Essa história eu contei com mais detalhes quando fiz o post sobre o Intellivision, e, na época, planejava fazer também, algumas semanas depois, um sobre o Colecovision. Esse planejamento esbarrou no obstáculo de sempre: a falta de informações sobre o assunto - até mesmo a página da Wikipédia sobre o Colecovision na época tinha tipo três parágrafos, e não dizia nada que presta. Desanimado, acabei desistindo, mas, recentemente, o post do Intellivision apareceu aqui na barra dos posts aleatórios, decidi relê-lo, e isso me animou a, mais uma vez, buscar informações sobre o Colecovision - dessa vez achando o suficiente para escrever um post decente. Assim, hoje é dia de Colecovision no átomo!
O nome Colecovision é a junção das palavras Coleco e television, que, como parece ser, é "televisão" em inglês. O que realmente não parece ser é que Coleco, o nome da fabricante do Colecovision, é um acrônimo para Connecticut Leather Company, a "companhia de couro do Connecticut". Curiosamente fundada no dia 29 de fevereiro de 1932, na cidade de West Hartford, no estado do Connecticut, Estados Unidos, a Connecticut Leather Company fabricava suprimentos de couro para sapateiros - não para fabricantes de sapatos, e sim para os profissionais que consertavam sapatos: tudo o que fosse de couro e fosse preciso para consertar um sapato estava no catálogo da Connecticut Leather Company. Por que essa gente resolveu fabricar um videogame, veremos em breve.
A Connecticut Leather Company foi fundada por Maurice Greenberg, ele mesmo um sapateiro, mas que conseguiu investir seu dinheiro e fazer fortuna na indústria do couro, decidindo passar de trabalhador a fornecedor. Além de tudo um visionário, no final da década de 1930 Greenberg percebeu que os calçados de borracha estavam gradualmente substituindo os de couro na preferência da população, e adaptou suas fábricas para fornecer, também, suprimentos para a confecção de calçados de borracha - aí sim fornecendo para os fabricantes, e não para os sapateiros. Durante a Segunda Guerra Mundial, duas coisas aparentemente antagônicas aconteceriam: primeiro, a demanda por calçados, para calçar todas as tropas do exército, era maior que nunca, o que fez com que as fábricas de Greenberg tivessem de trabalhar a todo vapor; segundo, empobrecida, a população não conseguia comprar ou consertar sapatos, o que levou a uma queda acentuada nas vendas para civis, que eram a maior parte do faturamento da Connecticut Leather Company - já que os militares faziam um contrato gigantesco e pagavam mais barato. Greenberg resolveria esse problema mais uma vez diversificando, passando a fabricar também máquinas usadas para fabricação e reparo de calçados, graxa para o polimento de sapatos, e até mesmo equipamentos para limpeza de chapéus.
No início da década de 1950, Greenberg decidiria se aposentar, e passaria o comando para seu filho, Leonard Greenberg, que decidiria simultaneamente voltar às origens e diversificar ainda mais, passando a fabricar e comercializar suprimentos para artesanato em couro. Um dos produtos mais populares da empresa era um tipo de kit "monte seu próprio mocassim", que, surpreendentemente, fazia muito sucesso dentre as crianças das famílias mais abastadas, que os usavam para criar seus próprios sapatos personalizados. Ao saber disso, Leonard inscreveria o produto na Feira de Brinquedos de Nova Iorque em 1954, onde ele seria um gigantesco sucesso, com todas as unidades levadas se esgotando em um único dia.
Esse sucesso fez com que Leonard decidisse entrar também para o ramo de brinquedos; inicialmente, seriam brinquedos de couro, mas, em 1956, ele leria, em uma revista dedicada ao mundo empresarial, sobre uma tecnologia nova envolvendo plástico, e, provando que herdou o visionarismo do pai, decidiu adaptar todas as suas fábricas para poder utilizá-la, o que fez com que a Connecticut Leather Company se tornasse a principal fabricante de brinquedos de plástico dos Estados Unidos na segunda metade da década de 1950. O passo final viria em 1961, quando Leonard decidiria desmembrar e vender tudo da empresa que tivesse a ver com couro e sapatos, e focar exclusivamente na criação e fabricação de brinquedos de plástico. Como o nome Connecticut Leather Company não faria sentido a partir de então, ele o mudaria para Coleco.
Na década de 1960, a Coleco se tornaria uma gigante do ramo de brinquedos: em 1963, ela compraria a Kestral, maior fabricante de piscinas plásticas (daquelas que são montadas e desmontadas no quintal, sem precisar cavar um buraco no chão) dos Estados Unidos, e, nos anos seguintes, se tornaria a maior fabricante de piscinas plásticas do mundo. Em 1966, ela compraria a Playtime Products, maior fabricante de brinquedos infláveis do país, e, em 1968, compraria a Eagle Toys do Canadá. Leonard, então, convenceria seu irmão Arnold, um advogado, a assumir como presidente da empresa, enquanto ele ficaria apenas supervisionando as dez fábricas que a Coleco já tinha nos Estados Unidos e Canadá.
Seria de Arnold a decisão de entrar no mundo dos videogames: em 1972, seria lançado, nos Estados Unidos, pela empresa Magnavox, o videogame Odyssey, que era em preto e branco, não tinha som, e vinha com 12 jogos, com o jogador trocando uma placa de circuito impresso em uma abertura especial do console para trocar o jogo - sendo que todos os jogos eram extremamente parecidos, e todos no estilo de Pong. Naquele mesmo ano, a Atari lançaria sua própria versão de Pong para arcades, colorida, com som, e muito melhor que a do Magnavox Odyssey - com a desvantagem de que era uma máquina enorme de arcade, enquanto o Magnavox Odyssey era um console que as pessoas podiam comprar e usar para jogar na TV em suas casas. Arnold achou que a Coleco também poderia entrar na brincadeira, e não poupou despesas para criar um equivalente do Magnavox Odyssey, que acabaria sendo lançado em 1976 com o nome de Coleco Telstar.
Assim como o Magnavox Odyssey, o Coleco Telstar podia ser ligado na televisão e vinha com dois controles; era em preto e branco, mas tinha som e gráficos de última geração. O Telstar vinha com três jogos, hóquei no gelo, handebol americano e tênis, mas todos eram similares ao Pong, apenas com variações nas regras. Ainda em 1976, ele ganharia uma versão chamada Coleco Telstar Classic, com detalhes em madeira (o original era todo de plástico), e, em 1977, seria lançado o Coleco Telstar Deluxe, também com detalhes em madeira, mas mais bonito e estiloso, parecido com um aparelho de som dos anos 1970, e vendido nos Estados Unidos e Canadá (o que fez com que o texto dos jogos na tela fosse em inglês e francês).
Ao todo, contando com essas três, o Coleco Telstar ganharia 14 versões (um dos motivos sendo que, sendo impossível trocar o jogo, para lançar um novo jogo era necessário lançar um novo console), 8 delas lançadas em 1977 (9 contando com o Deluxe): o Coleco Telstar Alpha trazia um quarto jogo (mais uma versão de Pong, jai alai), um interruptor que permitia escolher três níveis de dificuldade para os jogos, chamados iniciante, intermediário e profissional, e podia ser usado "sem fio", com pilhas; o Coleco Telstar Ranger era uma versão do Alpha que incluía uma "pistola laser" com a qual o jogador podia "atirar na tela", e dois novos jogos que faziam uso dela, tiro ao alvo e tiro ao pombo; o Coleco Telstar Regent era uma versão do Alpha com controles ligados ao console por fios (nas cinco versões anteriores, os controles, exceto a pistola, ficavam no próprio console); o Coleco Telstar Colormatic era uma versão do Regent com gráficos coloridos; o Coleco Telstar Combat tinha um controle especial e, a invés dos quatro jogos de sempre, trazia quatro jogos diferentes, todos versões do jogo de arcade Tank; o Coleco Telstar Gemini também tinha controles diferentes e quatro versões do jogo de pinball; o Coleco Telstar Galaxy era uma versão do Colormatic com 48 jogos (todos eles muito parecidos com Pong); e o Coleco Telstar Arcade vinha com a pistola e um volante, contando com 58 jogos entre clones de Pong, jogos de tiro e jogos de corrida. As outras três versões seriam lançadas em 1978: o Coleco Telstar Sportsman era uma versão do Regent com a pistola e os dois jogos extras do Ranger; o Coleco Telstar Colortron era uma versão do Alpha com gráficos coloridos; e o Coleco Telstar Marksman era uma versão do Ranger com gráficos coloridos.
O Coleco Telstar foi um gigantesco sucesso de vendas - somente o original vendeu mais de um milhão de unidades - mas o grande número de versões fabricadas quase levaria a Coleco à falência, com o número de unidades vendidas sendo pouco mais que o suficiente para cobrir os custos de fabricação. Para recuperar o dinheiro investido, a partir de 1978 a Coleco decidiria investir em jogos eletrônicos portáteis dedicados (conhecidos aqui no Brasil como "minigames"), aparelhos inventados pela Mattel que contavam com uma pequena tela de cristal líquido, alguns botões e apenas um jogo cada, funcionando a pilha e sem a necessidade de ligar à TV. De produção muito mais barata - e com preço final ao consumidor muito mais baixo - os minigames da Coleco foram outro gigantesco sucesso, principalmente graças a um trunfo: assim como a Mattel, ela começaria com jogos criados por ela mesma, com a diferença de que todos os jogos da Coleco eram de esportes, mas, em 1982, a Coleco conseguiria uma licença para lançar grandes clássicos dos arcades, como Donkey Kong, Pac Man e Frogger, como minigames. Muito mais baratos que comprar um videogame e um cartucho, esses minigames venderiam como água, com somente o de Pac Man vendendo mais de 1,5 milhão de unidades. A Coleco ainda lançaria uma terceira série de minigames, somente de jogos educativos, em 1983, mas, por diversas razões, dentre elas o crash do mercado de videogames ocorrido naquele mesmo ano, eles não venderiam bem.
E agora finalmente chegamos à parte que interessa: em 1982, quando os minigames de arcade da Coleco foram lançados, o mercado já não era dominado por consoles como o Magnavox Odyssey e o Coleco Telstar, e sim pelo Atari 2600, lançado em 1977, e pelo Intellivision, lançado em 1980. Em comum, ambos tinham uma vasta quantidade de jogos à disposição, vendidos separadamente em cartuchos. Arnold quis aproveitar que se livrou da falência para abiscoitar uma parcela desse mercado e, em agosto de 1982, lançou o Colecovision - cujo projeto começou ainda em 1980, mas somente com o dinheiro da venda dos minigames pôde ser fabricado em larga escala.
Sendo mais recente que seus concorrentes, o Colecovision era também mais avançado. Seu processador principal era o Zilog Z80 de 2,5 MHz, mesmo que seria utilizado posteriormente pelo Master System. Para os gráficos, ele usaria o TMS9928A da Texas Instruments, mesmo dos computadores MSX. O som também ficaria a cargo de um processador da Texas Instruments, o SN76489, de última geração na época. O Colecovision também contava com 16 kB de RAM (contra 1.456 bytes do Intellivision e 128 bytes do Atari), o que permitia que seu processamento gráfico fosse muito mais veloz que o dos demais consoles da mesma geração. A capacidade dos cartuchos também era maior, podendo chegar a 32 kB.
Mas o principal atrativo do Colecovision era seus jogos. Graças a um contrato de exclusividade com a Nintendo, ele seria, durante algum tempo, o único console caseiro a contar com jogos como Donkey Kong e Mario Bros.; além disso, graças a seu maior poder de processamento, os jogos do Colecovision eram muito mais fiéis aos originais dos arcades que as versões lançadas para o Intellivision ou o Atari 2600 - a versão de Pac Man para o Atari 2600, por exemplo, foi considerada tão frustrante por suas diferenças em relação ao original dos arcades que foi um fracasso de vendas. Pelo menos três jogos ganharam mais popularidade nos arcades após serem lançados para o Colecovision, Cosmic Avenger, Venture e Lady Bug, esse último um dos mais populares do console. Outro jogo marcante foi Zaxxon, da Sega, cuja versão do Colecovision foi considerada mais fiel à dos arcades até mesmo que a versão que a Sega fez para um console dela mesma, o SG-1000.
Os controles do Colecovision eram praticamente idênticos aos do Intellivision, contando com uma alavanca grande (o "círculo direcional"), dois botões de ação e um teclado numérico sobre o qual podia ser inserido um overlay, um cartão de papelão fino que acompanhava os cartuchos e contava com indicadores de quais botões do teclado numérico eram usados para aquele jogo e com quais funções, com o jogador podendo pressionar o overlay para pressionar o botão. Duas diferenças importantes entre os controles do Colecovision e do Intellivision eram que, nos do Colecovision, o direcional era em cima e o teclado numérico embaixo, enquanto no Intellivision o teclado numérico era em cima e o direcional embaixo, e, no Colecovision, ao contrário do Intellivision, os controles eram "destacáveis", contando com conectores e podendo ser separados facilmente do videogame. Assim como os do Intellivision, os controles do Colecovision tinham fios compridíssimos em espiral, e um espaço próprio no console onde podiam ser encaixados quando não estavam em uso.
Ao todo o Colecovision venderia mais de 2 milhões de unidades apenas nos Estados Unidos, grande parte delas devido a uma grande sacada da Coleco, que colocou Donkey Kong, um dos jogos mais populares dos arcades da época, como o pack in, o cartucho que vinha "de brinde" com o console. No Natal de 1982, o Colecovision já tinha vendido 500 mil unidades, e, no primeiro semestre de 1983, ultrapassaria um milhão. Infelizmente para a Coleco, porém, em 1983 ocorreria o crash do mercado de videogames, uma retração que faria com que as vendas de todos os consoles despencassem. Por causa disso, ela não conseguiria lançar o Colecovision fora dos Estados Unidos, precisando licenciá-lo para parceiros; curiosamente, na Europa, ele seria lançado, em julho de 1983, pela CBS Electronics, uma empresa criada especificamente para isso pela rede de televisão norte-americana CBS - e, por isso, lá ele seria lançado com o nome de CBS ColecoVision.
Uma das principais características do Colecovision eram os chamados módulos de expansão, lançados e vendidos separadamente pela Coleco ao longo de 1982 e 1983. Basicamente, um módulo de expansão era um aparelho eletrônico que podia ser conectado à entrada de cartuchos do console, aumentando sua capacidade ou conferindo-lhe novas funções; a ideia original de produzir módulos de expansão para videogames partiria da Mattel com seu Intellivision, mas a Coleco foi mais esperta, equipando o Colecovision com uma entrada específica para eles, na frente do console e identificada como tal, o que tornava seu uso mais prático e intuitivo para o dono do console.
Curiosamente, o primeiro módulo de expansão, lançado no Natal de 1982 e chamado simplesmente de Expansion Module #1, tornava o Colecovision compatível com o Atari 2600, contando com uma entrada própria para cartuchos e duas para os controles - em outras palavras, com o Expansion Module #1, era possível jogar todos os jogos do Colecovision e todos os jogos do Atari. A Coleco conseguiu fazer isso porque todos os componentes do Atari (assim como todos os componentes do Colecovision) podiam ser comprados facilmente em qualquer loja de eletrônicos - o que deu origem aos já famosos "clones", videogames que não eram fabricados pela Atari mas rodavam todos os seus jogos. De certa forma, aliás, o Expansion Module #1 foi o primeiro clone do Atari 2600, já que ele não era simplesmente um módulo de expansão, e sim um videogame completo, contando com o Colecovision apenas para alimentação e conexão com a TV - em outras palavras, o Colecovision não rodava os jogos, simplesmente permitia que o Expansion Module #1, que os rodava, fosse ligado na tomada e à televisão. Isso fez com que a Atari decidisse processar a Coleco, alegando quebra de patente; as duas chegariam a um acordo fora dos tribunais, que daria origem a um modelo de licenças através do qual "clones legalizados" do Atari passariam a ser produzidos, desde que suas fabricantes passassem parte do lucro com a venda desses consoles para a Atari - a própria Coleco seria a primeira a fazer uso dessa licença, lançando no mercado o Coleco Gemini, primeiro clone legalizado do Atari. Também graças a esse acordo, a Coleco abriria mão de sua exclusividade com a Nintendo, o que permitiria que finalmente versões de jogos como Donkey Kong e Mario Bros. fossem lançados para o Atari 2600, e, em troca, a Atari faria versões de alguns jogos dela, como Centipede e Jungle Hunt, para o Colecovision.
No início de 1983, seria lançado o Expansion Module #2, que consistia de um controle especial, com um volante e um pedal. O pedal era exatamente ao lado do volante e era bastante difícil pressioná-lo com o pé ao mesmo tempo em que as duas mãos estavam no volante - a menos que a pessoa fosse um contorcionista - o que fazia com que ele não fosse tão realístico quanto o esperado, já que o jogador tinha que segurar o volante com uma das mãos e pressionar o pedal com a outra. Apesar de ser vendido como (e chamado de) um módulo de expansão, o Expansion Module #2 era ligado na entrada do controle número 1, substituindo-o. De brinde com ele vinha o jogo Turbo, mas ele funcionava com qualquer jogo, com a diferença de que não tinha o teclado numérico e tinha apenas um botão de ação (o pedal); os mais adequados para seu uso eram Destructor, Bump 'n' Jump, Pitstop e The Dukes of Hazzard - não por acaso, todos de corrida.
Ao longo de 1983, a Coleco lançaria dois outros controles especiais, sem usar o nome Expansion Module. O primeiro se chamaria Roller Controller, e era um trackball, aquele "mouse ao contrário", com a bolinha na parte de cima para ser rodada pela mão do jogador e dois botões. O Roller Controller vinha com um jogo de brinde, Slither, e apenas um outro, Victory, foi criado exclusivamente para seu uso; assim como o Expansion Module #2, porém, o Roller Controller podia ser usado com qualquer jogo, embora jogar a maioria deles com um trackball fosse extremamente difícil - dentre os que se beneficiavam de seu uso estavam War Games, Omega Race e Centipede. O Roller Controller também não tinha o teclado numérico, o que diminuía sua funcionalidade.
O segundo controle especial se chamava Super Action Controller Set, e tinha um direcional de alavanca com esfera no topo (parecido com um direcional de arcade), quatro botões de ação ao invés de dois, um teclado numérico e um "speed roller", uma rodinha parecida com a do mouse de hoje em dia. Pensado para uso com jogos de esportes, trazia como brinde Super Action Baseball, e teve lançados para ele Super Action Football (de futebol americano), Rocky Super Action Boxing e Front Line; como de costume, qualquer jogo podia ser jogado com ele, com nesse caso os dois botões de ação do mesmo lado atuando como espelho um do outro (ou seja, assumindo a mesma função). Dos três controles especiais, foi o mais útil, e fez sucesso com os jogadores que não gostavam do círculo direcional.
Em 1983, após o crash dos videogames, a maior parte dos executivos da indústria imaginou que eles seriam substituídos pelos computadores domésticos; Bob Greenberg, filho de Leonard, era um programador na Microsoft na época, e decidiu largar esse emprego e ir para a Coleco ajudar Arnold no lançamento da empresa para entrar nesse mercado, o Coleco Adam. O Adam seria pela primeira vez anunciado na feira Consumer Electronics Show de junho de 1983, com lançamento previsto para agosto daquele ano e previsão de vendas de 500 mil unidades. A imprensa se animou e fez uma grande cobertura do lançamento, o que levou as principais concorrentes da Coleco nesse ramo, Atari e Commodore, a também anunciarem novos computadores para o Natal de 1983. Nos seis meses entre o anúncio e o lançamento, a Coleco faria uma agressiva campanha de marketing, que contava, inclusive, com comerciais para a TV, algo considerado arriscado para computadores domésticos.
Como costumava acontecer, lamentavelmente, a Coleco não conseguiu cumprir o prometido. Criar um computador doméstico na década de 1980 era tarefa complicada e cara, e o preço inicialmente anunciado para o Adam não cobria nem o necessário para fabricar sua impressora - que, então, era a parte mais barata. O Adam não foi lançado em agosto, sendo adiado para 1º de setembro, quando também ainda não estava pronto. A Coleco então prometeu que iria entregar as 500 mil unidades previstas às lojas "até o Natal", mas, no final de outubro, o Adam ainda não estava pronto. Em novembro, as lojas que haviam encomendado o computador para o Natal começaram a desistir de seus pedidos, e as que haviam feito pré-venda começaram a devolver o dinheiro dos consumidores. O interesse do público continuava alto, porém, e a Coleco considerou questão de honra lançar o Adam antes do Natal, conseguindo aprontar e vender 95 mil unidades durante o mês de dezembro - a maioria delas, porém, era defeituosa e não funcionava conforme o esperado. A Coleco oficialmente declararia que somente 10% das unidades vendidas apresentavam defeitos, mas algumas lojas diriam terem recebido de volta todos os que venderam.
O Adam seria lançado em duas versões, uma delas como um computador completo, a outra como o Expansion Module #3, que precisava ser conectado ao Colecovision para funcionar. O Expansion Module #3 consistia do teclado, drive de fita cassete, uma expansão para 64 kB de RAM e a impressora, fazendo uso do processador e dos controladores de gráficos e som do Colecovision; o "computador completo" contava com 80 kB de RAM e com um processador Zilog Z80A de 3,58 MHz, mais moderno e veloz que o do Colecovision, mas o restante era igual. Curiosamente, o Adam tinha jogos exclusivos, lançados apenas em fitas cassete e que necessitavam da RAM expandida para funcionar; tanto a versão completa quanto o Expansion Module #3 traziam como brinde Buck Rogers: Planet of Zoom, versão de um popular jogo dos arcades criado pela Sega. É importante dizer que, assim como a maioria dos computadores de sua época, mesmo na versão completa o Adam não tinha monitor, devendo ser ligado à televisão. No início de 1984, o Adam ganharia seu primeiro e único periférico, um drive de disquetes de 5 1/4 - que era compatível apenas com a versão computador, não tendo como ser conectado ao Expansion Module #3.
No primeiro trimestre de 1984, a Coleco já havia perdido tanto dinheiro com a queda nas vendas do Colecovision e o desastre do lançamento do Adam que decidiu abandonar a produção de todos os módulos de expansão que ainda não haviam sido lançados; em janeiro de 1985, ela descontinuou o Adam, prometendo ainda dar suporte técnico até o final do ano. Em outubro, porém, a Coleco decidiria não somente suspender a produção e encerrar o suporte ao Colecovision como também se retirar totalmente do mercado de videogames, sem jamais voltar a produzir outro console. Ao todo, o Colecovision ficaria no mercado por menos de 40 meses.
Após o fim do Colecovision, a Coleco entraria em uma espiral descendente. Seu principal produto na época eram os Cabbage Patch Kids (conhecidos aqui no Brasil como Repolhinhos), bonecos de pano com cabeças de plástico lançados em 1983, e que seriam um grande sucesso de vendas na primeira metade dos anos 1980. Querendo entrar no mercado de jogos de tabuleiro, em 1986 ela compraria a Selchow and Righter, fabricante do Scrabble e do Trivial Pursuit; justamente naquele ano, porém, as vendas de jogos de tabuleiro despencaram, deixando a Coleco com milhares de unidades estocadas que não conseguia passar para as lojas. Para tentar recuperar o dinheiro, a Coleco faria um arriscado contrato com a NBC para lançar um boneco do Alf, o ETeimoso, que contava com um gravador nas costas e "contava histórias" a partir de uma fita cassete; caro demais, ele não venderia o esperado, e prejudicaria ainda mais as finanças da empresa. O golpe de misericórdia viria em 1988, quando as vendas dos Repolhinhos também despencariam; desesperada e precisando de dinheiro, ela venderia a licença de fabricação dos bonecos para a Hasbro, mas de nada adiantou: no final de 1988 a Coleco entraria em processo de falência, fechando definitivamente suas portas em julho de 1989.
Enquanto estava em processo de falência, a Coleco venderia suas fábricas e seus ativos para diversas empresas diferentes, com a canadense SLM Action Sports sendo a maior compradora, ficando com toda a linha de piscinas e de acessórios para neve, e todas as licenças de brinquedos, incluindo os jogos de tabuleiro, sendo adquiridas pela Hasbro. O nome Coleco e o catálogo de jogos do Colecovision, porém, ficariam anos "sem dono"; somente em 2005 a River West Brands, empresa de Chicago especialista em revitalizar marcas antigas, compraria a marca Coleco, que venderia em 2014 para a Coleco Holdings, que hoje tenta entrar no mercado de videogames, mas ainda não teve sucesso - sua mais recente tentativa foi em 2016, quando tentou um financiamento coletivo para produzir o Retro VGS, console que rodaria jogos de vários sistemas diferentes de 8 e 16 bits, mas que sequer passou da fase de protótipo.
Já o catálogo de jogos seria adquirido em 2014 pela AtGames, que lançaria um console chamado ColecoVision Flashback; com capacidade de ser conectado a TVs modernas, o ColecoVision Flashback já vem com 60 jogos na memória, mas não conta com cartuchos nem módulos de expansão (não tem nem entrada para eles). Uma das principais críticas ao sistema é que, por determinação da Nintendo, nenhum dos jogos dela pôde ser incluído no ColecoVision Flashback - incluindo o maior sucesso do console, Donkey Kong. E, como ele não tem entrada para cartuchos, mesmo quem tem um dos cartuchos antigos não tem como jogá-los.
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