quarta-feira, 27 de janeiro de 2010

Escrito por em 27.1.10 com 2 comentários

Squash / Raquetebol

Ano passado, mais ou menos nesta época, eu fiz um post sobre tênis. Na ocasião, pensei em fazer um novo post na semana seguinte, talvez identificado no índice como "Tênis (II)", falando de outros esportes que usassem raquetes. Depois, essa ideia não me pareceu tão boa assim, e eu a acabei abandonando.

Como eu disse semana passada, porém, escrever para o átomo nessa época do ano é um tanto complicado. Pensando em um assunto para hoje, acabei me lembrando dessa ideia maluca, e pensei em variar um pouco sobre ela. Tudo bem que eu não escrevesse sobre um bando de esportes que usassem raquetes, mas pelo menos um ou dois deles eu poderia aproveitar. Assim surgiu o post de hoje. Um post que fala sobre squash.

Para quem não liga o nome à pessoa, o squash (que se pronuncia "iscuóch", e não "iscuéch", como se ouve por aí) é o famoso "jogo de tênis contra a parede", onde os jogadores devem rebater a bola contra um muro entre uma jogada e outra. Assim como o tênis, ele descende de uma ampla gama de esportes onde o objetivo era rebater uma bola contra uma superfície qualquer; hoje, é impossível saber qual teria sido o primeiro ou mais antigo desses esportes, mas, em comum, todos eles tinham que a bola era rebatida não com uma raquete, mas com as mãos nuas. Segundo registros históricos, a primeira coisa parecida com uma raquete usada em um desses jogos teria surgido por volta do ano 1500, na França, onde monges praticavam uma atividade física que consistia em rebater uma bola contra uma rede de pesca esticada no meio de um salão usando uma luva com uma espécie de teia entre os dedos.

Entretanto, o primeiro esporte a verdadeiramente usar uma raquete para rebater uma bola contra uma parede surgiu na Inglaterra, mais precisamente na prisão de Fleet, destinada àqueles que não pagavam suas dívidas, por volta do século XVIII. Na época, era muito popular um esporte chamado fives, que consistia em rebater uma bola com as mãos espalmadas contra uma parede. Os presidiários de Fleet, muitos deles pertencentes a camadas não tão baixas da população, teriam adaptado o jogo de fives para o uso de raquetes, então já comuns em esportes como o tênis real e o badminton. Conforme os devedores desportistas eram libertados, ou conforme seus amigos os iam visitar na prisão, o novo esporte se espalhava pela Grã-Bretanha, já que tudo o que era necessário para praticá-lo era uma parede, uma bola e duas raquetes. Logo, ele estava sendo jogado por amigos em becos, por estudantes em escolas, e até mesmo em alguns pubs.

O passo seguinte, evidentemente, foi a construção de quadras próprias para a prática do novo esporte, sendo a primeira a de Eglinton Castle, Escócia, inaugurada em 1839, e que receberia seu primeiro jogo oficial em 1846. Da Grã-Bretanha, levado por imigrantes e soldados, o esporte chegaria também aos Estados Unidos e Canadá, onde chegaria no final do século XIX. Curiosamente, mesmo com a popularização, este esporte jamais recebeu um nome sofisticado, sendo chamado, até hoje, simplesmente de "raquetes" (rackets, na Grã-Bretanha, ou racquets, nos Estados Unidos e Canadá).

Embora exista até hoje, e tenha experimentado um surto de popularidade no início do século XX - fez parte até do programa oficial das Olimpíadas de 1908, em Londres - o jogo de raquetes jamais se espalhou além da Grã-Bretanha, Estados Unidos e Canadá. Um acaso do destino, porém, faria com que ele ganhasse uma variação, que se tornaria popular no mundo inteiro: na metade do século XIX, os alunos da Harrow School, de Londres, Inglaterra, começariam a jogar raquetes no único espaço que tinham, um respiradouro onde canos de água, calefação e até mesmo uma chaminé passavam pelas paredes. Como o espaço era apertado, eles optaram por usar uma bola de borracha, mais mole e que quicava mais que a bola de couro e lã normalmente usada no jogo, e raquetes também menores, que possibilitassem um maior controle da bola. Eventualmente, a escola decidiria construir uma quadra oficial, mas, a pedido dos alunos, que já estavam acostumados com as regras, a fizeram do tamanho do espaço onde já jogavam, bem menor que uma quadra de raquetes oficial - tanto que, no espaço originalmente destinado para a quadra pela escola, eles conseguiram construir quatro. Ainda mais veloz e desafiador que o jogo de raquetes, este esporte acabou apelidado pelos alunos de squash, o verbo "esmagar" em inglês, já que a bola de borracha parecia ser esmagada contra a parede a cada golpe, algo que não ocorria com a bola mais dura do jogo de raquetes.

O squash permaneceu praticamente restrito à Harrow School até o início do século XX, quando se tornou uma febre na Inglaterra: vários clubes e escolas começaram a construir quadras de squash para seus sócios e alunos, e até mesmo alguns cidadãos comuns decidiram fazer uma em casa, para jogar com os amigos. Como sempre ocorria nessas ocasiões, porém, nem as regras do jogo nem as medidas das quadras eram padronizadas, o que fazia com que cada um jogasse como bem entendia. Em 1907, a Tennis, Racquets & Fives Association, organização que regulava os jogos de tênis real, raquetes e fives na Grã-Bretanha, decidiu criar um comitê para codificar também o squash, que passaria a regular. Os esforços do comitê foram em vão, porém, e seu único resultado foi reduzir de dezenas para apenas três os esportes oficialmente considerados como squash. Somente em 1928, com a fundação da Squash Rackets Association, e mesmo assim após cinco anos de negociações, é que o squash seria codificado, passando a ser jogado com as mesmas regras em toda a Grã-Bretanha. A Federação Mundial de Squash (WSF), por sua vez, só seria fundada bem mais tarde, em 1967, com o nome de Federação Internacional de Squash Rackets, nome que abandonaria em 1992. A WSF conta hoje com 147 membros, dentre eles o Brasil, e organiza vários campeonatos, sendo o mais importante o World Open, o campeonato mundial de squash, realizado anualmente desde 1976. O squash está dentre os esportes reconhecidos pelo Comitê Olímpico Internacional, e atualmente a maior luta da WSF é para que ele seja incluído no programa das Olimpíadas. Enquanto isso não acontece, o squash faz parte do programa dos World Games, onde foi disputado nas modalidades simples masculinas e simples femininas em 1997, 2005 e 2009.

E, caso alguém aí esteja curioso, o jogo de raquetes ainda é regulado pela Tennis, Racquets & Fives Association, que agora se chama só The Tennis & Racquets Association (ou T&RA), que hoje atua não só como órgão do esporte no Reino Unido, mas também internacionalmente. O mais importante torneio de raquetes é o Campeonato Mundial, o segundo campeonato esportivo mais antigo do mundo ainda em vigor, realizado anualmente desde 1820, curiosamente usando um sistema parecido com o do boxe, no qual um jogador bem ranqueado pode desafiar o atual campeão, se tornando o novo campeão caso o derrote. O jogo de raquetes é disputado nas simples e duplas masculinas e nas simples femininas, sendo que o Mundial é exclusivo das simples masculinas. Um set dura 15 pontos, e uma partida é disputada em melhor de 5 sets nas simples masculinas e melhor de 3 sets nas duplas masculinas e simples femininas. A quadra de raquetes tem 9,14 m de largura por 18,28 m de comprimento, com o teto a 9 metros de altura e quatro paredes; a parede na qual a bola deve ser rebatida possui uma placa de madeira coberta com tecido, de 67 cm de altura, acima da qual a bola deve sempre quicar, e a oposta a ela, às costas dos jogadores, conta com a porta de entrada e as arquibancadas para a plateia, localizadas a 4 m de altura e separadas da quadra por uma janela de vidro ou acrílico. As raquetes usadas são de madeira, com 77,5 cm de comprimento, e a bola, feita de couro, linha e lã, tem 38 mm de diâmetro e pesa 28 gramas.

As raquetes e a bola de squash, como já foi dito, são bastante diferentes: originalmente feitas de madeira, mas desde a década de 1980 fabricadas com materiais como grafite, titânio e kevlar, as raquetes de squash devem ter no máximo 68,6 cm de comprimento, com uma cabeça de no máximo 500 cm2 - o que faz com que ela tenha o mesmo comprimento de uma raquete de tênis, mas uma cabeça de 15 a 40% menor. O peso máximo das raquetes é de 255 gramas, mas a maioria dos modelos existentes hoje tem entre 100 e 200 gramas.

A bola de squash merece um parágrafo só para ela - afinal, é por causa dela que o jogo tem esse nome. A bola é até maior que a usada no jogo de raquetes, com entre 39,5 e 40,5 mm de diâmetro, mas é mais leve, pesando entre 23 e 25 gramas. Ela é feita de um composto de vários tipos de borracha, e é oca - o que significa que, em sua fabricação, suas duas metades devem ser coladas com um adesivo potente. Existem vários tipos de bolas de squash diferentes, cada uma apropriada para uma condição de temperatura, pressão atmosférica ou nível de jogo. As bolas são atualmente classificadas com um código de cores, que determina o quanto ela quica e quanta velocidade ela ganha após cada rebatida; a bola oficial dos campeonatos da WSF é a double yellow dot, que tem este nome por ser identificada com dois pontos amarelos. A double yellow dot é a segunda bola de menor velocidade e segunda que quica mais baixo; mais lenta e "menos quicante" que ela só a identificada por um ponto laranja, que só é utilizada em cidades de baixa pressão atmosférica, como a Cidade do México. Mais velozes e "mais quicantes" que a double yellow dot temos, na ordem, a idetificada por apenas um único ponto amarelo, a por um ponto verde ou branco (dependendo do fabricante), a do ponto vermelho e a do ponto azul, a mais veloz de todas. Jogadores amadores costumam comprar a de ponto azul, já que as bolas vão perdendo velocidade e quicando menos com o tempo, o que faz com que as mais velozes durem mais. Como a bola pode atingir grandes velocidades, é equipamento obrigatório dos jogadores um óculos de proteção.

O squash é jogado em uma quadra totalmente fechada, sendo que, em torneios oficiais, três dos lados dessa quadra são transparentes - chamados de "vidros", mas normalmente feitos de acrílico reforçado - para que a plateia possa acompanhar o jogo. Dentro da quadra ficam apenas os jogadores, com o árbitro ficando do lado de fora, em posição normalmente elevada, capaz de ver tudo o que está acontecendo. O squash possui a peculiaridade de que os próprios jogadores anotam os pontos e as irregularidades da partida, com o árbitro tendo o poder de modificar qualquer decisão dos jogadores, e tendo a palavra final quando cada jogador marca uma coisa diferente.

Uma quadra de squash tem 6,4 metros de largura por 9,75 de comprimento, e pode ou não ter teto. Seu muro frontal - aquele no qual os jogadores vão rebater a bola - tem entre 4,57 e 5 metros de altura, sendo que exatamente a 4,57 metros é traçada uma linha-limite, acima da qual a bola é considerada "fora" se atingir. O muro frontal também conta com uma linha-limite a 43 cm do chão, conhecida como tin ("lata"), pelo fato de que, dali para baixo, o muro costuma ser revestido com metal, para fazer um som característico caso a bola o acerte. Evidentemente, acertar o tin também constitui infração.

Os muros laterais têm a mesma altura do muro frontal, mas o muro traseiro - o que fica às costas dos jogadores, e onde fica localizada a porta por onde eles vão entrar - pode ter entre 2,13 e 5 metros de altura, com a linha-limite traçada a 2,13 metros. Por causa disso, a linha-limite dos muros laterais não é reta, mas inclinada, ligando as linhas-limite dos muros traseiro e frontal. Completam as marcações da quadra uma linha de serviço, traçada a 1,78 metro de altura no muro frontal; duas linhas do meio da quadra, traçadas no chão, uma horizontal e uma vertical, sendo que a vertical para na horizontal; e duas áreas de saque, delimitadas por linhas a 2,61 m do muro traseiro, 4,26 m da linha do meio horizontal, e 1,60 m do muro lateral mais próximo.

Um dos jogadores começa a partida sacando. Para isso, ele deve escolher uma das áreas de saque, e se posicionar de forma que um de seus pés fique dentro dela, sem que nenhuma parte desse pé toque suas linhas. Então, o jogador deve bater na bola com a raquete, fazendo com que a bola acerte o muro frontal acima da linha de serviço, na metade oposta da quadra. Quando a bola retornar, ela poderá quicar uma vez no chão, e então o outro jogador deverá rebatê-la no muro frontal, sempre acima do tin e abaixo da linha-limite. Depois de quicar no muro frontal, a bola pode quicar nos muros laterais ou no muro traseiro qualquer número de vezes, desde que seja abaixo da linha-limite, mas só pode quicar no chão uma única vez. Sempre que um jogador rebater a bola para o muro frontal, quando ela voltar, será a vez do outro jogador rebatê-la. Enquanto estão rebatendo, os jogadores podem se movimentar por toda a quadra, mas obstruir um jogador - ou seja, ficar na frente dele para atrapalhá-lo na hora de rebater a bola - é falta punida com ponto automático para o adversário, mesmo que a obstrução tenha sido acidental.

Toda vez que um jogador não conseguir devolver a bola para o muro frontal - ou seja, se ela quicar duas vezes no chão após quicar no muro frontal, se ela quicar no chão após ser rebatida mas antes de quicar no muro frontal, ou se quicar no tin ou acima de qualquer linha limite - será ponto para o outro jogador. Se o jogador que estava sacando fizer o ponto, ele poderá sacar novamente, mas deverá fazê-lo da área de saque oposta à que sacou da última vez. Se o jogador que não estava sacando fizer o ponto, será sua vez de sacar.

Existem duas formas de se contar os pontos no squash; a utilizada pela WSF e pela maioria dos torneios do mundo é conhecida como PARS, de point-a-rally scoring system. No PARS, cada vez que um jogador não conseguir devolver a bola com sucesso, ou quando obstruir o adversário, o adversário ganhará um ponto. Cada vez que um jogador alcança 11 pontos - ou abre uma diferença de dois pontos, caso o jogo empate em 10 a 10 - ele ganha um game. Um apartida pode ser em melhor de 3 games - o vencedor é quem ganha dois primeiro - ou mehor de 5 games - sendo vencedor quem ganha três primeiro - dependendo do torneio.

O outro sistema de contagem de pontos é o English scoring system, adotado quando da codificação do jogo. Segundo este sistema, apenas o jogador que está sacando pode marcar pontos; quando o jogador que não está sacando faz um ponto, ele simplesmente ganha o direito de sacar. Desnecessário dizer, jogos que usam este sistema de pontuação demoram muito mais. Jogos no English scoring system são sempre em melhor de 5 games, com cada game acabando quando um jogador faz 9 pontos - ou 10, caso o jogo empate em 8 a 8, sendo possível terminar 10 a 9. O English scoring system não é mais usado em torneios internacionais, mas ainda é adotado em competições domésticas da Grã-Bretanha, Austrália, Canadá, África do Sul, Paquistão e Índia.

O squash também pode ser jogado em duplas, com as mesmas regras do simples. Os parceiros de uma mesma dupla se alternam nos saques e na devolução das bolas. Um jogo oficial de duplas sempre era jogado até 11 pontos, mesmo que termine 11 a 10, e em melhor de 3 games; de alguns anos para cá, porém, alguns jogos oficiais têm sido disputados em melhor de 5, ou com games de 15 pontos. A quadra de duplas também é mais larga, com 8,4 metros, para poder acomodar quatro jogadores; quadras recentes têm sido construídas com uma tecnologia apelidada movable wall, com a qual os muros laterais podem ser movidos para aumentar ou diminuir a quadra, permitindo que a mesma quadra abrigue jogos de simples e de duplas.

Curiosamente, o squash é mais popular na Europa, Ásia e Brasil; nos Estados Unidos e no restante da América Latina, ele não é muito praticado, com uma outra variação do jogo de raquetes, chamado raquetebol sendo bem mais popular. O raquetebol foi inventado em 1950, em Greenwich, Connecticut, Estados Unidos por Joe Sobek, jogador de tênis e handebol americano - que não é o esporte coletivo que conhecemos, mas um esporte individual onde o objetivo é rebater uma bola contra uma parede usando as mãos - e professor da Associação Cristã de Moços (YMCA) daquela cidade. Sobek buscava inventar um esporte que fosse rápido, emocionante e fácil de ser aprendido; para isso, ele misturou as regras do handebol americano com as do squash e as do paddleball, esporte que consiste em rebater uma bola contra uma parede usando uma raquete similar à do tênis de mesa; além de criar seu próprio modelo de raquetes, diferentes das usadas em outros esportes. Sobek batizou seu esporte de paddle rackets, e, em 1952, fundou a National Paddle Rackets Association, responsável por codificar e regular o jogo nos Estados Unidos.

Graças a uma intensa campanha de popularização do jogo conduzida pelo próprio Sobek, a seus contatos em YMCAs de outras cidades, e à possibilidade de se jogar seu esporte em uma quadra de handebol americano, facilmente encontrada em clubes e associações de então, o novo esporte rapidamente se tornou popular, chegando a ser uma verdadeira febre na década de 1960. Em 1969, o presidente da Associação Norte-Americana de Handebol, Robert W. Kendler, decidiu fundar uma federação internacional do esporte, que nessa época já era conhecido por todos como raquetebol, nome inventado pelo jogador de tênis e raquetebol Bob McInerney. A Associação Internacional de Raquetebol então substituiu a NPRA de Sobek como órgão organizador dos torneios oficiais em solo norte-americano, e logo partiu para a divulgação do esporte também em outros países. Em 1974, ela se uniria a outras federações nacionais de raquetebol das Américas para se tornar a Federação Internacional de Raquetebol, que hoje conta com 103 membros, incluindo o Brasil.

O raquetebol é jogado em uma quadra mais comprida e mais estreita que a do squash, com 6,1 m de largura por 12,2 m de comprimento. Nos Estados Unidos, é comum que estas quadras sejam convertidas para se tornarem quadras de squash, colocando um muro removível a 9,75 m da porta, o que resulta em uma quadra de squash 30 centímetros mais estreita, mas ainda assim considerada oficial pela WSF em nome da popularização do squash. Curiosamente, na Grã-Bretanha ocorre o contrário, com muitos jogadores de raquetebol utilizando quadras de squash, proibidas em jogos oficiais da IRF. Uma quadra de raquetebol também tem obrigatoriamente um teto, que no squash é opcional.

Todos os quatro muros da quadra de raquetebol têm 6,1 metros de altura, e não possuem qualquer marcação - o que constitui outra birra da IRF em relação ao uso de quadras de squash ou convertidas para a prática do raquetebol. Em seu chão, é marcada uma área de saque, composta de uma linha cheia conhecida como short line, traçada a 6,1 m da porta de entrada, e uma linha cheia chamada service line, traçada a 1,52 m da short line. Dentro da área de saque, a 45,7 cm de cada muro lateral, é traçada uma linha perpendicular a essas duas, que delimita a doubles box, onde o parceiro que não está sacando deve se posicionar durante um saque no jogo de duplas; e a 45,7 cm da linha da doubles box é traçada a screen line, que delimita as laterais da área de saque. Finalmente, há uma linha tracejada a 4,57 m da porta de entrada, chamada receiving line.

Para sacar, um jogador se posiciona dentro da área de saque, quica a bola no chão e a rebate em direção ao muro frontal. Para que o saque seja válido, a bola deve quicar no muro frontal, no máximo em um dos muros laterais, e então no chão, sendo que o jogador que está sacando só pode sair da área de saque depois que ela ultrapassar a short line. O jogador que vai receber o saque se posiciona atrás da receiving line; se a bola, após o saque, voltando do muro frontal, ultrapassar a receiving line, ele não precisa esperar ela quicar para rebatê-la, mas é de bom tom esperar, porque, se ela bater no muro traseiro antes de quicar no chão, o saque será invalidado. Quando um jogador devolve a bola, ela pode quicar nos muros laterais, no muro traseiro ou até mesmo no teto, desde que quique no muro frontal antes de quicar novamente no chão. Os jogadores se alternam rebatendo a bola até que um dos dois erre - normalmente permitindo que ela quique duas vezes seguidas no chão - quando então será ponto para o adversário. Se o ponto foi do jogador que estava sacando, ele continua no saque; se foi do outro, será sua vez de sacar.

Diferentemente do que ocorre no squash, no raquetebol nem sempre obstruir o adversário resulta em ponto automático para ele, apenas se esta obstrução o impediu de marcar um ponto. Se foi uma obstrução acidental, ou que não o impediu de marcar o ponto, o ponto é simplesmente jogado novamente. A autoridade para decidir sobre obstruções é do árbitro, que assiste ao jogo do lado de fora da quadra, em posição que o permita acompanhar as jogadas. Dependendo do torneio, um saque inválido pode resultar também em ponto para o adversário ou em um segundo saque, como no tênis, que, aí sim, se também for inválido, resultará em ponto. Curiosamente, no raquetebol é proibido trocar a raquete de mão no meio de um ponto, o que também resulta em ponto para o adversário se acontecer.

No raquetebol, apenas o jogador que está sacando pode fazer pontos; o outro jogador apenas conquista o direito de sacar, conhecido como vantagem. Dependendo do torneio, o jogo pode ser em melhor de 3 games, com cada um dos dois primeiros games indo até 15 pontos e o terceiro a 11 (mesmo que termine 15 a 14 ou 11 a 10), ou em melhor de 5 games de 11 pontos cada, sendo necessária uma diferença de 2 pontos (como 12 a 10) para se vencer um game.

O raquetebol também pode ser jogado em simples ou em duplas; tirando o fato de que no jogo de duplas os parceiros se alternam nos saques e ao rebater as bolas, não há nenhuma diferença nas regras das duas variações. Existe também uma curiosa variação com três jogadores em quadra, onde um sozinho joga contra um dupla, mas esta não é utilizada em torneios internacionais.

A raquete usada no raquetebol é diferente de todas as demais: ela deve ter no máximo 55,88 cm de comprimento, mas a cabeça tem 800 cm2, o que faz com que a raquete seja curta, mas com uma enorme área para acertar a bola. A raquete também tem uma cordinha no cabo que deve ser colocada em volta do pulso do jogador, para evitar acidentes; muitos jogadores usam ainda uma luva especial que melhora a firmeza na pegada da raquete, mas este equipamento é opcional. Além da raquete, o único equipamento obrigatório, assim como no squash, são os óculos de proteção. A bola de raquetebol é feita de borracha maciça, tem 57 mm de diâmetro, e peso máximo de 40 gramas.

O raquetebol também é um dos esportes reconhecidos pelo COI, mas sua baixa popularidade fora das Américas faz com que seja pouco provável sua inclusão nas Olimpíadas. Sua competição mais importante atualmente é o Campeonato Mundial, disputado pela primeira vez em 1981, depois em 1984, e desde então a cada dois anos. O raquetebol também faz parte do programa dos World Games, onde foi disputado nas modalidades simples masculinas e simples femininas em 1981, 1985, 1993 e 2009.
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quarta-feira, 20 de janeiro de 2010

Escrito por em 20.1.10 com 3 comentários

Sorry!

Escrever para o átomo nessa época do ano é uma tarefa difícil. Como eu já devo ter dito por aqui, eu não escrevo os posts na mesma semana em que os coloco no ar, mas com uma certa antecedência, que me permite escrevê-los com mais calma. Como atualmente esta antecedência é de quatro semanas, este post está sendo escrito na semana do Natal. E, nesta semana, não somente é difícil arrumar um assunto, mas também o tempo necessário para desenvolvê-lo satisfatoriamente.

Sempre que isso acontece, eu procuro olhar para meus outros posts em busca de assuntos fáceis - não por acaso, foi assim que surgiu a "trilogia" Caça-Fantasmas - Thundercats - Silverhawks, onde um assunto foi levando ao outro, bem como o post do Girassol, talvez o mais sui generis que eu já escrevi. O assunto de hoje eu catei do post do Jogo do Chapéu: na ocasião, eu planejava escrever um post duplo Jogo do Chapéu/Chispa, por acreditar que só o Jogo do Chapéu não renderia um post inteiro. Isso acabou não sendo necessário, e o Chispa sobrou como único jogo de tabuleiro do meu Perfil que ainda não foi contemplado com um post.

Até hoje, como vocês já devem estar imaginando. Pois, graças à correria do Natal, hoje será dia de um post sobre Chispa!

"Chispa!", aliás, era o nome do jogo quando ele era vendido no Brasil pela Estrela. Hoje, ele é vendido pela Hasbro, que, assim como fez com todos os seus demais jogos, decidiu usar seu nome original em inglês, Sorry! ("desculpe" ou "sinto muito"). Eu, entretanto, continuo me referindo a ele como Chispa, primeiro porque é o nome da versão que eu tenho e jogo com meus amigos, e segundo porque ninguém parece conhecer um jogo chamado Sorry.

Seja qual for o nome, este jogo é uma variante do jogo de ludo, lançada na Inglaterra em 1929. Infelizmente, na época, não o creditaram ao autor, de forma que hoje o Chispa é um jogo de autor desconhecido. O jogo chegaria aos Estados Unidos em 1934, quando a Parker Brothers comprou seus direitos. Desde então, Sorry! se tornou um dos mais famosos jogos de tabuleiro daquele país, sendo jogado por inúmeras gerações de americanos, e superando em muito a popularidade do ludo dentre os norte-americanos.

Assim como no ludo, no Chispa cada jogador tem quatro peões, e seu objetivo é levá-los de uma base de saída para uma de chegada, dando uma volta completa no tabuleiro. Também como no ludo, os peões mandam uns aos outros de volta para a a saída se caírem na mesma casa, e as últimas casas antes da chegada são "protegidas", sendo impossível "atacar" peões lá dentro. Evidentemente, porém, o Chispa possui algumas diferenças, senão ele seria apenas uma cópia descarada do ludo.

A maior destas diferenças está no fato de que o Chispa não usa dados, mas um baralho de 45 cartas. Este baralho é colocado no centro do tabuleiro, e, em sua vez de jogar, cada jogador pega a carta de cima, faz o que está escrito nela, e a descarta. Quando todas as cartas tiverem sido descartadas, elas são reembaralhadas e colocadas novamente no centro do tabuleiro, para que o jogo continue.

As cartas marcadas com os números 1, 3, 5, 8 e 12 apenas fazem com que o peão do jogador ande para a frente uma quantidade de casas equivalente ao número impresso na carta - se tirar uma carta 5, portanto, o jogador anda cinco casas para a frente. As demais cartas, porém, trazem com elas regras especiais:

A carta do 2, além de fazer com que o jogador ande 2 casas para a frente, permite que ele tire uma nova carta ("jogue de novo"), mesmo que não tenha sido possível andar as duas casas para a frente.

A carta do 4 também faz com que o jogador ande quatro casas, mas para trás, não para a frente.

A carta do 7 permite que o jogador ande sete casas para frente com um de seus peões, ou divida o movimento por dois peões - um dos peões anda 5 casas e o outro 2, ou um anda 3 e outro 4, por exemplo. Se o movimento for dividido, a soma das casas andadas não pode ser menos de sete; se um jogador puder andar no máximo 5 casas com um peão, mas não puder andar 2 com outro, deve passar a vez. Também não é permitido dividir o movimento por três ou mais peões.

A carta do 10 oferece uma escolha ao jogador, de andar dez casas para a frente ou uma para trás. Se for impossível andar dez casas para a frente, o jogador é obrigado a andar uma para trás.

A carta do 11 também oferece uma escolha, de andar onze casas para a frente ou trocar um peão seu de lugar com um peão adversário. Se não puder andar onze casas para a frente, o jogador não é obrigado a trocar de lugar, e pode simplesmente passar a vez. Desnecessário dizer, não é permitido trocar de lugar com peões que estejam na saída, na chegada, ou dentro das casas protegidas que levam à chegada.

E existe uma carta que, ao invés de um número, traz a palavra Chispa! (ou Sorry!, dependendo da versão). Quando tira esta carta, o jogador pode pegar um de seus peões que ainda esteja dentro da base de saída e colocá-lo em uma casa ocupada por um peão adversário, mandando o adversário para dentro de sua própria saída. Mais uma vez, é proibido trocar de lugar com peões que estejam na saída, na chegada, ou nas casas protegidas que levam à chegada. Se não houverem peões adversários no tabuleiro, ou peões do jogador que tirou a carta Chispa na saída, ele passa a vez.

Ao todo, o baralho tem quatro cartas de cada tipo, exceto da carta 1, que tem cinco. Não sei se alguém reparou, mas não existem no baralho cartas marcadas com 6 ou 9, pela razão prática de que alguém poderia confundir um 6 de cabeça para baixo com um 9 e vice-versa.

Sem contar com as casas protegidas (que são cinco para cada cor), com as bases de saída e com as casas de chegada, o tabuleiro do Chispa conta com 60 casas. Para dar uma volta completa no tabuleiro, porém, cada jogador só precisa percorrer no máximo 59 delas, já que há uma casa entre a por onde entram no tabuleiro e a por onde saem em direção à chegada.

No início do jogo, cada jogador coloca seus quatro peões dentro da base de saída da cor correspondente. Depois de determinar por qualquer método quem começa o jogo, o jogador que for começar tira uma carta, faz o que está escrito lá, e passa a vez para o jogador à sua esquerda. Para sair da base e entrar no tabuleiro, um jogador deve tirar necessariamente uma carta marcada com 1 ou 2; ambas fazem com que ele entre no tabuleiro pela mesmíssima casa (a que tem uma bolota, bem em frente à base), mas a carta 2, apesar de não permitir que ele ande duas casas ao sair da base, ainda dá o direito de tirar mais uma carta em seguida. Não é permitido sair da base com um 7, "usando" o 1 para sair e andando 6 casas com outro peão.

Uma vez que tenha saído da base, o peão andará pelo tabuleiro no sentido horário, indicado por uma setinha na casa logo ao lado da que entrou pelo tabuleiro. Durante o caminho, dois peões jamais poderão ocupar a mesma casa; um jogador que termine seu movimento na mesma casa que um adversário manda este adversário de volta para sua base, como acontece no ludo. Um jogador não pode mandar seus próprios peões de volta para sua base, porém; se ele for terminar o movimento em uma casa que já está ocupada por um peão seu, deve andar com outro peão, ou, se isto não for possível, passar a vez. Nenhum peão "barra" o caminho dos demais, sendo perfeitamente possível passar por uma casa que tem um peão sem terminar o movimento nela, seja ele de que cor for.

Algumas casas do tabuleiro contam com o desenho de uma "ponte", que se inicia com uma seta e termina em uma bolota. Toda vez que um peão termina seu movimento na casa inicial de uma ponte (a marcada com a seta) de cor diferente da sua, ele ganha dois brindes: primeiro, ele deve deslizar até a bolota, ganhando mais três casas de deslocamento. Segundo, todos os peões que estavam "dentro" da ponte, ou seja, no caminho deslizado, incluindo um eventual peão que estava parado na bolota, são mandados de volta para suas casas de saída. Este dezlize é obrigatório - um peão não pode terminar seu movimento na seta e não deslizar - e não poupa nem mesmo peões da mesma cor que o deslizante, que são mandados de volta para a base do mesmo jeito que os adversários. Peões que terminem seus movimentos dentro da ponte ou na bolota não deslizam, apenas ficam parados torcendo para ninguém terminar o movimento na seta enquanto eles não tiverem saído de lá. Vale ressaltar que o deslize só acontece em pontes de cor diferente do peão; um peão amarelo que caia na seta de uma ponte amarela não desliza. Graças a isso, o número máximo de peões que podem ser mandados de volta para casa em um único deslize é de quatro - um na seta (da mesma cor que ela), um na bolota e dois no meio do caminho. Também vale destacar que, talvez por pura maldade, a última casa do tabuleiro antes das casas protegidas que levam à chegada fica exatamente no meio de uma ponte...

O jogo conta ainda com um "bug", previsto em suas próprias regras: se, logo após sair da base, um jogador tirar um 4 (ou um 10 e depois um 4), ele andará para trás, parando antes da casa por onde entra nas casas protegidas que levam à chegada. Se isso acontecer, ele não precisará dar a volta inteira no tabuleiro, podendo entrar nas casas protegidas em sua próxima jogada (ou próximas jogadas, se tirar 1), como se tivesse dado a volta inteira. Evidentemente, um jogador que trocar seu peão de lugar com um adversário usando uma carta 11 ou Chispa também não precisa dar a volta inteira, já que estas cartas servem para isso mesmo.

Se um peão conseguir dar toda a volta no tabuleiro incólume e entrar nas casas protegidas, ele só poderá entrar na chegada se tirar uma carta com o número exato de que precisa - se faltarem três casas, de nada adianta tirar uma carta 8, por exemplo. Por outro lado, um jogador ainda pode andar dentro das casas protegidas sem ser obrigado a entrar na chegada - se faltarem três casas, ele ainda pode andar duas se tirar uma carta 2. Por incrível que pareça, o peão também pode sair das casas protegidas e voltar ao tabuleiro se tirar um 4 ou 10, que o forçam a andar para trás, o que faz com que a casa de chegada seja o único lugar onde um peão está 100% protegido. Nada surpreendentemente, o 7 costuma ser a carta preferida de quem está nas casas protegidas, pois ele pode ser dividido para fazer um dos peões entrar na chegada e ainda avançar um outro qualquer. Depois desse sacrifício todo, o primeiro jogador a colocar seus quatro peões dentro da casa de chegada será o vencedor do jogo.

O Chispa conta com duas variações oficiais, sendo a primeira a tradicional versão em equipes, onde dois jogadores são aliados e tratam seus peões como membros de um mesmo time, sendo campeão o time que conseguir colocar os oito peões dentro de suas casas de chegada primeiro. A segunda variação é bastante interessante: nela, no início do jogo, ao invés das cartas serem embaralhadas e colocadas no centro do tabuleiro para que cada jogador tire uma na sua vez, as cartas são embaralhadas e distribuídas cinco para cada jogador. Em sua vez de jogar, o jogador pode escolher descartar qualquer uma das cinco cartas, fazer o que ela manda, e pegar uma nova carta do monte para repô-la. Esta variação privilegia a estratégia à sorte, já que, a cada jogada, o jogador terá cinco opções de movimento à sua escolha, e não apenas uma aleatória.

Sendo um jogo tão famoso nos Estados Unidos, o Sorry! ganhou, ao longo dos anos, diversas versões, algumas baseadas em desenhos ou filmes famosos, substituindo os peões por miniaturas dos personagens, como o Sorry! da Disney, dos Simpsons, do Pokémon ou do Homem-Aranha 3 (que tem o time do Homem-Aranha, o do Venom, o do Duende Verde e o do Homem-Areia). Algumas versões, entretanto, foram mais do que meras alterações cosméticas, trazendo mudanças nas regras, como o Sorry Express, feito para jogar durante viagens, que usa um tabuleiro muito menor e três dados especiais ao invés das cartas; o Sorry Sliders, cujos peões possuem rodinhas, e usa algumas regras parecidas com a do jogo de curling; e até mesmo o Sorry Card Game, onde todo o jogo é resolvido com cartas, sem tabuleiros ou peões. O Sorry! também inspirou um outro jogo de tabuleiro famoso nos Estados Unidos, chamado Tock, que usa cartas de um baralho normal para o movimento dos peões.

Aqui no Brasil o jogo ainda não tem essa fama toda, mas pelo menos ainda pode ser encontado à venda, com o nome de Sorry!, pela Hasbro, que comprou a Parker Brothers. Existem, inclusive, "combos" dele com o Monopoly ou o Clue. Para quem gosta de ludo, é uma boa aquisição.
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quarta-feira, 13 de janeiro de 2010

Escrito por em 13.1.10 com 1 comentário

Carpenters

Ao escrever o post do Tubarão, há duas semanas, fiz uma constatação interessante: uma boa parte das coisas que eu gosto, gosto por influência da minha mãe. É graças a ela, por exemplo, que eu adoro Jornada nas Estrelas. É por causa dela que O Planeta dos Macacos é um dos meus filmes preferidos. E, embora não tenham nada a ver com cinema ou ficção científica, é por culpa dela que eu gosto dos Carpenters.

Não que eu seja fã dos Carpenters, mas, assim como acontece, por exemplo, com o Duran Duran, eu sei de cór a maioria das músicas deles. E, talvez não por acaso, gosto de todas as que eu sei. Esta semana, enquanto procurava um assunto para um post, me peguei cantarolando Superstar. Interpretei isso como um sinal, e o resultado foi o texto que vocês lerão agora.

Os Carpenters eram um dueto, formado pelos irmãos Richard e Karen Carpenter, ambos nascidos em New Haven, Connecticut, Estados Unidos, Richard a 15 de outubro de 1946, e Karen a 2 de março de 1950. Na infância, eles eram opostos completos: Richard era calmo e reservado, e passava a maior parte do tempo ouvindo música e tocando piano. Karen, por outro lado, era cheia de energia, adorava sair com os amigos e praticar esportes, especialmente softbol.

Em junho de 1963, a família Carpenter se mudou para Downey, Califórnia, e, no ano seguinte, Richard começou a estudar na Universidade Estadual da Califórnia em Long Beach. Lá ele conheceria John Bettis e o professor Frank Pooler, com quem mais tarde escreveria algumas das canções de maior sucesso dos Carpenters. Na mesma época, Karen começou a estudar na Downey High School, e entrou para a banda de marcha da escola. Se professor tentou convencê-la a tocar xilofone, mas ela preferiu ficar responsável pelo tambor. Karen passou a treinar tambor com seu colega de banda Frankie Chavez, e ficou tão boa no negócio que seus pais decidiram lhe dar uma bateria de presente de Natal em 1964.

Em 1965, enquanto Karen tinha aulas de bateria, Richard decidiu formar um trio de jazz, junto com Pooler e seu colega Wesley Jacobs. Batizado de The Richard Carpenter Trio, eles concorreram na Hollywood Bowl Battle of the Bands de 1966, que ganharam tocando uma versão instrumental de Garota de Ipanema, o que lhes rendeu um contrato com a gravadora RCA. Apesar de eles teram gravado várias faixas, incluindo covers de Every Little Thing, dos Beatles, e Strangers in the Night, de Frank Sinatra, seu álbum jamais foi lançado, e o trio permaneceu tocando em eventos locais.

No final de 1966, Richard e Karen acompanharam um amigo músico até o estúdio de Joe Osborn, em Los Angeles. Lá, Osborn pediu para ouvir Karen cantar, e, encantado com a voz da moça, a contratou para sua gravadora, a Magic Lamp Records. Karen chegou a lançar um single onde cantava duas composições do irmão, mas este não vendeu bem, e pouco depois a gravadora faliu. Como compensação, Osborn permitiu que os irmãos usassem seu estúdio quando quisessem para gravar fitas demo.

Apesar da experiência não ter saído conforme o planejado, Richard e Karen se animaram a cantar juntos, e, em 1967, se uniram a Jacobs e Bettis para formar uma banda chamada Spectrum. A banda se apresentou na famosa casa noturna Whisky a Go Go, em Hollywood, durante um ano, até se desmanchar com a saída de Jacobs, que entrou para a Orquestra Sinfônica de Detroit. As apresentações, porém, renderam a Richard e Karen um convite para participar do programa de TV Your All-American College Show, em 22 de junho de 1968.

Paralelamente a isso, as fitas demo da dupla chegaram a várias gravadoras, e chamaram a atenção do dono da A&M Records, Herb Alpert. Alpert imaginou que o som do dueto poderia ser justamente o que a gravadora estava procurando, e lhes ofereceu um contrato para lançar um álbum já em 1969. Como a dupla precisava de um nome, Richard optou por batizá-la simplesmente Carpenters - embora muitas fontes e muitos fãs se refiram a eles como "The Carpenters", o nome oficial do dueto não possui o artigo. É verdade, podem ir lá olhar nas capas dos discos.

O álbum de estreia dos Carpenters, chamado Offering, foi lançado em outubro de 1969. Basicamente, o álbum consistia de canções escritas por Richard para o Spectrum, e mais um cover dos Beatles, de Ticket to Ride. Para surpresa da dupla, o cover se tornou a única faixa de sucesso do álbum, o que motivou a gravadora a relançá-lo, em 1970, com o nome de Ticket to Ride. O álbum tem sido relançado com este nome desde então, com poucos sabendo que seu nome original era Offering.

Seja com que nome fosse, o álbum infelizmente foi mais um fracasso comercial. Para sorte da dupla, porém, enquanto eles se apresentavam em um jantar beneficente, foram abordados por Burt Bacharach, que os convidou para abrir seu próximo show. Mais que isso, Bacharach permitiu que eles tocassem quaisquer músicas, da dupla ou dele, que quisessem, com a única exigência de que entre elas constasse um medley de 13 minutos das canções dele, para preparar o público para o show. Os Carpenters aceitaram, e acabaram tocando oito canções em seu primeiro show de abertura.

Graças a esse show, os Carpenters conseguiram autorização de Bacharach para regravar e lançar como single sua canção (They Long To Be) Close To You. Lançado em junho de 1970, o single foi um enorme sucesso, chegando ao topo da parada da Billboard quatro semanas após seu lançamento, e ficando lá por mais quatro. O single seguinte da banda, We've Only Just Begun, seria mais um grande sucesso, chegando ao segundo lugar da Billboard, além de ter uma origem curiosa: originalmente, a canção foi escrita por Paul Williams e Roger Nichols para um comercial do banco Crocker National, da Califórnia; ao ouvi-la na televisão, Richard imaginou que a canção teria potencial para se tornar um sucesso, e pediu permissão aos autores para regravá-la com um novo arranjo - arranjo este que acabou se tornando a marca característica dos Carpenters, e fazendo com que, quase 40 anos após seu lançamento, a música ainda seja um grande sucesso, e a mais requisitada para tocar em casamentos nos Estados Unidos.

(They Long To Be) Close To You e We've Only Just Begun foram incluídas no segundo álbum da dupla, Close to You, lançado em agosto de 1970. O álbum chegou ao segundo lugar da parada da Billboard, e rendeu aos Carpenters dois Grammys, de Melhor Artista Novo e Melhor Performance Contemporânea. Os Carpenters ainda fechariam o ano de 1970 com mais um grande sucesso, o single Merry Christmas Darling, escrito por Richard e Pooler, que alcançaria o primeiro lugar das mais tocadas no Natal em três anos, 1970, 1971 e 1973, e que até hoje é eventualmente regravada quando o Natal se aproxima por algum artista da moda.

Os Carpenters, então, prosseguiram com sua tradição de garimpar sucessos em locais improváveis. Seu próximo single de sucesso, For All We Know, foi originalmente composta para tocar durante um casamento no filme Lovers and Other Strangers; Richard assistiu ao filme no cinema e imaginou que a canção tinha potencial para se tornar um novo sucesso - e estava tão certo que ela ganharia o Oscar de melhor canção; os Carpenters chegaram a ser convidados para interpretá-la durante a cerimônia, mas a Academia vetou porque eles não a haviam gravado para o filme. For All We Know, na voz dos Carpenters, chegou ao terceiro lugar na parada da Billboard, e foi seguido por Rainy Days and Mondays, dos mesmos autores do jingle do banco, que alcançou o segundo lugar na parada, perdendo apenas para o megassucesso It's Too Late, de Carole King. Seu sucesso seguinte foi Superstar, originalmente de Bonnie Bramlett e Leon Russell, que mais uma vez chegou ao segundo lugar da parada, sendo aclamada pela crítica e se tornando uma das canções mais conhecidas de Richard e Karen.

Estas três faixas, e mais o medley que os Carpenters haviam preparado para Bacharach, reduzido de 13 para pouco mais de 5 minutos, estariam presentes no terceiro álbum da dupla, chamado simplesmente Carpenters, e lançado em maio de 1971. Este álbum também marcou a estreia do logotipo da banda, criado por Craig Braun. Carpenters rendeu nada menos que um disco de platina quádruplo à dupla, além de um Grammy de Melhor Performance Pop.

Goodbye to Love, o single seguinte da banda, pode não ter sido tão bem sucedido comercialmente - alcançou apenas o sétimo lugar - mas foi mais uma canção da banda aclamada pela crítica, e marcou a primeira contribuição do guitarrista Tony Peluso, convidado por telefone para a gravação pela própria Karen, e que disse mais tarde em uma entrevista ter pensado, na ocasião, que se tratava de um trote. Peluso seria o guitarrista "oficial" dos Carpenters até o final da banda.

O álbum que continha Goodbye to Love, A Song for You, lançado em junho de 1972, foi também o de cujo saíram mais singles: Hurting Each Other, It's Going to Take Some Time, I Won't Last a Day Without You e Top of the World, além, é claro, de Goodbye to Love. Hurting Each Other foi mais uma garimpagem, um cover de uma canção desconhecida de Ruby and the Romantics; e Top of the World, composta por Richard e Bettis, quase não foi lançada como single: a cantora country Lynn Anderson, após ouvi-la no álbum, decidiu regravá-la - o que fez com que ela se tornasse a primeira canção dos Carpenters a ser regravada por outro artista - e a lançou como single antes dos próprios Carpenters. Imaginando que um segundo single da mesma canção não venderia tão bem - e argumentando que o álbum já havia rendido singles demais - a gravadora tentou convencer Richard e Karen a não lançá-la também, mas, após uma enorme pressão do público, os Carpenters decidiram pagar para ver, e não se arrependeram: fazendo jus ao nome, Top of the World se tornou o segundo single da dupla a alcançar o primeiro lugar na Billboard, e ainda ajudou a alavancar as vendas de A Song for You, que até então não estava indo tão bem.

Nos anos de 1971 e 1972, os Carpenters se tornaram figurinhas fáceis na televisão, participando de programas como The Ed Sullivan Show, The Tonight Show Starring Johnny Carson, The Carol Burnett Show, The Mike Douglas Show, e The Johnny Cash Show, além de ganhar um especial de uma hora na BBC, e de estrelar seu próprio programa, Make Your Own Kind of Music, que foi ao ar de 20 de julho a 7 de setembro de 1971, no qual interpretavam suas canções ao lado de convidados especiais. Em maio de 1973, eles foram convidados para se apresentar na Casa Branca, em um pocket show exclusivo para o Presidente Richard Nixon e o Chanceler da Alemanha Ocidental, Willy Brandt.

Pouco depois da apresentação na Casa Branca, os Carpenters lançaram seu quinto álbum, Now & Then, de maio de 1973. Com título sugerido por Agnes Carpenter, mãe de Richard e Karen, e uma foto da casa da família Carpenter em Downey na capa, o álbum trazia um cover de uma canção da Vila Sésamo, Sing, e mais um sucesso escrito por Richard e Bettis, Yesterday Once More. Ainda em 1973, os Carpenters lançariam sua primeira coletânea, The Singles: 1969–1973, que trazia os doze maiores sucessos da dupla nesse espaço de tempo.

Na época, os Carpenters estavam trabalhando de seis a sete dias por semana - em 1973, eles fizeram nada menos que 174 shows, e em 1974 esse número subiu para 203 - o que fez com que eles simplesmente não tivessem tempo de lançar um novo álbum em 1974, o primeiro ano sem um novo lançamento da dupla. Quer dizer, até houve um lançamento, o single de I Won't Last a Day Without You, mais uma composição de Williams e Nichols, que havia sido gravada, mas não aproveitada, para o álbum A Song for You. No final do ano, eles lançariam mais uma música de Natal, uma versão jazz de Santa Claus Is Coming to Town, e mais um single de sucesso, um cover da famosa Please Mr. Postman, das Marvelettes, último da dupla a alcançar o primeiro lugar na parada da Billboard.

1975 começou com mais um single de sucesso, Only Yesterday, composta por Richard e Bettis, que alcançou o quarto lugar na Billboard - curiosamente, nenhum dos dois acreditava que a canção seria um sucesso, e apostaram mil dólares cada contra seu amigo Roger Young que o single não chegaria ao Top 5. Please Mr. Postman e Only Yesterday se uniram a dois covers, Desperado, dos Eagles, e Solitaire, de Neil Sedaka, no sexto álbum dos Carpenters, Horizon, lançado em junho de 1975. Apesar de render um novo disco de platina à dupla, Horizon foi seu primeiro álbum desde Offering a não entrar no Top 5 da Billboard, estacionando na 13a posição. Mesmo assim, ele foi muito bem recebido pela crítica, que o considerou o álbum mais sofisticado dos Carpenters até então - de fato, durante as gravações, Richard e Karen experimentaram diversas técnicas e efeitos sonoros, e a A&M usou seu estúdio mais moderno e avançado para gravá-lo.

O lançamento seguinte da dupla, A Kind of Hush, de junho de 1976, foi o primeiro desde Offering a não render pelo menos um disco de platina, estacionando no disco de ouro. A razão mais provável para isso é que o estilo musical da década estava mudando, e o som melódico e comportado de bandas como os Carpenters já não fazia mais sucesso nas rádios e clubes noturnos. Com a moda da discoteca a todo vapor, os Carpenters até tentaram modificar seu estilo musical em seu álbum seguinte, Passage, lançado em outubro de 1977, mas sem sucesso, já que o álbum só não se tornou o de pior vendagem da carreira da dupla graças ao sucesso do single Sweet Sweet Smile. A carreira dos Carpenters estava tão em baixa que sua segunda coletânea, The Singles: 1974–1978, foi lançada no mundo inteiro, exceto nos Estados Unidos. A banda ainda teria um canto do cisne com Christmas Portrait, álbum só com canções de Natal, lançado em outubro de 1978, que lhes renderia um novo disco de platina.

Entre 1976 e 1978, os Carpenters voltariam à televisão com quatro especiais da ABC estrelados por eles, onde cantavam suas canções e participavam de esquetes cômicos: The Carpenters' Very First Television Special de dezembro de 1976, Carpenters at Christmas, de dezembro de 1977, Carpenters Space Encounters, de maio de 1978, e The Carpenters: A Christmas Potrait, de dezembro de 1978.

A agenda estressante de shows, gravações e programas de televisão, infelizmente, cobraria um alto preço: no início de 1979, Richard revelou ser viciado em metaqualona, um relaxante muscular de efeito semelhante a barbitúricos, que acabou se tornando uma droga muito popular na década de 1970. Após se internar em uma clínica de desintoxicação por seis semanas, ele decidiu tirar o resto do ano para descansar, sem assumir nenhum compromisso de trabalho. Karen, por outro lado, não quis saber de parada, e começou a trabalhar em um álbum solo com o produtor Phil Ramone, no qual cantaria canções mais dançantes e direcionadas ao público adulto, para tentar voltar ao topo das paradas de sucessos. Esse projeto não foi bem visto por Richard ou pelos executivos da A&M, e, após alguma pressão, Karen acabou desistindo, ficando, porém, com um prejuízo de meio milhão de dólares já gastos em sua produção.

Após o cancelamento de seu projeto solo, Karen decidiu gravar mais um álbum ao lado do irmão, que, no início de 1980, decidiu voltar a trabalhar. Enquanto trabalhavam nas novas canções, os Carpenters gravaram mais um especial para a televisão, Music, Music, Music!, que foi ao ar em maio de 1980, e, como o nome sugeria, era composto apenas de música, sem esquetes cômicos, o que acabou desagradando os executivos da ABC. Ainda em 1980, após um romance-relâmpago, Karen decidiu se casar com o corretor imobiliário Tom Burris, em uma cerimônia nababesca em um hotel de Beverly Hills. O casamento duraria apenas um ano, e, após a separação, Karen comentaria que sua vida com Burris havia sido um desastre.

Antes do fim do casamento de Karen, os Carpenters lançaram seu último álbum, Made in America, de junho de 1981. Dentre suas faixas, estavam Because We Are In Love, canção que Karen havia lançado na cerimônia de seu casamento, e Touch Me When We're Dancing, último grande sucesso da dupla, cujo single alcançou a 16a posição na Billboard.

Nesta época, todos começaram a perceber que Karen também não estava totalmente bem de saúde. A cada aparição da banda, a cada novo clipe lançado, ela parecia mais magra e mais doente. Por fim, foi descoberto que Karen sofria de anorexia nervosa, e que sua obsessão por estar sempre magra nas apresentações fazia com que ela tomasse uma dose diária de remédios para tireóide dez vezes maior que a indicada para pacientes com hipotireoidismo, sem possuir a doença, o que acelerava seu metabolismo desnecessariamente. Além disso, na fase mais crítica da doença, ela chegou a tomar entre 90 e 100 comprimidos de laxante por dia.

No final de 1982, Karen decidiu se tratar com o renomado psicoterapeuta Steven Levenkron em Nova Iorque, e até chegou a ganhar algum peso, o que a animou a gravar uma nova canção, Now, e a retornar para Los Angeles para finalizar seu divórcio. Infelizmente, porém, era tarde para um recomeço. Na manhã de 4 de fevereiro de 1983, enquanto visitava seus pais em Downey, Karen sofreu um ataque cardíaco, causado pela enorme quantidade de remédios que consumia, aliada à fraqueza trazida pela anorexia. Levada para o hospital, ela faleceria vinte minutos após dar entrada, a um mês de completar 33 anos.

A morte de Karen chamou atenção para a anorexia e a bulimia, até então doenças raras e desconhecidas da maioria da população. Após o falecimento da cantora, diversas celebridades vieram a público assumir que tinham transtornos alimentares, como a atriz Tracey Gold e a Princesa Diana, o que ajudou na divulgação dos sintomas e em um maior número de meninas que sofriam da mesma doença tratadas a tempo. Em contrapartida, infelizmente, desde então o número de casos destas doenças tem crescido proporcionalmente à obsessão das meninas pela magreza.

Depois da morte da irmã, Richard continuou a lançar álbuns dos Carpenters, compostos de canções inéditas que haviam ficado de fora dos álbuns anteriores e de novas mixagens para os antigos sucessos. O primeiro deles foi Voice of the Heart, lançado em outubro de 1983, uma semana depois dos Carpenters ganharem uma estrela na Calçada da Fama. Voice of the Heart continha a última canção gravada por Karen, Now, e uma das faixas gravadas por ela para seu álbum solo, Make Believe It's Your First Time. Talvez devido ao triste acontecimento, o álbum vendeu bem, rendendo à dupla mais um disco de ouro.

Um ano depois, foi a vez de mais um disco natalino, An Old-Fashioned Christmas, composto por faixas que ficaram de fora de Christmas Portrait. Em 1989 seria lançado Lovelines, composto em sua maioria por canções gravadas pelos Carpenters para seus programas de TV. O último álbum de inéditas dos Carpenters é de 2004, e se chama As Time Goes By. Além dos álbuns de inéditas, foram lançadas várias coletâneas, sendo a última 40/40, de 2009, que conta com as 40 canções mais famosas e emblemáticas da carreira da dupla.

Richard se casou em 1984, e chegou a lançar dois álbuns solo, Time, de outubro de 1987, que conta com a participação de Dionne Warwick e Dusty Springfield, e tem dentre suas faixas uma canção dedicada a Karen, When Time Was All We Had; e Pianist, Arranger, Composer, Conductor, de 1998, que, como o nome sugere, foi idealizado para evidenciar seus talentos como pianista, arranjador e compositor, e não como cantor. Karen Carpenter, o álbum solo de Karen, acabou sendo lançado em 1996, com uma explicação no livreto do CD sobre os motivos que levaram Richard e a A&M a se opor a seu lançamento em 1980.

Atualmente, Richard Carpenter se dedica a cuidar do espólio e da imagem da banda, exigindo ser produtor de qualquer documentário ou filme sobre sua vida ou sobre a morte de Karen. Além disso, ele contribui com diversos projetos sociais e artísticos, sendo os principais o Carpenter Performing Arts Center, uma espécie de teatro localizado na Universidade Estadual da Califórnia em Long Beach, construído em 1994; e o Richard Carpenter Scholarship Competition Award Show, espécie de competição de talentos artísticos que rende ao vencedor uma bolsa de estudos na mesma Universidade.
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quarta-feira, 6 de janeiro de 2010

Escrito por em 6.1.10 com 0 comentários

Killer Instinct

Na adolescência, eu adorava jogar fliperama. Se somar tudo, devo ter gasto mais de mil reais em fichas e créditos. Felizmente, não somente eu gostava de jogar como também era bom neles, tendo impressionado meus colegas mais de uma vez ao terminar um jogo com apenas um crédito - me lembro, em especial, de Ultimate Mortal Kombat 3, que joguei, inclusive, com torcida contra. Houve uma ocasião, porém, na qual eu não somente perdi na primeira luta como também apanhei feio. Diante de alguma zoação, e de uma pergunta tipo "o que aconteceu?", minha resposta foi simplesmente talvez o maior clichê do mundo em uma situação como essa: não se pode ganhar todas.

Para falar a verdade, eu fiquei mais chateado por ter perdido o dinheiro investido no jogo na primeira luta do que com a zoação dos que assistiam ao jogo - afinal, eu não estava tentando me mostrar para eles, estava apenas querendo me divertir metendo a porrada em alguns oponentes virtuais, diversão esta que foi abreviada com a minha derrota precoce. E o pior é que eu nem tinha mais dinheiro naquele dia, então nem pude me vingar da máquina, tendo de esperar outra ocasião para mostrar a ela quem é que mandava. Ainda por cima, não era a primeira vez que eu jogava aquele jogo, e, mesmo sem ainda tê-lo terminado em apenas um crédito, eu jamais havia perdido na primeira luta. Diante disso tudo, "não se pode ganhar todas" me pareceu não somente uma boa resposta, mas também a única explicação plausível para o que tinha acontecido.

Caso alguém esteja curioso, o jogo em questão era Killer Instinct. Eu estava jogando com o Fulgore, e tomei uma surra do Cinder. Esta semana, me lembrei dessa história, aparentemente sem nenhuma razão em especial - sabe quando você de repente se lembra de uma coisa, e fica até tentando descobrir por que se lembrou daquilo justamente naquele momento? Pois é, foi assim. Em homenagem a esta lembrança desgarrada, decidi fazer um post sobre Killer Instinct. Afinal, pode ter alguém por aí que não saiba quem são Fulgore e Cinder.

Killer Instinct foi uma das maiores mentiradas da história dos videogames: desenvolvido pela Rare, produzido pela Midway e lançado pela Nintendo em 1994, o jogo foi vendido como uma prévia da capacidade do novo console que a Nintendo desenvolvia na época, o Ultra 64, mais tarde renomeado para Nintendo 64. O problema é que o hardware utilizado nos arcades de Killer Instinct não tinha absolutamente nada a ver com o que a Nintendo desenvolvia para o console - e, ainda por cima, ambos também eram completamente diferentes do hardware de outro jogo anunciado como prévia do Ultra 64, Cruisin USA. Se eles fossem apenas diferentes, tudo bem, mas, na verdade, o hardware do Nintendo 64 acabou sendo inferior, o que fez com que ele só conseguisse rodar as versões caseiras de suas "prévias" depois que a estas foram aplicadas severas restrições e limitações. Para quem esperava poder jogar um Killer Instinct ingual ao dos arcades em casa, foi uma grande decepção.

Apesar disso, o jogo é bastante divertido, e possui alguns méritos: para começar, ele foi o primeiro arcade do mundo a trazer um disco rígido, de 125 MB, o que não é nada hoje, mas em 1994 era umas dez vezes mais do que a memória do arcade mais parrudo do mercado. Seus gráficos, de última geração, foram criados nos computadores da Silicon Graphics, com uma nova técnica batizada de "sprites renderizados" sendo utilizada para criar os personagens, que graças a ela não ficaram com o aspecto "chapado" dos sprites tradicionais, nem com o "quadrado" dos jogos poligonais da época. Seus cenários foram produzidos como animações em computação gráfica, que ficavam rodando em loop no fundo da tela. Todo o jogo, aliás, era cheio de animações em CG, na abertura, na apresentação dos personagens, após as lutas e no final do jogo. Para rodar tudo isso, a Midway criou uma placa exclusiva onde só o Killer Instinct rodou, algo ao estilo dos antigos arcades da década de 1980, e que havia sido praticamente abandonado depois da invenção das placas projetadas para rodar mais de um jogo, como a MVS da SNK e a CPS da Capcom. O clock do processador dessa placa - um R4600 da Quantum Effect Design - rodava a 100 MHz, absurdamente rápido para um arcade de 1994.

Em termos de jogabilidade, Killer Instinct era uma espécie de mistura de Street Fighter com Mortal Kombat. O jogador tinha à sua disposição seis botões, sendo três socos e três chutes, e, combinando-os com movimentos do direcional, tinha acesso a golpes especiais, únicos de cada lutador. Quando a luta estivesse prestes a acabar, porém, ele podia usar dois tipos de golpes especiais extras, o No Mercy (depois renomeado para Danger Move) e o Humiliation. O No Mercy equivalia a um fatality, destruindo o oponente para todo o sempre, enquanto o Humiliation era uma espécie de Friendship, de Mortal Kombat II, e submetia o oponente a uma situação vexatória, como sair dançando loucamente.

Killer Instinct introduziu duas novidades que depois seriam copiadas por diversos jogos: em primeiro lugar, ao invés de lutas em dois rounds, ele usava o esquema de duas barras de energia; uma vez que a primeira barra acabasse, o personagem era derrubado, se levantando em seguida com a segunda barra, enquanto a barra do oponente continuava na mesma posição. O primeiro personagem a cair duas vezes, ou seja, a perder suas duas barras de energia, perdia a luta. Para terminar a luta com um No Mercy, era preciso que o oponente estivesse tonto e com sua segunda barra de energia piscando em vermelho, ou seja, às portas do nocaute. Para usar um Humiliation, além deste requisito, era necessário que o personagem usando o golpe ainda estivesse em sua primeira barra de energia, ou seja, não tivesse caído nenhuma vez.

A segunda novidade eram os "combos automáticos". Normalmente, em um jogo de porrada, um combo é uma sequência de golpes, onde você acerta o seguinte antes do oponente se recuperar do anterior, o que faz com que ele não tenha a chance de se defender. Em Killer Instinct, porém, os combos eram acionados através de sequências de botões pré-determinados, exatamente como os golpes especiais. Assim, apertando, digamos, cinco botões, você poderia aplicar em um oponente um incrível combo de doze golpes, que, além de acabar com a energia dele, possuía excelente efeito estético. Killer Instinct se tornou conhecido por seus combos surpreendentemente enormes, com os maiores podendo chegar a oitenta golpes - bastava fazer a sequência e cruzar os braços enquanto o oponente apanhava feito boi ladrão. Como tudo na vida, porém, os combos enormes de Killer Instinct tinham um preço: quanto maior o combo, maior a sequência de botões que o jogador deveria pressionar - e decorar. Além disso, a maioria deles só "pegava" se os primeiros golpes da sequência acertassem o oponente, ou seja, era possível que você fizesse a sequência todinha para, depois do primeiro soco, levar uma rasteira e ver seu trabalho indo por água abaixo - e o oponente se aproveitando para usar contra você o combo que você ia usar contra ele. E, como se isso já não fosse incomodação suficiente, cada personagem possuía também um combo breaker, uma sequência que, se efetuada corretamente, "quebrava" o combo do oponente, interrompendo a sequência e retornando a luta para o modo normal - e, mais uma vez, dando uma chance ao oponente de mandar um combo enorme contra você. Bem, ninguém disse que a vida era justa.

Embora o enredo não costume ser o ponto alto dos jogos de porrada, Killer Instinct até que tem uma história razoável: em um futuro onde as megacorporações tomaram o lugar das nações, uma delas, de nome Ultratech, organiza anualmente um torneio chamado Killer Instinct. Aberto à participação de lutadores do mundo todo, o torneio também é usado para testar criaturas geneticamente modificadas pela Ultratech, que, ainda por cima, desenvolveu uma tecnologia capaz de criar portais entre as dimensões, e trouxe um monstro interdimensional para servir como último oponente do torneio.

Ao todo, dez competidores participam do torneio Killer Instinct retratado no jogo: Fulgore, um ciborgue criado pela Ultratech para substituir soldados em guerras, que terá suas capacidades combativas testadas durante o torneio; Cinder, um criminoso a quem foi prometida liberdade caso participasse de um programa secreto de armas químicas da Ultratech, onde um acidente o transformou em um ser feito de fogo, e agora participa do torneio sob a promessa de ser retornado à sua forma humana se vencer; Glacius, um alienígena feito de gelo, capaz de assumir diferentes formas, capturado pela Ultratech para estudo, e a quem também foi prometida liberdade se vencesse; Jago, que, embora se pareça com um ninja, é um monge tibetano que acredita ser seu destino destruir a Ultratech e pôr um fim em suas experiências bizarras; Riptor, um híbrido de humano e velociraptor criado pela Ultratech, que terá sua inteligência e ferocidade testadas no torneio; Sabrewulf, um lobisomem a quem a Ultratech prometeu a cura de sua licantropia se ele vencesse o torneio - e que era vilão de um dos primeiros jogos da Rare, Sabre Wulf, lançado em 1984 para o ZX Spectrum; Spinal, um esqueleto de um guerreiro reanimado pela Ultratech, que luta no torneio por não saber fazer outra coisa - e que possui a característica interessante de só pode usar golpes especiais caso tenha "cargas", representadas por crânios fluorescentes que voam ao seu redor, e obtidas quando ele bloqueia magias com seu escudo ou quando usa seu combo breaker, sendo que Spinal só pode ter até cinco cargas de cada vez; TJ Combo, ex-campeão dos peso-pesados do boxe, banido do esporte após ser descoberto que ele usava implantes cibernéticos ilegais nos braços, a quem a Ultratech prometeu varrer a história para baixo do tapete, devolver seus títulos e permitir que ele volte a competir caso vença o torneio; Chief Thunder, um índio que entra no torneio buscando descobrir o que aconteceu com seu irmão, que desapareceu após participar do Killer Instinct do ano anterior; e Black Orchid, uma espiã que trabalha para uma agência desconhecida, disfarçada como secretária da Ultratech, e inscrita no torneio para desmascarar as ações ilegais da corporação - e que possui o fatality mais ultrajante da história dos videogames, onde ela abre a blusa e faz o oponente ter um ataque cardíaco com a visão de seus peitos. O último chefe do jogo é Eyedol, um monstro de duas cabeças de outra dimensão, com a capacidade de recuperar energia durante a luta. Eyedol pode ser selecionado através de um truque, mas não possui No Mercies, Humiliations ou Ultra Combos - que, aliás, também não podem ser usados contra ele.

Como o desenvolvimento do Nintendo 64 atrasou, a Nintendo acabou lançando, em 1995, uma versão de Killer Instinct para o Super Nintendo, para capitalizar sobre o sucesso que o jogo fazia nos arcades. Essa versão vinha em um cartucho preto - e não cinza, como os demais títulos do SNES - e a primeira tiragem acompanhava um CD com a trilha sonora do jogo, chamado Killer Cuts. Como o hardware do SNES não era nem de longe potente como o do arcade, algumas adaptações tiveram de ser feitas: os personagens, por exemplo, agora eram sprites comuns, assim como os cenários, que se utilizavam de recursos do SNES, como o Mode7, para criar uma ilusão de tridimensionalidade. As animações em CG também foram removidas, substituídas por imagens estáticas. Muitos detalhes dos personagens e dos golpes foram removidos, e as "cargas" de Spinal passaram a ser representadas por pequenos crânios abaixo de sua energia, ao invés de flutuando ao redor do personagem. Spinal, aliás, foi o personagem mais afetado na conversão, já que um de seus fatalities, onde mãos esqueléticas gigantes brotavam do chão e puxavam o oponente para baixo da terra, foi substituído por uma cópia de um dos fatalities de Chief Thunder, no qual um raio cai do céu e fulmina o oponente. Apesar dessas limitações, a versão SNES de Killer Instinct ainda podia ser considerada superior a outros jogos de porrada do console, foi extremamente bem recebida pela crítica e pelos jogadores, e se tornou um dos clássicos do console.

O mesmo não se pode dizer da versão Game Boy, também lançada em 1995, e que evidentemente sofreu limitações ainda mais drásticas, não somente na parte gráfica e sonora como também na jogabilidade, além da remoção de Cinder e Riptor e de mudanças nos golpes de outros lutadores, especialmente Sabrewulf. Por incrível que pareça, Killer Instinct jamais ganhou uma versão para o Nintendo 64, o console que deveria promover.

O jogo ganhou, entretanto, uma continuação, Killer Instinct 2, ou simplesmente KI2, lançado em 1996. Mais uma vez, o jogo foi desenvolvido pela Rare, produzido pela Midway e lançado pela Nintendo, usando uma placa própria, baseada na do primeiro jogo, mas mais potente, e com um disco rígido bem maior, de 436,5 MB. Mais uma vez, os personagens foram renderizados nos computadores da Silicon Graphics, e os cenários eram animações em CG, presentes ainda na abertura, apresentação dos personagens e no final do jogo. Os gráficos de KI2 possuem mais detalhes que os do primeiro Killer Instinct, e os personagens são mais bem trabalhados, especialmente Orchid, que no primeiro jogo se parecia com uma boneca de borracha.

A história de KI2 é um tanto bizarra: após a destruição de Eyedol, abriu-se uma fenda temporal, que lançou o prédio da Ultratech, onde estava sendo realizada a luta contra o monstro, 2.000 anos no passado. Não somente isso, a fenda possibilitou que Gargos, rival de Eyedol e proveniente da mesma dimensão que ele, voltasse no tempo e dominasse o mundo com seus poderes. Agora, cabe aos dez lutadores Impedir Gargos, seja para voltar para sua própria época, seja para impedir que o mundo seja dominado por uma criatura extradimensional, ou seja por outro motivo qualquer.

Dos dez lutadores disponíveis em Killer Instinct, apenas sete retornam para KI2, e mesmo assim três deles não são exatamente os mesmos: Fulgore é uma nova versão do ciborgue, mais moderna e avançada, já que o original foi destruído no primeiro torneio; Spinal também foi destruído no primeiro torneio, e o que participa do segundo é na verdade um outro esqueleto reanimado, de propriedade de Gargos; e Glacius também não é o mesmo, que conseguiu fugir da Ultratech e voltar para casa, mas um outro membro da mesma raça, que veio à Terra do passado investigar um sinal de socorro captado por sua nave. Jago, Orchid, Sabrewulf e Combo são os mesmos do jogo anterior, embora Sabrewulf agora tenha braços biônicos, seja lá por qual motivo. Chief Thunder, Cinder e Riptor não foram sugados pela fenda temporal, e, portanto, não participam de KI2, tendo sido substituídos pelo bárbaro Tusk, a amazona Maya e a artista marcial Kim Wu, todos devotados a destruir Gargos, que, como era de se esperar, é o último chefe do jogo.

KI2 também trouxe mudanças na jogabilidade, mutas das quais não foram bem aceitas pela maioria dos fãs do jogo original. Arremessos, que não existiam no primeiro jogo, agora eram possíveis, assim como o parry, o ato de defender um ataque no momento certo, congelando o atacante por alguns momentos. Uma barra de super também foi adicionada, que enchia conforme o personagem apanhava, e possibilitava super especiais quando estava totalmente cheia. O sistema de combos também foi alterado, permitindo que os combos começassem com movimentos bem mais simples e fáceis de acertar, e que especiais e super especiais fossem adicionados durante um combo, tornando-o mais poderoso e impossível de ser interrompido por um combo breaker - por outro lado, talvez para tentar equilibrar as coisas, em KI2 era muito mais fácil quebrar um combo com um breaker do que no primeiro Killer Instinct, já que os comandos dos breakers eram mais simples. A alteração nos combos foi muito criticada, já que deixava os combos muito mais fáceis de se usar e mais difíceis de se evitar, mas outra foi mais criticada ainda: os golpes "normais" (socos, chutes, voadoras etc.) perderam alcance e velocidade, mas ficaram muito mais poderosos, tanto que era possível fazer um combo no mesmo estilo de outros jogos de porrada, simplesmente encaixando um novo golpe antes do oponente se recuperar do anterior, e até mesmo vencer uma luta inteira só usando golpes normais, o que até dava chance aos jogadores que ainda não estivessem habituados com o sistema de combos e especiais do jogo, mas acabava nivelando o jogo por baixo, tornando-o mais fácil.

KI2 ainda contava com os Danger Moves, mas os Humiliations ficaram de fora. Em compensação, cada personagem podia ter até quatro finais diferentes, dependendo de quais oponentes "matasse" com o Danger Move e quais simplesmente "nocauteasse", acabando com toda a sua energia sem aplicar o Danger Move - o final de Fulgore, por exemplo, muda conforme o jogador mata ou nocauteia Orchid e Jago.

KI2 chegou a ter um protótipo desenvolvido para o SNES, mas este foi abandonado em favor de uma versão para o Nintendo 64, lançada com o nome de Killer Instinct Gold. Além da já falada inferioridade do hardware do console em relação ao do arcade, ainda houve o problema da limitação de espaço, já que um cartucho do Nintendo 64 não comportava os mais de 400 Mega do jogo. Por causa disso, os gráficos da versão caseira são inferiores, as animações em CG foram substituídas por cenas usando os próprios personagens e cenários do jogo - que, aliás, foram refeitos com gráficos poligonais para economizar memória - e cada personagem só tinha um final, independente de quem matasse ou deixasse viver. Para compensar, o jogo trazia novas opções, como um modo de torneio e cores alternativas para os personagens.

Tanto a versão arcades quanto a versão caseira de KI2 não foram tão bem recebidas pelos jogadores quanto o primeiro Killer Instinct. Como o jogo também já não era uma novidade, a Nintendo acabou desistindo dele, não encomendando uma terceira versão. Apesar disso, a Rare ainda detém os direitos sobre os personagens do jogo, e já há vários anos fala em lançar um Killer Instinct 3, possivelmente aproveitando os recursos mais modernos dos videogames de última geração. Por enquanto, porém, as informações sobre um terceiro jogo da série não passam de boatos.
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