Em novembro de 1998 seria lançado o primeiro título da série para o Nintendo 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Zelda no Densetsu: Toki no Okarina no Japão). Ainda criança, Link, durante um pesadelo, é acordado pela fadinha Navi, que o leva até a Grande Árvore Deku, guardiã de sua vila, que está morrendo. A árvore revela a Link que foi amaldiçoada por um homem do deserto, lhe dá uma pedra espiritual, e o encaminha ao palácio real, para falar com a Princesa Zelda. Zelda lhe revela que a árvore foi amaldiçoada por Ganondorf, Rei dos Ladrões, e que ele planeja encontrar um artefato místico conhecido como Triforce, que lhe permitirá dominar o mundo. Como Link já tem uma pedra espiritual, Zelda pede que ele encontre as outras duas, para ter acesso ao local onde está o Triforce antes de Ganondorf. Link consegue, mas Ganondorf sequestra Zelda, engana Link, e rouba o Triforce.
Link perde os sentidos e acorda sete anos depois, seu espírito tendo sido preservado pelo poder do Triforce até que ele tivesse idade suficiente para manejar uma espada sagrada capaz de derrotar Ganondorf, que agora governa Hyrule com mão de ferro. Link, então, passa a ter a missão de encontrar os cinco guardiões do templo sagrado do Triforce, os únicos capazes de tomar o Triforce de Ganondorf, que tiveram suas memórias apagadas pelo vilão quando ele tomou o poder. Caso você esteja achando os nomes parecidos, Ganondorf e Ganon são a mesma pessoa, pois, prestes a ser derrotado, o humano Ganondorf usa o poder do Triforce para se transformar no demônio Ganon. Evidentemente, portanto, os eventos de Ocarina of Time se passam antes dos de A Link to the Past, embora na época do lançamento do jogo, curiosamente, isso não tenha sido dito explicitamente em lugar algum.
Ocarina of Time seria produzido simultaneamente a Super Mario 64, com ambos os jogos sendo os primeiros de suas séries a trazer gráficos poligonais e ambientes tridimensionais. Enquanto a Nintendo planejava fazer de Super Mario 64 o título de lançamento do Nintendo 64, ela desejava que Ocarina of Time fosse o título de lançamento do 64DD, um periférico que permitia ao Nintendo 64 rodar jogos a partir de disquetes de 100 MB, de forma semelhante ao Famicom Disk System. Os primeiros testes, porém, indicaram que Ocarina of Time seria muito lento se fosse rodado a partir dos disquetes, o que fez com que a Nintendo decidisse desistir da ideia e lançá-lo em cartuchos ao invés de em disquetes; como o jogo já estava quase todo pronto, o resultado foi que o cartucho de Ocarina of Time teria nada menos que 32 MB de memória, se tornando o cartucho de maior memória já lançado pela Nintendo, e só perdendo para os do Neo Geo na lista dos cartuchos de maior memória já lançados.
Caso alguém esteja se perguntando, o 64DD realmente chegou a ser lançado, em dezembro de 1999, mas apenas no Japão. Sem fazer muito sucesso, ele seria descontinuado apenas 14 meses depois, em fevereiro de 2001, após apenas dez softwares tendo sido lançados, sendo que apenas um deles (Sim City 64) era um jogo completo.
Voltando ao que interessa, Ocarina of Time possui a estrutura já característica da série, com um enorme overworld ligando várias cidades e labirintos, sendo que cada labirinto possui um chefe que confere a Link um item especial quando derrotado. Embora toda a área de jogo já possa ser explorada pelo jogador desde o início, alguns locais só são acessíveis com o uso de itens específicos, para "guiar" o jogador através do desenvolvimento da história. Dentre as inovações de Ocarina of Time, além dos gráficos poligonais e do ambiente tridimensional, estão um sistema de mira apelidado de Z-Targeting (porque usava o botão Z do controle do N64), que "trava" a mira de Link em um inimigo específico, permitindo que ele se movimente pelo cenário tendo esse inimigo como referência, e atingindo-o toda vez que atacar, sem precisar mirar especificamente nele; um novo sistema de puzzles que envolvia pressionar determinados botões em momentos específicos resultando em efeitos pré-determinados, que acabaria se tornando bastante popular em jogos vindouros de ação e RPG, como, por exemplo, God of War; e a própria ocarina do título. Uma ocarina é uma espécie de flauta, e, ao longo do jogo, Link podia aprender 12 músicas diferentes para ela. As músicas eram "tocadas" ao se pressionar uma certa sequência de botões de forma correta, e cada música teletransportava Link para um ponto já visitado do jogo. Com a ocarina, assim como com a espada sagrada, Link também podia viajar no tempo, alternando entre suas versões criança e adulto, e modificando a história com suas ações - ele podia, por exemplo, quando criança, fazer amizade com um cavalo chamado Epona, o qual poderia montar quando fosse adulto se o fizesse.
Ocarina of Time se tornaria um sucesso desde antes de seu lançamento, com algumas lojas tendo de recusar pré-vendas devido ao grande volume de interessados. O jogo venderia mais de sete milhões e meio de cópias em todo o mundo, teria críticas extremamente positivas, e hoje é considerado como um dos melhores jogos de todos os tempos (ou até como o melhor de todos) por muitas publicações especializadas. Com esse sucesso todo, a equipe responsável por ele decidiria lançar um upgrade, na forma de novos labirintos, que seriam adicionados através de um disquete de expansão para o 64DD. Apelidado de Ura Zelda ("a Zelda oculta"), o projeto sofreria alguns atrasos, entretanto, e acabaria sendo engavetado definitivamente após o 64DD ser descontinuado.
Em novembro de 2002, quatro anos após seu lançamento para o Nintendo 64, Ocarina of Time seria lançado, também, para o GameCube. Essa versão era simplesmente uma emulação do jogo original, mas trazia uma novidade: os novos labirintos de Ura Zelda, presentes em um jogo totalmente novo, chamado The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest. Curiosamente, Master Quest é um jogo em separado, tanto que vem em um disco só dele (o que faz com que o Ocarina of Time do GameCube tenha dois discos, um para o jogo original, outro para o Master Quest). A história é a mesma de Ocarina of Time, assim como todos os demais elementos exceto os labirintos, que são os originalmente criados para Ura Zelda, mais dificeis que os do jogo original.
Em junho de 2008, o jogo ganharia uma nova versão, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, lançada para o Nintendo 3DS. Além de ser em 3D, essa versão traz novidades, como a possibilidade de se equipar itens rapidamente através de touchscreen e a de usar o giroscópio do Nintendo 3DS para auxiliar na mira de armas como o estilingue - virando o próprio portátil ao invés de usar botões para girar o cenário. Como jogar no portátil por si só já é mais difícil que em um console, algumas áreas, como o labirinto da água, tiveram sua dificuldade reduzida em relação ao jogo original. Os labirintos de Master Quest estão presentes, mas devem ser liberados, bastando, para isso, terminar o jogo da primeira vez.
Ocarina of Time também ganharia uma continuação direta, lançada em abril de 2000 para o Nintendo 64, chamada The Legend of Zelda: Majora's Mask (Zelda no Densetsu: Mujura no Kamen). Ambientada na terra de Termina, vizinha a Hyrule e dividida em quatro regiões, cada uma governada por um gigante, a aventura tem como antagonista o Skull Kid, que roubou a tal Máscara de Majora de um comerciante de máscaras mágicas. Segundo o comerciante, essa máscara específica possui um poder maligno, e é devotada à destruição do mundo - tanto que o Skull Kid, além de usar seus poderes para fazer algumas traquinagens, também decide fazer, sob a influência da máscara, com que a Lua caia sobre Termina, destruindo-a, o que ocorrerá em três dias. A única chance de Link é viajar pelas quatro regiões de Termina e encontrar os gigantes, que serão capazes de segurar a Lua com suas forças e devolvê-la ao espaço - o que será nada fácil, já que, dentre as traquinagens do Skull Kid, estava incluído criar várias armadilhas nas quatro regiões de Termina e selar os gigantes dentro de templos místicos, que só poderão ser abertos se Link obtiver itens especiais de posse dos chefes dos labirintos do jogo.
O principal novo elemento de Majora's Mask são as máscaras mágicas. Vestindo uma máscara, Link não somente muda de aparência, mas também ganha um poder especial. Ao todo, o jogo tem 24 máscaras, com a maioria tendo um poder simples e só sendo usada em momentos determinados do jogo - como o Chapéu de Carteiro, que permite que Link abra as caixas de correio das cidades e leia as cartas que estão lá dentro, ou o Capuz de Coelho, que permite que Link corra mais depressa. Três das máscaras, entretanto, transformam Link em criaturas típicas de Hyrule, e usar suas habilidades é essencial para conseguir resolver os quebra-cabeças do jogo: com a Máscara Deku, Link ganha um ataque giratório, lança bolhas pela boca, pode correr por alguns momentos sobre a água e voar por curtos intervalos de tempo; com a Máscara Goron, ele se transforma em um monstro de pedra, que pode rolar em alta velocidade, desferir socos poderosos, criar pequenos terremotos, andar sobre a lava e usar seu peso para acionar interruptores; e, com a Máscara Zora, Link pode andar no fundo de lagos, rios e mares, possui manobrabilidade na água como se fosse um peixe, pode lançar bumerangues de seus braços e criar uma espécie de campo de força.
As músicas tocadas na ocarina estão de volta, e agora podem ser usadas também para controlar o clima, se teletransportar para locais pré-determinados de Termina, abrir a porta dos templos onde os gigantes estão selados, e, é claro, para viajar no tempo: como foi dito, a Lua se chocará com Termina em três dias, mas é impossível para Link efetuar todas as tarefas que levarão à liberdade dos gigantes nesse tempo; quando ele usa a ocarina para viajar no tempo, porém, ele retorna para o início do primeiro dia, de posse de todos os itens que tiver encontrado e de todo o conhecimento que tiver adquirido - alguns personagens, como o vendedor de máscaras mágicas, também se lembram de Link e do que aconteceu antes de ele viajar no tempo, mas a maioria age como se o estivesse conhecendo pela primeira vez, e não faz ideia do que o futuro lhes reserva. Link deve usar a viagem no tempo sabiamente, portanto, para que, no tempo disponível, consiga libertar os gigantes e impedir a catástrofe iminente. É curioso notar que, embora em tempo de jogo os três dias representem realmente 72 horas, em tempo real (ou seja, no tempo que passa para o jogador), esses três dias se esgotam em 54 minutos. Um contador na tela informa quanto tempo ainda resta antes de a Lua cair sobre Termina.
Curiosamente, a ideia de se usar um ciclo de três dias teve um motivo prático: permitir que o jogo tivesse o maior número de elementos possível, mantendo a mesma qualidade de Ocarina of Time. Fazendo com que o cenário fosse o mesmo, mas com pequenas mudanças e novos elementos cada vez que Link voltava no tempo, a equipe de desenvolvimento do jogo conseguiu economizar bastante memória, que pôde então ser usada, por exemplo, nas transformações de Link. Para permitir mais detalhes nos cenários e mais personagens na tela de cada vez, Majora's Mask precisa do Expansion Pak do Nintendo 64, que aumenta a memória RAM do console em 4 MB.
Majora's Mask não foi tão bem sucedido quanto seu antecessor - vendeu menos da metade, 3,36 milhões de cópias - mas, mesmo assim, foi extremamente elogiado pela crítica e pelos jogadores, e considerado um grande sucesso pela Nintendo. Assim como Ocarina of Time, Majora's Mask ganharia uma versão remasterizada em 3D para o Nintendo 3DS, The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D, lançada em fevereiro de 2015. Um dos motivos que levaram a Nintendo a decidir lançar essa versão foi uma campanha dos fãs, batizada como Operation Moonfall ("operação queda da lua"), que recolheu milhões de assinaturas de fãs do mundo inteiro e as enviou à Nintendo.
No início de 1999, Yoshiki Okamoto, fã de Zelda e chefe dos roteiristas da Flagship, subsidiária da Capcom, procurou Miyamoto para conversar sobre a possibilidade de a Flagship produzir uma versão de The Legend of Zelda para o Game Boy Color. Okamoto conseguiu o contrato, mas, durante o desenvolvimento, sua equipe esbarrou em vários problemas, como o fato de que as dimensões da tela do Game Boy Color não combinavam com as das telas do jogo, fazendo ou com que elementos tivessem de ser removidos ou alterados, ou com que o jogador tivesse de rolar a tela para ver tudo; a resistência de alguns membros da equipe, que consideravam o jogo difícil demais para os jogadores de Game Boy da época, e desejavam que ele fosse modificado para ficar mais fácil; e a relutância do diretor escolhido pela Flagship para o projeto, Hidemaro Fujibayashi, que preferia fazer um jogo totalmente novo ao invés de um remake. Após um ano batendo cabeças e gastando dinheiro sem que o projeto saísse do lugar, Okamoto procuraria mais uma vez Miyamoto para se aconselhar com ele, e Miyamoto sugeriria que, ao invés de um jogo, Okamoto produzisse três, cada um deles referente a uma das três partes do Triforce, e de forma que um desses três fosse o remake, mas os outros dois fossem jogos totalmente novos.
Okamoto gostou da ideia, e ainda decidiu que os três jogos poderiam "conversar" entre si, com, por exemplo, um item existindo em apenas um dos jogos, mas que pudesse também ser usado nos outros dois, devendo ser "transportado" de um jogo para o outro. A equipe de Okamoto começou a trabalhar com ânimo renovado no projeto, e um dos três jogos, já em adiantado estágio de desenvolvimento, chegou a ser exibido na feira Nintendo Spaceworld de 2000. Contudo, o anúncio de que a Nintendo planejava aposentar o Game Boy Color, substituindo-o pelo Game Boy Advance, que pegou a Flagship de surpresa, fez com que a equipe tivesse de correr com o projeto, o que acabou levando ao descarte do remake e ao lançamento de apenas dois jogos. Lançados simultaneamente em fevereiro de 2001, os jogos se chamariam The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (Zelda no Densetsu: Fushigi no Kinomi ~ Daichi no Shou, "as sementes misteriosas - capítulo das estações") e The Legend of Zelda: Oracle of Ages (Zelda no Densetsu: Fushigi no Kinomi ~ Jikuu no Shou, "capítulo do espaço-tempo").
Em Oracle of Seasons, Link é enviado pelo Triforce para a terra de Holodrum, onde Onox, o General das Trevas, sequestrou Din, o Oráculo das Estações. Sem Din, as estações do ano em Hodrun viram uma bagunça, com neve caindo no verão e plantas florescendo no inverno. Cabe a Link reestabelecer a ordem, e para isso ele deverá encontrar as oito Essências das Estações, espalhadas em oito labirintos, que lhe darão acesso à chave do labirinto onde Onox mantém Din cativa. Ao invés de um overworld, esse jogo tem dois, um referente a Holodrum e outro referente ao mundo subterrâneo de Subrosia, sendo que Link pode alternar entre os dois através de portais. O item mais característico e mais importante do jogo é o Cetro das Estações, com o qual Link pode alterar as estações do ano: fazendo com que seja inverno, por exemplo, ele pode congelar a água de um rio para cruzá-lo, e, fazendo com que seja primavera, faz com que uma planta cresça e seja usada como escada. Link libera o poder de controlar as estações um por vez, conforme ganha acesso a quatro torres, onde vivem um espírito responsável por cada estação em cada uma.
Já em Oracle of Ages, Link é enviado pelo Triforce para a terra de Labrynna, onde Veran, a Feiticeira das Trevas, possui o corpo de Nayru, o Oráculo das Eras, usando seu poder para bagunçar o fluxo do tempo em Labrynna. Cabe a Link encontrar as oito Essências das Eras, espalhadas em oito labirintos, para ter acesso ao castelo de Veran. Assim como Oracle of Seasons, Oracle of Ages possui dois overworlds, um referente ao presente e outro referente ao passado de Labrynna, com Link podendo alternar entre um e outro através de portais temporais, sendo que ações executadas no passado têm consequências no presente. O item mais característico e mais importante do jogo é a Harpa das Eras, na qual, de forma semelhante à ocarina, Link pode tocar músicas para viajar no tempo. A Harpa tem um total de três músicas diferentes - uma para ativar portais temporais secretos, uma para voltar do passado para o presente e uma para ir do presente para o passado, essas duas dispensando o uso de um portal. O uso da harpa é importante para solucionar certos quebra-cabeças do jogo, e Link aprende cada uma das músicas de uma vez, em pontos determinados do jogo.
Uma característica curiosa de ambos os títulos é que, através de senhas (passwords) ou do cabo link, o jogador pode levar um item obtido em um dos jogos para o outro, sendo os itens que mais se beneficiam dessa "troca" os anéis - o jogo conta com vários anéis diferentes, alguns exclusivos de uma das duas versões, e que, quando equipados, afetam características de Link, como a defesa ou a velocidade. Em alguns momentos, durante um dos jogos, o jogador também poderá receber uma senha que aumenta o poder de um item, como a espada, o escudo ou as bombas, mas que só poderá ser usada no outro jogo. Mas a característica mais interessante dessa comunicação entre os jogos é que, quando o jogador termina um deles, recebe uma senha que, se usada no outro, faz com que o jogo comece do início, mas com a história levemente alterada para que ele atue como uma continuação do que terminou. A principal vantagem de jogar dessa forma é um final secreto, visualizado após terminar o segundo jogo.
Apesar de já terem sido lançados no apagar das luzes do Game Boy Color, um mês antes do lançamento do Game Boy Advance, Oracle of Ages e Oracle of Seasons foram grandes sucessos, vendendo aproximadamente quatro milhões de cópias cada, e receberam críticas extremamente positivas, sendo considerados dentre os melhores jogos lançados para o Game Boy Color.
Satisfeita com o resultado dos jogos, a Nintendo procuraria a Capcom para produzir uma versão de A Link to the Past para o Game Boy Advance - ideia que ela já havia tentado levar a cabo na época do Game Boy comum, e que acabou resultando em Link's Awakening. A Capcom aceitou o acordo, mas propôs que, ao invés de simplesmente um remake, o jogo tivesse novos elementos - inusitadamente, voltados para uma partida entre dois jogadores ou mais. A Nintendo gostou da sugestão, mas, durante as reuniões, preferiu que as fases multiplayer não fossem incorporadas ao jogo em si, mas oferecidas separadamente. O resultado foi um jogo chamado The Legend of Zelda: A Link to the Past and Four Swords (Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce & Yotsu no Tsurugi).
Lançado em dezembro de 2002, o cartucho trazia dois jogos independentes: o primeiro era uma versão de A Link to the Past praticamente inalterada em relação à do Super Nintendo, com apenas algumas mudanças nos gráficos, redução de algumas telas para adequar seu tamanho à tela do GBA, reposicionamento de alguns itens e um novo ataque giratório para Link. O segundo jogo, Four Swords, não podia ser jogado por apenas um jogador, mas por dois, três ou quatro, cada um com seu próprio cartucho e usando o cabo link. Nele, cada jogador controla um Link de uma cor (o jogador 1 é verde, o 2 é azul, o 3 é vermelho e o 4 é roxo), todos simultaneamente dentro de um labirinto, escolhido aleatoriamente toda vez que o jogo começa. O objetivo dos jogadores é recolher o maior número de moedas possível, vencer o chefe do labirinto e encontrar a saída. Cada labirinto tem quatro níveis, e o jogador com mais moedas ao final de cada nível ganha um item que o ajudará nos níveis seguintes. Um dos motivos pelos quais um jogador não pode jogar sozinho é que todos os quebra-cabeças do jogo foram criados para serem solucionados de modo cooperativo, requerendo, pelo menos, dois Links.
De forma semelhante a Oracle of Seasons e Oracle of Ages, os dois jogos dessa versão se comunicam: aprimoramentos para a espada obtidos em A Link to the Past podem ser usados em Four Swords pelo jogador que os obteve, e, uma vez que um jogador tenha concluído todos os labirintos de Four Swords, ele terá acesso a um labirinto especial em A Link to the Past.
Nem precisava, mas Four Swords tem até uma história: Link e Zelda estão visitando o templo da espada Four Sword, quando uma criatura chamada Vaati, aprisionada há tempos dentro da espada, se liberta e a sequestra. Link pega a Four Sword, única arma capaz de derrotat Vaati, mas, ao fazê-lo, cria três outras cópias de si mesmo. Os quatro Links, então, devem trabalhar juntos para vencer as armadilhas de Vaati, resgatar Zelda e aprisionar mais uma vez a criatura. Vale citar que, na época da criação desse jogo, a Nintendo definiu que essa história era a mais antiga da cronologia da série, sendo ambientada anos antes de Ocarina of Time, e estabelecendo que o Link e a Zelda desse jogo não são os mesmos dos demais, apenas possuem o mesmo nome. A Nintendo também deixaria claro que nem todos os Links dos jogos já lançados até então eram o mesmo Link; uma linha do tempo oficial determinando a ordem cronológica dos jogos e quantos Links diferentes existiam, porém, ainda demoraria quase dez anos para ser publicada, pois Miyamoto preferia que os jogadores usassem a imaginação para descobrir sozinhos.
Four Swords também ganharia uma versão remasterizada, em homenagem aos 25 anos de lançamento de The Legend of Zelda, lançada em setembro de 2011 para Nintendo DSi e Nintendo 3DS, à venda exclusivamente como DSiWare (jogos que devem ser comprados em uma loja específica acessada na internet através do próprio DSi/3DS e são salvos na memória do portátil, não existindo em mídia física) com o nome de he Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition (Zelda no Densetsu: Yotsu no Tsurugi 25 Shuunen Kinen Edition). Essa versão possui um modo para apenas um jogador, no qual ele controla dois Links simultaneamente, e dois novos modos de jogo que podem ser liberados cumprindo certos pré-requisitos, o Hero's Trial, com labrintos mais difíceis, e o Realm of Memories, com labirintos adaptados dos jogos The Legend of Zelda, A Link to the Past e Link's Awakening.
Além de estrear no GBA, em dezembro de 2002 a série também faria sua estreia no GameCube com The Legend of Zelda: The Wind Waker (Zelda no Densetsu: Kaze no Takuto, "o bastão do vento"). Ambientado "séculos" após os eventos de Ocarina of Time, em um mundo quase todo tomado pela água, com apenas algumas esparsas ilhas, o jogo acompanha o menino Link, batizado em homenagem a um grande herói do passado, que tenta salvar sua irmã, Aryll, sequestrada por um pássaro gigante. Em sua jornada, Link encontra um barco falante que lhe revela que os pássaros gigantes são controlados por Ganon, um antigo demônio que retornou, e que, para derrotá-lo, Link precisa encontrar as três Pérolas das Deusas, cada uma dentro de um labirinto em uma ilha diferente, e que, quando reunidas, darão acesso a mais um labirinto, no centro do qual está a única espada capaz de derrotar Ganon.
The Wind Waker é um jogo em ambiente 3D, ao estilo de Ocarina of Time e Majora's Mask, trazendo todas as características de ambos, mas, ao invés de gráficos poligonais, utiliza cel-shading e um estilo de desenho animado, com Link e os demais personagens se parecendo com bonequinhos. Isso desagradou a muito jogadores - principalmente porque, na Nintendo Spaceworld 2000, a Nintendo havia exibido um vídeo que mostrava uma luta entre Link e Ganondorf produzida com o mesmo equipamento do GameCube, e que tinha gráficos bastante realistas - mas foi defendido pela Nintendo como uma tentativa de aproximar a série de jogadores de todas as idades. Um efeito curioso dos novos gráficos é que, como Link tem olhos bem maiores que em suas demais versões, eles foram usados para dar dicas ao jogador, com Link virando os olhos para a direção de um item importante quando ele estiver presente.
O tal Wind Waker do título é um bastão com o qual Link pode controlar o vento - algo muito útil, já que o overworld é composto de 49 ilhas, e o deslocamento entre elas deve ser feito com um barco a vela. Esse overworld curioso foi planejado assim por motivos técnicos, para que o jogo carregasse cada ilha na memória enquanto Link está viajando até ela, e não fizesse o jogo parar em pontos cruciais para o carregamento. Além de impulsionar o barco, o Wind Waker pode ser usado para teletransportar Link para outros pontos do mapa, para ajudá-lo a planar usando folhas como se fossem asas-delta, e para mover elementos na solução de quebra-cabeças, sendo que cada uma dessas habilidades é adquirida em pontos específicos do jogo. Outra característica curiosa do jogo é a possibilidade de se usar um Game Boy Advance em conjunto com o GameCube; nesse caso, o jogador que estiver com o GBA controlará Tingle, um duende que fez sua estreia em Majora's Mask vendendo mapas, e que aqui pode vender poções, bombas e outros itens a Link a qualquer momento em que o GBA esteja conectado.
The Wind Waker faria um sucesso moderado, e o fato de não ter atingido o patamar esperado pela Nintendo seria creditado justamente à resistência ao novo estilo de gráficos. Ainda assim, ele seria avaliado de forma extremamente positiva pela crítica, e, em outubro de 2013 ganharia uma versão remasterizada para o Wii U, chamada The Legend of Zelda: The Wind Waker HD. Essa versão traria novidades como a possibilidade de usar o touchscreen do controle para equipar itens rapidamente, e seu giroscópio ao invés dos botões para mirar o arco de Link. Como o tempo de carregamento do Wii U também é bem menor que o do GameCube, o tempo de viagem entre as ilhas foi reduzido e ganhou novas animações para distrair os jogadores durante o carregamento. Como o Wii U não é compatível com o GBA, o jogador não pode acessar a loja de Tingle a qualquer momento, mas uma nova função seria implementada, com a qual jogadores podem pedir e doar itens uns para os outros enquanto estiverem jogando através da conexão com a internet.
O jogo seguinte da série também seria lançado para o GameCube: The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (Zelda no Densetsu: Yotsuno Tsurugi +), de março de 2004, baseado no Four Swords do Game Boy Advance, com gráficos e jogabilidade semelhantes e até alguns detalhes da história parecidos.
A história começa quando uma duplicata maligna de Link, Shadow Link, sequestra as seis guardiãs do templo da Four Sword, aprisionando-as em cristais. A única forma de deter Shadow Link é com a própria Four Sword, mas, ao retirá-la de seu pedestal, Link não somente cria outras três duplicatas de si mesmo como também liberta Vaati, que estava preso dentro da espada. Os quatro Links, então, têm de libertar as seis guardiãs para poder ter acesso a Shadow Link, vencê-lo, e ainda capturar novamente Vaati, antes que ele destrua Hyrule. Ao longo de sua aventura, Link descobre que tudo isso foi orquestrado por Ganon, que decidiu criar a confusão para tentar se aproveitar de mais uma chance de escapar do Mundo das Trevas e dominar Hyrule.
Four Swords Adventures pode ser jogado por de um a quatro jogadores, sendo que, diferentemente do que ocorria em Four Swords, os quatro Links sempre estão presentes, com os que não forem controlados por um jogador acompanhando os demais jogadores e podendo ser controlados de forma limitada pelo jogador mais próximo, que pode arrumá-los em formações pré-determinadas, por exemplo. Assim como em Four Swords, a cooperação entre os quatro Links é indispensável para se solucionar alguns quebra-cabeças do jogo, impossíveis de serem resolvidos com um único Link.
O jogo possui dois modos, Hyrulean Adventure e Shadow Battle. Hyrulean Adventure é o jogo principal, sendo composto de oito labirintos, cada um com três estágios e um chefe, estrutura bem parecida com a de Four Swords, mas, em Adventures, os labirintos seguem uma ordem fixa ao invés de serem selecionados aleatoriamente quando o jogo começa - e vale citar que essa estrutura faria com que Four Swords Adventure se tornasse o primeiro jogo da série sem um overworld. Partidas entre 2, 3 ou 4 jogadores exigem que cada um tenha um Game Boy Advance, conectado ao GameCube e usado como se fosse seu controle; no modo para um jogador também é possível usar um GBA como controle, mas isso não é obrigatório, podendo o jogador, se desejar, usar o controle normal do GameCube. O GBA é usado para mostrar onde está cada Link quando os quatro se separam, possibilitando que cada um explore uma área diferente do labirinto, e também em minigames jogados por cada Link e que rendem itens apenas àquele Link. Minigames em grupo, valendo vidas extras e disputados na tela da TV, também estão presentes. Uma das principais características do jogo é que, a cada labirinto, os Links devem recolher pedras preciosas chamadas Force Gems em quantidade suficiente para "carregar" a Four Sword a um nível de poder capaz de derrotar o chefe; caso não consigam, são teletransportados para o início do labirinto para recolher mais, sendo automaticamente transportados para a sala do chefe quando tiverem a quantidade necessária.
Já Shadow Battle é uma batalha entre os jogadores, com um podendo atacar o outro, e o último que sobrar de pé sendo declarado vencedor. Estão à disposição do jogador cinco cenários desde o início e mais cinco liberáveis, cada um com diferentes itens e armadilhas que podem ser usados contra os Links oponentes. As batalhas também possuem um tempo-limite, que, quando esgotado, faz com que o jogo termine empatado. A versão japonesa do jogo também tem um terceiro modo, Navi Trackers, no qual cada jogador deve combinar informações da tela da TV e do GBA para recolher o maior número de selos possível em um determinado período de tempo, sendo vencedor o que conseguir mais; esse terceiro modo acabaria ficando de fora das versões norte-americana e europeia.
Four Swords Adventures dividiria a crítica, com alguns elogiando as novidades trazidas pelo jogo, outros considerando-o abaixo do potencial do GameCube. O uso do GBA como controle acabou mais criticado que bem aceito, com muitos considerando que isso limitava o potencial do jogo e restringia o número de jogadores aptos a jogá-lo. O uso do GBA também acabaria fazendo com que Four Swords Adventure fosse condenado a ser, para sempre, um jogo de GameCube - embora o Wii tenha compatibilidade reversa com a maioria dos jogos de GameCube, por exemplo, esse é impossível de ser jogado nele porque não há suporte para GBA como controle no Wii.
2004 também seria o ano de mais um jogo produzido pela Capcom e lançado para o Game Boy Advance, The Legend of Zelda: The Minish Cap (Zelda no Densetsu: Fushigi no Boushi, "o chapéu misterioso"), lançado em novembro. A história mais uma vez envolve a lenda da Four Sword, mas esse jogo seria o mais antigo cronologicamente até então, sendo ambientado antes de Four Swords. Tudo começa quando Zelda é sequestrada e transformada em pedra por Vaati. Seu pai, o Rei, convoca o melhor amigo de Zelda, o menino Link, para procurar os Minish, uma raça de fadinhas minúsculas que habitam Hyrule mas só podem ser vistas pelas crianças, e que, segundo a lenda, teriam o poder de criar uma espada capaz de derrotar Vaati. Em sua jornada, Link encontra um estranho chapéu falante chamado Ezlo, que tem o poder de encolhê-lo até o tamanho de um Minish. Após conversar com as fadinhas, Link parte para encontrar quatro artefatos elementais que podem ser usados pelos Minish para forjar uma espada conhecida como Four Sword, única capaz de deter Vaati. Ezlo também lhe revela que, um dia, ele e Vaati também foram Minish, sendo Ezlo um feiticeiro e Vaati seu aprendiz; seduzido pelo poder das trevas, Vaati conjurou um encanto que o transformou em um monstro e seu mentor em um chapéu, e partiu para dominar Hyrule.
The Minish Cap tem gráficos semelhantes aos de The Wind Waker, mas usando sprites ao invés de gráficos tridimensionais, o que faz com que a jogabilidade seja no estilo de A Link to the Past - o menu de itens, porém, mantém a interface criada para Ocarina of Time. O esquema de jogo é o de sempre, com o overworld conectando cidades e labirintos onde itens deverão ser encontrados para dar acesso ao labirinto final. Uma das características mais marcantes do jogo é a presença de painéis coloridos que criam cópias de Link, usadas em conjunto com o original para solucionar alguns quebra-cabeças, no estilo de Four Sword Adventures. O jogo também possui itens conhecidos como Kinstones; unindo uma de suas Kinstones com uma de um personagem controlado pelo computador, Link libera novos caminhos, baús de tesouro e itens.
Por hoje é só. Em breve, a conclusão!
The Legend of Zelda |
||
---|---|---|
Parte 2 |
0 Comentários:
Postar um comentário