domingo, 7 de novembro de 2021

Escrito por em 7.11.21 com 0 comentários

Wingspan

Quando decidi que iria voltar a comprar jogos de tabuleiro, um dos primeiros (que não era expansão nem spin off de Carcassonne nem de Ticket to Ride) que eu decidi comprar foi Wingspan. Infelizmente acabei não conseguindo, porque estava caro, eu estava com pouco dinheiro, e ele logo esgotou. Mas esse ano ele foi relançado, junto com uma expansão, e eu consegui comprar. Essa semana, pensando em qual poderia ser o assunto da vez, decidi que passarei a falar de jogos de tabuleiro com mais frequência, seja dos que já comprei, seja dos que ainda não mas pretendo por ter achado interessantes - e pensei que Wingspan seria um bom assunto para o primeiro post após essa decisão. Preparem o alpiste, portanto, que hoje é dia de Wingspan no átomo.

Lançado no Brasil pela Grok Games, Wingspan, de 2019, faz parte do catálogo da norte-americana Stonemaier Games, que também conta com outros três jogos que já chamaram minha atenção e provavelmente ganharão posts aqui: Viticulture, Scythe e Tapestry. Diferentemente desses três, porém, Wingspan não foi criado pelo dono da empresa, Jamey Stegmaier (Nota do Guil: uma curiosidade que eu tenho é por que a empresa se chama Stonemaier se o nome do dono é Stegmaier), e sim por Elizabeth Hargrave. Aliás, a equipe criativa do jogo é toda feminina, com a arte ficando a cargo de Natalia Rojas, Ana María Martínez Jaramillo e Beth Sobel.

Hargrave nasceu na Flórida, filha de um engenheiro químico, e cresceu jogando clássicos como Scrabble (aqui no Brasil conhecido como Palavras Cruzadas) e Rummikub, além de vários jogos de baralho. Na universidade, ela se formaria em políticas públicas de saúde, e se mudaria para Washington, capital dos Estados Unidos, onde trabalharia para o Departamento de Saúde e Serviço Social. Depois de alguns anos, ela aceitaria um convite do Centro Nacional de Pesquisa e Opinião da Universidade de Chicago para trabalhar como analista de políticas públicas e participar de uma pesquisa sobre prescrição de medicamentos. Mais ou menos nessa época, ela se casaria com um paisagista, e se mudaria para a cidade de Silver Spring, Maryland.

Hargrave é apaixonada por duas coisas: natureza e jogos de tabuleiro. Ela tem um grupo com o qual se reúne regularmente para jogar desde a época em que morava em Washington, e, um dia, em 2014, ela decidiria se questionar por que havia tão poucos jogos dedicados a assuntos dos quais eles realmente gostassem. Segundo ela, quase todos os jogos eram sobre castelos ou batalhas espaciais, com pouquíssimos tendo temas ligados à natureza, flores e animais. Diante disso, ela decidiria criar um ela mesma.

Wingspan seria o primeiro jogo criado por Hargrave, embora acabasse sendo o segundo lançado. Seu primeiro lançamento, Tussie Mussie, era um jogo de cartas no qual o objetivo era formar buquês de flores, que ela criaria em 2018, e acabaria sendo lançado no mesmo ano pela Button Shy Games, graças a uma campanha criada no site de financiamento Kickstarter. Também em 2018, ela criaria Mariposas, um jogo sobre a migração das borboletas monarcas, e que ela ofereceria em 2019 para a AEG, após ver um anúncio no qual a empresa dizia estar procurando por jogos de tabuleiro criados por mulheres. Curiosamente, Mariposas foi comprado pela AEG antes do lançamento de Wingspan, mas acabaria sendo lançado apenas em 2020. Atualmente, Hargrave está trabalhando em dois jogos, um sobre cogumelos, outro sobre cães e raposas.

Hargrave teria a ideia para Wingspan em 2015, durante uma visita ao Lago Artemísia, próximo a onde ela vivia em Maryland. Toda vez que visitava esse lago, ela tinha o hábito de catalogar os pássaros que encontrasse por lá, colocando-os em uma planilha na qual listava suas principais características. Vendo que a planilha já tinha mais de 600 linhas por 100 colunas, ela decidiria usar esses dados todos para criar um jogo no qual cada jogador seria um observador de pássaros, se esforçando para conseguir visualizar os mais raros. Com a ajuda do banco de dados do Laboratório de Ornitologia da Universidade de Cornell e da ONG Audubon, dedicada à preservação de aves e de seus habitats, ela conseguiria criar um baralho de 150 cartas que representariam os pássaros no jogo, cada um com atributos e habilidades próprias, inspiradas nas observadas pela própria Hargrave.

Hargrave chamaria seu jogo de Bring in the Birds ("tragam os pássaros") e o ofereceria a três empresas diferentes durante a Gen Con, a maior convenção norte-americana de jogos, em 2016. A terceira empresa para a qual ela ofereceria seria a Stonemaier, que se interessaria de imediato. Após algumas modificações nas regras e nas cartas, feitas pela própria Hargrave, sem interferência da empresa, que incluíram a adição de 10 novas aves, e da mudança do nome para Wingspan ("envergadura"), o jogo seria lançado em 2019 com grande sucesso - sua primeira tiragem, de 44 mil cópias, se esgotaria em dois meses, e a Stonemaier teria de emitir um pedido de desculpas aos revendedores, que continuavam recebendo pedidos dos compradores, por não ter mais unidades para entregar. Ao todo, seriam feitas seis impressões do jogo somente em 2019, e partir da sétima impressão, a primeira de 2020, o baralho passaria a incluir mais 10 novas aves, com habilidades simplificadas voltadas a jogadores iniciantes. Wingspan seria um sucesso não só de público, mas de crítica, ganhando o Kennerspiel des Jahres, um dos maiores prêmios da indústria dos jogos de tabuleiro, em 2019.

Wingspan é um jogo lindíssimo, com arte belíssima nas cartas, componentes delicados e coloridos, regras fáceis de aprender e que não leva uma tarde inteira para jogar. A única crítica que eu consigo fazer é que ele é um jogo sem interferência, ou seja, apesar de os jogadores compartilharem os mesmos recursos, incluindo o mesmo baralho, as ações de um jogador não influenciam em absolutamente nada nas ações dos demais - como eu li uma vez, é como se todo mundo estivesse jogando o mesmo jogo solo. O lado bom é que ninguém fica com raiva de ninguém (a menos que outro jogador compre aquele passarinho no qual você estava de olho), o lado ruim é que raramente há imprevistos, sendo possível estabelecer uma estratégia ainda cedo no jogo e se manter nela até o final, o que tira um pouco da graça. Mas isso está longe de ser um demérito, já que o impacto na diversão ao jogar é pequeno.

A não-interferência é levada tão a sério no jogo que não há um tabuleiro principal, com cada jogador, podendo jogar de um (usando as cartas próprias para o modo solo) até cinco, tendo seu próprio tabuleiro. Além de cinco tabuleiros, os componentes do jogo incluem 40 cubos de ação, oito para cada jogador, nas cores azul, vermelho, verde, amarelo e roxo; 103 fichas de comida, sendo 21 de cada para peixes (azuis), invertebrados (verdes), sementes (marrons) e roedores (cinza) e 19 para frutas (vermelhas); cinco dados customizados, com um tipo de comida em cada face e uma face com duas opções; 75 ovinhos (15 de cada nas cores branco, rosa, bege, azul e verde); um mini-tabuleiro dupla-face de objetivos; 8 peças dupla-face de objetivos; um marcador de primeiro jogador; uma "torre do comedouro", feita de papelão e que deve ser montada pelo jogador, usada para rolar os dados; um bloco de pontuação para anotar os pontos de cada jogador; e dois baralhos, um com 26 cartas de bônus e um com 170 cartas de aves; além de um baralho de 16 cartas usadas apenas no modo solo e de uma "bandeja de aves", usada para abrir as cartas de aves sobre a mesa, e que, verdade seja dita, é opcional.

As cartas de aves são as grandes estrelas do jogo; são elas que têm as ilustrações lindíssimas e que serão usadas pelos jogadores para obter pontos, bônus e vantagens. Uma curiosidade sobre as cartas de aves é que, mesmo na versão brasileira, os nomes das aves foram mantidos em inglês; essa decisão foi tomada porque muitas cartas de bônus têm como requisitos elementos dos nomes das aves, como cores (Red-Headed Woodpecker), termos geográficos (American Kestrel) e nomes de pessoas (Anna's Hummingbird), e, se os nomes das aves fossem traduzidos para seus equivalentes em português, alguns desses elementos iriam se perder, o que demandaria uma gigantesca adaptação nos bônus.

Além do nome e da ilustração, cada carta de ave traz os seguintes elementos: o habitat (florestas, campos ou pântanos) no qual aquela ave vive, e que determina em qual área do tabuleiro a carta pode ser jogada; o custo em fichas de comida para jogar aquela ave; a pontuação que aquela ave valerá no fim do jogo; o tipo de ninho que aquela ave faz (plataforma, tigela, cavidade, solo ou neutro, que vale como curinga), que influencia alguns poderes e bônus; o número máximo de ovos que aquela ave pode ter em sua carta durante o jogo; a envergadura da ave, que também influencia certos poderes e bônus; o poder daquela ave, que o jogador pode usar em determinados momentos do jogo; um pequeno mapa-múndi, mostrando em quais lugares do planeta aquela ave pode ser encontrada; e um pequeno texto com alguma curiosidade sobre aquela ave. Vale dizer que todas as aves de Wingspan podem ser encontradas nos Estados Unidos e/ou Canadá, com boa parte delas também podendo ser encontrada em outros países.

No início de cada partida, as cartas de aves devem ser embaralhadas para formar um monte de compras - ou mais de um, já que 170 cartas resultam em um monte enorme e difícil de manter em pé. As três primeiras cartas desse monte de compras são colocadas na bandeja de aves, com a face para cima, de forma que todos os jogadores possam ver quais são. As cartas de bônus também são embaralhadas e colocadas em um monte de compras, mas nenhuma delas é revelada. As fichas de comida e os ovinhos são colocados em um estoque geral, que também deve ficar ao alcance de todos os jogadores. Os jogadores então escolhem com qual dos dois lados do tabuleiro de objetivos desejam jogar (veja adiante) e sorteiam quatro objetivos para ele, com suas peças sendo colocadas uma em cada linha, nos locais pré-determinados. Aleatoriamente, é escolhido o primeiro jogador, que receberá o marcador e deverá rolar os dados na torre do comedouro.

Cada jogador recebe um tabuleiro, oito cubos da cor que escolher, duas cartas de bônus aleatórias, cinco cartas de aves aleatórias e cinco fichas de comida, sendo uma de cada tipo. Uma curiosidade é que fica à escolha de cada jogador se ele manterá suas cartas de bônus e de aves fechadas (em segredo dos demais jogadores) ou abertas (expostas sobre a mesa para todo mundo ver), não sendo obrigatório que todos os jogadores escolham o mesmo. Cada jogador deve escolher apenas uma das cartas de bônus, colocando a outra no fim do baralho de cartas de bônus. Cada jogador também pode escolher ficar com quantas cartas de aves quiser, seja nenhuma, seja todas as cinco, mas há um porém: para cada carta de ave que um jogador decidir manter, ele deve devolver ao estoque geral um igual número de fichas de comida - ou seja, se quiser começar o jogo com três cartas de aves na mão, deve devolver três fichas de comida. Isso faz com que a soma de cartas de aves e de fichas de comida de cada jogador no início do jogo seja sempre cinco. Um jogador pode olhar e analisar suas cartas de bônus e de aves por quanto tempo quiser antes de decidir quais vai descartar; o ideal é sempre manter a carta de bônus e as fichas de comida que melhor combinem com as cartas de aves que não serão descartadas.

Uma partida completa dura quatro rodadas. Em sua vez de jogar, cada jogador, começando pelo que tem o marcador de primeiro jogador e seguindo em sentido horário, realiza exatamente uma ação e passa a vez. Para realizar essa ação, ele deve colocar um de seus cubos no local correspondente a ela no tabuleiro, com a rodada se encerrando quando nenhum jogador tiver mais cubos. No fim de cada rodada, um dos cubos é transferido para o tabuleiro de objetivos, o que significa que, na primeira rodada, cada jogador poderá realizar oito ações, mas na segunda, apenas sete, na terceira, seis, e na quarta e última, cinco. Ao final da última rodada, são anotados os pontos no bloco próprio, e quem tiver mais pontos será o vencedor do jogo. Em caso de empate, ganha quem tiver mais fichas de comida não utilizadas, e, persistindo, o jogo termina empatado.

Em sua vez de jogar, um jogador pode escolher dentre quatro ações diferentes: jogar uma carta de ave de sua mão, ganhar comida, fazer suas aves botarem ovos ou comprar cartas. O tabuleiro do jogador é dividido em quatro linhas de sete colunas cada, cada linha correspondendo a uma dessas ações, sendo que a segunda linha de cima para baixo corresponde às florestas, a terceira aos campos e a quarta e última aos pântanos; nessas linhas, as cinco colunas "do meio" (da segunda à sexta), são chamadas de casas, e é nelas que as cartas de aves serão jogadas. Se decidir ganhar comida, botar ovos ou comprar cartas, o jogador deve colocar um cubo na primeira casa desocupada (sem uma carta de ave) da linha correspondente, da esquerda para a direita; se todas as casas estiverem ocupadas, ele o coloca na sétima e última coluna, à direta da quinta casa.

Se um jogador decidir jogar uma ave de sua mão, ele coloca o cubo na primeira linha do tabuleiro, no topo da coluna onde está a casa onde vai jogar a ave. Cada ave deve ser jogada em uma linha específica de acordo com o habitat listado em sua carta (embora algumas tenham dois tipos de habitat diferentes, ou até mesmo os três, o que faz com que possam ser jogadas em qualquer linha), e, se não houver mais casas disponíveis naquela linha, o jogador não poderá jogar aquela ave. Cada ave possui também um custo em comida, que deve ser devolvido da reserva do jogador para o estoque geral; um símbolo de uma roda colorida no custo em comida significa que aquele custo pode ser pago com qualquer tipo de comida, e um círculo riscado (o sinal universal de proibido) significa que aquela ave não tem custo em comida - se não tiver as comidas do tipo necessário, o jogador pode devolver duas comidas quaisquer, por exemplo, devolvendo um roedor e um invertebrado para pagar por um peixe. Pode ser que o jogador também tenha de pagar um custo em ovos, que são devolvidos das cartas de aves de seu tabuleiro para o estoque geral: jogar uma ave na primeira casa de cada linha não possui custo em ovos, mas jogá-la na segunda e terceira casas custa um ovo, e jogá-la na quarta ou quinta casas custa dois. Caso a ave tenha um poder do tipo "quando jogado" (cujo texto é escrito numa faixa branca), ele faz efeito imediatamente, assim que o jogador coloca a carta no tabuleiro. Depois disso, a ação do jogador acaba e ele passa a vez.

Se um jogador decidir por ganhar comida, ele deve colocar seu cubo na linha correspondente às florestas. O jogador, então, escolhe um ou mais dados do comedouro, retira-os de lá e pega uma ficha de comida correspondente a cada face para cima de cada dado que pegou - cada dado tem também uma face com duas opções; nesse caso, o jogador não pega duas fichas, e sim escolhe uma delas. O número de dados (e de fichas de comida) que o jogador pode pegar é determinado pelo local onde colocou seu cubo: na primeira e segunda casa, um dado, na terceira e quarta, dois dados, e, na quinta casa e última coluna, três dados. Ao colocar seu cubo na segunda ou quarta casa ou na última coluna, opcionalmente, o jogador pode descartar uma carta de ave de sua mão para pegar um dado a mais. Se o comedouro ficar sem dados, o jogador que pegou o último rola novamente todos os cinco, e, a qualquer momento, se todos os dados do comedouro (mesmo que seja apenas um) estiverem com o mesmo tipo de comida em suas faces para cima, o jogador que decidiu ganhar comida pode optar por rolar todos eles antes de escolher, sendo que isso só pode ser feito uma vez por jogada. Não há limite para quantas fichas de comida um jogador pode ter, e, teoricamente, as fichas de comida são infinitas - se acontecer de o estoque geral não ter mais nenhuma ficha do tipo que o jogador quer comprar, ele pode usar um substituto temporário.

Se um jogador optar por fazer suas aves botarem ovos, ele deve colocar seu cubo na linha correspondente aos campos; ele então pega do estoque geral uma quantidade de ovos correspondente ao local onde colocou o cubo: na primeira ou segunda casa, um ovo, na terceira ou quarta, dois ovos, na quinta, três ovos, e, se colocou o cubo na última coluna, quatro ovos; opcionalmente, ao colocar o cubo na segunda ou quarta casa ou na última coluna, o jogador pode devolver uma de suas fichas de comida para o estoque geral para pegar um ovo a mais. Os ovos adquiridos dessa forma devem ser colocados nas cartas de aves que o jogador tem no tabuleiro; eles podem ser colocados todos na mesma ave ou distribuídos entre várias aves, mas jamais podem ultrapassar o máximo de ovos estipulado na carta de cada ave. No caso de o jogador ter recebido mais ovos do que tem espaço em suas cartas, os ovos excedentes voltam para o estoque geral; um jogador pode optar por usar essa ação mesmo que não tenha espaço para ovos em nenhuma carta de ave, apenas para ativar os poderes das aves dessa linha (veja adiante). Assim como as fichas de comida, os ovos são infinitos, podendo ser usados substitutos temporários caso os ovos do estoque geral acabem. A cor dos ovos não tem nenhuma função no jogo.

Se um jogador optar por comprar cartas, ele deve colocar seu cubo na linha correspondente aos pântanos. O jogador escolhe se vai comprar das cartas que estão sobre a bandeja de aves ou das do topo do monte de compras, podendo inclusive pegar "misturado". O número de cartas, mais uma vez, depende de onde foi colocado o cubo: na primeira ou segunda casa, uma carta, na terceira ou quarta, duas cartas, e, na quinta casa ou última coluna, três cartas; opcionalmente, ao colocar o cubo na segunda ou quarta casa ou na última coluna, o jogador pode devolver um ovo de uma de suas aves para o estoque geral para pegar uma carta a mais. Não há limite para o número de cartas que cada jogador pode ter na mão. Cartas compradas da bandeja de aves não são imediatamente repostas, somente no final de cada rodada. Se acabarem as cartas do monte de compras, reembaralhe o monte de descartes para fazer um novo.

Após ganhar comida, botar ovos ou comprar cartas, o jogador deve andar com seu cubo para a esquerda, uma casa de cada vez. Caso na casa onde o cubo foi parar houver uma ave com um poder do tipo "quando ativado" (cujo texto é escrito numa faixa marrom), o poder é ativado e faz efeito imediatamente. Após resolver o efeito desse poder, ele anda o cubo novamente para a esquerda, e, se houver outra ave lá com um poder marrom, ativa esse também. Quando o cubo parar na primeira coluna, a mais à esquerda de todas, a ação do jogador acabou e ele deve passar a vez.

Algumas aves possuem poderes do tipo "uma vez entre turnos" (cujo texto é escrito numa faixa rosa); nesse caso, o poder pode ser usado, uma vez por rodada, durante uma jogada de outro jogador, quando ele fizer o que o texto do poder estipular como requisito (por exemplo, quando ele comprar comida, ou quando ele jogar uma ave). Alguns poderes permitem que fichas de comida sejam colocadas nas cartas de aves do tabuleiro, como se fossem ovos; não há limite para quantas fichas de comida uma ave pode ter em sua carta, mas essas fichas, que podem ser tiradas da reserva do jogador ou do estoque geral, conforme o texto do poder, não podem ser usadas para pagar por aves, ficando estocadas até o fim do jogo. Da mesma forma, alguns poderes permitem que o jogador coloque uma carta de ave de sua mão ou do monte de compras embaixo de uma carta de ave de seu tabuleiro; essa carta ficará lá até o fim do jogo, não podendo ser jogada. Não importa o tipo (branco, marrom ou rosa), todos os poderes são opcionais, ou seja, o jogador escolhe se vai usá-lo ou não no momento em que joga a ave, ativa o poder ou um oponente cumpre o requisito. Algumas poucas aves não têm poder nenhum.

Quando todos os jogadores tiverem usado todos os seus cubos, todos os cubos são retirados do tabuleiro; o objetivo da rodada atual, de acordo com o tabuleiro de objetivos, é pontuado, com um dos cubos de cada jogador sendo colocado no tabuleiro de objetivos para marcar sua pontuação no objetivo daquela rodada; as cartas que ainda estiverem na bandeja de aves são descartadas e três novas cartas são retiradas do topo do monte para ocupar seu lugar; e o marcador de primeiro jogador passa para o jogador seguinte, no sentido horário (o que significa que o primeiro a jogar em uma rodada será o último na seguinte; como são quatro rodadas, em um jogo com cinco jogadores um deles jamais será o primeiro). Ao final da quarta rodada, cada jogador ganha pontos por cada ave que tiver em seu tabuleiro (impressos em cada carta de ave), pontos para cada bônus que conseguir (impressos nas cartas de bônus), pontos pelos objetivos de final de rodada (conforme o tabuleiro de objetivos) e mais um ponto por cada ovo, ficha de comida ou carta estocada em seu tabuleiro.

O tabuleiro de objetivos possui dois lados. O lado verde é voltado para jogadores iniciantes, e exige a maioria dos itens descritos na peça de objetivo sorteada para que os jogadores ganhem pontos: os jogadores comparam seu total de itens, e quem tiver mais coloca seu cubo na casa correspondente ao primeiro lugar, o segundo com mais coloca na casa do segundo lugar, o terceiro coloca na do terceiro lugar, e os outros dois não pontuam, colocando seus cubos na casa do último lugar. Um jogador só pontua caso tenha pelo menos um item dos exigidos, indo automaticamente para a casa do último lugar caso não tenha nenhum. Já o lado azul é voltado para jogadores mais experientes, e leva em conta o total de itens de cada jogador: cada jogador ganha um ponto por item, até um máximo de cinco pontos; jogadores que não tenham nenhum daquele item ficam com zero pontos. Sem contar as casas reservadas para as peças de objetivo, portanto, o lado verde tem quatro linhas de quatro colunas cada (primeiro lugar, segundo, terceiro e último), cada uma com uma pontuação diferente, dependendo da rodada, enquanto o lado azul tem quatro linhas de seis colunas cada, sempre com a pontuação 5, 4, 3, 2, 1 e 0.

Wingspan já tem duas expansões, ambas criadas por Hargraves com arte de Martínez, Rojas e Sobel. A primeira, Wingspan Europa, lançada ainda em 2019, também já foi lançada no Brasil, e traz 81 novas cartas de aves, todas nativas do continente europeu. Algumas dessas aves possuem um novo tipo de poder, cujo texto é escrito em uma faixa azul, e que fazem efeito no fim da rodada: assim que a rodada acabar, antes de fazer qualquer outra coisa, começando pelo jogador que jogou primeiro naquela rodada e seguindo em sentido horário, cada jogador que tiver aves desse tipo segue as instruções de seus poderes - se quiser, já que, assim como os demais poderes, esses são opcionais. Algumas aves também possuem um * junto a seu custo em comida, o que significa que seu texto (sempre do tipo "quando jogada") traz um custo alternativo, que não envolve as fichas de comida (normalmente cartas ou ovos). Além das novas aves, Wingspan Europa traz 5 novas cartas de bônus, 4 novas cartas para o jogo solo, 15 ovos de cor roxa, uma nova bandeja de aves, também de cor roxa (a do jogo original é azul), 5 novas peças dupla-face de objetivo, 38 fichas de comida (sendo 6 de frutas e 8 de cada uma das outras), uma ficha de referência, para lembrar aos jogadores o que devem fazer ao final de cada rodada, e um novo bloco de pontuação, esse com uma tabela própria para anotar a pontuação de um jogo solo no verso de cada folha.

A segunda expansão, Wingspan Oceania, seria lançada em 2020, e traria aves nativas da Austrália e Nova Zelândia. Essa expansão trouxe três grandes novidades; a primeira eram cinco novos tabuleiros de jogador (um para cada, evidentemente), com novas quantidades de dados, ovos e cartas dependendo de em qual casa o jogador colocava seu cubo: em todas as três linhas, a primeira casa ainda dá direito a um item (dado, ovo ou carta, dependendo da linha), mas agora a segunda, terceira e quarta casas dão direito a dois, a quinta a três, e a última coluna a quatro. Na linha das florestas, agora na primeira, terceira, quarta e quinta casas é opcional descartar uma carta de sua mão para pegar um dado a mais, e na segunda e quarta casas é opcional devolver uma comida de sua reserva para o estoque geral para rolar novamente os cinco dados no comedouro. Na linha dos campos, na primeira, terceira e quinta casas é opcional descartar uma carta de sua mão ou devolver uma comida de sua reserva para o estoque geral para pegar um ovo a mais, e na quarta casa o jogador pode descartar ou devolver até duas cartas ou comidas para pegar até dois ovos a mais. Na linha dos pântanos, na primeira, terceira, quarta e quinta casas o jogador pode devolver um ovo de sua reserva para o estoque geral ou gastar um néctar (veja adiante) para pegar uma carta a mais, e, na segunda e quarta casas, o jogador pode devolver uma comida para descartar todas as cartas que ainda estejam na bandeja de aves e abrir três novas cartas nela. O novo tabuleiro também tem um espaço por habitat para o jogador colocar os néctares que gastou, que valerão pontos ao fim do jogo. Os novos tabuleiros podem ser usados, se os jogadores quiserem, sem os demais elementos da expansão, ignorando os símbolos de néctar se eles não estiverem sendo usados.

A segunda novidade é justamente o néctar, que é um novo tipo de comida, com fichas de cor rosa. O néctar é uma "comida curinga", com algumas regras especiais: para jogar uma ave, uma ficha de néctar pode ser usada ao invés de qualquer outra ficha de comida, e, toda vez que o custo para jogar uma ave, ativar um poder ou usar uma habilidade for "uma comida qualquer" (a roda colorida), um néctar pode ser usado normalmente. Duas comidas quaisquer ainda podem substituir um néctar para jogar uma ave, mas, como o néctar já é um curinga, não é preciso usar duas fichas no lugar de uma outra se uma delas for um néctar. A única exceção à regra de o néctar ser um curinga é se um poder de uma ave fizer referência a uma comida específica; nesse caso, fichas de néctar não contam.

Ao final de cada rodada, diferentemente do que ocorre com as outras comidas, todo néctar que ainda estiver na reserva do jogador, ou seja, que não tenha sido usado, deve ser devolvido para o estoque geral. Em compensação, toda vez que um jogador usar um néctar, ao invés de devolvê-lo para o estoque geral, deverá colocá-lo em seu tabuleiro, na linha em que colocou seu cubo naquela jogada (ou na linha onde colocou a carta de ave, caso o néctar tenha sido usado como parte do custo para jogar uma ave). No fim do jogo, em cada habitat, o jogador que tiver usado mais néctar ganhará 5 pontos, e o segundo ganhará 2 pontos, sendo necessário ter usado pelo menos um néctar naquele habitat para poder ganhar esses pontos. Assim como as demais comidas, o néctar é infinito; se as fichas de néctar acabarem, pode ser usado um substituto.

Por fim, a terceira novidade são as aves que não voam (que têm um * como valor de envergadura em suas cartas), que são curingas para bônus e poderes que exijam um determinado valor de envergadura - ou seja, sempre cumprirão o requisito de envergadura mínima ou máxima, não importa qual valor ele tenha. Além dos cinco tabuleiros de jogador, Wingspan Oceania traz 95 novas cartas de aves, 5 novas cartas de bônus, 4 novas peças de objetivo dupla-face, 15 ovos na cor amarela, 5 novos dados de comida (com o símbolo do néctar), 69 fichas de néctar, uma nova ficha de referência de fim de rodada, e um novo bloco de pontuação, com espaço para os pontos por gasto de néctar. Infelizmente, ela ainda não tem previsão de lançamento no Brasil.

Pela lógica, o próximo passo seria o lançamento das expansões com aves da África, Ásia e do restante das Américas, mas, por enquanto, a Stonemaier também não tem previsão - não se sabe sequer se Hargrave estaria trabalhando nelas. De qualquer forma, seria muito legal poder jogar com aves do mundo inteiro, mesmo que isso resultasse em um baralho gigantesco.

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