Depois que meu pai me deu, evidentemente o livro passou a ser meu. Li tudo e o guardei junto com as minhas coisas, e frequentemente o pegava para ler de novo ou ver as figuras. O problema é que eu nunca consegui jogar nenhum daqueles jogos, porque todos precisavam de tabuleiros, cartas ou peças que eu não tinha. Conforme eu ficava mais velho e conhecia mais coisas da vida, cheguei à conclusão de que ele não era um livro, mas um encadernado de alguma coleção. Dentre os fatos que me levaram a concluir isso estavam o de que a capa tinha duas presilhas, que podiam ser facilmente retiradas, como se fosse para colocar mais páginas; o de que essas presilhas eram muito maiores que o necessário para acomodar as páginas que estavam lá dentro, o que me levava a crer que a coleção estava incompleta; e o de que cada regra tinha uma seção "itens necessários", onde eram descritas coisas como "o tabuleiro número um", que eu nunca tinha visto na vida.
Anos mais tarde, com o advento da internet, eu descobri que realmente se tratava de uma coleção, lançada pela Editora Abril e vendida em bancas de jornal, no ano de 1979 - quando eu tinha um aninho de idade. Cada fascículo trazia, além de curiosidades sobre jogos em geral, as regras de um jogo e todas as peças necessárias para jogá-lo, e alguns traziam de brinde caixas para as peças e a tal capa para encadernar as regras. Nem todos os jogos eram de tabuleiro, sendo alguns de cartas ou de dados, e, portanto, dentre as "peças" que vinham de brinde estavam dados e baralhos. Quando criança, perguntei a meu pai de onde havia vindo aquele livrinho, e ele me disse que não se lembrava; após descobrir a coleção na internet, mostrei a ele, e ele disse que não a comprou. Nossa melhor conclusão foi a de que alguém que ele conhecia começou a fazer a coleção, desistiu, encadernou as regras que já tinha e as deu para o meu pai, ficando com as peças e tabuleiros.
Uma das maiores frustrações da minha vida foi ter esse livrinho incompleto, sem as peças necessárias para jogar. Mas foi graças a ele que eu descobri que existia gamão, e me interessei por comprar um baratinho, com tabuleiro de papelão, para aprender a jogar. Acho que o gamão, aliás, era o único jogo "normal" desse livro, o resto tinha umas regras estranhas e uns nomes complicados, tipo "A Batalha do Yom Kippur", "o não-sei-o-quê da Hiena" ou "O Jogo Real de Ur". Que, como é o título do post de hoje, vocês já devem ter deduzido que é o nosso tema. Falta a explicação de por que o escolhi.
Estava eu passando por uma loja de brinquedos artesanais quando vi um tabuleiro que me chamou a atenção - tipo "de onde eu conheço esse tabuleiro?". Resolvi entrar para ver, e lá estava na tampa da caixa "Jogo Real de Ur". Imediatamente, me lembrei do livrinho, e me espantei por reconhecer o tabuleiro. Não comprei porque era muito caro, mas, ao chegar em casa, resolvi pesquisar na internet como se joga esse troço, e por que tem esse nome. Não sei ainda se vou comprar um, mas decidi aproveitar a ocasião para escrever um post. Hoje, portanto, é dia do Jogo Real de Ur no átomo!
Ur foi uma cidade localizada na Suméria, e suas ruínas atualmente estão dentro do território do Iraque. Nas décadas de 1920 e 1930 houve várias escavações no local, para tentar descobrir mais detalhes sobre essa civilização tão antiga - estima-se que Ur tenha sido fundada por volta do ano 3800 a.C., ou seja, quase seis mil anos atrás, e abandonada, ninguém sabe por qual motivo, por volta do ano 500 d.C. Essas escavações, na verdade a segunda tentativa de recuperar detalhes sobre Ur, tendo a primeira ocorrido entre 1853 e 1854, revelaram o mais importante ponto do local atualmente, o Zigurate de Ur, uma espécie de castelo dentro do qual há o Templo de Nanna, deus da Lua na mitologia suméria e patrono da cidade. Além do Zigurate, as escavações de 1930 revelariam o Cemitério Real de Ur, no qual estavam sepultados vários membros da realeza suméria. Dentre seus pertences, o arqueólogo britânico Leonard Woolley encontraria um tabuleiro e peças para um jogo, que, por ter sido encontrado no Cemitério Real de Ur, ele batizaria como Jogo Real de Ur.
Woolley suporia, erroneamente, que apenas membros da realeza podiam jogar tal jogo; escavações posteriores na região, porém, revelariam que o jogo era popular dentre todas as classes sociais, apenas mudando, evidentemente, a qualidade do tabuleiro e das peças. Mais que isso, as expedições arqueológicas posteriores provariam que o jogo não era exclusivo da suméria: tabuleiros do Jogo Real de Ur já foram encontrados no Iraque, Síria, Líbano, Sri Lanka, Chipre e na Ilha de Creta, e quatro tabuleiros extremamente parecidos com os dele estavam dentro da tumba do Rei Tutancâmon, no Egito. Após a descoberta de que o jogo não era tão "real" assim, outros arqueólogos tentaram mudar seu nome, para simplesmente Jogo de Ur ou até mesmo para Jogo das Vinte Casas, mas o nome Jogo Real de Ur já havia sido adotado pela literatura especializada, e foi o que acabou pegando.
Ao todo, Woolley encontraria cinco tabuleiros, todos tendo sido datados como sendo de entre os anos 2600 e 2400 a.C.; todos os cinco eram idênticos em formato, apenas variando em sua confecção e decoração - o mais simplesinho tinha um tabuleiro de madeira coberta com piche e peças feitas de conchas marinhas, e o mais luxuoso tinha um tabuleiro esculpido em calcário vermelho e decorado com lápis-lazúli e peças de pedra polida ricamente pintadas. Os tabuleiros encontrados por outros arqueólogos também variavam muito em material e decoração; a maioria tinha suas casas decoradas com motivos abstratos, mas alguns traziam figuras de animais. Escavações no Iraque encontrariam até mesmo tabuleiros improvisados, como um gravado com uma faca ou adaga na base de uma das estátuas de um palácio na cidade de Khorsabad.
Mesmo tendo sido encontrados todos esses tabuleiros e peças, ainda restava um problema: ninguém sabia como se jogava, já que nenhum dos tabuleiros encontrados vinha com manual de instruções. Somente em 1976 que surgiria o primeiro vislumbre de suas regras: Irving Finkel, um curador do Museu Britânico, traduziu uma tabuleta de argila escrita por volta do ano 177 a.C. por Itti Marduk-balatu, um escriba da Babilônia, e, para sua surpresa, descobriu que ele descrevia as regras do Jogo Real de Ur, o qual o próprio Marduk-balatu jamais havia jogado, tendo conhecido através dos escritos de outro escriba, chamado Iddin-Bel - cuja tabuleta, consultada por Marduk-balatu, se sobreviveu, ainda não foi encontrada. A tabuleta de Marduk-balatu, encontrada nas ruínas da Babilônia no ano de 1880, havia sido vendida para o Museu Britânico no mesmo ano, e estava encaixotada desde então. Infelizmente, as regras apresentadas nela não eram as originais do jogo, pois, na época em que ela foi escrita, ele já não era jogado na Babilônia, sendo o relato de Marduk-balatu uma espécie de descrição de uma relíquia do passado - tanto que o jogo não tem nem nome, sendo referenciado como "um passatempo muito popular em tempos antigos".
Finkel, entretanto, acharia o texto de Marduk-balatu parecido com algo que já havia visto no passado, e, consultando os arquivos do Museu, encontrou fotografias de uma segunda tabuleta, que havia sido vendida ao Conde Aymar de Liedekerke-Beaufort, que a adicionou à sua coleção particular de antiguidades, mas permitiu que o Museu tirasse fotografias para seu acervo - o que foi uma boa coisa, pois a tabuleta, junto com grande parte do acervo do Conde, seria destruída durante a Primeira Guerra Mundial. A tabuleta do Conde não chegaria a ser datada ou ter sua autoria identificada, mas, através dos registros dos arqueólogos que a descobriram, Finkel deduziu que ela era séculos mais antiga que a de Marduk-balatu, e originária da cidade de Uruk, na Suméria. Mais que isso, a tabuleta do Conde não somente trazia uma descrição das regras do jogo mais clara que a de Marduk-balatu, mas também tinha um diagrama do tabuleiro, para não deixar dúvidas de que se tratava do Jogo Real de Ur.
Comparando as informações contidas nas duas tabuletas, Finkel conseguiria reconstruir as regras com a maior fidelidade possível - mas, ainda assim, ninguém tem como saber se o jogo era realmente jogado dessa forma, a não se que se descubra uma terceira tabuleta com regras mais exatas. Após Finkel publicar suas descobertas, várias fabricantes de jogos começariam a produzir novamente o Jogo Real de Ur, com as regras determinadas por Finkel como sendo as oficiais. Por causa disso, essas serão as regras que eu comentarei a partir de agora - se você é um viajante do tempo vindo de Ur (ou um ser imortal vivo desde aquela época, sei lá), por favor não se ofenda se elas forem diferentes das regras originais.
O tabuleiro do Jogo Real de Ur tem 20 casas, dispostas em oito linhas e três colunas, da seguinte forma, de cima para baixo: primeiro, temos duas linhas com casas em todas as três colunas, então duas linhas com casas só na coluna do meio, e, por fim, quatro linhas novamente com casas nas três colunas. As casas são todas ricamente decoradas com motivos variados, exceto cinco delas, que, em todos os tabuleiros já encontrados até hoje, trazem a figura de uma flor, chamada por Finkel de roseta - embora a figura exata da flor varie, é sempre algo que pode ser facilmente reconhecido como uma flor. O propósito da roseta não estava explicado nem na tabuleta de Marduk-balatu nem na do Conde (exceto por um detalhe descrito por Marduk-balatu, que veremos adiante), tendo sido deduzido por Finkel, mas estava claro que havia um, pois não poderia ser apenas coincidência que nessas casas houvesse sempre uma flor. As casas das colunas 1 e 3 são espelhadas, o que levou os arqueólogos a deduzir que elas pertencem uma a cada jogador, supondo que um jogador não pudesse "invadir" as casas do outro, sendo apenas a Coluna 2 compartilhada por ambos.
Todos os tabuleiros do Jogo Real de Ur encontrados até hoje (exceto os improvisados, como o gravado com faca na base da estátua) eram também caixas (com as casas gravadas na tampa), usadas para guardar os demais elementos do jogo: dois conjuntos de sete peças cada (um para cada jogador) e quatro dados. As peças são redondas e chatas, como botões ou biscoitos; o normal é que sete sejam da cor branca e sete da cor preta, com uma ou mais bolinhas da cor contrária em sua parte de cima (ou seja, as peças brancas têm bolinhas pretas e as peças pretas têm bolinhas brancas). Os dados são em formato de pirâmide, sendo dois de seus vértices pintados e dois não; os quatro dados são lançados juntos pelo jogador, e cada vértice pintado que cai para cima é uma casa que ele pode andar naquela jogada - sendo possível, portanto, ele não poder andar casa nenhuma, caso todos os quatro vértices não-pintados caiam para cima, e o máximo de casas possível para se andar em uma jogada sendo de quatro.
O objetivo do jogo estava muito claro em ambas as tabuletas: cada jogador começa com suas sete peças fora do tabuleiro, e deve, uma a uma, colocá-las no tabuleiro, percorrer um número determinado de casas, e, alcançando uma casa final, retirá-las do tabuleiro, sendo vencedor aquele que retirar primeiro todas as suas sete peças. Também estava claro em ambas as tabuletas que um jogador só pode alcançar a casa final com um resultado exato - ou seja, se a última casa está a duas de distância de sua peça, você pode andar uma casa com um resultado 1 ou tirá-la do tabuleiro com um resultado 2, mas, se tiver um resultado 3 ou 4, deve andar com outra peça ou passar a vez. Não estava claro, entretanto, se era necessário um resultado determinado para que uma peça pudesse entrar no tabuleiro, então supõe-se que ela possa entrar com qualquer resultado.
O que também estava bem claro era que duas peças nunca podem ocupar uma mesma casa: caso, após jogar os dados, o único movimento possível para um jogador faria com que ele ficasse com duas peças na mesma casa, ele deveria passar a vez, e, caso uma de suas peças termine a jogada na mesma casa de uma das peças do oponente, a peça do oponente é retirada do tabuleiro sem marcar pontos, ou seja, tem que entrar no tabuleiro novamente mais tarde. Estava igualmente claro que um jogador não é obrigado a tirar uma das peças do oponente tabuleiro dessa forma se tiver mais opções de jogadas, podendo optar por mover uma outra peça, mas cada jogador é obrigado a andar com suas peças sempre que possível, não podendo passar a vez caso haja a possibilidade de uma jogada, mesmo que esta fosse ser desfavorável a ele. Finkel deduziria que peças paradas nas casas das rosetas estão imunes a serem retiradas do tabuleiro pelo oponente, ou seja, se a única jogada possível de um jogador for fazer com que uma de suas peças pare em uma casa de roseta que já tem uma peça do oponente, ele deve passar a vez.
Curiosamente, três coisas essenciais não estavam descritas em nenhuma das duas tabuletas: por onde as peças de cada jogador entram no tabuleiro (ou seja, qual é a primeira casa), por onde elas saem (ou seja, qual é a última casa), e qual o percurso que as peças fazem no tabuleiro da primeira à última casa. Para piorar, ao contrário do que acontece com a roseta, nenhuma das outras casas parece ter um padrão que indique qual seria a primeira, ou a última, ou sua ordem - em alguns tabuleiros, inclusive, todas as casas, menos as com rosetas, são diferentes entre si. Finkel deduziria quatro percursos possíveis para o jogo, mas em apenas um deles cada casa é usada apenas uma única vez e as peças de um jogador não invadem as casas do outro, então esse hoje é considerado o mais provável de ter sido o percurso original quando o jogo era jogado na antiguidade.
Nesse percurso "mais provável", as peças de cada jogador entram no tabuleiro pela linha 5 (na casa logo abaixo do "buraco", que, no tabuleiro mais comum, tem a figura de quatro olhos). Ela então se move para baixo, para as linhas 6, 7 e 8 da coluna do jogador, entrando na Coluna 2 pela linha 8 (na casa que tem um padrão de quadrados e bolinhas, entre as rosetas). As peças, então, percorrem toda a Coluna 2, até a linha 1, quando retornam à coluna de cada jogador. A última casa de cada jogador é a da roseta, na linha 2. Usando esse percurso, cada jogador deverá percorrer 14 casas, estando sujeito a ser retirado do tabuleiro pelo oponente em sete delas (as da Coluna 2, exceto a marcada com a roseta, na linha 5). Um jogo completo usando esse percurso costuma durar cerca de meia hora.
Em um dos três outros percursos possíveis, o jogador deve invadir duas casas do oponente antes do final (sendo esse, aparentemente, o percurso mais popular hoje): o jogo transcorre como no percurso "mais provável", até a peça do jogador alcançar a casa dos quatro olhos entre as rosetas na linha 2. Ele, então, passa para a roseta do oponente, para a casa na linha 1 da coluna do oponente, a casa na linha 1 da Coluna 2, e só então para a casa da linha 1 de sua própria coluna. A última casa ainda é a da roseta na linha 2 de sua própria coluna. Usando esse percurso, cada jogador deverá percorrer 16 casas, estando sujeito a ser retirado do tabuleiro pelo oponente em oito delas. Um jogo completo usando esse percurso também dura cerca de meia hora.
Em outro percurso, duas casas do oponente são invadidas, e dez são usadas duas vezes. O jogo transcorre como no percurso do parágrafo anterior, mas, ao chegar em sua roseta da linha 2, a peça do jogador, ao invés de sair do jogo, retorna para a Coluna 2 (para a casa dos quatro olhos), e deve retornar pela Coluna 2 até a linha 8, voltando para a coluna do jogador pela casa da roseta. Então, ele retorna pela coluna do jogador até a linha 5, na casa dos quatro olhos, quando sai do tabuleiro - ou seja, a casa de saída é a mesma de entrada. Apesar de possível, esse percurso é considerado extremamente improvável, porque, com muitas peças no tabuleiro, torna-se difícil controlar quais estão entrando e quais estão saindo. Esse também é o percurso mais comprido: cada jogador deverá percorrer 27 casas, estando sujeito a ser retirado do tabuleiro pelo oponente em 14 delas. Um jogo completo usando esse percurso dura cerca de uma hora.
Finalmente, temos um percurso no qual, além de invadir duas casas do oponente, cada jogador deve passar por quatro das casas da Coluna 2 duas vezes. Nesse percurso, as peças de cada jogador entram no tabuleiro pela linha 8 (pela casa que tem a roseta) e então se movem para cima, para as linhas 7, 6 e 5 da coluna do jogador, entrando na Coluna 2 pela linha 5 (novamente pela casa da roseta). A peça então passa pelas linhas 4, 3 e 2, passando para a coluna do próprio jogador na linha 2 (mais uma vez, pela roseta). Passa então para a linha 1 da coluna do jogador, linha 1 da Coluna 2, invade a coluna do oponente pela linha 1, desce para a linha 2 da coluna do oponente e retorna para a Coluna 2 (na casa dos quatro olhos), seguindo pela Coluna 2 até a linha 8, quando volta para a coluna do jogador (na casa da roseta) e sai do tabuleiro. Apesar de excessivamente complicado, esse percurso é considerado bastante provável porque usa as rosetas como primeira e última casa, e como referência para entrar e sair da Coluna 2, sendo esse, se vocês me perguntarem, um excelente motivo para que todos os tabuleiros tenham rosetas exatamente nessas casas. Usando esse percurso, cada jogador deverá percorrer 21 casas, estando sujeito a ser retirado do tabuleiro pelo oponente em 11 delas. Um jogo completo usando esse percurso dura cerca de 45 minutos.
Curiosamente, a tabuleta de Marduk-balatu, além de se referir ao Jogo Real de Ur como um jogo de tabuleiro, também alegava que ele tinha poderes divinatórios semelhantes aos da cartomancia: dependendo das casas nas quais as peças dos jogadores fossem parar após os lançamentos dos dados, eram interpretadas mensagens como "você reencontrará um amigo", ou "você terá estabilidade financeira". Ainda segundo a tabuleta, era comum associar o sucesso de um jogador no jogo a seu sucesso em sua vida pessoal, e os dados eram movidos por entidades como deuses e espíritos de familiares recém-falecidos para que as peças fossem parar nas casas mais apropriadas a quem estivesse jogando.
Outra curiosidade da tabuleta de Marduk-balatu é que ele descreve um sistema de apostas envolvendo o jogo: toda vez que um jogador passa direto por uma casa de roseta, ele deve "colocar um marcador no pote", e, se cair exatamente em uma casa de roseta, pode "pegar para si todos os marcadores do pote". Até hoje, apenas um tabuleiro encontrado em uma escavação arqueológica estava próximo a algo que poderia ser usado para este fim, um conjunto de 21 bolinhas brancas de pedra polida. Os estudiosos acreditam que esse sistema de apostas se estabeleceu já quando o jogo estava declinando em popularidade, para tentar torná-lo mais interessante, e por isso não é comum encontrar "marcadores" ou "potes" junto aos tabuleiros.
Ninguém sabe ao certo o que levou o Jogo Real de Ur a decair em popularidade até ser esquecido; as duas teorias mais aceitas atualmente são as de que ele evoluiu, se transformando em outros jogos, até se tornar o que conhecemos hoje como gamão, ou que o gamão teria sido inventado enquanto o Jogo Real de Ur ainda era jogado, mas o teria substituído na preferência dos jogadores - o gamão é usado em ambas as teorias porque é o único sobrevivente, mas também o mais recente, do grupo de jogos de tabuleiro conhecido hoje como "jogos de tábulas", que compartilham todos as mesmas regras do Jogo Real de Ur, ou seja, cada jogador deve colocar um número de peças no tabuleiro, passar por suas casas e retirá-las do tabuleiro para marcar pontos, podendo ser retirados no meio do caminho por um oponente que caia na mesma casa. Seja como for, as regras compiladas por Finkel resgataram um jogo que parecia perdido para sempre, e que, embora ainda não seja tão vendido ou popular quanto o próprio gamão, pelo menos pôde voltar a ser jogado.
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