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segunda-feira, 9 de abril de 2018

Escrito por em 9.4.18 com 0 comentários

Pesca Esportiva

Depois de escrever o(s) post(s) sobre esportes aéreos, resolvi fazer uma lista de todos os esportes que já fizeram parte do programa dos World Games, para saber se eu estava longe de abordá-lo por completo. Assim que terminei, olhei para alguns deles e pensei algo como "pff, sobre esse aqui eu nunca vou falar", como, por exemplo, a pesca esportiva. Mas aí, tomado pela curiosidade, resolvi pesquisar um pouco sobre pesca esportiva, e achei que um post sobre esse esporte seria interessante. Assim, preparem-se para uma frase que eu jamais pensei que fosse escrever: hoje é dia de pesca esportiva no átomo.

Existem três tipos de pesca esportiva, cada uma regulada por uma federação internacional diferente. Vamos começar por aquela que já fez parte do programa dos World Games, o casting - que, até onde eu consegui apurar, não tem nome em português, sendo chamado no Brasil, simplesmente, de "pesca esportiva". O casting está para a pesca assim como o tiro esportivo está para a caça, ou seja, não são usados peixes de verdade, e sim equipamentos que simulam a pesca, capazes de conferir pontos aos competidores para determinar quem foi o vencedor de cada prova. O casting surgiu na metade do século XIX na Inglaterra, mas não há como se precisar quem o teria inventado, sendo a teoria mais aceita a de que diversos grupos de pescadores decidiram quase ao mesmo tempo criar regras para que a habilidade de um pescador pudesse ser testada sem que ele efetivamente estivesse pescando. O primeiro torneio de casting do qual se tem registro foi disputado em Londres, em 1881.

Pouco após sua criação, o esporte chegou aos Estados Unidos, onde um novo conjunto de regras, mais de acordo com o gosto dos norte-americanos, foi desenvolvido. A partir do final do século XIX, o casting também começaria a se espalhar pela Europa, mais uma vez ganhando variações nas regras de acordo com a forma como a pesca era realizada em cada local. Para que fosse possível uma competição internacional, era necessário unificar essas regras todas, de forma que, em 1955, representantes de 14 federações nacionais de casting, sendo 13 europeus e mais os Estados Unidos, se uniram para formar a Federação Internacional de Casting (ICF, da sigla em inglês, até 1981, quando mudou de nome para ICSF, incluindo a palavra sport). Hoje, a ICSF conta com 31 membros dos cinco continentes, incluindo o Brasil, representado pela Confederação Brasileira de Pesca e Desportos Subaquáticos (CBPDS).

Atualmente, a ICSF reconhece 16 disciplinas do casting. Curiosamente, nove delas são agrupadas sob o nome disciplinas 1-9, enquanto outras seis fazem parte do flycasting, sendo a restante conhecida como surfcasting. É interessante registrar que a ICSF reconhece cada um desses grupos como uma modalidade em separado, ou seja, segundo o estatuto da ICSF, eles não regulam uma, mas três modalidades da pesca esportiva, o casting (disciplinas 1-9), o flycasting e o surfcasting. Vale dizer também que a CBPDS só regula, em âmbito nacional, o flycasting e o surfcasting, ou seja, pelo menos na teoria, brasileiros não podem participar de torneios das disciplinas 1-9. Vale citar, também, que, até os anos 1970, todas as disciplinas do casting eram disputadas em corpos de água naturais, como rios e lagos; desde então, a ICSF criou regras para que possam ser usados locais próprios de competição, inclusive cobertos, como estádios e ginásios - a única exceção é o surfcasting, que continua sendo disputado obrigatoriamente em uma praia.

A primeira das disciplinas 1-9 é a da precisão. O local onde a prova de precisão é disputada consiste de uma plataforma de madeira, de 50 cm de altura, mínimo de 1,5 m de comprimento e mínimo de 1,2 m de largura, e mais cinco "alvos", dispostos em posições específicas em relação à plataforma: o centro do alvo de número 1 fica 8 m à esquerda do centro da parte frontal da plataforma, e o centro do alvo de número 5 fica a 13 m à direita do centro da parte frontal da plataforma, ambos formando um ângulo de 90o com o centro da parte frontal da plataforma; os alvos de 2 a 4 ficam em linha reta entre os alvos 1 e 5, sendo que o centro do alvo 3 fica diretamente à frente do centro do parte frontal da plataforma, e a distância do centro do alvo 3 para os centros dos alvos 2 e 4 é de 1,8 m. Cada um dos alvos é um círculo de plástico, semelhante a um bambolê, de 60 cm de diâmetro e 3 cm de altura; caso a prova esteja sendo disputada em um corpo de água (como um lago ou represa), o círculo é preso ao fundo por arames finos, mas, caso a prova seja disputada em um local seco (como um gramado ou ginásio), cada círculo é colocado sobre uma lona e seu interior é preenchido com água.

A vara usada pelos competidores deve ser do tipo padrão para uma mão, com no máximo 3 metros de comprimento; o molinete também deve ser do tipo padrão, sem quaisquer componentes extras, e de tamanho capaz de comportar, enrolado, toda a linha e todo o líder (o componente que prende o anzol à linha). A linha deve ser do tipo comum, sem componentes de metal, e ter no mínimo 13,5 m de comprimento. As iscas devem ser do tipo fly, que imita um inseto, de cor branca, amarela ou vermelha, de categoria 10 (de acordo com as especificações da ICSF) e com diâmetro entre 16 e 20 mm; não pode ser usado anzol, com a isca devendo ser presa diretamente ao líder, que deve ter no mínimo 1,8 m de comprimento, com ponta de no mínimo 30 cm de comprimento e no máximo 0,5 mm de diâmetro, e não pode ser transparente. O competidor deve usar apenas uma das mãos para arremessar a linha em direção a cada alvo, e deve sempre ter um dos pés mais à frente que o outro.

Cada competidor deverá passar por duas fases, a primeira usando isca seca (que boia na água) e a segunda usando isca molhada (que afunda na água). Na fase da isca seca, o competidor se posiciona em qualquer local da plataforma, e, de lá, deve realizar dez lançamentos na direção dos alvos, na seguinte ordem: 3-1-4-2-5-3-1-4-2-5. Antes do primeiro lançamento, a linha (mas não o líder) deve estar totalmente enrolada no molinete, mas, após cada lançamento, o competidor não poderá usar o molinete para alterar o comprimento da linha, devendo fazê-lo através do chamado "lançamento falso", um movimento da vara que enrola ou desenrola a linha, sendo não somente permitida como também obrigatória a realização de um (e apenas um) lançamento falso antes de cada lançamento válido. Depois de realizar os dez lançamentos com isca seca, o competidor mudará a isca e realizará dez lançamentos com isca molhada, na ordem normal dos alvos (1-2-3-4-5-1-2-3-4-5). Na fase da isca molhada não são permitidos lançamentos falsos, devendo o competidor regular a linha, usando o molinete, antes do primeiro lançamento, e podendo recolhê-la (mas não estendê-la) após o quinto lançamento, mas devendo realizar todos os demais lançamentos com a quantidade de linha usada em cada lançamento anterior. Não cumprir qualquer uma dessas regras resulta em desclassificação imediata.

A pontuação é bastante simples: cada vez que o competidor acerta a isca dentro de um círculo, ele ganha 5 pontos, para uma pontuação máxima de 100 pontos (20 alvos x 5 pontos cada). Cada competidor tem um tempo máximo de 5 minutos e 30 segundos para completar a prova (que começa a contar do momento em que ele sobe na plataforma, e inclui a troca de isca, os lançamentos falsos e as regulagem de linha na fase da isca molhada), mas estourar esse tempo não resulta em eliminação, apenas faz com que o competidor mantenha a pontuação que tinha quando o tempo estourou. Em caso de empate em pontos entre dois ou mais competidores, o tempo restante é usado como desempate, ficando à frente o que precisou de menos tempo para alcançar aquela pontuação.

A segunda disciplina é a da distância com uma das mãos. A vara, a isca (seca) e o líder são os mesmos da precisão, mas o líder deve ter no máximo 3 m de comprimento; o molinete é livre, podendo ser usado qualquer modelo; mas a linha deve ser de um tipo especial chamado "linha laranja", porque é dessa cor, devendo ter comprimento mínimo de 13,5 m e peso máximo de 38 g no masculino e 34 g no feminino, sendo proibidas, além disso, quaisquer diferenças em relação a uma linha laranja padrão conforme os regulamentos da ICSF. A plataforma usada para os competidores também é a mesma da precisão, mas não há alvos; o objetivo é simplesmente lançar a isca o mais longe possível, sendo que cada metro vale um ponto, e o competidor com mais pontos vence. A isca deve permanecer no ar durante todo o lançamento, com a distância sendo aferida assim que ela toca o solo (ou a água, no caso de a prova estar sendo realizada em um lago, rio ou represa). Cada competidor tem direito a realizar quantos lançamentos conseguir durante 5 minutos, sendo válidos os dois maiores lançamentos, que são somados para se determinar a pontuação final. A isca deve permanecer dentro dos limites da área válida de "pouso" - que tem 25 m de largura, com a plataforma posicionada bem no meio - em todos os momentos, seja quando estiver no ar, seja quando a linha estiver sendo recolhida, sob pena de desclassificação do competidor; a linha, por outro lado, pode ultrapassar os limites da área válida sem problemas. Na maioria dos torneios, a área válida tem 50 m de comprimento, mas é permitido que a isca caia depois dessa distância - o atual recorde mundial é de 72 metros.

A terceira disciplina é a do arenberg, que tem esse nome por causa do tipo de alvo usado: um quadrado de lona no qual são traçados cinco círculos concêntricos, de 0,75, 1,35, 1,95, 2,55 e 3,15 m de diâmetro. Esses círculos são traçados com linhas brancas, de no máximo 2 cm de largura, e o único opaco é o menor de todos, de cor preta, sendo todos os demais sem preenchimento. Esse tipo de alvo é conhecido no meio do casting como "alvo arenberg", em homenagem à região da Alemanha na qual a prova foi criada. Do menor círculo para o maior, a pontuação conferida quando a isca atinge um dos círculos é de 10-8-6-4-2 pontos.

Além do alvo, a área de competição do arenberg possui cinco "estações de lançamento", cinco tábuas de 1 m de comprimento, 2 cm de largura e no máximo 10 cm de altura, dispostas em relação ao alvo mais ou menos da mesma forma em que os alvos estão dispostos em relação à plataforma na prova da precisão: a estação 1 fica à esquerda, com seu centro a 10 m do centro do alvo, e a estação 5 à direita, com seu centro a 16 m do centro do alvo, essas duas estações formando com o centro do alvo um ângulo de 90 graus; as estações 2, 3 e 4 formam uma linha reta com as estações 1 e 5, sendo que a estação 3 fica diretamente em frente ao centro do alvo, e a distância do centro de uma estação para o centro da estação seguinte é de 2 m. Cada competidor realiza dois lançamentos seguidos de cada estação, em ordem numérica (ou seja, 1-1-2-2-3-3-4-4-5-5), sendo que cada estação tem regras próprias para seus lançamentos: na estação 1, é permitida qualquer postura do competidor, mas o lançamento deve começar com a isca posicionada abaixo da vara; na estação 2, o competidor deve segurar a vara apenas com a mão direita, a vara só pode se movimentar na horizontal e pelo lado direito do competidor, a ponta da vara deve percorrer no mínimo 1 m durante o lançamento, e a isca não pode tocar o chão enquanto estiver sendo recolhida; na estação 3, qualquer postura é permitida, mas a vara deve percorrer um movimento de forma que a isca passe por cima da cabeça do competidor ao ser lançada; a estação 4 possui a mesma regra da estação 2, mas com a vara na mão esquerda e se movimentando à esquerda do competidor ao invés de à direita; e na estação 5 a técnica de lançamento é livre, podendo, inclusive, ser usada uma técnica diferente em cada um dos dois lançamentos. O competidor deve se dirigir para o primeiro lançamento na estação 1 e deixar a estação 5 após o último lançamento com a isca na mão, e recolher a linha totalmente, usando o molinete, após cada um dos lançamentos. O tempo-limite total para realizar todos os lançamentos é de cinco minutos, contado do momento em que o competidor começa a se mover na direção da estação 1 até o momento em que ele deixa a estação 5 com a isca na mão.

A vara usada no arenberg é a para uma mão, com no mínimo 1,37 m e no máximo 2,5 m de comprimento, no mínimo 3 anéis de diâmetro máximo de 50 mm cada no corpo e um anel de diâmetro máximo 10 mm na ponta, e cujo cabo não seja maior que 1/4 do tamanho total da vara; o molinete deve ser do tipo aberto ou do tipo spool padrão ou equivalente; a linha pode ser de qualquer tipo, mas deve ter no mínimo 20 m de comprimento livre (ou seja, que não estão tocando o molinete ou a vara) e deve ter o mesmo diâmetro em toda a sua extensão; a isca deve ser do tipo plug, que se parece com um peixinho, pesar entre 7,35 e 7,65 g, ter superfície uniforme, comprimento de 53 mm, diâmetro de 18,5 mm (ambas essas medidas com tolerância de 0,3 mm para mais ou para menos), diâmetro do olho entre 4 e 6 mm, e ser da cor branca.

A quarta disciplina é a da precisão com molinete. A vara, molinete, linha e isca usados são os mesmos do arenberg, assim como as estações de lançamento; os alvos, porém, se parecem com os alvos da precisão: são cinco círculos de plástico com 75 cm de diâmetro e 10 cm de altura cada, cheios de água, de cor amarela, e montados de forma que fiquem inclinados na direção do competidor, com a borda virada para o competidor estando a 5 cm de altura e a borda oposta a 17 cm de altura. A distância entre o centro de uma estação para o da seguinte é de 1,5 m, e a distância do centro da estação 1 para o centro do alvo 1, posicionado diretamente à sua frente, é de 10 m; da estação 2 em diante, cada alvo está 2 m mais distante que o anterior, ou seja, 12, 14, 16 e então 18 m do centro da estação 5 para o centro do alvo 5. Cada competidor realiza dois lançamentos para cada alvo, em ordem numérica (1-1-2-2-3-3-4-4-5-5), ganhando 5 pontos em cada caso acerte dentro do círculo, para um total de 100 pontos no máximo. Assim como no arenberg, o competidor deve se encaminhar à estação 1 e deixar a estação 5 com a isca na mão, e recolher a linha usando o molinete entre um lançamento e outro. O tempo-limite para completar toda a prova é de 8 minutos.

A quinta disciplina é a da distância com uma das mãos e molinete. A vara, o molinete e a isca são os mesmos do arenberg, mas a linha deve ter diâmetro mínimo de 0,18 mm em toda sua extensão, e deve ser usado um líder, de 0,25 mm de diâmetro mínimo, comprimento mínimo de uma volta completa no molinete, e que não pode ser transparente. A área de competição é idêntica à da prova de distância com uma das mãos, mas com o dobro do tamanho (50 m de largura, 100 m de comprimento) e uma única estação de lançamento no lugar da plataforma. Cada competidor se posiciona atrás da estação e efetua três lançamentos não consecutivos (ou seja, são três rodadas, com cada rodada se encerrando após todos os competidores tendo lançado), valendo a maior distância obtida. Cada metro obtido vale 1,5 ponto. O estilo de lançamento é livre, mas o competidor só pode manter uma das mãos na vara durante o lançamento. Cada competidor tem 60 segundos para realizar seu lançamento após seu nome ser chamado.

A sexta disciplina é a da distância com duas mãos. A vara deve ser do tipo padrão para duas mãos, com comprimento máximo de 5,2 m, e a linha deve ser do tipo comum, sem componentes de metal, ter no mínimo 15 m de comprimento e pesar no máximo 120 g. A área de competição, o molinete, a isca e o líder são os mesmos da distância com uma das mãos, mas o líder tem comprimento máximo de 5,2 m. As regras também são as mesmas da distância com uma das mãos, mas, obviamente, o lançamento é realizado com as duas mãos, e o tempo-limite é de 6 minutos. Em competições da ICSF, as provas de distância com duas mãos são exclusivamente masculinas.

A sétima disciplina é a da distância com duas mãos e molinete. A escolha de vara e molinete é livre por parte do competidor, mas o molinete deve ser do tipo aberto. A linha também é livre, mas deve ter diâmetro mínimo de 0,25 mm e o mesmo diâmetro em toda sua extensão; o líder deve ter 0,35 mm de diâmetro mínimo, comprimento mínimo de uma volta completa no molinete, e não pode ser transparente. A isca é do tipo plug, deve pesar entre 17,7 e 18,3 g, ter superfície uniforme, comprimento de 38 mm, diâmetro de 22 mm (ambas essas medidas com tolerância de 0,3 mm para mais ou para menos), diâmetro do olho entre 5 e 7 mm, e ser da cor branca. A área de competição e as regras são as mesmas da distância com uma das mãos e molinete, mas, evidentemente, o competidor deve manter ambas as mãos na vara durante o lançamento. Assim como na distância com duas mãos, em competições da ICSF as provas de distância com duas mãos e molinete são exclusivamente masculinas.

A oitava disciplina é a da precisão com multiplicador. A escolha de vara, molinete e linha é livre, mas a vara deve ser para uma das mãos e ter comprimento máximo de 2,5 m, a linha deve ter o mesmo diâmetro em toda a sua extensão e comprimento mínimo de 22 m, e o molinete deve ser do tipo multiplicador com spool padrão; a isca é a mesma da distância com duas mãos e molinete. A área de competição e as regras são as mesmas da precisão com molinete, mas a distância dos alvos para as estações de lançamento é maior: o centro do alvo 1 está a 12 m do centro da estação 1, e então 14, 16, 18 e 20 m de distância do centro do alvo 5 para o centro da estação 5.

A nona e última disciplina é a da distância com duas mãos e multiplicador. A escolha de vara é totalmente livre; a linha e a isca são as mesmas da distância com duas mãos e molinete; e o molinete é o mesmo da precisão com multiplicador. A área de competição e as regras são as mesmas da distância com duas mãos e molinete, mas cada competidor tem dois minutos para realizar cada lançamento (incluindo se dirigir à estação, lançar, recolher a linha e sair da estação), com o lançamento sendo invalidado caso esse tempo seja ultrapassado.

Todas as provas com mais de 12 competidores no masculino ou 9 no feminino são disputadas em duas etapas, sendo que todos os competidores participam da primeira etapa, mas apenas os 8 melhores no masculino ou os 6 melhores no feminino disputam a final. Todos começam a final com sua pontuação zerada, ou seja, a pontuação da primeira etapa não é levada em conta.

Além de provas separadas para cada uma das disciplinas, a ICSF também regula três tipos de provas combinadas: no pentatlo, cada competidor disputa as disciplinas de 1 a 5, com seus pontos em cada uma delas sendo somados para se determinar o vencedor, que será aquele com a maior pontuação após serem realizadas as cinco provas; o pentatlo é disputado no individual masculino, no individual feminino, por equipes masculinas ou por equipes femininas, sendo que as equipes masculinas são compostas por 4 competidores, e as equipes femininas por 2 competidoras - nas provas por equipes, simplesmente somam-se os pontos de todos os competidores de uma mesma equipe, e a equipe com mais pontos após a realização das cinco provas será a vencedora. Já o heptatlo é disputado exclusivamente no individual masculino, e segue as mesmas regras do pentatlo, sendo disputadas, porém, provas das disciplinas de 1 a 7. Finalmente, temos o all-round, que, no individual masculino, é composto por nove provas (uma de cada disciplina), e, no individual feminino, é composto de sete provas (das disciplinas 1, 2, 3, 4, 5, 8 e 9). Todas as provas combinadas são disputadas em uma única etapa, sem final.

Enquanto as disciplinas 1-9 visam medir a habilidade do competidor no manejo do equipamento de pesca, as disciplinas do flycasting visam avaliar como ele se comportaria em uma situação de pesca real, e, por isso, possuem nomes até bem engraçados. A primeira delas, por exemplo, se chama truta precisão, porque simula uma pesca à truta. A área de competição é formada por quatro alvos, cada um composto de três círculos concêntricos, de 60 cm, 1,2 m e 1,8 m de diâmetro. O mais próximo deles fica a 8 m de distância do local no qual o competidor vai se posicionar, e o mais distante a 15 m de distância; os quatro alvos, entretanto, não são posicionados em linha reta, e sim em posições aleatórias dentro de um quadrado imaginário de 7 m de lado, sendo que a distância da linha imaginária que corta o centro de um alvo para a linha imaginária que corta o centro do seguinte deve ser de 1,75 m. O local onde o competidor vai se posicionar é simplesmente um quadrado, de 1,2 m de lado.

A vara usada pode ser de qualquer tipo, mas deve ter comprimento máximo de 2,75 m. A escolha do molinete é livre por parte do competidor. A linha deve ser do tipo laranja, com comprimento máximo de 36,57 m. O líder deve ser de monofilamento, com comprimento mínimo de 2,5 m, comprimento máximo da ponta de 40 cm, e diâmetro máximo de 0,3 mm. A isca é do tipo fly, e fornecida pela organização do evento. Ao começar a prova, o competidor deve estar com a isca na mão, e o comprimento da linha livre não pode ser maior que o comprimento da vara; quaisquer ajustes no comprimento da linha durante a prova só podem ser feitos com lançamentos falsos, nunca com o molinete. Em todos os lançamentos, a vara deve percorrer um movimento de forma que a isca passe por cima da cabeça do competidor ao ser lançada.

Cada competidor possui um tempo-limite de 5 minutos para efetuar 16 lançamentos, contra os alvos em ordem numérica (1-2-3-4-1-2-3-4-1-2-3-4-1-2-3-4). Acertar dentro do círculo central ou em sua borda vale 5 pontos, acertar dentro do círculo intermediário ou em sua borda vale 3 pontos, acertar dentro do círculo exterior ou em sua borda vale 1 ponto, e acertar fora do círculo confere uma pontuação de 0 e obriga o competidor a passar para o alvo seguinte - mesmo que a isca tenha tocado fora do círculo "sem querer", como, por exemplo, durante um lançamento falso. Se dois ou mais competidores terminarem empatados em pontos, o desempate se dará pelo tempo total que cada um deles levou para efetuar os 16 lançamentos.

A segunda disciplina é a da truta distância. A vara, o molinete e a linha são as mesmas da truta precisão, mas a única exigência para o líder é que ele tenha comprimento máximo de 3 m; a isca é fornecida pela organização, e trata-se de uma bolota de cortiça ou lã. A área de competição é composta de uma plataforma de madeira retangular, com 2 m de comprimento e entre 5 e 10 m de largura, a partir da qual são traçadas duas linhas-limite, de no mínimo 50 m de comprimento. O objetivo do competidor é, posicionando-se na plataforma, lançar a isca o mais longe possível, com a isca mantendo-se dentro dos limites das linhas paralelas do momento do lançamento até quando tocar o solo (ou a água). Cada competidor tem 4 minutos para realizar quantos lançamentos conseguir, sendo considerado apenas o que alcançou a maior distância - exceto se dois ou mais competidores empatarem, quando serão comparados os segundos melhores lançamentos de cada um, e assim por diante.

A terceira disciplina é a da truta marinha distância, que tem a mesma área de competição e as mesmas regras da truta distância (mas com distância mínima das linhas paralelas de 60 m ao invés de 50 m), mas equipamento levemente diferente: o molinete, o líder e a isca (fornecida pela organização) são os mesmos, mas a vara deve ter no máximo 3,06 m de comprimento, e a linha deve ser de material sintético, com diâmetro máximo de 2 mm e peso máximo de 27 g.

A quarta disciplina é a do salmão distância, novamente com a mesma área de competição e mesmas regras da truta distância (mas com distância mínima das linhas paralelas de 70 m e tempo-limite de 5 minutos), mas equipamento diferente: a vara deve ter no máximo 4,6 m de comprimento; a linha deve ser sintética, com no máximo 3 mm de diâmetro e 55 g de peso; e o líder deve ser de monofilamento, com comprimento máximo de 5 m - o molinete é de livre escolha do competidor, e a isca, mesma da truta distância, é fornecida pela organização.

A quinta disciplina é do spey distância 15'1". Spey é o nome de um rio, localizado na Escócia, onde o tipo de técnica utilizado nessa prova foi criado, e 15'1" é o comprimento máximo da vara: 15 pés e uma polegada, que equivalem a 4,5974 m; como a ICSF é camarada, ela arredonda para 4,6 m. O molinete é livre, a isca (mesma das demais provas de distância) é fornecida pela organização, e a linha e o líder são os mesmos do salmão distância.

A prova do spey deve ser disputada obrigatoriamente na água, com profundidade mínima de 60 cm; os competidores devem ficar dentro da água, dentro dos limites de um quadrado (imaginário ou demarcado no fundo) de 1 m de lado. Do centro do lado desse quadrado diretamente em frente ao competidor saem duas linhas na diagonal de no mínimo 60 m de comprimento, que formam um ângulo de 40 graus. Cada competidor tem um tempo-limite de 6 minutos, e deve realizar, obrigatoriamente, dois tipos de lançamento: um no qual a vara se mova da esquerda para a direita e um no qual a vara se mova da direita para a esquerda, sempre com a isca passando por cima de uma linha imaginária que passa pelos ombros do competidor - a mão com a qual o competidor vai segurar a vara é livre. Para se determinar o vencedor, são somadas as maiores distâncias obtidas em cada um dos dois tipos de lançamento, com as segundas maiores distâncias (e daí por diante) sendo usadas em caso de empate.

A sexta e última disciplina é a do spey distância 16'/18' com esses números fazendo referência ao comprimento máximo da vara: no feminino, 16 pés (4,8768 m, arredondado para 4,89 m), e, no masculino, 18 pés (5,4864 m, arredondado para 5,5 m); o restante do equipamento é idêntico ao da outra prova de spey. A área de competição também fica na água, com o competidor dentro d'água e dentro de um quadrado de 1 m de lado, mas as linhas que partem do centro do lado frontal do quadrado têm no mínimo 70 m de comprimento, e formam um ângulo de 30 graus. Não há obrigatoriedade de estilo de lançamento, e é considerado apenas o lançamento que alcançar a maior distância de cada competidor, sem somas - mas ainda com os seguintes sendo usados para desempate.

Todas as provas do flycasting com mais de 15 competidores são disputadas em duas fases, sendo uma fase realizada por dia, e com os seis primeiros da primeira fase se classificando para a fase final, na qual os pontos da primeira fase não são levados em conta - ou seja, somente os pontos obtidos na final determinam o vencedor. Caso a competição tenha menos de 15 participantes, é disputada somente uma fase, e aquele com mais pontos é declarado campeão.

Finalmente, temos o surfcasting, disputado sempre em uma praia, com os competidores se posicionando na beira do mar. É usada uma vara própria, com entre 3 e 4 m de comprimento, que deve ser segurada com as duas mãos; a linha, o molinete, o líder e a isca são os mesmos da prova de distância com duas mãos. A prova do surfcasting é de distância, com os competidores fazendo um lançamento com um movimento próprio, e aquele que obtiver a maior distância após três lançamentos não consecutivos será o vencedor. A vara e a técnica do surfcasting permitem que sejam alcançadas distâncias muito maiores que nas demais provas - o atual recorde mundial de distância no surfcasting é de 286,63 m.

O principal campeonato do casting é o Campeonato Mundial de Casting, disputado anualmente desde 1957 no masculino e desde 1981 no feminino, com provas das disciplinas 1-9. Desde 2014, a ICSF também organiza, anualmente, no masculino e no feminino, o Campeonato Mundial de Flycasting, somente com as disciplinas do flycasting. O casting fez parte do programa dos World Games entre 1981 e 2005 (exceto em 1989), com provas masculinas e femininas das disciplinas 1-9; desde então, a ICSF vem tentando incluir novamente suas provas no programa, mas esbarra em má-vontade dos organizadores, que alegam que o casting demanda muita organização e atrai pouco público. Retornar aos World Games é o primeiro passo para tentar alcançar a maior ambição da ICSF, a de incluir o casting nas Olimpíadas, o que não vai ser fácil, já que ele sequer está dentre os esportes reconhecidos pelo Comitê Olímpico Internacional.

O segundo tipo de pesca esportiva é o angling, para o qual eu também não consegui encontrar um nome em português. O angling é a pesca esportiva propriamente dita, na qual cada competidor pega um peixe, eles são avaliados por jurados, e o melhor peixe de acordo com as regras da competição ganha - e todos os peixes são devolvidos à água depois, não vão pra panela nem nada assim. O angling é muito mais antigo que o casting, com a primeira referência escrita à atividade de pescar como esporte ao invés de como meio de sustento ou sobrevivência datando de 1496, na Inglaterra; os primeiros clubes de pesca e as primeiras competições com regras bem definidas, entretanto, datam do início do século XIX, no mesmo país. No final do século XIX, o angling se popularizaria imensamente nos Estados Unidos, graças a novas técnicas e novos livros escritos sobre a pesca da truta; de lá, o esporte se espalharia pelo mundo, e hoje já temos competições de angling em todos os cinco continentes.

Existem três modalidades do angling, cada uma regulada por uma federação internacional própria. Duas delas usam iscas vivas ou iscas artificiais do tipo plug, a pesca esportiva em água doce, regulada pela Federação Internacional de Pesca Esportiva em Água Doce (FIPSed, da sigla em francês) e a pesca esportiva marítima, regulada pela Federação Internacional de Pesca Esportiva Marítima (FIPS-M); a terceira, a pesca esportiva com isca artificial, regulada pela Federação Internacional de Pesca Esportiva com Mosca (FIPS-mouche), usa iscas artificiais do tipo fly (palavra que, aliás, significa "mosca" em inglês). Em 1952, essas três federações se uniram e formaram a Confederação Internacional de Pesca Esportiva (CIPS), que, desde então, é o órgão reconhecido como responsável por dar a palavra final em todos os assuntos sobre angling - é a CIPS, por exemplo, que atualmente faz campanha para que o angling seja incluído nas Olimpíadas. Embora os torneios sejam organizados diretamente pelas federações, e elas possuam autonomia em termos de regras, a CIPS dita linhas gerais que devem ser seguidas por cada uma das três.

Competições de angling são sempre realizadas em corpos d'água naturais, como rios, lagos e praias. Todos os competidores pescam ao mesmo tempo, para que seja assegurada a igualdade de condições; como é impossível todos pescarem no mesmo ponto, os "melhores" lugares são reservados aos melhor ranqueados ou melhor classificados, com os demais ficando cada vez mais afastados. Dependendo da prova, os pescadores podem ficar posicionados na margem ou dentro de um barco; no caso do barco, se for necessário, é usado mais de um, com os grupos de cada barco sendo sorteados para maior justiça. As regras de todas as provas de angling são semelhantes, com o básico sendo que cada competidor tem um tempo-limite para pegar um peixe (contado em horas, espalhadas por vários dias, diferentemente do tempo do casting, contado em minutos), que, então, é avaliado pelos jurados, com o melhor peixe de acordo com as regras daquela prova (normalmente o mais pesado, mas raramente pode ser o de melhor aparência) determinando o vencedor; dependendo da prova, podem ser permitidos dois ou mais peixes dentro do tempo-limite, com o competidor escolhendo qual será julgado. A escolha do material, como vara, molinete, linha, isca etc. é livre por parte do competidor, com apenas algumas poucas restrições - em competições da FIPSed, por exemplo, a linha deve ter um comprimento máximo de 11,5 m no feminino e 13 m no masculino.

A FIPSed regula oito disciplinas do angling: pesca de truta com isca viva, pesca de achigã, pesca de carpa, pesca de peixe vulgar (qualquer peixe que não seja achigã, carpa, truta ou salmão), pesca de peixe vulgar com feeder (uma espécie de gaiola usada no lugar do anzol), pesca de peixe carnívoro a partir da margem, pesca de peixe carnívoro a partir de barco (sendo essa a única disciplina da FIPSed na qual os competidores não pescam da margem), e pesca no gelo (na qual, como nos desenhos animados, os competidores fazem um buraco redondo no gelo e pescam nele). Já a FIPS-mouche regula apenas duas discipinas, a pesca a partir da margem e a pesca a partir de barco, com o tipo de peixe válido sendo determinado pela organização de cada prova e variando de acordo com o local da prova. A FIPS-mouche também é a única que organiza provas por equipes, nas quais os resultados de todos os competidores de uma mesma equipe são somados para se determinar a equipe campeã.

A FIPS-M eu deixei para o final porque é a mais variada, regulando nada menos que 17 disciplinas, divididas em cinco grupos. No grupo da pesca a partir da margem (shore angling), temos a pesca a partir de praia (na qual os competidores se posicionam na beira do mar, em uma praia), a pesca a partir de pedra (na qual os competidores se posicionam em uma estrutura natural à beira-mar), a pesca a partir de píer ou porto (na qual os competidores se posicionam em uma estrutura artificial à beira-mar), e a pesca a partir de flutuador (na qual uma estrutura flutuante é montada no mar e os competidores se posicionam nela). No grupo da pesca a partir de barco, temos a pesca a partir de barco ancorado (parado em um local específico), a pesca a partir de barco ancorado sem vara (com os competidores segurando a linha com suas próprias mãos), a pesca a partir de barco à deriva (em movimento, mas bem lentamente, levado pelo movimento do mar), a pesca a partir de barco à deriva com atração artificial (na qual é usado um equipamento chamado pirk ou pilker, que atrai os peixes na direção do barco), e a pesca a partir de barco à deriva com jig (um tipo de isca que lembra um peixinho mole na vertical, diferente do plug, que é rígido e na horizontal). No grupo da pesca de peixes grandes temos a pesca a partir da praia, a pesca a partir de barco ancorado, o trolling (no qual o barco se move pela água relativamente rápido, arrastando a linha na água), o drifting (no qual o barco se move lentamente, e é o competidor quem arrasta a linha na água, em um movimento lateral), a pesca em águas rasas com isca do tipo plug, e a pesca em águas rasas com isca do tipo fly. No grupo da pesca longa com pesos, temos uma única disciplina com esse mesmo nome, na qual é usado um peso, de 100, 125, 150 ou 175 g, preso à ponta da linha, próximo ao anzol, para que ela vá mais longe durante o arremesso e mais fundo na água. Finalmente, temos o grupo da pesca em barcos leves, que também conta com apenas uma disciplina de mesmo nome, na qual são usados barcos pequenos, à deriva, e, a cada dia, os competidores participam de um grupo (e de um barco) diferente.

Não existe um "campeonato mundial de angling", e sim vários Mundiais, de acordo com as disciplinas presentes em cada um deles. A FIPSed organiza o Campeonato Mundial de Pesca de Peixes Vulgares (anualmente desde 1954 no masculino, desde 1994 no feminino e desde 1999 em versão paralímpica, masculino e feminino), o Campeonato Mundial de Pesca de Truta (anualmente desde 1993, masculino e feminino), o Campeonato Mundial de Pesca de Carpa (anualmente desde 1999, masculino e feminino), o Campeonato Mundial de Pesca de Peixes Carnívoros a Partir da Margem (anualmente desde 2003, masculino e feminino), o Campeonato Mundial de Pesca no Gelo (anualmente desde 2004, masculino e feminino), o Campeonato Mundial de Pesca de Achigã (anualmente desde 2005, masculino e feminino), o Campeonato Mundial de Pesca de Peixes Carnívoros a Partir de Barcos (anualmente desde 2008, masculino e feminino) e o Campeonato Mundial de Feeder (anualmente desde 2009, misto). Já a FIPS-M organiza o Campeonato Mundial de Pesca Esportiva Marítima a Partir de Barco (anualmente desde 1965, misto), o Campeonato Mundial de Pesca Esportiva Marítima a Partir da Praia (anualmente desde 1984 no masculino e 1993 no feminino), o Campeonato Mundial de Pesca Esportiva Marítima de Peixes Grandes (anualmente desde 1992, somente masculino) e o Campeonato Mundial de Pesca Esportiva Marítima Longa com Pesos (anualmente desde 1998, apenas masculino). Finalmente, a FIPS-mouche organiza, anualmente desde 1983, o Campeonato Mundial de Pesca com Mosca, que é exclusivamente masculino.

Atualmente, a CIPS se encontra em campanha para tentar incluir pelo menos uma disciplina do angling nas Olimpíadas, mas o fato de que são usados peixes vivos durante as provas, aliado ao detalhe de que uma única prova pode durar até quatro dias, contribui negativamente para a percepção desse esporte, que encontra grande resistência da comunidade internacional atualmente. Assim como o casting, o angling ainda não é um esporte reconhecido pelo COI, reconhecimento este obrigatório para sua inclusão nos Jogos Olímpicos.

O terceiro tipo de pesca esportiva é a pesca submarina, regulada pela Confederação Mundial de Atividades Subaquáticas (CMAS), também responsável por regular outros esportes disputados sob a água sobre os quais eu já falei aqui, como o finswimming, o aquathlon e o hóquei subaquático. O equipamento usado na pesca submarina consiste de uma arma que dispara um arpão, que pode ser do tipo com elástico ou que usa ar comprimido, mas que deve ser recarregada usando a força do competidor, não sendo permitidos recarregadores automáticos; nadadeiras, luvas, máscara, óculos de mergulho, snorkel, roupa protetora de neoprene, um gancho e uma faca para situações de emergência, um peso para ajudar o competidor a submergir, uma boia de emergência caso ele precise subir rapidamente, cronômetro, bússola, medidor de profundidade, lâmpada submarina, sonar portátil e GPS. Notem que eu não escrevi "tanque de oxigênio", porque, assim como em outras competições da CMAS, não é permitido respirar durante a prova, devendo o competidor submergir, pescar e voltar à superfície em um único fôlego.

Assim como uma prova de angling, uma prova de pesca submarina pode durar vários dias, com os competidores usando períodos de 4, 5 ou 6 horas consecutivas a cada dia. O objetivo também é o mesmo: pescar um peixe e submetê-lo à avaliação dos juízes, sendo que o melhor peixe (normalmente o mais pesado) é que determina o vencedor da prova. Diferentemente de no angling, entretanto, "pescar" na pesca submarina envolve nadar para encontrar o peixe, arpoá-lo, buscá-lo e subir com ele à superfície. É interessante notar, também, que cada competidor possui uma boia designada na superfície, e, durante a prova, não pode se afastar mais de 25 metros dessa boia em qualquer direção, não somente por razões de segurança, mas também para que não invada a zona de pesca de outro competidor ou pesque além dos limites permitidos pela organização. Os competidores são levados até suas boias de barco, e recolhidos ao final da prova; barcos de apoio patrulham a área caso algum competidor precise de ajuda ou surja alguma emergência.

O principal campeonato da pesca submarina é o Campeonato Mundial de Pesca Submarina, disputado desde 1957 em intervalos irregulares, mas a cada dois anos desde 1992, mesmo ano no qual começou a ser disputada a prova feminina (até então, o Mundial era exclusivamente masculino). Assim como o angling, a pesca submarina é alvo de muitos protestos - talvez mais ainda, porque os peixes arpoados morrem e não podem ser devolvidos ao mar - de forma que dificilmente a CMAS conseguirá incluir esse esporte em competições multidesportivas como os World Games ou as Olimpíadas - com a CMAS tendo a vantagem, porém, de que os esportes subaquáticos são reconhecidos pelo COI.

Para terminar por hoje, eu vou falar rapidinho sobre a fotografia submarina, porque, aí, eu finalmente termino de falar sobre todos os dez esportes regulados pela CMAS. A fotografia submarina segue as mesmas regras da pesca submarina, mas, ao invés de arpoar um peixe, o competidor deve tirar uma foto dele. Na avaliação, não é simplesmente o melhor peixe que ganha, e sim a melhor foto, sendo levados vários critérios artísticos em conta; por isso, o tipo de câmera usado em cada prova é determinado pela organização do torneio, para que a qualidade do equipamento não seja mais importante que a habilidade do competidor.

O principal campeonato da fotografia submarina é o Campeonato Mundial de Fotografia Submarina, disputado em intervalos irregulares desde 1985, mas a cada dois anos desde 2005; como ainda há um número baixo de competidores, as provas do Mundial são mistas. No Mundial de 2011, a CMAS incluiu uma nova modalidade, na qual, ao invés de tirar fotos, os competidores gravam vídeos dos peixes. Visando dar mais exposição a essa modalidade, ao invés de incluí-la no Mundial de 2013, a CMAS decidiu organizar um campeonato em separado, o Campeonato Mundial de Vídeo Submarino, em 2014. Infelizmente, o baixo número de participantes fez com que a edição seguinte, prevista para 2016, fosse cancelada, e não há previsão de quando uma nova edição será realizada. Aliás, na CMAS, a fotografia submarina é vista como uma alternativa ecológica à pesca submarina (já que, afinal, ela não mata os peixes), e há um movimento para que os atletas da pesca submarina passem a competir na fotografia submarina - que, até agora, não vem apresentando resultados significativos.
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segunda-feira, 20 de julho de 2015

Escrito por em 20.7.15 com 0 comentários

Orientação

Existe um esporte chamado orientação, e eu provavelmente só sei disso porque ele faz parte do programa dos World Games. Isso porque, apesar de ser um esporte até bastante interessante, ele não é exatamente adequado para transmissões pela TV, o que faz com que ele não seja tão popular quanto poderia ser, até mesmo em países com grande número de praticantes. Eu mesmo jamais consegui ver uma competição de orientação, e tudo o que eu sei sobre esse esporte descobri lendo ao procurar coisas sobre os World Games.

Por que, então, eu resolveria fazer um post sobre ele? Bom, isso ainda tem a ver com aquele post sobre natação, que, aparentemente, não quer largar do meu pé. Quando fui fazer o post seguinte, sobre os esportes subaquáticos, acabei descobrindo que a CMAS também regula, ora vejam só, a orientação subaquática. Desde então, fiquei com vontade de escrever sobre orientação subaquática, mas, evidentemente, não teria cabimento eu fazer isso sem falar da orientação "comum". Por isso, peguem seus mapas, pois hoje é dia de orientação no átomo!

O objetivo em uma competição de orientação é que o atleta, partindo de um determinado ponto de partida, passe por um determinado número de postos de controle e chegue a um ponto de chegada. Quem fizer isso no menor tempo total, vence. Pode parecer fácil, mas, ao contrário de outras competições, como a maratona, os atletas não conhecem o percurso previamente - aliás, os atletas não conhecem o percurso e ponto final: na hora da largada, cada um deles recebe um mapa, e deve interpretá-lo para passar pelos postos de controle na ordem certa e no menor tempo possível. O esporte não se chama "orientação" à toa.

Competições de orientação, portanto, são disputadas em locais amplos, como parques, florestas e trilhas na mata. Cada percurso é único e montado em segredo pela organização para aquela competição, para evitar que os atletas passem informações a colegas. A exceção são os clubes de orientação, usados por atletas amadores e para treinamentos; estes costumam ter percursos fixos, normalmente três ou quatro em uma mesma área de competição, com diferentes níveis de dificuldade cada. Nesse caso, o atleta poderá escolher qual percurso irá seguir, devendo passar apenas pelos postos de controle daquele percurso, sendo desclassificado se passar por um posto de controle de outro. Desnecessário dizer, um atleta que tenha chegado à linha de chegada, mas tenha pulado algum posto de controle, também é desclassificado.

Os mapas recebidos pelos atletas são extremamente detalhados, com indicações claras de tudo o que há na área de competição. Os postos de controle, entretanto, não estão indicados no mapa, e sim em um cartão que os atletas também recebem no início da prova. Esse cartão indica em que local os postos de controle estarão dispostos (pedra, árvore etc.), a ordem na qual deverão ser visitados e a distância entre cada posto e o próximo (bem como entre o primeiro e a linha de partida e entre o último e a linha de chegada, essas duas indicadas no mapa). Para atletas amadores e iniciantes, as descrições são feitas com palavras, mas para atletas experientes, para permitir que o cartão seja menor, as descrições são feitas com símbolos, padronizados para todas as competições oficiais. O uso de símbolos padronizados, tanto nos cartões quanto nos mapas, também garante que todos os atletas possam competir em igualdade de condições, independentemente de sua língua materna ou de sua proficiência em língua estrangeira.

No percurso, cada posto de controle é marcado por uma bandeira, reconhecida como símbolo da orientação, de formato quadrado, dividida na diagonal, com a parte superior branca e a inferior laranja. Para fazer o controle efetivo de quais postos já foram visitados, é usado um segundo cartão, com áreas próprias que devem ser marcadas em cada posto de controle. Em competições oficiais, esses cartões são computadorizados, e devem ser inseridos em dispositivos presentes nos postos de controle, que registram não somente que o atleta passou por ali, mas também quanto tempo ele levou entre o posto anterior e aquele, e informam em tempo real à organização da prova o desempenho dos atletas. Em competições de menor porte, o método preferido de controle é o "cartão furado", com o cartão de controle tendo uma área específica para cada posto de controle, que deve ser perfurada usando um furador próprio presente no posto de controle. Nesse método, o atleta também pode anotar, a caneta, o tempo que levou entre um posto e outro.

Além de servir para marcar a passagem dos atletas pelos postos de controle, o cartão de controle também serve para controlar os próprios atletas - isso porque as competições oficiais de orientação não possuem árbitros ou fiscais durante o percurso, então os cartões são usados para garantir que nenhum deles se perdeu no caminho. Dependendo da competição, há um tempo limite para que os atletas passem por cada posto de controle, com equipes de salvamento indo a seu encontro caso eles estourem esse tempo. Algumas competições já têm experimentado o uso de localizadores por GPS nos atletas, para que a organização sempre saiba onde todos eles estão durante a prova, podendo salvá-los em bem menos tempo caso ocorra algum imprevisto. Em competições que usam cartão furado, esse acompanhamento em tempo real não é possível, só sendo feita a conferência dos atletas após a linha de chegada: cada cartão de controle tem um canhoto separado do mesmo e entregue a um fiscal na hora da largada, e, quando o atleta chega, seu cartão é reunido ao seu canhoto para se ter certeza de que todos terminaram a prova; por isso, os atletas são orientados a se dirigir à linha de chegada e entregar seus cartões mesmo que tenham desistido da prova ou pulado algum posto de controle. Competições entre amadores podem ter fiscais "escondidos" próximos aos postos de controle, para anotar quais atletas já passaram por lá e alertar à organização caso algum esteja faltando.

É interessante registrar que os atletas da orientação não largam todos juntos, mas com um intervalo de no mínimo um minuto entre um e outro, o que é feito para evitar que um atleta "siga" o outro. Por causa disso é que o vencedor não será o atleta que cruzar a linha de chegada primeiro, e sim quem concluir o percurso no menor tempo total; para competições com acompanhamento eletrônico, isso é determinado facilmente, mas, nas competições de cartão furado, a cada atleta é atribuído um cronômetro da organização, que começa a contar quando ele larga, e é interrompido quando ele chega. Dependendo da competição, a ordem de largada dos atletas pode ser determinada por ranqueamento, sorteio, ou até mesmo por uma prova eliminatória prévia - com os atletas de melhor tempo se classificando para a final e largando em ordem inversa, com o melhor tempo largando por último.

Os atletas da orientação devem portar três equipamentos obrigatórios: uma bússola, que pode ser de pendurar no pescoço ou de prender no polegar; uma braçadeira com compartimento para levar o cartão de controle e o cartão de indicação dos postos de controle; e uma capa plástica transparente para levar o mapa. Um cronômetro é opcional, e qualquer equipamento que use GPS e permita que o atleta veja qual sua localização é expressamente proibido - o GPS que permite à organização ver onde estão os atletas não se enquadra nessa categoria porque os atletas não podem usá-lo em proveito próprio. Competições oficiais também exigem que os atletas usem calças compridas, para evitar que se machuquem na vegetação ou em pedras. Muitas fabricantes de material esportivo já fabricam, com materiais sintéticos, roupas leves e coloridas para uso próprio na orientação, apelidadas o-suits.

Existem, atualmente, seis tipos de provas de orientação. A mais simples, na qual o vencedor é quem conseguir passar por todos os postos de controle e chegar à linha de chegada em menos tempo, é conhecida como classic, long (de "longa distância") ou cross country. Cada atleta costuma levar entre 75 e 90 minutos para completar uma prova desse tipo. Visando agilizar as coisas, na década de 1980 foi criada uma nova prova, atualmente conhecida como middle (de "média distância"), com tempo médio de 30 minutos por atleta. Curiosamente, a diferença entre as provas classic e middle não está no número de postos de controle nem na distância entre eles, e sim no fato de que, nas provas classic, os postos de controle são dispostos de forma que, embora pareçam próximos no mapa, não há um caminho reto entre eles, se levando muito mais tempo para ir de um a outro que nas provas middle, onde os caminhos são menos tortuosos.

Na década de 1990, seria criada uma prova ainda mais rápida, conhecida como sprint, na qual os atletas levam entre 12 e 15 minutos para chegar ao final. No sprint, as distâncias entre os postos de controle são mais curtas, mas os atletas devem fazer uma espécie de ziguezague entre eles. A modalidade sprint é a única que pode ser disputada em ambientes urbanos, como praças, usando elementos como estátuas, bancos e até lixeiras como postos de controle. Na década de 2000, seria criada também a prova ultrasprint, que se conclui entre 8 e 10 minutos, mas, ao invés de um ambiente natural com postos de controle, usa um labirinto especialmente criado pela organização do evento. Os atletas recebem um mapa do labirinto, e devem usar características do solo e das paredes para se orientar e achar a saída no menor tempo possível.

Existem também provas de revezamento, disputadas por equipes de três ou quatro atletas cada, dependendo do torneio. Diferentemente do que acontece nas demais provas, as equipes largam todas juntas, e não uma por vez; para evitar que uma equipe siga outra, são usados vários percursos e múltiplos postos de controle, com cada equipe devendo visitar determinados postos de controle em uma determinada ordem, e sem que duas equipes tenham de seguir um percurso igual. Os quatro membros da equipe fazem o percurso juntos, e o tempo da equipe é registrado apenas depois que todos os quatro passam pela linha de chegada.

Outro tipo de prova que vem se mostrando popular é a chamada score. Nessa prova, há um tempo-limite, e cada posto de controle possui uma pontuação, que depende da dificuldade do caminho para se chegar até ele e da distância dele em relação aos outros, sendo essas pontuações também registradas no cartão que indica onde estão os postos de controle. O objetivo de cada atleta é marcar a maior pontuação possível - visitando ou o maior número de postos de controle ou aqueles que conferem a maior pontuação individualmente - e então cruzar a linha de chegada antes de o tempo-limite estourar, recebendo uma penalidade na pontuação para cada minuto ou fração além do limite. Como nem todos os atletas visitarão os mesmos postos de controle na mesma ordem, todos largam juntos. Depois que todos tiverem chegado, o vencedor será o que tiver obtido a maior pontuação.

Não chega a ser considerado uma prova em separado, mas alguns torneios têm provas noturnas. Nessas provas, que podem durar horas, já que é mais difícil encontrar o caminho no escuro, os atletas devem usar uma faixa na testa que tem uma lâmpada de led, e os postos de controle não têm bandeiras, e sim marcadores de poucos centímetros de altura fixados no chão, pintados com uma tinta especial que brilha no escuro. Percursos de provas noturnas são feitos para que os atletas vão de um posto de controle ao outro rapidamente, mas percam um certo tempo tentando encontrar onde exatamente cada posto está. Assim como nas provas de revezamento, nas provas noturnas os atletas largam todos juntos, para que todos possam competir em iguais condições; assim como no revezamento, é usado o esquema de múltiplos percursos para que uns não sigam os outros, com cada atleta tendo seu próprio percurso a seguir.

O principal torneio internacional de orientação é o Campeonato Mundial, disputado a cada dois anos de 1966 a 1978, então de 1979 a 2003, e anualmente desde então. Originalmente, o Mundial consistia apenas de quatro provas, long e revezamento, masculino e feminino. Atualmente, também são disputadas provas de middle masculino e feminino (desde 1991), sprint masculino e feminino (desde 2001) e uma nova prova de revezamento sprint misto (desde 2014), para um total de 9 provas. Esse revezamento sprint misto tem três diferenças em relação ao revezamento disputado desde 1966: a primeira, e mais óbvia, é que ele é disputado em um percurso de sprint, ao invés de no percurso do long; a segunda é que, como o nome indica, ele é disputado por equipes mistas, compostas de dois homens e duas mulheres cada; e a terceira é que suas equipes têm quatro atletas cada, enquanto as do outro revezamento têm três.

Além do Mundial, existe também a Copa do Mundo de Orientação, disputada tanto no masculino quanto no feminino a cada dois anos de 1986 a 2004, e anualmente desde então. A Copa do Mundo possui várias etapas em vários países (com o Mundial contando com uma das etapas), com o resultado de cada atleta em cada prova valendo pontos, que são somados para se determinar o campeão - aquele que tiver mais pontos ao final da última etapa. Atualmente, a Copa do Mundo conta com 13 etapas, disputadas em 8 países diferentes. As provas da Copa do Mundo são as mesmas do Mundial.

Como eu já mencionei, a orientação também faz parte do programa dos World Games, desde a edição de 2001, disputada em Akita, Japão. Atualmente, são disputadas nos World Games provas de middle, revezamento e sprint (com o sprint tendo estreado em 2009), tanto no masculino quanto no feminino, para um total de 6 provas. Nos World Games, diferentemente do que ocorre no Mundial, as equipes de revezamento possuem quatro membros cada.

A orientação foi criada na Suécia, no final do século XIX, e, originalmente, era usada como treino por militares. Aos poucos, esses mesmos militares começaram a competir quem fazia o percurso em menos tempo, e transformaram o treinamento em esporte. O primeiro registro de uma competição militar de orientação na Suécia data do ano 1886, e a primeira aberta a civis foi realizada em 1897. Seu nome vem de um termo sueco, orientering (do qual deriva seu nome em inglês, orienteering), que não significa "orientação" literalmente, e sim algo como "cruzar um terreno desconhecido usando um mapa".

Mesmo após o início da prática pelos civis, porém, a orientação permaneceu como um esporte pouco conhecido e pouco divulgado. Ela só começaria a ganhar popularidade na década de 1930, graças à invenção de bússolas menores e mais leves, e, portanto, mais fáceis de serem levadas pelos atletas. Em 1934, o esporte já havia sido levado por imigrantes suecos para a Finlândia, Suíça, Hungria e União Soviética. Pouco depois, com o início da Segunda Guerra Mundial, soldados suecos se encarregariam de ensiná-lo a seus colegas de outras nacionalidades, espalhando-o pela Europa e fazendo com que ele chegasse aos Estados Unidos e Austrália. Após a Guerra, vários países já tinham não só praticantes de orientação, mas também clubes e torneios.

Como costuma acontecer nesses casos, começaria a surgir, principalmente na Europa, uma preocupação de que o esporte pudesse ser deturpado, ou ganhar regras locais que o afastassem do original. Para tentar não só preservar a orientação como ela era disputada inicialmente, mas também garantir que ela continuasse sendo divulgada para cada vez mais países, em 1961 dez federações nacionais europeias (Suécia, Finlândia, Suíça, Hungria, Noruega, Dinamarca, Bulgária, Tchecoslováquia, Alemanha Ocidental e Alemanha Oriental) se uniram e formaram a Federação Internacional de Orientação (IOF), que se tornaria o órgão máximo para a regulação desse esporte no mundo. Sediada na Finlândia, hoje a IOF já conta com 73 membros dos cinco continentes, incluindo o Brasil.

A IOF é uma das federações reconhecidas pelo Comitê Olímpico Internacional desde 1977, e luta desde 1996 para incluir a orientação nas Olimpíadas. Seu principal empecilho é que o esporte não é apropriado para a TV, já que normalmente é disputado em um local remoto, montar as câmeras provavelmente daria dicas aos atletas sobre onde estão os postos de controle, e uma prova pode durar um dia inteiro, já que os atletas largam separados e levam um longo tempo para concluir o percurso. A própria invenção do sprint visava tornar o esporte mais atraente para as Olimpíadas, já que esse tipo de prova pode ser realizado em um ambiente urbano, facilmente filmável, e com provas de curta duração. Mesmo assim, apesar de todos os esforços da IOF, o COI não parece muito disposto a incluir a orientação nas Olimpíadas tão cedo.

Além da orientação "tradicional" (apelidada, em inglês, de foot orieteering ou Foot-O), a IOF também regula outras três variações. A que vem ganhando mais popularidade atualmente é a orientação com esquis (Ski-O). O princípio do esporte é o mesmo: cada atleta deve visitar os postos de controle na ordem correta, marcando seu cartão de controle em cada um deles, e então cruzar a linha de chegada. Os atletas largam separadamente, e aquele que concluir o percurso no menor tempo será o vencedor. A orientação com esquis é disputada em provas de long, middle e sprint, além de no revezamento.

A principal diferença da orientação com esquis para a orientação tradicional - além do uso de esquis e da presença de neve e gelo - é que a área de competição possui várias trilhas, em diferentes condições - algumas mais fáceis, outras mais difíceis, algumas com mais neve, algumas com menos, algumas até com gelo. Essas trilhas são todas marcadas no mapa, com indicações de suas características e até de sua largura. Embora o atleta não seja livre para adotar qualquer caminho que quiser para chegar a um posto de controle - já que seria impossível esquiar em alguns tipos de terreno - ele pode optar por qualquer uma das trilhas, sendo essa decisão fundamental para se fazer um bom tempo.

Em relação ao estilo de esqui, a orientação com esquis usa o mesmo equipamento e as mesmas técnicas do esqui cross-country. O mapa é diferente daquele usado na orientação tradicional: além da indicação das trilhas, ele tem também a localização dos postos de controle, numerados na ordem - o que dispensa o uso do cartão de indicação. Também é equipamento obrigatório um acessório parecido com uma prancheta amarrada em um colete, que faz com que o mapa fique perpendicular à barriga do atleta - para que ele possa consultá-lo a qualquer momento sem ter de tirar as mãos dos bastões. A bússola também pode ser presa a esse equipamento, no alto do mapa, mas alguns atletas preferem usá-la no pulso, como um relógio.

O principal torneio da orientação com esquis é o Campeonato Mundial, disputado a cada dois anos desde 1975. Assim como no Mundial de Orientação, a primeira edição só tinha provas de long e revezamento, masculino e feminino, com o middle masculino e feminino tendo sido incluído em 1988 (entre 1980 e 2004 o Mundial foi disputado nos anos pares, mas, em 2005, voltou a ser disputado nos anos ímpares), o sprint masculino e feminino em 2002, e o revezamento sprint misto em 2011. Assim como no Mundial de Orientação, as equipes do revezamento misto têm quatro atletas cada, e as do outro têm três.

A IOF também vem tentando incluir a orientação com esquis no programa das Olimpíadas de Inverno, e até convenceu o COI a colocar em votação se o esporte seria incluído no programa de 2014. As chances da orientação com esqui são maiores que as da tradicional porque pode ser usado o mesmo percurso do esqui cross-country ou do biatlo, mas, nesse caso, a resistência do COI vem do fato de que todos os principais atletas desse esporte são da Suécia, Noruega ou Finlândia. A proposta para inclusão em 2014 foi rejeitada, mas a IOF já conseguiu convencer o COI a votar novamente para 2018; para tentar melhorar seu argumento, a IOF já conseguiu garantir presença de pelo menos um atleta de cada um de seus 35 membros que disputam a orientação com esquis (Brasil não incluído) no próximo Mundial.

Outra das variações é a orientação em mountain biking (MTB-O), semelhante à orientação com esquis: o mapa possui indicações de trilhas que podem ser escolhidas pelos atletas e dos postos de controle na ordem que devem ser visitados. Os mapas também costumam ser menores que os da orientação e da orientação com esquis, e menos detalhados; as trilhas são indicadas por nível de dificuldade (fácil, médio, difícil e impossível, ou seja, não é uma trilha válida, embora possa parecer ser uma) e obstáculos que precisem que o atleta desmonte e os vença a pé são claramente identificados. Cada atleta deve usar uma bicicleta própria para mountain biking, um capacete de ciclismo e uma bússola, que costuma ficar presa ao pulso. O mapa fica sobre um suporte próprio no meio do guidão, que permite que ele seja consultado facilmente durante a prova; esse suporte também possui uma base giratória, para o atleta virá-lo se desejar. O Campeonato Mundial de Orientação em Mountain Biking é disputado anualmente desde 2002, no princípio apenas com provas de long, sprint e revezamento (com equipes de três atletas cada) masculinas e femininas, com as provas de middle masculino e feminino tendo sido incluídas em 2004.

Finalmente, temos a orientação em trilha (Trail-O). Desenvolvida inicialmente para ser a "orientação paralímpica", a orientação em trilha é hoje também disputada por atletas sem qualquer deficiência, muitas vezes junto aos paratletas - isso porque, graças às suas características, qualquer atleta, não importa a deficiência (exceto deficientes visuais, já que os mapas e cartões devem ser lidos e os postos de controle visualizados) pode disputar suas provas em igualdade de condições com os demais.

Na orientação em trilha, cada atleta possui um mapa como o da orientação tradicional, mas no qual estão marcados os locais dos postos de controle. Ele também recebe um cartão de descrição dos postos, que, através de símbolos ou frases, indica onde está cada posto. A principal diferença é que todo o percurso segue uma trilha pré-estabelecida que deve ser seguida pelos atletas, sendo desclassificados atletas que saiam dessa trilha. Os postos de controle podem ser avistados à distância, e não há como um atleta deixar de passar por um deles - a menos que saia da trilha.

Qual a dificuldade, então? Bem, cada local marcado no mapa como posto de controle possui não somente um, mas múltiplos (às vezes até cinco) postos de controle, cada um deles em um local diferente - um em uma árvore, outro em uma pedra etc. O atleta, então, deve interpretar corretamente o cartão de indicação, para descobrir qual é o posto de controle "correto" - aquele realmente descrito no cartão. Se ele colocar seu cartão de controle no posto de controle correto, ganhará um ponto; se colocar no errado, não ganhará nada. Para aumentar a dificuldade, alguns postos de controle marcados no mapa são "falsos" - ou seja, não há descrição daquele posto no cartão de indicação. Se for esse o caso, todos os postos de controle naquele lugar serão falsos, e colocar o cartão em um deles resultará na perda de um ponto. Para piorar ainda mais, antes de cada posto de controle há uma linha traçada na trilha - mas não no mapa - apelidada de "ponto de decisão": enquanto não passar do ponto de decisão, o atleta pode gastar o tempo que quiser para descobrir qual posto de controle é o verdadeiro, mas, se passar da linha, deverá escolher um posto imediatamente, ou será desclassificado. Cada ponto de decisão conta com um fiscal, que serve não somente para desclassificar quem não decidir, mas também para ajudar o atleta a chegar até o posto de controle ou colocar seu cartão nele, caso ele precise de assistência.

Existem dois tipos de competição na orientação em trilha, a por pontos (apelidada PreO, de "orientação em precisão") e a por tempo (apelidada TempO, sério). Na competição por pontos, são levados em conta apenas os pontos marcados por cada atleta, com o tempo total que ele levou para cruzar a linha de chegada só sendo usado como critério de desempate caso dois ou mais atletas terminem com a mesma pontuação. Já na competição por tempo, é o competidor com o menor tempo final quem se sagra vencedor, com uma penalidade de 30 segundos sendo adicionada a esse tempo para cada resposta incorreta.

O Campeonato Mundial de Orientação em Trilha é disputado anualmente desde 2004, mas, antes disso, teve duas edições, em 1999 e 2003, com o nome de Copa do Mundo de Orientação em Trilha. Atualmente, no Mundial, são diputadas tanto provas de PreO quanto de TempO, mas ambas mistas, com homens e mulheres competindo juntos; paratletas competem apenas na PreO, e em uma prova separada (chamada "classe paralímpica", enquanto a outra é a "classe aberta"). A IOF está em conversação com o Comitê Paralímpico Internacional para incluir a orientação em trilha nas Paralimpíadas, mas, por enquanto, parece que isso não ocorrerá tão cedo.

As variações da IOF não são as únicas que existem, havendo também algumas curiosas como a orientação a canoa, disputada em lagos e represas, com os postos de controle podendo ser visitados em qualquer ordem, e sendo vencedor quem visitar todos e cruzar a linha de chegada em menos tempo; a orientação a cavalo, praticamente idêntica à tradicional, mas onde os atletas competem montados; a orientação automobilística, semelhante a um rali, na qual um atleta dirige e o outro lê o mapa, passa as instruções e insere o cartão nos postos de controle; e uma chamada rogaining, cujo nome deriva de seus criadores, os irmãos australianos Rod, Gail e Neil Phillips. Competições de rogaining sempre usam o método score, são disputadas por equipes de entre 2 a 5 competidores cada, e têm provas que duram no mínimo 3 e no máximo 24 horas. O rogaining é regulado pela Federação Internacional de Rogaining (IRF), fundada em 1989 e que conta com 23 membros dos cinco continentes, incluindo o Brasil; é bastante popular (talvez até mais que a orientação) na Austrália, Nova Zelândia, Estados Unidos e Rússia; e tem até um Campeonato Mundial, disputado em intervalos irregulares desde 1992 (anualmente desde 2012).

Mas, dessas variações não-IOF, a que nos interessa é a orientação subaquática, oitavo dos dez esportes regulados pela Confederação Mundial de Atividades Subaquáticas (CMAS) que veremos aqui no átomo. Criada na década de 1950 na União Soviética como treinamento para mergulhadores, a orientação subaquática tem por objetivo que o mergulhador siga um determinado trajeto sob a água, se guiando com a ajuda de um mapa e uma bússola, sendo o vencedor aquele que completar o tal trajeto em menos tempo.

O equipamento para um atleta da orientação subaquática inclui máscara de mergulho, uma mononadadeira, um sistema de pesos que auxilie ao atleta permanecer submerso, uma boia colorida presa à cintura do atleta por um cabo, que serve para informar aos organizadores em que posição ele se encontra, e um equipamento parecido com um foguete que deve ser carregado com os braços esticados e contém o cilindro de ar (que deve conter apenas ar atmosférico, sem qualquer mistura rica em oxigênio), a bússola, um contador de distância percorrida e um suporte onde será encaixado o mapa - que é feito de material impermeável. Cronômetro, teodolito e taqueômetro são equipamentos opcionais. Não é permitido o uso de nenhum equipamento de localização, como GPS, sonar, corda-guia ou qualquer equipamento de comunicação subaquática. As provas são normalmente realizadas em águas abertas, que devem ter no mínimo 3 metros de profundidade e 1 metro de visibilidade, com corrente máxima de 4 metros por minuto.

Existem ao todo sete provas da orientação subaquática, quatro individuais e três em equipe. As provas individuais têm todas o mesmo princípio, e usam quatro tipos de boia, cada uma com uma cor própria: a de largada (laranja), a de chegada (verde), as boias de checagem (vermelhas) e as boias de orientação (amarelas). Essas boias são dispostas para formar um percurso, que não é de conhecimento prévio dos atletas. O objetivo de cada atleta é partir da largada, passar pelas boias em uma ordem pré-determinada e alcançar a boia de chegada. Caso uma boia seja de checagem, ele deve apenas contorná-la, mas, se for uma boia de orientação, ele deve tocar nela e sacudi-la antes de se dirigir para a próxima - cada boia tem outra boia amarrada a ela e que fica na superfície, então a sacudida é para informar à organização que aquela boia foi alcançada. Os atletas fazem o percurso um de cada vez, podendo, a critério da organização, o seguinte começar enquanto o anterior ainda está competindo, para agilizar a prova. O tempo que os atletas levam para alcançar cada boia, bem como o que levam para alcançar a chegada, é convertido em pontos. O vencedor será o atleta com mais pontos ao final do evento.

A mais simples das provas individuais é o percurso em M. Nela, três boias de checagem formam, com a da largada e a de chegada, um M, em um percurso, que, usando somente linhas retas, tem 590 metros de extensão. Já no percurso de cinco pontos, quatro boias de orientação formam, com a de largada e a de chegada, um percurso irregular, diferente para cada competição, que deve ter, obrigatoriamente, 650 metros se só forem usadas linhas retas. No percurso em estrela, cinco boias de checagem e cinco de orientação formam o desenho de uma estrela, em um percurso de 600 metros, contando com a distância da primeira boia para a de largada e da última para a de chegada. Por fim, a corrida paralela é a única diferente, pois tem dois percursos de 200 metros cada, cada um com uma boia de checagem e uma de orientação, além da de largada e da de chegada. Na corrida paralela, os atletas competem dois a dois, com os vencedores avançando e os perdedores sendo eliminados. O objetivo, portanto, é partir da largada, contornar a boia de checagem, sacudir a boia de orientação e alcançar a boia de chegada antes do oponente.

A primeira das provas em equipe é o revezamento, que é simplesmente uma prova de percurso em M, percurso dos cinco pontos ou percurso em estrela, mas disputada por equipes de três atletas cada. Os atletas competem um de cada vez, e suas pontuações são somadas para se determinar a pontuação da equipe. A segunda é chamada monk competition, e é similar ao percurso dos cinco pontos: quatro boias de orientação formam um percurso irregular e diferente a cada competição, de 650 metros. Equipes de dois atletas cada devem começar da boia de largada, visitar essas boias na ordem, e ir até a boia de chegada. Cronômetros, teodolitos e taqueômetros são proibidos, mas a dupla pode usar uma única boia ligada às suas cinturas - o que faz com que um dos membros da dupla também fique ligado ao outro por um cabo. Uma prova da monk competition tem um tempo máximo de 18 minutos, com as duplas perdendo pontos por cada minuto ou fração a mais.

Já na chamada team event, equipes de quatro competidores cada fazem um percurso no qual eles começam separados, mas vão se encontrando ao longo da prova, e devem chegar à linha de chegada todos juntos para que o resultado da equipe seja considerado válido. Curiosamente, o team event possui duas opções de trajeto, o chamado Trajeto A, usado quando a visibilidade da água é menor que três metros, e o chamado Trajeto B, usado quando a visibilidade é maior que isso. O Trajeto A tem quatro boias de largada, três de orientação, e uma de chegada, dispostas em um desenho semelhante ao de uma balança; cada atleta começa de sua própria boia de largada, se encontrarão dois a dois na boia de orientação mais próxima, e se encontrarão todos na boia de orientação seguinte, rumando, então, para a chegada. O Trajeto B tem apenas duas boias de largada, mas conta também com seis boias de checagem. Dois atletas saem de cada largada, se dirigindo cada um para uma boia de checagem, e se encontrando novamente na primeira boia de orientação. Toda a equipe se encontra na segunda boia de orientação, e, no meio do caminho para a chegada, deve contornar duas outras boias de checagem, fazendo um desenho parecido com um N. Em ambos os trajetos, o tempo de cada atleta é contado separadamente, convertido em pontos, e então esses pontos são somados para se determinar a pontuação total da equipe, sendo vencedora aquela que tiver a maior pontuação total ao final.

A principal competição da orientação subaquática é o Campeonato Mundial, disputado a cada dois anos desde 1989, e que conta com provas masculinas e femininas de cada modalidade, exceto do revezamento, para um total de 12 provas. A CMAS planeja incluir a orientação subaquática em seus CMAS games, já o tendo feito em 2013 e planejando voltar a fazê-lo nesse ano de 2015.
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segunda-feira, 18 de maio de 2015

Escrito por em 18.5.15 com 0 comentários

Esportes Subaquáticos

Quando eu fiz o post sobre o finswimming, mencionei que a CMAS (Confederação Mundial de Atividades Subaquáticas), entidade máxima do finswimming, regula um total de dez esportes, todos eles disputados sob a água. Três desses esportes (hóquei subaquático, apneia e, evidentemente, finswimming) já foram abordados aqui no átomo. Hoje, veremos outros quatro. Os três restantes (pesca submarina, fotografia submarina e orientação subaquática) eu vou pular por ora, guardando-os, quem sabe, para o futuro.

Vamos começar, portanto, pelo mais inusitado: o rugby subaquático. Que, na verdade, tem muito pouco em comum com o rugby além do nome. O rugby subaquático seria criado na Alemanha Ocidental, na cidade de Colônia, em 1961, pelo mergulhador Ludwig von Bersuda, que queria criar um esporte com bola que pudesse ser jogado sob a água. Como as bolas geralmente são cheias de ar, elas flutuam, o que representava um obstáculo às suas pretensões. Von Bersuda, então, começou a experimentar encher a bola com diversas outras substâncias, até concluir que a melhor opção seria enchê-la com água salgada - pois a velocidade com que a bola afunda pode ser controlada ao se controlar o nível de salinidade da água. Com uma bola que afunda em mãos, von Bersuda colocou uma rede de vôlei no fundo de uma piscina, e criou um esporte no qual cada time começava de um dos lados dessa rede, e tinha como objetivo levar a bola até o outro lado e colocá-la dentro de um balde.

O esporte criado por von Bersuda não despertaria muito interesse dos mergulhadores, até que, em 1964, outro alemão, Franz Josef Grimmeisen, da cidade de Duisburgo, tomou conhecimento dele, e chegou à conclusão de que seria um interessante treinamento de fôlego e mobilidade para os mergulhadores. Grimmeisen fez algumas mudanças nas regras - a principal delas, tirar a rede de vôlei - e começou a divulgar o esporte em vários clubes de mergulho da Alemanha Ocidental. Com a ajuda da Associação de Salva-Vidas da Alemanha Ocidental, que concordaria que o esporte seria um bom treinamento, ele conseguiria montar times do esporte - que decidiria batizar como rugby subaquático, já que o objetivo, assim como no rugby, era levar a bola até o final do campo do adversário - em diversas cidades alemãs, e, em 1965, organizar o primeiro torneio nacional de rugby subaquático, contando com seis times e do qual o vencedor foi a equipe da cidade de Mülheim, vencendo a equipe de Duisburgo, pela qual Grimmeisen jogava, na final.

O próximo passo de Grimmeisen seria levar o esporte aos clubes de mergulho da França, na época considerada o mais importante país no ramo do mergulho, e o mais influente junto à CMAS, que Grimmeisen desejava que assumisse o esporte. Infelizmente, o esporte despertou pouco interesse, com apenas uma pequena matéria sendo publicada na revista L'Equipe. Grimmeisen não desistira, porém, e passaria os anos seguintes viajando com sua equipe por diversos países europeus, tentando popularizar o esporte. Os vizinhos da Alemanha, como Bélgica e Áustria, não se interessariam, e somente na década de 1970, quando ele chegaria à Escandinávia, é que começaria a colher seus primeiros frutos: jogos disputados na Dinamarca, em 1973, e na Finlândia, em 1975, seriam grandes sucessos de público e atrairiam grande atenção da imprensa, com os primeiros times de clubes da Dinamarca, Finlândia, Suécia e Noruega começando a surgir em seguida. Através de amigos, Grimmeisen também conseguiria levar o rugby subaquático para além da cortina de ferro, com um jogo sendo disputado na Tchecoslováquia em 1975. De lá, o jogo passaria para a Polônia e para a Alemanha Oriental, que também começariam a fundar seus primeiros clubes no final da década de 1970.

Em 1978, Grimmeisen entraria em contato com a CMAS, que, vendo que o esporte já era praticado em diversos países europeus, decidiu aceitar sua oferta e passar a ser a responsável por sua regulação e divulgação. Seu primeiro passo seria a organização de um Campeonato Europeu, ainda em 1978, na Suécia, que terminaria com a vitória da Dinamarca. Sob a tutela da CMAS, o rugby subaquático se espalharia pelo mundo, e hoje já é disputado nos cinco continentes, embora as equipes mais fortes sejam todas europeias.

O rugby subaquático é disputado em uma área demarcada com raias dentro de uma piscina com, no mínimo, 3,5 metros de profundidade, embora o recomendado pela CMAS seja 5 metros. Essa área deve ter entre 12 e 18 metros de comprimento por entre 8 e 12 metros de largura, mas não pode ser quadrada (12 x 12 metros). Encostados em cada linha de fundo, e centralizados com essa linha, ficam os gols, cilindros pesados e feitos de metal, de 40 cm de diâmetro e 50 cm de altura cada. No início de cada tempo de jogo, e após cada gol, os jogadores ficarão de seu lado do campo, encostados em uma das paredes da piscina, com a cabeça para fora da água e ambas as mãos devendo tocar a parede, enquanto a bola fica no centro exato da área de jogo. Quando o árbitro autorizar, eles sairão nadando para pegar a bola, e, a partir de então, a tentarão colocar dentro do gol do adversário.

Uma equipe de rugby subaquático conta com 15 jogadores, sendo 6 titulares, 6 reservas e 3 "reservas dos reservas". Explica-se: a todo momento, cada time terá 6 jogadores na água e 6 na borda da piscina, com as substituições sendo ilimitadas e podendo acontecer a qualquer momento do jogo, desde que um jogador só entre na água quando o outro sair totalmente. A qualquer momento, porém, o técnico pode substituir um dos que está na borda da piscina por um dos "reservas dos reservas", que ficam sentados em um banco afastado. Um jogador substituído dessa forma não poderá, entretanto, voltar ao jogo mais tarde, devendo ficar no banco até o fim da partida. O rugby subaquático é um esporte de fôlego, com os jogadores não podendo usar nenhum equipamento além de nadadeiras, óculos de mergulho e snorkels (além, obviamente, de sunga ou calção justo para os homens e maiô ou biquini para as mulheres); cada jogador deve tomar fôlego, submergir, jogar o quanto aguentar e então subir novamente para tomar mais fôlego ou ser substituído.

O rugby subaquático é um esporte de intenso contato físico: jogadores do time que está com a bola podem agarrar ou obstruir os do que não está para facilitar o avanço de seus colegas até o gol, enquanto os jogadores do time que não está com a bola tentarão tomá-la das mãos do que a está carregando para começar a levá-la até o outro gol. O jogador que está com a bola não precisa fazer o gol sozinho, podendo passá-la para um companheiro; de fato, a bola pode passar de mão em mão quantas vezes foram necessárias. Se a bola encostar no fundo da piscina, é de quem pegar, se sair dos limites da área de jogo, pertencerá ao time que não a colocou para fora, no ponto onde ela saiu; a bola não pode jamais, porém, sair da água, com o jogador que a colocou para fora da água sendo punido com falta se o fizer. Jogadores que usem de violência, como estrangular ou atingir deliberadamente um adversário, ou puxar sua roupa ou equipamento, também são punidos com falta. A maior parte das faltas resulta em a bola ser entregue para um jogador do time adversário no ponto em que a falta ocorreu, mas, dependendo de sua severidade, o jogador pode ser excluído por dois minutos, com seu time tendo de atuar com um a menos durante esse tempo, ou expulso, com o time também atuando com um a menos durante dois minutos, quando entrará outro em seu lugar, com o expulso não podendo mais jogar naquela partida. A maior parte das faltas é acusada pelos próprios jogadores, já que a partida conta com apenas um árbitro, que a acompanha de fora da piscina, caminhando por suas bordas.

A bola do rugby subaquático afunda lentamente, e, se lançada para um companheiro, viaja entre 2 e 3 metros antes de começar a afundar. Quando von Bersuda inventou o esporte, tentou usar uma bola de futebol, mas, como carregá-la era complicado para os jogadores, ela logo foi substituída por uma de polo aquático, usada até hoje. Uma partida dura dois tempos de 15 minutos cada, com um intervalo de 5 minutos entre eles e as equipes trocando de lado no segundo tempo. O relógio para toda vez que é cometida uma falta, a bola sai da área de jogo ou é marcado um gol, voltando a correr quando a bola entrar em jogo novamente. Cada equipe também tem direito a um tempo técnico de um minuto em cada tempo de jogo, durante o qual os jogadores poderão sair da piscina para serem orientados pelo técnico. Caso o jogo não possa terminar empatado, são jogadas sucessivas prorrogações de 5 minutos cada, no esquema de morte súbita - a equipe que marcar um gol primeiro será a vencedora da partida.

O torneio mais importante do rugby subaquático é o Campeonato Mundial, disputado desde 1980 no masculino e 1991 no feminino, atualmente a cada quatro anos. No masculino, o maior vencedor é a Suécia, com cinco títulos, seguida da Dinamarca com dois e da Finlândia e Noruega com um cada; no feminino, Suécia, Noruega e Alemanha têm dois títulos cada. Além do Mundial, são torneios de respeito o Campeonato Europeu (já que as principais nações desse esporte são europeias), disputado desde 1978, atualmente a cada quatro anos, e o Campeonato Escandinavo, disputado anualmente desde 1975 por Noruega, Dinamarca, Finlândia e Suécia. O campeonato europeu de clubes, conhecido como Euroleague, também é bastante famoso e disputado.

Passemos agora para outro esporte, o tiro subaquático. Inventado na França no início da década de 1980 como treinamento para a pesca submarina, o tiro subaquático é disputado em uma piscina de no mínimo 25 m de comprimento e 1,8 m de profundidade, com o recomendado sendo 5 m. A 80 cm do fundo da piscina, a entre 1 e 1,5 m da borda mais curta, e espaçados 2,5 m de cada um e de cada borda mais comprida, ficam uma série de painéis, feitos de uma espuma plástica rígida semelhante à daqueles macarrões de flutuação, de 35 cm de altura, 33 cm de largura e 5 cm de espessura. Nesses painéis são pregados alvos de papel plastificado, cada um com cinco círculos, dispostos na mesma posição que o número 5 em um dado. Além da linha dos alvos, o fundo da piscina possui outras três marcações: a linha de tiro, a 4 m da linha dos alvos, onde os competidores vão se posicionar para atirar; a linha de mergulho, a 10 m da da linha de tiro; e a linha-limite, a 3 m da linha de mergulho. O espaço entre a borda da piscina e a linha-limite é usado como área de aquecimento pelos competidores. Os competidores disputam a prova usando roupa de mergulho, máscara de mergulho, nadadeiras, snorkel, uma arma de arpão e um lastro - um peso ou copo de sucção amarrado à sua cintura, para ajudar a mantê-lo rente ao fundo da piscina enquanto estiver atirando.

O tiro subaquático possui três modalidades. Na primeira, chamada precisão, cada competidor mergulha na linha de mergulho, nada até a linha de tiro, se posiciona com seu lastro, atira, nada até o alvo, retira seu arpão, nada até a superfície enquanto recarrega sua arma, respira, e nada até a linha de mergulho para repetir o procedimento. Cada competidor tem direito a duas séries de cinco tiros cada, devendo acertar um tiro em cada alvo. Em cada série, o competidor terá 5 minutos para acertar os tiros, perdendo os que não tiver disparado caso esse tempo se esgote. Entre uma série e outra há uma pequena pausa para troca do papel do alvo, feita pelos árbitros. Quanto mais próximo do centro do círculo, mais pontos cada tiro vale, sendo vencedor o que somar mais pontos com seus dez tiros.

Na segunda modalidade, chamada biatlo, o procedimento é o mesmo, mas, após retirar o arpão do alvo, ao invés de nadar para a superfície, o competidor deverá nadar até a linha de mergulho enquanto recarrega sua arma, então até a superfície, respirar e descer novamente, o que exige mais fôlego - o nome "biatlo", aliás, vem do fato de que essa prova combina tiro e apneia. No biatlo, cada competidor tem direito a uma única série de cinco tiros, e o importante é acertar dentro do círculo, não importa onde, pois o vencedor será aquele que acertar os cinco tiros no menor tempo, e não o que fizer mais pontos, sendo os pontos só usados em caso de desempate.

A terceira modalidade, chamada revezamento, é disputada por equipes mistas de três competidores cada (podendo ser três homens, três mulheres, dois homens e uma mulher ou duas mulheres e um homem). O procedimento é o mesmo do biatlo, mas os competidores se revezam nos tiros (quando o competidor A sobe, o B desce, quando o B sobe, o C desce, quando o C sobe, o A desce, e daí por diante). Cada equipe tem direito a 9 tiros (3 disparados por cada competidor), que devem ser disparados em 4 minutos e meio. O alvo do revezamento é diferente, com três linhas de três círculos cada (nove ao todo), devendo cada tiro ser disparado em um dos círculos. A equipe vencedora será a que somar mais pontos em seus nove tiros.

A principal competição do tiro subaquático é o Campeonato Mundial, disputado a cada dois anos desde 1999, com o biatlo só tendo sido incluído em 2009. A maioria dos competidores do tiro subaquático é de europeus, com o Mundial contando com a presença de apenas quatro países de outros continentes (Japão, Hong Kong, Coreia do Sul e Camarões, para ser mais exato). A próxima edição está marcada para 2015 na China, mas ainda não se sabe se atletas chineses vão participar, já que a China não faz parte da comissão de tiro subaquático da CMAS.

O terceiro esporte que veremos hoje é o mergulho desportivo. Esse esporte foi criado em 1998 por dois mergulhadores espanhóis, Marifé Abad e Ángel Martínez Lardiés, e teve seu primeiro campeonato realizado em 2000 em Zaragoza, passando a ser regulado pela CMAS em 2008. O mergulho desportivo é um esporte originalmente criado para os mergulhadores profissionais - para disputar as competições é preciso ter licença de mergulho, e para disputar torneios internacionais é necessário um brevê concedido pela CMAS - e busca dar oportunidade aos mergulhadores para refinar sua técnica, ter momentos de lazer com sua atividade favorita e aproximar o público em geral das atividades de mergulho.

O mergulho desportivo é praticado em uma piscina, que pode ser de 25 ou 50 metros, mas deve ter no mínimo 2 metros de profundidade. os atletas devem possuir um equipamento de mergulho completo: máscara, nadadeiras, snorkel, estabilizador, cinto de lastro, regulador com saída de ar alternativa, medidor de pressão, roupa de mergulho, botas de mergulho e um cilindro de ar atmosférico com volume entre 10 e 18 litros. O mergulho desportivo é dividido em cinco modalidades, sendo que nem todas utilizam todos esses equipamentos simultaneamente.

Três das modalidades do mergulho desportivo são individuais. A primeira se chama Evento M 300 Metros, e é obrigatoriamente realizada em uma piscina de 50 metros. A prova completa consiste de três idas e três voltas (ou seja, seis piscinas, totalizando 300 metros), cada uma com regras próprias: nos primeiros 50 m, o atleta mergulha com o cilindro, o retira na marca de 25 m, sobe rente à superfície e completa a distância respirando pelo snorkel. Os 50 m seguintes são feitos rente à superfície, com o snorkel. Nos 50 m seguintes ele faz o contrário: começa com o snorkel, mergulha, veste o cilindro e completa a distância nadando rente ao fundo. Os 150 m restantes também são feitos nadando rente ao fundo, com o cilindro. Os atletas competem em grupos, mas não há eliminatórias e finais, sendo vencedor o que completar os 300 metros em menos tempo, sendo desclassificado quem realizar alguma das etapas incorretamente.

A segunda modalidade se chama Mergulho Noturno, e nela o atleta, usando uma máscara totalmente negra, com a qual é impossível enxergar, deve localizar e recolher três objetos espalhados no fundo da piscina em um tempo máximo de três minutos. O mergulhador conta com uma corda de 5 metros presa à sua cintura para se guiar na piscina e com uma sacola para recolher os objetos. Para se determinar o vencedor, é usado um sistema de pontos que leva em conta quantos objetos o mergulhador recolheu e quanto tempo ele levou para encontrar cada um. Os atletas realizam a prova um de cada vez, e, após o último, aquele que tiver mais pontos vence. Já na terceira prova, a Imersão 6 Kg, o objetivo é mergulhar até o fundo da piscina e retirar de lá um peso de 6 Kg, não carregando-o, mas com o uso de uma bolsa de flutuação, que deve ser corretamente montada e presa ao peso. Os atletas também competem um de cada vez, e vence quem conseguir retirar o peso da piscina em menos tempo.

A primeira das modalidades em equipe se chama Trajeto com Obstáculos, e é disputada por equipes de dois atletas cada em uma piscina de 50 metros. O objetivo é percorrer um trajeto de 100 metros cumprindo certas tarefas: nadar através um túnel de 2 metros de comprimento e 1 metro de diâmetro; nadar 30 metros compartilhando um único cilindro de ar; deixar a máscara em uma cesta localizada a 5 metros da borda, fazer a virada, então pegar a máscara e vesti-la novamente; retirar o cilindro e nadar através de um túnel de 5 metros de comprimento e 1 metro de diâmetro carregando-o nas mãos, vestindo-o novamente em seguida; recolher um objeto localizado no fundo da piscina e subir para a superfície de forma sincronizada; nadar os últimos 25 metros respirando sem a ajuda do cilindro, retirando a cabeça da água, enquanto a dupla carrega o objeto. Marcações no fundo e nas paredes da piscina indicam aos mergulhadores quando é hora de realizar cada tarefa. As duplas se apresentam uma por vez, e a que completar o percurso em menos tempo será a vencedora. São aplicadas penalidades no tempo final por erros como tocar nas paredes dos túneis e subir de forma que não seja sincronizada.

A segunda modalidade em equipe, chamada Briefing, é disputada por equipes de quatro atletas cada, sendo um deles o Capitão. A piscina é dividida em quatro quadrantes, cada um deles contando com quatro objetos cilíndricos, cada um desses contendo parte de uma informação. Antes de a prova começar, o Capitão recebe instruções sobre qual informação a equipe tem de encontrar. Cada um dos membros da equipe entra na piscina por uma das quinas, e todos se encontram no centro, onde o Capitão os instruirá sobre a informação a ser encontrada - detalhe: sob a água, sem poder falar. Cada um dos mergulhadores ficará responsável por um dos quadrantes, e examinará os cilindros em busca da informação correta. Quando julgar que a encontrou, a leva para o centro da piscina. Quando todos os quatro se encontrarem no centro, o Capitão verá se a informação está de fato correta, podendo mandar quem estiver com a parte errada de volta para procurar mais. Quando a informação estiver realmente correta, a equipe deixa a piscina e seu tempo é registrado. Para determinar a equipe vencedora, é usado um sistema de pontos, que leva em conta não somente o tempo gasto para recolher a informação, mas também a precisão com que o Capitão instruiu sua equipe, o método com o qual os instruídos encontraram a informação necessária, e se a informação está de fato totalmente correta ou não.

Assim como no tiro subaquático, a maioria dos praticantes do mergulho desportivo é da Europa (dentre os membros de sua comissão na CMAS, apenas Indonésia e Quirguistão não são europeus), de forma que, até bem recentemente, os principais campeonatos desse esporte eram europeus, como o Campeonato Europeu, o Show Fins Competition e a Copa do Mundo de Mergulho Desportivo, que, apesar do nome, contava apenas com europeus dentre os participantes. Em 2013, foi realizada a primeira edição do Campeonato Mundial de Mergulho Desportivo, com provas de quatro das cinco modalidades (exceto Briefing), no masculino e no feminino. A intenção da CMAS é que o Mundial seja realizado a cada dois anos, sempre nos anos ímpares, com a próxima edição já estando marcada para 2015.

Para terminar por hoje, vamos falar do aquathlon, esporte que, apesar do nome, não tem nada a ver com triatlo, pentatlo e outros esportes multidisciplinares - aliás, em inglês, ele é homônimo do aquatlo, esporte regulado pela União Internacional de Triatlo que une natação e ciclismo. O aquathlon da CMAS é uma espécie de luta sob a água, na qual o objetivo de cada lutador é remover uma faixa colorida presa ao tornozelo do adversário.

Uma "luta" de aquathlon ocorre dentro de uma piscina, em um quadrado de 5 por 5 metros, delimitado por uma espécie de tatame colocado no fundo da piscina e por quatro cordas na superfície da água. Duas dessas cordas são de cor branca, enquanto outras duas, paralelas entre si, são uma de cor vermelha e a outra de cor amarela. Sob a água, tocando o tatame, exatamente embaixo dessas cordas, ficam dois aros de 1 metro de diâmetro cada, também nas cores amarela e vermelha. Em volta do quadrado, mais cordas brancas, cada uma a 2,5 metros do quadrado, delimitam uma "área livre". O centro do tatame é marcado com um círculo de cor forte, como rosa choque, para facilitar a orientação dos competidores.

O uniforme dos competidores é bem simples: uma touca de natação, uma máscara de mergulho, duas nadadeiras de fabricante e modelo homologados pela CMAS, uma tornozeleira à qual ficarão presas as fitas, e uma roupa de banho simples - sunga ou calção justo para os homens, maiô ou biquíni para as mulheres. Como a luta ocorre sem que os competidores respirem enquanto estão lutando, eles não precisam usar snorkels, cilindros ou outros equipamentos próprios para respiração. Os competidores, a cada luta, são identificados como "vermelho" e "amarelo", de acordo com o lado pelo qual entrarão na área de luta. O competidor do lado vermelho deve usar uma touca vermelha ou azul, e terá fitas amarelas em seu tornozelo, enquanto o competidor do lado amarelo usará touca amarela ou branca, e suas fitas serão vermelhas. A roupa de banho pode ser de qualquer cor.

Quando a luta começa, os competidores mergulham pela área livre, e devem entrar na área de luta nadando por dentro de seu respectivo aro - o da mesma cor que está representando. Uma vez dentro da área de luta, ele deverá remover a fita do tornozelo do adversário e subir para a superfície, retirando a fita e a cabeça da água. Cada luta é dividida em três rounds de 30 segundos cada, com um intervalo de um minuto após cada round. Se um lutador conseguir remover a fita do oponente e retirá-la da água, ganhará um ponto e aquele round terminará imediatamente, sem ser necessário cumprir o restante do tempo. Se o tempo se esgotar sem que nenhum dos dois lutadores consiga a fita, o round termina sem vencedor, e ninguém ganha ponto - por isso, enquanto um dos competidores está subindo, o rival pode tentar impedi-lo. Ao final dos três rounds, o lutador que tiver mais pontos será o vencedor; caso o placar esteja empatado, são disputados rounds extras, no sistema de morte súbita - quem fizer um ponto primeiro, vence. Caso um mesmo lutador pontue nos dois primeiros rounds, não há necessidade do terceiro.

O aquathlon foi criado no início da década de 1980 por Igor Ostrovsky, um instrutor de mergulho soviético. Em seus primeiros anos, o esporte permaneceu restrito à União Soviética e suas ex-integrantes, até que, em 1996, representantes das federações de mergulho de Rússia, Ucrânia e Israel (onde o esporte chegou e se popularizou através de militares que o conheceram na Rússia) decidiram se unir e fundar a Associação Internacional de Aquathlon (IAA), que tentou difundir o esporte e encorajar sua prática, sem sucesso. Em 2007, a IAA procuraria a CMAS buscando uma parceria; no ano seguinte, porém, a IAA seria extinta, e a CMAS assumiria a regulação do aquathlon, com Ostrovsky como presidente da comissão do esporte. Essa comissão, atualmente, é a que tem menos membros - apenas sete, todos europeus; Israel, por alguma razão, não é membro - mas isso não impediu a CMAS de, já em 2009, realizar a primeira edição da Copa do Mundo de Aquathlon, que voltaria a ser realizada em 2011, 2013, e já tem uma nova edição marcada para 2015.

Se você está achando curioso todos esses Campeonatos Mundiais coincidindo em 2013 e 2015, isso tem um motivo: em 2013, a CMAS decidiu seguir os passos da FINA e criar um único Mundial para todos os seus esportes, chamado CMAS Games. Ela não começou com todos de uma vez, apenas com o finswimming, apneia, aquathlon, mergulho desportivo e orientação subaquática. Na prática, todos os Mundiais desses cinco esportes foram realizados simultaneamente em uma mesma sede, a cidade de Kazan, Rússia. Nesse ano de 2015, eles planejam repetir a dose na China, em uma cidade que ainda será escolhida, acrescentando o tiro subaquático. Se tudo der certo, a partir de 2017 todos os dez esportes da CMAS serão disputados juntos, e seus eventos deixarão de se chamar Campeonato Mundial, passando a ser referenciados apenas como CMAS Games. É interessante registrar que essa não é a primeira vez que a CMAS tenta criar um "mundial unificado", já que edições dos CMAS Games foram realizadas também em 2005 (com provas de apneia disputadas junto ao Mundial de Finswimming) e 2007 (com os Mundiais de Hóquei Subaquático, Rugby Subaquático e Finswimming sendo disputados simultaneamente).

Adicionado em 26/02/2018 - Infelizmente, a ideia da criação dos CMAS Games não deu certo. A edição de 2015, realizada na cidade chinesa de Yantai, acabou se transformando no Campeonato Mundial de Finswimming, com provas apenas desse esporte, o que acabou levando, por conseguinte, ao cancelamento da edição de 2017. Atualmente, todos os esportes da CMAS seguem tendo seus Mundiais em separado, com o projeto de se criar uma competição unificada para todos eles estando suspenso por tempo indeterminado.
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