Simplificando, o carrom é uma versão de tabuleiro do jogo de sinuca: os jogadores usam uma peça própria para atingir as demais peças e colocá-las dentro de caçapas localizadas nas quinas do tabuleiro. A principal diferença é que, no carrom, não há tacos, com os jogadores usando os dedos para dar petelecos na tal peça; além disso, as peças são disquinhos, parecidos com os de um jogo de damas, e não bolas.
Um tabuleiro padrão de carrom é um quadrado com 74 cm de lado, embora tabuleiros não-oficiais possam ser maiores ou menores. O tabuleiro é cercado por uma mureta com entre 1,9 e 2,54 cm de altura e entre 6,35 e 7,6 cm de largura, para que os discos não saiam voando com um peteleco mais forte, e cada uma das quatro quinas conta com uma caçapa, um buraco redondo de 4,45 cm de diâmetro, com tolerância para mais ou para menos de 0,15 cm; tabuleiros usados apenas para diversão possuem uma base de cerca de 5 cm de altura sem fundo, o que significa que os discos que caírem nas caçapas vão ficar embaixo do tabuleiro, bastando levantá-lo para recuperá-lo, mas tabuleiros de torneios oficiais contam com uma rede sob as caçapas, onde vão parar os discos, ficando apoiados de forma que essa rede não seja obstruída pela mesa. O tabuleiro normalmente é feito de madeira compensada ou MDF, mas tabuleiros antigos eram feitos de madeira sólida, pedra, e até mesmo de vidro. Pelas regras oficiais, o tabuleiro deve ter no mínimo 0,8 cm de altura, sem contar a mureta ou a base.
O tabuleiro possui diversas marcações, começando com as linhas-base, duas linhas paralelas a cada uma das laterais do tabuleiro. A linha de fora tem entre 0,5 e 0,65 cm de largura, e fica a 10,15 cm de distância da mureta; a de dentro tem entre 0,15 e 0,3 cm de largura e fica a 13,33 cm da mureta. Cada uma das linhas base tem 47 cm de comprimento, e, em cada uma de suas pontas há um círculo de 3,18 cm de diâmetro, chamado círculo-base, que toca ambas as linhas. A distância entre um círculo-base e o outro que está imediatamente a seu lado deve ser de 1,27 cm. Passando entre cada dois círculos-base há uma seta, de no máximo 0,15 cm de largura e 26,7 cm de comprimento, apontando para o centro de cada caçapa; a outra ponta da seta possui um arco de 6,35 cm de diâmetro, também com uma seta em cada ponta. A seta deve terminar a exatos 5 cm do centro da caçapa. As linhas-base, as setas e a as linhas dos círculos-base são sempre de cor preta, enquanto o interior dos círculos-base é de cor vermelha. Bem no meio do tabuleiro fica o círculo central, que, assim como os círculos-base, tem 3,18 cm de diâmetro, tem linha de cor preta e centro de cor vermelha. Em volta do círculo central há um outro círculo maior, chamado círculo exterior, também com linha de cor preta, de 17 cm de diâmetro; o espaço entre o círculo central e a linha do círculo exterior pode ser preenchido com qualquer desenho.
Os discos usados para jogar carrom são conhecidos como carrom men (os "homens de carrom") ou CM. Cada CM deve ter entre 3,02 e 3,18 cm de diâmetro, entre 0,7 e 0,9 cm de altura e pesar entre 5,25 e 5,5 gramas. Sua superfície deve ser lisa e uniforme; os CM podem ser decorados, mas, nesse caso, todos devem ter a mesma decoração. Um conjunto completo tem 19 CM em três cores: nove de uma cor, nove de outra, e uma cor diferente para o que sobrou - conhecido como Rainha. Normalmente, as cores são branca para um dos jogadores, preta para o outro, e vermelha para a Rainha. Os CM devem ser capazes de deslizar com suavidade no tabuleiro quando atingidos; na Índia, para facilitar esse movimento, os jogadores costumam polvilhar ácido bórico sobre o tabuleiro, mas isso é proibido em jogos oficiais, e o ácido bórico em si é de uso proibido fora de contexto médico na União Europeia, onde já são fabricados sprays próprios para facilitar o deslizar nos jogos de carrom.
Há um disco especial, maior e com decoração diferente dos demais, conhecido como striker. O striker é como se fosse a bola branca da sinuca, e é nele que os jogadores vão dar petelecos para movimentar os CM. O striker pode ser feito de qualquer material que não seja marfim ou metal, mas, assim como os carrom men, costuma ser feito de madeira; ele também costuma não ser pintado, mantendo a cor original da madeira, mas é finamente decorado, usando várias cores, na parte superior. O striker deve ter entre 3,97 e 4,13 cm de diâmetro, e não pode pesar mais que 15 gramas.
No início do jogo, todos os CM são colocados dentro do círculo exterior, com a Rainha sendo colocada exatamente sobre o círculo central, e os demais à sua volta em uma arrumação pré-determinada. O jogador que começa sempre joga com as brancas, e tem direito a fazer o break, que consiste em atingir os CM com força, para espalhá-los pelo tabuleiro. Em torneios oficiais, no início da partida há um sorteio, com o árbitro escondendo uma peça branca e uma preta em cada uma de suas mãos, e os jogadores, um por vez, podendo escolher uma das mãos e adivinhar se ali está a branca ou a preta, com o primeiro jogador a acertar sendo o que começa o jogo; se ele quiser, pode abrir mão desse privilégio, permitindo que o adversário comece e jogando com as pretas.
Para que uma jogada seja válida, a mão do jogador deve estar em contato com o tabuleiro, e o dedo que atinge o striker não pode ter contato com outro dedo antes de atingi-lo - ou seja, não é bem um peteleco, e sim um empurrão, embora as regras digam que o striker deve ser atingido, não empurrado. Cada jogador pode usar qualquer uma das mãos e qualquer um dos dedos, inclusive o polegar, e pode usar dedos diferentes a cada jogada. Cada jogador tem 15 segundos para atingir o striker após todos os discos pararem de se mover, ou a vez passará para o oponente. Se um jogador conseguir encaçapar um dos seus CM com uma jogada válida, ele tem direito a uma nova jogada - o que significa que um jogador pode encaçapar todos os CM e vencer a partida sem que o oponente faça uma única jogada.
Diferentemente do que ocorre na sinuca, o striker não é atingido onde parou após a jogada anterior, devendo ser posicionado pelo jogador antes de cada jogada. Ao ser posicionado, o striker deve obrigatoriamente ou tocar ambas as linhas-base do mesmo lado, sem tocar num círculo-base, ou cobrir completamente um círculo-base, sem tocar nas linhas; não é permitido, ao posicionar, fazer com que o striker toque qualquer parte da seta. Se, ao atingir o striker, ele não atingir um CM, mas continuar em contato com as duas linhas-base, o jogador não perde a vez, e tem mais uma chance; após três tentativas, entretanto, ele perde a vez. Em partidas oficiais, o jogador deve permanecer sentado durante todo o movimento que fizer para dar o peteleco no striker.
Se um jogador encaçapar acidentalmente o striker, ele perde a vez de jogar e deve devolver para o círculo exterior um de seus CM que já tenha sido encaçapado - se um CM for encaçapado junto com o striker, ele também volta para o círculo exterior, ou seja, a penalidade é de dois. Se a Rainha for encaçapada junto com o striker, ela retorna para o círculo central, e um dos CM encaçapados do jogador retorna para o círculo exterior. Se um CM do jogador passar por cima da mureta, o jogador perde a vez, e esse CM volta para o círculo exterior; se o striker passar por cima da mureta, o jogador perde a vez, e deve retornar um de seus CM já encaçapados para o círculo exterior. Se um jogador tiver de devolver um CM já encaçapado para o círculo exterior, mas não tiver nenhum, ele fica obrigado a devolver o primeiro que encaçapar depois de sofrer essa penalidade.
Uma regra importante diz que uma peça não pode seguir o sentido da seta antes de ser encaçapada; em outras palavras, se uma peça estiver diretamente de frente com a caçapa, ela não pode ser colocada naquela caçapa - o striker não pode passar por cima da linha na direção da seta, e nem mesmo a mão do jogador pode tocar a seta enquanto ele está atingindo o striker. Um CM que seja encaçapado indevidamente volta para a posição onde estava antes de ser atingido, e a vez passa para o oponente. A Rainha também segue uma regra especial: se um jogador encaçapar a Rainha, ele deve, em sua jogada seguinte, encaçapar um de seus CM - não vale encaçapar a Rainha e outro CM na mesma jogada. Se ele não conseguir, a Rainha volta para o círculo central, e a vez passa para o oponente. Por causa dessa regra, a Rainha não pode ser encaçapada por último, já que aí seria impossível encaçapar mais um CM depois dela. Desnecessario dizer, um jogador não pode encaçapar um CM da cor do oponente; se isso acontecer, o jogador perde a vez, e o oponente pode escolher em qual lugar do tabuleiro colocará seu CM encaçapado indevidamente.
Uma vez que a Rainha tenha sido encaçapada, o jogador que encaçapar todos os seus CM "ganha o tabuleiro". O ganhador ganha 1 ponto para cada CM do oponente ainda no tabuleiro, mais 3 pontos se tiver encaçapado a Rainha - caso o perdedor tenha encaçapado a Rainha, ninguém ganha esses 3 pontos. Caso a Rainha não seja encaçapada, ocorre o contrário: o jogador que encaçapar seu último CM perde 3 pontos, mais um ponto para cada CM do oponente ainda no tabuleiro. Caso o árbitro perceba que os jogadores estão enrolando de propósito porque nenhum dos dois pode encaçapar a Rainha e nenhum dos dois quer perder, ele pode declarar que "ambos perderam" - com cada um perdendo 3 pontos, mais 1 ponto para cada CM do oponente no tabuleiro. Sim, partidas oficiais de carrom possuem um árbitro, que toma conta pra ver se todas as regras estão sendo cumpridas, aponta o vencedor de cada partida, e pode inclusive punir jogadores por conduta antidesportiva.
Uma partida oficial de carrom é disputada até que um dos jogadores alcance 25 pontos, ou em um máximo de oito tabuleiros - se, ao final do oitavo tabuleiro, ninguém ainda tiver alcançado os 25 pontos, o vencedor será aquele que tiver mais pontos, e, se estiver empatado, é jogado um nono tabuleiro para desempate. A cada tabuleiro, deve fazer o break (e jogar com as brancas) o jogador que não o fez no tabuleiro imediatamente anterior, exceto no nono, quando é feito um novo sorteio. O máximo de pontos que um jogador pode fazer por tabuleiro é 12 - 1 ponto por cada CM do oponente mais 3 pela Rainha - se conseguir encaçapar a Rainha e todos os seus CM sem o oponente conseguir nenhum. Desde 2018, em torneios oficiais, um jogador que atinja 22 pontos deixa de ter direito aos 3 pontos por ter encaçapado a Rainha, mesmo que vença o tabuleiro; essa mudança na regra foi feita para que o jogador não ganhe a partida somente por ter encaçapado a Rainha, ainda tendo que derrotar o oponente enquanto ele ainda tem 3 ou mais CM no tabuleiro. Em torneios oficiais, cada embate é jogado em melhor de três partidas, avançando para a fase seguinte o jogador que primeiro ganhar duas.
O carrom pode ser jogado em simples ou em duplas. No jogo de simples, os jogadores se sentam um de frente com o outro, mas, no jogo de duplas, são os parceiros que se sentam um de frente para o outro, para que a vez de jogar passe de um jogador para o outro no sentido horário e os oponentes se alternem. Em relação às regras, não há absolutamente nenhuma diferença entre o jogo de simples e o de duplas.
Ninguém sabe ao certo nem onde nem quando o jogo de carrom foi inventado, mas é consenso que o jogo moderno de carrom, aquele que é jogado hoje, surgiu na Índia durante o século XVIII. Uma versão fantasiosa diz que ele foi inventado pelos marajás, mas o mais provável, segundo historiadores, é que o jogo tenha sido introduzido na Índia pelos portugueses, que o teriam conhecido em Timor Leste - "carrom", que também pode ser escrito carom, carum, karom e kairam, é uma palavra do antigo idioma usado em Timor, e significa "acertar uma coisa com outra". Se o jogo foi de fato inventado em Timor ou se foi levado para lá por mais alguém, não se sabe - há evidências de que jogos parecidos eram disputados no Antigo Egito, na Ásia Central e na Birmânia, atual Myanmar. Uma versão da história que diz que o carrom teria sido criado por oficiais ingleses aquartelados na Índia que queriam jogar sinuca, que durante muito tempo foi divulgada como oficial, é hoje amplamente considerada falsa.
A Era de Ouro do carrom ocorreria pouco após a Primeira Guerra Mundial, quando torneios de imensa popularidade seriam disputados em todo o território indiano - que também incluía o que hoje são o Paquistão e Bangladesh. Os primeiros torneios no Sri Lanka, na época chamado Ceilão, ocorreriam em 1935, e, em 1958, tanto Índia quanto Sri Lanka fundariam suas federações nacionais de carrom, para poder disputar as primeiras partidas internacionais. Hoje, o carrom é absurdamente popular na Índia, Paquistão, Bangladesh, Sri Lanka, Nepal e Maldivas, e conta com um número expressivo de jogadores, a maioria deles imigrantes indianos, no Reino Unido, Estados Unidos, Austrália e Nova Zelândia. Curiosamente, entretanto, a terceira federação nacional de carrom a ser fundada, depois da indiana e da cingalesa, foi a da Alemanha Ocidental, em 1986; a ela se seguiriam as da Suíça e Maldivas, em 1987, Malásia, em 1988, Bangladesh, em 1990, Reino Unido e França, em 1991, Itália e Estados Unidos, em 1995, e Japão, em 1997 - as demais só seriam fundadas após o ano 2000, sendo a primeira a do Paquistão, em 2004.
Em 1988, representantes das federações da Índia, Sri Lanka, Alemanha Ocidental, Suíça, Maldivas e Malásia se reuniriam na cidade de Madras, atual Chennai, na Índia, e fundariam a Federação Internacional de Carrom (ICF), com o objetivo de padronizar as regras do esporte no mundo inteiro. Infelizmente, como o carrom não é muito difundido, hoje a ICF conta apenas com 21 membros, sendo 2 das Américas (Estados Unidos e Canadá), 9 da Europa e 10 da Ásia, além de 6 "organizações associadas" (4 da Ásia e 2 da Europa), federações nacionais que não são filiadas à ICF, mas que usam as regras da ICF em seus torneios. Além de organizar torneios em seu próprio país, a UKCF, a federação nacional do Reino Unido, organiza também o Campeonato Europeu, o mais disputado depois do Mundial, que conta inclusive com jogadores nascidos países europeus que não possuem federações nacionais, mas contam com uma autorização especial para representá-los.
Além de regular o esporte, a ICF organiza os três mais importantes campeonatos de carrom a nível internacional. O de maior prestígio é o Campeonato Mundial de Carrom, disputado pela primeira vez em 1991. No início, havia um acordo para que a sede sempre se alternasse entre Nova Délhi (capital da Índia) e Colombo (capital do Sri Lanka), de forma que as edições de 1991 e 2000 ocorreriam em Nova Délhi e as de 1995, 2004, e 2012 em Colombo, mas em 2008 a Índia abriria mão de seu direito para que o torneio fosse disputado em Cannes, França, visando uma expansão internacional do esporte. A edição de 2016 seria disputada em Birmigham, Inglaterra, e, após um hiato provocado pela pandemia, a mais recente seria a de 2022, em Langkawi, Malásia; a intenção da ICF é que, a partir de agora, o torneio seja disputado a cada quatro anos, sempre alternando entre uma sede na Europa e outra na Ásia.
O Mundial é disputado nas modalidades simples, duplas e equipes, todas no masculino e no feminino. A Índia ganharia todas as medalhas de ouro, bem como todas as de prata e de bronze das competições individuais disputadas até hoje, exceto uma, a de ouro da simples masculina de 2012, conquistada pelo Sri Lanka - que também tem várias medalhas de prata e bronze nas competições de duplas e equipes. Outros países que já subiram ao pódio, sempre nas duplas ou equipes, foram Maldivas, Bangladesh, Reino Unido, França e Estados Unidos. A edição de 2022 contou também com uma competição de simples masculina disputada no chamado formato suíço (para um total de 7 torneios), com restrição de um participante por país, no qual o ouro ficou com a Índia, a prata com os Emirados Árabes Unidos e o bronze com o Sri Lanka.
O Mundial, não foi, porém, o primeiro torneio internacional criado pela ICF, cabendo essa honra à ICF Cup, disputada pela primeira vez em 1989 na cidade de Heidelberg, Alemanha Ocidental, com as edições seguintes sendo disputadas em 1993, 1997 (ambas em Luton, Inglaterra), 2003 (Cannes), 2008, 2011 (ambas em Colombo), 2015 e 2019 (ambas em Nova Délhi), estando o torneio por enquanto suspenso. As três primeiras edições contariam apenas com torneios de simples e equipes masculinas, com as simples femininas começando em 2003, as equipes femininas e duplas masculinas e femininas em 2008, e o torneio suíço masculino em 2019. A rigor, não há nenhuma diferença entre o Mundial e a ICF Cup exceto o prestígio - e o fato de que os jogadores de mais renome preferem disputar o Mundial. A Índia conquistou todas as medalhas de ouro já disputadas na ICF Cup, com Sri Lanka, Maldivas, Bangladesh, Reino Unido, França e Alemanha também já tendo subido ao pódio.
Finalmente, temos a Copa do Mundo de Carrom, criada em 2001 e preferencialmente disputada por jogadores iniciantes que não têm muitas chances de se classificar para o Mundial, visando renovar o esporte em alto nível. A primeira edição seria disputada em 2001 em Luton, com as demais ocorrendo em 2006 (Nova Délhi), 2014 (Sun Islands, Maldivas) e 2018 (Seul, Coreia do Sul); uma edição prevista para Richmond, Estados Unidos, em 2010, acabou cancelada por problemas logísticos, e a intenção é retomar a competição em 2024, fazendo-a a cada quatro anos, de forma alternada com o Mundial, e sempre em sedes localizadas em países onde o carrom é menos desenvolvido. A Copa do Mundo também tem torneios de simples, duplas e equipes, masculinas e femininas (com as equipes tendo começado apenas em 2014), e mais uma vez a Índia ganhou todas as medalhas de ouro, com Sri Lanka, Maldivas, Bangladesh e França também já tendo subido ao pódio.
Fora do âmbito profissional competitivo, ou seja, quando jogado puramente para recreação, o carrom possui variações com regras diferentes e mais simples. Em duas delas, é permitido a cada jogador encaçapar CM de qualquer cor, e, quando um jogador encaçapa a Rainha, deve encaçapar outro CM, na mesma caçapa, na jogada imediatamente seguinte, senão a Rainha é recolocada no círculo central e o jogador perde a vez. Ambas essas variações são populares na Índia, Paquistão, Bangladesh, Sri Lanka e Maldivas, são apropriadas para um número ímpar de jogadores - já que não há uma cor para cada jogador - e são principalmente jogadas por crianças. Na conhecida como points carrom, cada CM encaçapado vale 1 ponto, a Rainha vale 3 pontos, e o vencedor é o primeiro a alcançar 21 pontos, ao longo de várias partidas. Já na conhecida como family-point carrom ou simple-point carrom, os CM pretos valem 5, os brancos valem 10 e a Rainha vale 25, sendo vencedor quem simplesmente tiver mais pontos ao final da partida.
Mas a variação mais jogada na Índia e Bangladesh, aquela que as pessoas jogam nas ruas e com os amigos, é a conhecida como total-point carrom. Mais uma vez, os jogadores podem encaçapar CM de qualquer cor, e devem encaçapar na mesma caçapa um CM logo após a Rainha para ganhar seus pontos, com os pretos valendo 5 pontos, os brancos 10 e a Rainha 50. A principal diferença é que, para ganhar, um jogador tem que "capturar" todos os CM. Ao final de cada partida, o jogador que teve mais pontos "reserva" todos os CM que encaçapou no jogo, exceto a Rainha, se a tiver encaçapado, e a Rainha e os demais CM são recolocados no tabuleiro. Ao final de cada nova partida, o perdedor deve devolver para o tabuleiro também os CM que havia reservado, se tiver algum. Partidas subsequentes são jogadas até que um mesmo jogador tenha reservado todos os 19 CM. Outra curiosidade dessa versão é que, no início de cada partida, os CM não são colocados em círculo no meio do tabuleiro, e sim empilhados, com a Rainha no topo.
O carrom também possui diversas variações internacionais, a mais curiosa delas sendo o carrom americano, criado por Henry L. Haskell em 1892. Em 1889, Haskell havia fundado a Ludington Novelty Company, na cidade de Ludington, Michigan, para fabricar cestas e tabuleiros de jogos de madeira. Professor em uma escola dominical, ele estava preocupado com o fato de que os jovens estavam passando cada vez mais tempo em pool halls, locais onde as pessoas se encontravam para jogar sinuca e bilhar, o que, segundo ele, fazia com que eles ficassem expostos e acabassem se envolvendo com maus hábitos como consumo de tabaco e álcool. Em 1890, ele conheceria o carrom, através de missionários norte-americanos que foram evangelizar os povos do sul asiático e trouxeram tabuleiros e peças para os Estados Unidos; vendo ali uma oportunidade de afastar os jovens da sinuca, Haskell adaptaria as regras para o "gosto ocidental", e ganharia tanto dinheiro que mudaria o nome de sua empresa para The Carrom Company - de fato, nos Estados Unidos, muita gente acha que Haskell foi o inventor do carrom, desconhecendo que o jogo já existia na Índia. Nos Estados Unidos, o tabuleiro e as peças do carrom americano são patenteados, e qualquer um que queira fabricá-los tem de pagar royalties para a Carrom Company.
Isso não afeta em nada os jogadores do carrom original, porque o carrom americano é bem diferente. Pra começar, o tabuleiro é menor, com 71 cm de lado, e as marcações nele pouco importam - de fato, a maioria dos tabuleiros americanos de carrom também traz pintado um tabuleiro quadriculado, que pode ser usado para jogar xadrez ou damas, um tabuleiro de gamão, ou um tabuleiro de um jogo canadense chamado crokinole, com o top de linha da Carrom Company sendo um dupla-face que de um dos lados traz damas e gamão e do outro crokinole, com qualquer um dos dois podendo ser usado para jogar carrom. Em segundo lugar, os CM, chamados simplesmente de rings, não são discos, e sim anéis; um conjunto completo tem 27 anéis, sendo 12 verdes, 12 vermelhos, 2 brancos e 1 preto. Na versão infantil, os jogadores não movimentam os discos com as mãos, e sim usando pequenos tacos parecidos com os da sinuca. Originalmente, todos os componentes eram feitos de madeira, mas hoje os anéis e tacos costumam ser feitos de plástico.
O carrom americano possui inúmeras variações, com nomes como Scottville Carrom, Travelling Carrom, Call Carrom, Bank Carrom, Wild Ring Carrom e 46 Carrom, mas, no jogo "original", as regras são bem parecidas com as do carrom indiano: cada jogador escolhe uma cor, e deverá encaçapar todos os anéis dessa cor, ganhando uma nova jogada cada vez que encaçapa um. O anel preto pode ser encaçapado por qualquer um dos dois jogadores, vale 5 pontos de bônus, e não é necessário encaçapar outro anel com a jogada seguinte para ganhar esses pontos. Cada jogador tem seu próprio striker (os anéis brancos, que são do mesmo tamanho dos demais), e, a cada jogada, deve posicioná-lo em uma linha imaginária paralela à borda do tabuleiro que liga duas caçapas. Quando um jogador não está jogando, seu striker fica onde parou no tabuleiro, para atrapalhar o outro. Quando um jogador tiver encaçapado todos os seus anéis, ele ganha 1 ponto para cada anel do oponente ainda no tabuleiro, mais os 5 pontos de bônus se tiver encaçapado o anel preto; sucessivas partidas são jogadas até que um jogador some 30 pontos, quando ganhará o jogo - sendo 17 o máximo de pontos que um jogador pode fazer em uma partida.
Outras variações internacionais populares são o carrom japonês, também chamado tokyuban, no qual cada jogador tem 12 CM e a Rainha (chamada de Jack) deve sempre ser encaçapada por último; o carrom sul-africano, também chamado fingerboard, jogado com moedas em um tabuleiro sem marcações; e o carrom paquistanês, chamado duboo ou dabbu, inventado e jogado principalmente na cidade de Karachi, que tem um tabuleiro enorme (com 1,76 m de lado), 23 CM (10 vermelhos, 10 amarelos e 3 verdes) e cujo striker é um anel branco de 16 cm de diâmetro que deve ser segurado com a mão aberta e impelido por um movimento do pulso ao invés de atingido por um peteleco.
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