domingo, 25 de agosto de 2019

Escrito por em 25.8.19 com 0 comentários

Go

Depois de falar, com muito atraso, sobre xadrez e damas, decidi que seria legal falar também sobre outro jogo de tabuleiro muito antigo e muito popular, o go. Eu nunca joguei go, mas o conheço faz tempo, já que ele estava no livrinho de regras da coleção de jogos que eu mencionei no post sobre o Jogo Real de Ur; mesmo sem nunca ter jogado, sempre tive vontade, por achar que parece ser um jogo muito interessante. Quem sabe um dia. Por enquanto, hoje é dia de go no átomo.

Antes de começar, um detalhe: aqui no Brasil, muita gente se refere ao go como sendo o "xadrez japonês", expressão que se tornou uma espécie de apelido do jogo. Embora ela faça um certo sentido - ambos são jogos de tabuleiro antigos, baseados em estratégia e não em sorte, com partidas demoradas - go não tem nada a ver com xadrez, e, para piorar a situação, há um outro jogo de tabuleiro japonês bem mais parecido com o xadrez, chamado shogi - esse sim conhecido internacionalmente como "xadrez japonês". Talvez um dia eu fale sobre shogi também.

Assim como o origami, o go hoje está intrinsecamente ligado à cultura japonesa, mas sua origem não ocorreu no Japão, e sim na China, onde foi criado em tempos imemoriais - a mais antiga referência escrita ao go por lá é de um documento datado do século IV a.C., que relata uma partida que teria ocorrido no ano de 548 a.C. Ninguém sabe quem realmente inventou o jogo, mas existem duas lendas a respeito: uma diz que o Imperador Yao, que reinou entre os anos 2337 e 2258 a.C., teria encomendado o jogo a seu conselheiro Shun, para poder ensinar estratégia militar a seu filho; a outra diz que os lordes tribais da China Antiga usavam o tabuleiro e as peças do go para demarcar as posições de suas tropas e das tropas inimigas no campo de batalha, e traçar as estratégias que usariam. Seja como for, na China o jogo não era conhecido como go, e sim como weiqi, que significa "jogo de cercar".

Em algum momento entre os séculos V e VII d.C., o weiqi chegaria até a Coreia, onde mudaria de nome para baduk, nome cujo significado se perdeu no tempo, sendo a explicação mais provável a de que é uma corruptela de ba dok "plano e largo", em referência ao tabuleiro. O baduk logo se tornaria um sucesso dentre a aristocracia coreana, e, no final do século VII, chegaria ao Japão, onde se tornaria o passatempo preferido da aristocracia japonesa durante o século VIII. No Japão, o jogo receberia mais um novo nome, igo, que tem o mesmo significado de weiqi, ou seja, "jogo de cercar". Com o tempo, igo acabaria corrompido para apenas go, o nome que o jogo tem até hoje.

A razão pela qual o go ficou muito mais associado ao Japão do que à Coreia ou à China foi a importância que os japoneses deram a ele. Enquanto o weiqi e o baduk jamais passaram da aristocracia para as classes populares - só se tornando realmente difundidos quando o go fez o caminho inverso e foi do Japão para a China e a Coreia - no Japão o go começaria a deixar de ser um passatempo exclusivo da aristocracia, passando a ser praticado pela população em geral, no século XIII. Nos anos seguintes, ele se tornaria tão popular que o governo de Tokugawa Ieyasu, estabelecido em 1603, tinha um Ministério do Go, exclusivo para cuidar de tudo o que fosse referente ao jogo, como suas regras e a organização de torneios durante celebrações e festivais. O primeiro Ministro do Go, Hon'inbo Sansa, monge e exímio jogador, fundaria a primeira escola de go do Japão, seguida por várias outras ao longo do Século XVII.

Ele também criaria um sistema de ranqueamento para o go parecido com o usado no judô, para agrupar os jogadores de acordo com sua perícia: um iniciante começa no kyu 30, e vai progredindo regressivamente (29, 28, 27...) até chegar ao kyu 20, quando passa a ser considerado um jogador casual, e ao kyu 10, quando passa a ser considerado um jogador intermediário e a poder participar de torneios organizados por clubes. Ao chegar ao kyu 1, um jogador pode fazer um teste para adquirir dan 1, se tornando um jogador avançado. Jogadores avançados podem optar por permanecer amadores ou se profissionalizar, com os torneios sendo diferentes para amadores e profissionais. O dan continua aumentando, dessa vez progressivamente (2, 3, 4...), sendo o nível máximo para um amador o 7, e para um profissional o 9 (com os níveis 8d e 10p existindo, mas sendo conferidos apenas a grandes mestres do jogo, não raro de forma póstuma). Para facilitar na hora de registrar o ranking de um jogador, o kyu é representado por um k após o número (sendo um jogador de kyu 15 registrado como 15k), enquanto o dan para amadores é representado por um d, e o para profissionais por um p.

Enfim, após o go se tornar absurdamente popular no Japão, ele começaria a se espalhar, levado pelos japoneses ou por estrangeiros que visitavam a Terra do Sol Nascente, para seus vizinhos asiáticos, se popularizando também na China e na Coreia a partir do final do século XIX, e na Alemanha e no Império Austro-Húngaro no início do século XX. Em 1905, o enxadrista norte-americano Edward Lasker conheceria o go enquanto jogava um torneio de xadrez em Berlim, e, ao retornar a Nova Iorque, abriria a primeira escola de go fora do Japão. O jogo logo se tornaria um sucesso também nos Estados Unidos, o que levaria à criação da Associação Americana de Go (AGA) em 1935, seguida pela Associação Alemã de Go em 1937.

Mas aí veio a Segunda Guerra Mundial, e o go se tornou proibido em vários países, já que o Japão era inimigo. Com o fim da Guerra, a Associação Japonesa de Go (Nihhon Ki-in), fundada em 1924, primeira associação de go do planeta e que serviria de modelo para a AGA e para sua contraparte alemã, começaria um grande esforço para tornar o go novamente popular, passando a publicar uma revista mensal em língua inglesa sobre o jogo, a Go Review, em 1960; a abrir Go Centers, que serviam como clube, escola e espaço para jogar, em vários países da Europa, nos Estados Unidos e até mesmo na América do Sul; a enviar professores para as escolas de go estrangeiras, para ajudar a capacitar novos professores; e a financiar tours de seus principais jogadores, nos quais eles poderiam se enfrentar em várias ocasiões fora do Japão, para ajudar a difundir e popularizar o jogo.

O esforço deu certo, e, em 1982, seria fundada a Federação Internacional de Go (IGF), liderada pela Nihhon Ki-in e devotada à regulação e difusão do esporte em todo o planeta, que hoje já conta com 77 membros, incluindo o Brasil. Assim como xadrez e damas, o go é considerado esporte, embora a IGF ainda não seja reconhecida pelo Comitê Olímpico Internacional, fazendo parte, assim como a Federação Mundial do Jogo de Damas, da AIMS, uma espécie de confederação das federações internacionais dos esportes que ainda não são reconhecidos pelo COI. Desnecessário dizer que o sonho da IGF é colocar o go nas Olimpíadas, o que, nesse momento, parece ser uma realidade ainda muito distante.

Ok, chega de história, como se joga go? Bom, antes disso, temos que resolver um problema: embora não haja muitas variações entre um e outro (exceto em relação às regras chinesas), existem nada menos que sete conjuntos oficiais de regras de go: as regras japonesas (estabelecidas pela Nihhon Ki-in), as chinesas (da Zhongguo Qiyuan, a associação chinesa de go), as coreanas (da Hanguk Kiwon), as norte-americanas (da AGA, usadas também na França e no Reino Unido e suas ex-colônias, com duas exceções), as neozelandesas (estabelecidas pela associação de go da Nova Zelândia e usadas também na Austrália), as chamadas regras Ing (estabelecidas pela Fundação Ing, criada na década de 1980 por Ing Chang-ki, industrial e jogador de go, criador também da Copa Ing, um dos mais importantes torneios de go do planeta, e que tentou mudar o nome do jogo para goe, para não confundir com o verbo to go), e as do Campeonato Mundial Amador de Go (baseadas nas japonesas).

As regras "oficiais" da IGF são as japonesas, portanto, como eu costumo falar sempre das regras oficiais, as regras abordadas aqui serão as japonesas, mas, como eu disse no parágrafo anterior, as variações são poucas (e normalmente ocorrem na hora de encerrar a partida), de forma que um jogador que está acostumado com um conjunto de regras normalmente não tem problemas ao disputar um torneio que use um conjunto diferente - mesmo no caso das regras chinesas, que são as mais diferentes das demais. A IGF, inclusive, publicou um estudo que concluiu que as variações entre os diferentes conjuntos de regras só causam problemas em um de cada dez mil jogos organizados por ela.

O tabuleiro do go é muito simples, contendo apenas um grid de 19 por 19 linhas, que formam 361 pontos de interseção, sendo que é nesses pontos de interseção que as peças, chamadas pedras, são colocadas ao longo do jogo (ou seja, a rigor, o tabuleiro tem 361 casas). Jogadores que estejam aprendendo ou iniciantes podem usar um tabuleiro mais fácil, de 9 por 9 (81 casas) ou 13 por 13 (169 casas); evidências arqueológicas dão conta de que, originalmente, o weiqi tinha um tabuleiro de 17 por 17 linhas (289 casas), mas com o de 19 por 19 já sendo o padrão quando o jogo chegou à Coreia e ao Japão. Ao contrário do que possa parecer, o tabuleiro não é quadrado, tendo entre 42 e 44 cm de largura (nos lados que ficam em frente a cada jogador) por entre 45 e 48 cm de comprimento; isso ocorre porque, devido ao grid de linhas, um tabuleiro perfeitamente quadrado faz com que os jogadores tenham erro de paralaxe, ficando com dificuldade de visualizar as interseções corretamente.

As pedras são redondas e côncavas de ambos os lados, se parecendo com M&Ms (foi a melhor comparação que eu encontrei, desculpem). Como o tabuleiro tem 361 casas, são 361 pedras, sendo 181 pretas e 180 brancas. Essa diferença se dá porque o jogador que controla as pretas sempre começa jogando, então, se todas as pedras forem usadas, ele jogará por último também; em compensação por essa desvantagem, o jogador que controla as brancas recebe pontos extras ao fim do jogo, chamados komi. Quando não estão sobre o tabuleiro, as pedras ficam acomodadas em tigelas arredondadas de madeira chamadas kitani - embora em conjuntos mais baratos elas possam ser de plástico, vime, alumínio, ou nem mesmo existir, com as pedras ficando na caixa ou espalhadas ao lado do tabuleiro. As pedras, por falar nisso, não são feitas de pedra; tradicionalmente são feitas de concha ou de um material composto conhecido como yunzi, mas, em conjuntos mais baratos, podem ser feitas de madeira ou plástico. Por conta do paralaxe, as pedras pretas são ligeiramente maiores que as brancas.

Todas as peças do go começam fora do tabuleiro, ou seja, o tabuleiro começa o jogo vazio. Um por vez (começando, como foi dito, pelo que controla as pretas), os jogadores vão colocando suas pedras no tabuleiro, em qualquer casa desocupada que quiserem. Uma vez que seja colocada no tabuleiro, uma pedra jamais poderá ser movida para uma casa diferente. O objetivo de cada jogador é capturar as pedras do oponente, o que ocorre quando uma pedra ou um grupo de pedras está totalmente cercado por pedras adversárias - daí o tal do nome "jogo de cercar". Se uma pedra ou grupo de pedras possui pelo menos um "buraco" na sequência de pedras adversárias que o cerca, diz-se que ele tem uma liberdade, e uma pedra ou grupo de pedras com liberdade não pode ser capturado. Uma pedra ou grupo de pedras que seja capturado é retirado do tabuleiro e jamais poderá voltar naquela partida, rendendo pontos ao jogador que capturou.

É importantíssimo dizer que, para efeitos de jogo, as diagonais não contam. Uma pedra sozinha, portanto, estará totalmente cercada e será capturada quando quatro pedras do oponente a estiverem tocando: uma em cima, uma embaixo, uma à direita e uma à esquerda. A mesma regra se aplica para formação de grupos: as pedras só pertencem ao mesmo grupo se estiverem se tocando na horizontal ou na vertical, nunca na diagonal. Também é importante dizer que, para ser capturado, um grupo de pedras deve ser contínuo: caso haja um "buraco" no meio do grupo, diz-se que aquele grupo possui um olho; grupos com um ou mais olhos não podem jamais ser capturados, mesmo que percam todas as suas liberdades.

Devido à regra das liberdades e dos olhos, a cada momento no jogo os grupos de pedras podem estar vivos, mortos ou indeterminados. Um grupo está vivo quando não pode ser capturado, mesmo que seja a vez de jogar do oponente - um grupo com um ou mais olhos, por exemplo, está vivo. Por outro lado, um grupo está morto quando o jogador não conseguirá impedir que ele seja capturado, mesmo que seja sua vez de jogar - pois, na jogada seguinte, o oponente o capturará. Se nenhuma dessas duas situações está presente, o grupo está indeterminado. Esses conceitos são importantíssimos para cada jogador traçar sua melhor estratégia, e também podem influenciar a contagem dos pontos.

No início do jogo, cada jogador tentará estabelecer uma "base", um grupo de pedras que será difícil de ser capturado, para só então passar a tentar capturar o oponente; o go tem muitas jogadas iniciais famosas, chamadas joseki, que costumam ser estudadas e decoradas pelos jogadores, pois começar com uma delas garante uma chance de sucesso maior do que sair colocando as pedras aleatoriamente no tabuleiro. Outra situação bastante normal é os jogadores começarem a competir, um tentando capturar o outro antes que o outro consiga. Isso é informalmente chamado de corrida, mas, na terminologia do jogo, se chama semeai. Também pode ocorrer de surgirem casas que não interessem a nenhum dos dois jogadores, pois nenhum dos dois pontuará ou será de outra forma beneficiado se colocar uma pedra ali; esses pontos costumam ficar vazios até o fim do jogo, e são chamados de dame.

Também é muito comum de ocorrer uma situação na qual o jogo entrará em loop - por exemplo, o jogador preto colocará uma pedra e capturará uma branca, então na jogada seguinte o branco colocará uma pedra que capturará a preta que acabou de capturar sua branca, aí na seguinte o preto coloca uma que captura a branca que acabou de capturar a sua e assim por diante. Para evitar que isso aconteça, existe uma regra chamada regra do ko: toda vez que for ocorrer um loop desses (ou um ko, na terminologia do jogo), o jogador que causaria o ko (no meu exemplo, o branco) fica proibido de colocar a pedra dele ali, devendo colocá-la em qualquer outra casa. Se, na jogada seguinte, o outro jogador não desfizer a situação de ko (colocando uma de suas pedras naquela casa, evidentemente), aí sim ele pode colocar uma pedra ali - mas aí será o oponente que não poderá fazê-lo em sua jogada seguinte, devendo escolher outra casa.

As regras também proíbem os jogadores de "cometer suicídio", ou seja, colocar uma pedra em um ponto que não tenha nenhuma liberdade - no olho de um grupo, por exemplo. Em outras palavras, se um jogador, ao colocar sua pedra, fará com que ela ou o grupo ao qual ela pertencerá seja capturado pelo oponente, ele não poderá colocá-la ali, devendo escolher outra casa. Há uma exceção a essa regra, porém: se o suicídio for ser usado para capturar uma pedra ou grupo oponente, tirando sua última liberdade. Nesse caso, o grupo oponente é removido do tabuleiro, mas o "suicida" fica - pois era a vez do "jogador suicida" jogar, e a captura ocorre antes do suicídio, que não ocorre mais porque as peças do oponente foram retiradas do tabuleiro.

Finalmente, pode ocorrer uma situação na qual, havendo dois grupos adjacentes, se um dos jogadores colocar uma pedra em uma determinada casa, permitirá que o oponente capture seu grupo na jogada seguinte. Isso se chama seki. Um grupo com seki costuma ficar com casas vazias até o fim do jogo, já que nenhum dos dois vai querer dar os pontos para o oponente - embora, pelas regras, desfazer um seki não seja proibido. Grupos com seki sempre são considerados vivos.

Diferentemente de outros jogos de tabuleiro de estratégia, no go um jogador não é obrigado a jogar, mesmo que tenha uma casa disponível, podendo, a qualquer momento, passar a vez. Caso os dois jogadores passem a vez em sequência, o jogo acaba e os pontos são contados para determinar o vencedor. Um jogador, ao perceber que vai perder com certeza, também pode desistir, dando a vitória automaticamente para o oponente. Se nenhuma dessas duas situações acontecer, o jogo acaba e os pontos são contados quando a última pedra preta é colocada no tabuleiro - ou quando o jogador preto passar a vez logo após a última pedra branca ser colocada no tabuleiro.

Em jogos entre jogadores de ranqueamentos diferentes, é usado um sistema de handicap, para estabelecer vantagens que farão com que o jogador mais fraco tenha mais chance contra o mais forte - o jogador de menor ranqueamento, por exemplo, sempre joga com as pretas, e, portanto, sempre começa jogando; se a diferença for muito grande, ele também pode começar já com algumas pedras no tabuleiro. O jogador que joga com as brancas também recebe entre 0,5 e 6,5 pontos ao fim do jogo (dependendo de vários fatores, dentre eles o handicap), chamados komi, como compensação por ter começado depois; os komi foram criados durante o século XX, com a intenção de impedir empates, que estavam se tornando cada vez mais comuns.

Os pontos no go são contados da seguinte forma: primeiro, cada jogador conta o número de casas vazias totalmente cercadas pelas suas pedras, então o número de pedras do oponente em cada grupo morto controlado por ele, e então o número de pedras do oponente que ele capturou, somando os três para obter seu placar final. Casas vazias que não estejam totalmente cercadas por pedras de uma única cor não valem pontos para ninguém, e são consideradas dame. Grupos com seki não rendem pontos a nenhum dos dois jogadores. Após o jogador branco somar os komi a seu placar final, o jogador com o maior número de pontos será o vencedor da partida.

Uma partida casual de go costuma durar entre 20 e 90 minutos, mas uma partida profissional pode durar entre uma e seis horas. Partidas oficiais de go costumam ter um tempo-limite para cada jogador concluir suas jogadas; diferentemente do que ocorre, por exemplo, no xadrez, esse tempo não é marcado pelos próprios jogadores, e sim por uma mesa de árbitros. Quase todos os torneios de go usam um sistema de controle de tempo chamado byoyomi ("contando os segundos" em japonês), que funciona da seguinte forma: cada jogador tem uma quantidade determinada de períodos de tempo, caso termine sua jogada antes do tempo estabelecido, não perde nenhum, mas, caso ultrapasse esse, perde um período ou mais. Por exemplo, um torneio pode determinar que cada jogador tenha cinco períodos de um minuto cada; toda vez que termina sua jogada em menos de um minuto, ele não perde nenhum, mas, se passar de um minuto, perde um, se passar de dois minutos, perde dois, e assim por diante. Um jogador que perca todos os seus períodos perde, também, o jogo.

Os campeonatos de go são divididos entre amadores e profissionais, com amadores sendo impedidos de participar de torneios profissionais e vice-versa (sendo esse um dos motivos pelos quais os dan dos amadores e dos profissionais são separados). O mais importante torneio do go amador é o Campeonato Mundial Amador de Go (WAGC), realizado anualmente desde 1979, organizado pela IGF desde 1983. Todos os países filiados à IGF podem inscrever jogadores no WAGC, mas cada país só pode ter um jogador inscrito por edição do WAGC; o recorde de participantes foi de 68, estabelecido em 2007. As regras do WAGC são baseadas nas japonesas, mas com pequenas diferenças. O atual campeão é Yitien Chan, de Taiwan, que também havia sido campeão em 2014; os maiores campeões, com três títulos cada, são o japonês Fumiaki Imamura (1980, 1987, 1991) e o chinês Baoxiang Bai (2011, 2016, 2017). Até hoje, somente jogadores de cinco países já foram campeões: Japão, China, Hong Kong, Taiwan e Coreia do Sul. No papel, o WAGC é misto, mas, na prática, apenas homens participam.

Para os profissionais, não existe um campeonato mundial, e sim uma série de torneios disputados anualmente, como ocorre, por exemplo, no tênis. Os principais torneios são realizados no Japão, na China, na Coreia do Sul e em Taiwan, organizados por suas respectivas associações nacionais e patrocinados por grandes empresas locais. O mais importante desses torneios é o japonês Kisei, organizado pela Nihon Ki-in e patrocinado pelo jornal Yomiuri Shimbun. Realizado anualmente desde 1976, e aberto a jogadores de todas as nacionalidades, o Kisei conta com uma primeira fase, na qual todos os participantes enfrentam uns aos outros ao longo do ano, e com uma Grande Final, na qual o vencedor da primeira fase enfrenta o campeão do ano anterior em uma melhor de sete jogos. O atual campeão é o japonês Iyama Uta, que derrotou o taiwanês Cho U em 2013 e, desde então, não perdeu para mais ninguém, tendo sete títulos consecutivos (2013, 2014, 2015, 2016, 2017, 2018 e 2019). Com isso, ele ficou a um título de se igualar ao maior campeão, o também japonês Kobayashi Koichi, que tem oito (1986, 1987, 1988, 1989, 1990, 1991, 1992 e 1993). O Kisei é um torneio exclusivamente masculino.

Outros torneios de renome no masculino são a Copa LG (organizada e patrocinada pela fabricante de eletrônicos LG), a Copa Samsung (organizada pela Hanguk Kiwon e patrocinada pela seguradora Samsung Fire & Marine Insurance, e não pela fabricante de eletrônicos), o Qisheng, o Mingren, a Copa Chang-ki (os três organizados pela Zhongguo Qiyuan), a Copa Bailing (organizada e patrocinada pelo laboratório farmacêutico chinês Bailing Aitou), o Tyanyuan (organizado pela associação de go de Taiwan e patrocinado pelo jornal Minsheng), o Aberto dos Estados Unidos (organizado pela AGA), e os japoneses Meijin, Honinbo, Judan, Tengen, Oza e Gosei (todos organizados pela Nihhon Ki-in e cada um patrocinado por um jornal local). No feminino, os principais são o Guksu (organizado pela Hanguk Kiwon e patrocinada pelo jornal Korean Daily News), o Myungin (organizado pela Hanguk Kiwon e patrocinada pelos Cosméticos Lami), o Xinren Wang (organizado pela Zhongguo Qiyuan), a Copa Bailing Feminina (também organizada e patrocinada pelo laboratório farmacêutico chinês Bailing Aitou) e os japoneses Onna Kisei (patrocinado pela empresa de telefonia NTT DoCoMo), Onna Honinbo (patrocinado pela agência de notícias Kyodo News) e Onna Meijin (patrocinado pelo jornal Fuji Evening; todos os três organizados pela Nihhon Ki-in).

Mas o torneio profissional de maior prestígio é a Copa Ing, organizada pela Fundação Ing, com regras próprias, a cada quatro anos desde 1998. A Copa Ing é disputada em um sistema de mata-mata, com os participantes sendo pareados dois a dois, com os vencedores avançando e os perdedores sendo eliminados até só restar o campeão; as semifinais ocorrem em uma melhor de três partidas, e a final em melhor de cinco partidas. O atual campeão é o chinês Tang Weixing; cada uma das oito edições teve um vencedor diferente, sendo que apenas a Coreia do Sul (com cinco títulos) e a China (com os outros três) já conquistaram o torneio. A Copa Ing é um torneio exclusivamente masculino.

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