segunda-feira, 24 de junho de 2013

Escrito por em 24.6.13 com 4 comentários

OverPower (I)

Como eu disse semana passada, a década de 1990, quando eu passei por minha adolescência, foi o auge da minha paixão por super-heróis. Não só eu comprava umas doze revistas em quadrinhos por mês, mas também assistia todos os episódios dos desenhos citados no post anterior, todos aqueles filmes horrorosos do Batman, Juiz Dredd e afins, colecionei a revista Wizard, cards e o único card game que eu comprei na vida, OverPower.

Na época, um monte de amigos meus comprava Magic. Eu nunca comprei, mas joguei muito, sempre com cartas emprestadas. Magic, entretanto, não foi o primeiro card game que eu joguei, cabendo essa honra a Rage, que dois amigos meus, que também jogavam Magic, compraram por ser relacionado ao RPG Werewolf: the Apocalypse, o qual jogávamos. Quando eu comecei a jogar Rage, pensei em colecioná-lo também, mas, quando cheguei na loja, OverPower tinha acabado de ser lançado. Vendo que era um card game sobre os heróis Marvel, não tive dúvidas sobre qual seria meu escolhido. Comprei muito, colecionei, não joguei tanto quanto eu gostaria, mas sempre o mantive dentre meus jogos preferidos. Até já pensei em falar sobre ele aqui no átomo várias vezes, mas sempre acabei desistindo. Hoje, motivado pelas boas lembranças da semana passada, resolvi não adiar mais.

OverPower foi criado pela Marvel, mas produzido pela Fleer, com a série básica tendo sido lançada em agosto de 1995. Foi o primeiro card game produzido pela Fleer, que, até então, era especializada em cards de beisebol. Alguns anos antes, a Fleer também havia conseguido um contrato com a Marvel para lançar cards de seus personagens; ao criar o card game, a Marvel decidiu oferecê-lo à Fleer ao invés de publicá-lo ela mesma para aproveitar sua experiência no mercado - e, dizem os boatos, porque a Fleer era "neutra", o que possibilitaria a inclusão de personagens da DC em expansões futuras, embora me pareça estranho a Marvel ter planejado a inclusão de personagens DC em um de seus produtos.

Desde seu lançamento, OverPower foi um grande sucesso de público e crítica, com esta o elogiando principalmente por ser bastante diferente de Magic - a grande maioria dos card games lançados na época simplesmente copiava a fórmula de Magic, com pouquíssimas alterações. O boom das histórias em quadrinhos da década de 1990, que contribuiu para a popularidade dos heróis Marvel, também contribuiria para a vendagem do jogo e para a popularização de seus torneios, que, até o lançamento do card game do Pokémon, só perdiam para os de Magic em número de inscritos.

As regras de OverPower podem parecer complicadas à primeira vista, mas, depois que você pega o jeito, descobre que o jogo é na verdade muito simples. Um dos maiores motivos para a aparente complexidade é o grande número de tipos diferentes de cartas. O principal tipo são os heróis e vilões, que lutarão durante as partidas. Chamadas originalmente de Hero Cards, as cartas dos heróis e vilões possuíam três atributos, Energia (representada por uma explosão amarela), Luta (um punho laranja) e Força (um peso verde), que podiam ter um valor de 1 a 8. Esses atributos eram usados para atacar os personagens do oponente usando as Power Cards, que possuíam um valor e um ícone do atributo que representavam no canto superior esquerdo e no inferior direito. Cada personagem podia usar Power Cards de valor igual ou menor que seu próprio valor naquele atributo - ou seja, um personagem de Luta 6 podia usar Power Cards de valor 1, 2, 3, 4, 5 ou 6, mas não 7 ou 8. Algumas Power Cards eram do tipo Multipower, trazendo um ícone de cada atributo e servindo como curinga, podendo atuar como um ataque de qualquer atributo.

Junto com as Power Cards, os personagens podiam jogar Universe Cards, que, originalmente, se subdividiam em três outros tipos. As Basic Universe Cards representavam objetos usados pelos personagens durante a luta, como tampas de bueiro, espadas e tecnologia alienígena. Cada uma delas possui um valor máximo de uma Power Card que deve ser jogada em conjunto, e um bônus que será aplicado ao ataque ou defesa - a já citada tampa de bueiro, por exemplo, deve ser jogada junto com uma Power Card de Força 1 a 6, por um personagem que tenha Força 6, 7 ou 8, e confere um bônus de +2. De mecânica semelhante são as Universe Training Cards, que possuem um requerimento de valor 5 em dois atributos diferentes - sendo que o personagem só precisa ter 5 ou menos em um deles, não em ambos - e confere um bônus de +3 ou +4 quando jogada junto com uma Power Card. O terceiro subtipo são as Universe Teamwork Cards, que possuem um requerimento de valor em um atributo e dois bônus em dois atributos diferentes. Uma Universe Teamwork Card deve ser jogada por um personagem que tenha um valor igual ou menor naquele atributo, atuando como se fosse uma Power Card daquele atributo e valor, mas seus bônus se aplicarão a ataques feitos em seguida por dois outros personagens do time - por exemplo, uma Universe Teamwork Card que requer Energia 6 pode ser jogada por um personagem de Energia 6, 7 ou 8, e atua como um ataque de Energia 6, conferindo um bônus de +1 em uma Power Card de Força jogada por um segundo personagem e +2 em uma Power Card de Luta jogada por um terceiro.

Além de atacar e defender com Power Cards e Universe Cards, cada personagem possui também Special Cards, que representam seus poderes - a teia do Homem-Aranha, o fator de cura de Wolverine ou a capacidade de voar do Thor, por exemplo. Cada Special Card é exclusiva de um personagem, trazendo o nome do herói ou vilão que poderá jogá-la, e produz um efeito próprio, também descrito na carta. Algumas Special Cards são tão poderosas que cada jogador só pode ter uma delas em seu baralho, sendo identificadas pela frase One per Deck ("uma por baralho").

Finalmente, temos as Mission Cards, que representam grandes histórias do Universo Marvel, como A Era do Apocalipse, Desafio Infinito ou Carnificina Total. Cada conjunto de sete Mission Cards de uma mesma história forma uma Missão. Completar uma Missão, assim como derrotar todos os personagens do oponente, faz com que um jogador vença o jogo.

Ao montar seu baralho, cada jogador deverá escolher quatro personagens diferentes, cujos valores dos atributos somados não pode ultrapassar 58. No início do jogo, três deles formarão a linha de frente, e o quarto ficará na reserva - em condições normais de jogo, inalteradas, por exemplo, por uma Special Card, o reserva não poderá atacar nem ser atacado; mas, assim que um dos personagens da linha de frente for nocauteado, o reserva tomará seu lugar. Sem contar com os quatro personagens e as sete Mission Cards que compõem sua Missão, que já começam sobre a mesa, cada baralho deve ter, no mínimo, 51 cartas. Não há quantidade mínima ou máxima para cada carta na hora de montar o baralho, exceto para as já citadas One per Deck.

Após colocar seus personagens e Missão na mesa, cada jogador pega oito cartas de seu baralho. Em seguida, ele deve descartar todas as cartas que tiver pegado que sejam duplicatas ou inutilizáveis - uma carta é inutilizável se não pode ser usada por nenhum dos seus personagens da linha de frente (exceto casos especiais, como uma Special Card que possa ser jogada pelo reserva). Quanto às duplicatas, há uma certa complicação: duas Universe Cards são consideradas duplicatas se tiverem o mesmo atributo e valor de requerimento e o mesmo bônus, mesmo que o nome ou a arte sejam diferentes; duas Special Cards são duplicatas se tiverem o mesmo nome e forem do mesmo personagem; mas duas Power Cards são duplicatas se tiverem o mesmo valor, independentemente do atributo.

Uma característica curiosa de OverPower é que o jogo possui não uma, mas três pilhas de descartes. Power Cards, exceto as inutilizáveis, são descartadas para o Power Pack, que será reembaralhado e virará um novo baralho quando este se esgotar. Personagens nocautados são descartados para o Cemitério, não voltando a jogo nunca. Todos os demais tipos de cartas, incluindo as Power Cards inutilizáveis, são descartadas para a Dead Pile, e só retornarão ao jogo em circunstâncias muito especiais. O jogador deve mostrar ao oponente todas as cartas que estiver descartando, e para qual pilha de descartes elas estão indo.

Após descartar, cada jogador poderá "armazenar" cartas. Para armazenar, ele deverá pegar a carta de sua mão e colocá-la, com a face para cima, sob um de seus personagens, de forma que parte da carta fique aparente. Cartas armazenadas podem ser jogadas a qualquer momento durante o seu turno, continuam contando como duplicatas para as que o jogador pegar do baralho no turno seguinte, mas possuem uma vantagem: ao final de seu turno, você precisará descartar todas as cartas que ainda tem na mão mas não usou, mas não as que estiverem armazenadas. A desvantagem é que, como elas têm a face para cima, o oponente poderá ver quais cartas você planeja usar no futuro. Cada personagem pode armazenar uma Power Card, uma Special Card e uma Universe Card de cada vez.

Após armazenar, os jogadores decidem quantas Mission Cards arriscarão. Você pode escolher arriscar qualquer número de cartas, mas, se escolher três, o oponente poderá pegar uma carta a mais de seu baralho, se escolher quatro, o oponente poderá pegar duas cartas a mais, e assim por diante, até um máximo de cinco cartas a mais se você decidir arriscar sete Mission Cards. Cartas que o oponente pegar dessa forma não podem ser armazenadas, mas devem ser descartadas normalmente se forem duplicatas ou inutilizáveis. Não há penalidade para arriscar uma ou duas cartas, e cada jogador deve arriscar no mínimo uma.

No início do jogo, todas as Mission Cards estarão na Pilha das Missões Reservas; se você vencer a batalha, as cartas arriscadas passarão para a Pilha das Missões Completas; se perder, passarão para a Pilha das Missões Incompletas. Normalmente, você só pode arriscar cartas das Reservas, mas, se você tiver cartas tanto na Pilha das Incompletas quanto na Pilha das Completas, poderá também arriscar cartas da Pilha das Completas. Nesse caso, se você ganhar a batalha, pegue da Pilha das Incompletas um número de cartas igual ao que você arriscou e coloque na Pilha das Reservas. Se perder, pegue as cartas da Pilha das Completas que você arriscou e devolva para a Pilha das Reservas. Um jogador que tenha suas sete Mission Cards na Pilha das Missões Completas ganha o jogo automaticamente, enquanto um que tenha as sete na Pilha das Incompletas perde automaticamente (já que não é possível arriscar cartas que estejam nessa pilha, e é obrigatório arriscar pelo menos uma por batalha).

Após arriscar as missões, finalmente começa a batalha. Por qualquer método, se escolhe o jogador que vai primeiro - na batalha seguinte, independente de quem jogou por último nessa, quem começa é o outro, e assim eles se alternam. Esse jogador poderá, então, jogar uma Special Card, atacar o oponente com uma Power Card (sozinha ou combinada com uma Basic Universe Card ou Universe Training Card), atacar o oponente com uma Universe Teamwork Card, passar ou conceder. Se ele passar, será a vez do oponente. Se ele jogar uma Special Card, acontece o que estiver escrito no texto da carta. Se ele atacar, acontece o que eu descreverei a seguir.

Para atacar com uma Power Card, o jogador deve escolher um de seus personagens capaz de usar uma Power Card que tenha na mão ou armazenada. Se puder e quiser, ele pode combiná-la com uma Basic Universe Card ou com uma Universe Training Card. Ao atacar, ele deve escolher qual personagem do oponente estará sendo atacado. O oponente, então, poderá usar as cartas de sua mão ou armazenadas para se defender, jogando uma Power Card, mais uma vez combinada ou não com uma Basic Universe Card ou Universe Training Card, cujo valor seja igual ou maior que a carta ou cartas usadas pelo outro jogador para atacar - ou uma Special Card cujo texto diz que pode ser usada para defender. Se o ataque for defendido, todas as cartas envolvidas no ataque e na defesa são descartadas para as pilhas apropriadas; caso não seja, a Power Card usada no ataque irá para o dano do personagem do oponente - mas não as Universe Cards; seus bônus contam para o ataque ou defesa, mas não para o dano. Atacar com uma Universe Teamwork Card é semelhante, mas o personagem do oponente deverá defender os três ataques; caso falhe em defender algum, a Universe Teamwork Card ou as Power Cards usadas no ataque irão para seu dano.

Depois que o primeiro jogador atacar, será a vez do outro, e assim por diante até que ambos passem em sequência, um dos dois conceda ou ninguém mais tenha cartas na mão. Nesse momento, as cartas que os jogadores ainda tiverem na mão são descartadas, e o total da batalha será computado. Para isso, devem ser somados todos os danos que cada personagem recebeu naquela batalha - mas somente naquela batalha, não levando em conta os danos de batalhas anteriores. O jogador cujos personagens sofreram menos dano será o vencedor da batalha, e ambos moverão suas Mission Cards de uma pilha para outra de acordo com o que arriscaram e se ganharam ou perderam.

Durante uma batalha, pode ocorrer de um ou mais personagens serem nocauteados. Um personagem pode ser nocauteado de duas formas: se, a qualquer momento, seu dano total (o dano somado da batalha atual com o das batalhas anteriores) for igual ou maior a 20 (o chamado Cumulative K.O.), ou se, durante uma mesma batalha, ele receber danos de três atributos diferentes (um dano de Energia, um de Luta e um de Força, o chamado Spectrum K.O.). Cartas Multipower contam como qualquer um dos atributos, ou seja, se um personagem recebe em uma mesma batalha um dano de Energia, um de Luta e um Multipower, ele está nocauteado. Quando um personagem é nocauteado ele é removido do jogo, e, se o jogador ainda tem um personagem reserva, o reserva assume seu lugar. Se não tiver, ele fica lutando apenas com dois, ou apenas com um personagem. Assim que um jogador fica sem nenhum personagem, o outro jogador ganha o jogo.

Finalmente, na sua vez de atacar durante uma batalha, um jogador pode conceder. Conceder é simplesmente desistir da batalha, dando a vitória naquela batalha automaticamente para o oponente. Quando um jogador concede, o dano da batalha não é contado, mas é adicionado ao dano total, e os jogadores movem as Mission Cards de acordo - lembrando que o jogador que concedeu perdeu.

A expansão básica de OverPower, chamada Marvel OverPower, foi lançada em agosto de 1995, e continha 346 cartas, que podiam ser compradas em decks de 62 cartas (pré-construídos, cada um com quatro personagens e uma Missão pré-determinados, com um total se seis decks diferentes disponíveis) ou boosters de 9 cartas cada. As 346 cartas incluíam 39 personagens, 195 Special Cards (cinco para cada personagem), 28 Power Cards (de 1 a 8 para cada atributo mais de 1 a 4 Multipower), 27 Basic Universe Cards, 6 Universe Training Cards, 9 Universe Teamwork Cards e 42 Mission Cards (para um total de 6 Missões diferentes). Os personagens eram Apocalipse, Bishop, Cable, Capitão América, Carnificina, Ciclope, Coisa, Colossus, Deadpool, Dentes de Sabre, Doutor Destino, Doutor Octopus, Duende Macabro, Elektra, Fera, Gambit, Homem-Aranha, Homem de Ferro, Hulk, Jean Grey, Jubileu, Justiceiro, Magneto, Máquina de Combate, Mística, Mulher-Aranha, Mulher Invisível, Ômega Vermelho, Professor X, Psylocke, Rhino, Sr. Fantástico, Surfista Prateado, Tempestade, Thor, Tocha Humana, Vampira, Venom e Wolverine.

Assim como os demais card games, OverPower teve várias cartas promocionais - diferentemente do normal, porém, as cartas promocionais de OverPower eram válidas em torneios, o que as tornava especialmente valiosas. Junto com a primeira expansão, foram lançadas sete cartas promocionais. Seis eram Special Cards "Any Hero" (que podiam ser jogadas por qualquer personagem), cinco delas vindo de brinde aleatoriamente em 16 títulos da Marvel Comics lançados em outubro de 1995 e a sexta vindo de brinde na edição do mesmo mês da revista Wizard. A revista Ventura de agosto de 1995 também traria uma carta promocional, um protótipo da Power Card de Luta 6, pouco diferente da versão final. Além das cartas promocionais, a Fleer lançaria "versões gigantes" das cartas de personagens, que podiam ser compradas enviando um cupom disponível nas revistas Wizard e InQuest pelo correio, e "decks duplos" especiais, encontrados em lojas selecionadas, que continham dois dos decks "normais" em cada embalagem.

No final de 1995, a Fleer lançaria a segunda expansão, Powersurge, vendida exclusivamente em boosters. Além de suas cartas usarem papel diferente - mais áspero em comparação com o da anterior, tão liso que era difícil embaralhar - suas Special Cards tinham bordas de cor e padrão diferentes - algo que acabaria se tornando marca registrada do card game, com cada expansão tendo uma borda diferente. Ao todo, a expansão contava com 269 cartas: 21 personagens, 163 Special Cards (6 para cada personagem novo e uma para cada um dos antigos), 28 Power Cards (reimpressões da expansão anterior), 26 Basic Universe Cards (reimpressões da expansão anterior; por alguma razão, a carta de Luta 8 + 3 não foi reimpressa), 6 Universe Training Cards (reimpressões da expansão anterior), 9 Universe Teamwork Cards (três reimpressões da expansão anterior e seis com os mesmos requisitos e bônus, mas nova arte) e 14 Mission Cards (2 Missões). Os novos personagens eram Aranha Escarlate, Banshee, Blob, Demolidor, Dominó, Doutor Estranho, Fanático, Feiticeira Escarlate, Fortão, Gata Negra, Homem de Gelo, Longshot, Mandarim, Mojo, Motoqueiro Fantasma, Mulher-Hulk, Mysterio, Namor, Silver Sable, Sr. Sinistro e Super Skrull.

Powersurge também teve duas Special Cards Any Hero promocionais, brindes na InQuest de janeiro e na Combo Magazine de fevereiro de 1996. Mas as cartas promocionais mais curiosas foram as que ficaram conhecidas coletivamente como Hillshire Farms OverPower: 20 cartas, todas relacionadas ao universo do Homem-Aranha, sendo 10 personagens (cinco reimpressos de Marvel OverPower, quatro reimpressos de Powersurge e um novo, a Contraparte Aranha), 9 Special Cards (um Any Hero e oito para personagens) e uma Basic Universe Card (Energia 6 +1, reimpressa de Marvel OverPower), que vinham de brinde em caixas de comida congelada da marca Hillshire Farms no início de 1996. Se essa não é a promoção mais estranha do mundo, eu não sei qual é.

A terceira expansão, Mission Control, lançada no início de 1996, traria um novo tipo de carta, as Event Cards. Cinco para cada Missão, as Event Cards eram jogadas assim que o jogador pegava sua mão, antes de fazer qualquer outra coisa. Se um mesmo jogador tiver mais de uma, pode escolher uma para jogar e descartar as outras; se ambos tiverem a mesma, uma é descartada e a outra jogada; se ambos tiverem duas diferentes, ambas são jogadas e fazem efeito juntas; e, após jogar ou descartar uma Event Card, o jogador pega outra carta para o seu lugar. Cada Event Card tem um texto que altera as regras do jogo somente para aquela batalha, sendo descartada ao final da mesma. Assim como personagens, Event Cards são descartadas para o Cemitério, e jamais voltam ao jogo.

Ao todo, Mission Control teve 142 cartas, mais uma vez apenas vendidas em boosters: 10 personagens, 68 Special Cards (6 para cada personagem mais 8 reimpressões das Any Hero, mas com nova arte), 14 Mission Cards (2 Missões) e 50 Event Cards (cinco para cada uma das dez Missões lançadas até então). Os novos personagens foram Doc Samson, Gavião Arqueiro, Mercúrio, Morbius, Morfo, a Ninhada, Noturno, os Sentinelas, Visão e Viúva Negra.

Mission Control teve um monte de cartas promocionais. Para começar, duas Event Cards, idênticas às que seriam lançadas na expansão (as chamadas prerelease), vieram de brinde na InQuest e na Wizard de maio de 1996. Também no início de 1996, a fabricante de brinquedos Kay-Bee Toys lançaria uma linha de quatro action figures (Adam Warlock, Aranha Escarlate, Homem de Ferro com armadura anti-radar e Wolverine com garras de osso) com o nome de OverPower Powersurge Invincibles, e cada uma delas viria com uma carta de brinde, sendo uma carta de personagem e três Special Cards para Adam Warlock. A Wizard e a InQuest de junho de 1996 trariam uma Basic Universe Card inusitada, o Capitão Universo, que conferia um bônus de +1 a qualquer Special Card que tivesse um ícone de atributo e um valor. Uma terceira Event Card, essa inédita e Any Mission - ou seja, podia ser jogada com qualquer Missão - foi dada de brinde aos participantes da GenCon'96, realizada em Milwaukee, Winsconsin, Estados Unidos, em agosto daquele ano. Finalmente, membros registrados no clube oficial de jogadores de OverPower da Fleer, a OverPower Legion, receberam, em abril de 1996, uma carta de personagem para ninguém menos que Galactus - que não tinha Special Cards, mas tinha Energia, Luta e Força 8, o que o tornava capaz de jogar qualquer Power Card.

E hoje pararemos por aqui, porque ainda faltam muitas expansões e esse post já está imenso. Semana que vem, a conclusão!

OverPower

Parte 1

4 comentários:

  1. Ola! Obrigado por compartilhar este post. Também pouco joguei de Magic. E sempre preferi overpower. Vi que uma galera, não sei se no Brasil também, fez coletivamente a "Marvels" , que já havia "vazado" uma checklist antes do jogo acabar, e criaram cartas novas também para cobrir alguns buracos e melhorar personagens famosos e ruins de jogo. A cada expansão vinham novas regras ajustando e uma pena que acabou antes da "marvels. Lembro me que a cada expansão uma inserção que nos permitia novas estratégias. Você sabe se ainda existe alguma comunidade por aqui que ainda jogue esta maravilha?

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  2. Olá Perigo. Infelizmente, desconheço se alguém ainda joga aqui no Brasil. Cheguei a ver algumas cartas da expansão The Marvels feitas por fãs, mas não eram brasileiras. Tinha gente até vendendo, mas não me animei em comprar. Abraços!

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  3. Eu tenho overpower, estava até querendo trocar por umas cartas repetidas de spellfire que tenho aqui, kkkkkkkk.
    Ou então por alguns livros de RPG que estão parados aqui em casa...

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  4. Eu ainda jogo e tenho uma coleção quase completa

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