Hoje é dia de mais um jogo da Stonemaier Games. Hoje é dia de Tapestry no átomo!
Existe uma subcategoria dos jogos de tabuleiro modernos, da qual fazem parte jogos como Age of Empires, Clash of Cultures e Through the Ages, conhecida como "jogos de civilização". Neles, os jogadores começam cada um "controlando" uma civilização em seu início, e devem realizar ações para avançá-la tecnologicamente, dominando as civilizações dos demais jogadores e se tornando a civilização dominante naquele planeta. Os dois traços principais dos jogos de civilização são que eles possuem muitas oportunidades para estratégia, e que eles demoram muito - uma partida de Clash of Cultures, por exemplo, dura umas cinco horas em média.
Tapestry surgiu quando Jamey Stegmaier, um dos donos da Stonemaier, decidiu criar um jogo de civilização, mantendo a parte estratégica, mas reduzindo a longa duração - em sua descrição, Tapestry é alardeado como "um jogo de civilização com duas horas de duração". Para isso, ele introduziria vários elementos aleatórios, como dados e cartas, para que o jogo tivesse um ritmo mais veloz; isso realmente fez com que o jogo ganhasse em velocidade, mas não ao ponto de reduzir uma partida para duas horas - a menos que todos os jogadores sejam bastante experientes. Além disso, Tapestry costuma ser criticado por fãs de jogos de civilização por trazer civilizações "genéricas", ao invés de algumas que realmente existiram, como é comum em jogos do gênero. Apesar das críticas, Tapestry é um jogo bem interessante, e, como todo jogo da Stonemaier, lindíssimo, o que faz com que valha a pena dar uma olhada.
As regras de Tapestry são até bastante simples - o manual possui apenas quatro páginas. Um detalhe interessante é que cada jogador tem direito a cinco rodadas (chamadas Eras), mas cada jogador pode começar sua Era seguinte quando bem entender - em outras palavras, nem todos os jogadores estarão sempre na mesma Era, com cada civilização se desenvolvendo numa velocidade diferente. O jogo termina quando todos os jogadores chegarem ao final da Quinta Era, sendo possível um jogador terminar antes dos demais e ficar só esperando os outros terminarem.
Os componentes de Tapestry são um tabuleiro dupla-face (sendo um lado usado para de 1 a 3 jogadores, e o outro para 4 ou 5), 33 cartas de tecnologia, 50 cartas de tapeçaria, 48 fichas de território, 15 fichas de espaço, 6 tabuleiros de capital, 16 tabuleiros de civilização, 5 tabuleiros de renda, 3 dados (um verde, de 12 lados, e dois de 6 lados cada, um vermelho e um preto), 65 cubos marcadores de jogador (13 para cada jogador, nas cores amarelo, azul, vermelho, verde e cinza), 50 miniaturas de posto avançado (10 para cada jogador), 20 marcadores de recurso (cogumelos marrons que representam alimentos, bonequinhos cinza que representam trabalhadores, sacos amarelos que representam moedas e estrelas vermelhas que representam cultura, 5 de cada), 100 miniaturas de edifício (fazendas marrons, habitações cinza, mercados amarelos e arsenais vermelhos, 25 de cada) e 18 monumentos - os monumentos são as vedetes do jogo, miniaturas de plástico pintadas à mão que representam construções que as civilizações farão no decorrer da partida. O jogo traz ainda um tabuleiro de renda especial e 26 cartas especiais usadas apenas no modo solo (para 1 jogador), além de 1 tabuleiro de monumentos e 6 cartas de referência rápida (uma para cada jogador, mais uma para o modo solo).
Durante a preparação, as cartas de tapeçaria, cartas de tecnologia, fichas de território e fichas de espaço são embaralhadas (separadamente, obviamente) e colocadas com a face para baixo em quatro pilhas ao lado do tabuleiro principal; as pilhas de tapeçaria e tecnologia possuem locais próprios, marcados no tabuleiro com os símbolos correspondentes, e as três cartas do topo da pilha de tecnologia devem ser reveladas e colocadas com a face para cima também ao lado dos símbolos correspondentes no tabuleiro. O dado verde é colocado no início da trilha de ciência, e os dados vermelho e preto no início da trilha militar. Cada jogador recebe um tabuleiro de renda (são todos iguais) e um tabuleiro de capital (todos diferentes entre si). Cada tabuleiro de capital possui um número; o jogador deve procurar no tabuleiro a casa com o mesmo número de seu tabuleiro de capital e colocar lá 2 marcadores de posto avançado - os outros 8 marcadores de posto avançado começam numa reserva ao lado de seu tabuleiro de renda. Cada jogador recebe, então, 1 de cada recurso, colocando-os na posição 0 da trilha de recursos na parte inferior de seu tabuleiro de renda, e 5 de cada edifício, colocando-os nas trilhas correspondentes na parte superior de seu tabuleiro de renda. Em seguida, cada jogador recebe dois tabuleiros de civilização, escolhe um e descarta o outro; o tabuleiro de civilização escolhido é colocado ao lado de seu tabuleiro de renda, e todos os que sobraram, inclusive os descartados, são embaralhados e colocados em uma pilha próxima ao tabuleiro, como se fossem cartas. Finalmente, cada jogador coloca cinco cubos no tabuleiro principal, um na casa 0 da trilha de pontos de vitória e um no início de cada uma das quatro trilhas de desenvolvimento, e quantos cubos forem necessários em seu tabuleiro de civilização (pode ser nenhum); cubos que sobrem ficam em uma reserva ao lado do tabuleiro de renda.
O manual diz que os monumentos devem ser colocados sobre o tabuleiro de monumentos, que ficará próximo ao tabuleiro principal; o tabuleiro principal, entretanto, tem espaço para que os monumentos sejam colocados sobre as quatro trilhas, exatamente nas casas onde os jogadores vão ganhá-los ao alcançá-las, o que facilita a vida dos jogadores iniciantes. De qualquer forma, são 18 monumentos, e tanto o tabuleiro de monumentos quanto as trilhas só têm espaço para 12 deles (três por trilha); o manual diz que os três restantes devem ser colocados próximo às cartas de tecnologia (pois estes os jogadores ganham ao comprar cartas de tecnologia específicas).
No centro do tabuleiro principal fica o mapa do Mundo Conhecido, dividido em casas hexagonais (mais casas do lado para 4 ou 5 jogadores); no início do jogo, ele é todo "vazio", exceto pelas casas iniciais dos jogadores e algumas casas adjacentes a elas, mas, ao longo da partida, as fichas de território serão usadas para criar os continentes. Em cada um dos quatro lados do tabuleiro fica uma das trilhas de desenvolvimento: a trilha de ciência (verde), a trilha militar (vermelha), a trilha de tecnologia (amarela) e a trilha de exploração (azul). Cada trilha tem 12 casas, divididas em 4 níveis. E, em volta das trilhas de desenvolvimento, na borda do tabuleiro, fica a trilha de pontos de vitória, que vai de 0 a 100; caso algum jogador ultrapasse os 100 pontos, ele deixa um cubo no 100 e coloca um novo cubo no 0, somando 100 a seu resultado final.
Como foi dito, o jogo é dividido em cinco Eras. Na Primeira Era, que corresponde à Criação do Fogo, cada jogador só pode fazer duas coisas: coletar renda (que será, obrigatoriamente, a primeira coisa que todos os jogadores vão fazer) e avançar nas trilhas de desenvolvimento. Quando um jogador coleta renda, ele recebe os recursos mostrados nas casas descobertas das quatro trilhas superiores de seu tabuleiro de renda, aquelas que têm os edifícios: na Primeira Era ele receberá 1 alimento, 1 trabalhador, 1 moeda, 1 cultura, 1 carta de tapeçaria e 1 ficha de território; nas demais, dependerá de quantos edifícios ele tiver construído, já que cada edifício construído revela um novo recurso. Toda vez que ganhar um recurso, o jogador move o marcador daquele recurso para a casa seguinte da trilha de recursos (ou seja, na Primeira Era, moverá todos os seus quatro marcadores para a casa 1), e, quando gastar um recurso, recua com ele para a casa anterior correspondente a número de recursos gastos; o máximo de cada recurso que um jogador pode ter é 8, e, se tiver 0, não poderá gastar aquele recurso.
Para avançar em uma das trilhas de desenvolvimento, o jogador escolhe uma das quatro trilhas, gasta o recurso indicado no nível da casa para onde ele vai, move seu cubo para essa casa e recebe o benefício listado nela - que pode ser receber cartas, receber fichas, construir edifícios, colocar fichas de território no tabuleiro, colocar um posto avançado no tabuleiro, ganhar pontos de vitória, e outros mais específicos. Algumas casas possuem também um benefício-bônus, que o jogador pode obter pagando mais recursos, e algumas dão direito à construção do monumento indicado na casa. Todas as casas dão os benefícios a todos os jogadores que pagarem o recurso e chegarem nela, exceto as dos monumentos, nas quais apenas o primeiro jogador que as alcançou ganha o direito de construir o monumento. Uma vez que um jogador não possa, ou não queira, mais gastar recursos, ele encerra sua Era e começa uma nova - lembrando que os jogadores podem estar cada um em uma Era diferente.
Antes de passar para o que acontece nas outras Eras, é importante explicar alguns conceitos do jogo, o primeiro deles sendo a já citada construção de edifícios e monumentos. Cada vez que um jogador ganha o direito de construir um edifício, ele deve pegar o edifício correspondente de seu tabuleiro de renda, sempre da esquerda para a direita, e o colocar em um espaço vazio de seu tabuleiro de capital. Cada tabuleiro de capital é dividido em 9 linhas, 9 colunas e 9 distritos, sendo cada distrito um quadrado de 3 linhas por 3 colunas. Toda vez que um jogador completa um distrito - ou seja, toda vez que todas as nove casas de um distrito ficarem com edifícios pela primeira vez - o jogador receberá um recurso qualquer à sua escolha; além disso, a partir da Segunda Era, ele receberá um ponto de vitória para cada linha e cada coluna totalmente completas em seu tabuleiro de capital. Cada tabuleiro de capital possui algumas casas marcadas com círculos vermelhos; essas casas são consideradas "impossíveis de construir" e não podem ter edifícios nelas, mas contam como ocupadas para ganhar recursos e pontos de vitória.
Os monumentos funcionam da mesma forma que os edifícios: toda vez que ganhar um monumento, o jogador deve colocá-lo em seu tabuleiro de capital para ajudar a completar linhas, colunas e distritos. Enquanto cada edifício ocupa uma única casa, porém, os monumentos são enormes e ocupam várias casas de uma vez, alguns deles em formatos irregulares. Um monumento não pode ser colocado sobre uma casa com círculo vermelho, mas pode ser colocado com parte dele para fora do tabuleiro de capital - nesse caso, somente as casas que ele efetivamente ocupar no tabuleiro vão contar para recursos ou pontos. Caso não haja mais espaço em seu tabuleiro de capital, mas o jogador ganhar um edifício, ele também poderá removê-lo de seu tabuleiro de renda sem colocá-lo em seu tabuleiro de capital, apenas para aumentar os recursos que ganhará ao coletar renda.
Outro conceito importante é o da exploração e conquista de territórios. Ao avançar na trilha de exploração, o jogador ganha o direito de colocar suas fichas de território no tabuleiro. Ele deverá escolher uma delas e colocar em uma casa desocupada do tabuleiro, adjacente a uma casa que ele controla. Ao fazê-lo, ele recebe um ponto de vitória para cada território alinhado - se a peça que está no tabuleiro tinha um lado com uma floresta, e a que ele colocou também tinha uma floresta, de forma que as duas florestas se tocaram, ele ganha 1 ponto de vitória. Algumas fichas de território possuem um símbolo de recurso; ao colocar uma delas no tabuleiro, o jogador recebe também o recurso correspondente. Mais para o final da trilha de exploração, o jogador pode ganhar fichas de espaço, o que significa que sua civilização partiu para a exploração espacial; ao ganhar uma ficha de espaço, ele imediatamente ganha o recurso correspondente, não precisando colocá-la no tabuleiro ou alinhá-la com outras fichas.
Avançando na trilha militar, o jogador ganha o direito de colocar postos avançados no tabuleiro. Esse posto avançado deve ser colocado em um território adjacente a um que já tenha um posto avançado do mesmo jogador; o jogador, então, joga os dados vermelho (que tem diferentes quantidades de pontos de vitória em cada face) e preto (que tem diferentes recursos em cada face), escolhe apenas um deles, e recebe o benefício da face que ficou para cima. Se o território conquistado tiver um posto avançado de um oponente, esse posto é colocado de lado, e o do "conquistador" é deixado de pé. Nenhum território pode ser conquistado se tiver dois postos avançados - ou seja, os territórios iniciais dos jogadores e territórios que um jogador tenha tomado de outro não podem ser alvo de conquista - mas um jogador não pode colocar um segundo posto avançado em um território que já tenha um para impedir que ele seja conquistado. Um jogador que teve seu posto avançado derrubado pode contra-atacar se tiver em sua mão uma carta de tapeçaria chamada Armadilha (são 7 diferentes, e ficam misturadas com as demais); ele descarta a carta, segue seus efeitos, e seu posto avançado continua de pé, com o oponente não conseguindo conquistar o território. Isso não impede que o jogador que tentou a conquista receba os benefícios dos dados vermelho e preto.
Avançando na trilha de tecnologia, o jogador pode receber cartas de tecnologia, que dão diversos benefícios ao longo do jogo. O jogador pode escolher uma das cartas abertas (repondo-a imediatamente com uma do topo da pilha) ou a carta do topo da pilha, e, após pegá-la, a coloca ao lado de seu tabuleiro de capital, onde há um X amarelo. Não existe limite para quantas cartas de tecnologia cada jogador pode ter, e nenhuma delas tem nenhum efeito assim que o jogador as recebe; para produzir efeitos, elas devem ser aprimoradas, o que acontecerá em momentos específicos ao longo do jogo. Ao aprimorar uma carta, o jogador a move para a linha imediatamente de cima (do X para o círculo ou do círculo para o quadrado; cartas já na terceira linha não podem ser aprimoradas) e recebe um dos benefícios mostrados na carta: o que está dentro do círculo se ela foi aprimorada do X para o círculo, o que está dentro do quadrado se ela foi aprimorada do círculo para o quadrado; cada quadrado possui também um pré-requisito - nesse caso, o jogador não pode aprimorar a carta se não o puder cumprir. Três das cartas de tecnologia têm como um dos benefícios um monumento.
Ao avançar na trilha de ciência, você ganha o direito de jogar o dado verde. Cada face do dado verde corresponde a uma das trilhas de pesquisa; o jogador poderá mover seu cubo na trilha cuja face ficou para cima gratuitamente, sem pagar o custo em recursos. O ícone de rolagem de dados pode ou não ter um X; caso tenha, o jogador avança o cubo, mas não recebe os benefícios nem pode pagar para receber os bônus (exceto monumentos, que ele sempre recebe ao alcançar suas casas). Caso o ícone não tenha o X, o jogador recebe o benefício, mas ainda tem de pagar caso queira receber os bônus. O jogador é obrigado a rolar o dado, mas não é obrigado a avançar caso ache que isso vai atrapalhar seu jogo.
Finalmente, o tabuleiro tem, impressos, três objetivos que valem pontos de vitória; ao cumprir um deles, o jogador deve colocar um cubo na casa com o maior número de pontos de vitória disponível para aquele objetivo, e ganha os pontos imediatamente. O jogador jamais perde esses pontos de vitória, mesmo que deixe de cumprir o objetivo, e os objetivos não têm casas suficientes para todos os jogadores, ou seja, se alguém cumprir um deles depois que todas as suas casas estiverem com cubos, não ganhará ponto nenhum.
Pois bem, na Segunda, Terceira e Quarta Eras, cada jogador deve fazer cinco coisas, sempre na mesma ordem: usar a habilidade de sua civilização, jogar uma carta de tapeçaria, aprimorar uma carta de tecnologia, receber pontos de vitória e coletar renda. Além disso, a qualquer momento durante a Era, ele poderá avançar nas trilhas de desenvolvimento, conforme as regras que já vimos. Coletar renda também segue as mesmas regras que já vimos, e, quando um jogador não puder, ou não quiser mais gastar recursos, ele passa de Era, também conforme já vimos.
Usar a habilidade da civilização é opcional - na verdade, pode ser que ela esteja ativa o tempo todo, ou nem possa ser usada nesse momento por causa de algum requisito - e bem fácil: basta ler o que está escrito no tabuleiro de civilização e fazer. Ao longo do jogo, pode ser que o jogador receba novas cartas de civilização; se isso acontecer, ao usar as habilidades de civilização, ele poderá escolher em qual ordem vai usar cada uma.
Jogar uma carta de tapeçaria é obrigatório. O jogador deve pegar uma carta de sua mão e colocá-la no espaço vazio mais à esquerda de seu tabuleiro de renda. Se ele foi o primeiro de seus vizinhos (que são os jogadores à sua esquerda e à sua direita) a fazer isso nessa Era, ele ganha um recurso à sua escolha. Se a carta tiver uma habilidade "quando jogada", ela faz efeito imediatamente; se a habilidade for "nessa Era", ela ficará ativa a partir de agora até o início da Era seguinte. Cartas de Armadilha podem ser jogadas como tapeçarias normalmente. Se o jogador não tiver cartas de tapeçaria, deverá pegar a carta do topo da pilha e colocá-la com a face para baixo no espaço correspondente, não recebendo nenhum efeito nessa Era.
Aprimorar uma carta de tecnologia é opcional, e segue as mesmas regras que já vimos. Cada jogador só pode aprimorar uma carta nessa fase, mesmo que tenha mais de uma. Já receber pontos de vitória é obrigatório, e diz respeito às casas descobertas da parte superior do tabuleiro de renda que confiram pontos de vitória - esses pontos de vitória não serão recebidos ao coletar renda, e sim agora. É nessa fase, aliás, que o jogador recebe os pontos pelas linhas e colunas completas em seu tabuleiro de capital. Vale dizer também que, para que os jogadores não se enrolem quanto ao que fazer em cada Era, no cantinho do tabuleiro de renda há uma "cola", com ícones representando cada uma das fases.
Na Quinta Era, cada jogador só faz três coisas, sempre na mesma ordem: usar a habilidade de sua civilização, aprimorar uma carta de tecnologia e receber pontos de vitória. A qualquer momento antes de receber os pontos de vitória, ele também poderá avançar nas trilhas de desenvolvimento, seguindo as regras normais. Após receber os pontos de vitória, o jogo acaba (para ele). Um jogador ainda pode receber pontos de vitória depois de parar de jogar, devido, por exemplo, à sua habilidade de civilização. Quando todos os jogadores chegarem ao fim da Quinta Era, o jogo acaba, e aquele com mais pontos será o vencedor. Em caso de empate, o vencedor será quem tem mais recursos restantes.
Tapestry foi totalmente criado por Stegmaier (exceto as regras do modo solo, criadas por Morten Monrad Pedersen, Lieve Teugels, Nick Shaw e David J. Studley), que, ao invés de se inspirar em outros jogos de civilização, usou como base jogos como Banquete a Odin, Mombasa e Russian Railroads. A arte ficaria a cargo de Andrew Bosley, e as miniaturas seriam criadas por Rom Brown. O jogo conta com o capricho de sempre da Stonemaier, com todos os componentes sendo finamente trabalhados; um detalhe interessante é que os tabuleiros de renda, de capital e de civilização são feitos do mesmo material das cartas, mas com uma camada protetora plástica aplicada. O jogo seria lançado pela Stonemaier em novembro de 2019; no Brasil, o lançamento seria feito pela Grok, em 2020. A Stonemaier também já lançou três expansões, que, até o momento, não têm previsão de lançamento por aqui.
A primeira expansão, Plans and Ploys, de 2020, tem como componentes 10 novos tabuleiros de civilização, 7 novos monumentos, 15 novas cartas de tapeçaria, 4 novas fichas de espaço, 1 ficha de espaço que deve substituir uma das do jogo original, e 5 novas cartas para o modo solo, além de 5 novas cartas de monumento, 12 marcadores de monumento e um saco de tecido, que pode ser usado para o sorteio das fichas de território ou de espaço (ao invés de pegar a ficha do topo da pilha, o jogador sorteia uma do saco, o que deixa o jogo mais aleatório). Das 15 novas cartas de tapeçaria, 5 servem como armadilhas, e uma tem como efeito o jogador pegar um dos novos monumentos (o estádio) e colocá-lo imediatamente em seu tabuleiro de capital. Uma das novas fichas de espaço também funciona dessa maneira: assim que o jogador ganhá-la, poderá pegar o monumento do monólito e colocá-lo em seu tabuleiro de capital.
Os 12 marcadores de monumento devem ser colocados nas quatro trilhas de desenvolvimento, cada um em seu local correspondente; isso evita que os jogadores coloquem os próprios monumentos no tabuleiro, pois, além de mostrar claramente qual monumento o jogador vai ganhar quando alcançar aquela casa, o marcador deve ser removido quando alguém ganha aquele monumento, ficando a casa vazia para demonstrar que ele não está mais disponível. Mas a maior novidade dessa expansão eram as cartas de monumento: cada uma delas diz respeito a um dos outros cinco monumentos novos, e, no início do jogo, cada jogador poderá escolher uma, começando pelo que será o último a jogar e seguindo no sentido anti-horário (com o primeiro a jogar escolhendo por último). Cada carta de monumento possui um objetivo; se, durante seu turno, o jogador dono da carta cumpri-lo, ele poderá pegar o monumento da carta e colocá-lo em seu tabuleiro de capital.
Plans and Ploys também traria "ajustes" para as civilizações do jogo-base: depois que o jogo começou a ser vendido e jogado em larga escala, os jogadores identificaram problemas com as civilizações que não foram detectados durante as sessões de teste, derivados do fato de que, combinadas com certas cartas de tapeçaria, carta de tecnologia ou quantidade de recursos, algumas civilizações poderiam ficar ou fortes demais, ou muito mais fracas que as outras, desequilibrando o jogo. Stegmaier resolveria isso atribuindo bônus e penalidades a oito das civilizações do jogo original, que devem ser aplicados no início do jogo. Esses bônus e penalidades estariam na última página do manual de Plans and Ploys, mas, para que ninguém precisasse comprar a expansão só para ver quais eles são, Stegmaier também os disponibilizaria em um arquivo PDF no site da Stonemaier. Desde então, esse arquivo vem sendo atualizado regularmente (a revisão mais recente é a oitava), sempre levando em conta o feedback dos jogadores.
A segunda expansão seria Arts and Architecture, de 2021, criada por Stegmaier e Mike Young, que trazia uma nova trilha de desenvolvimento, a trilha de artes (de cor roxa), que deveria ser colocada ao lado do tabuleiro, além de 8 novos monumentos, 5 novos tabuleiros de civilização, 20 novas cartas de tapeçaria, 11 novas cartas de tecnologia, 5 novas cartas de monumento, 3 novos marcadores de monumento (para a trilha de artes), um novo dado verde, 16 novas cartas para o modo solo, 6 tabuleiros de capital avançados, 20 cartas de obra-prima, 20 fichas de inspiração (4 para cada jogador) e 25 cubos marcadores (5 para cada jogador) - já que, no início do jogo, cada um também deverá colocar um no início da trilha de artes, e alguns jogadores já reclamavam que os cubos do jogo-base não eram em número suficiente. As cartas de tapeçaria, cartas de tecnologia e tabuleiros de civilização que usam a trilha de artes são marcadas com um símbolo especial; ao contrário de outros jogos, não é preciso removê-las se Arts and Architecture não estiver sendo usada, bastando ao jogador que pegar uma delas no decorrer da partida descartá-la e pegar outra imediatamente. Da mesma forma, se Arts and Architecture estiver sendo usada, deve ser usado o dado verde novo; caso não, deve ser usado o antigo.
A maior novidade dessa expansão é, sem dúvida, a trilha de artes, que dá uma quinta opção para os jogadores avançarem nas trilhas de desenvolvimento. Ela faz uso das cartas de obra-prima e das fichas de inspiração: no início da partida, as cartas de obra-prima são embaralhadas e colocadas ao lado da trilha de artes, em uma pilha e três abertas, exatamente como as cartas de tecnologia, e cada jogador recebe suas quatro fichas de inspiração e as deixa ao lado de seu tabuleiro de renda. Avançando na trilha de artes, o jogador pode ganhar cartas de obra-prima, podendo escolher uma das abertas (repondo-a imediatamente com uma do topo da pilha) ou pegar a do topo da pilha. O jogador coloca suas cartas de obra-prima em seu tabuleiro de renda, sobre o espaço da Conquista do Fogo, com a parte superior da carta, onde estão os benefícios, sempre visíveis. Toda vez que coletar renda, o jogador ganhará todos os benefícios de todas as cartas de obra-prima que tiver.
Ao avançar na trilha de artes, o jogador também pode ganhar o direito de usar uma de suas fichas de inspiração, com cada uma delas correspondendo a uma das trilhas da parte superior do tabuleiro de renda; o jogador escolhe uma das fichas e a coloca sobre a trilha correspondente, mantendo todos os edifícios ainda não construídos em seus lugares originais. A vantagem em fazer isso é que os bônus das fichas de inspiração são melhores que os impressos no tabuleiro de renda.
As novas cartas de tapeçaria também contam com duas novidades: algumas delas possuem efeitos que duram até o final do jogo, e algumas contam com espaços para construção: edifícios e monumentos podem ser construídos nelas seguindo as regras normais, e os espaços de construção dessas cartas, quando tapados, fornecem bônus ao jogador. Já os tabuleiros de capital avançados são distribuídos junto com os tabuleiros de civilização; após receber o seu, o jogador pode substituir seu tabuleiro de capital original pelo avançado, se achar que isso lhe dará alguma vantagem. Alguns tabuleiros de capital avançados possuem distritos irregulares, ao invés de quadrados. Finalmente, se Arts and Architecture e Plans and Ploys estiverem sendo usados juntos, deve ser sorteado um número de cartas de monumento igual a número de jogadores mais uma, com as que sobrarem voltando para a caixa; depois que todos tiverem escolhido, a carta que sobrar também volta para a caixa.
Em 2023, seria lançada a terceira e última (segundo a própria Stonemaier) expansão de Tapestry, chamada Fantasies and Futures, que trazia 5 extensões para o tabuleiro de renda, 10 novos tabuleiros de civilização, 6 novos tabuleiros de capital avançados, 38 novas cartas de tapeçaria e 12 novas cartas de tecnologia, além de 5 cartas (3 de monumento, 1 de tapeçaria, 1 de tecnologia) que substituem cartas de Arts and Architecture, modificando seu texto. Os elementos dessa expansão são todos baseados em mundos de ficção científica e fantasia - por exemplo, há tabuleiros de civilização para psiônicos e sereias, tabuleiros de capital para a cidade na garrafa e a cidade nas nuvens, cartas de tecnologia para teleporte e clonagem, e cartas de tapeçaria para cidades vivas e escolas de magos.
As cartas de tapeçaria ganharam duas novas mecânicas: algumas delas trazem charms, bônus especiais que o jogador ganha quando as coloca em seu tabuleiro de renda ou quando coloca outra carta ao lado delas, e a extensão para o tabuleiro de renda serve para reservar uma carta de tapeçaria; cartas reservadas podem receber ou conferir itens normalmente, mas só entram em jogo na quinta era do jogador. Algumas das novas cartas de tecnologia têm como requisitos de aprimoramentos charms e cartas reservadas. Fantasies and Futures traz ainda um livro de regras totalmente atualizado, incluindo os mais recentes ajustes nas civilizações, com regras para todas as expansões, para vários jogadores e para o modo solo, com os elementos únicos de cada expansão sendo identificados por ícones. Como todos os componentes dessa expansão são feitos de papel, ao invés de em uma caixa, ela é vendida em um envelope reforçado.
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