocker, Blue Blocker, Yellow Blocker e Pink Blocker). Todos os Oh Blockers combinados, formam o robô Ohblocker. Para terminar a farra dos robôs, a equipe ganha o Tackleboy, robô que não precisa de piloto e se transforma em um pneu, que pode ser arremessado por Ohblocker para destruir os monstros gigantes.

Os vilões são o Império das Máquinas Baranoia, que pretende erradicar a vida na Terra e substituí-la por robôs. Baranoia é comandada pelo Imperador Bakkasufundo, criado pelos humanos da antigüidade, juntamente com sua esposa Imperatriz Hisuteria, e seu filho, Príncipe Buldont, que ninguém sabe de onde vieram. Outros vilões dignos de nota são Acha e Kocha, que transformam os monstros em gigantes (Acha gira Kocha no ar e o arremessa no monstro; este o imbui de energia para crescer); Keris, a comandante das tropas em terra; e o Grande Bomba, um míssil vivo, que assume o comando após a morte de Bakkasufundo, no meio da série. Mais adiante, o Príncipe Buldont cresce e se torna Kaiser Buldont, depondo Bomba, casando-se com a princesa Multiwa, e reinando até ser morto pelos Oh Rangers.

Gekisou Sentai Car Ranger
1996


Car Ranger


Fechando por hoje vem o Esquadrão de Carros de Corrida Car Ranger ("car", para quem não sabe inglês, significa carro), um dos mais esquisitos Sentai de que se tem notícia. Não deve atrair bom carma combinar carros e Sentai, sei lá. Car Ranger teve 48 episódios e um filme para o cinema, que era um crossover com Oh Ranger.

Tudo começa quando a Gangue Bowzock decide atacar a Terra. Dappu, um dos últimos sobreviventes do Planeta Hazard, que havia sido arrasado por Bowzock, decide tentar por um fim a esta destruição, e confere poderes espetaculares a cinco jovens empregados da Garagem Pégaso. Através do Poder Carmágico conferido por Dappu, os jovens se tornam os Car Rangers: Red Racer, Blue Racer, Green Racer, Yellow Racer e Pink Racer (estas duas últimas, mulheres). Cada Car Ranger, além de um dispositivo transformador (no qual é necessário inserir e rodar uma chave) e uma brilhante armadura colorida, ganhou uma espada, uma pistola, um kart e uma arma personalizada. As cinco armas personalizadas podem ser combinadas para formar o Giga Formula, um carrinho de Formula-1 que se transforma na bazuca de destruir o monstro da semana.

Os Car Rangers têm muitos aliados. Além de Dappu, seu mestre e conselheiro, os auxiliam Tenma Souichiro, o dono da Garagem Pégaso; dois carros com inteligência própria, Pegasus Thunder e Dragon Cruiser; VRV Master, um patrulheiro do espaço, solitário e misterioso, que os salva em várias ocasiões e mais adiante os entrega as VRV Machines (veja adiante); e Radietta Fanbelt, menina com poderes mágicos que se torna grande fã dos Car Rangers, a ponto de criar um uniforme para ela e se auto-intitular White Racer. Radietta possui um carrinho com cara de gato, Radiacar, que pode se transformar em robô e ficar de tamanho gigante. Mas o personagem mais pitoresco é Signalman, o Guarda de Trânsito da Galáxia, vindo do Planeta Polícia, designado para manter as Leis de Trânsito da Terra, custe o que custar. Sim, é isso mesmo. Signalman é incapaz de violar qualquer lei de trânsito, e freqüentemente enfrenta os Car Rangers porque eles o estão fazendo. Signalman pilota uma moto, Polispeeder, e um carro, Sirender, capaz de se transformar no Sirender Robo.

Além de lhes conferir os poderes e armas, Dappu modificou os carros dos Car Rangers, transformando-os nas RV Machines: Red Vehicle (carro esporte), Blue Vehicle (picape), Green Vehicle (station wagon), Yellow Vehicle (off-road) e Pink Vehicle (stock). Combinadas, as RV Machines formam o RV Robo. Mais tarde, VRV Master lhes dá as VRV Machines, V Fire (caminhão dos bombeiros), V Police (carro de polícia), V Dump (caminhão de lixo), V Dozer (retroescavadeira) e V Rescue (ambulância), que, combinadas, formam o VRV Robo. VRV Master também lhes dá o Victrailer, uma garagem móvel que carregas as VRV Machines, e também pode se transformar em robô.

Os vilões são a Gangue Rebelde Espacial Bowzock, que viaja de planeta em planeta desrespeitando as leis de trânsito e causando confusão até que o planeta seja destruído. A Gangue Bowzock tem trocentos membros, e seu comandante é Gynamo, auxiliado por seu melhor amigo, Zelmoda, e pelo inventor Grotch, que cria os monstros. Os monstros ficam gigantes comendo Imo Youkan, uma espécie de batata frita. Os Bowzock também têm seus próprios veículos, os Barikkars, em formato de animais: Pao Barikkar (elefante), Nyaa Barikkar (gato), Moo Barikkar (vaca), Joki Barikkar (escorpião) e Buhi Barikkar (porco). Também fazem parte da Bowzock a Princesa Zonette, irmã de Radietta Fanbelt, que acaba se apaixonando por Red Racer e mudando de lado; e Ritchihiker, um "consultor do mal" contratado por Gynamo, que o trai e assume o comando da gangue. Ritchihiker pilota o robô gigante Braking.

O verdadeiro líder por trás da Bowzock é Bausougoutei Egujosu, também conhecido como Exhaust. Ele ordenou a destruição de Hazard porque leu em um biscoito da sorte que lhe daria sorte destruir um planeta cujo nome começasse por "ha", e quer destruir a Terra porque ela está no caminho de uma grande freeway espacial que ele quer construir. Os Car Rangers também tiveram de enfrentar um Sentai do Mal, o Yasei Sentai Zoku Ranger ("Esquadrão Selvagem de Patrulheiros Tribais"), composto de cinco monstros que copiavam as armas e ataques dos Car Rangers.

A Saban utilizou Car Ranger para fazer sua série Power Rangers Turbo, assim como o segundo filme dos Power Rangers.

Série Sentai

Oh Ranger
Car Ranger

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domingo, 12 de junho de 2005

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Duran Duran

Há alguns meses, estava eu andando de carro (ou melhor, sendo levado de carro, já que o carro não era meu) quando o rádio começou a tocar uma música do Duran Duran. Por um acaso, eu sabia toda a letra. Poucos dias depois, estava eu indo para o centro de ônibus, quando tocou no rádio (pois é, o meu ônibus tem rádio) outra música diferente do Duran Duran. Que eu sabia toda a letra. Uns dois dias depois, estava eu novamente pegando uma carona, quando tocou uma terceira música do Duran Duran. E adivinhem? Pois é, eu sabia a letra. Diante deste fato tão inusitado - já que, teoricamente, eu não gostava tanto assim de Duran Duran - eu comecei a raciocinar sobre o assunto, e descobri várias coisas. A primeira foi que aquelas eram as únicas três músicas do Duran Duran das quais eu sabia a letra. A segunda foi que eu conhecia muito mais músicas do Duran Duran do que eu achava. E gostava da maioria delas.

Por alguma razão inexplicável, existem algumas bandas, como Depeche Mode, Queen e, por que não?, Duran Duran, que eu gosto muito, adoro um monte de músicas, sei cantar do início ao fim - mas nunca me animei a comprar um só disquinho. Talvez o caso mais patológico seja o do Queen, que eu absolutamente adoro, mas sequer me lembro de incluí-lo entre minhas bandas favoritas quando faço uma lista como a que figura aí ao lado. E não vale o argumento de que o Queen acabou, porque os Smiths também acabaram, e eu nunca me esqueço de dizer que são minha banda favorita. É algum bloqueio cerebral, sei lá.

Pois bem, do Depeche Mode eu já falei aqui, o Queen por enquanto eu vou ficar devendo, mas hoje tem post sobre o Duran Duran. E que fique bem claro que estas não são minhas únicas "bandas preferidas esquecidas". Provavelmente eu estou me esquecendo de mais alguma.



A primeira vez que eu prestei atenção no Duran Duran foi nos primeiros dias da Mtv no Brasil, quando a emissora ainda era transmitida pelo canal 9, em 1990. Eu já sabia que existia uma banda chamada Duran Duran, e provavelmente já havia escutado várias músicas deles, mas a primeira na qual eu prestei atenção foi Violence of Summer, que passava praticamente todos os dias no Disk Mtv. Confesso que eu prestava mais atenção no clip por causa do monte de mulheres que ele tinha do que pela música em si. Mas eu tinha 12 anos, então isso não conta.

Enfim, esqueçam Violence of Summer, que eu nem gosto. Eu comecei a prestar atenção mesmo no Duran Duran quando suas músicas começaram a coincidir com acontecimentos marcantes da minha vida. Eram músicas que eu já conhecia, como Ordinary World, Come Undone, Save a Prayer e Hungry Like the Wolf (essas três últimas são as tais três que eu sei a letra), mas por um acaso elas tocaram no momento exato em que estava acontecendo uma coisa importante, de forma que, até hoje, quando eu ouço uma dessas quatro músicas, eu imediatamente me lembro do dia em questão. Não que eu goste muito disso - Come Undone, por exemplo, estava tocando na sala de espera do oculista no primeiro dia em que eu comecei a usar óculos.

Minha "descoberta" do Duran Duran foi bem tardia. Afinal, a banda se formou em 1978, em Birmingham, Inglaterra, quando os colegas de escola Nick Rhodes (teclado) e John Taylor (guitarra), inspirados pelas músicas de David Bowie e pelos estilos pós-punk e disco, muito influentes na época, decidiram formar uma banda que juntasse tudo isso. Para tanto, eles chamaram seus amigos Simon Colley (baixo) e Stephen Duffy (vocais). Como a banda iria se apresentar no clube Barbarella, eles decidiram pegar o nome de um dos personagens do filme Barbarella, estrelado por Jane Fonda (sim, existe um personagem neste filme chamado Duran Duran. Se eu não me engano, é um cientista). Acompanhava a banda uma máquina que reproduzia sons de bateria, já que eles não tinham baterista. Após um ano de apresentações, Colley e Duffy desistiram do projeto, e os membros originais decidiram substituí-los por Andy Wickett (vocais) e Roger Taylor (bateria, para se livrar da tal máquina). John Taylor passou da guitarra para o baixo, e um novo guitarrista, John Curtis, se juntou ao quarteto, saindo poucos meses depois. Após sua saída, o grupo colocou um anúncio na revista Melody Maker, que foi atendido pelo guitarrista Andy Taylor. No final de 1979, Wickett também deixou a banda, que sofreu uma nova mudança no início de 1980, com a entrada do vocalista Simon LeBon.

No final de 1980, o Duran Duran já era uma banda conhecida no circuito alternativo da Grã-Bretanha, tendo seu estilo definido como "New Romantic", pecha que cabia a várias glam bands que começavam a surgir na época. Sua popularidade lhes rendeu um contrato com a gravadora EMI, e seu primeiro single, Planet Earth, lançado em 1981, chegou ao 12o lugar das paradas. Para não ser apenas mais uma na multidão, a banda decidiu dar um passo arriscado: faria de seus videoclipes verdadeiras produções, quase minifilmes, com sexo, ação e efeitos especiais, para chamar o máximo de atenção possível sobre seu trabalho. Deu certo. Na época, ninguém fazia clipes, e os que existiam eram pouco mais do que gravações de apresentações ao vivo das bandas. Se hoje temos essa profusão de clipes cinematográficos na Mtv, a culpa é do Duran Duran. Seu primeiro clipe, Girls on Film, chegou a ser banido pela BBC, o que resultou em uma inesperada propaganda, já que a música subiu rapidamente nas paradas, ajudando a preparar o terreno para o lançamento do primeiro álbum do Duran Duran, e elevando a banda de ídolos da cena alternativa para ídolos do público adolescente.

Lançado em 1981, Duran Duran, o álbum, estreou na terceira posição dos mais vendidos, e se manteve entre os dez mais por 118 semanas (mais de 2 anos!). Aos que achavam que o fenômeno seria passageiro, a resposta foi Rio, seu segundo álbum, de 1982, que estreou em segundo lugar nos mais vendidos. Em novembro de 1982 a EMI decidiu finalmente apresentar o Duran Duran aos EUA. A esta altura eles já eram um fenômeno na Europa, mas pouco conhecidos do lado de cá do Atlântico. A Mtv seria a responsável por mudar isso, colocando os clipes do Duran Duran em exibição exaustiva, alguns passando mais de uma vez ao dia. Ambos os clipes de Rio, Save a Prayer, gravado em locações na África; e Hungry Like the Wolf, que parecia uma mini-aventura de Indiana Jones, ajudaram a fazer com que o álbum vendesse 2 milhões de cópias só em 1983, número assombroso para a época. Mesmo após o lançamento de Rio, as músicas do primeiro álbum continuavam tocando nas rádios, o que fez com que Is There Something I Should Know? se tornasse a primeira música da banda a alcançar o topo da parada britânica.

Aproveitando o embalo do sucesso de Rio, a banda lançou em 1983 seu terceiro álbum, Seven and the Ragged Tiger, que alcançou o primeiro lugar na lista dos mais vendidos da Grã-Bretanha, e continha a música The Reflex, primeira a alcançar o topo da parada nos EUA, e segunda a fazê-lo em solo britânico. Seguindo o lançamento deste álbum, a banda saiu em uma turnê que durou um ano e meio, retornando com uma música inédita apenas no final de 1984, Wild Boys, que não fez parte de nenhum álbum, mas alcançou o segundo lugar nas paradas americana e britânica, o que lhe valeu a inclusão no álbum ao vivo Arena, único até hoje da banda, lançado em 1985.

Em 1985, porém, a febre Duran Duran começou a esfriar. A banda foi convidada para gravar a música-tema do filme de James Bond a ser lançado naquele ano, 007 na Mira dos Assassinos (no original, A View to a Kill, também o nome da música), mas depois disso a banda decidiu dar um tempo. Andy e John Taylor formaram um projeto paralelo, o Power Station, assim como LeBon e Roger Taylor, que formaram o Arcadia. Ambos os projetos se saíram bem, emplacando músicas no Top 10 britânico. Em 1986, Roger Taylor anunciou que não queria mais tocar com o Duran Duran, e saiu para não mais voltar. Alguns meses depois, Andy Taylor também decidiu sair, reduzindo o Duran Duran a um trio. Este trio não se abalou, porém, e lançou Notorious, seu quinto álbum, e primeiro de inéditas em três anos, em 1986. O álbum foi bem sucedido, ganhando Disco de Platina nos EUA e tendo sua faixa-título no Top 10 britânico, mas não provocou tanto estardalhaço quanto seus lançamentos anteriores. Por conta disso, o sexto álbum, The Big Thing, só seria lançado em 1988. Sua faixa I Don't Want Your Love entrou no Top 10 britânico, mas não esquentou lugar.

Em 1989, para comemorar dez anos de carreira, a banda lançou a coletânea Decade. A esta altura, todos já achavam que o Duran Duran estava morto e enterrado. Afinal, a moda do glam rock havia passado, e clipes bem produzidos já começavam a se tornar moda. Estes sinais pareciam ainda mais evidentes após o lançamento de Liberty, disco de inéditas da banda, no mesmo ano, primeiro a não estrear nos dez mais vendidos e a não ganhar sequer Disco de Ouro. Um longo hiato na carreira da banda se instalou, até que, em 1993, eles retornaram, acrescidos do guitarrista Warren Cuccurullo, e uma grata surpresa: o álbum The Wedding Album que, com um som mais maduro firmado em um pop mais contemporâneo, colocou o Duran Duran de volta no mapa, estreando nos 10 mais vendidos tanto nos EUA quanto na Europa, ganhando Disco de Platina nos EUA, e gerando duas músicas que alcançariam o topo de ambos os Top 10, Ordinary World e Come Undone. The Wedding Album não apenas relembrou a todos que o Duran Duran existia, como também foi o disco mais bem recebido pela crítica de toda a sua carreira. Infelizmente, tanto sucesso parece ter sido o canto do cisne, já que o lançamento seguinte, Thank You, de 1995, só obteve críticas negativas, e só ganhou o Disco de Ouro por uma estreita margem de vendas, o que levou muitos a crerem que os fãs o compraram na onda do lançamento anterior.

Em 1996, John Taylor largou a banda para seguir carreira solo. O trio remanescente ainda conseguiu lançar dois álbuns, Medazzaland, de 1997, qua ainda tinha algumas faixas com Taylor, gravadas antes de sua saída; e Pop Trash, de 2000. Ambos foram fracassos de crítica e público, e não conseguiram emplacar uma só canção nas rádios (para falar a verdade, eu nem sabia que eles existiam). Alguns meses depois do lançamento de Pop Trash, Cuccurullo decidiu voltar para sua antiga banda, a Missing Persons. Reduzido a LeBon e Rhodes, o Duran Duran parecia não ter mais para onde ir, tendo encontrado, finalmente, o fim da linha. Sem banda, o contrato com a EMI foi cancelado.

Em março de 2001, porém, os três Taylors, Andy, John e Roger, decidiram se encontrar em Gales para discutir sobre um possível projeto paralelo. Os três trabalharam juntos durante três semanas, o que levou a boatos de que o Duran Duran estaria voltando com sua formação "original". LeBon e Rhodes desmentiram estes boatos, mas no final de 2001 a volta foi confirmada, e as gravações do novo álbum começaram, assim como alguns shows esporádicos para marcar a volta do Duran Duran que tanto sucesso havia feito no início dos anos 80. Um novo contrato foi firmado, desta vez com a Epic, o que levou ao lançamento de Astronaut, no final de 2004. O álbum foi lançado sem grande estardalhaço, e só chegou aos EUA no início deste ano, juntamente com a coletânea Greatest, mas foi bem recebido pela crítica, e está vendendo bem. Parece difícil que o Duran Duran das antigas retorne com força total na época atual, mas os fãs esperam que LeBon, Rhodes e os três Taylors voltem com a maior força possível.
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domingo, 5 de junho de 2005

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Pokémon (II)

Há pouco mais de um ano, eu fiz aqui um post sobre Pokémon, que você pode encontrar no índice ali ao lado. Na ocasião, eu falei sobre o jogo original e, ao final, mencionei algumas "continuações", mas não entrei em detalhes. Esta semana, enquanto procurava um assunto para meu post de domingo, pensei que seria uma boa idéia falar sobre essas continuações. Assim, hoje teremos o segundo post de Pokémon, complementando aquele do ano passado.

Pokémon Vermelho/Azul/AmareloNo post anterior, além de descobrir o que raios é um Pokémon, e que este jogo, estilo RPG, foi criado por Satoshi Tajiri, que vendeu seus direitos para a Game Freaks, que o lançou para o Game Boy da Nintendo em 1998, vimos a história de Ash Ketchum, que sonha se tornar o maior treinador de Pokémons do mundo. Para isso, ele recebe a Pokéagenda de seu vizinho e melhor amigo, o Professor Oak (ou Carvalho), bem como um Pokémon grátis, que pode ser Bulbassauro (tipo Planta), Charmander (tipo Fogo) ou Squirtle (tipo Água). Gary, o neto do Professor, fica com inveja de Ash, e decide pegar o Pokémon que for mais forte contra o que Ash escolher, para se tornar o maior treinador de Pokémons do mundo antes do rival.

Ash tem duas missões. A primeira é derrotar os oito líderes de ginásio, para poder chegar ao Elite Four, e finalmente enfrentar o atual campeão, derrotando-o e sagrando-se o maior treinador de Pokémons de Kanto, o país imaginário onde a história se passa. Cada líder de ginásio é mestre em um tipo de Pokémon, portanto Ash deve sempre ter consigo um time de Pokémons equilibrado. Conforme avança de cidade em cidade vivendo aventuras, Ash encontra os oito ginásios, onde enfrentará Brock (que usa Pokémons do tipo Pedra), Misty (Água), Tenente Surge (Elétrico), Erika (Planta), Sabrina (Psíquico), Koga (Venenoso), Blaine (Fogo) e Giovanni (Terrestre). Cada um deles, ao ser derrotado, entrega a Ash uma insígnia, símbolo de sua evolução como treinador. Durante sua jornada, Ash ainda terá de enfrentar Gary e seus Pokémons, que avançam de nível mais ou menos no mesmo passo que os de Ash, e parecem escolhidos para te dar a maior dor de cabeça possível. Ao todo, Gary aparece no caminho de Ash sete vezes, mas essa não é a única preocupação do nosso herói: existe ainda o maligno Team Rocket, uma organização especializada em roubar Pokémons poderosos e já treinados, que cruzará o caminho de Ash algumas vezes, não restando outra alternativa ao menino senão lutar com eles. Giovanni, aliás, é o líder do Team Rocket, e mesmo antes de enfrentá-lo em seu ginásio, Ash terá de lidar com ele e seus Pokémons.

Pokémon Gold/Silver/CrystalDepois que tiver as oito insígnias, Ash poderá finalmente enfrentar o Elite Four, os quatro treinadores mais poderosos abaixo do campeão: Lorelei (que usa Pokémons de Água e Gelo), Bruno (Lutador e Pedra), Agatha (Fantasma e Venenoso) e Lance (Dragão). Derrotando-os, Ash descobre que o atual campeão é Gary, que chegou antes dele. Não faz mal, basta derrotá-lo também para se tornar o novo campeão, e finalmente vencer o jogo.

Mesmo depois que o jogo acaba, você pode continuar jogando, já como novo campeão, e podendo visitar qualquer cidade que quiser. O intuito disso é permitir que o jogador continue colecionando Pokémons mesmo depois de vencer. Essa, aliás, é a segunda missão de Ash: conseguir pelo menos um de cada espécie de Pokémon existente, ao todo 150. Pokémons podem ser conseguidos através de captura, treino ou troca. Pokémons selvagens podem ser capturados com Pokébolas toda vez que uma batalha aleatória acontecer. Todo Pokémon de Ash que participa de uma batalha ganha pontos de experiência. Alguns Pokémons, ao alcançar um determinado nível de experiência, evoluem, ou seja, se transformam em outro Pokémon diferente. Outros Pokémons, para evoluir, precisam ser expostos a certos itens (como a Pedra do Fogo) ou trocados com um amigo (caso no qual o amigo já recebe sua versão evoluída). A única forma de conseguir todos os 150 Pokémons é combinando as três técnicas, pois nem todos aparecerão no jogo para ser capturados. Além disso, Pokémon tem duas versões, a Azul e a Vermelha (originalmente, no Japão, eram Verde e Vermelha), sendo que alguns Pokémons só existem em uma das duas versões. Isto é feito de propósito, para estimular as trocas. Na versão japonesa, se você conseguir os 150 Pokémons, um dos treinadores lhe dará um Pokémon secreto, Mew, o número 151. Na versão americana, o mesmo treinador te dá um certificado que não serve para nada, e Mew foi dado como "brinde" a jogadores de Pokémon que participaram de convenções da Nintendo.

Pokémon GoldPokémon fez um sucesso inacreditável, gerando mais merchandising do que qualquer outra coisa, e desencadeando uma onda de jogos com duas versões para Game Boy. O produto mais famoso associado ao jogo é provavelmente o anime, que acabou por gerar uma versão especial do jogo, a Amarela, de 1999. Esta versão é praticamente a mesma coisa da Vermelha/Azul, com alguns "Pokémons exclusivos" de ambas, e sem outros. Um jogador pode trocar Pokémons entre as versões Vermelha, Azul e Amarela normalmente. O principal diferencial da versão amarela é que Ash sempre começa o jogo com Pikachu (do tipo Elétrico) e seu rival Gary com Eevee, um Pokémon Normal que tem três evoluções diferentes, Jolteon (Elétrico), Flareon (Fogo) e Vaporeon (Água). O Team Rocket também é mais "atrapalhado", para ficar mais parecido com o desenho.

Com tanto dinheiro entrando, estava na cara que a Nintendo iria querer fazer uma continuação. Assim, em 2000, foi lançada uma nova versão. Aliás, duas novas versões, Pokémon Gold e Silver, agora para o Game Boy Color. Como acontecia com Pokémon Vermelho/Azul, Gold e Silver são o mesmo jogo, cada versão com alguns Pokémons que não existem na outra. Ao todo, existem 100 Pokémons novos (bem, na verdade 99, já já eu explico o porquê), todos inventados pela Nintendo. Talvez por isso, eu acho esses Pokémons novos muito mais sem graça do que os originais. O Pokémon novo mais interessante é o Unown, que possui 26 formas diferentes (uma para cada letra do alfabeto) e sua própria Pokéagenda, a Unowndex. Quase todos os Pokémons das versões Vermelha/Azul/Amarela podem ser encontrados em Gold/Silver, exceto 18 deles. Mesmo assim, você pode trocar entre Gold/Silver e Vermelho/Azul/Amarelo, através de um dispositivo chamado Time Capsule, presente em uma das cidades do jogo. Desnecessário dizer, você não pode enviar Pokémons novos para o jogo velho.

Pokémon SilverPokémon Gold/Silver trouxe uma verdadeira enxurrada de novidades para o jogo, sendo a principal delas o relógio interno, que corre de acordo com a "hora normal", ou seja, quando forem oito horas da noite, no jogo também serão oito horas da noite (desde que você tenha dito ao jogo a hora certa quando começou a jogar, claro). Alguns Pokémons só aparecem de dia, outros de noite, e alguns só evoluem à noite, ou só lutam durante o dia. Aos 15 tipos já existentes foram adicionados mais 2, os Pokémons de Metal e os Sombrios. Muitos dos Pokémons antigos ganharam novas evoluções; Eevee ganhou mais duas, Espeon (Psíquico) e Umbreon (Sombrio); e agora também é possível "criar" Pokémons, pois existem Pokémons machos e fêmeas. Se você cruzar um macho e uma fêmea do mesmo Pokémon, obterá um ovo, de onde nascerá um Pokémonzinho. Graças a isso, existem alguns Pokémons bebês (como Pichu, o bebê do Pikachu), que só podem ser obtidos desta forma. Como se isso já não fosse o bastante, alguns Pokémons só evoluem se você os "tratar bem", carregando-os consigo e não os deixando se ferir com freqüência durante as batalhas. Além disso tudo, você pode dar a sorte de encontrar um Pokémon Brilhante, muito mais poderoso que sua versão comum, ou até mesmo um Enxame, onde virão centenas de Pokémons iguais. Muitos outros eventos dependem da hora em que você está jogando ou do dia da semana, como alguns treinadores aparecendo em uma determinada cidade, ou prêmios sendo distribuídos em uma determinada loja. Outra coisa que merece uma menção são as Pokébolas personalizadas, criadas através de castanhas especiais: cada uma serve para um tipo de Pokémon.

A história é praticamente a mesma do jogo anterior, mas agora se passa em Johto, país vizinho de Kanto. O herói não tem um nome pré-definido (você pode dar um nome a ele quando o jogo começa), mas, assim como Ash, também sonha ser o maior treinador de Pokémons do mundo. Assim como Ash, ele também tem um vizinho cientista, o Professor Elm, que lhe dá uma Pokéagenda para ele catalogar todos os 251 Pokémons existentes. E, assim como Ash, ele também tem um rival, que o atrapalhará durante sua jornada. No início do jogo, você pode escolher entre três Pokémons, Chikorita (Planta), Cyndaquil (Fogo) ou Totodile (Água), e seu rival escolherá o que for mais forte contra o seu. Durante o jogo, você terá de enfrentar seu rival seis vezes, e lidar com um Team Rocket que está se reorganizando após a derrota de seu líder. Mas o objetivo principal é derrotar os oito líderes de ginásio de Johto, para ganhar as oito insígnias, e ter acesso ao Elite Four.

Assim como no jogo anterior, cada líder de ginásio é mestre em um tipo de Pokémon: Falkner (Voador), Bugsy (Inseto), Whitney (Normal), Morty (Fantasma), Chuck (Lutador), Jasmine (Metal), Pryce (Gelo) e Clair (Dragão). Após derrotar os oito, você poderá ir até Kanto e enfrentar o Elite Four, agora formado por Will (Psíquico), Koga (Venenoso), Bruno (Lutador) e Karen (Sombrio). O atual campeão é Lance, que também usa Pokémons do tipo Dragão. Após derrotá-lo, você vence o jogo, e se torna o maior treinador de Pokémons de Johto.

Pokémon CrystalUma coisa muito legal em Pokémon Gold/Silver é que, depois de vencer, você terá acesso a Kanto, onde poderá enfrentar os líderes de ginásio do jogo anterior (assim como passar por todas as cidades de novo, e capturar um monte de "Pokémons velhos"), para também se tornar campeão de Kanto, e ter o direito de desafiar o atual campeão, se sagrando o primeiro supercampeão da história. A ordem em que você visita as cidades é meio diferente, portanto a ordem dos líderes também é: Tenente Surge, Sabrina, Misty, Erika, Janine (a filha de Koga, que agora está no Elite Four), Brock, Blaine e Gary (que passou a ser líder de ginásio depois que Giovanni fugiu). Após conseguir as oito insígnias, você ganha o direito de enfrentar ninguém menos do que Ash, o campeão de Kanto. Vencendo-o, você termina o jogo de novo, e fica "apenas" com a missão de completar sua Pokéagenda. Curiosamente, Gary e Ash, neste jogo, se chamam Red e Blue, não sei bem o porquê.

Assim como ocorreu com Vermelho/Azul, Pokémon Gold/Silver também ganhou uma versão modificada, Pokémon Crystal, lançada em 2001. A principal diferença entre a versão Crystal e Gold/Silver é a possibilidade de escolher entre um menino ou uma menina no início do jogo; todas as demais diferenças são "estéticas", como gráficos melhorados e Pokémons em locais diferentes. Alguns Pokémons têm uma "versão Cristal", algo como a versão Brilhante de Gold/Silver. Na versão japonesa, você pode capturar Celebi (o Pokémon número 251) depois de vencer o jogo, mas na versão americana tiraram isso, e Celebi é dado como brinde em convenções da Nintendo.

Pokémon Ruby/Sapphire/EmeraldParalelamente a estes títulos, foram lançados muitos outros jogos de Pokémon, como Pokémon Stadium e Pokémon Snap para Nintendo 64, Pokémon Pinball e Pokémon Puzzle Challenge para Game Boy. Um dos mais interessantes foi Pokémon Trading Card Game, uma versão para Game Boy do card game dos monstrinhos (que existe até hoje e está por volta da vigésima expansão). O próximo capítulo da saga Pokémon, porém, só seria lançado em 2003, já para o Game Boy Advance: Pokémon Ruby e Sapphire. Novamente, duas versões, com 135 Pokémons novos, e permissão para trocar entre elas - mas não entre Ruby/Sapphire e Vermelho/Azul/Amarelo/Gold/Silver/Crystal. Por causa disso, você não tem como completar uma Pokéagenda de 386 Pokémons (ou não tinha, e já já eu explico o porquê novamente), já que "apenas" 202 Pokémons estão presentes no jogo, incluindo os 131 novos. Os Pokémons novos são mais simpáticos que os de Gold/Silver, mas não há nenhuma nova evolução para os antigos, apenas dois bebês. Aliás, em termos de novidades, esta versão perde para Gold/Silver. Além dos gráficos melhorados, pouca coisa foi acrescentada, como as batalhas 2-contra-2 (com 2 Pokémons de cada lado ao invés de 1) e as intempéries, como chuva, tempestades de areia ou de neve durante as batalhas. O relógio interno ainda existe, mas praticamente não tem influência no jogo, já que eventos e Pokémons dependentes de hora ou dia foram removidos. Ainda temos Pokémons Cristal e bebês, mas não mais Brilhantes, Enxames, ou que evoluem se tratados bem. As castanhas especiais ainda existem, mas agora servem de comida para os Pokémons ao invés de para fazer Pokébolas. A única coisa nova que realmente foi uma inovação são os Concursos, competições onde a beleza, desenvoltura e educação do seu Pokémon serão avaliados, ao invés de sua capacidade de luta. Soa meio esquisito, e é mesmo, mas também é divertido. Existem dois Pokémons secretos em Ruby/Sapphire, Jirachi e Deoxys, mas ainda não foi revelado como os jogadores poderiam fazer para obtê-los.

A ação agora se passa em Hoenn, uma espécie de arquipélago. Assim como em Crystal, você pode escolher jogar com um menino ou uma menina, sendo que aqui aquele que você não escolher será automaticamente seu rival. Seja qual for sua escolha, o personagem estará acabando de se mudar para uma nova cidade, onde conhecerá o Professor Birch, o estudioso de Pokémons local. Após salvá-lo de um Pokémon selvagem, o personagem consegue seu primeiro Pokémon, Treecko (Planta), Torchic (Fogo) ou Mudkip (Água). Por um acaso, o personagem é filho de um dos líderes de ginásio, então o Professor Birch decide unir o útil ao agradável, dando ao personagem uma Pokégenda para que ele catalogue todos os 200 Pokémons existentes. O rival também ganhará uma Pokéagenda, pegará o Pokémon que for mais forte contra o seu, e sairá com a mesma missão. Ao longo de sua jornada, o personagem e seu rival percebem que têm talento para treinar Pokémons, e decidem enfrentar os líderes de ginásio, buscando serem os campeões de Hoenn.

Em Ruby/Sapphire, todo o jogo se passa em Hoenn, ou seja, você não pode ir até Kanto ou Johto. Isto poderia passar a impressão de que é um jogo mais curto que os anteriores, mas devido a um maior número de tramas paralelas, este é o mais extenso dos jogos de Pokémon. O Team Rocket não dá as caras aqui; os vilões são o Team Magma (Ruby), que quer acabar com a água do mundo, ou o Team Aqua (Sapphire), que quer causar um novo dilúvio. Ambos têm objetivos meio esdrúxulos, na minha opinião. O time que não for o vilão será seu aliado, ou seja, em Ruby, o Team Magma é o vilão, e o Team Aqua é seu aliado. Seu rival, neste jogo, é muito mais seu amigo do que nos anteriores, e só aparecerá para incomodá-lo quatro vezes. Os líderes de ginásio são muito mais difíceis que os anteriores, e atendem pelos nomes de Roxanne (Pedra), Brawly (Lutador), Wattson (Elétrico), Flannery (Fogo), Norman (Normal, o pai do protagonista), Winona (Voador), as gêmeas Liza e Tate (Psíquico) e Wallace (Água). O Elite Four de Hoenn conta com Sydney (Sombrio), Phoebe (Fantasma), Glacia (Gelo) e Drake (Dragão). Vencendo-os, você enfrenta Steven (Terrestre) o atual campeão. Derrotando-o, você se sagra campeão de Hoenn, e pode continuar jogando para completar sua Pokéagenda.

Pokémon Fire Red/Leaf GreenDepois de Ruby/Sapphire, a Nintendo decidiu lançar um jogo no mínimo curioso: Pokémon Fire Red e Leaf Green, também para Game Boy Advance, de 2004. Não é um jogo novo, mas sim um remake das versões Vermelha e Azul (a Azul, no caso é a Leaf Green; desta vez eles deixaram a cor original japonesa). Os gráficos, efeitos sonoros e todas as novidades, como Pokémons Cristal, bebês, machos e fêmeas, e o jeito como alguns itens funcionam, são de Ruby/Sapphire; a história, de Vermelho/Azul. As melhores partes são que agora você pode trocar Pokémons com Ruby/Sapphire, inclusive trazendo "Pokémons novos" para o "jogo velho", e ajudando a completar a Pokéagenda de 386 monstrinhos. Além disso, após terminar o jogo, você terá acesso a ilhas que não estavam presentes no jogo original, onde poderá jogar alguns minigames inéditos, e até mesmo capturar alguns Pokémons de Gold/Silver. O que parecia ser uma extravagância se revelou uma boa estratégia da Nintendo, atingindo tanto os antigos fãs quanto os novos.

Como era de se esperar, Ruby/Sapphire também ganhou uma nova versão, Pokémon Emerald, lançada em maio deste ano. A história é praticamente a mesma, mas com algumas diferenças importantes, como tanto o Team Magma quanto o Team Aqua sendo vilões (e você tendo que enfrentar os agentes de ambos...), um oitavo líder de ginásio diferente, Ardan, e Wallace como campeão no lugar de Steven - que, apesar disso, ainda está no jogo e pode ser enfrentado. A maioria das outras mudanças é estética, como Pokémons em locais diferentes, ou treinadores carregando Pokémons diferentes. Você pode trocar Pokémons entre Emerald, Ruby, Sapphire, Fire Red e Leaf Green normalmente.

Quanto ao próximo jogo a ser lançado, existem três boatos: o primeiro, de que seria um quarto capítulo, Pokémon Black/White, para Game Boy Advance. O segundo, de que seria um remake de Gold/Silver para Game Boy Advance, chamado Gold Sky e Silver Sea, nos mesmos moldes de Fire Red e Leaf Green. O terceiro, e mais provável, é que seja um jogo para o Nintendo DS, o novo portátil da Nintendo, chamada Pokémon Diamond/Pearl. Ainda não se sabe se este manteria o mesmo estilo dos anteriores (Pokémon Dash, o jogo já lançado para o DS, é mais de aventura), mas sem dúvida seria uma boa jogada para aumentar a popularidade de um console recém-lançado. Afinal, mesmo após este tempo todo, parece que Pokémon ainda vende que nem água.

Pokémon

Parte 2

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