sábado, 28 de julho de 2007

Escrito por em 28.7.07 com 3 comentários

Baralho (IV)

Hoje vamos começar a ver os padrões regionais do baralho francês. Para comparação, todos eles serão ilustrados com um Valete de Paus, mas, se você clicar nele, poderá ver as demais figuras do padrão, além de exemplos de algumas das cartas numéricas.

Padrão Anglo-Americano ou Internacional


Este é, com certeza, o padrão mais famoso do mundo, sendo produzido por praticamente todas as fabricantes de baralhos do planeta. Sua origem pode ser traçada até meados do século XVI, quando as fábricas da cidade francesa de Rouen decidiram criar um baralho com figuras de formas simples e poucas cores, para facilitar a impressão em massa. Estes baralhos acabaram exportados para a Inglaterra, que até então não possuía padrões regionais próprios. Tomando as cartas de Rouen por base, as fabricantes inglesas começaram a produzir seus próprios baralhos, que passaram por algumas pequenas modificações até chegar ao padrão atual, criado em 1802 por Thomas Wheeler. Este padrão acabou sendo levado para os Estados Unidos, onde se tornou imensamente popular no Velho Oeste, motivando as fábricas norte-americanas a produzi-lo também. Graças à difusão mundial da cultura norte-americana, e à simplicidade em se reproduzir as cartas, o padrão acabou se tornando comum no mundo inteiro. Hoje, muitos acreditam que o padrão anglo-americano é o único padrão existente do baralho francês, e que todos os demais seriam apenas variações enfeitadas.

O baralho anglo-americano típico tem 52 cartas (Ás, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valete, Dama e Rei de cada naipe), sendo que o Ás é identificado pelo índice A, de Ace, o Valete por J (Jack), a Dama por Q (Queen) e o Rei por K (King); as demais cartas possuem um número em algarismos arábicos, correspondente ao seu valor. As figuras (Rei, Dama e Valete) são impressas nas cores preta, azul, amarela e vermelha. Cada figura é impressa nos dois sentidos da carta, ou seja, jamais ficam de cabeça para baixo, com seu desenho sendo dividido por uma linha horizontal imperceptível. Além dos índices, cada carta possui desenhado um número de símbolos do naipe a que pertence igual ao seu valor numérico, sendo que o Ás possui apenas um símbolo, no centro da carta, e as figuras dois, nos cantos superior esquerdo e inferior direito. O Ás de Espadas possui um símbolo bem maior que os demais, normalmente decorado com o logotipo da fabricante ou outro motivo qualquer.

O padrão anglo-americano pode ser encontrado em quatro variedades: as chamadas Poker Cards possuem índices apenas nos cantos superior esquerdo e inferior direito das cartas, e têm 62 mm de largura x 88 mm de altura; as chamadas Bridge Cards são um pouco menores, 56 x 88 mm, e podem ter índices nos quatro cantos da carta, sendo adequadas para o jogo de Bridge, onde o jogador pode ter que segurar uma grande quantidade de cartas de uma só vez em sua mão; as Black Jack Cards têm o mesmo tamanho e disposição dos índices das cartas de Pôquer, mas seus índices são em tamanho maior, para facilitar a visualização, tendo em mente o jogo de Vinte-e-Um (Black Jack em inglês); e, finalmente, temos as Patience Cards, que correspondem mais ou menos à metade de uma carta de pôquer (44 x 66 mm), e começaram a ser produzidas pensando em jogadores que pudessem levá-las em longas viagens, e utilizá-las para jogar Paciência enquanto viajavam. Algumas fabricantes também costumam fazer cartas de tamanhos - ou até mesmo formatos - diferentes, mas estes são considerados meras variações.

Aliás, este padrão também é, sem dúvida, o que possui o maior número de variações. Algumas possuem apenas figuras mais bonitas, ou que representam personagens históricos, e são fabricados tendo em mente principalmente colecionadores, sendo normalmente vendidos em embalagens de luxo ao invés de nas caixinhas de papelão ou celofane que embalam os baralhos comuns. Outras, conhecidas como "baralhos temáticos", têm todas as cartas decoradas seguindo um mesmo tema, como personagens de um desenho animado, fotos de uma cidade, ou imagens de um filme, com alguns chegando a trocar os quatro naipes tradicionais por "naipes" relacionados ao tema do baralho. Os baralhos temáticos têm como público-alvo fãs do tema em geral, crianças e adolescentes, e, é claro, colecionadores. E temos também as variações feitas para jogos específicos, que seguem o padrão mas podem contar com naipes a mais, naipes de cores diferentes, ou até mesmo cartas extras. Dois dos exemplos mais conhecidos são o baralho usado para o jogo 500, que tem 62 cartas, incluindo o 11 e o 12 de cada naipe, mais o 13 de copas e ouros, e um baralho especial para o jogo Canasta, onde o naipe é indiferente, portanto, ao invés de naipes, as cartas possuem círculos pretos ou vermelhos.

Baralhos do padrão anglo-americano normalmente vêm com curingas, em um número que pode variar de dois até seis. Curingas não seguem um padrão pré-determinado como as demais cartas, sendo normalmente inventados pela fabricante, e sendo comum que cada fabricante tenha seu "curinga característico", presente em todos os baralhos produzidos por eles, exceto nos enfeitados e temáticos, onde o curinga costuma seguir a aparência das demais cartas. Em baralhos com dois curingas, um deles costuma ser colorido e o outro preto-e-branco, pois em alguns jogos cada curinga tem uma função diferente.

Padrão Parisiense


Datado do início do Século XIX, este é o padrão nacional da França, também conhecido por lá como Portrait Officiel ("retrato oficial"), e utilizado em jogos como Belote, Manille, Bezigue e Piquet. Suas cartas são um pouco maiores do que Bridge Cards, tendo 57 x 89mm. Originalmente, o baralho era composto de 32 cartas (1, 7, 8, 9, 10, V, D, R de cada naipe), e nenhuma delas tinha índices, mas a partir do final do Século XIX, para que os jogadores pudessem utilizá-lo em outros jogos, as fabricantes começaram a produzi-lo com as mesmas 52 cartas do padrão internacional, e adicionaram os índices. Hoje, a maioria dos baralhos parisienses inclui até mesmo dois ou três curingas.

O padrão parisiense possui várias características distintivas, a começar pelo Ás, marcado não com uma letra, mas com o número 1. Cada carta possui índices em seus quatro cantos, e um número de símbolos no centro correspondente ao seu valor numérico, sendo que o Ás de Paus costuma ter uma coroa de folhas de oliveira em volta deste símbolo, além da marca da fabricante. As figuras são identificadas pelos índices V (Valet), D (Dame) e R (Roi), possuem dois símbolos de seu naipe, nos cantos superior esquerdo e inferior direito, e estes não se sobrepõem aos índices, ficando "recortados".

As figuras são impressas nas cores preta, azul, vermelha e dourada, nos dois sentidos da carta, sendo divididas por uma linha diagonal grossa e preta, decorada com círculos brancos. Mas a característica mais curiosa das figuras - e de todo o baralho - é que elas têm nome, como se representassem reis, rainhas e cavaleiros da antigüidade. Estes nomes são impressos nos cantos opostos aos dos símbolos dos naipes, e na maioria dos baralhos se sobrepõem aos índices daquele canto, o que torna meio difícil sua leitura. Os quatro Reis, de Espadas, Copas, Ouros e Paus, são identificados, respectivamente, como David (Rei de Israel), Charles (Carlos Magno), (Julio) Cesar, e Alexandre (o Grande); as quatro Damas são, na mesma ordem, Pallas (deusa grega da sabedoria), Judith (que seduziu Holofernes para salvar os judeus dos babilônios), Rachel (esposa de Jacó, filho de Abraão) e Argine (um anagrama de Regina, "Rainha" em latim); e os quatro Valetes representam Hogier (um dinamarquês que teria sido cavaleiro de Carlos Magno), La Hire (que lutou ao lado de Joana d'Arc), Hector (príncipe de Tróia) e Lancelot (da Távola Redonda). O motivo pelo qual justamente estes nomes foram escolhidos é desconhecido. Algumas fabricantes atuais, inclusive, omitem os nomes, descaracterizando o padrão, e deixando-o bem parecido com o padrão belga.

Além de por fabricantes francesas, o padrão parisiense é fabricado na Espanha, Itália, Alemanha, Suíça e Áustria. Algumas fabricantes produzem versões de 32 cartas (próprias para Piquet e Belote), sem índices (para Bacará) ou com as figuras "emolduradas".

Padrão Belga


Olhando rapidamente, este padrão, criado na parte francófona da Bélgica, parece idêntico ao padrão parisiense. As cartas são do mesmo tamanho, os índices são os mesmos, e as figuras são parecidas. O padrão belga, porém, possui algumas poucas diferenças, que o levaram a ser considerado um padrão separado ao invés de uma simples variação, sendo a mais notável a ausência dos nomes das figuras.

Além de não terem nome, as figuras do padrão belga são impressas em preto, azul, vermelho, amarelo e, dependendo da fabricante, cor-da-pele. A linha que as divide é totalmente branca, ou decorada com quadradinhos e pontos pretos, ao invés da linha preta com círculos. Mesmo estando próximos ao índice, os símbolos do naipe nos cantos das figuras são inteiros, e não recortados como no padrão parisiense. As figuras também são um pouco menores, e passam uma impressão de serem mais "limpas" ou mais bem trabalhadas que as parisienses. Mas a diferença mais curiosa está no Valete de Paus: o parisiense tem um chapéu azul, enquanto o belga tem um chapéu vermelho; o parisiense carrega um escudo redondo com padrões geométricos e o nome da fabricante, enquanto o belga tem um escudo triangular com símbolos heráldicos. Além deste Valete, o Ás de Paus do padrão belga também é diferente, possuindo um símbolo como o de todos os outros, sem a coroa de folhas.

Outro fato curioso sobre o padrão belga é que, diferentemente do parisiense, ele é fabricado em muitos países fora da Europa, como Tunísia, Marrocos, Líbano, Síria, e até mesmo a Turquia, que não fala francês, mas mesmo assim o fabrica com os índices V, D e R. Dentro da Europa, ele é fabricado na Bélgica, Suíça, Espanha, Áustria e Hungria, em versões de 32, 36 (incluindo o 6 de cada naipe) ou 52 cartas, normalmente acompanhadas de um curinga.

Padrão Genovês


Muitos consideram os padrões belga e genovês como sendo o mesmo, referindo-se a ele como "padrão belga ou genovês". De fato, além de migrar para vários outros países da Europa, África e Ásia, o padrão belga também chegou a Gênova, onde foi adaptado para diversos jogos locais. Lá, porém, ele sofreu algumas modificações, o que acabou transformando-o em um padrão novo.

Para começar, nenhuma das cartas do baralho genovês possui índices: as cartas com valor numérico simplesmente possuem um número de símbolos do naipe a que pertencem correspondente a seu valor, enquanto as figuras possuem dois símbolos, um no canto superior esquerdo, outro no canto inferior direito. A linha diagonal que divide as figuras é totalmente branca - aliás, este é o único padrão italiano onde a linha que divide as figuras é diagonal. Finalmente, as figuras são impressas nas cores preta, azul, vermelha, amarela, verde e, dependendo da fabricante, cor-da-pele, sendo que o verde é predominante, diferentemente do que ocorre nos padrões belga e parisiense, onde a cor que predomina é o azul. As cartas do baralho genovês têm o mesmo tamanho que as dos padrões belga e parisiense, 57 x 89mm.

O padrão genovês é fabricado na Itália, Áustria e Alemanha, em duas versões, a "internacional" de 52 cartas, e uma mais adequada aos jogos italianos, que tem apenas 40 cartas (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, V, D, R de cada naipe). A versão de 52 cartas vem acompanhada de dois curingas.

Padrão Piemontês


Piemonte fica próximo a Gênova, então não é espanto que o padrão desta cidade também tenha sido influenciado pelo padrão belga. O padrão piemontês, porém, foi o que ficou mais diferente, sendo necessário um certo esforço para compará-lo ao que lhe deu origem.

Assim como o padrão genovês, o piemontês não possui índices, com as cartas numéricas trazendo apenas um número de símbolos correspondente ao seu valor. Suas figuras são impressas em preto, amarelo, azul, vermelho, verde e, dependendo da fabricante, cor-da-pele e marrom. Diferentemente dos padrões belga e genovês, porém, suas figuras são divididas por uma linha fina e preta horizontal, o que causou a perda de muitos detalhes das figuras originais. As figuras, aliás, apenas lembram as do baralho belga, tendo o artista tomado uma série de "liberdades artísticas" ao criá-las, como o machado na mão do Valete de Paus, já que o escudo sumiu cortado pela linha divisória.

Além das figuras, a principal característica deste padrão está nos ases: todos os quatro trazem a marca da fabricante, e os de Espadas, Paus e Ouros trazem ainda uma decoração em volta do naipe, uma espécie de moldura oval. As cartas do padrão piemontês também são um pouco menores que as dos três anteriores, tendo 52 x 83mm.

O padrão de Piemonte só é fabricado na Itália, em duas versões, a italiana de 40 cartas e a internacional de 52 cartas, que costuma vir acompanhada de dois curingas. Existe ainda uma versão estilizada deste baralho própria para o jogo do Trente et Quarante, com 52 cartas levemente menores que o padrão, 50 x 82mm.

Padrão de Berlim


Este é o padrão nacional da Alemanha, usado em jogos como Skat, Romme, Schnapsen e Doppelkopf. Apesar de ser internacionalmente conhecido como "padrão de Berlim", ele não surgiu em Berlim, mas sim na cidade de Stralsund, no nordeste da Alemanha, onde foi inventado na primeira metade do Século XIX pela famosa fabricante Spielkartenfabrik Altenburg, que baseou seus desenhos no padrão parisiense. O padrão se tornou conhecido como "de Berlim" graças à fabricante Büttner, de Berlim, que no início do Século XX pasou a imprimir a frase Berliner Spielkarten ("cartas para jogar berlinenses") nas figuras do baralho. Com sua popularização, os jogadores passaram a referir-se a ele como Berliner Bild, e o nome pegou. Hoje, muitos na Alemanha também conhecem este baralho como Französisches Bild ("padrão francês"), nome este criado para diferenciá-lo dos padrões alemães, aqueles cujos naipes são folhas, sinos, corações e castanhas.

As cartas do padrão de Berlim possuem índices em seus quatro cantos. Os Ases são identificados pela letra A (As), os Valetes por B (Bube), as Damas por D (Dame) e os Reis pela letra K (König). As figuras são ricamente trabalhadas, e impressas em várias cores, nos dois sentidos da carta, sendo divididas por uma fina linha preta. Algumas fabricantes fazem o símbolo do naipe de Ouros diferente do tradicional, com uma fina linha branca dentro, acompanhando o desenho do balãozinho.

O padrão de Berlim é fabricado na Alemanha, Áustria, Suíça, Bélgica, Espanha, Itália, França e Polônia, em vários modelos. Quanto ao número de cartas, pode ser encontrado na versão internacional de 52 cartas, que costuma vir com três curingas; em uma versão de 32 cartas, própria para o Skat e para outros jogos tradicionais alemães; em uma versão de 24 cartas (A, 9, 10, V, D, R de cada naipe) para Schnapsen; e em uma de 48 cartas (dois baralhos de 24 com o verso igual) para Doppelkopf. Quanto ao tamanho, o tradicional tem 59 x 91 mm, mas o padrão também pode ser encontrado em versão para Paciência, com 44 x 66 mm, e em uma versão "fina e comprida", conhecida como Senioren, de 44 x 93 mm. Finalmente, além do padrão normal, temos o chamado Turnierbild ("padrão de torneio") onde cada naipe é de uma cor (Espadas é verde, e Ouros amarelo), e as curiosas Kongresskarten ("cartas reunidas") que são divididas no meio por uma faixa horizontal, sendo que uma das metades da carta é impressa com o padrão de Berlim, e a outra com o padrão Neu Altenburg, do baralho alemão. Aqui temos uma comparação entre as cartas comuns, Turnier, Senioren e Kongress.

Também é comum serem fabricados baralhos enfeitados ou temáticos com índices em alemão. Estes baralhos são considerados variações do padrão de Berlim por serem vendidos como baralhos para Skat, o jogo mais fortemente associado a este padrão. De todas as variações enfeitadas, a mais famosa é a que ficou conhecida como Salonkarten ("cartas de salão"), criada na Alemanha Oriental, e que durante certo tempo até chegou a ser considerada um padrão regional próprio. Aqui temos dois exemplos de Salonkarten, e dois de baralhos temáticos.

Padrão da Renânia


Este padrão foi criado pela fabricante Dondorf, da cidade de Frankfurt, no ano de 1870. Sua intenção era simplesmente criar uma versão enfeitada do padrão de Berlim, com figuras diferentes, mas ainda assim ricas em cores e detalhes. A princípio, o baralho foi realmente vendido como uma "edição de luxo", e exportado até para fora da Alemanha. Graças a esta exportação, porém, o baralho se tornou extremamente popular na Polônia, Dinamarca e Holanda, onde as fabricantes também começaram a produzi-lo, mas sempre mantendo os índices em alemão (A, B, D, K). Graças a isso, o baralho acabou sendo reconhecido como um padrão próprio, e, como foram as fabricantes da região da Renânia, Alemanha, que começaram a incluí-lo em seus catálogos, o padrão logo se tornou conhecido como padrão da Renânia.

O padrão da Renânia é semelhante em muitas coisas ao padrão de Berlim, como os índices nos quatro cantos da carta e as figuras multicoloridas e ricamente trabalhadas, divididas em sua simetria por uma fina linha preta horizontal. Um detalhe curioso é que, nas figuras, a borda que as envolve não passa pelos índices, mas faz um desvio, criando quatro "janelinhas" onde ficam os índices. As cartas são de um tamanho um tiquinho menor que as de Berlim, 58 x 89 mm. Originalmente, o baralho era composto por 32 cartas, mas na Polônia este número foi elevado para as internacionais 52, que hoje vêm acompanhadas de três curingas. A versão de 32 cartas não é mais fabricada.

A partir da segunda metade do Século XX, o padrão da Renânia foi perdendo popularidade na Alemanha, graças, principalmente, à divulgação do padrão de Berlim como o "padrão oficial" para se jogar Skat, o jogo nacional da Alemanha. Aos poucos, todos as fabricantes alemãs foram deixando de produzi-lo, dando preferência ao padrão de Berlim e a alguns padrões regionais do baralho alemão. Atualmente, o padrão da Renânia só é fabricado na Áustria e na Polônia.

Semana que vem, veremos os sete padrões restantes!

Série Baralhos

Padrões Regionais Franceses - Parte 1

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sábado, 21 de julho de 2007

Escrito por em 21.7.07 com 1 comentário

Rangers Strike (I)

Eu adoro card games. Diferentemente da minha admiração por jogos de baralho, que começou só há alguns anos, de card games eu gosto desde criança, desde quando eu jogava Super Trunfo, que pode ser considerado um vovô dos card games. A principal razão pela qual eu gosto tanto destes jogos compostos por baralhos que podem ser aumentados e personalizados com cartas de novas expansões que são lançadas regularmente, porém, tem pouco a ver com esta característica, e também não tem muito a ver com as regras. Eu adoro card games por causa das figuras. Pode parecer um motivo meio bobo, mas a cada expansão são lançadas por volta de cem cartas, cada uma com uma arte diferente, e muitas vezes exclusiva, e isso eu acho legal pra caramba. E passei a gostar mais ainda depois do advento da internet, onde, graças aos esforços de fãs, eu posso ver todas as cartas da expansão sem necessariamente ter de comprar milhares de boosters.

E, é claro, card games servem para jogar também, e muitos deles são até divertidos. Eu já joguei Magic, OverPower, Rage, Pokémon, Legend of the Five Rings, Magi-Nation, e até um card game baseado em Tomb Raider, e, sinceramente, gostei de todos. E queria ter jogado muitos outros, só não encontrei quem tivesse um baralho e estivesse disposto a deixar eu jogar - porque eu sou meio cara-de-pau, e o único card game que eu comprei até hoje foi OverPower. Mas, mesmo não jogando há um bom tempo, eu costumo acompanhar os lançamentos, mantenho "favoritos" para páginas onde eu possa ver as novas cartas, e costumo gostar quando eu acho card games novos com arte interessante, como o VS System, que traz personagens da Marvel, DC e dos quadrinhos de Hellboy.

O tema de hoje é um destes card games. Eu nunca o joguei, e provavelmente jamais jogarei, o que é uma pena, porque parece ser bastante divertido, e a arte é sensacional. Se eu tivesse oportunidade e disposição - porque quem coleciona card games sabe que "completar" uma expansão é mais difícil até do que completar um álbum de figurinhas - iria colecioná-lo, só por causa da arte. E também por causa do tema, uma das coisas que eu mais gosto na vida. Não, não é um card game da Tori Amos nem do Megaman. É um card game chamado Rangers Strike, e cujo tema são os Sentai, os famosos grupos de cinco heróis japoneses!

Poder do Prisma (Flashman), Operação da Alta TecnologiaCard games baseados em filmes ou séries de TV não são nenhuma novidade; existem card games de Star Wars, Arquivo X, Senhor dos Anéis (que eu sei que é um filme baseado em um livro, mas o card game é bem mais baseado no filme) e até Alien vs Predador, que saiu, inclusive, antes do filme. Rangers Strike, porém, tem uma característica que o diferencia de todos estes: suas cartas não são decoradas com fotos dos seriados, mas com arte exclusiva, feita pelos principais artistas japoneses da atualidade especialmente para o card game. E, como eu já disse, a arte é sensacional. Lançado em 2006 pela Carddas, uma subsidiária da Bandai, para comemorar o 30o aniversário dos Sentai (com um pouco de atraso, já que o primeiro Sentai, Go Ranger, é de 1975), Rangers Strike não chegou a se tornar uma febre no Japão como Pokémon ou Yu-Gi-Oh, mas conquistou uma legião de fãs, que inclui sul-coreanos, tailandeses e norte-americanos, que se interessaram pelo jogo exatamente devido a suas ilustrações.

E, como eu já disse, ele também serve para jogar, e as regras são relativamente simples, o que resulta em um jogo veloz e cheio de batalhas. Resumindo bastante, já que a intenção deste post não é ensinar ninguém a jogar, a história é a seguinte: existem dois tipos de cartas, as Tropas e as Operações. Cartas de Operação representam as habilidades especiais dos Sentai, como a Power Bazooka de Changeman, por exemplo, e podem ser de dois tipos, "permanentes" ou "instantâneas" (na falta de uma tradução melhor); efeitos das Operações "permanentes" se aplicam ao jogo durante todo o tempo em que elas estiverem "ativadas", enquanto Operações "instantâneas" devem ser jogadas durante o turno do oponente, para cancelar ou contra-atacar efeitos jogados pelo oponente para prejudicar você.

Já as cartas de Tropas representam os personagens que vão cair na porrada, e estão divididas em quatro subcategorias, Pequenas, Médias, Grandes e Enormes. Tropas Pequenas são os integrantes dos Sentai (Change Dragon, por exemplo), assim como seus aliados e inimigos; Tropas Médias são os "veículos" que compõem os robôs (Land Changer 3, por exemplo) ou naves de vilões; Tropas Grandes são os robôs (Change Robô, por exemplo) ou monstros gigantes; e Tropas Enormes são aqueles robôs formados pela união de dois ou mais robôs, ou aqueles veículos enormes que carregam os outros veículos (como a Base Shuttle), ou ainda as fortalezas dos vilões.

Tiranossauro (Zyu Ranger), Tropa Média das Feras SelvagensTanto as Tropas quanto as Operações são divididas em cinco Grupos, que veremos mais tarde. Você só pode usar durante o jogo cartas do Grupo que "comande", e, para isso, precisa colocar uma carta deste Grupo de sua mão (tanto faz se Tropa ou Operação) em uma área da mesa chamada de Zona de Poder, e ativá-la, o que é feito virando a carta de lado, como em Magic. Uma vez que uma carta esteja ativada na Zona de Poder, você terá o comando sobre aquele Grupo, e poderá colocar Tropas que pertençam a ele na Zona de Combate, ou ativar Operações que tenham o símbolo do Grupo. A carta que estiver na Zona de Poder não poderá participar de combates, se for uma Tropa, nem ter sua habilidade ativada, se for uma Operação. Você pode comandar quantos Grupos quiser, desde que tenha uma carta para cada um deles na Zona de Poder. Cartas na Zona de Poder "desviram" no início de cada turno seu, e devem ser novamente ativadas se você quiser colocar Tropas na Zona de Combate ou ativar Operações naquele turno.

Uma vez na Zona de Combate, uma Tropa poderá causar dano tanto a Tropas oponentes quanto ao oponente diretamente. Para causar dano a uma Tropa oponente, é usada uma informação chamada BP (muito provavelmente de "Battle Points", "Pontos de Batalha"), um número grande no canto superior esquerdo da carta. Os BP das duas cartas se enfrentando são comparados, e, caso os do atacado sejam menores que os do atacante, o atacado será vencido e descartado. Uma regra importante é que uma Tropa só pode atacar outras Tropas do mesmo tamanho que ela - afinal, um guerreiro atacando um robô é uma coisa meio sem sentido, e um robô pisando em um guerreiro é meio desleal. Como vocês devem ter imaginado, esta regra existe porque os BP são diretamente proporcionais ao tamanho da Tropa, com Tropas de tamanho maior normalmente tendo BP mais alto.

Para causar dano diretamente ao oponente, as Tropas usam outra informação, os SP (desconfio que de "Special Points", "Pontos Especiais"), contidos em um polígono no canto superior direito da carta. Só existem três tipos de SP: um número, um ponto de exclamação, ou absolutamente nada. Cartas que não tenham SP não podem causar dano direto ao oponente, cartas com SP numérico causam uma igual quantidade de pontos de dano ao oponente quando atacam, e cartas com SP "!" causam os efeitos de uma habilidade descrita na carta quando atacam. Ao contrário dos BP, não há relação alguma entre os SP e o tamanho da Tropa, ou seja, algumas Tropas pequenas causam bastante dano, enquanto algumas Enormes não causam dano algum. O objetivo principal do jogo é causar 7 pontos de dano ao oponente, e o jogador que conseguir isso primeiro vence o jogo. É claro que não é só isso, as regras têm algumas nuances, mas o básico está aí.

Senpuujin (Hurricanger), Tropa Grande das Artes MísticasAo invés de dividir as Tropas e Operações por Sentai, o que poderia causar uma confusão nas regras, obrigando o jogador a lidar com uns 30 grupos diferentes, Rangers Strike as reuniu em cinco grandes Grupos, de acordo com a origem do poder de cada Sentai. Cada Grupo possui poderes (ou efeitos, em termos de jogo) diferentes, sendo essencial combiná-los na medida certa para se sair bem no jogo - em outras palavras, um baralho todo de um Grupo só tem poucas chances de ser bem sucedido, enquanto um com todos os cinco pode se tornar meio confuso; nada diferente do que ocorre na maioria dos card games. Também como na maioria dos card games, cada Grupo é representado por uma cor, cujos tons estão presentes na área reservada ao texto de cada carta, além de em um símbolo próprio que identifica aquela carta como sendo daquele Grupo. Os cinco Grupos são os seguintes:

O primeiro, e maior de todos, é conhecido como Tecnologia Terrestre, e reúne os Sentai cujos poderes advêm da tecnologia de nosso próprio planeta, ainda que esta seja avançada para a época. Este Grupo é representado por um globo na cor verde, e reúne heróis de Go Ranger, JAKQ, Battle Fever J, Sun Vulcan, Goggle Five, Dynaman, Changeman, Liveman, Turbo Ranger, Fiveman, Jetman, Mega Ranger, Go Go V e Boukenger.

O segundo Grupo, em contrapartida, é o de Alta Tecnologia, representado por um átomo azul, e que reúne Sentai cujos poderes vieram de tecnologia alienígena ou de um futuro distante, sendo parte deste grupo os heróis de Denjiman, Bioman, Flashman, Car Ranger, Time Ranger e Deka Ranger.

O terceiro Grupo, Artes Místicas reúne os Sentai que têm na magia e em artes ancestrais a fonte de seus poderes. Seu símbolo é uma estrela ninja amarela, e deste Grupo fazem parte os heróis de Maskman, Dai Ranger, Kaku Ranger, Oh Ranger, Hurricanger e Magi Ranger.

Jaguar Vulcan (Sun Vulcan), Tropa Enorme da Tecnologia TerrestreO quarto Grupo, Feras Selvagens reúne os Sentai que receberam seus poderes das famosas Feras Místicas. Este é o menor grupo, reunindo heróis de Zyu Ranger, Gingaman, Gao Ranger, Aba Ranger e Geki Ranger. Seu símbolo é uma cabeça de lobo vermelha.

Finalmente, temos o quinto Grupo, a Aliança Negra, cujo símbolo é um olho na cor roxa. Este Grupo não reúne heróis, mas sim vilões. E vilões de todos os Sentai, da organização Black Cross de Go Ranger até o Pavilhão das Feras de Geki Ranger, passando pelo Império Gozma e o Império Mess. Não importa se são alienígenas, raças subterrâneas, demônios do passado ou criminosos mundanos, é inimigo de um Sentai, entrou aqui.

Contando com a básica, Rangers Strike já teve seis expansões, estando o lançamento da sétima programado para setembro próximo. A expansão básica se chama Eiyuu no Saitan ("O Renascimento dos Heróis"), e traz 70 cartas, dentre as quais estão 30 Operações, cada uma representando um ataque ou poder de um dos 30 Sentai existentes até o momento; e Tropas que representam personagens de Sun Vulcan, Zyu Ranger, Deka Ranger, Car Ranger, Aba Ranger, Magi Ranger e Boukenger. A segunda expansão recebeu o nome de Futari no Kuro Kishi ("Dois Cavaleiros Negros"), e foi a primeira a trazer cartas da Aliança Negra, além de mais personagens para os Sentai da expansão anterior, e de personagens de Go Go V e Hurricanger, em um total de 52 cartas. A terceira expansão se chama Sangai no Shishi ("Três Leões Reais"), tem 57 cartas, e traz personagens de Go Ranger, Bioman, Liveman, Oh Ranger e Gao Ranger, além de novos para os que já estavam no jogo. Com 65 cartas, a quarta expansão tem o imponente nome de Shiyuu no Kakusei ("Despertar dos Quatro Líderes"), e, além de novas cartas dos Sentai que já estavam no jogo, como de praxe, traz personagens de Dynaman, Dai Ranger e Time Ranger. A maior de todas até agora, com 106 cartas, é a quinta expansão, Goryuu no Gekirin ("Escamas dos Cinco Dragões Ferozes" - alguém aí reparou que o número da expansão, com exceção da primeira, está sempre no título?), que além de cartas novas para os Sentai anteriores ainda trouxe novas versões de cartas antigas (embora eu não saiba se as "versões antigas" foram "banidas" de torneios ou algo assim), e personagens de Flashman, Fiveman, Jetman e Geki Ranger. A quinta expansão também foi a primeira a trazer cartas para os "sextos membros" dos Sentai, como Dragon Ranger de Zyu Ranger e Kiba Ranger de Dai Ranger. Junto com as expansões também foram lançadas 17 cartas promocionais, todas versões alternativas de cartas já existentes, e que podiam ser obtidas comprando coisas como caixas fechadas do jogo e fichários exclusivos para acomodar as cartas.

Bio Hunter Silva (Bioman), Tropa Pequena da Aliança NegraMas peraí, eu disse que existiam seis expansões e parei na quinta? Não, eu simplesmente decidi dar um destaque maior à sexta, a mais interessante de todas, lançada no mês passado. E o que ela tem de tão interessante? Bem, a sexta expansão não traz personagens dos Sentai, mas sim de Kamen Rider! Chamada simplesmente de The Masked Rider Expansion Vol 1 (mesmo em japonês), a expansão traz 79 novas cartas, todas totalmente compatíveis com as expansões anteriores (se eu não me engano, têm até o mesmo verso), mas trazendo personagens de várias séries de Kamen Rider, o que, em termos de jogo, permite que os Sentai metam a porrada no Cavaleiro Mascarado! Ou o contrário, se você é fã de Kamen Rider e não gosta muito de Sentai. Como esta expansão é o "Vol 1", provavelmente virão mais expansões com personagens de Kamen Rider por aí, mas, apesar de uma carta com um Kamen Rider ter sido incluída na quinta expansão, o mais provável é que Kamen Riders e Sentai não se misturem, com suas expansões sendo lançadas intercaladas (como o Hero Clix da Marvel e da DC, por exemplo). Algo que reforça esta tese é o fato de que a próxima expansão de Rangers Strike já tem nome, Akaki Roku Senshi no Kikan ("O Retorno dos Seis Guerreiros Vermelhos"), e este segue o "esquema numérico" das anteriores, sendo considerada a sexta, e não a sétima.

Ninguém sabe o quanto Rangers Strike vai durar; card games não costumam ter um prazo de validade definido, e mesmo os melhores (como Magi-Nation) podem ser cancelados sem aviso a qualquer momento, sendo jogos como Magic e Pokémon, cheios de expansões, grandes exceções. Rangers Strike, porém, ainda não tem personagens de todos os Sentai - faltam de JAKQ, Battle Fever J, Denjiman, Goggle Five, Changeman, Maskman, Turbo Ranger, Kaku Ranger, Mega Ranger e Gingaman - e muitos dos que estão no jogo ainda nem estão com suas equipes completas - dos integrantes de Go Go V, por exemplo, só temos Go Red, e de Dynaman ainda faltam Dyna Black e Dyna Yellow. Espera-se, portanto, que pelo menos até que todos os personagens tenham cartas, o jogo sobreviva. E eu espero que pelo menos que consiga ver as figuras, já que a chance disso vender por aqui é praticamente zero...

Aliás, se alguém quiser se arriscar no japonês, o site oficial tem figuras de todas as cartas (exceto duas, pelo menos até a última vez que eu chequei), embora meio pequenininhas. Encontrar estas figuras maiores foi um verdadeiro shussan.

Rangers Strike

Parte 1

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sábado, 14 de julho de 2007

Escrito por em 14.7.07 com 2 comentários

Baralho (III)

Hoje daremos prosseguimento à série de posts sobre baralhos, falando sobre o baralho francês. O baralho francês é o mais famoso e popular do mundo, sendo conhecido em todo o planeta. Em nem todo o planeta, porém, ele é conhecido como baralho francês: nos Estados Unidos, ele é conhecido como baralho anglo-americano (na verdade uma confusão com o padrão anglo-americano, que veremos em breve), em alguns lugares ele é chamado de baralho inglês (já que as letras que representam as figuras costumam estar em inglês), e em muitos outros, baralho internacional, já que é fabricado no mundo inteiro. O baralho francês, portanto, é nada menos do que aquele que todo mundo conhece, onde os naipes de espadas e paus são pretos, e os de ouros e copas, vermelhos.

Dama de Ouros, baralho de luxoApesar de ser o mais famoso, o baralho francês também foi o último a surgir, já no início do século XVI. Seus naipes foram inspirados nos do baralho alemão, que representavam coisas da natureza e da vida no campo (folhas, sinos, castanhas e corações) ao invés de nos tradicionais espanhóis e italianos, mais ligados à nobreza e realeza (moedas, taças, espadas e bastões). A intenção dos fabricantes era simplificar ao máximo a produção dos baralhos: na época, ou eles eram desenhados e pintados à mão, o que impossibilitava sua produção em massa, sendo feitos sob encomenda para famílias abastadas; ou eram impressos com enormes blocos de madeira entalhados, mais ou menos como a literatura de cordel do nordeste brasileiro. Desta forma, quanto menos detalhes as cartas tivessem, mais fácil seria o entalhamento, e mais rápido os baralhos poderiam ser produzidos.

É importante ter em mente que os primeiros baralhos espanhóis, italianos e alemães não eram tão cheios de cores e detalhes quanto os de hoje em dia; ainda assim, desenhar uma espada ou um sino no bloco de madeira ainda era relativamente trabalhoso, principalmente porque as cartas numéricas mais altas tinham muitos deles. Para cada baralho, era utilizada uma única e enorme peça de madeira, que imprimiria todas as cartas de uma só vez, sendo estas cortadas depois de pintadas à mão, com a ajuda de um estêncil. Imagina-se, portanto, que se lá no final o entalhador cometesse um erro, provavelmente toda aquela peça teria de ser inutilizada, e o trabalho teria de começar todo de novo.

Pois bem, voltando ao rumo, os fabricantes franceses decidiram pegar os já simplificados naipes alemães, e simplificá-los ainda mais: as folhas se tornaram pontas de lança (piques), as castanhas viraram trevos (trèfles), os sinos foram transformados em losangos (carreaux) e os corações, que já tinham uma forma simples, foram mantidos (coeurs). Assim, a confecção das cartas numéricas tornou-se bem mais fácil e rápida, podendo o artista se concentrar nas figuras. Os primeiros baralhos também eram normalmente impressos em poucas cores, pois o uso de muitas delas poderia encarecer o produto, anulando o propósito de se imprimir em bloco ao invés de se fazer à mão. Neste sentido, os franceses acabaram inovando sem querer: decidiram imprimir as cartas de piques e trèfles em preto, enquanto as de carreaux e coeurs eram impressas em vermelho. As figuras eventualmente recebiam detalhes em azul ou amarelo em suas roupas.

O baralho francês típico é composto de 52 cartas, 13 para cada naipe, sendo as numéricas de 1 a 10, mais três figuras. Como o baralho francês foi inspirado no alemão, ele nunca chegou a ter a carta do Cavaleiro, já que nos baralhos alemães a figura que seria correspondente ao Cavaleiro não está montada a cavalo. Ainda no intuito de simplificar, para evitar a confusão que poderia ser criada por três figuras masculinas no baralho, os franceses decidiram substituir a de maior valor depois do Rei por uma Rainha. Para a figura de menor valor foi escolhido o valet, uma figura da corte francesa que atuava mais ou menos como um secretário do Rei. O valet não tinha equivalente em português, mas nós acabamos pegando esta palavra emprestada, e batizando-o de Valete.

Devido à facilidade com que era produzido, o baralho francês rapidamente se espalhou pela Europa, só não conseguindo se firmar na Espanha, onde o baralho espanhol já era muito forte. Um dos países onde o baralho francês se tornou mais popular foi a Inglaterra, que não possuía um baralho próprio. No início, as cartas eram fabricadas na cidade francesa de Rouen, e exportadas em larga escala para a Inglaterra, mas mais tarde os ingleses decidiram começar a fabricar seus próprios baralhos, copiando os modelos que vinham de Rouen. Da Inglaterra, os baralhos acabaram chegando aos Estados Unidos, levados por marinheiros e comerciantes, que os usavam para se distrair durante as longas viagens de navio. Esta prática não somente deu origem ao que mais tarde viria a ser conhecido como padrão anglo-americano, mas também foi responsável por muitas modificações que transformaram o baralho no que ele é hoje.

9 de paus, 1690Originalmente, nenhuma carta do baralho possuía qualquer número ou letra, devendo as cartas serem identificadas pelo número de símbolos dos naipes nelas, ou por sua figura. Isto fazia com que jogar fosse um pouco mais complicado do que hoje em dia, pois as cartas precisavam ser manuseadas várias vezes durante uma partida. No século XVIII, com técnicas de impressão mais modernas, como a litografia, que já não exigiam que as cartas fossem entalhadas uma a uma, alguns fabricantes tiveram a boa idéia de colocar números nos cantos das cartas, para que, quando elas fossem seguradas com apenas uma das mãos, em forma de leque, o jogador pudesse saber com facilidade quais cartas tinha na mão. Mais tarde, abaixo do número foi adicionado um pequeno símbolo do naipe ao qual a carta pertence, para que este também se tornasse facilmente identificável. Assim foram criados os índices.

Desde sua criação, foi condicionado que os índices das cartas numéricas teria o número correspondente ao valor da carta, enquanto as figuras teriam letras. Esta convenção acabou levando a mudanças nos nomes de duas cartas: para começar, em francês, tanto Rei (Roi) quanto Rainha (Reine) têm nomes que começam pela letra R. Para solucionar este impasse, as cartas das Rainhas passaram a ser impressas com a letra D, de Dame ("senhora"), o que, efetivamente, mudou o nome da carta, de Rainha para Dama. Em inglês, o que aconteceu foi ainda mais curioso: o equivalente do valet na corte inglesa era o knave, nome pelo qual a carta era conhecida até a criação dos índices. O problema é que knave, assim como Rei (King), começa com a letra K. Alguns fabricantes chegaram a produzir baralhos que traziam nas cartas o índice Kn, mas os jogadores não gostavam disso, pois freqüentemente confundiam as cartas com Reis ao olhá-las de relance (vale lembrar que praticamente cada fabricante desenhava as figuras de um jeito, então às vezes não era fácil reconhecer um Valete só de olhar para ele). A solução veio meio sem querer: desde o século XVII, era muito popular na Inglaterra um jogo chamado all-fours, onde o Valete do naipe de trunfo era conhecido como Jack. O porquê disso se perdeu no tempo, sendo o mais provável que fosse uma alusão ao termo jack of all trades, algo como "pau para toda obra", mas o que importa é que, conforme a popularidade do jogo crescia, mais e mais jogadores se referiam aos valetes, seja qual fosse o jogo, como jacks. Os fabricantes, então, decidiram aproveitar e marcar os knaves com a letra J, oficialmente mudando o nome da carta para Jack. Por incrível que pareça, esta foi uma decisão muito controversa: o jogo de all-fours era fortemente relacionado às pessoas das classes mais pobres, então alguns jogadores das classes mais altas consideravam que chamar os knaves, um termo relacionado à nobreza, de jacks era extremamente vulgar. Com o tempo e a popularização do baralho, porém, o nome pegou.

Também foi na Inglaterra que se começou o costume de marcar os Ases com a letra A; originalmente, eles eram marcados com o número 1. Ao contrário do que muitos pensam, porém, o Ás não tem este nome por ser a carta mais forte do baralho, é justamente o contrário: pessoas de grande destaque são chamadas de ases justamente porque o ás é a carta de mais destaque do baralho. Curiosamente, inclusive, no século XV, "ace" ("ás", em inglês) era sinônimo de "má sorte" no vocabulário dos ingleses, pois era o nome que se dava ao resultado 1 - o pior de todos - em uma jogada de dados.

Ás de Copas, baralho temáticoA explicação, por incrível que pareça, era bem simples: no Império Romano, existia a palavra as, originalmente utilizada como nome de uma pequena moeda, que valia uma unidade monetária, mas que com o passar do tempo passou a significar uma unidade de qualquer coisa: uma laranja, um litro, um saco de terra, tudo era as. Com o fim do Império Romano e do latim como língua corrente, a palavra as acabou sendo adaptada para outros idiomas, mas sempre com o significado de uma unidade. E o Ás, evidentemente, era a carta número um do baralho, aquela que só tinha um desenho do naipe.

O costume de chamar a carta 1 de Ás surgiu na Itália, onde, em jogos de dados, o resultado 1 era chamado asso. Como as pessoas que jogavam dados muitas vezes também jogavam baralho e vice-versa, não demorou para que a carta de resultado 1 também fosse apelidada asso, ainda no baralho italiano. Curiosamente, as cartas 2 e 3 também eram chamadas de deuce e trey, outros termos dos jogos de dados, mas que caíram em desuso e não foram transportados para o baralho. Na Inglaterra, asso era ace, e esse foi o nome que pegou na carta. Como todo mundo só chamava a carta 1 de Ace, o mais natural fosse que seu índice tivesse a letra A, e não o número 1, como ocorria na França, por exemplo.

Agora, a razão pela qual o Ás vale mais do que todo mundo, e não menos, é um pouco mais nebulosa. A teoria mais aceita é a de que este costume tenha surgido durante a Revolução Francesa, quando o povo destronou o monarca Luís XVI. Transportando a Queda da Bastilha para o jogo de baralho, o Ás, um cidadão comum, passou a valer mais do que o Rei. Por ser meio romântica, esta versão não é levada a sério por alguns estudiosos, que preferem acreditar em uma versão mais simples: o Ás vale mais do que o Rei em alguns jogos simplesmente porque a regra diz que ele vale e pronto. Além do mais, a Revolução Francesa é um evento relativamante recente; os jogos de baralho já existiam há pelo menos dois séculos quando Maria Antonieta foi guilhotinada. Mesmo que se argumente que as regras dos jogos mudaram depois disso, em muitos jogos que usam baralhos espanhóis e italianos o 1 - e em alguns casos até o 2 e o 3 - também vale mais que o Rei, e nas regiões onde eles surgiram a Revolução Francesa não teria exercido uma influência tão grande.

Rei de Espadas, 1675Junto com os índices, a invenção que mais revolucionou o baralho foi a de imprimir as figuras nos dois sentidos da carta. Originalmente, as figuras eram impressas em um único sentido, ou seja, todas tinham pés, e podiam ficar "de cabeça para baixo" nas mãos dos jogadores. Em baralhos sem índices, era meio difícil reconhecer uma figura pelo pé, então os jogadores tinham de desvirá-las, o que, além de consumir tempo, podia dar dicas aos oponentes de que você tinha figuras na mão. Com esta preocupação em mente, em 1745 um fabricante francês da cidade de Agen teve uma idéia: cortou as figuras no meio, e imprimiu a mesma metade nas duas metades horizontais da carta, com uma linha no meio. Estava criada, portanto, uma figura que jamais ficaria de ponta-cabeça: não importava como o jogador segurasse a carta, uma das cabeças estaria sempre na parte superior da carta.

Por incrível que pareça, a inovação não foi bem recebida, e, diante de inúmeros protestos, o governo francês chegou a proibir a impressão de baralhos com este tipo de figuras. Algumas cartas, porém, chegaram à Itália e Tchecoslováquia, que gostaram da idéia e começaram a imprimir vários baralhos com esta característica, e de lá chegaram à Inglaterra, que viram nas figuras "de duas cabeças" (double-headed, como são conhecidas, em oposição a single-headed, "cabeça única", termo pelo qual ficaram conhecidas as figuras que podem ficar de cabeça para baixo depois da popularização das que não podem) o complemento perfeito para os índices, que tinham sido inventados praticamente ao mesmo tempo que elas. Os baralhos fabricados na Inglaterra, portanto, passaram não somente a ter as figuras impressas nos dois sentidos da carta, mas também as cartas numéricas passaram a ter alguns símbolos do naipe invertidos (se você pegar um 2, por exemplo, vai ver que um dos naipes está de cabeça para cima e o outro de cabeça para baixo). Isto aliado a índices nos cantos superior esquerdo e inferior direito (este "de cabeça para baixo") acabou resultando em cartas que jamais precisam ser viradas, podendo ser manuseadas muito mais facilmente - outro ponto que contribuiu para a popularização do baralho.

A última inovação de destaque no baralho francês foi a adição dos Curingas. O Curinga foi inventado nos Estados Unidos, na metade do século XIX, para ser usado em um jogo chamado euchre. De origem alemã, o euchre é um jogo com trunfos, onde o maior trunfo é o Valete do naipe que é o trunfo, seguido do outro Valete da mesma cor que ele (por exemplo, se o trunfo for Espadas, o segundo maior trunfo é o Valete de Paus) e então pelo Ás, Rei, Dama, 10 e 9 do naipe do trunfo. Na terminologia do jogo, o Valete do trunfo é chamado de Right Bower, e o da mesma cor que ele de Left Bower. Bower é uma corruptela da palavra alemã bauer, que significa "camponês", e costumava ser o nome dos Valetes em muitos jogos de origem alemã. O porquê deles serem conhecidos como "Right" e "Left" ("direito" e "esquerdo") é desconhecido.

Pois bem, o euchre chegou aos Estados Unidos pelas mãos de imigrantes alemães e holandeses, e logo se popularizou, ganhando centenas de variações. Em algumas delas, havia uma carta ainda mais poderosa que o Right Bower, que levava o apelido de Best Bower (pois era a melhor carta do jogo, e best significa "melhor" em inglês). Como o jogo de euchre não usa todas as cartas do baralho (na verdade só 24 delas, do 9 ao Ás de cada naipe), o Best Bower era representado por uma outra carta qualquer que não fizesse parte do jogo, tradicionalmente o 2 de Espadas.

A partir de 1865, alguns fabricantes começaram a produzir baralhos especiais para o jogo de euchre, que vinham só com 25 cartas: as 24 necessárias ao jogo, e mais uma carta especial, normalmente com o símbolo do fabricante e as palavras "Best Bower". Então, uma pequena confusão lingüística se encarregou de criar uma figura para ilustrar esta carta: a forma original de se escrever o nome do jogo não era euchre, mas juker, nada menos do que "valete" no dialeto da região onde foi criado o jogo, o que faz muito sentido, já que o valete é a carta mais valiosa do jogo. Tanto "euchre", em inglês, quanto "juker", em alemão, se pronunciam da mesma forma ("iúker"); mas "juker", em inglês, tem uma pronúncia totalmente diferente ("djúker") - e quase igual à de joker, o nome do bufão, do bobo-da-corte, figura que ficaria associada à carta. O que também fazia muito sentido, pois, se o baralho tinha Reis, Rainhas e Valetes, só faltava mesmo um Bobo.

Best Bower, 1872Depois que alguns fabricantes começaram a adicionar ao seu baralho uma carta com um simpático palhacinho, os jogadores imediatamente se puseram a inventar usos para ela, e muitos outros jogos ganharam variações que usavam Curingas. Estes baralhos chegaram até a Europa, o que fez com que muitos jogos europeus também tivessem suas regras alteradas para que o Curinga fizesse parte deles, e com que muitos fabricantes europeus também passassem a colocar Curingas em seus baralhos. Alguns jogos, inclusive, passaram a requerer mais de um Curinga, o que levou os fabricantes a produzir, a partir do início do século XX, baralhos que vinham acompanhados de dois ou até três deles. Como em alguns jogos cada Curinga tinha uma função diferente, criou-se o hábito de imprimir um dos Curingas em cor diferente - por exemplo, um em colorido e um em preto-e-branco, ou um em preto e um em vermelho. Hoje, o Curinga já é considerado por muitos como parte integrante do baralho.

Para finalizar, vamos falar sobre os nomes dos naipes: como já foi dito, originalmente os naipes do baralho francês representavam pontas de lança, trevos, corações e losangos, o que se reflete nos nomes usados até hoje em francês para eles: piques, trèfles, coeurs e carreaux. Conforme o baralho francês se espalhava pela Europa, porém, os símbolos, meio abstratos, iam ganhando novos nomes, que refletiam o que as pessoas achavam que eles representavam. Na Espanha, por exemplo, três dos naipes mantiveram seus nomes originais (picas, tréboles, corazones), mas os losangos viraram diamantes. Na Itália eles viraram quadrados (quadri) e os trevos se tornaram flores (fiori), enquanto os outros dois mantiveram seus nomes (picche, cuori). Na Alemanha, somente os trevos mudaram de nome, para cruzes (Kreuz), com os outros três (Pik, Herz, Karo) mantendo os significados originais.

Quando o baralho chegou à Inglaterra, os nomes dos naipes foram afetados por uma grande confusão. Talvez misturando tudo o que vinha dos outros países, o naipe de corações manteve o mesmo nome (hearts); mas os losangos viraram diamantes (diamonds); os trevos se tornaram clavas (clubs), em uma tradução literal de seu nome no baralho espanhol; e as pontas de lança ganharam um nome que até tem a ver com seu formato, spades ("pás"), mas que também é escrito de forma idêntica ao nome original do naipe de espadas em italiano.

Aqui no Brasil nós também não usamos os nomes originais franceses, mas uma adaptação para o português dos nomes dos naipes originais do baralho espanhol: para nós, as pontas de lança são Espadas, os trevos são Paus, os corações são Copas, e os losangos são Ouros. Uma provável explicação para isso é a de que Portugal é isolado do restante da Europa, fazendo fronteira apenas com a Espanha. Assim, quando o baralho francês chegou até lá, ao invés de inventar nomes novos, a população simplesmente passou a usar os nomes dos naipes do baralho de seus vizinhos, com os quais já estava acostumada.

Com o passar do tempo e a popularização dos baralhos, novas e mais modernas técnicas passaram a ser utilizadas em sua confecção. O uso da cromotipografia permitiu que as cartas já fossem impressas a cores, sem precisarem ser pintadas depois; a impressão offset acelerou o processo de confecção dos baralhos, e permitiu que as figuras se tornassem muito mais detalhadas e coloridas. Finalmente, o processo de plastificação tornou as cartas muito mais duráveis, fazendo com que até os baralhos mais bonitos pudessem ser utilizados para jogar.

Todos estes processos levaram ao surgimento de baralhos especiais, variações enfeitadas, e, principalmente, dos padrões regionais. Um padrão regional surgia quando todas as fábricas de uma mesma região começavam a produzir um mesmo baralho, tornando-o característico daquela região. Mas isso, como vocês devem estar imaginando, é assunto para o próximo post desta série, onde veremos os padrões regionais do baralho francês!

Série Baralhos

Baralho Francês

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sábado, 7 de julho de 2007

Escrito por em 7.7.07 com 1 comentário

Zillion

Há muito tempo eu não falo aqui sobre anime. A razão é simples: há muito tempo eu não consigo assistir a um anime novo. Quase não tenho visto televisão, e, além disso, os anime que eu gostaria de acompanhar, como Fullmetal Alchemist, passam em horários meio inconvenientes para mim. Eu até pensei em escrever sobre Fullmetal, mas achei que seria melhor tentar ver a série do início até o fim antes, já que até hoje eu só consegui ver uns poucos episódios, e espaçados entre si. Então, um possível post sobre este anime ficará para mais tarde.

Mas isso é mais uma digressão; o que interessa é o seguinte: já que não consigo assistir a anime novos, a única saída para um novo post de anime no átomo seria falar de um anime velho. Após chegar a esta brilhante conclusão, me pus a escolher dentre os anime do passado um sobre o qual eu gostaria de escrever. Acabei ganhando um empurrãozinho da revista Dragonslayer no 13, que trouxe um anime em sua matéria de capa. E um do qual eu gosto, embora quase tivesse me esquecido dele. Pois bem, o tema de hoje, sem mais delongas, é Zillion!

Apple, JJ e ChampLançado no Japão há vinte anos, em 1987, com o nome de Akai Koodan Zillion (algo como "raio vermelho Zillion"), Zillion era ambientado no futuro, Lá pelo final do século XXIV. Nesta época tão distante, a humanidade já se lançou à colonização espacial, e em uma de suas viagens acabou encontrando um planeta muito semelhante à Terra, chamado Maris. De tão parecido com a Terra, Maris foi apelidado de Segunda Terra, e imediatamente colonizado, se tornando uma espécie de utopia, onde populações humanas convivem em paz nas cidades, enquanto suas áreas selvagens escondem ruínas de uma antiga civilização, constantemente exploradas em busca de conhecimento.

Evidentemente, esta paz não iria durar para sempre, senão nem teríamos o anime. No ano 2387, Maris é atacado por uma raça alienígena, conhecida como Império Noza. Construtos orgânicos cujas faces lembram máscaras de porcelana sem nenhum outro traço senão os olhos, os Noza possuem um método de procriação muito peculiar: a cada nova geração, eles precisam encontrar um novo planeta onde depositar seus ovos, que chocarão dando origem a novos Noza, enquanto os da geração anterior morrem. Para esta geração, eles escolheram Maris, e, para que seu ovos não sejam ameaçados, precisam matar todos os habitantes do planeta. Como o poderio bélico dos Noza é infinitamente superior ao de Maris, rapidamente eles acabam com qualquer chance dos humanos contra-atacarem, e começam um genocídio.

Quando toda a esperança parece perdida, porém, exploradores encontram em uma ruína três misteriosas pistolas, capazes de disparar raios de energia vermelha que penetram as defesas dos Noza, abatendo um soldado ou veículo Noza, invulneráveis a qualquer tipo de munição convencional, com um único tiro. Estas pistolas recebem o nome de Zillion, e imediatamente são postas à disposição do exército de Maris, para que a ameaça alienígena seja rechaçada. Há um pequeno problema, porém: a tecnologia das Zillion é altamente complexa, sendo impossível criar mais destas pistolas com os recursos disponíveis em Maris. O exército, então, cria uma divisão especial de atiradores, conhecidos como White Knights (ou "White Nuts" segundo alguns, embora eu ache esse nome meio ridículo). Responsáveis por empunhar as Zillion na batalha contra os Noza, os White Knights serão a elite da elite, aqueles nas mãos dos quais o futuro da população será depositado.

Ser um White Knight é uma responsabilidade imensa, então apenas os melhores soldados são selecionados para o grupo. Ou quase. Devido a um "erro" do computador, é escolhido para líder da equipe um cidadão de nome JJ, indisciplinado, comilão, preguiçoso e mulherengo. Felizmente, JJ também acaba se tornando muito habilidoso no manejo da Zillion, e ficava no ar até uma suspeita de que ele seria o único a conseguir extrair da pistola seu verdadeiro poder. Os outros dois White Knights são Champ, o melhor atirador de Maris, vaidoso e orgulhoso de suas habilidades; e Apple, a única garota da equipe, que além de se dedicar a treinamentos diários que buscam seu constante aperfeiçoamento, ainda tem de lidar com as cantadas de JJ e separar as brigas entre JJ e Champ, que freqüentemente discutem sobre seus métodos de combate.

Os White KnightsUma grande equipe, composta de muitos soldados de Maris, dá apoio aos White Knights. Dentre eles podemos destacar Dave, o mecânico responsável pela manutenção dos equipamentos da equipe, inclusive das pistolas Zillion; o Chefe Gordon, comandante da equipe e responsável por definir as missões, amigo de infância do Comandante Bernstein, chefe do exército de Maris, com o qual costuma divergir sobre as melhores estratégias de ataque; Amy, secretária do Chefe Gordon e operadora de computador da equipe, conhecida em toda a unidade por seu péssimo café; e Bongo (que no original se chamava Opa-Opa), um robô voador viciado em trabalho e sempre disposto a ajudar os White Knights. Além das pistolas Zillion, os White Knights ainda contam com três motos Trichargers, inventadas por Dave e capazes de se transformar em uma espécie de armadura para seu piloto; e com a base voadora Big Porter, que os leva até as batalhas e carrega três outros veículos, um jato, um submarino e uma espécie de tanque.

Do outro lado da batalha estavam os Noza, liderados pela Rainha Adamis. Seu objetivo é pura e simplesmente exterminar toda a população de Maris, para então depositar seus ovos no planeta e guardá-los até que a geração seguinte de Noza nasça, quando então todos os Noza desta geração morrerão. Provavelmente existem Noza de várias profissões, mas durante a série quase todos os que vemos são soldados, que atacam com uma espécie de rifle ou pilotando estranhos veículos. Mais para o fim da série, surgem três outros Noza superpoderosos, conhecidos como Cybermetals, criados por engenharia genética para destruir os White Knights: Guardk, capaz de esticar seus braços para atacar à distância; Solair, que pode voar e possui garras ao estilo Wolverine; e Navaro, uma fortaleza ambulante capaz de disparar centenas de mísseis por minuto.

Mas o Noza mais poderoso de todos era o Barão Ricks, braço-direito da própria Rainha Adamis, e que usava como arma uma espada capaz de se transformar em chicote. Ao longo da série, Ricks desenvolve um ódio mortal pelos White Knights, e uma extensa rivalidade contra JJ, que o levam até a desobedecer ordens da Rainha. Ricks então passa a ser considerado um traidor, e tem de enfrentar não somente os White Knights, mas também os próprios Noza, incluindo os Cybermetals.

Zillion foi criado pelo estúdio Tatsunoko, o mesmo de Speed Racer e Macross (que ficou conhecido aqui no Brasil como Robotech). Assim como He-Man e Comandos em Ação, Zillion foi um desenho produzido sob medida para promover um brinquedo - no caso, o videogame Master System, da Sega. As primeiras pistolas Zillion era idênticas à pistola Light Phaser, que acompanhava o console, e servia para jogar diversos títulos do videogame, bastando o jogador apontar a pistola para a tela e disparar, com o videogame registrando se o tiro foi bem sucedido ou não. Ironicamente, Zillion teve dois jogos lançados para o Master System, mas nenhum deles usava a Light Phaser, sendo ambos de plataforma, meio parecidos com Metroid. Bongo também acabou ganhando uma série de jogos na qual era o protagonista, primeiro para arcade e depois para Master System, chamados Fantasy Zone.

Barão RicksApesar da Light Phaser ser considerada revolucionária para a época, as vendas do Master System não aumentaram após o lançamento do anime, e após dez episódios a Sega decidiu deixar de patrocinar a série. A Tatsunoko, ao invés de cancelá-la, decidiu assumir todos os custos da produção, e no episódio 11 as pistolas foram modificadas por Dave - de certa forma contrariando o fato de que a tecnologia Zillion era avançada demais para ser compreendida por humanos. O intuito desta transformação era fazer com que elas não se parecessem mais com a Light Phaser, mas ao invés de fazer três pistolas iguais, os produtores optaram por três modelos diferentes: JJ continuou com uma pistola, mas com um desenho mais estiloso, Apple ganhou uma metralhadora, e Champ, um rifle. Depois da saída da Sega, o anime decolou, ganhando roteiros mais complexos, e sendo considerado o melhor anime dos anos 80 pela crítica especializada, batendo favoritos do público como Cavaleiros do Zodíaco e Dragon Ball. Talvez querendo recuperar o prejuízo, a Sega fez um novo contrato com a Tatsunoko, e passou a produzir as pistolas Zillion de uma forma diferente, em um conjunto composto de uma pistola que disparava um feixe de luz e um receptor que devia ser amarrado ao tórax do jogador, que acusava um "tiro" toda vez que era atingido pelo feixe da pistola. Quando atingido um determinado número de vezes, um jogador era eliminado do jogo. O jogo de Zillion se tornou muito popular no Japão, e acabou inspirando o arcade Q-Zar, e, dizem, até o jogo de paintball. Aqui no Brasil, a Zillion foi lançada apenas na versão pistola pela Tec Toy, que detinha a exclusividade para lançar produtos Sega no Brasil.

Zillion teve 31 episódios de 22 minutos, mais um episódio especial de 45 minutos, exibido em 1988, onde os White Knights fazem parte de uma banda de rock gerenciada pelo Chefe Gordon, e têm de enfrentar não os Noza, mas uma gangue que seqüestra Apple. Aqui no Brasil, os episódios - exceto o especial - foram exibidos pela Globo nas manhãs de domingo, passando depois, por algum motivo obscuro, para as madrugadas. O último episódio, inclusive, foi exibido às cinco da manhã do dia 1o de janeiro de 1994 (razão pela qual eu nunca o assisti). Que eu saiba, jamais foi reprisado, o que é uma pena. Com toda essa moda de ressucitar desenhos dos anos 80, bem que alguém podia se interessar em lançar em DVD.
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