domingo, 7 de maio de 2023

Escrito por em 7.5.23 com 0 comentários

War (IV)

A cada cinco anos, a Grow tem lançado uma nova versão de War: em 2007 foi o War Império Romano, em 2012, o War Batalhas Mitológicas e, em 2017, o War Vikings. Embora eu nutrisse uma esperança de que, para 2022, fosse lançado um War Antigo Egito ou War Japão Feudal, eles decidiram seguir o caminho temático e lançar um War Game of Thrones. Confesso que achei isso meio sem graça e não me animei a comprar um, mas minha esposa, sabendo que eu amo War (e gosto de Game of Thrones), decidiu me dar um de aniversário esse ano. Diante disso, como também existe um Risk Game of Thrones, decidi juntar mais um para manter o número de três por post e escrever mais um da "Série War". Hoje, portanto, é mais uma vez dia de War no átomo!

Risk Game of Thrones


Vamos começar pelo Risk, que é o mais antigo dos dois temáticos de Game of Thrones. Lançado em 2015, Risk Game of Thrones é um das muitas versões temáticas de Risk lançadas pela USAopoly, empresa de nome engraçado que já há alguns anos é a única autorizada pela Hasbro para lançar versões temáticas não somente de Risk, mas também de outros jogos da empresa, como Clue, Trivial Pursuit e Monopoly - inclusive, a empresa se chama USAopoly porque foi fundada exclusivamente para lançar versões de Monopoly temáticas de cidades dos Estados Unidos, passando a negociar outros licenciamentos após alguns anos no mercado. Infelizmente, atualmente não há nenhum Risk temático disponível no catálogo da USAopoly, mas os dois mais recentes - Risk Game of Thrones e Risk Warhammer 40.000 - ainda podem ser encontrados nos estoques de algumas lojas.

O jogo traz dois tabuleiros. Um deles representa o continente de Westeros, e está dividido em 48 territórios espalhados por 9 regiões: The North (cinza, 13 territórios - Winterfell, The Gift, Skagos, Karhold, The Dreadfort, Widow's Watch, White Harbor, Wolfswood, Bear Island, Barrowlands, Stony Shore, Cape Kraken e The Neck), The Reach (verde claro, 7 - Highgarden, Blackwater Rush, Searoad Marches, The Mander, Oldtown, Three Towers, The Arbor), The Riverlands (azul, 5 - Riverrun, The Twins, The Trident, Harenhal, Stoney Sept), The Westerlands (roxo, 5 - Casterly Rock, The Crag, Golden Tooth, Silverhill, Crakenhall), The Vale of Arryn (verde escuro, 4 - Mountains of the Moon, The Fingers, The Eyrie, Gulltown), The Stormlands (caramelo, 4 - Storm's End, Tarth, Rainwood, Dornish Marches), The Crownlands (amarelo, 4 - King's Landing, Crackclaw Point, Dragonstone, Kingswood), Dorne (marrom, 4 - Sunspear, Greenblood, Sandstone, Red Mountains) e The Iron Islands (laranja, 2 - Pyke, Hartlaw). O outro tabuleiro representa o continente de Essos, e tem 6 regiões divididas em 34 territórios: Andalos (vermelho, 7 - Braavosian Coastlands, The Flatlands, The Golden Fields, The Axe, Hills of Horvos, Upper Rhoyne, Forest of Qohor), The Dothraki Sea (verde, 7 - Vaes Dothrak, Northern Dothraki Sea, Western Dothraki Sea, Eastern Dothraki Sea, Sarnor, Lhazar, The Footprint), Slaver's Bay (bege, 6 - Meeren, Yunkai, Astapor, Old Ghis, New Ghis, The Red Waste), The Disputed Lands (roxo, 6 - Tyrosh, Myr, Lys, Volantis, The Orange Shore, Lower Rhoyne), Jade Sea Coast (laranja, 4 - Northern Jade Sea, Samyrian, Bayasabhad, Qarth) e Lands of Long Summer (azul, 4 - Mantarys, The Sea of Sights, Oros, Valyria).

As peças dos jogadores representam os exércitos de sete Casas, seis de Westeros e uma de Essos. Cada Casa é representada por uma cor diferente e possui três tipos de peças: soldadinhos que valem 1 exército cada, bustos que valem 3 exércitos cada, e uma Capital (em inglês, seat of power). Os soldadinhos e capitais são iguais para todos os jogadores, com exceção da cor; já os bustos são diferentes para cada Casa, e representam o símbolo da Casa em questão. As Casas, suas cores e bustos são: Stark (cinza, lobo), Baratheon (preto, veado), Lannister (amarelo, leão), Tyrell (verde, botão de rosa), Martell (laranja, um sol atravessado por uma lança), Targaryen (vermelho, dragão) e Ghiscari (azul, harpia).

Segundo o manual, somente em partidas com 6 ou 7 jogadores são usados ambos os tabuleiros e todas as Casas; se apenas 2 estiverem jogando, são usados apenas os mapas de Essos e as peças dos Targaryen e Ghiscari, e, caso sejam 3, 4 ou 5 jogadores, é usado apenas o mapa de Westeros, e os jogadores podem escolher dentre as Casas Stark, Baratheon, Lannister, Tyrell ou Martell. Em uma partida com 2 jogadores, cada um recebe 12 cartas de territórios, e os 10 territórios restantes começam o jogo cada um com 2 exércitos de uma terceira Casa qualquer, que atuarão como um exército neutro. Esse exército neutro jamais ataca, e qualquer um dos dois jogadores pode atacá-lo, com o jogador que não atacou rolando os dados da defesa.

Risk Game of Thrones possui dois modos de jogo. O mais simples, chamado Skirmish, é o jogo normal, com as regras tradicionais de Risk, exceto por algumas modificações. Esse modo não usa nenhum dos componentes extras do jogo, apenas o tabuleiro, os soldadinhos, os bustos, os dados, as cartas de território e uma carta especial que de um lado tem escrito valar morghulis e do outro valar dohaeris. Após os jogadores colocarem seus exércitos nos territórios, as cartas de território são embaralhadas, e essa carta especial é colocada na metade de baixo do baralho resultante. Ao longo do jogo, os jogadores pegarão cartas de território de acordo com as regras normais (sempre que conquistarem pelo menos um território), e, quando essa carta especial aparecer, o jogo acaba imediatamente. Cada jogador então recebe um ponto por cada território que controla, mais um ponto por cada castelo e um por cada porto em seus territórios, com o jogador que tiver mais pontos sendo o vencedor.

As demais regras que são diferentes das normais são: no início do jogo, após receber suas cartas de território, cada jogador coloca dois exércitos em cada um de seus territórios, e só. Ao contar o número de territórios que controla para receber mais exércitos, cada jogador deve somar a esse número o número de castelos nos territórios que controla. Ao trocar cartas por exércitos, cada carta pode ter a figura de um cavaleiro, de uma catapulta ou de uma torre; três cavaleiros rendem sempre 4 exércitos, três catapultas rendem 5, três torres rendem 6, e três símbolos diferentes rendem sempre 7 exércitos, independentemente do número da troca. Ao mover exércitos, é possível movê-los através de mais de um território, desde que todos os no meio do caminho tenham exércitos do jogador que está movendo. E territórios com portos são considerados conectados a todos os outros territórios que tenham um porto da mesma cor, podendo atacá-los e mover exércitos para eles pelas regras normais, como se fizessem fronteira um com o outro; os portos do lado oeste de Westeros são de cor branca, os do lado leste de Essos são de cor verde, e, em uma boa sacada, tanto os portos do lado leste de Westeros quanto os do lado oeste de Essos são de cor azul, sendo essa a única forma de atacar ou mover exércitos entre um continente e outro se ambos os tabuleiros estiverem sendo usados.

O outro modo de jogo se chama Dominion, e usa todos os componentes extras criados especificamente para essa versão do jogo (exceto a carta especial). Além do tabuleiro principal, cada jogador usa também um tabuleiro próprio, que corresponde à Casa que ele está controlando, e que serve para marcar quantos territórios, castelos e portos ele controla no momento, e quantos pontos de vitória ele já somou. Nesse tabuleiro também ficam quatro Cartas de Personagem, que o jogador recebe no início do jogo, e representam quatro personagens ligados à Casa que ele está controlando, com fotos dos atores que os interpretam na série. Cada jogador também recebe um número pré-determinado de exércitos iniciais, que depende de quantos jogadores estão jogando, e deve colocar todos eles em seus territórios no início do jogo, primeiro um em cada um dos territórios das cartas que recebeu, depois os demais até que todos tenham sido usados. A ordem de jogo não depende de sorteio ou posição na mesa, mas de qual Casa cada jogador escolheu. Cada Casa tem também uma Capital (por exemplo, a Capital dos Stark é Winterfell), sempre começando o jogo com aquele território, no qual colocará sua peça de Capital e um busto, para representar três exércitos, além de quaisquer outros exércitos que queira colocar lá durante a distribuição.

O modo Dominion também faz uso de dinheiro, existindo moedas de 100 Dragões de Ouro e de 500 Dragões de Ouro, com cada jogador começando o jogo com uma quantidade de dinheiro que depende de qual Casa escolheu. Toda vez que for ganhar exércitos de acordo com o número de territórios e castelos que controla (o que, no modo Dominion, é feito somando os territórios e castelos, dividindo por três e arredondando para baixo), o jogador ganha também uma igual quantidade de dinheiro, sempre em múltiplos de 100 (ou seja, um jogador que ganha 3 exércitos ganha junto 300 Dragões de Ouro). O mesmo ocorre quando o jogador ganha mais exércitos de bônus por controlar uma região inteira, ganhando 100 Dragões de Ouro por cada exército, mas não quando troca cartas por exércitos - nesse caso, ele ganha mesmo só os exércitos. No modo Dominion os portos que o jogador controla não contam para ganhar exércitos, mas, ao final de seu turno, cada jogador ganha 100 Dragões de Ouro por cada porto que controla.

O dinheiro possui dois usos principais: ativar Cartas de Personagem e comprar e jogar Cartas de Meistre. As Cartas de Meistre são embaralhadas no início do jogo e colocadas em um monte ao lado do tabuleiro; no fim de seu turno, antes de passar a vez, cada jogador pode comprar quantas cartas do topo desse monte quiser, a um custo de 200 Dragões de Ouro por cada carta. Cada carta possui escrito nela o momento em que deve ser jogada e seu custo; quando for o momento correto, se o jogador quiser, ele pode pagar o custo, descartando a carta e ganhando uma vantagem que também está escrita nela. As Cartas de Personagem seguem a mesma mecânica, com a diferença de que cada jogador já começa com todas as suas quatro, e elas jamais são descartadas: no momento correto, se o jogador quiser, paga o custo, recebe a vantagem, e vira a carta com o verso para cima. No início de cada um de seus turnos, o jogador pode virar para cima novamente todas as Cartas de Personagem que tiver viradas para baixo - o que faz com que cada Cata de Personagem só possa ser usada uma vez por turno.

Outro tipo de carta presente no modo Dominion são as Cartas de Objetivo, que não determinam o fim do jogo, e sim conferem pontos de vitória. No início do jogo, cada jogador recebe três cartas, escolhe duas e devolve uma, que será reembaralhada às que sobraram para formar um monte de compras. A qualquer momento durante sua vez de jogar que tiver cumprido um de seus Objetivos, o jogador poderá revelá-lo e ganhar seus pontos de vitória imediatamente; cada jogador só pode revelar um Objetivo por turno, mesmo que tenha cumprido mais de um. Após cumprir um Objetivo, o jogador pega duas novas Cartas de Objetivo, escolhe uma e descarta a outra. No final de cada turno seu, cada jogador também pode comprar uma (e apenas uma) nova Carta de Objetivo, pagando 200 Dragões de Ouro; se o fizer, ele pega duas cartas do monte, escolhe uma e descarta a outra. Se a qualquer momento o baralho de Objetivos acabar, o monte de descartes é embaralhado para virar um novo; Cartas de Meistre descartadas, por outro lado, jamais retornam à partida.

Outro elemento próprio do modo Dominion são as Unidades Especiais - escudos de papelão com a figura de um cavaleiro, de uma catapulta ou de uma torre. Quando for trocar cartas de território por exércitos, um jogador pode (junto com ou ao invés de) trocar uma carta por uma Unidade Especial do mesmo tipo que a mostrada na carta, sendo que uma mesma carta não pode ser usada para trocar exércitos e Unidades Especiais no mesmo turno. Essa Unidade Especial então pode ser colocada em qualquer território controlado pelo jogador, independentemente de se ele colocou ou não exércitos lá, e de qual foi a carta de território trocada. Cada cavaleiro em um território faz com que seja somado um ponto ao dado de maior resultado em sua jogada, tanto no ataque quanto na defesa (por exemplo, se o maior resultado foi 5, e há dois cavaleiros no território, esse 5 se transforma em um 7), e cada catapulta permite que um dos exércitos envolvido na batalha role um dado de oito lados ao invés do dado normal (o jogo vem com três dados de seis lados pretos e dois de cada de dados de seis lados vermelhos, dados de oito lados pretos e dados de oito lados vermelhos, sendo que os dados pretos são de ataque, os vermelhos são de defesa, e os de oito lados só são usados no modo Dominion). Cavaleiros e catapultas podem ser combinados (ou seja, se há um de cada em um território, um jogador pode rolar um dado de oito lados, tirar 8 e esse 8 virar um 9), devem obrigatoriamente ser movidos para um território conquistado caso seus bônus sejam usados durante os ataques que levaram à conquista do território, e são descartados (e não devolvidos para o jogador) caso o território onde estavam seja conquistado por um oponente. Já as torres só podem ser usadas na defesa, ou seja, quando o território é atacadao, e permitem que o jogador substitua todos os seus dados de defesa por dados de 8 lados; torres jamais podem ser movidas ou descartadas, ficando no território onde foram colocadas até o fim do jogo, e não há necessidade de colocar mais de uma em cada território, já que seus bônus não se acumulam. Unidades Especiais não contam como exércitos para fins de outras regras do jogo.

Ganha o jogo no modo Dominion o primeiro jogador a somar 10 pontos de vitória enquanto estiver no controle do território que tem sua Capital - ou seja, uma boa forma de impedir alguém que está com muitos pontos de vitória de ganhar é tomando a Capital dele. Uma vez que um dos jogadores cumpra esses dois pré-requisitos, o jogo acaba imediatamente e ele é o vencedor, independentemente da situação dos demais jogadores. Desnecessário dizer, tanto no modo Skirmish quanto no Dominion, se um jogador conseguir eliminar todos os exércitos de todos os outros e for o único sobrando no tabuleiro, ele será o vencedor, não importa se a carta especial apareceu ou quantos pontos de vitória ele tinha.

Risk Game of Thrones foi lançado em duas versões: a chamada Deluxe Edition trazia todos os elementos e regras descritos aqui, enquanto a Skirmish Edition era mais barata, mas só trazia o tabuleiro com o mapa de Westeros, suas respectivas cartas de território, a carta especial, três dados de seis lados pretos, dois vermelhos, e os soldadinhos e bustos das Casas Stark, Baratheon, Lannister, Tyrell e Martell. A Skirmish Edition trazia regras para jogar com de 2 a 5 jogadores, mas somente no modo Skirmish - e sofreu muitas críticas por não trazer a Casa Targaryen ao invés das menos populares Tyrell e Martell.

War Game of Thrones

Quando a Grow anunciou que lançaria um War Game of Thrones, muita gente pensou que eles iriam traduzir e lançar o Risk Game of Thrones. Na verdade, trata-se de um jogo bem diferente, com regras criadas pela própria Grow - aliás, assim como War Batalhas Mitológicas e War Vikings, War Game of Thrones, lançado em 2022, possui dois conjuntos de regras: as Regras Básicas são as mesmas do War original, sem tirar nem por, com a única diferença sendo que o jogo é temático de Game of Thrones, enquanto as Regras Avançadas são as que eu vou discutir aqui, que fazem uso dos novos componentes criados especificamente para essa versão.

War Game of Thrones é um jogo para de 2 a 4 jogadores, que podem escolher dentre as Casas Stark (cinza), Baratheon (laranja), Lannister (amarelo) ou Targaryen (vermelho); as peças que representam os exércitos das Casas são as pastilhinhas tradicionais de War, com pastilhinhas pequenas que valem 1 exército cada e pastilhinhas maiores que valem 10 exércitos cada. O tabuleiro representa quase todo o continente de Westeros, já que é limitado pela Muralha no norte e pela fronteira com Dorne ao sul, com Dorne não fazendo parte do mapa de jogo. Ele é dividido em 6 regiões compostas por 6 territórios cada - pela primeira vez em um jogo de War, todas as regiões/continentes têm o mesmo número de territórios - para um total de 36 territórios: The North (cinza - Winterfell, The Wolfswood, Stony Shore, The Barrowlands, Cape Kraken, White Harbor), Riverlands (azul - Riverrun, The Twins, The Trident, Harrenhal, Pinkmaiden, The Crag), Vale of Arryn (roxo - The Mountains of the Moon, The Fingers, West Vale, The Eyrie, Saltpans, Gulltown), Westerlands (vermelho - Casterly Rock, Stoney Sept, Lannisport, Silverhill, Cornfield, Old Oak), Crownlands (laranja - King's Landing, Duskendale, Crackclaw Point, Kingswood, Sharp Point, Tumbleton) e The South (verde - Highgarden, Goldengrove, Oldtown, Summerhall, Blackhaven, Cape Wrath). Por algum motivo, provavelmente ligado a direitos autorais, a Grow optou por manter os nomes das regiões e territórios em inglês; eu preferiria que eles tivessem usado os nomes traduzidos, já que os leitores e espectadores brasileiros já estão acostumados com eles.

As Regras Avançadas não usam as Cartas de Objetivo; a invés disso, cada jogador recebe um brasão da Casa que controla, redondo, da cor das pastilhinhas, com o símbolo da Casa gravado em alto-relevo, uma base para ficar em pé e bastante bonito (inclusive a caixa do jogo chama atenção para o fato de que ele "inclui quatro incríveis brasões") e o coloca na primeira casa da Trilha do Trono, localizada na parte inferior do tabuleiro e não usada nas Regras Básicas, no espaço marcado com a cor e o símbolo da Casa correspondente. Um detalhe que não altera em nada o jogo, mas que eu achei interessante, é que, em War Game of Thrones, o símbolo da Casa Baratheon é o veado rampante, enquanto em Risk Game of Thrones é o veado coroado dentro de um coração em chamas usado por Stannis Baratheon. Além da Trilha do Trono, as Regras Avançadas fazem uso de dois baralhos especiais: um é composto pelas Cartas de Evento, deve ser embaralhado no começo do jogo e colocado próximo ao tabuleiro, assim como as Cartas de Território, após os jogadores as terem recebido e colocado seus exércitos em seus territórios iniciais. O outro possui apenas quatro cartas, cada uma com o símbolo de uma das Casas; em um jogo com 2 ou 3 jogadores, as cartas que correspondem às Casas que não estão sendo usadas ficam na caixa.

Cada jogador também começa o jogo com 12 bandeiras, peças de papelão com o símbolo de cada Casa e uma base de plástico para que fiquem de pé no tabuleiro. Para mover seu brasão pela Trilha do Trono, cada jogador precisa fincar bandeiras, o que é feito conquistando territórios. Toda vez que um jogador conquista um território, após mover seus exércitos para o território conquistado, ele poderá transformar um deles em uma bandeira; para isso, basta devolver um dos exércitos recém-movidos para a sua reserva, e colocar uma das bandeiras de sua reserva em seu lugar. Bandeiras não contam como exércitos, ou seja, para poder fincar uma bandeira, o jogador deve ter movido pelo menos dois exércitos para o território conquistado - um para trocar pela bandeira, outro para ser o exército de ocupação obrigatório.

Só é possível fincar uma bandeira por território, mas o jogador pode fincar quantas bandeiras quiser, em territórios diferentes, em um mesmo turno; para fincar mais de uma, porém, ele deverá pagar um pedágio: se, após fincar uma bandeira, um jogador seguir atacando, conquistar um segundo território, e quiser fincar uma bandeira lá também, ele deverá retornar para a sua reserva, junto com um exército recém-movido para o território conquistado, dois exércitos do território de onde partiu o ataque. Se quiser fincar uma terceira bandeira, junto com um exército recém-movido para o território conquistado, ele deverá retornar para a sua reserva quatro exércitos do território de onde partiu o ataque, e assim por diante, sempre retornando para a reserva mais dois exércitos do território de onde partiu o ataque para cada bandeira subsequente - seis para a quarta, oito para a quinta etc.

Também é possível "roubar" uma bandeira do oponente: após conquistar um território que tenha uma bandeira de um oponente fincada, o jogador poderá retornar para a sua reserva dois exércitos recém-movidos - o que significa que ele tem que ter movido três, dois para "descartar" e um para ser o exército de ocupação obrigatório. Se o fizer, ele devolve a bandeira para o oponente e finca uma de suas próprias bandeiras no lugar. Essa ação não é obrigatória, porque bandeiras não contam para determinar quem controla um determinado território, sendo possível um jogador conquistar um território com uma bandeira e simplesmente deixá-la lá - o que também torna possível que um jogador conquiste um território controlado por um oponente que tinha uma bandeira de outro oponente, podendo, então, substituí-la pela sua se pagar os exércitos normalmente. Desnecessário dizer, cada território só pode ter uma bandeira.

Toda vez que um jogador finca uma bandeira, ele anda uma casa na Trilha do Trono - onde só é possível andar para a frente; jogadores que recebem de volta uma bandeira conforme a regra descrita no parágrafo anterior não precisam andar uma casa para trás na Trilha do Trono. Ao todo, a Trilha do Trono possui 10 casas, contando com a inicial, o que significa que um jogador precisa fincar 9 bandeiras para ganhar o jogo. Quatro dessas casas têm escrito "Evento"; toda vez que um jogador alcança uma dessas casas, ele deverá pegar a Carta de Evento do topo do baralho e ler suas instruções em voz alta. Algumas Cartas de Evento afetam somente o jogador que a leu, outras afetam a todos os jogadores, e há ainda as que afetam um jogador aleatoriamente - para isso são usadas as cartas com os símbolos das Casas: uma delas é escolhida aleatoriamente, e o jogador que controla aquela Casa será o afetado. Algumas Cartas de Evento fazem efeito imediatamente, outras possuem um efeito que dura até uma próxima Carta de Evento entrar em jogo. Uma vez usadas, Carats de Evento são descartadas e jamais voltam ao jogo, o que significa que nenhum evento se repetirá. É importante dizer também que uma Carta de Evento entra em jogo a cada vez que um jogador alcança uma casa marcada como Evento, e não quando o primeiro jogador a alcançar, o que significa que um jogo para 4 jogadores pode ter até 16 eventos diferentes em seu decorrer.

Uma vez que um jogador alcance a última casa da Trilha do Trono, marcada como "Vitória", o jogo termina imediatamente com ele como vencedor. Curiosamente, o manual não diz que, se um jogador conquistar todos os territórios, eliminando todos os demais, ele vence - inclusive, há no manual um alerta de que conquistar muitos territórios sem fincar bandeiras neles não ajuda o jogador a vencer o jogo - mas, visto que ninguém mais poderá fincar bandeiras se todo mundo exceto ele tiver sido derrotado, acho que podemos considerar que ele ganhou sim.

Risk Lord of the Rings - Trilogy Edition

O único Risk temático que eu já comprei na vida foi o de Doctor Who, por dois motivos: primeiro, os Risks temáticos costumam ser muito caros (esse sobre o qual eu vou falar agora custa em torno de 55 dólares, o de Game of Thrones custa em torno de 70), segundo, uma das coisas que eu mais gosto em War / Risk é o mapa, e eu costumo achar os mapas das versões temáticas muito chatos - para citar dois exemplos de franquias das quais eu gosto, o de Star Wars tem um bando de planetas que a gente não sabe se ficam naquela posição mesmo de acordo com o cânone ou se só foram arrumados daquele jeito em nome da jogabilidade, enquanto o de Transformers tem um mapa de Cybertron com um monte de territórios que parecem ter sido inventados especificamente pra ele, não aparecendo em nenhuma outra mídia. O de Doctor Who eu só comprei porque estava em promoção na Amazon, o dólar estava (mais) barato (do que hoje), e o mapa era o tradicional, já que a história é que os Daleks estão invadindo a Terra.

Existem, entretanto, duas versões temáticas de Risk que superam esse meu problema com os mapas, já que usam mapas fiéis aos presentes nas obras nas quais elas são baseadas, o que eu acho muito legal, e faz com que o único motivo pelo qual eu nunca as comprei tenha sido mesmo o preço. Como eu falei de uma delas, o Risk Game of Thrones, decidi que vou aproveitar para falar também da outra, o Risk Lord of The Rings - Trilogy Edition, cujo tema é a trilogia para o cinema de O Senhor dos Anéis.

Lançado em 2003, mesmo ano no qual o último filme da trilgia, O Retorno do Rei, foi lançado nos cinemas, Risk Lord of The Rings - Trilogy Edition é uma das pouquíssimas versões temáticas de Risk que não foi lançada pela USAopoly. Mais que isso, ele foi lançado pela própria Hasbro, fabricante do Risk original, que decidiu ela mesma obter a licença de O Senhor dos Anéis e aplicá-la a vários de seus jogos, talvez imaginando que, como os filmes estavam sendo grandes sucessos, esses jogos também seriam. E o caso é que a Hasbro estava absolutamente certa: Risk Lord of The Rings - Trilogy Edition foi um sucesso de vendas tão grande que ela jamais o tirou de seu catálogo, com o jogo sendo vendido até hoje - embora, atualmente, sua venda, assim como a de alguns outros brinquedos da Hasbro de, digamos, preço diferenciado, seja exclusiva da Amazon. O Trilogy Edition no nome é para deixar claro que essa versão é temática dos filmes, e não dos livros (como se as fotos dos atores na caixa não fossem suficientes), o que pode parecer desnecessário, mas não é, porque já existiu um Risk Lord of The Rings temático dos livros, lançado na época em que Risk não era ainda produzido pela Hasbro, e sim pela Parker Brothers. Algumas regras da Trilogy Edition foram aproveitadas dessa versão antiga, mas a maioria foi criada pela Hasbro justamente para poder utilizar elementos dos filmes.

Risk Lord of The Rings - Trilogy Edition é um jogo para de dois a quatro jogadores, que podem escolher dentre as cores verde, amarela, vermelha ou preta. As cores verde e amarela representam as forças do bem, enquanto a vermelha e a preta representam as forças do mal; em uma partida com um número de jogadores par, metade vai representar cada lado, enquanto em uma partida de 3 jogadores dois jogarão pelo mal e um pelo bem. Independentemente de qual lado estejam representando, os jogadores são livres para atacar qualquer território - o jogador verde pode atacar o amarelo normalmente, por exemplo. As peças de cada jogador são diferentes de acordo com o lado que representam: as forças do bem têm elfos que representam 1 exército cada, Cavaleiros de Rohan que representam 3 exércitos cada, e águias gigantes que representam 5 exércitos cada; as forças do mal têm orcs que representam 1 exército cada, cavaleiros-bruxos que representam 3 exércitos cada, e trolls que representam 5 exércitos cada. Cada jogador tem também dois Líderes, representados por escudos élficos para as forças do bem e escudos órquicos para as forças do mal; Líderes não contam como exércitos, mas conferem vantagens especiais aos jogadores quando estão no tabuleiro.

O mapa do tabuleiro representa a Terra-Média, e está dividido em 9 regiões e 64 territórios: Arnor (vermelho, 11 territórios - Fordwaith, Angmar, Eastern Angmar, Borderlands, Rhudaur, North Downs, South Downs, Fornost, Buckland, Old Forest, Weather Hills), Gondor (marrom, 10 - Druwait Iaur, Andrast, Anfalas, Vale of Erech, Lamedon, Belfalas, Lebenin, Minas Tirith, Ithilien, South Ithilien), Rhovanion (laranja, 8 - Gladden Fields, Moria, Lorien, The Wold, Emyn Muil, Brown Lands, Rhûn Hills, Dead Marshes), Rohan (azul, 7 - Minhiriath, Eregion, Dunland, Enedwaith, Fangorn, West Rohan, Gap of Rohan), Eriador (verde claro, 7 - Forlindon, Lune Valley, Evendim Hills, Tower Hills, Harlindon, Mithlond, The Shire), Mordor (cinza, 6 - Udun Vale, Barad-Dur, Mount Doom, Minas Morgul, Gorgoroth, Nurn), Haradwaith (amarelo, 6 - Harondor, Umbar, Harad, Near Harad, Deep Harad, Khand), Mirkwood (verde escuro, 5 - North Mirkwood, South Mirkwood, Eastern Mirkwood, Carrock, Anduin Valley) e Rhûn (roxo, 4 - North Rhûn, South Rhûn, Withered Heath, Esgaroth). Uma curiosidade do tabuleiro é que alguns territórios possuem em suas fronteiras cadeias de montanhas ou rios; esses territórios, mesmo que estejam um ao lado do outro, não são considerados adjacentes, exceto, no caso dos rios, se o rio tiver uma ponte.

Outra curiosidade do tabuleiro é que há uma área própria para as batalhas: quando um jogador declarar que está atacando um território, os exércitos usados no ataque e na defesa são retirados de seus respectivos territórios e colocados nessa área. Os que são derrotados saem do jogo, os que prevalecem voltam para seus territórios de origem. Se um dos territórios envolvidos em uma batalha tiver um Líder, ele também pode ser colocado nessa área: um Líder em batalha soma 1 ao dado de maior resultado rolado pelo jogador, tanto no ataque quanto na defesa. Um jogador não é obrigado a usar um Líder, mas, se usá-lo em um ataque e conquistar um território, será obrigado a mover o Líder para o território recém-conquistado, junto com os exércitos de ocupação. Também é possível mover um Líder de um território para outro durante o remanejamento normalmente, desde que jamais fiquem dois Líderes no mesmo território ao final do remanejamento. Se um território que tem um Líder for conquistado, o Líder sai do tabuleiro, mas o jogador pode recolocá-lo, em qualquer território que controle, ao final de sua próxima vez de jogar.

Para as trocas, as Cartas de Território podem ter a figura de um elfo, um cavaleiro-bruxo ou uma águia gigante, com duas cartas-curinga tendo todas as três; 3 elfos valem 4 exércitos, 3 cavaleiros valem 6, 3 águias valem 8, e um de cada valem 10, independentemente do número da troca. Os territórios também são divididos entre terras do bem (com a figura do escudo élfico na Carta de Território), terras do mal (com a figura do escudo órquico) e terras neutras (sem figura de escudo); no início do jogo, jogadores que representam as forças do bem só podem ocupar terras do bem e jogadores que representam as forças do mal só podem ocupar terras do mal.

Em uma partida para 4 jogadores, as Cartas de Território das terras do bem e as das terras do mal são embaralhadas separadamente, cada jogador recebe 8 cartas, correspondentes ao lado que ele está representando, e então os jogadores fazem turnos para clamar os territórios neutros, cada um em sua vez escolhendo um e colocando um exército lá (sem a necessidade de distribuir cartas), até que todos tenham sido clamados. Em uma partida para 3 jogadores, o jogador que representa as forças do bem começa com exércitos em todas as 16 terras do bem, enquanto os do mal recebem 8 cartas de terras do mal e 8 de terras neutras cada, com os demais territórios sendo clamados. Depois que todos os territórios tiverem pelo menos um exército cada, cada jogador escolhe um de seus territórios para colocar um de seus Líderes; depois que todos tiverem escolhido, eles escolhem onde vão colocar o segundo Líder - com ambos os líderes não podendo começar o jogo no mesmo território. As Cartas de Território são então embaralhadas todas juntas, para formar o maço de onde os jogadores pegarão cartas quando tiverem conquistado pelo menos um território em sua vez de jogar, e cada jogador recebe uma delas - ou seja, cada jogador já começa o jogo com uma Carta de Território para usar para trocas.

Alguns territórios possuem Fortalezas (Strongholds) ou Locais de Poder (Sites of Power), indicados por figuras no tabuleiro. Quando um jogador está defendendo um território com uma fortaleza (representada por um ícone dourado, exemplos de Fortalezas são as Minas de Moria, Valfenda ou Isengard) ele soma 1 ao seu dado de maior resultado. Territórios com Fortalezas também recebem um exército extra no início de cada rodada, quando o jogador for receber exércitos pelo número de territórios que controla (somando todos e dividindo por 3), pelas regiões que controla e pelas cartas que trocar. Já os Locais de Poder (representados por um ícone preto, exemplos são Lothlorien, Osgiliath e a Montanha da Perdição) são usados para obter e jogar Cartas de Aventura: toda vez que um jogador usa deu Líder para conquistar um território com um Local de Poder, ele ganha uma Carta de Aventura, e algumas Cartas de Aventura, para serem jogadas, requerem que o Líder do jogador esteja em um Local de Poder ou seja remanejado para um Local de Poder.

Existem três tipos de Cartas de Aventura, todas embaralhadas juntas no mesmo baralho: Cartas de Evento, Cartas de Missão e Cartas de Poder. Cartas de Evento são jogadas imediatamente quando um jogador as pega do topo do baralho; cada uma delas possui um efeito que pode durar até o final da rodada, até aquele jogador passar a vez, ou até que outra Carta de Evento entre em jogo. Cada Carta de Missão possui um Local de Poder e um efeito; se, ao final de sua vez de jogar, o Líder do jogador que tem a Carta de Missão estiver no território que tem o Local de Poder mostrado nela, ele poderá revelar a carta e se beneficiar de seu efeito. Cada Carta de Poder possui um momento próprio de ser jogada e um efeito; quando o momento próprio se faz presente, se o jogador quiser, ele pode jogar a carta e se beneficiar de seu efeito. No início do jogo, as Cartas de Evento são removidas do baralho, as de Missão e de Poder são embaralhadas, e cada jogador recebe 4 cartas, com as quais começará o jogo; então as Cartas de Evento são recolocadas no baralho, que é embaralhado de novo e colocado próximo ao tabuleiro, virado para baixo, para os jogadores comprarem cartas ao longo do jogo. Não importa quantos territórios com Locais de Poder um jogador conquistou em sua rodada, ele só ganha 1 Carta de Aventura; cada jogador só pode ter até 4 Cartas de Aventura na mão, devendo descartar uma se já tiver 4 e quiser receber outra. Quando um jogador fica sem exércitos, suas Cartas de Aventura são descartadas, não passando para o jogador que derrotou seu último exército como as Cartas de Território.

O jogo não possui Cartas de Objetivo; ao invés disso, há uma réplica do Um Anel (feito de metal dourado) que representa a jornada da Sociedade do Anel. O Um Anel começa o jogo no território The Shire (O Condado), e se move pelo tabuleiro seguindo uma linha pontilhada que o leva até o território Mount Doom, passando por um total de 18 territórios. No final de sua vez de jogar, antes de passar a vez para o jogador seguinte, cada jogador deve mover o Um Anel para o território seguinte do caminho; caso o território no qual o Um Anel está tenha a figura de um dado, antes de movê-lo, o jogador rola um dado: se o resultado for 1, 2 ou 3, o Um Anel fica onde está, mas, se for 4, 5 ou 6, ele se move para o território seguinte. O Um Anel não interfere em batalhas nem é afetado por elas, ou seja, ataques e defesas ocorrem normalmente, como se ele não estivesse ali; algumas Cartas de Aventura, entretanto, podem interferir em seu movimento.

Uma vez que o Um Anel esteja em Mount Doom, o jogador, ao final de sua vez, jogará um dado; um resultado 4, 5 ou 6 significa que o Um Anel caiu na lava, e o jogo termina - caso o resultado seja 1, 2 ou 3, o jogo continua normalmente. Quando o Um Anel for destruído, será feita a contagem de pontos, da seguinte forma: cada jogador ganha 1 ponto por cada território que controla, 2 pontos por cada Fortaleza que controla, um número de pontos por cada região que controla totalmente igual ao número de exércitos que essa região confere, e pontos adicionais por algumas Cartas de Aventura que ele jogou (mas não pelas que ainda tem em sua mão). O jogador com mais pontos vence; em caso de empate, vence o que tiver mais exércitos restantes no tabuleiro. Também é possível um jogador ganhar o jogo porque derrotou todos os demais e conquistou todos os territórios do tabuleiro, independentemente de em qual território esteja o Um Anel.

As partidas para 2 jogadores seguem uma regra especial: um dos jogadores controla as forças do bem, outro as forças do mal, e deve ser escolhida uma terceira cor, que será um exército neutro. Cada jogador começa com 1 exército em cada um dos 16 territórios correspondentes ao lado que representa, enquanto o exército neutro começa com 2 exércitos em cada um de 21 territórios que representam terras neutras, escolhidos aleatoriamente usando as Cartas de Território; depois disso, os demais territórios são clamados e todos os territórios são reforçados pelos jogadores de acordo com as regras normais. O exército neutro só pode se defender, com o jogador que não está atacando rolando seus dados; ele não pode atacar, remanejar, nunca recebe mais exércitos, não tem Líderes, não ganha Cartas de Aventura, e não move o Um Anel. Uma vez que todos os territórios do exército neutro tenham sido conquistados, os dois jogadores seguem jogando um contra o outro normalmente.

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