quinta-feira, 25 de fevereiro de 2010

Escrito por em 25.2.10 com 0 comentários

Sentai (XV)

Este é o post de número 350 aqui do átomo. Como eu faço uns 50 posts por ano, isto significa que já se passaram dois anos desde o 250. Isto significa que, nesse meio tempo, dois novos sentai foram exibidos lá no Japão. O que significa que eu já tenho mais dois sentai para incluir em minha série aqui do átomo. O que, por sua vez, significa que eles serão o tema do post de hoje. E isto provavelmnte significa que, lá no post 450, eu vou falar de mais dois. Mas não posso prometer nada.

Engine Sentai Go-Onger
2008



O primeiro sentai de hoje tem o nome mais estranho de todas as séries lançadas até agora. Para começar, engine não é uma palavra japonesa, mas inglesa, e significa "motor". Já go-onger é uma mistura da expressão go on, algo como "vai" em inglês, e ranger, o "patrulheiro", que parece ter se tornado onipresente nos nomes dos sentai. Diante dessa salada, a melhor tradução que eu consegui para o nome da série foi Esquadrão Motorizado dos Patrulheiros Vai, embora eu tenha quase certeza de que não foi bem isso que quem inventou o nome quis dizer. De qualquer forma, é importante salientar que Go-Onger se pronuncia "gouônjer", e não "goônguer".

Quando de seu lançamento, Go-Onger foi meio criticado por ter um enredo considerado infantil demais. Ele envolve uma dimensão paralela à Terra, o Mundo das Máquinas, onde vivem enormes veículos inteligentes com cara de animais chamados Engines. Este mundo está ameaçado há décadas pelos Gaiarc, vilões sem coração que poluem tudo o que encontram. Até aí, nada disso é problema nosso, só passa a ser quando os Gaiarc encontram um portal dimensional que os traz à Terra. Maravilhados - ou enojados - com a exuberante natureza de nosso planeta, os Gaiarc decidem poluir tudo, para deixar a Terra mais ao gosto deles. Três dos Engines, chamados Speedor, Buson e Bear RV, decidem impedir os Gaiarc, e também passam pelo portal.

O problema é que, embora os Gaiarc possam viver normalmente em nosso planeta, os Engines não podem. O máximo que eles podem permanecer em suas formas normais em nossa atmosfera é dez minutos, tempo após o qual ficam exauridos e podem até morrer. Para contornar este problema, os Engines precisam separar seus corpos de suas almas; quando ambos se unem, o Engine passa a existir em nosso mundo com sua forma normal, mas, quando estão separados, os Engines existem como uma versão reduzida e sem poderes.

Mas existe ainda outro problema: uma vez que seus corpos e almas sejam separados, os Engines não os conseguem unir novamente voluntariamente, precisando da ajuda de alguém. Por isso, eles encontram três jovens japoneses com um grande senso de justiça, e lhes confiam seus corpos e almas. Com os poderes das almas dos Engines, estes jovens conseguem se transformar nos Go-Ongers e lutar contra os Gaiarc, unindo as almas e corpos dos Engines quando precisam de sua ajuda.

Como no início só vêm para a Terra três Engines, os Go-Ongers também só são três, Go-On Red, Go-On Blue e Go-On Yellow (a única mulher). Para usar os poderes conferidos pelas almas dos Engines, eles utilizam um Go-Phone, que, uma vez ativado, lhes confere trajes especiais que ampliam sua força, resistência e agilidade, e uma pistola Mantangun, que pode ser usada nos modos revólver e bastão de choque. Cada Go-Onger também tem uma arma personalizada: a espada Road Sabre (Red), a metralhadora Garage Launcher (Blue) e o Racing Bullet (Yellow), um módulo radiocontrolado que dispara bumerangues. Estas três armas podem ser combinadas para formar o Highway Buster, a bazuca usada para destruir os monstros da semana.

Quando libertados pelos Go-Ongers, os Engines têm dez minutos para fazer a diferença, e normalmente usam este tempo para se transformar no robô EngineOh, usado para enfrentar os monstros dos Gaiarc, que, como de costume, possuem o péssimo hábito de ficarem gigantes ao invés de morrer quando destruídos.

Já no segundo episódio, dois jovens descobrem as identidadeas secretas dos Go-Ongers, e os chantageiam para se tornar Go-Ongers também, roubando os corpos dos Engines em versão reduzida. A solução aparece no episódio 3, quando dois novos Engines, Birca e Gunpherd, chegam à Terra. Na verdade, eles deveriam ter passado pelo portal junto com os outros três, mas se perderam no caminho. Birca e Gunpherd confiam suas almas aos dois jovens encrenqueiros, transformando-os em Go-On Green e Go-On Black, e aumentando o número de Go-Ongers para cinco. Ao invés de Go-Phones, Green e Black usam Shift Chargers para se transformar, o que no final das contas faz pouca diferença, já que seus poderes e armas são os mesmos dos outros Go-Ongers. A arma personalizada de Green é o machado Bridge Axe, e a de Black é a pistola laser Cowl Laser; ambas podem se combinar para formar o rifle Junction Rifle, que por sua vez pode se combinar à Highway Buster para formar a Super Highway Buster.

No episódio 7, um novo Engine chega à Terra, Carrygator, que a princípio é confundido com um vilão e atacado pelos Go-Ongers, mas depois se torna seu aliado. Carrygator pode se unir a Birca e Gunpherd para formar o robô GunbirOh, que por sua vez pode se combinar a EngineOh e formar o robô EngineOh G6. Birca e Gunpherd também podem se combinar com EngineOh separadamente (e um de cada vez), alterando suas habilidades.

No episódio 15, o número de Go-Ongers aumenta para sete, com a chegada de Go-On Gold e Go-On Silver (outra mulher, e não qualquer mulher, mas Yumi Sugimoto, a atriz mais bonita do Japão, na minha humilde opinião). Gold e Silver, na verdade, foram levados para o Mundo das Máquinas quando crianças, e treinados exaustivamente para combater os Gaiarc; por causa disso, no início eles não vão muito com a cara dos demais Go-Ongers, considerando-os fracos e indisciplinados. Para se transformar, Gold e Silver usam um Wing Trigger, que lhes confere algumas habilidades diferentes dos demais Go-Ongers, esécialmente a espada Rocket Booster, que conta com seis modos - queimar, congelar, eletrificar, brilhar, laser e turbo - ao invés da Mantangun. Gold e Silver não possuem armas personalizadas, mas cada um pode combinar seus Wing Trigger e Rocket Booster para criar a poderosa arma Wing Booster.

O Engine parceiro de Gold é Toripter, e de Silver é Jetoras; ambos podem se combinar com EngineOh para formar EngineOh Jetripter. No episódio 19, surge um novo Engine, Jumbowhale, que originalmente levou Gold e Silver para o Mundo das Máquinas. Jumbowhale pode se combianr a Toripter e Jetoras para formar o robô SeikuOh, que por sua vez pode se combinar ao EngineOh G6 para formar o EngineOh G9. Juntos, Jumbowhale e Gold também criam o Go-Roader GT, um robô de tamanho humano que se transforma em pneu.

No episódio 32 ainda surgem três novos Engines, Kishamoth, T-Line e K-Line, que vieram para a Terra na Idade da Pedra, e estavam adormecidos desde então. Os três podem se combianr para formar o robô KyoretsuOh, que por sua vezs pode se combinar ao EngineOh G9 para formar o EngineOh G12. Finalmente, no episódio 39 surge o robô Engine Dai-Shogun, formado pela união dos Engines Retsu-Taka, Shishi-no-Shin e Tsuki-no-Wa. Estes três Engines vêm da Dimensão Samurai, e podem se transformar em uma forma humana, na qual podem permanecer em nosso mundo por tempo indefinido. Os três acabam mortos em batalha, mas, no episódio 40, Speedor, Buson e Bear RV fundem suas almas às deles, ganhando novos poderes.

Os vilões da série são os Gaiarc, que, após poluir o Mundo das Máquinas, pretendem fazer o mesmo com a Terra. Para isso, eles montam um castelo em uma ilha deserta, de onde mandam monstros poluidores que devem ser enfrentados pelos Go-Ongers. Os Gaiarc mesmo só são três - Yogostein, que cuida da poulição do solo; Kitaneidas, que cuida da poluição do ar; e Kegalesia, que cuida da poulição das águas (e, por alguma razão, tem a aparência de uma mulher humana) - mas eles contam com inúmeros soldados, subordinados e aliados à sua causa poluidora, sendo o mais recorrente Hiramechimedes, o braço-direito de Yogostein.

Ao todo, Go-Onger teve 50 episódios e dois filmes para o cinema, um que põe os Go-Ongers para lutar ao lado dos Engines da Dimensão Samurai, e um que os põe para lutar ao lado dos Geki Rangers, além de um episódio especial lançado direto em DVD, com forte apelo ecológico. Como de costume, os direitos da série foram comprados pela Disney, que usou suas cenas para fazer Power Rangers: RPM, a última e derradeira temporada dos Power Rangers, que foram cancelados ao seu final.

Samurai Sentai Shinkenger
2009



O mais recente sentai é o Esquadrão Samurai Shinkenger, sendo que "shinkenger" é uma mistura das palavras shinken - palavra japonesa usada para designar espadas afiadas e próprias para o combate, em oposição às cegas e usadas em treinamentos - e ranger. Ao todo, a série teve 49 episódios, um especial em DVD e dois filmes, sendo que no segundo eles lutam ao lado dos Go-Ongers.

Durante 18 gerações, os samurai do Clã Shiba protegeram a Terra contra as invasões dos Gedoushu, espíritos malignos de outra dimensão, onde corre o Rio Sanzu, formado pelas almas dos humanos mortos de forma violenta. Capazes de entrar em nosso mundo por falhas dimensionais que aparecem de vem em quando em espaços apertados, os Gedoushu planejam inundar nosso mundo com as águas do Sanzu, misturando o mundo dos vivos e o dos mortos, e permitindo que eles reinem sobre tudo. Graças ao Clã Shiba, porém, eles foram selados em sua dimensão, incapazes de retornar durante todo este tempo.

Em nossa época, entretanto, graças ao aumento da violência, os Gedoushu conseguiram romper o selo, e decidiram fazer sua mais potente investida. Cabe ao atual líder do Clã Shiba, um rapaz ainda jovem, mas treinado desde criança para sua missão, reunir quatro guerreiros conhecidos como Kashin, e liderá-los em sua luta contra os Gedoushu.

Evidentemente, este rapaz descendente do Clã Shiba é o líder dos Shinkengers, Shinken Red. Utilizando a técnica mística ancestral conhecida como Modikara, ele e os demais Kashin podem se transformar nos Shinkengers, adquirindo grande força, agilidade, resistência, acesso a armas mágicas e aos poderosos Origami, feras místicas de aparência mecânica, imbuídas dos espíritos dos Shikigami. O problema é que, sendo um jovem descendente de um clã feudal ancestral treinado desde criança para salvar o mundo, Red é às vezes um tanto pedante e orgulhoso, o que torna seu relacionamento com os demais Shinkengers, Shinken Blue, Shinken Green, Shinken Yellow e Shinken Pink (estas duas últimas, mulheres), um tanto complicado, principalmente porque Green não tem nenhum interesse em ser um Kashin, e Pink originalmente não deveria ser uma, tendo tomado o lugar de sua irmã mais velha, gravemente doente.

Diferenças à parte, graças ao Modikara, os Shinkengers têm à sua disposição um vasto arsenal, que inclui seus uniformes personalizados e a poderosa espada Shinkenmaru. Cada Shinkenger conta ainda com uma arma personalizada: Red tem a espada Daizanto, que pode ser usada nos modos Rekka (espada) ou Ozutsu (arma de fogo); Blue tem o arco Water Arrow, Green conta com a lança Wood Spear, Yellow usa um shuriken gigante chamado Land Slicer, e Pink é mestra no uso do leque de combate Heaven Fan. Os Shinkengers contam ainda com os Secret Disks, discos místicos que, acoplados às suas armas, permitem que eles usem novas e poderosas técnicas.

Os principais aliados dos Shinkengers são os Origami, feras místicas ancestrais aliadas do Clã Shiba. Em sua forma de repouso, um Origami lembra um Secret Disk, mas, quando evocado, ele se transforma em um animal mecânico gigantesco. A princípio, os Origami são cinco: o leão Shishi Origami, o dragão Ryu Origami, o urso Kuma Origami, o macaco Saru Origami e a tartaruga Kame Origami; unidos, eles formam o robô Shinken-Oh, usado para combater os monstros gigantes dos Gedoushu.

Ao longo da série, os Shinkenger vão descobrindo novos Origami, como o besouro Kabuto Origami, o peixe-espada Kajiki Origami e o tigre Tora Origami. Estes três podem se combinar para formar a nave Dai Tenku, que, combinada à lula Ika Origami, forma a bazuca Ika Tenku, e combinada a Shinken-Oh forma o robô TenkuShinken-Oh. Kabuto, Kajiki, Tora e Ika também podem se combinar, um de cada vez, a Shinken-Oh, conferindo a ele novos poderes e habilidades. Mais tarde, surgem também o dinossauro Kyoryu Origami, que pode se transformar em uma espada para Shinken-Oh, e o touro Ushi Origami, que se transforma no robô MougyudaiOh. Com a ajuda de MougyudaiOh, todos os Origami podem se combinar e formar o super robô SamuraihaOh.

No episódio 17 também surge um novo Shinkenger, Shinken Gold, na verdade um amigo de infância de Red. Gold tem como arma personalizada a espada Sakanamaru, e seu Origami é a lagosta Ebi Origami, que pode se transformar no robô DaikaiOh. DaikaiOh tem três modos de batalha diferentes, pode se combinar com Ika Origami para um quarto modo, ou com Shinken-Oh para formar o robô DaikaiShinken-Oh. Gold também aumentou o arsenal dos Shinkengers ao criar o robô Daigoyou, que se transforma em uma lanterna, e ao aperfeiçoar os artefatos conhecidos como Inromaru, que permitem que os Shinkengers se transformem em Super Shinkengers, ganhando novos poderes.

No episódio 44 também surge um novo Shinkenger. Na verdade, quem surge é uma nova Shinken Red, a verdadeira líder do Clã Shiba, pois só ela possui o poder para selar os Gedoushu de vez em sua dimensão. Como os Gedoushu poderiam querer matá-la por causa disso, ela permaneceu escondida, com os Shinkengers lutando em seu lugar até o momento propício. A princípio, esta segunda Shinken Red substitui o Red original na liderança da equipe, mas, para derrotar os Gedoushu de vez, todos têm de trabalhar juntos.

Os Gedoushu são monstros interdimensionais, liderados pelo demônio Doukoku, auxiliado por Dayu, que um dia foi humana, por Shitari, seu principal estrategista, e pelo general Akumaro. No episódio 7, surge também Juuzo Fuwa, um guerreiro misterioso capaz de alternar entre as formas humana e Gedoushu, obcecado por destruir Shinken Red. Para conduzir seus ataques, os Gedoushu utilizam os soldados Nanashi, os monstros genéricos Sakamata, e os Ayakashi, os monstros da semana. Seu objetivo é matar a maior quantidade de humanos possível, para que o Rio Sanzu transborde e invada nosso mundo.

Série Sentai

Go-Onger
Shinkenger

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quarta-feira, 10 de fevereiro de 2010

Escrito por em 10.2.10 com 3 comentários

Mario Kart

Ano passado, eu fiz um post sobre os jogos do Mario, o encanador bigodudo da Nintendo. Ok, não foi um, foram dois, mas isso não vem ao caso. O que vem ao caso é que, na ocasião, eu só falei dos jogos da "série principal", deixando de fora os muitos spin-offs. Isso porque Mario já andou de kart, já jogou futebol, beisebol, tênis e golfe, já se perdeu em uma ilha de Yoshis quando criança, já meteu a porrada no Kirby e no Pikachu, já pesquisou a cura para doenças, já pintou, compôs, dançou, jogou pinball e jogos de tabuleiro, já habitou um mundo bidimensional, e até já saiu por aí andando às cegas com um balde na cabeça. Em suma, se eu fosse falar de todos os jogos do Mario, provavelmente faria uma série maior que a das Olimpíadas.

Por outro lado, creio que muita gente, depois que eu fiz o post do Mario, deve ter apostado que eu voltaria ao assunto e faria também posts sobre seus spin-offs. Bem, não posso garantir que farei de todos, mas com certeza farei este de hoje, que fala sobre Mario Kart.

Mario Kart não foi o primeiro spin-off de Mario - eu chutaria que o primeiro foi Wrecking Crew, embora ele nunca tenha tido uma continuação - mas com certeza é um dos mais divertidos. Partindo de uma ideia simples, ele pega os principais personagens dos jogos de plataforma do encanador e os coloca para se enfrentar em corridas de kart, em circuitos que lembram as fases dos jogos da série principal. Apesar de terem controles simples, que possibilitam a qualquer jogador iniciante jogar satisfatoriamente, os jogos da série Mario Kart também contam com uma variedade de elementos que tornam o jogo desafiador o suficiente para os jogadores mais experientes, além de diversos modos de jogo, para um ou mais jogadores.

Super Mario KartO primeiro jogo da série, Super Mario Kart, foi lançado em 1992 para o Super Nintendo. Curiosamente, ele não foi criado originalmente para ser um spin-off de Mario: produzido por Shigeru Miyamoto, o criador de Mario, inicialmente o jogo foi desenvolvido para ser um jogo de kart com personagens próprios, mas que possibilitasse dois jogadores simultâneos, algo que os demais títulos de corrida do SNES, como F-Zero, não permitiam. Um dia, de brincadeira, os programadores decidiram colocar Mario para dirigir um dos karts, só para ver como ficava. Acabaram achando que ficava tão bom que decidiram não só inserir mais personagens dos jogos de Mario, mas também transformar o jogo inteiro em um jogo do Mario.

Ao todo, Super Mario Kart possibilitava que o jogador escolhesse entre oito personagens diferentes: Mario, Luigi, Peach (a Princesa), Toad, Yoshi, Bowser, Koopa Troopa (a tartaruga) e Donkey Kong Jr. Ele foi o primeiro spin-off de Mario a permitir jogar com outros personagens além do próprio Mario, e o primeiro jogo de Mario a permitir jogar com Bowser. Cada um dos personagens possuía características diferentes, com alguns acelerando mais depressa, outros sendo mais fáceis de controlar; além disso, quando controlados pelo computador, cada um deles tinha um "poder" especial, que afetava a corrida - Yoshi, por exemplo, soltava ovos pela pista, que faziam com que os karts que colidissem com ele girassem e perdessem tempo.

Controlar os karts era bastante fácil: basicamente, havia um botão de aceleração, um de freio, e um que usava os itens. Também era possível olhar para trás para ver quem vinha atrás de você, dar pequenos pulinhos para escapar de obstáculos, ou escorregar de lado para fazer curvas mais fechadas - embora escorregar demais pudesse fazer com que seu kart girasse e você perdesse tempo. Os itens eram obtidos ao se passar por cima de blocos com uma interrogação, e dentre eles estavam a banana, que fazia os oponentes que passassem por cima dela girarem; o casco de tartaruga, que podia ser disparado contra os oponentes, fazendo-os girar se acertados; o cogumelo, que proporcionava um pequeno turbo quando usado; o raio, que encolhia os oponentes, tornando-os mais lentos; e a estrela, que o tornava invencível contra itens do oponente; além de alguns outros menos cotados. Além dos itens, os jogadores também podiam recolher moedas; quanto mais moedas, maior a velocidade final de seu kart, e, se um oponente atingir você com seu kart enquanto você tiver moedas, você perde uma moeda, ao invés de girar e perder tempo.

Super Mario Kart podia ser jogado por um ou dois jogadores; a tela é sempre dividida na horizontal, e o jogador número um atua na metade de cima, enquanto o número dois atua na tela de baixo - no modo para apenas um jogador, a tela de baixo é ocupada por um mapa do circuito, que mostra a posição de cada corredor.

Se for jogar sozinho, o jogador pode escolher entre dois modos, o Mario Kart GP e o Time Trial. No Mario Kart GP, ele competirá contra sete oponentes controlados pelo computador, podendo escolher entre três campeonatos diferentes - Mushroom Cup, Flower Cup e Star Cup - e dois níveis de dificuldade, 50cc e 100cc. Se vencer os três campeonatos no modo 100cc, o jogador libera um quarto campeonato, a Special Cup, e, vencendo a Special Cup em 100cc, libera o modo de dificuldade 150cc. Cada campeonato é composto de cinco corridas de cinco voltas cada, em circuitos que lembram as fases dos jogos de plataforma de Mario não só na estética, mas também em seus elementos - o circuito do castelo de Bowser, por exemplo, tem Thwomps que podem esmagar os corredores. Para se classificar para a corrida seguinte, um jogador tem de chegar na primeira, segunda, terceira ou quarta posição; se não conseguir, perde uma vida, e tem de correr de novo. Se conseguir, ganha uma pontuação que será somada para, ao final da quinta corrida, determinar o campeão. Já no modo Time Trial, o jogador corre sozinho, podendo escolher a pista, e tentando sempre completá-la no menor tempo possível.

Para dois jogadores, o jogo reserva três modos, Mario Kart GP, Match Race e Battle Mode. Mario Kart GP é a mesma coisa, mas com dois karts controlados pelos jogadores e seis pelo computador. No Match Race, um jogador corre contra o outro em uma pista de sua escolha, sem outros oponentes, em uma espécie de "Time Trial para dois". O Battle Mode é totalmente novo, com quatro circuitos exclusivos, e cada kart carregando três balões; mais uma vez, um jogador corre contra o outro sem outros oponentes, mas agora o objetivo não é chegar na frente, mas estourar os balões do oponente usando itens, sendo vencedor quem conseguir primeiro.

Super Mario Kart usou e abusou dos recursos do Super Nintendo, principalmente do Mode7, que dava uma maior impressão de tridimensionalidade. Seu cartucho vinha equipado com um chip DSP-1, que ajudava no processamento, e depois passou a vir em diversos outros jogos do Super Nintendo. Não por acaso, Super Mario Kart é considerado hoje um dos melhores jogos não somente do console, mas de toda a história dos videogames. Para muitos, aliás, o jogo ajudou a criar um novo gênero, o dos jogos de corrida de kart, dando origem a jogos como Sonic Drift, Rockman Battle and Chase, Konami Krazy Racers, Diddy Kong Racing e Crash Team Racing.

Mario Kart 64Felizmente, Super Mario Kart também teve suas próprias sequências, e a primeira delas foi Mario Kart 64, lançado para o Nintendo 64 em 1996. Graças ao hardware mais potente do novo console, todos os circuitos agora eram em 3D, o que proporcionava novos elementos como mudanças de elevação, pontes e muros, além das caixas de itens que flutuavam no meio da pista, ao invés de serem marcadas no asfalto como no jogo anterior. Os personagens, porém, não eram em 3D, continuando como sprites renderizados. Falando nisso, os personagens à disposição dos jogadores continuavam sendo oito, mas o elenco contava com duas mudanças: Koopa Troopa foi substituído por Wario, e Donkey Kong Jr por Donkey Kong. Os personagens continuavam cada um a ter suas próprias características, mas agora já não tinham poderes especiais quando controlados pelo computador. Para compensar, foram adicionados novos itens, como a caixa de item falsa, que explodia quando um kart tentava pegá-la. O jogo não possui moedas.

Mario Kart 64 permite até quatro jogadores simultâneos, e só divide a tela se dois ou mais estiverem jogando. Os modos de jogo agora são quatro, Grand Prix, Time Trial, Versus e Battle. O modo Grand Prix podia ser jogado por um ou dois jogadores; assim como no Mario Kart GP do jogo anterior, eles corriam contra oponentes controlados pelo computador, em diferentes campeonatos e modos de dificuldade. Em Mario Kart 64, os quatro campeonatos e os três modos de dificuldade já estão disponíveis desde o início, mas cada campeonato conta com apenas quatro corridas de três voltas cada, ainda sendo necessário chegar entre os quatro primeiros para passar para a corrida seguinte. Vencendo a Special Cup no modo 150cc, o jogador libera um modo chamado Extra, de dificuldade idêntica à do 150cc, mas onde cada corrida é disputada no sentido contrário.

O modo Time Trial é exclusivo para um jogador, que escolhe uma pista e tenta completá-la no menor tempo possível. Este modo traz como novidade o "jogador fantasma", que copia os movimentos do atual recordista, e serve de referência para o jogador saber se está indo bem ou não. Os modos Versus e Battle podem ser jogados por dois, três ou quatro jogadores; no modo Versus, eles simplesmente correm uns contra os outros, vencendo quem chegar na frente, enquanto no Battle o objetivo é estourar os três balões dos oponentes em quatro circuitos exclusivos, sendo vencedor quem sobrar com balões inteiros.

Depois do Nintendo 64, Mario Kart foi parar no Game Boy Advance com Mario Kart Super Circuit. Novamente com gráficos em 2D, mas cheios de efeitos especiais, o jogo trazia os mesmos personagens e itens de Mario Kart 64, e ressucitava as moedas. Mario Kart Super Circuit tinha quatro campeonatos disponíveis desde o início - Mushroom Cup, Flower Cup, Star Cup e Lightning Cup - e mais um Special Cup secreto, que podiam ser corridos nos três níveis de dificuldade de sempre, 50cc, 100cc e 150cc. Ganhando um campeonato e conquistando mais de 100 moedas nele, o jogador liberava campeonatos extras (como, por exemplo, a Mushroom Cup Extra), cujas pistas eram idênticas às de Super Mario Kart, exceto por um ou outro detalhe. Cada campeonato regular era composto de quatro corridas de três voltas cada, e cada campeonato Extra tinha quatro corridas de cinco voltas cada.

Sendo um jogo de portátil, Mario Kart Super Circuit era focado principalmente no jogo para um jogador, com três modos, Mario GP, Time Trial (que funcionavam de forma idêntica aos de Mario kart 64) e Quick Run, onde o jogador podia escolher qualquer pista à qual tivesse acesso e correr uma corrida separada, sem fazer parte de um campeonato, podendo escolher se ela teria três ou cinco voltas, e se teria ou não itens. Mas Mario Kart Super Circuit também trazia diversas opções para jogar com até quatro jogadores, que ligavam seus Game Boys Advance através do cabo link. Desta forma, estavam disponíveis o Mario GP para dois jogadores; o modo Versus, que permitia até quatro jogadores correndo uns contra os outros em uma pista de sua escolha; e o modo Battle, disputado nos mesmos circuitos de Super Mario Kart, com a novidade de que o jogador que tivesse seus três balões estourados se transformava em um Bob-Omb, que podia causar dano e estourar balões de oponentes que trombassem com ele. Para jogar nesses modos, era necessário que cada jogador tivesse seu próprio cartucho do jogo, mas Mario Kart Super Circuit trazia ainda o modo Link It Up, no qual até quatro jogadores podiam jogar com apenas um cartucho. Neste modo, porém, apenas quatro pistas estavam disponíveis, e cada jogador era representado por um Yoshi de cor diferente, mas já era alguma coisa. Curiosamente, Mario Kart Super Circuit foi o primeiro jogo da série a não ter a tela dividida quando mais de um estava jogando, já que cada jogador acompanhava o jogo na tela de seu próprio Game Boy Advance. Finalmente, além de para jogar em grupo, o cabo Link também podia ser usado para trocar fantasmas, permitindo que um jogador tentasse bater o recorde de outro no modo Time Trial.

Em 2003, Mario Kart chegaria ao GameCube com um jogo cheio de novidades, Mario Kart: Double Dash!!. Para começar, agora cada kart não era pilotado por um, mas por dois personagens - bem, na verdade, um pilotava e o outro ia na traseira cuidando dos itens, mas eles podiam ser trocados de posição a qualquer momento. Além de ser um efeito estético legal, isso possibilitava que cada kart carregasse dois itens de cada vez, um com cada personagem - ou seja, você podia pegar um item, passar aquele personagem para o volante e pegar outro, economizando o primeiro para um momento de maior necessidade. Double Dash também foi o primeiro jogo da série a permitir que um personagem roubasse os itens de outro sem precisar de um item especial para isso; o primeiro onde o personagem perde seu item - no caso, somente o que está com o personagem que não está dirigindo - quando atingido por um item que faça o kart girar, como um casco de tartaruga; e o primeiro a trazer os mini-turbos, conseguidos se você for capaz de fazer uma curva perfeita escorregando. Em compensação, não haviam moedas nem pulinhos.

Mario Kart Double DashComo cada kart tinha dois personagens, Double Dash trazia o dobro de personagens em relação aos jogos anteriores: nada menos que 16 estavam à disposição do jogador, arrumados em oito duplas fixas: Mario e Luigi, Donkey Kong e Diddy Kong, Peach e Daisy, Koopa Troopa e Koopa Paratroopa (a tartaruga voadora), Yoshi e Birdo, Wario e Waluigi, Bowser e Bowser Jr, Baby Mario e Baby Luigi. Em mais uma novidade, após escolher os personagens, você também podia escolher o kart que eles usariam para correr, embora essa escolha fosse limitada pelo peso dos personagens - personagens pesados, como Donkey Kong, não podiam correr em karts leves, por exemplo. Cada dupla de personagens tinha também um item exclusivo, que podia ser usado somente por eles, mas ainda devia ser coletado nas caixas de interrogação como qualquer outro item do jogo.

Double Dash trazia quatro modos de jogo, Grand Prix, Time Trial, Versus e Battle Mode. O Time Trial era o de sempre, você escolhe uma pista e corre contra o relógio ou contra um fantasma. O Versus também era o de sempre, dois, três ou quatro jogadores se enfrentavam em uma pista, sendo vencedor o que chegasse primeiro. O modo Battle, porém, trazia novidades: além do tradicional jogo de estourar os balões, agora também havia um jogo no qual o objetivo era explodir os outros karts jogando Bob-Ombs neles, sendo campeão quem sobrasse inteiro, e outro onde o objetivo era pegar um Shine e ficar uma determinada quantidade de tempo com ele, sem permitir que os oponentes o roubassem ou fizessem com que você o soltasse. O jogo também permitia o uso do acessõrio Broadband Adapter, que permitia ligar até oito GameCubes em rede, possibilitando que até 16 jogadores - dois por kart, um por personagem - jogassem simultaneamente.

O modo Grand Prix, deixado por último dessa vez de propósito, também trazia algumas novidades. Para começar, não existiam mais vidas, e não era mais preciso chegar em quarto ou melhor para passar de corrida; todos os oito corredores ganhavam pontos de acordo com a qualificação que obtivessem - ou quase, já que o último ganhava zero - e o campeão era obtido somando os pontos das quatro corridas de três voltas cada de um campeonato. No início do jogo, estavam disponíveis três campeonatos, os tradicionais Mushroom Cup, Flower Cup e Star Cup. Vencendo a Star Cup na dificuldade 100cc, o jogador liberava a Special Cup, e, vencendo a Special Cup em 150cc, liberava a All Cup Tour, um megacampeonato de dezesseis corridas - todas as do jogo - em ordem aleatória, exceto pela primeira (sempre Luigi Circuit) e a última (sempre Rainbow Road). Vencendo a All Cup Tour em 150cc, o jogador liberava ainda o Mirror Mode, no qual os cinco campeonatos ganhavam versões onde as pistas eram corridas no sentido contrário. Esses segredos não são os únicos do jogo: simplesmente por vencer um campeonato, mesmo na categoria 50cc, o jogador podia liberar um segredo, como um novo kart, um novo circuito para o modo Battle, e até mesmo mais personagens para jogar: Toad e Toadette (vencendo a Special Cup em 100cc) e Petey Piranha e King Boo (vencendo a Star Cup no Mirror Mode).

Até então, Mario Kart tinha tido um jogo por videogame da Nintendo desde o Super Nintendo, mas em 2005 alguém teve a brilhante ideia de dar um passo além. Assim nasceu Mario Kart Arcade GP, primeiro jogo de arcades da série, co-produzido pela Nintendo e pela Namco. Utilizando a placa de arcade Triforce, desenvolvida de forma conjunta pela Nintendo, Sega e Namco, Mario Kart Arcade GP trazia onze personagens, oito da Nintendo (Mario, Luigi, Peach, Toad, Yoshi, Bowser, Wario e Donkey Kong) e três da Namco (Pac Man, Mrs. Pac Man e Blinky, um dos fantasmas de Pac Man) correndo em seis campeonatos de quatro corridas de três voltas cada. Destes seis campeonatos, cinco (Mario Cup, Donkey Kong Cup, Wario Cup, Pac Man Cup e Bowser Cup) estavam disponíveis desde o início, e o sexto, Rainbow Cup, era liberado depois que o jogador fosse campeão nos outros cinco.

Até aí tudo bem. O problema é que os programadores de Mario Kart Arcade GP tomaram uma série de decisões equivocadas, que levaram muitos a imaginar que eles não só não sabiam do que Mario Kart se tratava, como também não faziam a menor ideia de como deve ser um arcade de corrida. Para começar, o jogo trazia uma infinidade de itens diferentes (mais de cem, acreditem ou não), mas, antes de cada corrida, você escolhia três deles, e somente estes três podiam ser obtidos e usados naquela corrida. Em segundo lugar, a máquina tinha um switch que, quando ligado, fazia com que fosse necessário adicionar mais um crédito para continuar correndo após cada corrida, mesmo que você a tivesse vencido. Além disso, cada campeonato tinha apenas duas pistas diferentes, que eram corridas nos dois sentidos (totalizando as quatro corridas por campeonato). E, ainda por cima, para um jogador se tornar campeão de um campeonato, não bastava vencer estas quatro corridas: depois delas, ele seria desafiado para uma corrida extra onde era necessário fazer alguma loucura, como correr de ré em uma pista cheia de bananas, pular por sobre fios eletrificados, empurrar uma melancia com o kart para fazê-la completar uma volta na pista em menos de 30 segundos, e outros tão ou mais bizarros. Somente vencendo este desafio é que o jogador era consagrado como verdadeiro campeão.

Mario Kart Arcade GP também trazia três modos de dificuldade, mas com uma certa diferença em relação aos seus antecessores: você sempre começava o jogo no modo 50cc; para desbloquear o modo 100cc, precisava ganhar todos os seis campeonatos em 50cc, e, evidentemente, para desvloquear o 150cc, precisava ganhar os seis no 100cc. As únicas diferenças entre os modos 50cc e 100cc eram a velocidade dos karts e o tempo-limite mais curto dos desafios, mas o modo 150cc trazia itens novos e bem mais poderosos. Para que um jogador não tivesse que passar dias a fio sentado no banco do arcade, Mario Kart Arcade GP dava a cada jogador (que ainda não tivesse um) um cartão magnético, que podia ser usado para gravar seu progresso no jogo, e inserido na máquina em uma ocasião futura para continuar jogando de onde parou.

Apesar de tudo, Mario Kart Arcade GP ainda trouxe algumas novidades boas. A principal talvez tenha sido nos controles, que, como em um bom arcade de corridas, consistia em um volante, com um botão no meio, tipo buzina, pressionado para se usar os itens, e dois pedais, um para acelerar e um para dar um pulinho - não tinha freio nem marchas, mas tudo bem. Outra novidade interessante era uma espécie de escudo que aparecia ao redor do kart quando este estava fazendo uma curva escorregando, e impedia que o mesmo fosse atingido por itens até terminar de escorregar. Mario Kart Arcade GP também tinha um Time Trial, no qual um jogador podia correr contra o relógio em qualquer pista (inclusive as da Rainbow Cup, mesmo se ainda não tivesse sido liberada), e também podia ser jogado no modo Versus por até quatro jogadores, ligando até quatro gabinetes. O modo de mais de um jogador, embora, assim como o Time Trial, consistisse de apenas uma corrida por crédito, conferia itens exclusivos a quem a vencesse, que depois podiam ser usados no modo de um jogador. Como curiosidade, vale registrar que o gabinete tinha uma pequena câmera acoplada, que tirava uma foto do jogador, que depois podia ser customizada, gravada no cartão magnético, e exibida no painel toda vez que ele estivesse jogando. Também é curioso notar que o jogo ressucitou as moedas, com a mesma função que elas tinham em Super Mario Kart.

Mario Kart Arcade GPApós esta bizarra experiência nos arcades, Mario Kart voltou aos videogames da Nintendo com Mario Kart DS, lançado para o Nintendo DS também em 2005. Durante seu desenvolvimento, os programadores pensaram em usar a tela inferior para alguma função do jogo, como colocar itens em qualquer lugar da pista, mas depois acabaram desistindo, e a segunda tela acabou ficando com mais ou menos a mesma função da metade de baixo da tela de Super Mario Kart, mostrando a ordem dos corredores, quais itens cada um tinha no momento, e um mapa da pista, que podia ser da pista toda ou apenas o trecho onde o jogador estava.

Mario Kart DS traz ao todo 12 personagens, sendo oito disponíveis desde o início (Mario, Luigi, Peach, Toad, Yoshi, Wario, Bowser e Donkey Kong), e mais quatro que podem ser liberados ao se cumprir certos pré-requisitos (Daisy, Waluigi, Dry Bones - o esqueleto de tartaruga - e R.O.B., um robô de brinquedo fabricado pela Nintendo). O jogador também pode escolher dentre três karts para cada um deles, dois disponíveis desde o início e um secreto, cada um com características diferentes. Mas a principal novidade trazida para as corridas é o vácuo, que permite que você ganhe uma espécie de turbo se andar um tempo exatamente atrás de um oponente e depois ultrapassá-lo pegando o vácuo, como em uma corrida de verdade.

Mario Kart DS tem cinco modos de jogo: Grand Prix, Time Trial, Versus, Battle e Missions. Sendo um jogo de portátil, todos eles podem ser jogados por um único jogador, inclusive o Versus e o Battle, nos quais é possível, pela primeira vez, jogar contra o computador. Estes dois modos também podem ser jogados por mais de um jogador, conectando até quatro Nintendo DS através do adaptador wi-fi, ou online, o que permite até oito jogadores simultaneamente. Por causa disso, nos modos Versus e Battle é possível escolher jogar "sozinho", cada um por si, ou em equipes, modo no qual os jogadores são divididos entre a equipe azul e a vermelha, e os desempenhos dos jogadores de uma mesma equipe são somados. O modo Battle traz o já tradicional jogo de estourar balões, e um novo jogo no qual o objetivo é recolher Shines espalhados pela pista, podendo atacar os oponentes para que eles percam Shines que já tiverem coletado. Neste jogo, há uma contagem regressiva, e, toda vez que ela chega a zero, o jogador com menos Shines é eliminado, sendo vencedor o que sobrar por último.

O modo Time Trial é mais uma vez a mesma coisa de sempre, com o jogador podendo correr contra o relógio ou contra um fantasma. O modo Mission consiste em corridas com objetivos, como coletar um determinado número de moedas ou destruir um determinado número de oponentes, contando, ao todo, com sete fases de oito missões cada, sendo seis disponíveis desde o início e a sétima sendo liberada após completar todas elas. No modo Grand Prix, é possível mais uma vez se escolher a dificuldade entre 50cc, 100cc e 150cc; cada um dos campeonatos é mais uma vez composto de quatro corridas de três voltas cada, e não é necessário chegar em uma determinada posição para se avançar de uma prova para outra. A novidade fica por conta da divisão dos campeonatos em Nitro Grand Prix, com pistas novas, e Retro Grand Prix, com pistas recicladas dos quatro jogos anteriores da série (o dos arcades não conta). No início do jogo, o jogador poderia escolher entre dois campeonatos do Nitro (Mushroom Cup e Flower Cup) e dois do Retro (Shell Cup e Banana Cup), liberando outros quatro (Star Cup e Special Cup do Nitro, Leaf Cup e Lightning Cup do Retro) ao se cumprir certos requisitos. Também era possível liberar o já tradicional Mirror Mode, onde todos os oito campeonatos podiam ser disputados com as pistas no sentido contrário.

Em 2007, Mario Kart voltou aos arcades com Mario Kart Arcade GP 2, uma versão melhorada do primeiro jogo, também lançada para a placa Triforce, mas desenvolvida pela Namco em parceria com a Bandai, sem o envolvimento da Nintendo. Este segundo jogo trazia alguns novos itens, dois novos personagens (Waluigi e o tamagochi Mametchi), a possibilidade de escolher entre diferentes karts para cada personagem, dois novos campeonatos (Yoshi Cup e Luigi Cup; Rainbow Cup continuava tendo de ser liberado), e as novas Mario Coins, que, recolhidas durante as corridas, podiam ser trocadas pelo jogador por novos itens e novos karts. Os campeonatos de Mario Kart Arcade GP 2 continuavam com quatro corridas, sendo duas no sentido normal e depois as mesmas duas no sentido inverso, mas agora o jogador podia escolher entre 50cc, 100cc e 150cc já no início do jogo, e não havia como fazer com que mais créditos tivessem de ser inseridos após cada corrida. Ainda estavam presentes os modos de jogo Grand Prix, Time Trial e Versus, com até quatro gabinetes conectados, bem como a câmera e o cartão magnético para gravar o progresso, embora um cartão do primeiro jogo não pudesse ser utilizado no segundo e vice-versa. No geral, Mario Kart Arcade GP 2 foi considerado bem melhor que seu antecessor, e até bastante elogiado pelas publicações especializadas.

O jogo mais recente da série, Mario Kart Wii, foi lançado em 2008, evidentemente, para o Nintendo Wii. Sua maior novidade não está no jogo em si, mas no controle: aproveitando o acelerômetro do Wiimote, o jogo permite que as curvas sejam feitas virando o próprio controle, usado na posição horizontal, para a direita ou esquerda. Para um maior realismo, cada cópia do jogo acompanha um Wii Wheel, um volante de plástico no qual o Wiimote é encaixado. O Wii Wheel também é vendido separadamente, e pode ser usado com qualquer jogo de corrida do Wii - até porque, na verdade, ele é só um volante de plástico com um buraco para o Wiimote, todas as funções do jogo continuam sendo efetuadas pelo Wiimote. Se não quiser jogar com o Wii Wheel, o jogador tem a opção de usar apenas o Wiimote, o Wiimote acompanhado do Nunchuk, o Classic Controller ou o controle do GameCube, embora com estes três últimos o jogo seja jogado da forma "normal", sem o uso do acelerômetro.

Mario Kart WiiMario Kart Wii traz ao todo 26 personagens à escolha do jogador, sendo 12 disponíveis desde o início (Mario, Luigi, Peach, Toad, Yoshi, Wario, Waluigi, Bowser, Baby Mario, Baby Peach, Koopa Troopa e Donkey Kong) e os demais (Daisy, Toadette, Birdo, Bowser Jr, Baby Luigi, Baby Daisy, Dry Bones, Diddy Kong, Funky Kong, King Boo, Rosalina, Dry Bowser e o Mii do jogador, com duas opções de roupa) liberados conforme o jogador cumpre certos requisitos. Mais uma vez, os personagens são divididos em leves, médios e pesados, o que afeta os karts que eles podem escolher; cada peso tem direito a três karts disponíveis desde o início e mais três secretos, para um total de 18 karts no jogo, cada um com características próprias. A grande novidade aqui é que o jogador também pode escolher correr com motos, no mesmo esquema, três motos diferentes desde o início e três secretas para cada peso. Não há muita diferença entre correr com uma moto e um kart, exceto pelo fato que as motos podem fazer wheelies (andar só na roda de trás) para ganhar um turbo momentâneo, mas em compensação ganham um mini-turbo menos potente quando fazem curvas escorregando - falando nisso, Mario Kart Wii traz a opção de drifting (esse escorregão para fazer a curva) manual ou automático, sendo que no automático não se ganha mini-turbo. Outra novidade é que tanto karts quanto motos podem fazer truques no ar após passar por uma rampa, ganhando um mini-turbo quando tocam o chão. Correr com karts é obrigatório na dificuldade 50cc, correr com motos é obrigatório na 100cc, mas na 150cc o jogador pode escolher entre karts e motos.

Mario Kart Wii tem quatro modos de jogo, Grand Prix, Time Trial, Versus e Battle. Diferentemente dos jogos anteriores, desta vez o Grand Prix é exclusivo para um jogador; para compensar, o modo Versus foi alterado, e agora permite que se escolha quatro corridas de quaisquer campeonatos que o jogador já tenha liberado para formar um campeonato exclusivo, no qual dois, três ou quatro jogadores podem correr somente uns contra os outros ou contra os outros e mais alguns personagens controlados pelo computador. O modo Battle, que agora conta com dez pistas exclusivas, também foi alterado: agora só é possível competir nele em equipes, em dois jogos diferentes, o tradicional jogo de estourar os balões e um novo de recolher moedas. No de estourar os balões, agora, o jogador que perde todos os três balões não é eliminado, mas ganha três novos balões e faz sua equipe perder um ponto; ao final de três minutos, a equipe com mais pontos vence. No jogo de recolher moedas, os jogadores devem recolher as moedas espalhadas pela pista, perdendo-as quando atingidas pelos karts ou itens dos outros jogadores; ao final de três minutos, a equipe com mais moedas vence. O modo Time Trial ainda é o de sempre, com corridas contra o relógio ou contra fantasmas, com a novidade de que é possível liberar "fantasmas secretos" batendo o recorde da pista.

O modo Grand Prix agora permite a participação de 12 personagens por corrida. No início do jogo, já estão dispóníveis quatro campeonatos (Mushroom Cup, Flower Cup, Shell Cup e Banana Cup) e outros quatro (Star Cup, Special Cup, Leaf Cup e Lightning Cup) podem ser liberados após se cumprir certos requisitos. Ao todo, o jogo conta com 16 pistas inéditas, e 16 remakes de pistas dos cinco jogos anteriores (mais uma vez, os de arcade não contam). O Mirror Mode também está de volta, mas só é liberado depois que o jogador vence todos os campeonatos nos três níveis de dificuldade.

Mario Kart Wii também pode ser jogado online, com até 12 jogadores diferentes por corrida, e até dois por Wii. A pista é escolhida aleatoriamente, e os jogadores são pareados de acordo com um ranking que reflete sua habilidade no jogo, para que as corridas sejam o mais equilibradas possível. Há opções para se jogar com jogadores do mundo inteiro, só de seu continente, ou só com amigos previamente cadastrados. O jogo também traz o Mario Kart Channel, um canal do Wii que exibe quando seus amigos estão online, os rankings continentais e mundiais, e ainda dá a possibilidade de trocar fantasmas e de se inscrever em campeonatos oficiais de Mario Kart organizados pela Nintendo.

Mario Kart Wii foi elogiadíssimo pela crítica especializada - embora tenham havido algumas reclamações pelo modo Battle só poder ser jogado em equipes - e, até hoje, é o Mario Kart de maior vendagem, tendo vendido 300.000 cópias apenas no dia de seu lançamento no Japão. Ainda assim, uma sequência deve demorar. Afinal, a tradição reza que apenas um Mario Kart é lançado por videogame da Nintendo.
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quarta-feira, 3 de fevereiro de 2010

Escrito por em 3.2.10 com 1 comentário

Duna

Uma das memórias mais nítidas da minha infância é a abertura do filme Duna. Não sei bem precisar o porquê, já que Duna não foi o primeiro filme de ficção científica que eu assisti, ou sequer estava dentre os meus preferidos. Talvez eu tenha me impressionado com a beleza da voz de Virginia Madsen, que narrava a abertura no papel da Princesa Irulan, pois aquela imagem daquele espaço sideral enquanto ela pronunciava "Arrakis" permaneceu vívida em minha mente como se eu tivesse assistido o filme uma vez por semana. Na realidade, eu o assistira uma vez quando criança, e nunca mais.

Por causa dessa memória, Duna foi o primeiríssimo filme que eu comprei em DVD. Eu ainda nem tinha um DVD player quando o vi vendendo em uma banca de jornal. Não vou dizer que "não pensei duas vezes" antes de comprá-lo porque, na verdade, pensei tantas vezes se deveria comprá-lo ou não que quase acabei não conseguindo, só optando por finalmente comprá-lo quando só restava um, largado no fundo da banca porque ninguém quis.

Para falar a verdade, quando assisti ao DVD, não achei o filme nada dessas coisas. Logicamente, me emocionei ao reencontrar a abertura e ao ouvir novamente a voz de Virginia Madsen falando Arrakis, mas achei o filme um tanto confuso, como se estivesse faltando um pedaço. O DVD foi para a minha estante, e não mais o assisti.

Recentemente, porém, foi lançada em DVD uma edição estendida do filme - e com 40 minutos a mais. Quando a vi, a primeira coisa que pensei, logicamente, foi que "taparam o buraco" que eu imaginava haver no filme. Sem muita vontade de comprar pela segunda vez um filme que eu não gostava tanto assim, decidi procurar pela internet para saber se os 40 minutos adicionais realmente tornavam o filme menos confuso. Sem conseguir descobrir, e já curioso para saber, decidi comprar de uma vez essa versão estendida. Antes de chegar em casa, imaginei que fosse me arrepender, e que Duna entraria para a história como o único filme que eu não gosto a aparecer duas vezes na minha coleção. Felizmente, me enganei.

Não sei se foram os minutos a mais no filme ou os anos a mais na minha maturidade, mas o fato é que, dessa vez, já não achei o filme tão ruim assim. É claro que também não o adorei ao ponto de incluir na minha lista de favoritos, mas, como assunto no átomo é sempre bem-vindo, e eu estou mesmo com Duna na cabeça, decidi escrever este post.

a primeira edição do livroAlém de um filme, Duna é um dos livros de ficção científica mais famosos do mundo. Escrito por Frank Herbert e publicado em 1965, ele ganhou o Hugo Award e o Nebula Award de Melhor Romance, os dois mais importantes prêmios da ficção científica literária. Duna também foi o primeiro livro de ficção científica a se tornar um best seller, e hoje é considerado o romance de ficção científica mais vendido da história. O enorme sucesso do livro levou Herbert a escrever nada menos que cinco sequências, todas bem-sucedidas financeiramente. Hoje, Duna é uma das franquias mais famosas do mundo, com milhares de fãs em todo o planeta, e novas histórias lançadas todos os anos, atualmente escritas pelo filho de Frank, Brian Herbert.

Duna é ambientado em um futuro muitíssimo distante, no qual o universo conhecido é controlado por um regime feudal, onde cada planeta ou grupo de planetas é controlado por uma das casas nobres, que devem lealdade a um Imperador. O livro original acompanha a saga de Paul Atreides, herdeiro da Casa Atreides, que segue com seus pais para um planeta totalmente deserto, chamado Arrakis. Apesar de seu clima inclemente e de seus vermes gigantes subterrâneos, Arrakis é de importância estratégica para o Império, pois é a única fonte conhecida da especiaria Melange, a substância mais cobiçada do universo, fundamental para as viagens interplanetárias, além de usada para estender a vida e propiciar uma espécie de percepção extra-sensorial a quem a ingerir.

A Melange é importante não só para a Guilda Espacial, que detém o monopólio das viagens interplanetárias, mas também para as Bene Gesserit, uma ordem de mulheres com poderes telepáticos adquiridos através de um ritual envolvendo a especiaria, e para os Mentat, homens cujas mentes são capazes de avançadas proezas cognitivas e analíticas graças a ela, e que substituem os computadores, proibidos desde que as máquinas tentaram dominar a humanidade. Curiosamente, os "nativos" de Arrakis, os Fremen, pouco se importam com a especiaria, e querem mais serem deixados em paz por todos aqueles que cobiçam seu planeta.

O conflito da história é causado exatamente pela cobiça da Casa Harkonnen pelo controle de Arrakis, que faz com que Paul se perca no deserto, onde acabará descobrindo que é uma espécie de Escolhido, que trará paz ao universo. Ao longo do livro, Herbert toca em temas como ecologia, política, religião, perigos da tecnologia e relações humanas, temas profundos que sem dúvida contribuíram para seu sucesso.

Herbert teve a ideia do livro quando escrevia um artigo sobre um experimento do governo norte-americano no Oregon, que usava grama para impedir o avanço de dunas que começavam a comprometer não só as plantações próximas, mas também os rios, lagos, estradas e casas, com seu avanço inclemente. O artigo jamais foi publicado, mas Herbert passou cinco anos pesquisando sobre ecologia, dunas e experimentos científicos envolvendo a natureza, que resultaram em dois contos, O Mundo de Duna e O Profeta de Duna, publicados na Analog Magazine em 1963 e 1965, respectivamente. Estes contos seriam refeitos e expandidos para se tornarem o texto do livro, que foi rejeitado por mais de vinte editoras até ser aceito e publicado pela pequena Chilton Books, cujas principais publicações eram manuais de instruções de automóveis.

Rapidamente, o livro se tornou um grande sucesso não só de público, mas também de crítica, arrematando, inclusive, alguns fãs famosos, como o renomado autor Arthur C. Clarke, de 2001: Uma Odisséia no Espaço, que chegou a declarar que a única obra literária que se comparava ao livro de Herbert era O Senhor dos Anéis. Graças ao sucesso, as edições subsequentes de Duna foram publicadas por editoras maiores, incluindo algumas das que o haviam rejeitado inicialmente. Hoje, um exemplar publicado pela Chilton chega a custar 10 mil dólares - sendo que, na época do lançamento, custava $5,95.

A transição do livro para as telas do cinema seria bastante atribulada. A primeira tentativa ocorreria em 1971, apenas seis anos após seu lançamento, quando o produtor Robert Greenhunt convenceu a companhia Apjac International, de propriedade de Arthur P. Jacobs, a comprar direitos de adaptação válidos por dez anos. Greenhunt planejava escrever ele mesmo um roteiro baseado no livro, mas, na época, a Apjac já estava produzindo De Volta ao Planeta dos Macacos, o que deixou o projeto de Duna em suspenso. Por fim, ficou acertado que, com roteiro de Rospo Pallenberg (de O Exorcista 2), o filme começaria a ser rodado em 1974. Infelizmente, porém, Jacobs faleceria em 1973, a Apjac fecharia suas portas, e o filme seria cancelado.

Em dezembro de 1974, um consórcio francês liderado por Jean-Paul Gibon comprou os direitos do filme do espólio da Apjac, e selecionou o diretor Alejandro Jodorowsky para dirigi-lo. Jodorowsky decidiu escalar Salvador Dalí para o papel do Imperador, seu próprio filho, Brontis Jodorowsky, para intepretar Paul Atreides, e mais Orson Welles, Gloria Swanson, David Carradine, Geraldine Chaplin, Alain Delon, Mick Jagger e Hervé Villechaize (o Tattoo da Ilha da Fantasia) para completar o elenco, além de trilha sonora do Pink Floyd, criaturas criadas por Moebius, e cenários desenhados por H.R. Giger. No total, o consórcio francês destinou 9 milhões e meio de dólares para o orçamento do filme, dos quais dois milhões foram gastos apenas com a pré-produção. Em 1976, as filmagens não haviam nem começado, e Herbert decidiu viajr para a França para descobrir o porquê. Acabou descobrindo foi que o roteiro de Jodorowsky (do tamanho de um catálogo telefônico, segundo ele) resultaria em um filme de 14 horas de duração. Gibon também descobriu, e fechou a torneira do financiamento, o que fez com que o filme fosse cancelado mais uma vez.

Em 1978, os direitos do filme foram mais uma vez vendidos, desta vez para o produtor Dino de Laurentiis, que imaginou que o melhor seria que o próprio Herbert escrevesse o roteiro do filme. De Laurentiis também contratou o diretor Ridley Scott, à época filmando Alien: O Oitavo Passageiro, que, curiosamente, tinha roteiro de Dan O'Bannon, contratado por Jadorowsky para cuidar dos efeitos especiais de seu nunca realizado filme. O roteiro escrito por Herbert foi considerado muito longo, e Rudolph Wurlitzer foi contratado para enxugá-lo, mas Scott, sem querer mutilar a obra original, pensou que o melhor seria fazer não um, mas dois filmes. Scott também pediu que De Laurentiis mantivesse na equipe Giger, que havia desenhado o alienígena de Alien.

A pré-produção de Duna, porém, caminhava a passos de cágado - sete meses chegaram a se passar sem nenhuma novidade. Scott então começou a se envolver com as filmagens de Blade Runner, e, quando seu irmão Frank faleceu vítima de câncer, ele desistiu do projeto.

eu sei que é japonês, mas este poster é bem mais legal que o original!Em 1981, os direitos originais do filme estavam prestes a expirar, mas de Laurentiis conseguiu com Herbert uma renegociação com validade de mais dez anos, e possibilidade de adaptação não somente do livro original, mas também de todas as suas sequências, já lançadas na época ou não. Após assitir O Homem Elefante, Raffaella de Laurentiis, filha de Dino, decidiu que David Lynch era o diretor que eles estavam procurando para o projeto, e entrou em contato com ele. Lynch não somente aceitou como decidiu ele mesmo escrever o roteiro, apesar de jamais ter lido o livro. Após seis versões do roteiro serem escritas, Duna finalmente começou a ser filmado, em março de 1983.

O filme começa com uma conspiração entre o Imperador (José Ferrer) e a Guilda Espacial para destruir a Casa Atreides, pois o Imperador teme a popularidade do Duque Leto Atreides (Jürgen Prochnow), bem como suas armas experimentais que transformam o som da voz em rajadas destruidoras de energia (e que não existiam no livro). O plano do Imperador é dar o controle de Arrakis para os Atreides, e fazê-los cair em uma armadilha, onde serão destruídos por seus maiores rivais, os Harkonnen. A Guilda concorda, e dá instruções explícitas para que Paul (Kyle MacLachlan), o filho do Duque, seja morto no processo. Ouvindo a conversa entre o Imperador e o representante da Guilda, a Reverenda Madre Gaius Helen Mohiam (Siân Phillips), líder das Bene Gesserit, que atua como conselheira do Imperador, imagina que Paul pode ser o Escolhido, pois ele mesmo é filho de uma Bene Gesserit, Lady Jessica (Francesca Annis), concubina do Duque.

Sem saber da armadilha, Paul parte para Arrakis com seus pais e seus fiéis companheiros, o Mentat Thufir Hawat (Freddie Jones), o guerreiro Gurney Halleck (Patrick Stewart) e o médico Wellington Yueh (Dean Stockwell). Em Arrakis, o Duque logo se torna popular entre a população local, fazendo, inclusive, um aliado entre os Fremen, Dr. Kynes (Max Von Sydow). Antes que ele possa governar direito, porém, o Barão Vladimir Harkonnen (Kenneth McMillan), auxiliado por seus dois sobrinhos, Glossu Rabban (Paul Smith) e Feyd Rautha (o cantor Sting), e pelo Mentat Piter de Vries (Brad Dourif), lança seu ataque, durante o qual o Duque é morto, e Paul e Jessica são levados para o deserto para morrer.

Paul e Jessica, porém, conseguem escapar, e encontram os Fremen, que os acolhem. Dentre os Fremen, Paul encontrará o amor de sua vida, Chani (Sean Young), e aprenderá mais sobre o que significa ser o Escolhido, liderando os Fremen a uma vitória contra as tropas do Império e trazendo, finalmente, a paz à galáxia. Completam o elenco Linda Hunt como a serviçal Shadou Mapes, e Alicia Witt como Alia, irmã mais nova de Paul, além da já citada Virginia Madsen como a Princesa Irulan, filha do Imperador.

Lynch filmou, filmou e filmou, até que tivesse quatro horas de material. O diretor não pretendia lançar um filme tão longo, porém; sua versão final do roteiro (a sétima), previa por volta de três horas, tempo de projeção que seria alcançado após a edição e pós-produção. Mas a Universal, que financiava o projeto, não concordou, e exigiu que o filme tivesse, no máximo, 140 minutos. Lynch então se reuniu com Dino e Raffaella de Laurentiis, e, após muita discussão entre os três, ficou acertado que, para alcançar o tempo de projeção exigido pelo estúdio, algumas cenas seriam descartadas, outras seriam condensadas em cenas mais curtas filmadas posteriormente, e uma narração em off feita por Virginia Madsen seria adicionada. Após todos estes acertos, o filme ficou com 137 minutos de projeção. Lynch não ficou satisfeito com a decisão dos produtores, se afastou do projeto pouco antes do lançamento do filme, e em diversas entrevistas culpou os de Laurentiis por interferir em sua visão artística e a Universal por negar que ele editasse o filme da forma que gostaria.

Duna estreou nos cinemas dos Estados Unidos em dezembro de 1984, antecedido por uma maciça campanha de marketing, que incluía documentários exibidos na televisão e brinquedos à venda nas principais lojas. O filme atraiu muita atenção não somente por ser a adaptação do mais vendido livro de ficção científica de todos os tempos, mas também por ser o novo filme de David Lynch. Os críticos porém, o detestaram, considerando-o feio e confuso, de efeitos especiais pobres, incapaz de ser compreendido pelos que não haviam lido o livro, e até mesmo longo demais, o que foi irônico dado a insatisfação de Lynch em não poder fazer uma versão de três horas. Curiosamente, o crítico Harlan Ellison gostou do filme, escreveu uma resenha favorável, e ainda declarou que os demais críticos estavam de má vontade com o filme, já que a Universal havia negado a tradicional exibição prévia aos críticos antes da estreia, o que teria feito com que eles já fossem assisti-lo dispostos a encontrar defeitos.

Em parte devido às críticas negativas, em parte pelas muitas diferenças entre o filme e o livro, Duna também se tornou um fracasso de público, rendendo dez milhões de dólares a menos do que custou. Esse fracasso nas bilheterias fez a Universal cancelar os planos de adaptação de todas as suas sequências, inclusive O Messias de Duna, que já estava em pré-produção. Entretanto, o filme não é universalmente (trocadilho não-intencional) considerado ruim: muitos fãs do livro o adoram - embora muitos outros o detestem - e, alguns anos após seu lançamento, ele se tornou cult, com uma legião de fãs fiéis, incluindo muitos que jamais leram o livro. O Duna de Lynch também se tornou a referência visual para todas as adaptações do livro subsequentes a ele, principalmente os games, que, embora nada tenham a ver com o filme, usam a mesma estética.

Em 1988, notando o status de cult que o filme havia ganhado, a Universal resolveu tentar faturar mais alguns trocados, e entrou em contato com Lynch para conversar sobre a possibilidade dele trabalhar em uma Versão do Diretor do filme, que seria relançada nos cinemas. Ainda revoltado com a interferência do estúdio nas filmagens, Lynch se negou, e disse que a versão original já era sua "versão do diretor", mesmo sem ser a versão que ele havia imaginado para o filme. A Universal, porém, resolveu preparar a nova versão assim mesmo, inserindo aproximadamente 40 minutos de cenas que haviam ficado de fora da versão original, que poderiam ser reincluídas sem alterar o resultado final, e mais uma nova abertura de dez minutos, que substituía a abertura narrada por Virginia Madsen, e contava os eventos anteriores ao início do filme com mais detalhes, usando pinturas para retratar os personagens e acontecimentos. Madsen também foi substituída como narradora por uma voz masculina não creditada.

Esta nova versão, de 176 minutos, acabou não sendo lançada nos cinemas, mas exibida na televisão em duas metades de 95 minutos cada (a segunda metade repetia os créditos iniciais e finais, além de conter uma recapitulação da primeira, por isso o tempo total é de 190 minutos, e não 176). Ao saber que a Universal havia preparado uma nova versão do filme sem sua autorização, Lynch entrou com uma representação na Guilda dos Diretores da América para que seu nome não fosse vinculado ao novo filme; graças a isso, o diretor dessa "edição estendida" é creditado como Alan Smithee (um pseudônimo usado entre 1968 e 2000 por todos os diretores que não quisessem ter seus nomes associados a filmes que fossem modificados sem sua permissão) e o roteirista como Judas Booth (nome que Lynch escolheu para representar a "traição" da Universal na primeira versão do filme).

Estas duas versões de Duna, a original e a estendida, são as duas únicas que existem, apesar de circularem rumores de que existiria uma versão de quatro horas e vinte minutos, composta de todo o material filmado originalmente por Lynch. Este material, porém, jamais passou pela pós-produção, e suas cenas não-aproveitadas não possuem quaisquer efeitos especiais, tratamento de imagem ou efeitos sonoros, de forma que seria impossível fazer um filme com elas. Alguns fãs que tiveram acesso a este material tentam, há alguns anos, criar a "verdadeira versão de David Lynch", combinando as cenas não aproveitadas com as versões original e estendida, mas, se algum dia ela ficará pronta, se será lançada, ou se realmente ficará igual ao que Lynch imaginou, ninguém sabe. Como curiosidade, vale registrar que o DVD da edição estendida ainda traz 17 minutos de cenas inéditas, já com pós-produção, que a Universal optou por não utilizar, incluindo um novo final, no qual Paul exige se casar com a Princesa para se tornar o novo Imperador - algo que, de fato, ocorre no final do livro.

No ano 2000, Duna voltou à televisão, mas na forma de uma minissérie do Sci Fi Channel, estrelada por William Hurt. Bastante elogiada, e considerada mais fiel ao livro que o filme de Lynch, a minissérie, conhecida como Duna 2000 ou Frank Herbert's Dune, é até hoje um dos três programas mais assitidos da história do Sci Fi Channel. Duna 2000 também chegou a ser lançada em DVD, compilada como um único filme de aproximadamente quatro horas de duração.

Em 2008, a Paramount anunciou o interesse em fazer um novo filme de Duna para o cinema, fiel ao livro, e que seria dirigido por Peter Berg, escrito pelos mesmos roteiristas de Duna 2000, e com Brian Herbert como consultor. Como sempre, isso tudo acabou sendo alterado, e atualmente o roteiro é de Josh Zeturner e a direção de Peter Morel. A Paramount já orçou o filme em 175 milhões de dólares, e sua tentativa é de lançá-lo até o final deste ano. Vamos ver no que vai dar.
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