segunda-feira, 30 de março de 2015

The Legend of Zelda (I)

Quando os videogames da Sega e da Nintendo foram lançados por aqui, no início da década de 1990, começou uma espécie de guerra entre os fãs dos dois consoles, com quem tinha um deles provocando quem tinha o outro, alegando que os jogos do "adversário" eram piores, mais bobos, e que os do seu console eram mais desafiadores e emocionantes. O curioso é que não importava qual lado a pessoa defendesse, os argumentos eram os mesmos: quem tinha um NES alegava que os jogos do Master eram bobos e infantis, quem tinha um Mega Drive alegava que os jogos do Super Nintendo eram bobos e infantis, e por aí vai.

De minha parte, eu preferia os consoles da Nintendo: tive um Top Game VG-9000 (um genérico do NES fabricado pela CCE, já que o NES mesmo nunca foi lançado com esse nome por aqui), um Super Nintendo e um Game Boy Color. Embora eu tivesse visto o Master System (da Sega, fabricado no Brasil pela Tec Toy) vendendo primeiro, e até tivesse tentado convencer meu pai a comprar um (o que ele não fez porque não tinha dinheiro), acabei optando por pedir um NES quando tive a oportunidade por um motivo simples: meu primo, com quem eu jogava com frequência, havia comprado um Dynavision 2 (outro genérico do NES, este fabricado pela Dynacom) algum tempo antes, e eu já havia me apaixonado por jogos como Double Dragon, Ninja Gaiden e, principalmente, Megaman. Por causa desses jogos, aliás, foi que eu continuei com a Nintendo nos consoles seguintes, e só comprei um Playstation ao invés de um Nintendo 64 porque eu queria jogar Megaman 8, que não foi lançado para o console da Nintendo. Depois veio uma longa era de vacas magras, após a qual eu retornei para a Nintendo, já que meu primeiro videogame depois do Playstation foi um Wii.

Entretanto, mesmo sendo do time da Nintendo - e usando jogos como Double Dragon, Ninja Gaiden e Megaman como exemplo para atacar meus amigos da Sega com o argumento de que os jogos da Nintendo eram melhores e mais desafiadores, enquanto os da Sega eram bobos e infantis, o que eu até realmente achava, já que via os jogos do Master System e do Game Gear como coloridos e inocentes demais - eu não era um fã da Nintendo típico. Primeiro, porque eu adorava os jogos do Mega Drive - nunca tive um, mas jogava em uma locadora aqui perto de casa, que alugava 15 minutos de jogo por 1 Real - segundo, porque eu nunca liguei muito para os jogos produzidos pela própria Nintendo, exceto Super Mario Bros. 3, e, talvez Super Mario Bros. 2. Nunca liguei muito para séries como Zelda, Metroid ou Kirby, jogando-as pouquíssimas vezes. Por Kirby eu até me interessaria mais tarde, principalmente por causa dos jogos do Game Boy e do Wii, mas a maioria dos Zelda e Metroid eu nunca joguei.

Essa semana, entretanto, me deu vontade de falar de Zelda. Primeiro porque, mesmo não tendo me interessado em retornar à série depois (talvez por causa de Zelda 2, que eu me lembro que achei bem chato), me lembro que eu gostei muito do primeiro Zelda quando o joguei, levando horas de muita diversão até conseguir zerá-lo. Segundo porque, recentemente, foi lançado um jogo, Hyrule Warriors, que não é bem parte da série, mas do qual eu gostei bastante também. Terceiro porque, há alguns dias, li um artigo sobre Zelda cheio de informações interessantes, e, como vocês sabem, descobrir informações interessantes sobre alguma coisa é um dos motivos que mais me faz ficar com vontade de escrever sobre alguma coisa para o átomo.

Diante disso, hoje começarei uma série de posts - já que são muitos jogos, não vai dar para falar sobre todos em um post só - sobre a série de jogos The Legend of Zelda. Como de costume, eles não serão seguidos, para não encher o saco de quem não gosta do assunto. O primeiro começa agora. É perigoso ir sozinho.

The Legend of ZeldaThe Legend of Zelda (Zelda no Densetsu no original japonês) é ambientado em um mundo de fantasia medieval chamado Hyrule. Um dia, um demônio chamado Ganon invade Hyrule com seu exército, e rouba o Triforce do Poder, terça parte de uma antiga relíquia que representa a essência dos deuses que criaram Hyrule. Para que Ganon não obtenha, também, o Triforce da Sabedoria, outra terça parte da mesma relíquia, a Princesa Zelda o divide em oito pedaços, e os espalha pelo reino. Buscando forçá-la a revelar onde os pedaços estão escondidos, Ganon sequestra Zelda, que, antes de ser levada de vez, envia sua mais leal serva, Impa, para encontrar alguém corajoso o suficiente para enfrentar Ganon e salvar Hyrule. Durante sua jornada, Impa é cercada pelos servos de Ganon, e tudo parece perdido, quando um menino de uns doze anos chamado Link a salva. Vendo que ele tem grande coragem, Impa lhe revela a localização dos pedaços, e incumbe Link de encontrá-los para formar novamente o Triforce da Sabedoria, enfrentar Ganon e salvar Zelda e o reino. Muita responsabilidade para uma criança, mas naquela época era assim mesmo, todo mundo ficava adulto cedo.

No início do jogo, Link conta apenas com um escudo, mas logo encontra uma espada que o permitirá enfrentar os servos de Ganon. Durante sua jornada, ele encontra também outros itens, como um arco e flechas, um bumerangue e uma flauta mágica, cada um deles permitindo que ele derrote diferentes tipos de inimigos ou acesse diferentes áreas do jogo. The Legend of Zelda é considerado um dos primeiros jogos open world, já que a área de jogo (conhecida como overworld) é enorme e a movimentação de Link é irrestrita, exceto por elementos que só podem ser removidos por itens específicos ou por inimigos muito difíceis, que ele só conseguirá derrotar mais tarde no jogo; tirando dois elementos, Link é livre para se movimentar pelo overworld como quiser, sendo possível até, inclusive (embora muito difícil), terminar o jogo sem jamais se obter a espada.

Os oito pedaços do Triforce estão espalhados em oito labirintos, aos quais Link tem acesso através de cavernas e portais no overworld. Cada um desses labirintos tem inimigos em dificuldade crescente, além de um chefe no final, que deve ser derrotado para que Link consiga o pedaço. O overworld e os labirintos também contam com transeuntes e vendedores, com os quais Link pode obter novos itens, como poções, ou dicas sobre qual seria o melhor caminho a seguir ou como acessar uma determinada área do jogo - embora essas dicas sejam sempre enigmáticas, com o jogador tendo de adivinhar o que os personagens realmente querem dizer. Após conseguir os oito pedaços do Triforce, Link terá acesso ao nono e último labirinto, no qual enfrentará Ganon ao final, e, vencendo-o, salvará Zelda.

The Legend of Zelda seria criado por Shigeru Miyamoto (creditado sob o pseudônimo de S. Miyahon), mesmo criador do Mario, que diria ter se inspirado em aventuras que viveu durante a infância: quando criança, Miyamoto morava com a família na periferia da cidade de Kyoto, e sua diversão preferida era explorar bosques, cavernas e parques próximos - segundo ele, uma das maiores alegrias de sua vida foi quando ele encontrou uma caverna escondida no bosque e, criando coragem, decidiu explorá-la com uma lanterna. Ao criar o jogo, Miyamoto quis transmitir ao jogador essa sensação de estar explorando um mundo novo, por isso o overworld grande e que podia ser explorado como o jogador bem entendesse. Ainda segundo Miyamoto, após criar Super Mario Bros., ele queria trabalhar em algo diferente, por isso, já que Mario é um jogo linear, ele decidiria fazer de Zelda um jogo "aberto", com o caminho sendo definido não pela ordem das fases, mas pela vontade do jogador.

Miyamoto criaria o estilo de jogo, mas não a história; essa ficaria a cargo de seu colega Takashi Tezuka (creditado como Ten Ten). Tezuka era fã de fantasia medieval, e achava que a ideia de jogo criada por Miyamoto cairia bem em um cenário desse tipo. A história de Tezuka era até bem básica, com o herói solitário tendo de salvar a princesa sequestrada de um vilão invasor e bem mais poderoso - quase a mesma história de Super Mario Bros., aliás. Após a história ser criada, Miyamoto criaria o nome dos personagens, e determinaria que Link tinha de ser um garoto, e não um homem adulto, para que a aventura fosse uma espécie de "rito de passagem". Miyamoto tiraria o nome da princesa da escritora norte-americana Zelda Fitzgerald, esposa do também escritor F. Scott Fitrgerald; segundo Miyamoto, Zelda Fitzgerald era uma mulher bonita, forte e independente, e ele gostava da sonoridade do nome. Gostava tanto, aliás, que decidiu batizar o jogo com seu nome, e não com o nome do protagonista Link - nome que, em inglês, significa "ligação", e foi escolhido para denotar que o personagem tinha uma ligação com o jogador - o que, até hoje, causa uma certa confusão, já que muita gente que não está familiarizada com o jogo acredita que "Zelda" é o nome de Link - o que faz alguns acreditarem que Link seja, na verdade, uma menina, e outros reclamarem que "Zelda" não é um bom nome para um menino.

The Legend of Zelda seria lançado em fevereiro de 1986 no Japão, e seria o primeiro jogo lançado para o Famicom Disk System, um periférico que permitia que o Famicom, o NES japonês, rodasse jogos através de disquetes ao invés de cartuchos - a vantagem era que os disquetes possibilitavam jogos que ocupavam muito mais memória a um custo muito mais baixo, além de permitir que o jogador usasse disquetes vazios para gravar seu progresso no jogo, o que, nos jogos em cartuchos da época, era impossível. O jogo demoraria um ano e meio para ser lançado nos Estados Unidos, principalmente porque não existia nada parecido como o Famicom Disk System para o NES, mas também porque a Nintendo temia que o jogo, devido a suas características, não fizesse sucesso dentre o público norte-americano.

Para contornar o primeiro problema, a Nintendo of America acabaria revolucionando o mercado de videogames: The Legend of Zelda seria o primeiro jogo da Nintendo a usar o chip MMC1, que permitia que os jogos usassem muito mais memória do que anteriormente - principalmente por causa disso é que os primeiros jogos do NES, como Super Mario Bros., Tennis, Star Force e outros são tão "básicos" quando comparados aos posteriores, como Ninja Gaiden, Super Mario Bros. 3 e Castlevania - além de ser o primeiro jogo em cartucho da história a trazer uma bateria e um chip especial para gravar o progresso do jogador, permitindo que os jogadores não tivessem mais que terminar o jogo "de uma vez só" - o que, no caso de Zelda, era praticamente impossível. Para comemorar o feito, a Nintendo lançaria o jogo em um cartucho diferente, de cor dourada, com uma abertura na embalagem para que sua cor pudesse ser vista antes de a mesma ser aberta.

A conversão de Zelda do disquete para o cartucho só não seria perfeita por dois motivos: primeiro, o Famicom Disk System tinha um canal de som próprio, usado para o som da espada de Link, da morte dos inimigos e de rugidos dos chefes dos labirintos conforme Link se aproximava deles; no jogo em cartucho, esses efeitos ficaram meio prejudicados, já que tiveram de usar os canais de som normais do NES. Segundo, o controle do Famicom tinha um microfone, que não estava presente no controle do NES - e um dos inimigos do jogo só podia ser morto se o jogador gritasse nesse microfone. Na versão em cartucho, esse inimigo pode ser morto com a espada, mas uma certa confusão seria criada, já que o manual, ao ser traduzido, manteria a informação de que ele "odeia sons altos" - o que levaria muitos jogadores a tentar matá-lo tocando a flauta. Apesar desses dois percalços, a versão em cartucho seria considerada tão boa que a Nintando japonesa decidiria lançá-la também no Japão, em 1994, em uma versão comemorativa.

O segundo problema, para alívio da Nintendo, se mostraria uma preocupação infundada: The Legend of Zelda se tornaria um dos jogos mais vendidos da história do NES, vendendo mais de um milhão de cópias apenas em 1988 - se tornando o primeiro jogo de NES a bater essa marca e vendendo mais de 6,5 milhões de cópias no total - e levando à criação da revista Nintendo Power, uma das mais famosas revistas sobre games da história: por acreditar que os norte-americanos não se interessariam em descobrir sozinhos os segredos do jogo - de fato, uma pesquisa com grupos de testes mostraria que muitos jogadores eram incapazes de encontrar a espada, o que, para ser feito, bastava entrar em uma caverna na primeira tela do jogo - a Nintendo criaria um grupo chamado Fun Club, do qual os jogadores poderiam se tornar membros enviando um cupom que vinha junto do jogo. Membros do Fun Club recebiam em casa um jornalzinho mensal com dicas não só de Zelda, mas de vários outros jogos do NES. O interesse dos jogadores pelo jornalzinho e o número de membros do Fun Club cresceria tanto que a Nintendo of America decidiria criar a Nintendo Power, para que qualquer um pudesse comprar nas bancas não somente dicas dos jogos, mas também avaliações dos mesmos e previews dos próximos lançamentos.

O sucesso de Zelda nos Estados Unidos e Japão também abriria caminho para uma nova onda de jogos de RPG: embora o próprio Zelda não seja considerado por muitos como um RPG, principalmente por não ter elementos como pontos de experiência, ele introduziria vários outros elementos, como o overworld extenso e aberto e os labirintos com dificuldade crescente, que se tornariam padrão nos jogos desse estilo, até então basicamente compostos de telas estáticas nas quais o jogador escolhia o que os personagens iriam fazer através de um menu de texto. O estilo de RPG atual, encontrado em jogos como Final Fantasy e Breath of Fire, só existiria graças ao sucesso de Zelda.

The Legend of Zelda é hoje considerado um dos jogos mais influentes e inovadores de todos os tempos, e um dos melhores jogos do NES (ou simplesmente o melhor de todos) por várias publicações especializadas. O jogo ganharia uma nova versão, com gráficos ligeiramente melhorados, para o Game Boy Advance em 2004, e, na era da internet, daria origem a vários memes, sendo o mais famoso o "It's dangerous to go alone! Take this." ("é perigoso ir sozinho, leve isso"), frase dita por um velhinho barbado ao entregar a espada para Link, mas aplicada a todo o tipo de situações.

Com todo esse sucesso, a Nintendo trataria de produzir uma continuação o mais rápido possível. Zelda 2: The Adventure of Link (Link no Bouken em japonês) seria lançado em janeiro de 1987, mais uma vez para o Famicom Disk System, depois convertido para cartucho e lançado nos Estados Unidos apenas em dezembro de 1988.

A nova aventura de Link começa depois que ele, aos 16 anos, nota o aparecimento de uma estranha marca nas costas de sua mão esquerda. Procurando Impa para saber do que se trata, ela o leva a uma sala secreta do castelo, e lhe revela que uma outra Princesa Zelda, de tempos antigos, está lá dentro, dormindo para sempre devido a um encantamento colocado acidentalmente sobre ela pelo próprio irmão - que, então, decretaria que todas as futuras princesas do reino deveriam ser batizadas como Zelda, em sua homenagem. O aparecimento da marca na mão de Link significa que ele está destinado a salvar essa Zelda - que não é a mesma do jogo anterior, evidentemente - de seu sono eterno, casando-se com ela e se tornando Rei de Hyrule.

Link, então, recebe de Impa seis cristais, que devem ser colocados em pontos específicos do reino para garantir o acesso a um castelo secreto, dentro do qual estará o Triforce da Coragem, última das três partes da relíquia antiga, pois somente com as três partes unidas é que Zelda poderá ser libertada do encantamento. Link parte para cumprir sua missão, o que não será fácil, já que todos os seis locais são de difícil acesso, perigosos e, de certa forma, secretos, pois sua localização não é clara, e sim descrita através de charadas e sugestões. Como se isso já não fosse o bastante, vários sobreviventes do exército de Ganon perseguem Link, pois acreditam que, se seu sangue for derramado sobre as cinzas de Ganon, o vilão voltará à vida. E, após colocar os seis cristais nos locais corretos e adentrar o castelo, Link ainda terá de enfrentar e derrotar Dark Link, uma versão maligna e distorcida de si mesmo, como última prova de que é merecedor do Triforce da Coragem.

A Link to the PastMiyamoto desejava que Zelda 2 não fosse simplesmente uma continuação, mas uma evolução de Zelda, e, por isso, o jogo possui algumas características diferentes. Para começar, o overworld ainda é extenso e Link pode se movimentar por ele livremente, mas apenas no overworld o ângulo de visão é de cima como no jogo anterior; toda vez que Link entra em uma cidade, caverna, labirinto ou outro local, o jogo passa para um ângulo de visão lateral, se tornando um jogo de plataforma. Nas partes de plataforma, Link pode enfrentar inimigos normalmente, mas no overworld os combates ocorrem como em um jogo de RPG, com Link sendo "emboscado" repentinamente pelos monstros e os enfrentando em uma tela própria - na qual pode pular, se abaixar ou atacá-los com a espada, mas apenas uma dessas coisas em cada um de seus turnos, enquanto os monstros podem se movimentar ou atacá-lo nos turnos deles. Também é interessante notar que, à exceção de áreas com lava ou água, Link não pode ser ferido ou morrer no overworld, apenas durante os combates e nas áreas de plataforma. Zelda 2 também se tornaria famoso por ser o único jogo na série oficial no qual Link tem "vidas", perdendo uma e recomeçando de onde estava, ao invés de no último local onde o jogador salvou, toda vez que sua energia se esgota totalmente.

Nas áreas de plataforma, Link também encontra diversos personagens com os quais pode conversar, obtendo dicas ou comprando itens; Zelda 2 foi um dos primeiros jogos nos quais esses personagens, ao invés de permanecerem fixos em locais pré-determinados, continuavam vivendo suas vidas, mudando de lugar e executando tarefas, enquanto Link não estava presente na mesma tela que eles, algo que, mais tarde, se tornaria o padrão em jogos de RPG. Outros elementos de jogos de RPG introduzidos em Zelda 2 foram os pontos de experiência, com os quais Link pode aumentar seus atributos - Ataque, que determina quanto dano ele causa com a espada; Vida, que determina quanto dano ele sofre a cada ataque dos inimigos; e Magia, que determina quantos pontos de magia cada magia gasta quando usada, sendo que, quanto mais alto o nível de Magia, menos pontos as magias gastam. Link pode aprender magias com velhinhos barbados presentes nas cidades, e algumas delas, como a magia do pulo, são essenciais para se alcançar novas áreas de jogo. Os velhinhos não ensinam magia de graça, porém, e Link deve executar tarefas para eles (as hoje famosas sidequests) antes de ter acesso a cada magia. Finalmente, além de novas espadas, escudos, poções e outros itens mágicos, como no jogo anterior, Link pode obter, comprando ou encontrando nos labirintos, itens especiais que aumentam sua energia máxima e seu número máximo de pontos de magia.

Zelda 2 seria um sucesso quase tão grande quanto seu antecessor, vendendo 4,8 milhões de cópias nos Estados Unidos e só não recebendo nota máxima das publicações especializadas devido a críticas aos efeitos sonoros e gráficos, considerados inferiores aos do primeiro jogo. Assim como The Legend of Zelda, o jogo seria relançado para Game Boy Advance em 2004, e daria origem a um meme: "I am Error" ("eu sou erro"), frase falada por um dos personagens encontrados por Link. Embora muita gente ache que foi um erro de tradução... bom, foi, mas não da forma como imaginam: Error é irmão de um outro personagem, chamado Bug - Bug e Error são termos de computação, e ambos denotam coisas que não saíram bem como planejado. O problema é que, na hora de traduzir, traduziram Error corretamente, mas Bug virou Bagu - transcrição fonética do som da palavra bug em japonês, já que é uma palavra inglesa sem tradução literal. A piada dos irmãos chamados Error e Bug se perdeu, mas uma nova piada involuntária, de um personagem dizendo "I am Error" estava criada.

Zelda 2 também entraria para a história como a única sequência lançada até hoje de The Legend of Zelda, já que todos os jogos da série lançados desde então eram ou ambientados antes de The Legend of Zelda ou em realidades alternativas. O jogo seguinte, por exemplo, The Legend of Zelda: A Link to the Past (Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce, "o Triforce dos deuses"), era uma "prequência", ambientado antes dos eventos dos dois jogos anteriores.

Nele, Link ainda era um menino, e vivia com seu tio nos arredores do Castelo Hyrule. Um dia, ele recebe uma mensagem telepática da Princesa Zelda, governante do reino, que diz estar presa na masmorra do castelo, e pede por socorro. O tio de Link recebe a mesma mensagem e parte para salvá-la, mas, mortalmente ferido, dá sua espada e escudo a Link, e pede que ele complete a missão. Link, então, descobre que Zelda foi capturada pelo mago Agahnim, que pretende romper o selo místico de um portal que leva ao Mundo das Trevas, uma dimensão paralela quase idêntica a Hyrule, dominada pelo demônio Ganon, que, com o portal aberto, poderia passar por ele e dominar também Hyrule. Para romper o selo, Agahnim deve enviar para o Mundo das Trevas, através de um ritual, os sete descendentes dos sete sábios que criaram o selo - sendo que Zelda é um deles. Para detê-lo, Link precisa da Espada Mestra, e, para obtê-la, precisa encontrar três joias espalhadas por labirintos ao redor de Hyrule. Link consegue a espada, mas tarde demais, pois Agahnim envia os sete descendentes, ele mesmo e o próprio Link para o Mundo das Trevas. Na segunda parte do jogo, portanto, Link deve encontrar os sete descendentes, derrotar Agahnim e impedir que Ganon rompa o selo e invada Hyrule. Simples assim.

A Link to the Past começaria a ser desenvolvido ainda em 1988, originalmente como um Zelda 3, e também para o NES; como a Nintendo, na época, já trabalhava no desenvolvimento do Super Famicom (o SNES japonês), pediu para que Miyamoto segurasse um pouco o projeto para que ele pudesse ser um dos títulos de lançamento do console. O desenvolvimento do jogo acanaria atrasando e ele só seria lançado um ano após o console, mas isso acabaria sendo uma coisa boa: para compensar, a Nintendo daria à equipe de Miyamoto o dobro da memória comum de um jogo de SNES - normalmente jogos de SNES usavam chips de 512 kB, A Link to the Past usava um chip de 1 MB - o que permitiria não só que o jogo tivesse o tradicional overworld imenso e livre para ser explorado, mas também gráficos bastante detalhados para a época. Além disso, a equipe de Miyamoto teria uma grande sacada para economizar espaço, fazendo o Mundo das Trevas idêntico a Hyrule, exceto pela localização de itens e inimigos, e pelas cores usadas, mais escuras; graças a isso, as informações para ambos os mundos eram as mesmas, o que permitiu que a memória do jogo fosse melhor aproveitada do que se dois mundos diferentes tivessem de ser armazenados.

A Link to the Past retorna ao estilo do primeiro Zelda, com ângulo de visão superior e sem fases de plataforma ou pontos de experiência; algumas mudanças, como poder comprar flechas separadamente, e Link golpear lateralmente com a espada ao invés de frontalmente, foram feitas para melhorar a jogabilidade. Itens como a ocarina (uma espécie de flauta), as Pegasus Boots (que permitem a Link se movimentar mais rápido) e características como labirintos de diversos andares (com Link precisando subir escadas ou cair em buracos para se movimentar entre os andares) também fariam sua estreia nesse jogo, assim como uma das principais características da série a partir de então: a existência de mundos paralelos, no caso Hyrule e o Mundo das Trevas. Como foi dito, ambos os mundos são idênticos, mas o Mundo das Trevas é uma versão distorcida, criada pelo domínio de Ganon, com água venenosa, caveiras no lugar de pedras e pessoas violentas e irascíveis ao invés dos prestativos e bondosos hyruleanos. No início, o acesso de Link ao Mundo das Trevas é limitado, mas, conforme o jogo se desenrola, ele passa a poder se movimentar quase que livremente entre os mundos, o que, inclusive, se torna necessário para a solução de alguns quebra-cabeças e o avanço do jogador no jogo.

Lançado em novembro de 1991 no Japão, e em abril de 1992 nos Estados Unidos, A Link to the Past seria um dos mais bem sucedidos jogos do Super Nintendo, vendendo mais de 4,6 milhões de cópias e permanecendo por nada menos que cinco anos no topo da lista dos melhores jogos de SNES da Nintendo Power. A maioria dos críticos e publicações especializadas o considera um dos melhores jogos de todos os tempos, com a Entertainment Weekly o considerando o melhor.

Como a série ainda não tinha nenhum título lançado para o Game Boy, a equipe de Miyamoto decidiria trabalhar em uma versão de A Link to the Past para o portátil. A Nintendo não tinha muito interesse nessa versão, porém, e só permitiu que eles o fizessem se fosse após o horário de trabalho. A equipe resolveu trabalhar no projeto mesmo assim, mas, durante o desenvolvimento, novas ideias foram surgindo, e o resultado foi um jogo totalmente novo, chamado The Legend of Zelda: Link's Awakening (Zelda no Densetsu: Yume o Miru Shima, "a ilha onde se veem os sonhos").

Link's Awakening não é ambientado em Hyrule, mas na ilha de Koholint, distante vários quilômetros do continente. Link começa o jogo, ambientado entre A Link to the Past e The Legend of Zelda, como um náufrago nessa ilha, que é guardada por uma criatura mística conhecida como Peixe do Vento. O Peixe do Vento é a única chance de Link retornar ao continente, mas ele está adormecido, e, para acordá-lo, Link deverá vasculhar a ilha em busca de oito instrumentos musicais. É interessante notar que, por não ser ambientado em Hyrule, Link's Awakening não conta com a participação da Princesa Zelda - que é apenas mencionada por Link em alguns momentos - e é o primeiro jogo da série a não contar com o Triforce; em compensação, o jogo traz "participações especiais" de vários outros personagens da Nintendo, como Wart, Yoshi, Kirby, e até mesmo Goombas sobre os quais Link pode pular para obter bônus e um Chomper que Link pode levar na coleira.

Link's Awakening é bem parecido com The Legend of Zelda, com um overworld gigantesco, ângulo de visão superior, e oito labirintos, cada um com um chefe que, quando derrotado, dá a Link um dos instrumentos musicais que ele precisa para acordar o Peixe; uma diferença desse jogo para the Legend of Zelda e A Link to the Past é que, em Link's Awakening, Link pode pular, o que permite quebra-cabeças diferentes. Uma característica curiosa é que, se Link não tiver dinheiro, pode "roubar" os itens das lojas, mas, se o fizer, seu nome, no painel, mudará de "Link" para "Thief" ("ladrão"), e Link ficará "marcado", sendo expulso se tentar entrar novamente em uma loja que já tenha roubado. Outra novidade introduzida pelo jogo é um personagem que dá a Link um item que ele pode manter ou trocar com outro personagem específico, e ir trocando e trocando com outros personagens, obtendo diferentes itens cada vez que troca. Link também pode pescar em diferentes pontos da ilha para tentar encontrar itens, e pode aprender novas músicas para a ocarina, cada uma com uma função. Finalmente, vinte conchas secretas estão escondidas na ilha, e, se Link encontrar todas, ganhará uma espada especial.

Link's Awakening seria lançado para o Game Boy em junho de 1993. Mais uma vez, o jogo seria muito elogiado, e considerado um dos melhores, senão o melhor, do portátil. O fato de os gráficos serem em preto e branco, porém, rendeu muitas críticas, de forma que a Nintendo decidiria lançar uma nova versão do jogo, chamada The Legend of Zelda: Link's Awakening DX, logo após o lançamento do Game Boy Color, em dezembro de 1998. A versão DX é totalmente colorida, e conta com um novo labirinto, no qual os quebra-cabeças envolvem cores, como colocar pedras em uma determinada ordem de acordo com sua cor. Como vários outros jogos do Game Boy Color, a versão DX pode ser jogada em um Game Boy monocromático sem problemas, mas o jogador não terá acesso a esse novo labirinto nesse caso.

Para terminar essa primeira parte, vou falar de três jogos que não são da série oficial, mas são bastante curiosos. Sua história começa em 1989, quando a Nintendo começou a discutir com a Sony a produção de um periférico para o Super Nintendo que permitisse rodar jogos a partir de CDs, como o Sega CD do Mega Drive. Ainda nos primeiros estágios de desenvolvimento, a Nintendo receberia uma proposta melhor da Philips, e decidiria romper a parceria com a Sony. A Sony pegaria o projeto do que já tinha e acabaria transformando em um videogame só dela, o Playstation, lançado em 1994. Nintendo e Philips continuariam desenvolvendo o periférico, até que, devido ao insucesso do Sega CD, a Nintendo desistiria. Assim como a Sony, a Philips pegaria o que já tinha e produziria seu próprio console, chamado Philips CDi, lançado em 1991. Graças ao que considerou uma quebra de contrato da Nintendo, ela conseguiria um acordo para usar alguns de seus personagens, como Link, Zelda e Ganon, em jogos do CDi. Ao todo, três seriam lançados.

Dois desses jogos seriam lançados simultaneamente, Link: The Faces of Evil e Zelda: The Wand of Gamelon, ambos de outubro de 1993. Talvez por não ter muito traquejo em matéria de games, a Philips reservaria um orçamento considerado minúsculo para os padrões da indústria, e um prazo de apenas um ano para o desenvolvimento de ambos os jogos. A solução foi desenvolver os dois simultaneamente e fazê-los bem parecidos um com o outro, para poupar tempo e trabalho.

Link: Faces of EvilAmbos os jogos possuem mecânica semelhante a Zelda 2, com o overworld tendo ângulo superior de visão e as cidades, labirintos e outras áreas sendo no estilo dos jogos de plataforma. Os elementos de RPG, como magias e pontos de experiência, entretanto, não estão presentes, sendo os jogos, nesse quesito, mais parecidos com o primeiro Zelda. Curiosamente, como os títulos dos jogos atestam, o protagonista de Faces of Evil é Link, mas o de The Wand of Gamelon é Zelda, que, armada com espada e escudo, decide assumir para si a responsabilidade de defender o reino. Segundo a Philips, a decisão de fazer um jogo protagonizado por Zelda foi tomada devido ao fato de grande parte dos softwares desenvolvidos para o CDi - que não era simplesmente um videogame, contando também com CDs de enciclopédias multimídia, viagens interativas e outros tipos de conteúdo interativo da era pré-internet - ser destinado ao público feminino.

Nenhum dos dois jogos é ambientado em Hyrule: em Faces of Evil, Link viaja até a ilha de Koridai, onde Ganon estabeleceu uma base de operações, para detê-lo antes que o vilão consiga reunir um novo exército para tentar conquistar Hyrule. Já em The Wand of Gamelon, Ganon sequestra o pai de Zelda e o leva para o reino de Gamelon. Link parte para salvá-lo, mas desaparece. Zelda, então, decide assumir a responsabilidade de salvar seu pai e seu herói, e parte para confrontar seu arqui-inimigo. Ambos os jogos possuem bons gráficos, som com qualidade de CD e cut scenes de desenho animado, para demonstrar toda a capacidade do CDi. Infelizmente, como o CDi não era primariamente um videogame, os controles não respondem muito bem e os tempos de carregamento das fases são enormes, o que traz uma certa dificuldade aos jogadores.

O terceiro jogo, Zelda's Adventure, seria desenvolvido não pela Philips, mas pela desconhecida softhouse Viridis. A Philips pediria à Viridis um jogo que levasse o CDi ao limite, para provar todo o poder do console. Eles talvez tenham exagerado no que tentaram, já que o resultado foi um jogo com personagens interpretados por atores fantasiados sobre cenários obtidos através de fotografias e filmagens reais - até as cut scenes foram filmadas com atores. O projeto foi tão ambicioso que o desenvolvimento do jogo levou oito meses, mas após seu término se seguiram dois anos de testes para aparar as arestas e tornar o jogo viável.

Lançado em dezembro de 1995, Zelda's Adventure é mais uma vez protagonizado por Zelda, e ambientado no reino de Tolemac. Lá, Ganon aprisionou Link, que tentava detê-lo, e instaurou uma era de trevas e caos; a única forma de detê-lo é obtendo os sete Símbolos Celestiais, dos quais Zelda sai à procura. Diferentemente dos dois jogos anteriores, Zelda's Adventure possui ângulo de visão superior do início ao fim, se assemelhando muito, na jogabilidade, a The Legend of Zelda.

Na época de seu lançamento, The Faces of Evil e The Wand of Gamelon seriam bastante elogiados, apesar de algumas críticas aos controles e à jogabilidade. A partir do ano 2000, porém, uma verdadeira onda de ódio se insurgiu contra esses dois títulos, hoje considerados por muitos como mal-feitos e ridículos; alguns críticos especializados, entretanto, veem valor nesses jogos, e acreditam que esse ódio advém da comparação dos jogos não somente com os demais da série, mas também com os jogos mais modernos aos quais os jogadores atuais estão acostumados - diante dos quais, realmente, os gráficos e até as animações dos jogos do CDi parecem fracos e datados. Zelda's Adventure, por outro lado, foi rechaçado pelos críticos e jogadores desde seu lançamento, sendo considerado confuso e mal produzido. O fato de o CDi não ter feito sucesso e ter sido descontinuado pouco após o lançamento de Zelda's Adventure também colaborou negativamente para a fama desses três jogos.

Hoje pararemos por aqui. Em breve, mais Zelda!

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