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segunda-feira, 11 de maio de 2015

Escrito por em 11.5.15 com 0 comentários

The Legend of Zelda (III)

E hoje concluiremos a série sobre The Legend of Zelda, com os jogos mais recentes!

Twilight PrincessEm 2003, logo após o lançamento de The Wind Waker, a Nintendo já começaria a trabalhar em uma sequência, provisoriamente chamada The Legend of Zelda: The Wind Waker 2, também para o GameCube. A Nintendo of America, porém, entraria em contato com sua matriz, e pediria para que o jogo não tivesse o mesmo estilo gráfico de The Wind Waker, pois ele havia sido alvo de muitas críticas por parte dos fãs, e, segundo uma pesquisa, principal responsável pelas vendas do jogo terem ficado abaixo do esperado nos Estados Unidos, pois, graças aos gráficos, muitos jogadores associavam o jogo ao público infantil. Eiji Aonuma, chefe da equipe responsável pelo desenvolvimento do jogo, decidiria atender ao pedido da subsidiária norte-americana, e planejaria um jogo com gráficos realísticos, algo que ainda não havia sido feito na série. Ele procuraria Shigeru Miyamoto para se aconselhar, e Miyamoto diria para que ele não apenas mudasse o estilo dos gráficos, mas criasse uma história mais madura, e investisse em novidades na jogabilidade, como, por exemplo, combate a cavalo.

Conforme o desenvolvimento avançava, o jogo deixaria de ser uma sequência de The Wind Waker e ganharia elementos característicos próprios, como a presença de dois mundos paralelos como em A Link to the Past. A equipe não demonstraria dificuldades para fazer o jogo com o novo estilo de gráficos, uma prévia do combate a cavalo ficaria pronta para exibição de um demo na Electronic Entertainment Expo de 2004, e, com o desenvolvimento andando bem, Aonuma estabeleceria uma data de lançamento para 2005 e iria supervisionar outra equipe, a responsável pelo desenvolvimento de The Minish Cap. Quando retornasse, entretanto, ele teria uma surpresa pra lá de desagradável: o desenvolvimento estava empacado, a equipe estava tendo grandes dificuldades para conciliar o que acontecia nos dois mundos paralelos, controlar Link estava próximo ao impossível, e nenhuma das novas ideias de jogabilidade que a equipe havia criado estava dando certo. Para coroar a tragédia, a Nintendo anunciaria o lançamento de seu próximo console, o Wii (na época ainda chamado Revolution) para 2006, o que faria com que, se o jogo atrasasse muito, sairia já depois do fim da vida útil do GameCube.

Aonuma assumiria mais uma vez as rédeas do projeto, e veria no Wii a chance para recolocá-lo nos eixos: o acelerômetro ("sensor de movimento") do Wiimote (o controle do Wii) daria a oportunidade de inserir novidades simples na jogabilidade, e converter o que já estava pronto para o sistema do Wii seria extremamente fácil, já que, na essência, o Wii é pouco mais que um GameCube bombado. Aonuma não acharia justo, porém, deixar os jogadores de GameCube na mão, já que o novo jogo já havia sido anunciado para aquele console; assim, ele determinaria que a equipe deveria desenvolver dois projetos ao mesmo tempo: o jogo originalmente planejado, para ser lançado para GameCube, e uma segunda versão do mesmo jogo, com mais elementos e fazendo uso de características como o acelerômetro do Wiimote, para ser lançado para o Wii. Para poder fazer as modificações necessárias, Aonuma adiaria a data de lançamento em um ano, para 2006. E quase não conseguiria cumpri-la, pois recolocar a coisa nos eixos se mostrou mais difícil do que ele imaginava.

Lançado em dezembro de 2006, simultaneamente para Wii e GameCube, the Legend of Zelda: Twilight Princess (Zelda no Densetsu: Twilight Princess no Japão, o que fez com que esse fosse o primeiro jogo da série a ter o mesmo subtítulo em ambas as versões) se tornaria o primeiro jogo da série a ser lançado junto com um console (o Wii), além de ser o último jogo da Nintendo produzido para o GameCube, e último jogo oficial do console a ser lançado fora dos Estados Unidos. Em termos de gráficos, ambas as versões são idênticas; em termos de jogabilidade, porém, a versão Wii tem alguns quebra-cabeças e elementos de história novos, além de usar o acelerômetro e o alto-falante do Wiimote. A versão GameCube também permite que o jogador controle o ângulo da câmera livremente a qualquer momento, enquanto no Wii, para fazer isso, é preciso acessar um modo especial chamado lookaround, no qual algumas funções do jogo são suspensas; para compensar, no Wii, Link pode equipar até quatro armas de cada vez, enquanto no GameCube só pode equipar duas.

Uma curiosidade enorme é que o jogo do Wii é "espelhado" em relação ao do GameCube, com o leste em um sendo o oeste no outro e vice-versa; isso foi resultado do fato de que Link, tradicionalmente, segura sua espada com a mão esquerda, e a equipe já havia começado a desenvolver o jogo do GameCube com essa característica; mas, como o jogador segura o Wiimote com a mão direita, e pode movê-lo, ao invés de pressionar um botão, para que Link mova a espada da mesma forma, Aonuma achou que ficava esquisito o jogador mover a mão direita para fazer Link mover a mão esquerda. Para não ter que refazer todo o mapeamento do jogo, a solução seria espelhá-lo.

Twilight Princess é ambientado 100 anos após os eventos de Majora's Mask. Nele, Link (que, mais uma vez, não é o mesmo Link dos demais jogos) é um jovem fazendeiro que, acidentalmente, descobre que uma escuridão está dominando o reino de Hyrule, e, ao penetrar nessa escuridão, se transforma em um lobo. Dentro dessa escuridão ele também encontra uma estranha criatura chamada Midna, que o guia de volta para a luz e o leva até a Princesa Zelda. Zelda revela a Link que a escuridão, na verdade, é uma dimensão paralela, o Reino do Crepúsculo, e que seu rei, Zant, decidiu invadir e dominar Hyrule, mesclando ambas as dimensões. Para impedi-lo, Link deve encontrar as Lágrimas da Luz, artefatos que, uma vez reunidos, afastarão a escuridão e transformarão Link novamente em humano (ou elfo, sei lá). Midna também pede para que Link a ajude a encontrar as Fused Shadows ("sombras fundidas", por falta de tradução melhor), relíquias que ajudarão a derrotar Zant - que não é o verdadeiro Rei do Crepúsculo, e sim um usurpador, e cuja invasão faz parte de um plano ainda mais perverso: ressucitar Ganon.

Como foi dito, Link, nesse jogo, possui duas formas, a normal e a de lobo. Na forma de lobo ele não pode usar suas armas (apenas morder) nem se comunicar com outros personagens (exceto Midna e Zelda), mas, em compensação, corre mais rápido, pode cavar buracos para encontrar itens e abrir passagens, e possui um faro aguçado, o qual pode seguir para encontrar itens, pessoas e saídas de labirintos. No começo do jogo, Link está preso na forma de lobo; depois, permanece na forma normal quando em Hyrule, virando lobo quando entra no Crepúsculo; em dado momento, como de costume, ele ganha a habilidade de se transformar em lobo e retornar à sua forma normal quando bem quiser. Midna acompanha Link durante todo o jogo, dando dicas e ajudando-o a encontrar itens e alcançar locais normalmente inalcançáveis. Quando está em sua forma humana, Link também pode usar seu cavalo Epona, que permite que ele se desloque ainda mais rápido que na forma de lobo, e é necessário para solucionar alguns quebra-cabeças.

Como de costume, Twilight Princess foi extremamente elogiado, e considerado o melhor Zelda de todos os tempos e um dos melhores jogos de GameCube. A versão Wii venderia quase seis milhões de cópias, enquanto a versão GameCube chegaria a 1,32 milhões, pouco se analisado separadamente, mas excelente se considerarmos que ele foi o último título desse console.

Em 2004, a equipe responsável por Four Swords Adventures começaria a trabalhar em uma nova versão de Four Swords, que seria lançada para o Nintendo DS e faria uso do touchscreen e do adaptador de wi-fi do portátil para permitir que se jogasse online. Durante o desenvolvimento, porém, a equipe não ficou satisfeita com os resultados, e acabou aceitando uma ideia de Aonuma: já que a sequência de The Wind Waker para GameCube havia sido descartada, bem que ela poderia ser feita para o Nintendo DS. Assim, o que seria uma nova versão de Four Swords acabaria sendo um jogo totalmente novo, com o mesmo estilo gráfico de The Wind Waker, chamado The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (Zelda no Densetsu: Mugen no Sonadukei, "ampulheta da fantasia", em japonês), lançado em junho de 2007.

Após os eventos de The Wind Waker, Link e sua amiga, a pirata Tetra, estão explorando Hyrule quando encontram um navio fantasma. Ao entrar no navio, Tetra é sequestrada e levada embora, e Link é derrubado no mar, sendo acordado em uma praia pela fadinha Ciela. Ao explorar as cercanias, Link encontra a Ampulheta Fantasma, que contém as Areias do Tempo, e um velhinho chamado Oshu, que lhe explica que a única forma de encontrar o navio fantasma e salvar Tetra é libertando os Espíritos da Coragem, da Sabedoria e do Poder. Link, então, pede ajuda ao Capitão Linebeck, e parte com ele, Ciela e Oshu em uma jornada para libertar os Espíritos e salvar Tetra.

O jogo faz extenso uso da touchscreen do DS: para controlar Link, o jogador deve tocar no local onde quer que Link vá com a stylus (a "canetinha" do DS), e, se quiser que ele pegue, investigue ou use algum item, deve tocar nesse item. Quando Link está viajando entre as ilhas no navio do Capitão Lineback, a stylus é usada para traçar em um mapa qual caminho o navio seguirá. Durante as batalhas, a mesma cena também é mostrada, de dois ângulos diferentes, na tela normal e na touchscreen, usada para selecionar itens e ataques.

Phantom Hourglass também contava com um curioso modo online, no qual um dos jogadores controlava Link e outro controlava três Guardiões que deveria impedi-lo de pegar uma gema e levá-la a uma base. Embora o esforço de se incluir um modo para mais de um jogador tenha sido elogiado, o modo em si foi bastante criticado, por ser extremamente simples e com pouco a ver com a história original.

O jogo seguinte da série também seria lançado para o DS, e seria uma continuação de Phantom Hourglass. The Legend of Zelda: Spirit Tracks (Zelda no Densetsu: Daichi no Kiteki, "o apito de vapor do grande mundo"), lançado em dezembro de 2009, tinha mais uma vez o mesmo estilo gráfico, e jogabilidade extremamente parecida com a de seu antecessor, mas, dessa vez, colocava Link viajando por terra, em trens (sério, que fixação mais estranha que os japoneses têm por trens), ao invés de pelo mar em um barco.

Mais uma vez, o jogo faz extenso uso da touchscreen e da stylus, usada para controlar Link e guiá-lo durante as batalhas; o overworld, dessa vez, porém, não é em sua maior parte feito de água, e sim de terra firme, mas, assim como em The Wind Waker e Phantom Hourglass, a movimentação de Link por ele é limitada, só podendo ser feita, agora, em um trem, que deve obedecer os caminhos de uma linha férrea - mais caminhos vão se abrindo conforme o jogo avança ou Link vai cumprindo sidequests; aliás, alguns quebra-cabeças e sidequests exigem que Link passe por pontos específicos da ferrovia em uma determinada ordem, o que foi uma boa sacada. Além do touchscreen e da stylus, o jogo faz uso do microfone do DS de forma curiosa: Link tem um item chamado Pan Flute, no qual podem ser tocadas várias melodias, cada uma com um efeito; as melodias, entretanto, não são tocadas com sequências de botões como as da ocarina, e sim soprando no microfone em intervalos corretamente espaçados, como se o jogador realmente estivesse tocando uma flauta.

Skyward SwordO jogo não faz uso do wi-fi, mas possui um modo para mais de um jogador com conexão offline, semelhante a Four Swords, no qual até quatro jogadores, cada um controlando um Link de uma cor, devem vasculhar um labirinto tentando recolher o maior número de gemas possível e levá-las para fora enquanto se evita inimigos e outros perigos, sendo vencedor o que tiver mais gemas quando um determinado tempo se esgotar.

Spirit Tracks é ambientado 100 anos após os eventos de Phantom Hourglass; o nível da água já baixou e Hyrule é quase todo conectado por terra novamente. Nesse futuro, o principal meio de transporte são os trens, que correm por trilhos chamados Spirit Tracks (algo como "trilhos espirituais"), todos ligados a uma estação central chamada Torre dos Espíritos. De repente, os Spirit Tracks começam a desaparecer, afetando as ligações entre diversas partes do reino. Link, um aprendiz de engenheiro ferroviário, vai ao palácio real para uma cerimônia, e acaba sando recrutado por Zelda para ajudá-la a chegar na Torre dos Espíritos. No caminho, porém, eles são atacados por outro engenheiro, Cole, e um mercenário, Byrne. Byrne derrota Link e nocauteia Zelda, e Cole, com um ritual, separa a alma de Zelda de seu corpo, levando-o embora.

Como estava presente na hora do ritual, Link é o único que consegue enxergar a alma de Zelda, e, ao acompanhá-la de volta ao palácio, descobre que todo o sistema ferroviário de Hyrule é, na verdade, uma prisão, construída para selar o demônio Malladus. Cole é um dos servos de Malladus disfarçado, e é o responsável pelo desaparecimento dos trilhos e enfraquecimento da prisão; para destruir a Torre, porém, ele precisa de um ritual, no qual será usado o corpo de Zelda. Como é o único que vê Zelda, Link é o único que pode impedi-lo, pois ela deverá guiá-lo através de pistas no mundo espiritual que permitirão que ele reconstrua a malha ferroviária da forma correta para manter Malladus preso. Além de impedir a liberdade do vilão, evidentemente, Link ainda tem de resgatar o corpo de Zelda e uni-lo novamente à sua alma.

A série voltaria ao Wii em novembro de 2011 com o lançamento de The Legend of Zelda: Skyward Sword (Zelda no Densetsu: Skyward Sword no Japão). Nesse jogo, Link e Zelda são amigos de infância, e vivem não em Hyrule, mas em uma ilha voadora chamada Skyloft. Um dia, durante uma tempestade, Zelda cai da ilha. Link é visitado por um espírito chamado Fi, que lhe ajuda a viajar até Hyrule, o reino que fica embaixo de onde Skyloft flutua. Lá, Link descobre que Zelda está bem, mas está fugindo do demônio Ghirahim, o responsável por levá-la para Hyrule. Cabe a Link encontrá-la e impedir os planos do vilão - que envolvem usar a alma de Zelda para libertar seu mestre, Demise, que, no passado, tentou roubar o Triforce, mas foi aprisionado pela deusa Hylia, protetora de Hyrule, que, infelizmente, é incapaz de destruí-lo diretamente, precisando de um agente que faça isso por ela.

Como seu antecessor no Wii, Skyward Sword faz extenso uso do acelerômetro, mas agora de forma mais precisa - quando o jogador move o Wiimote de determinada forma, Link move sua espada da exata mesma forma - o que requer o uso de um acessório chamado Motion Plus, que torna o reconhecimento dos movimentos do Wiimote mais sensível. Além de mover o Wiimote para mover a espada, o jogador também pode apontá-lo para a tela para mirar o arco e ativar alguns itens. Fi vive dentro da espada usada por Link, e o auxilia com dicas durante o jogo. E, diferentemente de nos outros jogos da série, o escudo de Link, aqui, pode se quebrar e se tornar inútil; Link usará diversos escudos diferentes ao longo do jogo, sendo alguns mais apropriados para impedir certos tipos de ataque do que outros.

Uma das novidades de Skyward Sword é que, nele, os labirintos são mais integrados ao overworld que nos demais jogos da série - até então, entrar em um labirinto era como entrar em outro mundo, com regras diferentes, mas em Skyward Sword não somente onde começa e termina o labirinto é uma questão muitas vezes de interpretação como também há a necessidade de se resolver quebra-cabeças e encontrar itens específicos no próprio overworld, e não só nos labirintos. O jogo também traz uma inovação previamente vista em jogos do tipo MMORPG, os creation items: encontrando certos itens, como rochas, madeira e até insetos, e levando-os à loja apropriada (e pagando o preço apropriado), Link pode usá-los para aumentar o poder de armas, armaduras e poções. Link também possui novas habilidades, como a de virar cambalhotas e a de correr quase na vertical em muros; infelizmente, ele conta também com uma "barra de vigor", que diminui não somente quando ele efetua essas ações, mas quando faz qualquer coisa que poderia ser extenuante. Uma vez que a barra de vigor esteja vazia, Link fica exausto, e não pode fazer nada (nem andar) enquanto ela não se encher, o que ocorre em alguns segundos.

Na época do lançamento de Skyward Sword, a cronologia da série estava uma grande bagunça. Já estava mais do que estabelecido que existiam vários Links e várias Zeldas, e alguns jogos eram claramente sequência de outros, mas, no geral, os fãs tinham grande dificuldade para encaixar todos eles em uma mesma linha do tempo. Durante anos a Nintendo recebeu pedidos para que fosse divulgada uma cronologia oficial, mas Miyamoto era contra, alegando que o assunto deveria ser aberto à interpretação de cada jogador - Dan Owsen, da Nintendo of America, inclusive, chegou a arrumar os jogos em uma única linha do tempo em 2010 e planejava divulgá-la, mas Miyamoto vetou a ideia. Por isso, foi com grande surpresa que os fãs viram, publicada no livro Hyrule Historia, lançado no Japão em dezembro de 2011, um mês após Skyward Sword, a linha do tempo oficial de Zelda, sancionada pela Nintendo.

Segundo essa linha do tempo, o primeiro de todos os jogos na cronologia é, justamente, Skyward Sword. Em seguida vem The Minish Cap, com um segundo Link diferente. Um terceiro Link é o protagonista do jogo seguinte, Four Swords. E então vem um quarto Link em Ocarina of Time, depois do qual as coisas ficam um pouco estranhas: de acordo com a Nintendo, como Ocarina of Time trata de viagens no tempo, seus eventos criaram três realidades alternativas diferentes. Na primeira, após derrotar Ganon, Link volta ao passado, e alerta Zelda sobre os planos do vilão. Assim, o próximo da série é Majora's Mask, com o mesmo Link de Ocarina of Time. Cem anos depois, um novo Link protagoniza Twilight Princess. O jogo mais recente dessa realidade é Four Swords Adventures, com mais um Link diferente (o sexto, para que vocês não percam a conta).

Na segunda realidade alternativa, Link volta ao passado, mas não alerta Zelda. Centenas de anos depois, a série continua com The Wind Waker e Phantom Hourglass, ambos protagonizados pelo mesmo Link. Mais cem anos se passam antes de Spirit Tracks, jogo mais recente dessa realidade, e que tem o oitavo Link diferente como protagonista.

Finalmente, temos uma terceira realidade alternativa na qual, ao final de Ocarina of Time, Link é derrotado por Ganon. A história nessa realidade continua com A Link to the Past, Oracle of Seasons / Oracle of Ages e Link's Awakening, todos protagonizados pelo nono Link. Finalmente, vem o primeiro The Legend of Zelda e Link's Adventure, ambos protagonizados pelo décimo Link.

Mas a Nintendo deve ter achado que dez Links ainda era pouco, pois resolveu criar mais um, protagonista de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce 2 no Japão, o que faz com que ele seja, pelo menos no título, uma continuação direta de A Link to the Past), jogo lançado em novembro de 2013 para o Nintendo 3DS, e ambientado nessa terceira realidade, entre Link's Awakening e The Legend of Zelda.

A Link Between Worlds é ambientado seis gerações após os eventos de A Link to the Past. Link agora é um aprendiz de ferreiro, e, quando vai entregar uma espada no palácio real, encontra o feiticeiro Yuga, que transforma um dos sete sábios de Hyrule em uma pintura. Link tenta enfrentá-lo e perde, sendo nocauteado. Ele é encontrado no meio da floresta e levado para casa por um comerciante chamado Ravio, que lhe dá um bracelete como pagamento por Link deixá-lo passar a noite em sua casa. No dia seguinte, ao retornar ao palácio, Link se depara mais uma vez com Yuga, que tenta transformá-lo também em uma pintura, mas, graças ao bracelete de Ravio, que é encantado, Link pode se mover pelos muros e interagir com outras pinturas enquanto está transformado. Ele vê Yuga transformar Zelda também em uma pintura, e, seguindo-o através de uma fenda dimensional, vai parar em um mundo paralelo, Lorule. Lá, Link encontra a Princesa Hilda, governante de Lorule, que lhe explica que Yuga transformou os sete sábios de Hyrule em pinturas, e planeja usar seu poder para ressucitar Ganon. Cabe a Link encontrar as sete pinturas e frustrar os planos desse novo vilão.

A maior novidade na jogabilidade de A Link Between Worlds, evidentemente, é a capacidade de Link viajar através dos muros se tornando uma pintura. Isso pode ser usado para se esgueirar por espaços apertados, acessar áreas inacessíveis a pé, derrubar itens apoiados nos muros e resolver alguns quebra-cabeças. Outra novidade é que Link não encontra os itens mágicos nos labirintos, e sim os aluga na loja de Ravio de acordo com sua necessidade, pagando uma pequena taxa; por causa disso, ao invés de cada item ter sua própria "munição", como nos jogos anteriores, todos compartilham a mesma. O jogo também faz uso do StreetPass do 3DS: ao passar por outro portátil cujo dono também tenha jogado A Link Between Worlds, surgirá no seu jogo um Shadow Link cuja dificuldade é baseada na perícia desse jogador; derrotando-o, você ganha uma recompensa.

A Link Between Worlds não usa gráficos cartunescos em celshading como seus antecessores do DS, e sim gráficos poligonais tridimensionais de computação gráfica - exceto quando Link se transforma em pintura. O jogo foi um enorme sucesso de público e crítica, sendo aclamado pelas publicações especializadas e vendendo mais de 2 milhões de cópias apenas em 2013 - e isso porque foi lançado a 40 dias do fim do ano. As vendas finais do jogo ainda não foram computadas, mas já passam de 3,5 milhões.

A Link Between Worlds é, por enquanto, o último jogo lançado na cronologia da série. Isso porque o mais recente, Hyrule Warriors (Zelda Musou, "Zelda incomparável", no Japão), lançado em agosto de 2014 para o Wii U, embora seja considerado pela própria Nintendo como parte da série, não faz parte de sua cronologia.

A Link Between WorldsHyrule Warriors foi produzido conjuntamente pela Omega Force, da softhouse Koei, e pelo Team Ninja, da Tecmo, responsável pelos mais recentes jogos da série Ninja Gaiden, sob supervisão da Nintendo. Isso porque, além de ser parte da série Zelda, ele também é parte da série Dynasty Warriors, da Koei, cujos mais recentes jogos também são produzidos pelo Team Ninja. Por causa disso, Hyrule Warriors possui muito pouco em comum com os demais jogos de Zelda, tendo a mesma jogabilidade de Dynasty Warriors: um jogo de porrada com fase, no qual os personagens usam armas brancas, encontram novos itens em baús do tesouro durante o jogo, e ganham pontos de experiência com os quais podem aumentar o poder de suas armas. A principal diferença entre Hyrule Warriors e Dynasty Warriors é que, evidentemente, todos os personagens de Hyrule Warriors, os heróis, os vilões e os inimigos de fase, são oriundos da série Zelda.

Na história, Ganondorf foi derrotado e sua alma dividida em quatro partes espalhadas por diferentes pontos do tempo, para que ele não pudesse retornar. Ele trama um plano, porém, enganando Cia, uma feiticeira responsável por guardar o Triforce, para que ela abra o Portal das Armas e possibilite sua ressurreição. Quando Cia abre o portal, uma horda de monstros invade Hyrule, e ruma para o palácio real; em meio à confusão, Zelda desaparece. Link, Impa, a feiticeira Lana, e um misterioso guerreiro de nome Sheik, que diz saber onde Zelda está, partem para enfrentar Cia e seus generais, Wizzro e Volga, mas, durante a batalha, Cia envia Link, Impa e Lana para três pontos do tempo diferentes, onde estão três fragmentos da alma de Ganondorf. Os três, então, têm de impedir que os fragmentos sejam libertados, contando com a ajuda de outros personagens da série, como Darunia e Ruto, de Ocarina of Time, Agitha e Midna, de Twilight Princess, e Fi, de Skyward Sword. Além de todos esses personagens, o jogo também conta com Zant e Ghirahim, que se aliam a Ganondorf para tentar ressucitá-lo.

O próximo jogo da série também será lançado para o Wii U, mas, por enquanto, não tem título, sendo chamado, apenas, de The Legend of Zelda. O jogo também ainda não tem história, mas será o primeiro da série a já ser produzido desde o início em alta definição (já que The Wind Waker HD foi uma conversão) e, segundo Aonuma, quebrará alguns paradigmas da série, como a forma com a qual os labirintos são completados - Aonuma planeja fazer desse novo Zelda um jogo verdadeiramente open world, como, por exemplo, Grand Theft Auto, com os labirintos sendo integrados ao overworld ao invés de seções separadas dele, expandindo o que já havia sido feito em Skyward Sword. Segundo a Nintendo, o overworld desse jogo será o maior já visto, levando a capacidade de processamento do Wii U ao seu limite.

Originalmente, o lançamento desse novo jogo estava previsto para 2015, mas, em março último, foi adiado para 2016. Aonuma se apressou em desmentir boatos de que a equipe estaria tendo problemas para desenvolver o jogo, e atribuiu o adiamento simplesmente à sua vontade de que o jogo seja o mais perfeito possível. Em se tratando de japoneses, povo conhecido pelo perfeccionismo, eu não duvido.

The Legend of Zelda

Parte 3

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segunda-feira, 20 de abril de 2015

Escrito por em 20.4.15 com 0 comentários

The Legend of Zelda (II)

Hoje prosseguiremos com a série sobre The Legend of Zelda, com mais aventuras de Link! Ou dos Links, como vocês já vão perceber.

Ocarina of TimeEm novembro de 1998 seria lançado o primeiro título da série para o Nintendo 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Zelda no Densetsu: Toki no Okarina no Japão). Ainda criança, Link, durante um pesadelo, é acordado pela fadinha Navi, que o leva até a Grande Árvore Deku, guardiã de sua vila, que está morrendo. A árvore revela a Link que foi amaldiçoada por um homem do deserto, lhe dá uma pedra espiritual, e o encaminha ao palácio real, para falar com a Princesa Zelda. Zelda lhe revela que a árvore foi amaldiçoada por Ganondorf, Rei dos Ladrões, e que ele planeja encontrar um artefato místico conhecido como Triforce, que lhe permitirá dominar o mundo. Como Link já tem uma pedra espiritual, Zelda pede que ele encontre as outras duas, para ter acesso ao local onde está o Triforce antes de Ganondorf. Link consegue, mas Ganondorf sequestra Zelda, engana Link, e rouba o Triforce.

Link perde os sentidos e acorda sete anos depois, seu espírito tendo sido preservado pelo poder do Triforce até que ele tivesse idade suficiente para manejar uma espada sagrada capaz de derrotar Ganondorf, que agora governa Hyrule com mão de ferro. Link, então, passa a ter a missão de encontrar os cinco guardiões do templo sagrado do Triforce, os únicos capazes de tomar o Triforce de Ganondorf, que tiveram suas memórias apagadas pelo vilão quando ele tomou o poder. Caso você esteja achando os nomes parecidos, Ganondorf e Ganon são a mesma pessoa, pois, prestes a ser derrotado, o humano Ganondorf usa o poder do Triforce para se transformar no demônio Ganon. Evidentemente, portanto, os eventos de Ocarina of Time se passam antes dos de A Link to the Past, embora na época do lançamento do jogo, curiosamente, isso não tenha sido dito explicitamente em lugar algum.

Ocarina of Time seria produzido simultaneamente a Super Mario 64, com ambos os jogos sendo os primeiros de suas séries a trazer gráficos poligonais e ambientes tridimensionais. Enquanto a Nintendo planejava fazer de Super Mario 64 o título de lançamento do Nintendo 64, ela desejava que Ocarina of Time fosse o título de lançamento do 64DD, um periférico que permitia ao Nintendo 64 rodar jogos a partir de disquetes de 100 MB, de forma semelhante ao Famicom Disk System. Os primeiros testes, porém, indicaram que Ocarina of Time seria muito lento se fosse rodado a partir dos disquetes, o que fez com que a Nintendo decidisse desistir da ideia e lançá-lo em cartuchos ao invés de em disquetes; como o jogo já estava quase todo pronto, o resultado foi que o cartucho de Ocarina of Time teria nada menos que 32 MB de memória, se tornando o cartucho de maior memória já lançado pela Nintendo, e só perdendo para os do Neo Geo na lista dos cartuchos de maior memória já lançados.

Caso alguém esteja se perguntando, o 64DD realmente chegou a ser lançado, em dezembro de 1999, mas apenas no Japão. Sem fazer muito sucesso, ele seria descontinuado apenas 14 meses depois, em fevereiro de 2001, após apenas dez softwares tendo sido lançados, sendo que apenas um deles (Sim City 64) era um jogo completo.

Voltando ao que interessa, Ocarina of Time possui a estrutura já característica da série, com um enorme overworld ligando várias cidades e labirintos, sendo que cada labirinto possui um chefe que confere a Link um item especial quando derrotado. Embora toda a área de jogo já possa ser explorada pelo jogador desde o início, alguns locais só são acessíveis com o uso de itens específicos, para "guiar" o jogador através do desenvolvimento da história. Dentre as inovações de Ocarina of Time, além dos gráficos poligonais e do ambiente tridimensional, estão um sistema de mira apelidado de Z-Targeting (porque usava o botão Z do controle do N64), que "trava" a mira de Link em um inimigo específico, permitindo que ele se movimente pelo cenário tendo esse inimigo como referência, e atingindo-o toda vez que atacar, sem precisar mirar especificamente nele; um novo sistema de puzzles que envolvia pressionar determinados botões em momentos específicos resultando em efeitos pré-determinados, que acabaria se tornando bastante popular em jogos vindouros de ação e RPG, como, por exemplo, God of War; e a própria ocarina do título. Uma ocarina é uma espécie de flauta, e, ao longo do jogo, Link podia aprender 12 músicas diferentes para ela. As músicas eram "tocadas" ao se pressionar uma certa sequência de botões de forma correta, e cada música teletransportava Link para um ponto já visitado do jogo. Com a ocarina, assim como com a espada sagrada, Link também podia viajar no tempo, alternando entre suas versões criança e adulto, e modificando a história com suas ações - ele podia, por exemplo, quando criança, fazer amizade com um cavalo chamado Epona, o qual poderia montar quando fosse adulto se o fizesse.

Ocarina of Time se tornaria um sucesso desde antes de seu lançamento, com algumas lojas tendo de recusar pré-vendas devido ao grande volume de interessados. O jogo venderia mais de sete milhões e meio de cópias em todo o mundo, teria críticas extremamente positivas, e hoje é considerado como um dos melhores jogos de todos os tempos (ou até como o melhor de todos) por muitas publicações especializadas. Com esse sucesso todo, a equipe responsável por ele decidiria lançar um upgrade, na forma de novos labirintos, que seriam adicionados através de um disquete de expansão para o 64DD. Apelidado de Ura Zelda ("a Zelda oculta"), o projeto sofreria alguns atrasos, entretanto, e acabaria sendo engavetado definitivamente após o 64DD ser descontinuado.

Em novembro de 2002, quatro anos após seu lançamento para o Nintendo 64, Ocarina of Time seria lançado, também, para o GameCube. Essa versão era simplesmente uma emulação do jogo original, mas trazia uma novidade: os novos labirintos de Ura Zelda, presentes em um jogo totalmente novo, chamado The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest. Curiosamente, Master Quest é um jogo em separado, tanto que vem em um disco só dele (o que faz com que o Ocarina of Time do GameCube tenha dois discos, um para o jogo original, outro para o Master Quest). A história é a mesma de Ocarina of Time, assim como todos os demais elementos exceto os labirintos, que são os originalmente criados para Ura Zelda, mais dificeis que os do jogo original.

Em junho de 2008, o jogo ganharia uma nova versão, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, lançada para o Nintendo 3DS. Além de ser em 3D, essa versão traz novidades, como a possibilidade de se equipar itens rapidamente através de touchscreen e a de usar o giroscópio do Nintendo 3DS para auxiliar na mira de armas como o estilingue - virando o próprio portátil ao invés de usar botões para girar o cenário. Como jogar no portátil por si só já é mais difícil que em um console, algumas áreas, como o labirinto da água, tiveram sua dificuldade reduzida em relação ao jogo original. Os labirintos de Master Quest estão presentes, mas devem ser liberados, bastando, para isso, terminar o jogo da primeira vez.

Ocarina of Time também ganharia uma continuação direta, lançada em abril de 2000 para o Nintendo 64, chamada The Legend of Zelda: Majora's Mask (Zelda no Densetsu: Mujura no Kamen). Ambientada na terra de Termina, vizinha a Hyrule e dividida em quatro regiões, cada uma governada por um gigante, a aventura tem como antagonista o Skull Kid, que roubou a tal Máscara de Majora de um comerciante de máscaras mágicas. Segundo o comerciante, essa máscara específica possui um poder maligno, e é devotada à destruição do mundo - tanto que o Skull Kid, além de usar seus poderes para fazer algumas traquinagens, também decide fazer, sob a influência da máscara, com que a Lua caia sobre Termina, destruindo-a, o que ocorrerá em três dias. A única chance de Link é viajar pelas quatro regiões de Termina e encontrar os gigantes, que serão capazes de segurar a Lua com suas forças e devolvê-la ao espaço - o que será nada fácil, já que, dentre as traquinagens do Skull Kid, estava incluído criar várias armadilhas nas quatro regiões de Termina e selar os gigantes dentro de templos místicos, que só poderão ser abertos se Link obtiver itens especiais de posse dos chefes dos labirintos do jogo.

O principal novo elemento de Majora's Mask são as máscaras mágicas. Vestindo uma máscara, Link não somente muda de aparência, mas também ganha um poder especial. Ao todo, o jogo tem 24 máscaras, com a maioria tendo um poder simples e só sendo usada em momentos determinados do jogo - como o Chapéu de Carteiro, que permite que Link abra as caixas de correio das cidades e leia as cartas que estão lá dentro, ou o Capuz de Coelho, que permite que Link corra mais depressa. Três das máscaras, entretanto, transformam Link em criaturas típicas de Hyrule, e usar suas habilidades é essencial para conseguir resolver os quebra-cabeças do jogo: com a Máscara Deku, Link ganha um ataque giratório, lança bolhas pela boca, pode correr por alguns momentos sobre a água e voar por curtos intervalos de tempo; com a Máscara Goron, ele se transforma em um monstro de pedra, que pode rolar em alta velocidade, desferir socos poderosos, criar pequenos terremotos, andar sobre a lava e usar seu peso para acionar interruptores; e, com a Máscara Zora, Link pode andar no fundo de lagos, rios e mares, possui manobrabilidade na água como se fosse um peixe, pode lançar bumerangues de seus braços e criar uma espécie de campo de força.

As músicas tocadas na ocarina estão de volta, e agora podem ser usadas também para controlar o clima, se teletransportar para locais pré-determinados de Termina, abrir a porta dos templos onde os gigantes estão selados, e, é claro, para viajar no tempo: como foi dito, a Lua se chocará com Termina em três dias, mas é impossível para Link efetuar todas as tarefas que levarão à liberdade dos gigantes nesse tempo; quando ele usa a ocarina para viajar no tempo, porém, ele retorna para o início do primeiro dia, de posse de todos os itens que tiver encontrado e de todo o conhecimento que tiver adquirido - alguns personagens, como o vendedor de máscaras mágicas, também se lembram de Link e do que aconteceu antes de ele viajar no tempo, mas a maioria age como se o estivesse conhecendo pela primeira vez, e não faz ideia do que o futuro lhes reserva. Link deve usar a viagem no tempo sabiamente, portanto, para que, no tempo disponível, consiga libertar os gigantes e impedir a catástrofe iminente. É curioso notar que, embora em tempo de jogo os três dias representem realmente 72 horas, em tempo real (ou seja, no tempo que passa para o jogador), esses três dias se esgotam em 54 minutos. Um contador na tela informa quanto tempo ainda resta antes de a Lua cair sobre Termina.

Curiosamente, a ideia de se usar um ciclo de três dias teve um motivo prático: permitir que o jogo tivesse o maior número de elementos possível, mantendo a mesma qualidade de Ocarina of Time. Fazendo com que o cenário fosse o mesmo, mas com pequenas mudanças e novos elementos cada vez que Link voltava no tempo, a equipe de desenvolvimento do jogo conseguiu economizar bastante memória, que pôde então ser usada, por exemplo, nas transformações de Link. Para permitir mais detalhes nos cenários e mais personagens na tela de cada vez, Majora's Mask precisa do Expansion Pak do Nintendo 64, que aumenta a memória RAM do console em 4 MB.

Majora's Mask não foi tão bem sucedido quanto seu antecessor - vendeu menos da metade, 3,36 milhões de cópias - mas, mesmo assim, foi extremamente elogiado pela crítica e pelos jogadores, e considerado um grande sucesso pela Nintendo. Assim como Ocarina of Time, Majora's Mask ganharia uma versão remasterizada em 3D para o Nintendo 3DS, The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D, lançada em fevereiro de 2015. Um dos motivos que levaram a Nintendo a decidir lançar essa versão foi uma campanha dos fãs, batizada como Operation Moonfall ("operação queda da lua"), que recolheu milhões de assinaturas de fãs do mundo inteiro e as enviou à Nintendo.

Oracle of SeasonsNo início de 1999, Yoshiki Okamoto, fã de Zelda e chefe dos roteiristas da Flagship, subsidiária da Capcom, procurou Miyamoto para conversar sobre a possibilidade de a Flagship produzir uma versão de The Legend of Zelda para o Game Boy Color. Okamoto conseguiu o contrato, mas, durante o desenvolvimento, sua equipe esbarrou em vários problemas, como o fato de que as dimensões da tela do Game Boy Color não combinavam com as das telas do jogo, fazendo ou com que elementos tivessem de ser removidos ou alterados, ou com que o jogador tivesse de rolar a tela para ver tudo; a resistência de alguns membros da equipe, que consideravam o jogo difícil demais para os jogadores de Game Boy da época, e desejavam que ele fosse modificado para ficar mais fácil; e a relutância do diretor escolhido pela Flagship para o projeto, Hidemaro Fujibayashi, que preferia fazer um jogo totalmente novo ao invés de um remake. Após um ano batendo cabeças e gastando dinheiro sem que o projeto saísse do lugar, Okamoto procuraria mais uma vez Miyamoto para se aconselhar com ele, e Miyamoto sugeriria que, ao invés de um jogo, Okamoto produzisse três, cada um deles referente a uma das três partes do Triforce, e de forma que um desses três fosse o remake, mas os outros dois fossem jogos totalmente novos.

Okamoto gostou da ideia, e ainda decidiu que os três jogos poderiam "conversar" entre si, com, por exemplo, um item existindo em apenas um dos jogos, mas que pudesse também ser usado nos outros dois, devendo ser "transportado" de um jogo para o outro. A equipe de Okamoto começou a trabalhar com ânimo renovado no projeto, e um dos três jogos, já em adiantado estágio de desenvolvimento, chegou a ser exibido na feira Nintendo Spaceworld de 2000. Contudo, o anúncio de que a Nintendo planejava aposentar o Game Boy Color, substituindo-o pelo Game Boy Advance, que pegou a Flagship de surpresa, fez com que a equipe tivesse de correr com o projeto, o que acabou levando ao descarte do remake e ao lançamento de apenas dois jogos. Lançados simultaneamente em fevereiro de 2001, os jogos se chamariam The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (Zelda no Densetsu: Fushigi no Kinomi ~ Daichi no Shou, "as sementes misteriosas - capítulo das estações") e The Legend of Zelda: Oracle of Ages (Zelda no Densetsu: Fushigi no Kinomi ~ Jikuu no Shou, "capítulo do espaço-tempo").

Em Oracle of Seasons, Link é enviado pelo Triforce para a terra de Holodrum, onde Onox, o General das Trevas, sequestrou Din, o Oráculo das Estações. Sem Din, as estações do ano em Hodrun viram uma bagunça, com neve caindo no verão e plantas florescendo no inverno. Cabe a Link reestabelecer a ordem, e para isso ele deverá encontrar as oito Essências das Estações, espalhadas em oito labirintos, que lhe darão acesso à chave do labirinto onde Onox mantém Din cativa. Ao invés de um overworld, esse jogo tem dois, um referente a Holodrum e outro referente ao mundo subterrâneo de Subrosia, sendo que Link pode alternar entre os dois através de portais. O item mais característico e mais importante do jogo é o Cetro das Estações, com o qual Link pode alterar as estações do ano: fazendo com que seja inverno, por exemplo, ele pode congelar a água de um rio para cruzá-lo, e, fazendo com que seja primavera, faz com que uma planta cresça e seja usada como escada. Link libera o poder de controlar as estações um por vez, conforme ganha acesso a quatro torres, onde vivem um espírito responsável por cada estação em cada uma.

Já em Oracle of Ages, Link é enviado pelo Triforce para a terra de Labrynna, onde Veran, a Feiticeira das Trevas, possui o corpo de Nayru, o Oráculo das Eras, usando seu poder para bagunçar o fluxo do tempo em Labrynna. Cabe a Link encontrar as oito Essências das Eras, espalhadas em oito labirintos, para ter acesso ao castelo de Veran. Assim como Oracle of Seasons, Oracle of Ages possui dois overworlds, um referente ao presente e outro referente ao passado de Labrynna, com Link podendo alternar entre um e outro através de portais temporais, sendo que ações executadas no passado têm consequências no presente. O item mais característico e mais importante do jogo é a Harpa das Eras, na qual, de forma semelhante à ocarina, Link pode tocar músicas para viajar no tempo. A Harpa tem um total de três músicas diferentes - uma para ativar portais temporais secretos, uma para voltar do passado para o presente e uma para ir do presente para o passado, essas duas dispensando o uso de um portal. O uso da harpa é importante para solucionar certos quebra-cabeças do jogo, e Link aprende cada uma das músicas de uma vez, em pontos determinados do jogo.

Uma característica curiosa de ambos os títulos é que, através de senhas (passwords) ou do cabo link, o jogador pode levar um item obtido em um dos jogos para o outro, sendo os itens que mais se beneficiam dessa "troca" os anéis - o jogo conta com vários anéis diferentes, alguns exclusivos de uma das duas versões, e que, quando equipados, afetam características de Link, como a defesa ou a velocidade. Em alguns momentos, durante um dos jogos, o jogador também poderá receber uma senha que aumenta o poder de um item, como a espada, o escudo ou as bombas, mas que só poderá ser usada no outro jogo. Mas a característica mais interessante dessa comunicação entre os jogos é que, quando o jogador termina um deles, recebe uma senha que, se usada no outro, faz com que o jogo comece do início, mas com a história levemente alterada para que ele atue como uma continuação do que terminou. A principal vantagem de jogar dessa forma é um final secreto, visualizado após terminar o segundo jogo.

Apesar de já terem sido lançados no apagar das luzes do Game Boy Color, um mês antes do lançamento do Game Boy Advance, Oracle of Ages e Oracle of Seasons foram grandes sucessos, vendendo aproximadamente quatro milhões de cópias cada, e receberam críticas extremamente positivas, sendo considerados dentre os melhores jogos lançados para o Game Boy Color.

Satisfeita com o resultado dos jogos, a Nintendo procuraria a Capcom para produzir uma versão de A Link to the Past para o Game Boy Advance - ideia que ela já havia tentado levar a cabo na época do Game Boy comum, e que acabou resultando em Link's Awakening. A Capcom aceitou o acordo, mas propôs que, ao invés de simplesmente um remake, o jogo tivesse novos elementos - inusitadamente, voltados para uma partida entre dois jogadores ou mais. A Nintendo gostou da sugestão, mas, durante as reuniões, preferiu que as fases multiplayer não fossem incorporadas ao jogo em si, mas oferecidas separadamente. O resultado foi um jogo chamado The Legend of Zelda: A Link to the Past and Four Swords (Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce & Yotsu no Tsurugi).

Lançado em dezembro de 2002, o cartucho trazia dois jogos independentes: o primeiro era uma versão de A Link to the Past praticamente inalterada em relação à do Super Nintendo, com apenas algumas mudanças nos gráficos, redução de algumas telas para adequar seu tamanho à tela do GBA, reposicionamento de alguns itens e um novo ataque giratório para Link. O segundo jogo, Four Swords, não podia ser jogado por apenas um jogador, mas por dois, três ou quatro, cada um com seu próprio cartucho e usando o cabo link. Nele, cada jogador controla um Link de uma cor (o jogador 1 é verde, o 2 é azul, o 3 é vermelho e o 4 é roxo), todos simultaneamente dentro de um labirinto, escolhido aleatoriamente toda vez que o jogo começa. O objetivo dos jogadores é recolher o maior número de moedas possível, vencer o chefe do labirinto e encontrar a saída. Cada labirinto tem quatro níveis, e o jogador com mais moedas ao final de cada nível ganha um item que o ajudará nos níveis seguintes. Um dos motivos pelos quais um jogador não pode jogar sozinho é que todos os quebra-cabeças do jogo foram criados para serem solucionados de modo cooperativo, requerendo, pelo menos, dois Links.

De forma semelhante a Oracle of Seasons e Oracle of Ages, os dois jogos dessa versão se comunicam: aprimoramentos para a espada obtidos em A Link to the Past podem ser usados em Four Swords pelo jogador que os obteve, e, uma vez que um jogador tenha concluído todos os labirintos de Four Swords, ele terá acesso a um labirinto especial em A Link to the Past.

Nem precisava, mas Four Swords tem até uma história: Link e Zelda estão visitando o templo da espada Four Sword, quando uma criatura chamada Vaati, aprisionada há tempos dentro da espada, se liberta e a sequestra. Link pega a Four Sword, única arma capaz de derrotat Vaati, mas, ao fazê-lo, cria três outras cópias de si mesmo. Os quatro Links, então, devem trabalhar juntos para vencer as armadilhas de Vaati, resgatar Zelda e aprisionar mais uma vez a criatura. Vale citar que, na época da criação desse jogo, a Nintendo definiu que essa história era a mais antiga da cronologia da série, sendo ambientada anos antes de Ocarina of Time, e estabelecendo que o Link e a Zelda desse jogo não são os mesmos dos demais, apenas possuem o mesmo nome. A Nintendo também deixaria claro que nem todos os Links dos jogos já lançados até então eram o mesmo Link; uma linha do tempo oficial determinando a ordem cronológica dos jogos e quantos Links diferentes existiam, porém, ainda demoraria quase dez anos para ser publicada, pois Miyamoto preferia que os jogadores usassem a imaginação para descobrir sozinhos.

Four Swords também ganharia uma versão remasterizada, em homenagem aos 25 anos de lançamento de The Legend of Zelda, lançada em setembro de 2011 para Nintendo DSi e Nintendo 3DS, à venda exclusivamente como DSiWare (jogos que devem ser comprados em uma loja específica acessada na internet através do próprio DSi/3DS e são salvos na memória do portátil, não existindo em mídia física) com o nome de he Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition (Zelda no Densetsu: Yotsu no Tsurugi 25 Shuunen Kinen Edition). Essa versão possui um modo para apenas um jogador, no qual ele controla dois Links simultaneamente, e dois novos modos de jogo que podem ser liberados cumprindo certos pré-requisitos, o Hero's Trial, com labrintos mais difíceis, e o Realm of Memories, com labirintos adaptados dos jogos The Legend of Zelda, A Link to the Past e Link's Awakening.

Além de estrear no GBA, em dezembro de 2002 a série também faria sua estreia no GameCube com The Legend of Zelda: The Wind Waker (Zelda no Densetsu: Kaze no Takuto, "o bastão do vento"). Ambientado "séculos" após os eventos de Ocarina of Time, em um mundo quase todo tomado pela água, com apenas algumas esparsas ilhas, o jogo acompanha o menino Link, batizado em homenagem a um grande herói do passado, que tenta salvar sua irmã, Aryll, sequestrada por um pássaro gigante. Em sua jornada, Link encontra um barco falante que lhe revela que os pássaros gigantes são controlados por Ganon, um antigo demônio que retornou, e que, para derrotá-lo, Link precisa encontrar as três Pérolas das Deusas, cada uma dentro de um labirinto em uma ilha diferente, e que, quando reunidas, darão acesso a mais um labirinto, no centro do qual está a única espada capaz de derrotar Ganon.

The Wind Waker é um jogo em ambiente 3D, ao estilo de Ocarina of Time e Majora's Mask, trazendo todas as características de ambos, mas, ao invés de gráficos poligonais, utiliza cel-shading e um estilo de desenho animado, com Link e os demais personagens se parecendo com bonequinhos. Isso desagradou a muito jogadores - principalmente porque, na Nintendo Spaceworld 2000, a Nintendo havia exibido um vídeo que mostrava uma luta entre Link e Ganondorf produzida com o mesmo equipamento do GameCube, e que tinha gráficos bastante realistas - mas foi defendido pela Nintendo como uma tentativa de aproximar a série de jogadores de todas as idades. Um efeito curioso dos novos gráficos é que, como Link tem olhos bem maiores que em suas demais versões, eles foram usados para dar dicas ao jogador, com Link virando os olhos para a direção de um item importante quando ele estiver presente.

O tal Wind Waker do título é um bastão com o qual Link pode controlar o vento - algo muito útil, já que o overworld é composto de 49 ilhas, e o deslocamento entre elas deve ser feito com um barco a vela. Esse overworld curioso foi planejado assim por motivos técnicos, para que o jogo carregasse cada ilha na memória enquanto Link está viajando até ela, e não fizesse o jogo parar em pontos cruciais para o carregamento. Além de impulsionar o barco, o Wind Waker pode ser usado para teletransportar Link para outros pontos do mapa, para ajudá-lo a planar usando folhas como se fossem asas-delta, e para mover elementos na solução de quebra-cabeças, sendo que cada uma dessas habilidades é adquirida em pontos específicos do jogo. Outra característica curiosa do jogo é a possibilidade de se usar um Game Boy Advance em conjunto com o GameCube; nesse caso, o jogador que estiver com o GBA controlará Tingle, um duende que fez sua estreia em Majora's Mask vendendo mapas, e que aqui pode vender poções, bombas e outros itens a Link a qualquer momento em que o GBA esteja conectado.

The Wind WakerThe Wind Waker faria um sucesso moderado, e o fato de não ter atingido o patamar esperado pela Nintendo seria creditado justamente à resistência ao novo estilo de gráficos. Ainda assim, ele seria avaliado de forma extremamente positiva pela crítica, e, em outubro de 2013 ganharia uma versão remasterizada para o Wii U, chamada The Legend of Zelda: The Wind Waker HD. Essa versão traria novidades como a possibilidade de usar o touchscreen do controle para equipar itens rapidamente, e seu giroscópio ao invés dos botões para mirar o arco de Link. Como o tempo de carregamento do Wii U também é bem menor que o do GameCube, o tempo de viagem entre as ilhas foi reduzido e ganhou novas animações para distrair os jogadores durante o carregamento. Como o Wii U não é compatível com o GBA, o jogador não pode acessar a loja de Tingle a qualquer momento, mas uma nova função seria implementada, com a qual jogadores podem pedir e doar itens uns para os outros enquanto estiverem jogando através da conexão com a internet.

O jogo seguinte da série também seria lançado para o GameCube: The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (Zelda no Densetsu: Yotsuno Tsurugi +), de março de 2004, baseado no Four Swords do Game Boy Advance, com gráficos e jogabilidade semelhantes e até alguns detalhes da história parecidos.

A história começa quando uma duplicata maligna de Link, Shadow Link, sequestra as seis guardiãs do templo da Four Sword, aprisionando-as em cristais. A única forma de deter Shadow Link é com a própria Four Sword, mas, ao retirá-la de seu pedestal, Link não somente cria outras três duplicatas de si mesmo como também liberta Vaati, que estava preso dentro da espada. Os quatro Links, então, têm de libertar as seis guardiãs para poder ter acesso a Shadow Link, vencê-lo, e ainda capturar novamente Vaati, antes que ele destrua Hyrule. Ao longo de sua aventura, Link descobre que tudo isso foi orquestrado por Ganon, que decidiu criar a confusão para tentar se aproveitar de mais uma chance de escapar do Mundo das Trevas e dominar Hyrule.

Four Swords Adventures pode ser jogado por de um a quatro jogadores, sendo que, diferentemente do que ocorria em Four Swords, os quatro Links sempre estão presentes, com os que não forem controlados por um jogador acompanhando os demais jogadores e podendo ser controlados de forma limitada pelo jogador mais próximo, que pode arrumá-los em formações pré-determinadas, por exemplo. Assim como em Four Swords, a cooperação entre os quatro Links é indispensável para se solucionar alguns quebra-cabeças do jogo, impossíveis de serem resolvidos com um único Link.

O jogo possui dois modos, Hyrulean Adventure e Shadow Battle. Hyrulean Adventure é o jogo principal, sendo composto de oito labirintos, cada um com três estágios e um chefe, estrutura bem parecida com a de Four Swords, mas, em Adventures, os labirintos seguem uma ordem fixa ao invés de serem selecionados aleatoriamente quando o jogo começa - e vale citar que essa estrutura faria com que Four Swords Adventure se tornasse o primeiro jogo da série sem um overworld. Partidas entre 2, 3 ou 4 jogadores exigem que cada um tenha um Game Boy Advance, conectado ao GameCube e usado como se fosse seu controle; no modo para um jogador também é possível usar um GBA como controle, mas isso não é obrigatório, podendo o jogador, se desejar, usar o controle normal do GameCube. O GBA é usado para mostrar onde está cada Link quando os quatro se separam, possibilitando que cada um explore uma área diferente do labirinto, e também em minigames jogados por cada Link e que rendem itens apenas àquele Link. Minigames em grupo, valendo vidas extras e disputados na tela da TV, também estão presentes. Uma das principais características do jogo é que, a cada labirinto, os Links devem recolher pedras preciosas chamadas Force Gems em quantidade suficiente para "carregar" a Four Sword a um nível de poder capaz de derrotar o chefe; caso não consigam, são teletransportados para o início do labirinto para recolher mais, sendo automaticamente transportados para a sala do chefe quando tiverem a quantidade necessária.

Shadow Battle é uma batalha entre os jogadores, com um podendo atacar o outro, e o último que sobrar de pé sendo declarado vencedor. Estão à disposição do jogador cinco cenários desde o início e mais cinco liberáveis, cada um com diferentes itens e armadilhas que podem ser usados contra os Links oponentes. As batalhas também possuem um tempo-limite, que, quando esgotado, faz com que o jogo termine empatado. A versão japonesa do jogo também tem um terceiro modo, Navi Trackers, no qual cada jogador deve combinar informações da tela da TV e do GBA para recolher o maior número de selos possível em um determinado período de tempo, sendo vencedor o que conseguir mais; esse terceiro modo acabaria ficando de fora das versões norte-americana e europeia.

Four Swords Adventures dividiria a crítica, com alguns elogiando as novidades trazidas pelo jogo, outros considerando-o abaixo do potencial do GameCube. O uso do GBA como controle acabou mais criticado que bem aceito, com muitos considerando que isso limitava o potencial do jogo e restringia o número de jogadores aptos a jogá-lo. O uso do GBA também acabaria fazendo com que Four Swords Adventure fosse condenado a ser, para sempre, um jogo de GameCube - embora o Wii tenha compatibilidade reversa com a maioria dos jogos de GameCube, por exemplo, esse é impossível de ser jogado nele porque não há suporte para GBA como controle no Wii.

2004 também seria o ano de mais um jogo produzido pela Capcom e lançado para o Game Boy Advance, The Legend of Zelda: The Minish Cap (Zelda no Densetsu: Fushigi no Boushi, "o chapéu misterioso"), lançado em novembro. A história mais uma vez envolve a lenda da Four Sword, mas esse jogo seria o mais antigo cronologicamente até então, sendo ambientado antes de Four Swords. Tudo começa quando Zelda é sequestrada e transformada em pedra por Vaati. Seu pai, o Rei, convoca o melhor amigo de Zelda, o menino Link, para procurar os Minish, uma raça de fadinhas minúsculas que habitam Hyrule mas só podem ser vistas pelas crianças, e que, segundo a lenda, teriam o poder de criar uma espada capaz de derrotar Vaati. Em sua jornada, Link encontra um estranho chapéu falante chamado Ezlo, que tem o poder de encolhê-lo até o tamanho de um Minish. Após conversar com as fadinhas, Link parte para encontrar quatro artefatos elementais que podem ser usados pelos Minish para forjar uma espada conhecida como Four Sword, única capaz de deter Vaati. Ezlo também lhe revela que, um dia, ele e Vaati também foram Minish, sendo Ezlo um feiticeiro e Vaati seu aprendiz; seduzido pelo poder das trevas, Vaati conjurou um encanto que o transformou em um monstro e seu mentor em um chapéu, e partiu para dominar Hyrule.

The Minish Cap tem gráficos semelhantes aos de The Wind Waker, mas usando sprites ao invés de gráficos tridimensionais, o que faz com que a jogabilidade seja no estilo de A Link to the Past - o menu de itens, porém, mantém a interface criada para Ocarina of Time. O esquema de jogo é o de sempre, com o overworld conectando cidades e labirintos onde itens deverão ser encontrados para dar acesso ao labirinto final. Uma das características mais marcantes do jogo é a presença de painéis coloridos que criam cópias de Link, usadas em conjunto com o original para solucionar alguns quebra-cabeças, no estilo de Four Sword Adventures. O jogo também possui itens conhecidos como Kinstones; unindo uma de suas Kinstones com uma de um personagem controlado pelo computador, Link libera novos caminhos, baús de tesouro e itens.

Por hoje é só. Em breve, a conclusão!

The Legend of Zelda

Parte 2

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segunda-feira, 30 de março de 2015

Escrito por em 30.3.15 com 0 comentários

The Legend of Zelda (I)

Quando os videogames da Sega e da Nintendo foram lançados por aqui, no início da década de 1990, começou uma espécie de guerra entre os fãs dos dois consoles, com quem tinha um deles provocando quem tinha o outro, alegando que os jogos do "adversário" eram piores, mais bobos, e que os do seu console eram mais desafiadores e emocionantes. O curioso é que não importava qual lado a pessoa defendesse, os argumentos eram os mesmos: quem tinha um NES alegava que os jogos do Master eram bobos e infantis, quem tinha um Mega Drive alegava que os jogos do Super Nintendo eram bobos e infantis, e por aí vai.

De minha parte, eu preferia os consoles da Nintendo: tive um Top Game VG-9000 (um genérico do NES fabricado pela CCE, já que o NES mesmo nunca foi lançado com esse nome por aqui), um Super Nintendo e um Game Boy Color. Embora eu tivesse visto o Master System (da Sega, fabricado no Brasil pela Tec Toy) vendendo primeiro, e até tivesse tentado convencer meu pai a comprar um (o que ele não fez porque não tinha dinheiro), acabei optando por pedir um NES quando tive a oportunidade por um motivo simples: meu primo, com quem eu jogava com frequência, havia comprado um Dynavision 2 (outro genérico do NES, este fabricado pela Dynacom) algum tempo antes, e eu já havia me apaixonado por jogos como Double Dragon, Ninja Gaiden e, principalmente, Megaman. Por causa desses jogos, aliás, foi que eu continuei com a Nintendo nos consoles seguintes, e só comprei um Playstation ao invés de um Nintendo 64 porque eu queria jogar Megaman 8, que não foi lançado para o console da Nintendo. Depois veio uma longa era de vacas magras, após a qual eu retornei para a Nintendo, já que meu primeiro videogame depois do Playstation foi um Wii.

Entretanto, mesmo sendo do time da Nintendo - e usando jogos como Double Dragon, Ninja Gaiden e Megaman como exemplo para atacar meus amigos da Sega com o argumento de que os jogos da Nintendo eram melhores e mais desafiadores, enquanto os da Sega eram bobos e infantis, o que eu até realmente achava, já que via os jogos do Master System e do Game Gear como coloridos e inocentes demais - eu não era um fã da Nintendo típico. Primeiro, porque eu adorava os jogos do Mega Drive - nunca tive um, mas jogava em uma locadora aqui perto de casa, que alugava 15 minutos de jogo por 1 Real - segundo, porque eu nunca liguei muito para os jogos produzidos pela própria Nintendo, exceto Super Mario Bros. 3, e, talvez Super Mario Bros. 2. Nunca liguei muito para séries como Zelda, Metroid ou Kirby, jogando-as pouquíssimas vezes. Por Kirby eu até me interessaria mais tarde, principalmente por causa dos jogos do Game Boy e do Wii, mas a maioria dos Zelda e Metroid eu nunca joguei.

Essa semana, entretanto, me deu vontade de falar de Zelda. Primeiro porque, mesmo não tendo me interessado em retornar à série depois (talvez por causa de Zelda 2, que eu me lembro que achei bem chato), me lembro que eu gostei muito do primeiro Zelda quando o joguei, levando horas de muita diversão até conseguir zerá-lo. Segundo porque, recentemente, foi lançado um jogo, Hyrule Warriors, que não é bem parte da série, mas do qual eu gostei bastante também. Terceiro porque, há alguns dias, li um artigo sobre Zelda cheio de informações interessantes, e, como vocês sabem, descobrir informações interessantes sobre alguma coisa é um dos motivos que mais me faz ficar com vontade de escrever sobre alguma coisa para o átomo.

Diante disso, hoje começarei uma série de posts - já que são muitos jogos, não vai dar para falar sobre todos em um post só - sobre a série de jogos The Legend of Zelda. Como de costume, eles não serão seguidos, para não encher o saco de quem não gosta do assunto. O primeiro começa agora. É perigoso ir sozinho.

The Legend of ZeldaThe Legend of Zelda (Zelda no Densetsu no original japonês) é ambientado em um mundo de fantasia medieval chamado Hyrule. Um dia, um demônio chamado Ganon invade Hyrule com seu exército, e rouba o Triforce do Poder, terça parte de uma antiga relíquia que representa a essência dos deuses que criaram Hyrule. Para que Ganon não obtenha, também, o Triforce da Sabedoria, outra terça parte da mesma relíquia, a Princesa Zelda o divide em oito pedaços, e os espalha pelo reino. Buscando forçá-la a revelar onde os pedaços estão escondidos, Ganon sequestra Zelda, que, antes de ser levada de vez, envia sua mais leal serva, Impa, para encontrar alguém corajoso o suficiente para enfrentar Ganon e salvar Hyrule. Durante sua jornada, Impa é cercada pelos servos de Ganon, e tudo parece perdido, quando um menino de uns doze anos chamado Link a salva. Vendo que ele tem grande coragem, Impa lhe revela a localização dos pedaços, e incumbe Link de encontrá-los para formar novamente o Triforce da Sabedoria, enfrentar Ganon e salvar Zelda e o reino. Muita responsabilidade para uma criança, mas naquela época era assim mesmo, todo mundo ficava adulto cedo.

No início do jogo, Link conta apenas com um escudo, mas logo encontra uma espada que o permitirá enfrentar os servos de Ganon. Durante sua jornada, ele encontra também outros itens, como um arco e flechas, um bumerangue e uma flauta mágica, cada um deles permitindo que ele derrote diferentes tipos de inimigos ou acesse diferentes áreas do jogo. The Legend of Zelda é considerado um dos primeiros jogos open world, já que a área de jogo (conhecida como overworld) é enorme e a movimentação de Link é irrestrita, exceto por elementos que só podem ser removidos por itens específicos ou por inimigos muito difíceis, que ele só conseguirá derrotar mais tarde no jogo; tirando dois elementos, Link é livre para se movimentar pelo overworld como quiser, sendo possível até, inclusive (embora muito difícil), terminar o jogo sem jamais se obter a espada.

Os oito pedaços do Triforce estão espalhados em oito labirintos, aos quais Link tem acesso através de cavernas e portais no overworld. Cada um desses labirintos tem inimigos em dificuldade crescente, além de um chefe no final, que deve ser derrotado para que Link consiga o pedaço. O overworld e os labirintos também contam com transeuntes e vendedores, com os quais Link pode obter novos itens, como poções, ou dicas sobre qual seria o melhor caminho a seguir ou como acessar uma determinada área do jogo - embora essas dicas sejam sempre enigmáticas, com o jogador tendo de adivinhar o que os personagens realmente querem dizer. Após conseguir os oito pedaços do Triforce, Link terá acesso ao nono e último labirinto, no qual enfrentará Ganon ao final, e, vencendo-o, salvará Zelda.

The Legend of Zelda seria criado por Shigeru Miyamoto (creditado sob o pseudônimo de S. Miyahon), mesmo criador do Mario, que diria ter se inspirado em aventuras que viveu durante a infância: quando criança, Miyamoto morava com a família na periferia da cidade de Kyoto, e sua diversão preferida era explorar bosques, cavernas e parques próximos - segundo ele, uma das maiores alegrias de sua vida foi quando ele encontrou uma caverna escondida no bosque e, criando coragem, decidiu explorá-la com uma lanterna. Ao criar o jogo, Miyamoto quis transmitir ao jogador essa sensação de estar explorando um mundo novo, por isso o overworld grande e que podia ser explorado como o jogador bem entendesse. Ainda segundo Miyamoto, após criar Super Mario Bros., ele queria trabalhar em algo diferente, por isso, já que Mario é um jogo linear, ele decidiria fazer de Zelda um jogo "aberto", com o caminho sendo definido não pela ordem das fases, mas pela vontade do jogador.

Miyamoto criaria o estilo de jogo, mas não a história; essa ficaria a cargo de seu colega Takashi Tezuka (creditado como Ten Ten). Tezuka era fã de fantasia medieval, e achava que a ideia de jogo criada por Miyamoto cairia bem em um cenário desse tipo. A história de Tezuka era até bem básica, com o herói solitário tendo de salvar a princesa sequestrada de um vilão invasor e bem mais poderoso - quase a mesma história de Super Mario Bros., aliás. Após a história ser criada, Miyamoto criaria o nome dos personagens, e determinaria que Link tinha de ser um garoto, e não um homem adulto, para que a aventura fosse uma espécie de "rito de passagem". Miyamoto tiraria o nome da princesa da escritora norte-americana Zelda Fitzgerald, esposa do também escritor F. Scott Fitrgerald; segundo Miyamoto, Zelda Fitzgerald era uma mulher bonita, forte e independente, e ele gostava da sonoridade do nome. Gostava tanto, aliás, que decidiu batizar o jogo com seu nome, e não com o nome do protagonista Link - nome que, em inglês, significa "ligação", e foi escolhido para denotar que o personagem tinha uma ligação com o jogador - o que, até hoje, causa uma certa confusão, já que muita gente que não está familiarizada com o jogo acredita que "Zelda" é o nome de Link - o que faz alguns acreditarem que Link seja, na verdade, uma menina, e outros reclamarem que "Zelda" não é um bom nome para um menino.

The Legend of Zelda seria lançado em fevereiro de 1986 no Japão, e seria o primeiro jogo lançado para o Famicom Disk System, um periférico que permitia que o Famicom, o NES japonês, rodasse jogos através de disquetes ao invés de cartuchos - a vantagem era que os disquetes possibilitavam jogos que ocupavam muito mais memória a um custo muito mais baixo, além de permitir que o jogador usasse disquetes vazios para gravar seu progresso no jogo, o que, nos jogos em cartuchos da época, era impossível. O jogo demoraria um ano e meio para ser lançado nos Estados Unidos, principalmente porque não existia nada parecido como o Famicom Disk System para o NES, mas também porque a Nintendo temia que o jogo, devido a suas características, não fizesse sucesso dentre o público norte-americano.

Para contornar o primeiro problema, a Nintendo of America acabaria revolucionando o mercado de videogames: The Legend of Zelda seria o primeiro jogo da Nintendo a usar o chip MMC1, que permitia que os jogos usassem muito mais memória do que anteriormente - principalmente por causa disso é que os primeiros jogos do NES, como Super Mario Bros., Tennis, Star Force e outros são tão "básicos" quando comparados aos posteriores, como Ninja Gaiden, Super Mario Bros. 3 e Castlevania - além de ser o primeiro jogo em cartucho da história a trazer uma bateria e um chip especial para gravar o progresso do jogador, permitindo que os jogadores não tivessem mais que terminar o jogo "de uma vez só" - o que, no caso de Zelda, era praticamente impossível. Para comemorar o feito, a Nintendo lançaria o jogo em um cartucho diferente, de cor dourada, com uma abertura na embalagem para que sua cor pudesse ser vista antes de a mesma ser aberta.

A conversão de Zelda do disquete para o cartucho só não seria perfeita por dois motivos: primeiro, o Famicom Disk System tinha um canal de som próprio, usado para o som da espada de Link, da morte dos inimigos e de rugidos dos chefes dos labirintos conforme Link se aproximava deles; no jogo em cartucho, esses efeitos ficaram meio prejudicados, já que tiveram de usar os canais de som normais do NES. Segundo, o controle do Famicom tinha um microfone, que não estava presente no controle do NES - e um dos inimigos do jogo só podia ser morto se o jogador gritasse nesse microfone. Na versão em cartucho, esse inimigo pode ser morto com a espada, mas uma certa confusão seria criada, já que o manual, ao ser traduzido, manteria a informação de que ele "odeia sons altos" - o que levaria muitos jogadores a tentar matá-lo tocando a flauta. Apesar desses dois percalços, a versão em cartucho seria considerada tão boa que a Nintando japonesa decidiria lançá-la também no Japão, em 1994, em uma versão comemorativa.

O segundo problema, para alívio da Nintendo, se mostraria uma preocupação infundada: The Legend of Zelda se tornaria um dos jogos mais vendidos da história do NES, vendendo mais de um milhão de cópias apenas em 1988 - se tornando o primeiro jogo de NES a bater essa marca e vendendo mais de 6,5 milhões de cópias no total - e levando à criação da revista Nintendo Power, uma das mais famosas revistas sobre games da história: por acreditar que os norte-americanos não se interessariam em descobrir sozinhos os segredos do jogo - de fato, uma pesquisa com grupos de testes mostraria que muitos jogadores eram incapazes de encontrar a espada, o que, para ser feito, bastava entrar em uma caverna na primeira tela do jogo - a Nintendo criaria um grupo chamado Fun Club, do qual os jogadores poderiam se tornar membros enviando um cupom que vinha junto do jogo. Membros do Fun Club recebiam em casa um jornalzinho mensal com dicas não só de Zelda, mas de vários outros jogos do NES. O interesse dos jogadores pelo jornalzinho e o número de membros do Fun Club cresceria tanto que a Nintendo of America decidiria criar a Nintendo Power, para que qualquer um pudesse comprar nas bancas não somente dicas dos jogos, mas também avaliações dos mesmos e previews dos próximos lançamentos.

O sucesso de Zelda nos Estados Unidos e Japão também abriria caminho para uma nova onda de jogos de RPG: embora o próprio Zelda não seja considerado por muitos como um RPG, principalmente por não ter elementos como pontos de experiência, ele introduziria vários outros elementos, como o overworld extenso e aberto e os labirintos com dificuldade crescente, que se tornariam padrão nos jogos desse estilo, até então basicamente compostos de telas estáticas nas quais o jogador escolhia o que os personagens iriam fazer através de um menu de texto. O estilo de RPG atual, encontrado em jogos como Final Fantasy e Breath of Fire, só existiria graças ao sucesso de Zelda.

The Legend of Zelda é hoje considerado um dos jogos mais influentes e inovadores de todos os tempos, e um dos melhores jogos do NES (ou simplesmente o melhor de todos) por várias publicações especializadas. O jogo ganharia uma nova versão, com gráficos ligeiramente melhorados, para o Game Boy Advance em 2004, e, na era da internet, daria origem a vários memes, sendo o mais famoso o "It's dangerous to go alone! Take this." ("é perigoso ir sozinho, leve isso"), frase dita por um velhinho barbado ao entregar a espada para Link, mas aplicada a todo o tipo de situações.

Com todo esse sucesso, a Nintendo trataria de produzir uma continuação o mais rápido possível. Zelda 2: The Adventure of Link (Link no Bouken em japonês) seria lançado em janeiro de 1987, mais uma vez para o Famicom Disk System, depois convertido para cartucho e lançado nos Estados Unidos apenas em dezembro de 1988.

A nova aventura de Link começa depois que ele, aos 16 anos, nota o aparecimento de uma estranha marca nas costas de sua mão esquerda. Procurando Impa para saber do que se trata, ela o leva a uma sala secreta do castelo, e lhe revela que uma outra Princesa Zelda, de tempos antigos, está lá dentro, dormindo para sempre devido a um encantamento colocado acidentalmente sobre ela pelo próprio irmão - que, então, decretaria que todas as futuras princesas do reino deveriam ser batizadas como Zelda, em sua homenagem. O aparecimento da marca na mão de Link significa que ele está destinado a salvar essa Zelda - que não é a mesma do jogo anterior, evidentemente - de seu sono eterno, casando-se com ela e se tornando Rei de Hyrule.

Link, então, recebe de Impa seis cristais, que devem ser colocados em pontos específicos do reino para garantir o acesso a um castelo secreto, dentro do qual estará o Triforce da Coragem, última das três partes da relíquia antiga, pois somente com as três partes unidas é que Zelda poderá ser libertada do encantamento. Link parte para cumprir sua missão, o que não será fácil, já que todos os seis locais são de difícil acesso, perigosos e, de certa forma, secretos, pois sua localização não é clara, e sim descrita através de charadas e sugestões. Como se isso já não fosse o bastante, vários sobreviventes do exército de Ganon perseguem Link, pois acreditam que, se seu sangue for derramado sobre as cinzas de Ganon, o vilão voltará à vida. E, após colocar os seis cristais nos locais corretos e adentrar o castelo, Link ainda terá de enfrentar e derrotar Dark Link, uma versão maligna e distorcida de si mesmo, como última prova de que é merecedor do Triforce da Coragem.

A Link to the PastMiyamoto desejava que Zelda 2 não fosse simplesmente uma continuação, mas uma evolução de Zelda, e, por isso, o jogo possui algumas características diferentes. Para começar, o overworld ainda é extenso e Link pode se movimentar por ele livremente, mas apenas no overworld o ângulo de visão é de cima como no jogo anterior; toda vez que Link entra em uma cidade, caverna, labirinto ou outro local, o jogo passa para um ângulo de visão lateral, se tornando um jogo de plataforma. Nas partes de plataforma, Link pode enfrentar inimigos normalmente, mas no overworld os combates ocorrem como em um jogo de RPG, com Link sendo "emboscado" repentinamente pelos monstros e os enfrentando em uma tela própria - na qual pode pular, se abaixar ou atacá-los com a espada, mas apenas uma dessas coisas em cada um de seus turnos, enquanto os monstros podem se movimentar ou atacá-lo nos turnos deles. Também é interessante notar que, à exceção de áreas com lava ou água, Link não pode ser ferido ou morrer no overworld, apenas durante os combates e nas áreas de plataforma. Zelda 2 também se tornaria famoso por ser o único jogo na série oficial no qual Link tem "vidas", perdendo uma e recomeçando de onde estava, ao invés de no último local onde o jogador salvou, toda vez que sua energia se esgota totalmente.

Nas áreas de plataforma, Link também encontra diversos personagens com os quais pode conversar, obtendo dicas ou comprando itens; Zelda 2 foi um dos primeiros jogos nos quais esses personagens, ao invés de permanecerem fixos em locais pré-determinados, continuavam vivendo suas vidas, mudando de lugar e executando tarefas, enquanto Link não estava presente na mesma tela que eles, algo que, mais tarde, se tornaria o padrão em jogos de RPG. Outros elementos de jogos de RPG introduzidos em Zelda 2 foram os pontos de experiência, com os quais Link pode aumentar seus atributos - Ataque, que determina quanto dano ele causa com a espada; Vida, que determina quanto dano ele sofre a cada ataque dos inimigos; e Magia, que determina quantos pontos de magia cada magia gasta quando usada, sendo que, quanto mais alto o nível de Magia, menos pontos as magias gastam. Link pode aprender magias com velhinhos barbados presentes nas cidades, e algumas delas, como a magia do pulo, são essenciais para se alcançar novas áreas de jogo. Os velhinhos não ensinam magia de graça, porém, e Link deve executar tarefas para eles (as hoje famosas sidequests) antes de ter acesso a cada magia. Finalmente, além de novas espadas, escudos, poções e outros itens mágicos, como no jogo anterior, Link pode obter, comprando ou encontrando nos labirintos, itens especiais que aumentam sua energia máxima e seu número máximo de pontos de magia.

Zelda 2 seria um sucesso quase tão grande quanto seu antecessor, vendendo 4,8 milhões de cópias nos Estados Unidos e só não recebendo nota máxima das publicações especializadas devido a críticas aos efeitos sonoros e gráficos, considerados inferiores aos do primeiro jogo. Assim como The Legend of Zelda, o jogo seria relançado para Game Boy Advance em 2004, e daria origem a um meme: "I am Error" ("eu sou erro"), frase falada por um dos personagens encontrados por Link. Embora muita gente ache que foi um erro de tradução... bom, foi, mas não da forma como imaginam: Error é irmão de um outro personagem, chamado Bug - Bug e Error são termos de computação, e ambos denotam coisas que não saíram bem como planejado. O problema é que, na hora de traduzir, traduziram Error corretamente, mas Bug virou Bagu - transcrição fonética do som da palavra bug em japonês, já que é uma palavra inglesa sem tradução literal. A piada dos irmãos chamados Error e Bug se perdeu, mas uma nova piada involuntária, de um personagem dizendo "I am Error" estava criada.

Zelda 2 também entraria para a história como a única sequência lançada até hoje de The Legend of Zelda, já que todos os jogos da série lançados desde então eram ou ambientados antes de The Legend of Zelda ou em realidades alternativas. O jogo seguinte, por exemplo, The Legend of Zelda: A Link to the Past (Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce, "o Triforce dos deuses"), era uma "prequência", ambientado antes dos eventos dos dois jogos anteriores.

Nele, Link ainda era um menino, e vivia com seu tio nos arredores do Castelo Hyrule. Um dia, ele recebe uma mensagem telepática da Princesa Zelda, governante do reino, que diz estar presa na masmorra do castelo, e pede por socorro. O tio de Link recebe a mesma mensagem e parte para salvá-la, mas, mortalmente ferido, dá sua espada e escudo a Link, e pede que ele complete a missão. Link, então, descobre que Zelda foi capturada pelo mago Agahnim, que pretende romper o selo místico de um portal que leva ao Mundo das Trevas, uma dimensão paralela quase idêntica a Hyrule, dominada pelo demônio Ganon, que, com o portal aberto, poderia passar por ele e dominar também Hyrule. Para romper o selo, Agahnim deve enviar para o Mundo das Trevas, através de um ritual, os sete descendentes dos sete sábios que criaram o selo - sendo que Zelda é um deles. Para detê-lo, Link precisa da Espada Mestra, e, para obtê-la, precisa encontrar três joias espalhadas por labirintos ao redor de Hyrule. Link consegue a espada, mas tarde demais, pois Agahnim envia os sete descendentes, ele mesmo e o próprio Link para o Mundo das Trevas. Na segunda parte do jogo, portanto, Link deve encontrar os sete descendentes, derrotar Agahnim e impedir que Ganon rompa o selo e invada Hyrule. Simples assim.

A Link to the Past começaria a ser desenvolvido ainda em 1988, originalmente como um Zelda 3, e também para o NES; como a Nintendo, na época, já trabalhava no desenvolvimento do Super Famicom (o SNES japonês), pediu para que Miyamoto segurasse um pouco o projeto para que ele pudesse ser um dos títulos de lançamento do console. O desenvolvimento do jogo acanaria atrasando e ele só seria lançado um ano após o console, mas isso acabaria sendo uma coisa boa: para compensar, a Nintendo daria à equipe de Miyamoto o dobro da memória comum de um jogo de SNES - normalmente jogos de SNES usavam chips de 512 kB, A Link to the Past usava um chip de 1 MB - o que permitiria não só que o jogo tivesse o tradicional overworld imenso e livre para ser explorado, mas também gráficos bastante detalhados para a época. Além disso, a equipe de Miyamoto teria uma grande sacada para economizar espaço, fazendo o Mundo das Trevas idêntico a Hyrule, exceto pela localização de itens e inimigos, e pelas cores usadas, mais escuras; graças a isso, as informações para ambos os mundos eram as mesmas, o que permitiu que a memória do jogo fosse melhor aproveitada do que se dois mundos diferentes tivessem de ser armazenados.

A Link to the Past retorna ao estilo do primeiro Zelda, com ângulo de visão superior e sem fases de plataforma ou pontos de experiência; algumas mudanças, como poder comprar flechas separadamente, e Link golpear lateralmente com a espada ao invés de frontalmente, foram feitas para melhorar a jogabilidade. Itens como a ocarina (uma espécie de flauta), as Pegasus Boots (que permitem a Link se movimentar mais rápido) e características como labirintos de diversos andares (com Link precisando subir escadas ou cair em buracos para se movimentar entre os andares) também fariam sua estreia nesse jogo, assim como uma das principais características da série a partir de então: a existência de mundos paralelos, no caso Hyrule e o Mundo das Trevas. Como foi dito, ambos os mundos são idênticos, mas o Mundo das Trevas é uma versão distorcida, criada pelo domínio de Ganon, com água venenosa, caveiras no lugar de pedras e pessoas violentas e irascíveis ao invés dos prestativos e bondosos hyruleanos. No início, o acesso de Link ao Mundo das Trevas é limitado, mas, conforme o jogo se desenrola, ele passa a poder se movimentar quase que livremente entre os mundos, o que, inclusive, se torna necessário para a solução de alguns quebra-cabeças e o avanço do jogador no jogo.

Lançado em novembro de 1991 no Japão, e em abril de 1992 nos Estados Unidos, A Link to the Past seria um dos mais bem sucedidos jogos do Super Nintendo, vendendo mais de 4,6 milhões de cópias e permanecendo por nada menos que cinco anos no topo da lista dos melhores jogos de SNES da Nintendo Power. A maioria dos críticos e publicações especializadas o considera um dos melhores jogos de todos os tempos, com a Entertainment Weekly o considerando o melhor.

Como a série ainda não tinha nenhum título lançado para o Game Boy, a equipe de Miyamoto decidiria trabalhar em uma versão de A Link to the Past para o portátil. A Nintendo não tinha muito interesse nessa versão, porém, e só permitiu que eles o fizessem se fosse após o horário de trabalho. A equipe resolveu trabalhar no projeto mesmo assim, mas, durante o desenvolvimento, novas ideias foram surgindo, e o resultado foi um jogo totalmente novo, chamado The Legend of Zelda: Link's Awakening (Zelda no Densetsu: Yume o Miru Shima, "a ilha onde se veem os sonhos").

Link's Awakening não é ambientado em Hyrule, mas na ilha de Koholint, distante vários quilômetros do continente. Link começa o jogo, ambientado entre A Link to the Past e The Legend of Zelda, como um náufrago nessa ilha, que é guardada por uma criatura mística conhecida como Peixe do Vento. O Peixe do Vento é a única chance de Link retornar ao continente, mas ele está adormecido, e, para acordá-lo, Link deverá vasculhar a ilha em busca de oito instrumentos musicais. É interessante notar que, por não ser ambientado em Hyrule, Link's Awakening não conta com a participação da Princesa Zelda - que é apenas mencionada por Link em alguns momentos - e é o primeiro jogo da série a não contar com o Triforce; em compensação, o jogo traz "participações especiais" de vários outros personagens da Nintendo, como Wart, Yoshi, Kirby, e até mesmo Goombas sobre os quais Link pode pular para obter bônus e um Chomper que Link pode levar na coleira.

Link's Awakening é bem parecido com The Legend of Zelda, com um overworld gigantesco, ângulo de visão superior, e oito labirintos, cada um com um chefe que, quando derrotado, dá a Link um dos instrumentos musicais que ele precisa para acordar o Peixe; uma diferença desse jogo para the Legend of Zelda e A Link to the Past é que, em Link's Awakening, Link pode pular, o que permite quebra-cabeças diferentes. Uma característica curiosa é que, se Link não tiver dinheiro, pode "roubar" os itens das lojas, mas, se o fizer, seu nome, no painel, mudará de "Link" para "Thief" ("ladrão"), e Link ficará "marcado", sendo expulso se tentar entrar novamente em uma loja que já tenha roubado. Outra novidade introduzida pelo jogo é um personagem que dá a Link um item que ele pode manter ou trocar com outro personagem específico, e ir trocando e trocando com outros personagens, obtendo diferentes itens cada vez que troca. Link também pode pescar em diferentes pontos da ilha para tentar encontrar itens, e pode aprender novas músicas para a ocarina, cada uma com uma função. Finalmente, vinte conchas secretas estão escondidas na ilha, e, se Link encontrar todas, ganhará uma espada especial.

Link's Awakening seria lançado para o Game Boy em junho de 1993. Mais uma vez, o jogo seria muito elogiado, e considerado um dos melhores, senão o melhor, do portátil. O fato de os gráficos serem em preto e branco, porém, rendeu muitas críticas, de forma que a Nintendo decidiria lançar uma nova versão do jogo, chamada The Legend of Zelda: Link's Awakening DX, logo após o lançamento do Game Boy Color, em dezembro de 1998. A versão DX é totalmente colorida, e conta com um novo labirinto, no qual os quebra-cabeças envolvem cores, como colocar pedras em uma determinada ordem de acordo com sua cor. Como vários outros jogos do Game Boy Color, a versão DX pode ser jogada em um Game Boy monocromático sem problemas, mas o jogador não terá acesso a esse novo labirinto nesse caso.

Para terminar essa primeira parte, vou falar de três jogos que não são da série oficial, mas são bastante curiosos. Sua história começa em 1989, quando a Nintendo começou a discutir com a Sony a produção de um periférico para o Super Nintendo que permitisse rodar jogos a partir de CDs, como o Sega CD do Mega Drive. Ainda nos primeiros estágios de desenvolvimento, a Nintendo receberia uma proposta melhor da Philips, e decidiria romper a parceria com a Sony. A Sony pegaria o projeto do que já tinha e acabaria transformando em um videogame só dela, o Playstation, lançado em 1994. Nintendo e Philips continuariam desenvolvendo o periférico, até que, devido ao insucesso do Sega CD, a Nintendo desistiria. Assim como a Sony, a Philips pegaria o que já tinha e produziria seu próprio console, chamado Philips CDi, lançado em 1991. Graças ao que considerou uma quebra de contrato da Nintendo, ela conseguiria um acordo para usar alguns de seus personagens, como Link, Zelda e Ganon, em jogos do CDi. Ao todo, três seriam lançados.

Dois desses jogos seriam lançados simultaneamente, Link: The Faces of Evil e Zelda: The Wand of Gamelon, ambos de outubro de 1993. Talvez por não ter muito traquejo em matéria de games, a Philips reservaria um orçamento considerado minúsculo para os padrões da indústria, e um prazo de apenas um ano para o desenvolvimento de ambos os jogos. A solução foi desenvolver os dois simultaneamente e fazê-los bem parecidos um com o outro, para poupar tempo e trabalho.

Link: Faces of EvilAmbos os jogos possuem mecânica semelhante a Zelda 2, com o overworld tendo ângulo superior de visão e as cidades, labirintos e outras áreas sendo no estilo dos jogos de plataforma. Os elementos de RPG, como magias e pontos de experiência, entretanto, não estão presentes, sendo os jogos, nesse quesito, mais parecidos com o primeiro Zelda. Curiosamente, como os títulos dos jogos atestam, o protagonista de Faces of Evil é Link, mas o de The Wand of Gamelon é Zelda, que, armada com espada e escudo, decide assumir para si a responsabilidade de defender o reino. Segundo a Philips, a decisão de fazer um jogo protagonizado por Zelda foi tomada devido ao fato de grande parte dos softwares desenvolvidos para o CDi - que não era simplesmente um videogame, contando também com CDs de enciclopédias multimídia, viagens interativas e outros tipos de conteúdo interativo da era pré-internet - ser destinado ao público feminino.

Nenhum dos dois jogos é ambientado em Hyrule: em Faces of Evil, Link viaja até a ilha de Koridai, onde Ganon estabeleceu uma base de operações, para detê-lo antes que o vilão consiga reunir um novo exército para tentar conquistar Hyrule. Já em The Wand of Gamelon, Ganon sequestra o pai de Zelda e o leva para o reino de Gamelon. Link parte para salvá-lo, mas desaparece. Zelda, então, decide assumir a responsabilidade de salvar seu pai e seu herói, e parte para confrontar seu arqui-inimigo. Ambos os jogos possuem bons gráficos, som com qualidade de CD e cut scenes de desenho animado, para demonstrar toda a capacidade do CDi. Infelizmente, como o CDi não era primariamente um videogame, os controles não respondem muito bem e os tempos de carregamento das fases são enormes, o que traz uma certa dificuldade aos jogadores.

O terceiro jogo, Zelda's Adventure, seria desenvolvido não pela Philips, mas pela desconhecida softhouse Viridis. A Philips pediria à Viridis um jogo que levasse o CDi ao limite, para provar todo o poder do console. Eles talvez tenham exagerado no que tentaram, já que o resultado foi um jogo com personagens interpretados por atores fantasiados sobre cenários obtidos através de fotografias e filmagens reais - até as cut scenes foram filmadas com atores. O projeto foi tão ambicioso que o desenvolvimento do jogo levou oito meses, mas após seu término se seguiram dois anos de testes para aparar as arestas e tornar o jogo viável.

Lançado em dezembro de 1995, Zelda's Adventure é mais uma vez protagonizado por Zelda, e ambientado no reino de Tolemac. Lá, Ganon aprisionou Link, que tentava detê-lo, e instaurou uma era de trevas e caos; a única forma de detê-lo é obtendo os sete Símbolos Celestiais, dos quais Zelda sai à procura. Diferentemente dos dois jogos anteriores, Zelda's Adventure possui ângulo de visão superior do início ao fim, se assemelhando muito, na jogabilidade, a The Legend of Zelda.

Na época de seu lançamento, The Faces of Evil e The Wand of Gamelon seriam bastante elogiados, apesar de algumas críticas aos controles e à jogabilidade. A partir do ano 2000, porém, uma verdadeira onda de ódio se insurgiu contra esses dois títulos, hoje considerados por muitos como mal-feitos e ridículos; alguns críticos especializados, entretanto, veem valor nesses jogos, e acreditam que esse ódio advém da comparação dos jogos não somente com os demais da série, mas também com os jogos mais modernos aos quais os jogadores atuais estão acostumados - diante dos quais, realmente, os gráficos e até as animações dos jogos do CDi parecem fracos e datados. Zelda's Adventure, por outro lado, foi rechaçado pelos críticos e jogadores desde seu lançamento, sendo considerado confuso e mal produzido. O fato de o CDi não ter feito sucesso e ter sido descontinuado pouco após o lançamento de Zelda's Adventure também colaborou negativamente para a fama desses três jogos.

Hoje pararemos por aqui. Em breve, mais Zelda!

The Legend of Zelda

Parte 1

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