Graças a esse presente, porém, eu sei desde aquela época o que é um jogo de mancala - o que não parece ser uma informação muito útil, mas vocês sabem, conhecimento nunca é demais. Essa semana, por exemplo, estava eu mudando de canal quando vi um trecho de um programa que mostrava alguma coisa da África, e, de repente, apareceu umas pessoas jogando mancala. Por alguma razão, isso me deu vontade de pesquisar sobre mancala na internet, e, ato contínuo, fiquei com vontade de escrever um post. Assim, hoje é dia de mancala no átomo!
"Mancala", aliás (e essa informação também consta do folheto de regras do meu), não é exatamente o nome de um jogo, e sim de uma família de jogos, todos com regras parecidas, sendo estimado que hoje existem cerca de 200 jogos de mancala diferentes no planeta. Embora o folheto do meu não diga isso em lugar nenhum, sempre se referindo ao jogo como mancala, ele é um kalah, e sequer é um jogo tradicional como o folheto dá a entender, e sim uma versão comercial inventada nos Estados Unidos, e que hoje é o mais popular jogo de mancala fora da África. Para esse post, eu vou começar falando sobre a origem do jogo, usando a palavra "mancala" como se realmente fosse o nome dele (o que não é, já que, dentre os cerca de 200 jogos da família, não exista nenhum chamado mancala), e, mais tarde, vou falar sobre alguns jogos selecionados, como o próprio kalah - mas, infelizmente, não sobre todos, o que seria impossível.
Outra coisa na qual o folheto do meu jogo erra é que ele apresenta a versão romanceada da origem do mancala - segundo a qual ele foi inventado no Antigo Egito, há mais de sete mil anos, e que tabuleiros teriam sido encontrados dentro da Pirâmide de Quéops. Essa história também foi inventada nos Estados Unidos, e, embora acerte o continente no qual ele se originou, erra o país e a época - aliás, é interessante como, ainda hoje, para tornar uma coisa "exótica", basta dizer que ela foi inventada no Antigo Egito e caiu no gosto dos Faraós. Não há qualquer registro, hoje, aliás, de que tenham existido tabuleiros de mancala no Egito há sete mil anos, embora o jogo realmente tenha se popularizado lá - bem mais tarde e após ter sido inventado em outro lugar.
Os mais antigos tabuleiros de mancala já encontrados vieram da região onde hoje se localiza Israel; feitos de barro e argila, eles estavam nas ruínas de uma casa de banho romana na cidade de Gedera, e estima-se que tenham sido fabricados entre os séculos II e III - menos de dois mil anos atrás, portanto. Parece ser consenso dentre os especialistas, porém, que o jogo de mancala não foi inventado no Oriente Médio, e sim na Etiópia, se espalhando para outros lugares a partir de lá. Uma das evidências é o texto Mistérios do Céu e da Terra, escrito pelo monge ortodoxo Georges de Sagla no século XIV, no qual ele se refere a um jogo chamado qarqis, que usava as mesmas regras do mancala, e era jogado na região da Etiópia desde antes do nascimento de Cristo; estudos recentes sobre a origem do mancala que usam rotas migratórias de povos africanos para estudar como o jogo se espalhou também confirmam que o mais provável seria ele ter surgido na Etiópia. Arqueólogos já encontraram tabuleiros de mancala onde hoje se localizam a Etiópia e a Eritreia, mas estimam que eles foram criados entre os séculos VI e VII; a teoria mais provável para a falta de tabuleiros sobreviventes mais antigos que isso é a de que eles eram feitos de madeira, e não puderam ser propriamente preservados.
Seja como for, ao longo dos séculos o mancala se espalharia pela África, Ásia e Europa; ao invés de manter sempre as mesmas regras, porém, ele daria origem a dezenas, e mais tarde centenas, de jogos diferentes. Alguns deles, como o mandoli, criado na Grécia, e o Bohnenspiel, criado na Alemanha, desapareceriam com o tempo, mas a maioria, especialmente os africanos, permanecem com as mesmas regras até hoje. A razão pela qual nenhum deles se chama mancala é a seguinte: a palavra "mancala" é uma corruptela do árabe naqala, que significa "mover"; esse termo era usado na Síria, Líbano e partes do Egito para qualquer jogo no qual o objetivo fosse mover peças de um lado para o outro do tabuleiro, como, por exemplo, o gamão. O uso desse termo para se referir especificamente aos jogos de mancala surgiria nos Estados Unidos na década de 1940, e acabaria sendo adotado pelos estudiosos para facilitar a referência. Hoje, algumas versões comerciais do kalah, como a minha, usam o nome mancala na caixa e no manual, por ser um nome mais famoso e conhecido.
Todos os jogos de mancala só têm dois componentes, o tabuleiro e as peças. O tabuleiro conta com uma série de "buracos", chamados casas, sendo que cada jogador deve ter o mesmo número de casas - alguns contam com casas extras e maiores, chamadas "silos", onde serão colocadas as peças capturadas, mas, na maioria, essas peças ficam do lado de fora mesmo. O tabuleiro pode ser feito de qualquer material, com os mais antigos sendo de barro e argila, os mais populares sendo de madeira, os mais luxuosos sendo de cerâmica com pedras preciosas, e os mais modernos e baratinhos sendo de plástico - na África, não é incomum jogar sem tabuleiro, cavando com as mãos uma série de buracos no chão. Também não são incomuns tabuleiros decorados ou temáticos, como, por exemplo, com o formato de algum animal. Tradicionalmente, as peças, chamadas de "sementes", são sementes mesmo, mas também podem ser pedrinhas, conchas, fichas plásticas ou qualquer outro objeto pequeno e fácil de ser movido de uma casa para a outra; as peças não somente não precisam ser diferentes para cada um dos jogadores como também não precisam ser padronizadas, podendo ser todas diferentes umas das outras.
Como já foi dito, todos os jogos de mancala possuem regras parecidas - mas não iguais, senão seriam todos o mesmo jogo com nomes diferentes. O básico do mancala, presente em todos eles, é que o jogador usará suas peças para "semear" o tabuleiro, colocando-as nas casas. Cada jogador tem suas próprias casas, e, enquanto estiver semeando, terá a oportunidade de roubar peças do oponente. O objetivo, dependendo do jogo, costuma ser ou capturar mais peças que o oponente, ou capturar todas as peças de determinadas casas, deixando-as vazias, ou deixar o oponente sem nenhuma jogada válida. Para poder explicar melhor as regras, eu vou descrever as do kalah, e, mais tarde, quando falar de outras versões, eu menciono as diferenças.
O kalah, também conhecido como kalaha, warri ou awari, e normalmente vendido apenas como mancala, foi inventado por William Julius Champion, Jr., em 1940, na cidade de Mystic, Connecticut, Estados Unidos. Filho de um militar, veterano da Guerra de Secessão, e de uma descendente direta de um dos passageiros do Mayflower, o navio que trouxe da Europa os primeiros colonizadores dos Estados Unidos, Champion nasceria em 1880 na pequena cidade de Trinidad, Colorado, e em 1905 se formaria em geologia pela conceituada Universidade de Yale, se mudando em seguida para Boston, onde dividiria um apartamento com Lee DeForest, o inventor da válvula termiônica, aquela usada em equipamentos eletrônicos antes da invenção do transistor, e se tornaria um dos pioneiros do rádio na cidade, ajudando a instalar e operar os equipamentos das primeiras emissoras de rádio locais. Champion acreditava no potencial educativo dos jogos de tabuleiro, e alegava ele mesmo ter se beneficiado grandemente de tê-los jogado na infância. Não se sabe onde ou como ele teria tido contato com as regras dos jogos de mancala, mas, em 1940, ele começaria a produzir tabuleiros e peças de kalah de forma artesanal em Mystic, e, com o dinheiro que conseguiu com sua venda, abriria uma pequena fábrica em Salem, Massachusetts.
Champion batizaria seu jogo como Kalahari, o nome de um deserto africano, mas, ao ver que os compradores achavam muito difícil, reduziu para Kalah (com letra maiúscula, porque era um nome próprio). Depois da Segunda Guerra Mundial, o Kalah teria um grande surto de popularidade, se espalhando pelos Estados Unidos e Canadá, o que permitiria a Champion abrir uma fábrica maior, em Brockton, também em Massachusetts, onde fabricaria todos os tipos de jogos clássicos, como xadrez, damas e gamão. A atual fábrica da Champion fica em Holbrook, também em Massachusetts, tendo sido inaugurada em 1960. Champion faleceria em 1972, mas sua fábrica funciona até hoje, fabricando jogos de tabuleiro clássicos e brinquedos educativos.
Hoje, evidentemente, a Champion não é mais a única fabricante do Kalah, já que, como ele não tinha uma patente (por se tratar, em teoria, de um jogo tradicional africano), vários outros fabricantes conseguiram fazer suas próprias versões e colocá-las no mercado - foi aí, aliás, que o jogo começou a ser comercializado com o nome de mancala, e que foi inventada a história de que ele era egípcio. Atualmente, o kalah (com letra minúscula, já que se tornou o nome genérico dessa variação) é fabricado e comercializado nos Estados Unidos, Canadá, México, Reino Unido e em alguns outros países da Europa Ocidental e América Latina - como o Brasil, embora aqui ele seja um tanto raro e não muito popular. Uma das principais críticas feitas por jogadores de outros jogos de mancala ao kalah é que a chance de o jogador que começou jogando ganhar o jogo é absurdamente maior que a do que joga depois, e, por isso, ele costuma ser considerado um jogo para crianças, com poucos jogadores adultos.
O tabuleiro do kalah é retangular, com um silo de cada lado e um total de 12 casas, sendo duas fileiras de seis casas cada, uma para cada jogador; o silo de cada jogador é aquele localizado à sua direita. A todo, são usadas 48 sementes, sendo que, no início do jogo, cada casa contém 4 sementes. Em sua vez de jogar, o jogador escolhe uma de suas próprias casas, pega todas as sementes que estão lá e, no sentido anti-horário, coloca uma delas em cada uma das casas seguintes, incluindo seu silo e as casas do oponente, mas não o silo do oponente. Se a última semente cair no silo do próprio jogador, ele joga de novo, sem limite para quantas vezes pode jogar de novo dessa forma, mas, se cair em qualquer outra casa, a vez de jogar passa para o oponente. Além de ganhar pontos por colocar sementes em seu silo em sua vez de jogar, um jogador ganha pontos por capturar sementes do oponente, o que ocorre da seguinte forma: toda vez que a última semente de um jogador cair em uma casa desse próprio jogador que esteja vazia, e a casa do oponente em frente a essa tiver sementes, o jogador transfere essa última semente e todas as da tal casa do oponente para seu silo. O jogo prossegue até que um dos dois jogadores não tenha mais sementes em suas casas (e, portanto, não possa iniciar uma jogada), quando o outro poderá transferir todas as sementes de todas as suas casas para a seu silo. Então, quem tiver mais sementes em seu silo vence o jogo, sendo possível terminar empatado, já que as sementes são em número par.
Embora seja o jogo de mancala mais popular e mais comercializado fora da África, o kalah está longe de ser o mais popular do mundo; isso porque o oware, jogo tradicional do axante, região localizada onde hoje fica Gana, possui milhões de jogadores espalhados por Gana, Nigéria (onde se chama ayoayo), Benin, Costa do Marfim (em ambos com o nome de awalé), Togo (ewe), Mali (wari), Cabo Verde (ouril), Caribe (warri), Europa e Índia, contando até com disputados torneios. "Oware" significa "casamento", e, de acordo com a lenda, o nome teria sido dado em homenagem a um casal que gostava tanto de jogar um com o outro que decidiu se casar só para poder jogar mais. Assim como o kalah, o oware também é conhecido em inglês como awari; na década de 1960, para concorrer com o kalah, ele chegou a ser comercializado nos Estados Unidos com o nome de Oh-Wah-Ree. O oware é regulado internacionalmente pela The Oware Society (OWS), fundada em 1995 na Inglaterra, que atualmente conta com 28 membros e tem como missão popularizar o jogo fora da África, o que faz principalmente convidando jogadores africanos para disputar torneios na Europa; a OWS dá suporte a campeonatos escolares, municipais, regionais, nacionais e internacionais, e um de seus principais objetivos é conseguir organizar um Campeonato Mundial de Oware.
Tradicionalmente, o tabuleiro de oware é "redondo" (na verdade, elíptico), com as casas de cada jogador estando dispostas em formato de U e seu silo ficando bem no meio da curva feita por elas; tabuleiros mais recentes são idênticos aos do kalah, ou retangulares com somente as casas, dispostas em duas fileiras, sem os silos. Como o oware também usa 12 casas e 48 sementes, é perfeitamente possível jogar oware com um conjunto de kalah. Por permitir diversas estratégias diferentes, ao contrário do kalah, o oware agrada mais aos adultos, sendo considerado um jogo "sério".
As regras do oware possuem pequenas variações de país para país; a versão considerada "internacional", usada em torneios, é conhecida como abapa, e surgiu em Gana. Nela, o jogo também começa com 4 sementes em cada casa, e, em sua vez de jogar, um jogador também escolhe uma das casas e, em sentido anti-horário, as move para as casas seguintes, mas nunca colocando sementes em seu silo, nem na casa de onde as sementes saíram no início da jogada, que deve ser pulada caso o jogador dê uma volta completa; da mesma forma, se, enquanto estiver semeando, um jogador tiver que colocar uma semente em uma casa que já tenha 12 ou mais delas, deverá pulá-la, colocando a semente na seguinte ao invés disso. É permitido aos jogadores contar quantas sementes há em suas próprias casas antes de começar uma jogada, inclusive retirando-as da casa e contando-as em segredo na mão, mas não é permitido contar as sementes do oponente - como é possível contar "no olho", sem que ninguém perceba, também é permitido aos jogadores, enquanto o oponente está preparando uma jogada, ficar remexendo as sementes de uma casa com o dedo, para evitar a contagem. Caso uma casa do oponente tenha 12 ou mais sementes, e for receber mais uma, o dono da casa deve avisar ao jogador que está semeando, para que ele possa pulá-la.
A única forma de pontuar no oware é capturando sementes, o que é feito da seguinte forma: toda vez que uma jogada terminar com um jogador colocando uma semente em uma casa do oponente, e essa casa ficar com exatamente duas ou três sementes, ele capturará as sementes dessa casa, mais as das casas imediatamente anteriores que também tenham duas ou três sementes. Por exemplo, se a última semente foi colocada na casa 5, que ficou com três sementes, mas a casa 4 tem duas, a 3 tem três, a 2 tem quatro e a 1 tem duas, o jogador capturará as sementes das casas 5, 4 e 3, fazendo um total de oito pontos. Há uma exceção a essa regra, porém: se a captura das sementes for deixar o oponente sem nenhuma, e, portanto, sem condições de continuar jogando, ela não ocorre (de nenhuma casa; o jogador não ganha nenhum ponto), e a vez passa para o oponente. Também é importante frisar que um jogador só pode capturar sementes das casas do oponente, nunca de suas próprias casas.
Uma partida de oware termina assim que um jogador consegue capturar 25 ou mais sementes, ou seja, assim com no kalah, ganha quem capturar mais sementes, mas, como são 48, com 25 já é impossível o oponente conseguir mais, e não é preciso continuar jogando. É possível o jogo terminar empatado, caso cada jogador capture exatamente 24 sementes; também é possível, caso os jogadores percebam que o jogo chegou a um impasse (ou seja, não importa o que façam, um não vai conseguir capturar sementes do outro), que as sementes das casas dos jogadores sejam somadas às de seus silos para se determinar o vencedor. Em torneios de oware, normalmente são disputadas melhor de 3, 5 ou 7 partidas, com aquele que ganhar mais sendo o vencedor do embate, e empates contando como uma vitória para cada um. Em torneios também é usado um relógio de xadrez, com cada jogador tendo um total de 20 minutos para realizar todas as suas jogadas, e perdendo o jogo automaticamente caso esse tempo se esgote.
No outro lado da África, no Quênia, Tanzânia, Comoros, Malawi, Burundi e República Democrática do Congo, o jogo de mancala mais popular é outro, chamado bao (bawo no Malawi), palavra que significa "tabuleiro" em swahili. Assim como o oware, o bao tem pequenas variações de um país para o outro, sendo a versão mais jogada chamada bao la kiswahili ("jogo de tabuleiro do povo swahili"); torneios de bao são comuns em países onde sua prática é difundida, mas, como não há uma organização devotada a regulá-lo internacionalmente, torneios internacionais são raros, e, quando ocorrem, são normalmente disputas entre os melhores jogadores de apenas dois países (conhecidas como showdowns).
O tabuleiro do bao é diferente, com 32 casas em quatro fileiras de oito casas cada, duas fileiras para cada jogador; além disso, a quarta casa da fileira de dentro de cada jogador é de formato diferente (se todas forem redondas, ela é quadrada), e se chama nyumba ("casa") ou kuu ("principal"). A primeira e o última casas da fila de dentro são chamadas kichwa ("cabeça"), mas são do mesmo formato das demais, que se chamam mashimo ("buracos"). O jogo de bao usa 64 sementes, sendo que, no começo do jogo, 6 estão na nyumba, 2 na imediatamente à direita da nyumba, 2 na casa imediatamente à direita dela, e as outras 22 na mão de cada jogador. A partida termina quando uma de duas condições é cumprida: ou quando um jogador não tem mais nenhuma semente em sua fileira de dentro, incluindo a nyumba, ou quando chega a vez de um jogador e ele não pode fazer nenhum movimento válido; em ambos os casos, esse jogador perde o jogo. Não é possível empatar no bao.
Na primeira fase do jogo, conhecida como namua, cada jogador pega uma semente de sua mão e coloca em uma de suas casas que tenha pelo menos uma semente, exceto a nyumba, e então, pega todas as sementes daquela casa e as semeia em suas próprias casas, uma por casa, podendo escolher se quer fazê-lo no sentido anti-horário (na direção da nyumba, inclusive semeando a nyumba) ou no sentido horário (na direção da fila de fora; no bao um jogador nunca semeia as casas do oponente). Se, ao semear, a última semente cair em uma casa que já tenha sementes, o jogador pega todas as sementes dessa casa (inclusive a última que acabou de botar, deixando-a vazia), e semeia novamente no mesmo sentido que estava semeando antes, até que a última semente caia em uma casa vazia; só aí ele passa a vez para o outro jogador.
Quando um jogador coloca uma semente de sua mão numa casa da fila de dentro imediatamente em frente a uma casa do oponente que tenha uma única semente, ele captura essa semente do oponente, devendo colocá-la em uma de suas duas kichwa. Toda vez que um jogador tem a possibilidade de capturar sementes, ele é obrigado a fazê-lo, e, para capturar, é permitido colocar uma semente de sua mão na nyumba. Se a kichwa que ele escolheu já tiver sementes, ele imediatamente pega todas elas e as semeia, até que a última caia em uma casa que não tem sementes, conforme a regra do parágrafo anterior, sendo que, se for a kichwa da direita, deverá semear no sentido anti-horário, e, se for a da esquerda, no sentido horário. Se a última semente cair numa casa onde seja possível fazer uma captura, uma nova captura é feita, seguindo as mesmas regras - a vez só passa para o oponente se a última semente cair numa casa vazia, pois não é possível capturar as sementes de uma casa em frente a uma que só tenha uma semente.
Uma vez que todas as sementes estejam no tabuleiro, ou seja, que nenhum jogador tenha sementes na mão, começa a segunda fase, chamada mtaji. Nessa fase, em sua vez de jogar, o jogador escolhe uma casa que tenha duas ou mais sementes, e as semeia de acordo com as regras normais - escolhendo se quer sentido horário ou anti-horário, pulando a casa de saída se for o caso, e semeando de novo caso a última casa já tenha sementes. Todas as regras de captura do parágrafo anterior se aplicam, com duas exceções: primeiro, um jogador não pode fazer uma captura caso a primeira vez que semeou naquela jogada não tenha resultado em uma captura - por exemplo, ele escolheu uma casa qualquer, semeou, e a última semente caiu numa casa que já tinha sementes, mas que não resultou em uma captura; se, ao semear novamente, a última semente cair em uma casa onde é possível uma captura, a captura não será feita. Segundo, se o jogador começou a semear a partir de uma casa com 15 ou mais sementes, não ocorre captura, mesmo que os requisitos sejam cumpridos. Na segunda fase, a nyumba se torna uma casa normal, podendo ser capturada ou escolhida para ter suas sementes semeadas normalmente. A segunda fase dura até que uma das condições de vitória seja cumprida e um dos jogadores seja declarado vencedor.
O bao possui uma variação que acabou se tornando um jogo novo, o omweso, criado em Uganda. O nome "omweso" é uma corruptela da palavra swahili michezo, que significa "jogo". Em Uganda, o omweso também é conhecido como mweso ou coro, e, além de lá, ele também é jogado no Sudão e Sudão do Sul (com o nome de aweet), Namíbia (hus), Quênia (kombe ou mongale), Congo (mongola), Ruanda (igisoro) e Angola (kiela), sendo Uganda e Angola os únicos lugares onde são disputados torneios.
O tabuleiro e as peças do omweso são os mesmos do bao, mas sem nyumba (com todas as casas tendo o mesmo formato). No início do jogo, cada uma das casas da fila de dentro de cada jogador começa com 4 sementes, então, em sua vez de jogar, cada jogador pode escolher uma de suas casas e semear todas as suas sementes em sentido anti-horário (mais uma vez, apenas em suas casas, nunca nas do oponente). Se a última semente cair numa das casas da fila de dentro que já tenha pelo menos uma semente, e se ambas as casas do oponente em frente a ela também tiverem pelo menos uma semente em cada, o jogador capturará todas as sementes dessas duas casas, e, imediatamente, deverá semeá-las, começando pela casa que escolheu lá no início da jogada. Uma exceção para essa regra é que, se uma captura for possível, o jogador pode semear no sentido horário. Após uma captura, quando semear de novo, o jogador pode fazer uma nova captura, e assim indefinidamente, só passando a vez quando nenhuma captura for feita. Diferentemente do que ocorre no bao, no omweso um jogador não é obrigado a capturar quando tem a chance (embora isso seja de seu interesse), e, quando a jogada termina em uma casa ocupada, ele não semeia de novo. Existem três formas de vencer no omweso: quando um jogador não tem mais movimentos válidos, ele perde; se um jogador, em duas jogadas seguidas, capturar as sementes das duas kichwa do oponente, ele ganha; e, se um jogador fizer suas duas capturas antes que o oponente consiga fazer sua primeira, ele ganha. Não é possível terminar empatado, mas é possível um jogo chegar a um impasse; nesse caso, ele é anulado e recomeça.
Da África, vamos para a Indonésia, onde foi criado o congklak, também conhecido por lá como congkak, congka, dhakon, makaotan, maggaleceng, aggalacang, nogarata ou dentuman lamban, dependendo da região do país, e que também é jogado nas Filipinas (onde é conhecido como sungka ou kunggit), Malásia, Brunei e Tailândia. Tabuleiros de congklak costumam ser feitos de madeira ou pedra polida, e as peças, ao invés de sementes, são conchas de animais marinhos. Outra característica interessante é que os tabuleiros normalmente são em formato de barcos. Uma história curiosa sobre o congklak é que, na ilha de Java, já foram encontrados por arqueólogos "tabuleiros de congklak" feitos de pedra e que datam da Era do Bronze; chamados de "pedras dhakon" (em referência ao nome do jogo em javanês), não há qualquer referência de que esses tabuleiros tenham sido usados para jogar (o que faria com que eles fossem os mais antigos do mundo, e provavelmente provariam que o mancala foi inventado em Java), sendo o mais provável que eles fossem usados para colocar velas e oferendas para os deuses. Na verdade, os estudiosos teorizam que o mancala tenha chegado à Indonésia através do comércio com africanos e árabes, e, como o tabuleiro do mancala lembrava uma pedra dhakon, os tabuleiros de congklak passaram a ser produzidos imitando as pedras dhakon, e não os tabuleiros de mancala originais trazidos pelos forasteiros.
Existem tabuleiros de congklak com 7, 8 ou 9 casas para cada jogador; os mais comuns e populares são os de 14 casas (duas fileiras de sete, uma para cada jogador), com um silo na "popa" e um na "proa" do barco, e que usam 98 conchas, sendo que, no início do jogo, são colocadas 7 conchas em cada casa - a quantidade de conchas deve ser sempre suficiente para, no início do jogo, colocar em cada casa um número de conchas igual ao número de casas de cada jogador, então um tabuleiro com 16 casas usa 128 conchas, e um de 18 casas usa 162 conchas. Diferentemente dos demais jogos de mancala, no congklak os jogadores sempre semeiam no sentido horário, então o silo de cada jogador é aquele localizado à sua esquerda.
As regras do congklak são parecidas com as do kalah: em sua vez de jogar, o jogador escolhe uma de suas casas, pega todas as conchas de lá e, no sentido horário, começando pela imediatamente seguinte, coloca uma concha em cada casa, incluindo as do oponente e seu silo, mas não o silo do oponente. Se a última concha for colocada em seu próprio silo, o jogador escolhe outra casa e começa a semear de novo. Se a última concha for colocada em uma casa, sua ou do oponente, que já tenha conchas, o jogador pega todas as conchas dela, inclusive a que acabou de colocar, e continua semeando. Se a última concha cair numa casa do oponente que esteja vazia, ou numa de suas próprias casas que esteja vazia e de frente com uma casa do oponente que também esteja vazia, ele passa a vez, mas, se a última concha cair numa de suas próprias casas que esteja vazia e em frente a uma casa do oponente que tenha conchas, ele pega todas as conchas dessa casa do oponente, mais a única concha de sua própria casa, e as coloca em seu silo, só aí passando a vez. O jogo prossegue até que um dos jogadores não tenha conchas em suas casas, ou seja, não possa jogar; nesse momento, as conchas que ainda estiverem nas casas de um jogador são adicionadas a seu silo, e quem tiver mais conchas em seu silo vence o jogo.
Outro jogo muito popular na Ásia é o pallanguzhi, criado pelo povo tâmil, na Índia, e que se espalhou pelo país ganhando vários nomes (e pequenas variações de regras): pallankuli, ali guli mane, chenne mane, akal patta, satkoli, picchala peeta, vamana guntalu e kuzhipatra. O pallanguzhi também é jogado nas Maldivas (onde é conhecido como naranj), Sri Lanka, Trinidad e Tobago, Guiana e Cingapura, para onde foi levado por imigrantes tâmils - existe uma teoria, inclusive, de que o congklak teria sido adaptado do pallanguzhi, que teria chegado à Indonésia através de Cingapura, e não de um jogo árabe ou africano como diz a teoria mais aceita.
O tabuleiro do pallanguzhi tem 14 casas, sete para cada jogador, e pode ou não ter silos, que podem ser localizados em qualquer parte do tabuleiro, já que nunca são semeados. O jogo usa 70 sementes, sendo que, no início, há 5 sementes em cada casa. Em sua vez de jogar, um jogador escolhe uma de suas casas, pega todas as sementes e, no sentido anti-horário, coloca uma em cada casa seguinte, incluindo as do oponente. Quando ele acabar de semear todas, pegará as sementes da casa seguinte àquela na qual colocou a última semente, e continuará semeando. Esse processo continua até que a casa seguinte àquela na qual ele colocou a última semente esteja vazia; nesse caso, não importa se é uma casa sua ou do oponente, ele pega todas as sementes da casa seguinte à vazia e as da casa do outro jogador que esteja imediatamente em frente a ela, as coloca em seu silo, e passa a vez para o outro jogador. Existem duas exceções óbvias para essa regra: primeiro, se a casa vazia for a última, mais à direita, de um jogador, ele só pegará as sementes da casa seguinte (a mais à esquerda do oponente, já que a casa "em frente a ela" é a vazia); da mesma forma, se a casa em frente à seguinte à vazia também estiver vazia, ele só pegará as da seguinte à vazia. Caso após a casa vazia também venha uma casa vazia, o jogador passa a vez sem pegar nenhuma semente, nem as da casa em frente.
Uma regra especial do pallanguzhi é a do pasu: se, a qualquer momento, mesmo enquanto um jogador estiver semeando, uma casa ficar com exatamente 4 sementes, elas pertencem ao dono da casa, que pode pegá-las imediatamente e colocá-las em seu silo - criando uma casa vazia para atrapalhar o oponente, se for ele que estiver semeando. O jogo continua até que um dos jogadores não tenha mais sementes em suas casas, quando o outro poderá pegar as sementes que ainda tem em suas casas e colocá-las em seu silo. Mas o vencedor ainda não é declarado nesse momento: começando de sua casa número 1 (a mais à esquerda), cada jogador deve colocar, em cada uma de suas casas, 5 sementes de seu silo, deixando o excedente no silo. Muito provavelmente (a menos que haja um empate), o jogador que perdeu a primeira rodada não conseguirá fazê-lo; nesse caso, se houver um número de sementes insuficientes para que cada casa tenha 5, elas continuarão no silo do jogador, e as casas que ficaram vazias por falta de sementes são marcadas com uma folha ou outro marcador qualquer.
Começa, então a segunda rodada, com o jogador que não começou jogando na primeira sendo o primeiro a jogar na segunda, e as mesmas regras, mais uma: casas marcadas por terem ficado vazias por falta de sementes são consideradas "queimadas", e jamais poderão receber sementes nessa rodada, devendo ser puladas. Ao final da segunda rodada ocorre mais uma distribuição de cinco sementes por casa e de marcação das casas queimadas, usando, também, as sementes que já começaram no silo de cada jogador. O jogo dura quantas rodadas forem necessárias até que um dos jogadores tenha todas as suas casas queimadas (ou seja, termine a rodada com quatro ou menos sementes em seu silo), quando o outro será declarado vencedor. O número mínimo de rodadas para se ganhar o jogo, portanto, é seis, mas não há máximo, já que, se ao final de uma rodada, um jogador que tinha casas queimadas tiver sementes suficientes para colocar 5 nela (depois de ter colocado 5 em cada uma das outras), ele recupera as casas queimadas, que podem voltar a ser semeadas normalmente - e, provavelmente, queima algumas casas do oponente, passando para ele a desvantagem.
Para terminar, vamos à Ásia Central, lar do toguz korgool, provavelmente o que tem o nome mais curioso de todos, pois significa "nove cocôs de cabrito" - talvez uma referência às peças usadas quando ele foi criado. Absurdamente popular no Quirguistão, seu país de origem, e no Cazaquistão, onde é conhecido como toguz kumalak (mesmo significado), o toguz korgool, após o fim da União Soviética, graças a uma onde de patriotismo e resgate de valores culturais que tomou conta da Ásia Central, experimentou um gigantesco surto de popularidade, que levou à fundação da Federação Quirguiz de Toguz Korgool (KTKF), em 1993. Graças aos esforços da KTKF, o toguz korgool se espalharia pela Ásia Central e pela Rússia, o toguz kumalak seria revitalizado no Cazaquistão (com a fundação da Federação Cazaque de Toguz Kumalak, em 2004), e, em 2008, seria fundada a Federação Internacional de Toguz Korgool (IKTF), que hoje conta com 56 membros dos cinco continentes.
O tabuleiro do toguz korgool conta com nove casas (chamadas üi, "casa") e um silo (chamado kazina, "tesouro") para cada jogador, e são usadas 162 peças (chamadas korgools, que eu já disse o que é), normalmente no formato de pequenas bolinhas. Existem tabuleiros de vários formatos, mas os usados em torneios são retangulares, com as casas de cada jogador ocupando uma fileira inteira, e sua kazina ficando acima delas. Tabuleiros de toguz korgool costumam ser de duas cores, uma para cada jogador; sejam quais forem essas cores, os jogadores serão conhecidos como "preto" (o que tiver o lado do tabuleiro de cor mais escura, se nenhum dos lados for preto) e "branco" (o de cor mais clara, se nenhum dos lados for branco), com o "branco" sempre começando o jogo.
No início do jogo, cada casa tem 9 peças. Em sua vez de jogar, o jogador escolhe uma de suas casas, pega todas as suas peças e as semeia no sentido anti-horário, sem pular nenhuma casa e semeando as casas do oponente (mas não as kazinas) se houver peças suficientes. Uma regra específica do toguz korgool é que o jogador começa a semear pela própria casa de onde ele tirou as sementes, que não fica vazia - a única exceção a essa regra é se a casa tiver apenas uma peça; nesse caso, ele a coloca na casa seguinte, deixando a inicial vazia. Se a última peça for colocada numa casa do oponente, e, por causa disso, essa casa ficar com um número par de sementes, todas as sementes dessa casa são capturadas, devendo o jogador colocá-las em sua kazina.
Uma exceção a essa regra é se a casa tiver exatamente duas peças; nesse caso, quando a terceira peça for semeada pelo oponente, o jogador dono da casa pode declarar que ela é tuz ("sal"), e a captura não ocorre. A declaração de tuz deve seguir três requisitos: primeiro, cada jogador só pode ter um tuz ativo de cada vez (se um jogador já tiver um tuz e uma peça do oponente cair em outra casa dele que tenha duas peças, a captura ocorre normalmente); segundo, um jogador não pode declarar como tuz uma casa de mesmo número que um tuz do oponente (se a casa 3 do jogador A for tuz, e a casa 3 do jogador B tiver duas peças, quando a terceira peça do jogador A cair lá, o jogador B não poderá declarar tuz); e, terceiro, a casa 9 de cada jogador, a mais à direita de todas, jamais pode ser tuz. Declarar tuz é opcional, com o jogador podendo deixar a captura ocorrer normalmente. Uma vez que um jogador declare uma casa como tuz, ele mesmo pega as três peças e as coloca em sua própria kazina; a partir de então, todas as peças que forem semeadas na tuz, pelo dono da tuz ou pelo oponente, devem ser colocadas na kazina do dono da tuz - ou seja, além de evitar a captura, a tuz ainda rende pontos ao jogador que a declarou. Torneios oficiais costumam ter uma peça especial que fica dentro da tuz quando ela é declarada, para ninguém esquecer que aquela casa é tuz.
Desnecessário dizer, se a última peça for semeada numa casa do próprio jogador, ou se for semeada numa casa do oponente que, por causa disso, fique com um número ímpar de peças, a captura não ocorre. O jogo prossegue até que um dos jogadores não tenha mais peças em suas casas (ou seja, quando não puder fazer nenhum movimento válido), quando são contadas as peças em casa kazina e o que tiver mais ganha; se, a qualquer momento, um dos jogadores tiver 82 peças ou mais em sua kazina, é considerado educado que o outro desista do jogo, já que não vai poder superá-lo (como são 162 peças, se um jogador tiver 82, o máximo que o outro pode ter são 80). É possível um jogo terminar empatado, com 81 peças para cada jogador.
O principal torneio da IKTF é o Campeonato Mundial, realizado a cada dois anos, no masculino e no feminino, desde 2010 - e que já contou com edições no Cazaquistão, República Tcheca, Inglaterra, Alemanha e Suíça. Torneios oficiais usam relógios de xadrez para monitorar o tempo total gasto por cada jogador; cada jogador tem direito a 60 minutos, sendo declarado perdedor automaticamente caso esse tempo se esgote, e, além disso, o tempo total de uma partida não pode exceder duas horas, com o jogo sendo interrompido e o resultado do momento da interrupção sendo declarado como resultado final caso isso ocorra. Torneios de toguz korgool costumam ser disputados com os jogadores sendo divididos em grupos, com cada vitória valendo 1 ponto e cada empate valendo 0,5 ponto para cada jogador, e os jogadores com mais pontos em cada grupo avançando. Caso um empate ocorra em um jogo eliminatório, são levados em conta todos os resultados no torneio até então dos dois jogadores empatados, vencendo que tiver os melhores. Além de terminar empatado "normalmente", um jogo pode terminar empatado por decisão dos jogadores: toda vez que um jogador perceber que nenhum dos dois conseguirá vencer o jogo antes que o tempo se esgote, ele poderá propor um empate ao oponente, que poderá ou não aceitar. Cada jogador só pode propor o empate três vezes por partida.
O toguz korgool também faz parte, desde a primeira edição, do programa dos Jogos Mundiais Nômades, uma espécie de Olimpíada dos esportes populares na Ásia Central. O oware também fez parte do programa da edição de 2018, e, nas edições de 2016 e 2018, o programa contou com um terceiro jogo de mancala, chamado mangala, segundo o site da competição, criado na Turquia. Pesquisando para esse post, eu descobri duas coisas: primeiro, existem três jogos chamados mangala, com regras diferentes uns dos outros, um criado na Turquia, um no Egito e um no Sudão. Segundo, as regras do torneio de mangala dos Jogos Mundiais Nômades são diferentes das regras de todos os três. Decidi citá-las aqui como curiosidade porque elas parecem ser uma mistura do toguz korgool com o kalah, então pode ser que tenham sido a tentativa de se jogar toguz korgool com um tabuleiro de kalah.
Nas regras do mangala usadas nos Jogos Mundiais Nômades, o tabuleiro é o mesmo do kalah, e também são usadas 48 peças; as regras também são as mesmas do kalah, exceto por três detalhes: primeiro, os jogadores também devem semear o silo do oponente se ele estiver na sua rota, ou seja, toda vez que passa por lá, dá um ponto para o oponente, mas nunca captura as sementes de lá caso a jogada termine lá; segundo, assim como no toguz korgool, um jogador começa semeando pela casa de onde tirou as sementes, exceto se ela tiver uma só; terceiro, tanto o método de captura do kalah quanto o do toguz korgool são válidos para capturar sementes do oponente (mas não há tuz). Assim como no oware, o jogo termina assim que um dos jogadores faz 25 ou mais pontos. Aparentemente, isso faz com que as partidas do mangala sejam rapidíssimas, pois cada embate é disputado em melhor de 5, 7 ou 9 partidas.
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