terça-feira, 27 de janeiro de 2009

Escrito por em 27.1.09 com 1 comentário

Sinuca

Eu não sei fazer várias coisas. As três primeiras da lista são assoviar, fazer bola de chiclete e andar de bicicleta. Eu já tentei de tudo, mas não adianta: nenhum som sai dos meus lábios quando eu assopro, nenhuma bola de chiclete fica maior que a unha do meu polegar quando está na minha boca, e eu não consigo me equilibrar sobre duas rodas por mais de dez metros sem ter de pôr um dos pés no chão. Deve ser algum defeito genético.

Dentre as outras várias coisas que eu não sei fazer, está jogar sinuca. Felizmente, eu não sou daqueles horríveis que rasgam o pano da mesa, mas mesmo assim a bola nunca acerta onde eu quero, o que sempre acaba resultando em um monte de pontos negativos. Meu pai, por outro lado, é um jogador excelente, o que comprova que, neste caso específico, se for um defeito genético, pelo menos não é hereditário. Embora ele já tenha tentado me ensinar centenas de vezes, e eu saiba todos os princípios teóricos do jogo, ainda assim na hora em que o taco bate na bola, só Deus sabe onde ela vai parar.

uma mesa de sinuca inglesaApesar disso, eu adoro sinuca. Acho um jogo muito interessante, que usa vários princípios matemáticos, e ainda tem umas bolinhas muito bonitas. E, assim como o baralho, uma mesa de sinuca permite vários jogos diferentes, cada um com suas regras distintas e igualmente interessantes. Assim, apesar de ser um péssimo jogador, sinuca está dentre as coisas que eu mais gosto, nem que seja só para assistir aos outros jogando. E, sendo uma das coisas que eu mais gosto, automaticamente ela se qualifica para um lugar neste blog. E, como vocês devem estar imaginando, esse lugar será garantido hoje. Peguem seus tacos, pois hoje é dia de sinuca no átomo!

O jogo de sinuca é uma versão para salão de esportes que eram disputados ao ar livre com tacos e bolas, como o golfe e o croquê. Usando tacos diferentes, bolas menores e uma mesa ao invés de um gramado, o jogo almejava permitir que cavalheiros distintos disputassem seus esportes tradicionais durante o inverno, enquanto chovia, ou no aconchego de seus lares com seus amigos. Os primeiros jogos deste tipo datam do início do século XVI, mas a sinuca é um dos mais recentes. Embora ninguém consiga precisar quando o primeiro jogo de sinuca foi jogado no mundo, é um fato amplamente aceito que o jogo surgiu por volta de 1800, inventado por militares britânicos que serviam na Índia, que o usavam para matar o tempo durante a temporada de monções, quando chove muito o dia inteiro, e há pouco para se fazer. O nome "sinuca" (em inglês, snooker), era uma gíria para soldados inexperientes, e teria sido criado pelo Coronel Neville Chamberlain, que o usou para se referir a um soldado que jogava com ele e errou uma jogada fácil.

Para poder ser realizada, uma partida de sinuca precisa de vários equipamentos, sendo o primeiro e mais importante deles a mesa. Uma mesa de sinuca oficial tem 1,77 metro de largura por 3,54 metros de comprimento; as usadas em bares, casas de jogos, ou disponíveis para você comprar e jogar sinuca em casa normalmente são menores, mas sempre com o comprimento tendo o dobro da largura. A altura padrão do tampo em relação ao chão é de 85 cm. A mesa é feita de madeira, com o tampo coberto de feltro, normalmente na cor verde ou azul. Em volta do tampo de feltro há uma borda de madeira de 3,65 cm de altura, que pode ser coberta com couro ou borracha vulcanizada. Esta borda possui seis caçapas, onde as bolas deverão ser colocadas durante o jogo, uma em cada quina da mesa e uma de cada lado exatamente na metade no comprimento da mesma. Cada caçapa é um buraco de 9 cm de diâmetro, normalmente com uma redinha de tecido acoplada para que a bola não caia no chão quando entre na caçapa. O tampo da mesa só possui uma marcação oficial, uma linha branca cheia a 73,7 cm de uma das bordas, com um semicírculo de 29,2 cm de raio em seu centro, apontado para esta borda, conhecido simplesmente como "D". A maioria das mesas traz marcações também dos lugares onde as bolas começam a partida, e marcações na borda entre as caçapas para facilitar o uso da borda como tabela.

Uma bola de sinuca tem 5,25 cm de diâmetro, e hoje é feita de resina, embora no passado elas já tenham sido feitas de madeira, argila, marfim, e até de um composto celulósico que podia explodir quando exposto a calor intenso. A bola não possui um peso padrão, mas a regra diz que todas as bolas do conjunto devem ter o mesmo peso, com uma tolerância máxima de 3 gramas para mais ou para menos entre uma bola e outra. Um conjunto de sinuca é composto de oito bolas, nas cores branca, vermelha, amarela, verde, marrom, azul, rosa e preta.

Além da mesa e das bolas, para se jogar sinuca é preciso um taco. Um conjunto de sinuca tem seis, mas cada jogador só usa um. Um taco de sinuca é feito de madeira, com detalhes na empunhadura, no meio e em volta da ponta que podem ser feitos de borracha, alumínio, fibra de vidro ou fibra de carbono. O taco tem 1,5 metro de comprimento, e pesa aproximadamente 550 gramas, sendo um pouco mais estreito na ponta que na empunhadura. A ponta, que toca as bolas, é feita de couro, e na outra extremidade há uma proteção de borracha. Normalmente os conuntos de tacos acompanham um taco especial, com uma ponta de plástico ou alumínio em forma de X, onde é apoiado o taco quando a bola está em uma posição que o jogador não conseguiria alcançar usando apenas o comprimento de seus braços sem perturbar a arrumação da mesa. Completam a lista de equipamentos cubinhos de giz, normalmente na cor azul, usados na ponta do taco como um apontador na ponta de um lápis, para assegurar um bom contato entre o taco e a bola.

No início do jogo, as bolas são arrumadas em posições pré-determinadas: a marrom fica sobre a linha bem no centro do semicírculo, com a verde à sua esquerda e a amarela à sua direita, ambas nos pontos onde o semicírculo toca a linha. A azul fica bem no centro da mesa, a preta alinhada com a azul, a 32,4 cm da borda de cima, e a rosa alinhada com ambas, na exata metade do caminho entre uma e outra. A vermelha fica na exata metade do caminho entre a rosa e a preta, mas, ao invés de alinhada com elas, fica um pouco mais à direita, a 58 cm da borda direita. A bola branca é colocada dentro do D, em qualquer posição que o jogador que iniciará a partida - escolhido através de sorteio ou qualquer outro método - quiser, sendo mais comum que ela seja colocada sobre a linha, na metade do caminho entre a marrom e a amarela. Normalmente uma partida de sinuca é disputada entre dois jogadores, mas as regras permitem que até seis tomem parte em um único jogo - por isso os seis tacos no conjunto.

posições iniciais da sinucaO objetivo de cada jogador é impulsionar a bola branca usando o taco, para que ela acerte as outras bolas e as empurre para dentro das caçapas. O taco é segurado firmemente na empunhadura com uma das mãos, enquanto a ponta repousa sobre a outra mão do jogador, apoiada espalmada sobre a mesa. Para obter mais firmeza, é comum o jogador passar a ponta do taco por baixo do dedo indicador, e apoiá-la sobre o polegar e o médio. De acordo com as leis da física, quanto mais força o jogador usar para bater com a ponta do taco na bola branca, mais depressa ela sairá rolando, e mais velocidade ela transmitirá às bolas nas quais bater. O jogador deve calcular não só a força, mas também o ponto exato da bola branca no qual o taco irá acertar e a direção na qual ele dará o impulso, para que a bola branca viaje de acordo com seu desejo, bata na bola que ele quer acertar, e a jogue dentro de uma caçapa qualquer.

Isso porque não basta encaçapar as bolas assim sem mais nem menos: embora não tenham números impressos nelas, as bolas possuem uma ordem, e devem ser encaçapadas de acordo com essa ordem. Assim, a vermelha é a bola 1, a amarela é a 2, a verde a 3, marrom 4, azul 5, rosa 6 e preta 7. O primeiro a jogar, portanto, tem a missão de encaçapar a bola vermelha. Só depois que a vermelha for encaçapada é que se partirá para tentar a amarela, então a verde, e assim por diante. Cada bola, quando encaçapada, rende ao jogador um número de pontos igual ao seu número - a vermelha vale 1 ponto, a amarela 2, a verde 3 etc. Quando encaçapa com sucesso a "bola da vez", um jogador também ganha o direito a tentar encaçapar uma bola qualquer, ganhando os pontos que ela vale se conseguir; esta bola não permanece encaçapada, voltando para sua posição de partida se o jogador for bem sucedido - se outra bola tornar impossível que uma bola qualquer retorne para a sua posição de partida, ela será colocada na posição de partida da bola imediatamente seguinte a ela, ou o mais próximo possível de sua própria posição de partida, se todas já estiverem ocupadas. Quando um jogador comete uma infração, que é qualquer situação que resulte em perda de pontos, ele encerra seu turno, e passa a vez para o próximo começar a jogar.

O jogo de sinuca, aliás, tem várias situações nas quais os jogadores perdem pontos, podendo ficar, inclusive, com pontuação negativa. Se o jogador acertar a bola branca, mas ela completar seu movimento e parar sem atingir nenhuma outra bola, ele perde um número de pontos igual ao valor da bola que estava tentando acertar. Se ele encaçapar a bola branca, ele também perde um número de pontos igual ao valor da bola que estava tentando acertar, e o oponente ganha o direito a recomeçar com a bola branca em qualquer posição que queira dentro do D. Se encaçapar a bola branca após encaçapar outra bola, ele perde o número de pontos da bola que encaçapou, ela volta para sua posição de partida, e o oponente tem direito a recomeçar de qualquer lugar dentro do D. Se a bola branca tocar qualquer bola que não seja a da vez ou a de bônus quando tinha direito, encaçapando-a ou não, o jogador perde um número de pontos igual ao valor da maior bola em que tocou, e as bolas encaçapadas voltam para suas posições de partida. Se ela tocar a da vez ou a de bônus quando o jogador tinha direito, mas elas não forem encaçapadas, ele perde o número de pontos da bola que estava tentando encaçapar. E, se o jogador encaçapar mais de uma bola com uma única tacada, ele perderá o valor da mais alta encaçapada em pontos, e todas voltarão para suas posições de partida. Acertar outra bola que não a branca com o taco, acertar qualquer bola com outra parte do taco que não seja a ponta e jogar as bolas para fora da mesa com uma tacada também fazem com que o jogador passe a vez, e rendem 7 pontos negativos - o máximo possível - cada.

Os jogadores vão se alternando e os pontos vão sendo somados e diminuídos até que todas as sete bolas coloridas tenham sido encaçapadas. Neste momento, quem tiver mais pontos será declarado vencedor. Em torneios oficiais, jogos de sinuca costumam ser disputados por apenas dois jogadores em um esquema de melhor de nove partidas, com uma nova partida se iniciando cada vez que a anterior termina, até que um mesmo jogador vença cinco partidas, seguidas ou não. As finais costumam ser disputadas em melhor de 17, com o primeiro a ganhar nove sendo declarado campeão, e o Mundial de sinuca é disputado em melhor de 19 nas primeiras fases e melhor de 35 nas finais, sendo preciso que um mesmo jogador ganhe 18 partidas para ser declarado campeão.

Agora, a segunda revelação do dia: os torneios internacionais de sinuca, incluindo o Mundial, são disputados com regras um pouco diferentes das que eu descrevi aqui. Isso porque a versão que eu descrevi, a mais popular aqui no Brasil, foi inventada por aqui mesmo, sendo até conhecida internacionalmente como "sinuca brasileira". A versão disputada internacionalmente, conhecida por aqui como "sinuca inglesa", usa 15 bolas vermelhas ao invés de uma só, além da amarela, verde, marrom, azul, rosa, preta e branca. No início do jogo, as 15 bolas vermelhas são arrumadas em formato de triângulo, com a ajuda de um triângulo de madeira conhecido como rack, e posicionadas de forma que a bola de um dos vértices do triângulo fique alinhada entre a rosa e a preta, o mais próximo possível da rosa sem tocá-la. Enquanto houverem bolas vermelhas na mesa, todas serão consideradas "da vez", podendo o jogador tentar encaçapar qualquer uma delas, e tendo o direito de tentar uma que não seja vermelha cada vez que conseguir. A sinuca inglesa não tem pontos negativos, com o oponente ganhando os pontos que seriam subtraídos de quem cometeu a infração, e cada infração vale entre 4 e 7 pontos para o oponente, mesmo que as bolas envolvidas na infração sejam uma das vermelhas, a amarela ou a verde. As demais regras são as mesmas citadas aqui.

Assim como o dominó, a sinuca é considerada esporte, sendo regulada pela Confederação Mundial de Esportes de Bilhar (WCBS), na verdade uma reunião de várias federações internacionais de sinuca, bilhar e carambola. Pois é, acho que essa será a terceira revelação do dia: "sinuca" e "bilhar" não são sinônimos. "Bilhar" (em inglês billiards ou pool), na verdade é um termo genérico usado para se referir a uma dezena de jogos, sendo que todos eles usam o mesmo tipo de mesa, taco e bolas - a sinuca não é considerada uma modalidade do bilhar porque seu conjunto de bolas é diferente. Os jogos de bilhar foram os primeiros deste tipo inventados, lá no início do século XVI, e seu nome vem de uma antiga palavra francesa, bilard, que significava "taco".

bolas de bilharOs tacos usados para bilhar são os mesmos da sinuca, mas uma mesa oficial de bilhar é um pouco menor, com 1,35 metro de largura por 2,70 metros de comprimento, embora tamanhos menores ou maiores também sejam comercializados. As bolas são um pouco maiores que as de sinuca, com 5,7 cm de diâmetro, pesando entre 156 e 170 gramas. Um conjunto de bilhar é composto de 16 bolas, sendo uma branca e 15 coloridas; 8 são pintadas em uma única cor cada, e as outras 7 são brancas com uma faixa de outra cor. Assim como na sinuca, as bolas possuem uma ordem, mas no bilhar elas também têm um número impresso, para facilitar a vida dos jogadores: a bola 1 é a amarela, a 2 azul, 3 vermelha, 4 roxa, 5 laranja, 6 verde, 7 marrom, 8 preta, a 9 é a branca com faixa amarela, 10 branca com faixa azul, 11 com faixa vermelha, 12 faixa roxa, 13 faixa laranja, 14 faixa verde, e a 15 é a branca com faixa marrom.

Como eu disse, existem dezenas de jogos de bilhar, mas o mais jogado é o conhecido como eight-ball. Disputado por dois jogadores, o objetivo do eight-ball é encaçapar a bola 8, o que só pode ser feito depois que um jogador encaçapa todas as bolas do "naipe" com que está jogando - um joga com o naipe das sólidas, as bolas que são todas de uma única cor, outro joga com o naipe das listradas, as bolas brancas com uma faixa colorida. No início do jogo, as 15 bolas coloridas são arrumadas dentro do rack, e posicionadas de forma que um dos vértices do triângulo toque a única marcação da mesa, conhecida como foot spot, entre as caçapas do meio e a borda, centralizado com a mesa. Então o jogador que vai começar jogando, escolhido por qualquer método acordado, posiciona a bola branca em qualquer lugar atrás de uma linha imaginária que corta a mesa na metade da distância entre as caçapas do meio e a borda oposta ao lugar onde está o rack. Este jogador terá direito a fazer o break, ou seja, atingir as bolas coloridas com a branca, para espalhá-las sobre a mesa.

Se quaisquer bolas forem encaçapadas durante o break, elas permanecerão encaçapadas, com exceção da bola 8, que exige um novo rack e um novo break se for encaçapada durante um break. Somente após o break é que o jogador que começou escolherá se irá encaçapar as sólidas ou as listradas, evidentemente escolhendo as que ficaram em número menor na mesa, se ele tiver encaçapado alguma. As bolas podem ser encaçapadas em qualquer ordem, não importando sua numeração. Assim como na sinuca, um mesmo jogador continua jogando até cometer uma infração, quando então dá lugar ao outro. As infrações são mais ou menos as mesmas da sinuca, com a diferença de que nenhuma resulta em perda de pontos, já que o eight-ball não tem pontuação. Uma vez que um jogador tenha encaçapado todas as suas sete bolas (de 1 a 7 para quem está jogando com as sólidas, de 9 a 15 para quem está com as listradas), ele ganha o direito a tentar encaçapar a bola 8. Se conseguir, ganha o jogo.

Apesar do eight-ball ser o mais jogado, atualmente o mais famoso, inclusive disputado em campeonatos internacionais, é outro jogo, o nine-ball. Mais veloz e de regras mais simples, o nine-ball usa apenas as bolas de 1 a 9, arrumadas em um rack em formato de losango, e a bola branca, evidentemente. Após o break, cada jogador deve encaçapar as bolas que sobraram na mesa em ordem numérica, com um jogador dando lugar a outro sempre que cometer uma infração, e vencendo o jogo aquele que encaçapar a bola 9, depois que todas as outras oito bolas tiverem sido encaçapadas - a exceção é durante o break, quando o jogador ganha a partida automaticamente se encaçapar a bola 9. De forma mais semelhante à sinuca que ao eight-ball, no nine-ball ambos os jogadores tentam encaçapar as mesmas bolas, pondendo um jogador tentar deixar o outro em posição difícil se vir que não conseguirá fazer sua jogada. O nine-ball também acabou gerando um "efeito colateral" curioso, o jogo de six-ball, jogado com as mesmas regras mas apenas as bolas de 10 a 15, ganhando quem encaçapar a 15 depois que as outras cinco tiverem sido encaçapadas. Assim, com duas mesas e um único conjunto, dois jogadores podem jogar nine-ball ao mesmo tempo em que dois jogam six-ball.

O terceiro esporte regulado pela WCBS, além da sinuca e do bilhar, é a carambola (carom, em inglês). Bastante diferente dos outros dois, a carambola usa uma mesa de 1,42 metro de largura por 2,84 de comprimento e entre 75 e 80 cm de altura, com as bordas aquecidas através de um sistema elétrico para ficarem sempre 5oC acima da temperatura ambiente, e que, ainda por cima, não tem nenhuma caçapa. Além disso, o jogo de carambola só usa três bolas, uma branca, uma vermelha e uma branca com quatro pontos vermelhos. A origem do nome carambola é incerto, mas supõe-se que seja porque durante a partda as bolas estão sempre batendo umas contra as outras. As bolas de carambola são um pouco maiores, com 6,15 cm de diâmetro, e um pouco mais pesadas, entre 205 e 220 gramas. Por causa disso, os tacos costumam ser um pouco mais curtos e reforçados.

bolas de carambolaAssim como o bilhar, a carambola também tem diversas variações, sendo a mais popular hoje em dia a conhecida como three-cushion, disputada por dois jogadores, um usando a bola branca e o outro a branca com pontos vermelhos, cada um com o objetivo de atingir uma das outras duas bolas, então três bordas diferentes, e aí a outra bola. Sim, isso é bem difícil. Cada jogador tem o direito de permanecer na mesa até errar, ganhando um ponto por cada vez que acerta. Quando um jogador erra, dá a vez ao adversário. Um jogo de three-cushion é normalmente disputado em 9 entradas, com uma entrada consistindo de um turno para cada jogador, e sendo declarado vencedor o que tiver mais pontos ao final da nona entrada. Jogos mais simples, como o straight rail, exigem apenas que a bola atinja primeiro uma das outras duas e depois a outra, sem ter de obrigatoriamente acertar nada no meio, dando pontos para o jogador toda vez que isso acontece; estes porém, são cada vez menos populares entre os profissionais, sendo disputados apenas por amadores.

Além da sinuca, do bilhar e da carambola, existem vários outros jogos que podem fazer uso de uma mesa e tacos, mas com conjuntos de bolas exclusivos. Dentre eles podemos citar o mata-mata, jogado com onze bolas de 5,6 cm de diâmetro, uma branca, cinco azuis e cinco vermelhas, sendo que um dos jogadores tenta encaçapar todas as vermelhas e o outro todas as azuis, vencendo o jogo quem conseguir encaçapar primeiro as cinco bolas da cor que escolheu; o bilhar inglês, com regras parecidas com as do eight-ball, mas que usa um conjunto de 16 bolas menores (5,08 cm de diâmetro), uma branca, uma preta, sete vermelhas e sete amarelas, sendo que cada jogador escolhe antes do break se irá encaçapar as vermelhas ou as amarelas, e, depois que encaçapar todas as da cor que escolheu, pode tentar encaçapar a preta para ganhar o jogo; e a pirâmide russa, que usa 16 bolas enormes de 6,8 cm de diâmetro cada, sendo 15 brancas numeradas e uma vermelha, e onde o objetivo é encaçapar oito bolas quaisquer antes do oponente, sendo que qualquer bola pode ser usada para encaçapar qualquer outra, com a vermelha, a bola utilizada para o break, quando encaçapada, trocando de lugar com qualquer bola branca na mesa.

Durante muito tempo, esportes como a sinuca e o bilhar tiveram sua imagem ligada a bares, com jogadores fumando, bebendo cerveja, apostando dinheiro e quebrando tacos na cabeça dos outros ao serem acusados de trapaça. Atualmente, a WCBS faz uma intensa campanha para apagar essa imagem negativa, apostando em jogadores jovens e sem vícios, na divulgação de torneios como lazer para toda a família, e até com uma campanha para incluir a sinuca inglesa, o nine-ball e o three-cushion nas Olimpíadas. Eu, como sempre, dou todo o meu apoio. E vou fazer minha parte ao continuar tentando terminar um jogo com pelo menos um ponto positivo.
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terça-feira, 20 de janeiro de 2009

Escrito por em 20.1.09 com 0 comentários

Tatsunoko

Aparentemente, neste ano de 2009 eu resolvi inovar. Comecei falando de um esporte individual, depois de uma flor, e hoje vou falar sobre anime. Ora, mas se eu já fiz vários posts sobre anime aqui no átomo, por que desta vez eu estaria inovando? Porque hoje eu não vou falar sobre um anime, mas sobre um estúdio de anime. Hoje é dia de falar sobre a Tatsunoko!

Considerada por muitos como a maior companhia produtora de anime do Japão, a Kabushiki Gaisha Tatsunoko Purodakushon, ou Tatsunoko Productions, foi fundada em 1962 pelo lendário Tatsuo Yoshida, um dos pioneiros do anime. Nascido em 1932, Tatsuo era auto-didata, aprendendo a desenhar sozinho, logo fazendo fama como ilustrador de jornais em Kyoto, e mais tarde desenhista de mangá em Tóquio. Percebendo o potencial da televisão, então recém-chegada ao Japão, Tatsuo decidiu mudar das páginas para as telas, e convidou seus dois irmãos mais novos, Kenji e Toyoharu, para criar um estúdio. Assim nascia a Tatsunoko, cujo nome em japonês significa tanto "criança de Tatsuo" quanto "cavalo-marinho", animal que é o mascote e símbolo da companhia até hoje.

GatchamanNa época, e talvez até hoje, o maior estúdio do Japão era a Toei, que, diferentemente da Tatsunoko, fazia filmes para o cinema, e estava apenas começando a produzir filmes para a televisão, mas com atores de carne e osso. Ao começar uma produção de desenhos especialmente feitos para a TV, a Tatsunoko se tornou pioneira, e conseguiu um nicho que ocupa até hoje. Por pouco, inclusive, a Tatsunoko não conseguiu colocar no ar a primeira série de ficção regular para a TV em anime da história; Astro Boy, que detém este título, criada por outra lenda do anime, Osamu Tezuka, e produzida pela Mushi, estreou dia 1o de janeiro de 1963, quando a Tatsunoko ainda se estruturava e começava a produzir suas primeiras séries.

A primeira série da Tatsunoko, aliás, era bem parecida com Astro Boy: Uchuu Ace, que estreou dia 8 de maio de 1965 na mesma TV Fuji que televisionava Astro Boy, contava a história de Ace, um menininho alienígena que voava pelo espaço com a ajuda de uma espécie de pracha de surfe que criava do nada usando as mãos. Uchuu Ace teve 52 episódios, e mais tarde foi adaptado para um mangá, mas não fez muito sucesso.

A segunda série produzida pela Tatsunoko, porém, faria com que ela conseguisse seu lugar no mapa dos maiores produtores de anime do Japão ao se tornar um sucesso no mundo inteiro: Mach Go Go Go, adaptação de um mangá produzido pelo próprio Tatsuo Yoshida, estreou em 2 de abril de 1967, também na TV Fuji. Graças a seu grande suceso no Japão, a série teve seus direitos comprados pela americana Trans-Lux, que quis pegar carona no sucesso que anime como Astro Boy, Robô Gigante e Kimba, o Leão Branco, já estavam fazendo nos Estados Unidos. Como Mach Go Go Go é um nome meio esquisito, eles resolveram traduzi-lo para Speed Racer. Rapidamente, as aventuras de Go Mifune - que teve seu nome também traduzido para Speed Racer na versão americana - a bordo de seu Mach 5 se tornaram um grande sucesso também na América, e fizeram com que Speed Racer se tornasse um dos anime mais conhecidos do mundo.

No final da década de 1960, a Tatsunoko ainda produziria quatro anime, Guzula, Dokachin, Judo Boy e Hakushon Daimaou, que se tornaria conhecido aqui no Brasil como O Gênio Maluco. Para quem não sabe, Hakushon Daimaou, que em japonês significa "o gênio atchim", conta a história do menino Zeca (Kan, no original japonês), que encontra uma garrafa encantada: toda vez que alguém espirra, um gênio sai da garrafa, e é obrigado a realizar um desejo da pessoa que espirrou. Infelizmente, isto é mais complicado do que parece, pois o Gênio é medroso, preguiçoso, comilão - adora bolinhos de arroz - e um tanto atrapalhado, normalmente distorcendo sem querer o resultado do desejo, o que resulta em muita confusão para Zeca. Mas pior que ele é sua filha Geniazinha (Akubi, no original), que sai da garrafa toda vez que alguém boceja, com a mesma obrigação. Levada e sapeca, ela distorce os desejos de propósito, apenas para causar problemas. Hakushon Daimaou estreou dia 5 de outubro de 1969 na TV Fuji, e teve um total de 105 episódios - que alguém bem poderia se interessar de lançar em DVD aqui no Brasil.

Assim, a Tatsunoko foi construindo uma reputação de anime para toda a família, lançando no início da década de 1970 A Abelhinha Hutch, O Campeão de Judô, Hippo e Thomas e As Aventuras de Pinóquio, todos descobertos pela Saban e exibidos nos Estados Unidos - e, consequentemente, aqui no Brasil - na década de 1990. Uma série lançada em 1972, porém, daria uma guinada na direção do estúdio, que a partir de então se tornaria conhecido por seus anime de aventura e ficção científica: Kagaku Ninja Tai Gatchaman, também conhecido no ocidente como G-Force ou Batalha dos Planetas.

Considerado como o precursor dos Sentai, e inspirado pelo Kamen Rider, Gatchaman teve 105 episódios, nos quais uma equipe de cinco superninjas, vestindo uniformes coloridos que lembravam pássaros, combatiam os alienígenas conhecidos como Galactor, que queriam invadir a Terra e explorar todos os seus recursos naturais para usá-los em seus propósitos malignos. Gatchaman foi considerado extremamente inovador, por falar de ecologia, preservação dos recursos naturais e uso consciente da tecnologia em uma época em que ninguém se preocupava muito com isso. Assim como todo bom Sentai, os Gatchamen Ken, Ryu, Joe, Jinpei e Jun (a única mulher) usavam e abusavam de armas exóticas, veículos futuristas e robôs gigantes para enfrentar os Galactor, que normalmente os atacavam com os mesmos recursos. Como Speed Racer, Gatchaman conseguiu um sucesso mundial após ser exibido na América, e seu sucesso no Japão lhe rendeu duas continuações, Kagaku Ninja Tai Gatchaman II (1978) e Kagaku Ninja Tai Gatchaman F (1979), além de um remake, chamado simplesmente de Gatchaman (1994).

TekkamanDepois de Gatchaman, a Tatsunoko passou a alternar produções para toda a família com séries de aventura e ficção científica ao estilo Tokusatsu. A primeira desta nova leva foi Shinzo Ningen Casshan, de 1973. Casshan, o protagonista, era um ciborgue que, com a ajuda de seu cachorro-ciborgue Friender e da humana Luna, combatia robôs originalmente criados para servir aos humanos, mas que se rebelaram e agora ameaçavam destruir a raça humana. Depois de Casshan, a Tatsunoko lançou Hurricane Polymar (1974), onde o detetive Takeshi Yoroi vestia um uniforme feito de um material especial que aumentava sua força, velocidade e resistência, para combater monstros que ameaçavam o Japão. Casshan e Polymar se tornaram personagens famosos - ambos ganharam novas séries na década de 1990, Casshan: Robot Hunter (1993) e New Hurricane Polymar (1996) - mas suas séries originais não tiveram vida longa: Casshan teve 35 episódios, Polymar, 26.

26 também foi o número de episódios de Uchuu no Kishi Tekkaman, série de 1975 que introduziu mais um heroi da Tatsunoko, o Cavaleiro Espacial Tekkaman. No final do Século XXI, a Terra está condenada, e a humanidade busca outro planeta para colonizar, sendo impedida pelos alienígenas conhecidos como Waldaster, que destroem todas as naves que deixam nosso planeta. Para derrotar os Waldaster e dar à humanidade uma chance de sobrevivência, o Dr. Amachi cria uma armadura capaz de aumentar a força e resistência de quem a veste, transformando seu usuário em Tekkaman. O piloto de testes Joji Minami é o primeiro a fazer uso da armadura para combater os alienígenas, se tornando talvez a última esperança da Terra. Assim como Gatchaman, Tekkaman ganhou duas continuações, Uchu no Kishi Tekkaman Blade (1992) e Tekkaman Blade II (1994).

Em 1977, a Tatsunoko lançou Yatterman, série de 108 episódios que misturava aventura e comédia. Nela, uma pedra misteriosa conhecida como Pedra da Caveira teria o poder de revelar a localização do maior veio de ouro do mundo a quem a encontrasse. O problema é que a Pedra da Caveira se quebrou, e seus pedaços se espalharam pelo mundo. A vilã Doronjo e seus comparsas Boyacky e Tonzura planejam reunir todos os pedaços da Pedra da Caveira para encontrar o veio de ouro, se tornarem milionários e dominarem o mundo, mas em seu caminho se colocarão dois adolescentes, o jovem gênio da mecânica Gan e sua namorada Ai. Para evitar que os vilões fiquem com a Pedra da Caveira e o ouro, eles se autodenominam Yatterman-1 e Yatterman-2, e usam várias invenções de Gan e de seu falecido pai. Em cada episódio, os vilões se metiam em muita confusão por causa de sua burrice, e sempre sofriam algum acidente no final que os deixava cada vez mais longe de conseguir a Pedra, enquanto Gan e Ai chegavam cada vez mais perto.

Tatsuo Yoshida faleceria de câncer no fígado no final de 1977, mas seus irmãos e sucessores continuaram guiando a empresa pelo mesmo caminho que ele estabeleceu. No início da década de 1980, a Tatsunoko fechou um contrato com a norte-americana Christian Broadcasting Network, para produzir um anime com temas bíblicos, chamado Superbook. Superbook se tornou um dos mais famosos anime da Tatsunoko na América, e teve duas temporadas de 26 episódios cada; na primeira, de 1981, o menino Sho (Christopher, na versão americana) encontra uma Bíblia encantada que o leva junto com sua amiga Asuza (Joy, nos Estados Unidos) e o robô Zenmaijikake (ou Gizmo) a várias viagens no tempo, nas quais eles presenciam eventos do Antigo e do Novo Testamento. Na segunda, de 1983, a Bíblia encantada se funde com um computador, e o cachorro de Sho, Ruffles, se perde no tempo, cabendo a Zenmaijikake e ao primo de Sho, Hisashi (Uriah, nos Estados Unidos), procurá-lo nos tempos bíblicos, guiados por Sho e Asuza através do computador. Entre as duas temporadas, em 1982, Superbook ganhou um spin-off, A Casa Voadora, onde três crianças, Gen, Kana e Tsukubo (Justin, Angie e Corkey, no ocidente) viajam com Dr. Tokio Taimu (ou Professor Humphrey Bumble) e seu robô Kadenchin (ou Solar Ion) em uma casa voadora que serve de máquina do tempo, presenciando vários eventos do Novo Testamento.

Continuando com sua tradição de alternar séries para toda a família com séries de aventura e ficção científica, junto com Superbook, em 1981, o estúdio também lançou Ougon Senshi Gold Lightan, série de 52 episódios na qual um menino chamado Hiro encontra um isqueiro que se transforma no robô gigante Gold Lightan, que tem a missão de proteger a Terra contra a invasão de alienígenas comandados pelo Rei Ibalda. Para isso, ele contava com a ajuda não só de Hiro, mas também de vários outros robôs gigantes espalhados pela Terra e disfarçados como objetos comuns, todos ao longo do tempo transformados em brinquedos. No ano seguinte, foi a vez de Gyakuten! Ippatsuman, série futurista de 58 episódios ambientada no final do Século XX, onde a empresa Time Lease se utiliza de máquinas do tempo para conseguir qualquer item que seus clientes queiram alugar, mediante um preço. Quando vilões da concorrente Skull Lease decidem roubar os robôs que trazem os itens da Time Lease de diferentes épocas e usá-los para seus fins malignos, cabe ao heroi Ippatsuman impedi-los, recuperando os objetos.

Gold LightanMas a série mais famosa da Tatsunoko nos anos 80 foi Super Dimension Fortress Macross, conhecida por muitos aqui no Brasil como Robotech. Também ambientada no final do Sèculo XX, Macross, de 1982, produzida em conjunto com a Studio Nue e a Artland, conta a história de uma gigantesca espaçonave de mesmo nome, construída na Terra com tecnologia dos alienígenas Zentradi após uma nave zentradiana se chocar com nosso planeta, que vaga pelo espaço levando todos os sobreviventes da raça humana, após os Zentradi destruírem a Terra. A Macross também carrega jatos Valkyrie, capazes de se transformar em robôs gigantes para combater os Zentradi, que têm tamanho gigantesco se comparados aos humanos. Macross é até hoje uma das mais famosas franquias de ficção científica do Japão, com um total de três séries para a TV (embora as duas seguintes, Macross 7, de 1994, e Macross Frontier, de 2008, não tenham sido produzidas pela Tatsunoko, mas pela Ashi e pela Satelight, respectivamente), três filmes (sendo os dois mais recentes produzidos pela Studio Nue e pela Ashi, respectivamente) e nada menos que sete OVAs (séries fechadas lançadas direto em VHS ou DVD; apenas a primeira foi produzida pela Tatsunoko). Embora aqui no Brasil Macross e Robotech sejam considerados por muitos como a mesma coisa, Robotech, na verdade, foi uma série de 85 episódios e três temporadas exibida nos Estados Unidos; a primeira temporada corresponde a Super Dimension Fortress Macross, mas a segunda temporada corresponde a outra série da Tatsunoko ambientada no mesmo universo, Super Dimension Cavalry Southern Cross, que estreou no Japão em 1984, e na versão americana teve de sofrer algumas adpatações nos diálogos. A terceira temporada de Robotech, curiosamente, corresponde a um outro anime da Tatsunoko que não tem nada a ver com Macross, embora também tenha veículos que se transformam em robôs gigantes, Genesis Climber Mospeada, de 1983. Mesmo sendo essa salada toda, Robotech foi uma série de grande sucesso nos Estados Unidos, e atualmente a Warner Bros. negocia para transformá-la em um filme com atores de carne e osso.

Em 1987, a Tatsunoko produziu mais um grande clássico do anime, Akai Kodan Zillion, da qual eu já falei aqui em um post separado. Em 1989, foi a vez de Shurato, que, aqui no Brasil, tentou pegar carona no sucesso dos Cavaleiros do Zodíaco. E em 1990 foi lançada mais uma série para toda a família bem conhecida dos brasileiros, Samurai Pizza Cats. A década de 1990 foi dedicada pela Tatsunoko a remakes e novas séries de seus personagens clássicos, com duas honrosas exceções: Video Girl Ai, de 1993, adaptação de um famoso mangá, lançada no formato OVA; e Neon Genesis Evangelion, de 1995, produzida pela Gainax com a colaboração de vários artistas da Tatsunoko.

Em 2005, para comemorar os 40 anos do lançamento de seu primeiro anime, a Tasunoko lançou uma verdadeira superprodução, Karas, uma minissérie em seis episódios lançados originalmente em sistema de pay-per-view no Japão, depois direto em DVD, e condensados em dois filmes para lançamento nos Estados Unidos. Usando uma mescla de animações tradicional e por computação gráfica, Karas foi aclamado pela crítica, e ganhou vários prêmios. Ambientado em um mundo onde humanos e youkai ("espíritos", na falta de uma tradução melhor) convivem, o anime conta a história de Otoha, um ex-membro da Yakuza escolhido para o poder de Karas, que permite que ele se transforme em uma espécie de carro, uma aeronave, e um ser meio-youkai vestindo uma armadura espinhenta e exímio espadachim. Otoha deve usar o poder de Karas para derrotar seu antecessor, Eko, que possui os mesmos poderes, mas foi corrompido e planeja utilizá-los para dominar todo o Japão.

Pouco após o lançamento de Karas, a Tatsunoko foi comprada pela Takara, que por sua vez foi comprada pela TOMY, uma das maiores fabricantes de brinquedos do Japão. Por causa disso a produção de anime está meio reduzida, sendo os únicos projetos em curso um remake de Yatterman e uma continuação de Casshan. Mas, além do anime, a Tatsunoko decidiu se envolver em um projeto bastante curioso.

Quem está por dentro dos últimos lançamentos em videogames já deve ter imaginado por que eu resolvi fazer um post sobre a Tatsunoko. No final do ano passado, a Capcom conseguiu uma licença para utilizar os personagens do estúdio em seus jogos. De todos os que ela poderia ter lançado, ela deve ter escolhido o mais inesperado: Tatsunoko vs Capcom: Cross Generation of Heroes.

Batsu e Casshan vs Morrigan e PolymarÉ isso mesmo. No melhor estilo Marvel vs Capcom, a Capcom decidiu colocar seus personagens para brigar com os heróis da Tatsunoko. E, quando eu digo no melhor estilo Marvel vs Capcom, não estou exagerando: os personagens e cenários são em 3D, mas as lutas ocorrem em visão 2D (não se pode "girar" o cenário como em Mortal Kombat Armageddon, por exemplo) e todos os elementos dos jogos onde os personagens da Capcom enfrentam os da Marvel estão lá: as lutas são em dupla, é possível trocar de personagem no meio da luta, os especiais são exagerados, é possível fazer um especial duplo, chamar o personagem que está de fora pra dar uma ajudinha, e a energia de quem está de fora recarrega até o limite da barra vermelha. A única coisa que não é igual é o esquema de botões: TvC só usa quatro; ao invés de três socos e três chutes, três ataques, que podem ser socos, chutes ou até tiros, dependendo do personagem, e o quarto botão troca de personagem ou o chama para uma ajuda. O jogo traz ainda uma inovação, o modo Baroque, onde o personagem sacrifica sua barra vermelha em troca de mais poder, ficando brilhante e causando mais dano com seus golpes, até ficar mais de três segundos sem atingir o oponente ou até usar um especial que gaste pelo menos um nível da barra.

A história envolve alguma coisa como o vilão Yami, do jogo Okami, mesclando os dois universos (como sempre), e os personagens da Capcom e da Tatsunoko se enfrentando por qualquer motivo até que a dupla que sobre confronte Yami, que é o último chefe, diretamente. Estão disponíveis nove personagens de cada lado: pela Tatsunoko temos Ken e Jun (de Gatchaman), Gan e Doronjo (de Yatterman), Casshan, Polymar, Tekkaman, Karas e Gold Lightan; pela Capcom comparecem Ryu, Chun Li e Alex (de Street Fighter III), Batsu (Rival Schools), Morrigan (Darkstalkers), Souki (Onimusha), Megaman Vollnut (Megaman Legends), Roll (Megaman) e PTX-40A (Lost Planet). Gold Lightan e PTX-40A são gigantescos, e nem esboçam reação - apesar de perder energia normalmente - quando atingidos pelos demais personagens, mas, para contrabalançar, se você escolher um deles não poderá formar uma dupla, tendo que jogar com um personagem só. Curiosamente, o único videogame para o qual está prevista uma adaptação de TvC, lançada no final do ano passado, é o Wii, justamente o que tem sido preterido para lançamentos como Street Fighter IV e SoulCalibur IV. A versão Wii traz dois personagens secretos exclusivos para cada lado, Ippatsuman e o Gênio Maluco para a Tatsunoko, Saki (de Quiz Nanairo Dreams) e Viewtiful Joe para a Capcom.

Como registro, vale dizer que TvC não é a primeira incursão da Tatsunoko pelo mundo dos jogos de luta. Em 2000, a Takara lançou exclusivamente no Japão, para Playstation, Tatsunoko Fight, um jogo onde três personagens de Gatchaman, três de Casshan, três de Tekkaman, três de Polymar e três de Denkou Senka Volter, uma série criada especialmente para o jogo, mas que nunca chegou a virar anime, se enfrentavam antes de confrontar o vilão inédito Rosraisen. O jogo era bem normal, com lutas em esquema um-contra-um, sem especiais exagerados ou outros enfeites.

Assim como Tatsunoko Fight, Tatsunoko vs Capcom provavelmente não será lançado no ocidente, ficando tanto a versão arcade quanto a para Wii exclusivas para o Japão, por causa de problemas de licenciamento - cada anime da Tatsunoko lançado nos Estados Unidos foi licenciado por uma companhia diferente, e alguns, como Ippatsuman, jamais foram licenciados, o que daria uma dor de cabeça enorme à Capcom norte-americana para lançar o jogo sem infringir os direitos de ninguém, o que é uma pena. Um bom jogo de luta em dupla está fazendo falta para os fãs antigos como eu.

Atualizado em 10 de outubro de 2010: Aparentemente a Capcom resolveu assumir a dor de cabeça dos licenciamentos, e, em janeiro desse ano, lançou TvC no ocidente, com o nome de Tatsunoko vs Capcom: Ultimate All-Stars. Infelizmente, a versão norte-americana não conta com o Gênio Maluco (aparentemente, essa licença eles não conseguiram), mas, em compensação, traz cinco personagens novos, três da Tatsunoko - Joe (de Gatchaman), Ai (de Yatterman) e Tekkaman Blade - e dois da Capcom - Frank West (de Dead Rising) e Zero (de Megaman X). Eu já sabia disso desde o início do ano, mas só agora me dei conta de que poderia fazer essa atualização...
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terça-feira, 13 de janeiro de 2009

Escrito por em 13.1.09 com 1 comentário

Girassol

Quando eu comecei a escrever o átomo, somente os usuários que pagavam podiam hospedar figuras no Blogger. Como eu não estava muito a fim de pagar, tive de arrumar uma saída alternativa. No início, eu descaradamente roubava banda dos sites onde estavam as figuras que queria, colocando seus endereços em meus posts. Logo eu descobri que esta prática tinha um pequeno efeito colateral: se o dono do site original removesse a figura, ela sumia do meu blog. Se ele a mudasse, mantendo o mesmo nome, no meu blog ela também mudava. Depois que umas dez ou doze sumiram ou mudaram, era hora de arrumar outra solução. Foi mais ou menos nesta época que surgiram os sites de hospedagem de figuras, que se prestavam a quem quisesse colocá-las em sites de leilão, fóruns e... blogs.

O primeiro site de hospedagem de figuras gratuito que eu arrumei até que durou bastante. Um dia, porém, ele deu xabu, e eu tive de arrumar outro. Este, infelizmente, não durou tanto, dando problema poucas semanas depois de eu transferir todas as figuras para lá. Atualmente estou no terceiro. E espero que último, pois se ter de subir todas as figuras de novo para um novo site de hospedagem é um saco, ter de voltar post a post trocando todos os endereços de todas as figuras é um masoquismo ao qual eu não quero me prestar novamente.

Desta última vez, porém, este ato sacal de ter de editar todos os posts do blog até que produziu um efeito positivo: eu pude aproveitar que estava mudando os endereços das figuras para incluir em meus posts algo no qual eu já estava de olho faz tempo: categorias. Ou "marcadores", como o Blogger os chama. Mas, seja qual nome for, o fato é que eles não existiam nem quando eu criei o blog nem quando tive de trocar as figuras pela segunda vez, mas eu achava o conceito muito interessante, e só não os havia adicionado antes por não querer ter de editar todos os posts de novo um por um.

Eu não sei se alguém reparou, mas, ao criar os marcadores, eu procurei evitar categorias que ficassem com um post só. Por isso, por exemplo, Castlevania é uma categoria, mas Tomb Raider não, embora eu goste muito mais de Tomb Raider que de Castlevania. Uma categoria, porém, não teve jeito: Animais. Um dia eu resolvi fazer um post sobre o rinoceronte, meu animal preferido, e que infelizmente está ameaçado de extinção. Evidentemente, ao criar as categorias, não consegui encaixá-lo em nenhuma outra, então tive de criar uma categoria só para ele.

Esta semana, enquanto imaginava sobre o que poderia ser meu segundo post do ano, acabei tendo a idéia de criar um novo post para a categoria Animais, para que o rinoceronte não ficasse tão sozinho. Pensei em vários animais, dos quais eu gostasse ou que simplesmente eu achasse interessantes, mas acabei não chegando a conclusão nenhuma. Acabei foi tendo outra idéia. Assim como eu havia dedicado um post ao meu animal preferido, eu poderia dedicar um à minha planta preferida, e mudar o nome da categoria para Animais e Plantas. E foi isso que eu fiz. Portanto, graças a esta idéia, hoje vocês serão brindados com um post sobre o girassol, a minha flor preferida!

E antes que alguém aí se manifeste no sentido de insinuar que ter uma flor preferida depõe contra a minha masculinidade, gostaria de dizer três coisas: primeiro, gostar de uma flor não faz com que ninguém deixe de ser homem; segundo, mesmo que fizesse, homofobia é crime, e preconceito é uma coisa muito feia; e terceiro, se rodar por vontade própria para ficar sempre de frente com o Sol não é suficiente para uma flor ser considerada a preferida de alguém, eu sinceramente já não sei mais o que é.

O girassol (helianthus annuus) é uma planta originária da América Central e México, onde, inclusive, era adorada pelos povos nativos como o deus do Sol, tendo sido encontrados vários objetos ornamentais em ouro com a forma de sua flor. É uma das maiores flores do mundo, com o caule podendo chegar a três metros de altura, a raiz alcançar um metro e meio de profundidade, e o miolo da flor ficar com impressionantes 30 cm de diâmetro. Normalmente, porém, somente os girassóis selvagens ficam tão grandes; as variedades encontradas para venda são de uma subespécie anã, a helianthus annuus nanus, que alcança no máximo aproximadamente um terço deste tamanho. Por outro lado, registros de flores maiores ainda também não são incomuns: na Holanda e no Canadá alguns criadores conseguiram girassóis de 8 metros de altura, e um documento de 1567 diz que na cidade de Pádua havia um de 12 metros.

O girassol é uma planta anual, ou seja, do momento em que sua semente germina até o dia em que a planta morre, se passa aproximadamente um ano. Normalmente a planta floresce no Verão, mas pode florescer em qualquer época do ano, desde que a temperatura ambiente esteja entre 18 e 30 graus Celsius. Recomenda-se que o girassol seja plantado em uma mistura de uma parte de terra comum, uma parte de terra vegetal e uma parte de areia, regada sempre que ficar seca, e adubada regularmente. A semente deve ser plantada a 2,5 cm de profundidade, e, caso várias sejam plantadas juntas, cads uma deve ficar a 45 cm das outras. O girassol é uma planta resistente e normalmente não apresenta doenças, mas pode ser contaminada caso seja plantada junto com outras flores. Ataques de lagartas também não são comuns, mas, se acontecer, basta remover os insetos que o girassol se recuperará normalmente.

O girassol também é conhecido como uma planta da qual tudo se aproveita. Suas sementes, que nascem no miolo da flor, podem ser usadas para extrair um óleo que serve para cozinhar, diluir cosméticos, produzir margarina e até biodiesel. O refugo que sobra das sementes após a extração do óleo é processada e transformada em nutritiva ração animal. Ao invés de se extrair o óleo, pode-se torrar as sementes, que se tornam então comestíveis, ou processá-las para fazer "manteiga de girassol", consumida como se fosse geléia ou manteiga de amendoim. Até mesmo cruas as sementes podem ser mascadas, como uma espécie de chiclete, e usadas na alimentação de pássaros, como papagaios e periquitos.

Após a extração das sementes, o miolo também pode ser comido, após ser assado e salgado, sendo um lanche bastante popular na China. Na Alemanha, o miolo é moído e misturado com farinha de trigo para fazer o popular pão-de-girassol. Do caule pode-se extrair um látex, atualmente estudado para ser usado como borracha hipoalergênica. As folhas são alelopáticas, ou seja, quando usadas como adubo, evitam o nascimento de ervas daninas. Além disso tudo, o girassol absorve metais pesados do solo, podendo ser plantado para remover contaminação por chumbo, arsênico e até urânio. Em Chernobyl, girassóis conseguiram "limpar" uma área contaminada por urânio, césio-137 e estrôncio-90 após o acidente com a usina nuclear.

A flor do girassol tecnicamente não é uma flor, mas uma inflorescência, um conjunto de centenas de pequenas flores agrupadas, chamadas floretes, que formam o chamado capítulo, ou miolo, do girassol. Os floretes se agrupam no capítulo em um padrão de espirais intercaladas, com cada florete em um ângulo de 137,5 graus com o seguinte. Este padrão é tão curioso - o número de espirais para a direita é o número de Fibonacci seguinte ao número de espirais para a esquerda - que o matemático H. Vogel criou uma fórmula para representá-lo em 1979, hoje usada para se desenhar girassóis em computação gráfica.

Os floretes mais próximos da borda exterior do capítulo, normalmente chamados de pétalas, são estéreis; os mais para o centro se dividem em floretes femininos e hermafroditas. Os órgãos masculinos dos floretes hermafroditas se abrem antes que os dos femininos, e a polinização deve ocorrer em um espaço de 5 a 10 dias entre as aberturas. A polinização é feita normalmente por insetos, como abelhas, sendo o índice de aproveitamento por outros métodos muito pequeno. Os floretes polinizados então se desenvolvem e dão origem às sementes, que, na verdade, são os frutos do girassol.



Mas eu jamais poderia encerrar um post sobre o girassol sem falar do heliotropismo, que é o que faz do girassol, bem, um girassol. Como vocês devem ter imaginado, heliotropismo é a capacidade de girar para ficar sempre de frente para o Sol. Girassóis jovens são totalmente heliotrópicos, voltando seus capítulos para o Leste no nascer do Sol, e girando lentamente em direção ao Oeste conforme o dia passa, voltando para o Leste durante a noite. Este movimento é realizado por células especiais localizadas na junção entre o capítulo e o caule. Ao chegar a uma determinada idade, o girassol perde o heliotropismo, e fica fixo voltado para uma direção, normalmente para o Leste, embora girassóis selvagens possam ficar fixos em qualquer direção.

Se você estiver pensando em comprar um girassol, preste atenção às características da espécie, como a inflorescência; existem mais de 80 espécies de girassol, todos com as mesmas características, e atualmente, graças a cruzamentos, já são encontrados girassóis na cor laranja ou vermelha, além do tradicional amarelo, mas nem todas as plantas vendidas como "girassol" são a helianthus annuus. Temos, por exemplo, o tupinambo ou girassol batateiro (helianthus tuberosus), que produz uma espécie de batata rica em frutose em sua raiz; o helianthus maximillianii, nativo dos Estados Unidos, e cujas pétalas são levemente fechadas; e o girassol mexicano (tithonia rotundifolia), que, como o nome científico indica, nem é da mesma família, sendo só parecido com o girassol. Mas pior ainda são as florzinhas do gênero heliopsis, bem menores e sem heliotropismo, mas que também costumam ser vendidas como girassóis, ao ponto de já terem sido apelidadas de "falsos-girassóis".

Tradicionalmente, o girassol representa fama, sucesso, sorte e felicidade. Ele é amarelo, roda na direção do Sol e limpa solo contaminado por urânio. E é minha flor favorita.

E esse final ficou parecendo fecho de redação do primário, mas tudo bem.
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terça-feira, 6 de janeiro de 2009

Escrito por em 6.1.09 com 0 comentários

Atletismo

Já faz um bom tempo que eu não falo aqui sobre esportes - os últimos foram o punhobol e o corfebol, lá em outubro. Além disso, eu reparei que, até hoje, eu só falei sobre esportes coletivos. Assim, para abrir mais um ano de átomo, eu decidi falar sobre um esporte individual. E nenhum esporte individual é melhor para se começar alguma coisa do que o primeiro e mais famoso de todos: o atletismo.

O atletismo é o esporte mais antigo do mundo - afinal, correr só não deve ser mais antigo do que andar para a frente. Existem registros de que já na primeira Olimpíada da antiguidade, lá no ano 776 A.C. houve uma competição onde seria o vencedor quem primeiro completasse correndo a distância de um estádio - uma medida de comprimento grega equivalente a aproximadamente 200 metros, e de onde os estádios onde atualmente se disputam esportes tiraram o nome. Muitos povos bárbaros possuíam eventos onde os guerreiros competiam em provas de corrida, saltos e arremessos, e na Idade Média os filhos dos nobres eram treinados nestas três disciplinas, além de em cavalgar, justar e lutar com espadas.

Mas, mesmo sendo praticado quase desde sempre, demoraria para que o atletismo tivesse suas regras definidas: apenas no século XIX os atos de correr, saltar e arremessar começariam a ser vistos como disciplinas esportivas regulares, sendo incluídos no currículo de escolas e nas atividades praticadas em clubes da Grã-Bretanha, Alemanha e França. As primeiras competições organizadas datam de 1840 na Inglaterra, quando começou a se fazer um esforço para que as regras e distâncias das modalidades fossem unificadas. Quando o Barão de Coubertin decidiu ressucitar as Olimpíadas, realizando a primeira Olimpíada da Era Moderna na Grécia, em 1896, logicamente o primeiro esporte considerado para o programa foi o atletismo. Desde então, o atletismo é considerado um dos mais importantes eventos olímpicos - ou até o mais importante, com suas provas sendo consideradas "nobres", e suas medalhas mais valorizadas que as de outros esportes - e vem ganhando mais adeptos por dia que qualquer outro esporte, até por causa de sua simplicidade: fora um ou outro equipamento como um disco ou uma barreira, o atletismo não usa nada que não seja do próprio corpo do atleta, o que o torna um dos esportes mais democráticos que existem.

Como todo esporte organizado, o atletismo também possui uma Federação Internacional, a IAAF (International Associacion of Athletics Federations, ou Associação Internacional das Federações de Atletismo). Fundada apenas em 1912, a IAAF é hoje a Federação Internacional com o maior número de membros: nada menos que 212 Federações Nacionais participam de seus eventos. Para efeitos de comparação, a FIFA tem 208 membros, o Comitê Olímpico Internacional tem 205, e a ONU tem 192 - ou seja, tem mais gente interessada em praticar atletismo do que em manter boas relações internacionais. A IAAF cuida das regras de todas as modalidades do atletismo, e organiza três campeonatos, o Mundial, disputado a cada dois anos desde 1983; o Mundial Indoor, disputado também a cada dois anos desde 1985 (mas que foi disputado em 2003 e 2004, para deixar de coincidir com o outro Mundial); e a Golden League, uma série de seis etapas disputadas anualmente, na qual o atleta que vencer sua prova em todas as seis edições leva um milhão de dólares em barras de ouro.

Os eventos do atletismo podem ser disputados em um estádio grande e descoberto (o chamado outdoor), ou em um menor e coberto (o atletismo indoor). Primeiramente, eu vou falar do mais tradicional, que é o outdoor. Doravante, toda vez que eu disser "o atletismo", entendam que é o outdoor. Se for o indoor, eu direi "o atletismo indoor".

Pois bem, o atletismo é disputado em uma pista "oval", composta por dois semicírculos ligados por duas retas. A pista, normalmente feita de um material sintético de cor laranja chamado Tartan, é dividida em raias concêntricas de 1,22 metro de largura cada, normalmente oito, mas algumas pistas mais modernas já têm 9 ou 10, embora nas finais somente as oito do meio sejam utilizadas. Uma volta completa na raia mais "de dentro", ou seja, mais perto da borda interior do oval, tem 400 metros, e as raias mais "de fora" têm distâncias progressivamente mais longas, embora uma volta na raia mais "de fora" de todas não chegue a 500 metros. No meio da pista há um gramado, utilizado para as provas de arremesso, mas que, devido a suas medidas, pode ser utilizado como campo de futebol, futebol americano ou rugby, o que permite que o estádio seja usado praticamente o ano todo. Partes da pista não ocupadas pelas raias nem pelo gramado costumam ter as pistas e equipamentos utilizados para os saltos e arremessos; o local exato de cada uma depende do projetista do estádio, mas normalmente elas são dispostas de modo que várias provas possam ocorrer simultaneamente, sem que um atleta atrapalhe o outro.

Atualmente, as regras do atletismo publicadas pela IAAF incluem 19 provas de corrida, 4 de saltos, 4 de arremesso e 2 eventos combinados para um total de 29 modalidades - fora as corridas cross-country e o chamado mountain running, também regulados pela entidade. Sim, eu vou falar destas modalidades todas neste post, então, se você sempre teve um desejo de saber quais são todas as provas do atletismo, hoje é seu dia de sorte. Para ilustrar, eu achei uma figura bonitinha que marca com bolinhas numeradas vários pontos de interesse em uma pista de atletismo. Ok, talvez não seja a figura mais bonita do mundo, mas ela traz as bolinhas, que serão de grande ajuda nas minhas explicações. Antes de começar, volto a dizer que o local exato de certos elementos - como a pista do salto com vara, por exemplo - pode variar de um estádio para outro, então o local onde eles estão na figura que eu achei é só um exemplo. Vamos então à figura, e depois à descrição das provas:



100 metros - Também conhecida como "100 metros rasos", é considerada a prova mais nobre do atletismo, e é provavelmente a competição esportiva mais curta do mundo. Para que os atletas corram os 100 metros em linha reta, é utilizada uma extensão da pista. A largada é no ponto marcado com 1, onde os atletas se posicionarão, cada um em sua raia, com os pés apoiados em blocos especiais, e ambas as mãos no chão. O intuito dos blocos é não somente oferecer impulso aos corredores, mas também definir se algum deles "queimou" a largada, começando a correr antes do tiro de partida: cada bloco possui um sensor ligado à arma que dispara o tiro de largada, e determina eletronicamente em quanto tempo após o árbitro puxar o gatilho o atleta tirou o pé do bloco; se este tempo for menor que 0,1 segundo - o menor intervalo de tempo no qual o ouvido humano consegue ouvir o tiro após o gatilho ser pressionado - o atleta terá queimado a largada. Um atleta que queima a primeira largada de uma prova é apenas advertido, mas os que queimarem as largadas subsequentes são imediatamente desclassificados. Tendo uma largada válida, após o tiro os atletas partem do ponto 1 correndo o mais rápido que conseguirem, até cruzar a linha de chegada no ponto 2. Quem passar por ela primeiro será o vencedor, com desempates podendo ser decididos através de fotografias se os atletas estiverem muito próximos.

110 metros com barreiras - Além de correr, esta prova também exige que os atletas saltem sobre dez barreiras de um metro de altura cada. A primeira barreira é posicionada a 13,72 metros da linha de partida, marcada na figura com o número 4, e cada barreira subsequente fica a 9,14 metros da anterior, com a última a 14,02 metros da linha de chegada, marcada com 2. As barreiras, evidentemente, não são fixas, sendo colocadas na pista antes da prova e retiradas depois dela. As barreiras são leves e apenas apoiadas na pista, para que caiam facilmente em caso de choque. Derrubar as barreiras não desclassifica o atleta, mas faz com que ele perca tempo, ou até caia e tenha de abandonar a prova. A prova dos 110 metros com barreiras é exclusivamente masculina; para as mulheres, a prova é um tiquinho mais curta, os 100 metros com barreiras. As barreiras das mulheres também são mais baixas (83,8 cm) e as distâncias entre elas menores (13 metros da linha de partida, 8,5 metros entre cada barreira, 10,5 metros até a linha de chegada).

200 metros - Não apenas por ter o dobro da distância, a prova dos 200 metros oferece aos atletas uma dificuldade a mais em relação à dos 100: sua largada é feita em uma curva, próximo ao ponto marcado com 3. Para que todos os atletas corram exatamente 200 metros, eles não largam um ao lado do outro, mas com os das raias mais de dentro (e mais curtas) um pouquinho atrás das mais de fora (mais longas). A curva também exige uma técnica especial dos atletas, que serão afetados pela força centrípeta. Também por causa disso, os atletas que mais se destacam nas eliminatórias são colocados nas raias do meio na final, onde a ação da força é menor.

400 metros - Como a pista de atletismo tem 400 metros, esta corrida consiste de uma volta completa em torno da pista. Assim como nos 200 metros, os corredores largam um pouco afastados uns dos outros, para que todos corram a mesma distância - o da raia mais de dentro larga quase sobre a linha de chegada, no ponto 2, e os das raias mais de fora cada um um pouco mais à frente. Após uma volta completa na pista, passando pelas duas curvas, quem cruzar a linha de chegada primeiro será o vencedor.

400 metros com barreiras - Uma volta completa na pista, saltando sobre barreiras. As barreiras são mais baixas que as dos 100/110 metros, com 91,4 cm de altura para os homens e 76,2 cm para as mulheres. Como os corredores largam espaçados, as primeira barreiras também são espaçadas entre si, mas a distância entre as barreiras de uma mesma fileira vai diminuindo a cada fileira, até que todas ficam uma ao lado da outra na última. Ao todo, cada corredor salta dez barreiras, com a primeira a 45 metros da linha de partida de cada atleta, cada seguinte a 35 metros da anterior, e a última a 40 metros da linha de chegada. Assim como nos 100/110 metros, as barreiras são leves e feitas para cair, não desclassificando o atleta, mas fazendo com que ele perca tempo, em caso de choque.

800 metros - Distância mais curta das chamadas corridas de meio-fundo, os 800 metros consistem de duas voltas na pista. Assim como nos 400 metros, os atletas largam espaçados, com o da raia mais de dentro quase sobre a linha de chegada; nesta prova, porém, os corredores só precisam respeitar as raias - ou seja, cada um correr dentro de sua própria raia - até o final da primeira curva. A partir de então, é comum que todos vão para a raia mais de dentro, para que ninguém corra mais que 800 metros - o que, devido a ultrapassagens e táticas de corrida, acaba acontecendo, mas não tem muita importância. Correr toda a prova na maior velocidade possível, como ocorre com as corridas rasas, é praticamente impossível, já que não há espaço para todos os atletas em uma única raia; uma boa tática de corrida, sabendo quando ultrapassar, quando disparar, e quando correr "no bolo", é fundamental para a vitória. Após duas voltas na pista, quem cruzar primeiro a linha de chegada, no ponto 2, será o vencedor.

1.500 metros - Considerada a mais tradicional das corridas de meio-fundo, os 1.500 metros exigem dos atletas três voltas e 3/4 de volta na pista. Por causa disso, eles não largam próximos à linha de chegada, mas próximos ao ponto marcado na figura com o número 11. Diferentemente das corridas das distâncias mais curtas, os atletas a partir dos 1.500 metros largam de pé, uns ao lado dos outros, sem apoio para impulso na largada - afinal, de nada adianta sair correndo se você ainda vai ter de dar mais de três voltas na pista - e não precisam respeitar as raias já desde o início da corrida, com todos os atletas se amontoando na raia mais de dentro pouco depois da largada. Por causa disso, e para não cansar os atletas com eliminatórias desnecessárias, as corridas de 1.500 ou mais metros permitem mais de oito corredores na final, com normalmente doze disputando a prova. O placar conta o número de voltas, e há um sino para avisar aos atletas de que eles estão entrando na última volta. A tática da corrida normalmente envolve se manter próximo aos primeiros nas voltas iniciais, guardando energia para disparar na volta final.

Milha - Única das provas reguladas pela IAAF que não usa unidades do Sistema Internacional, a milha continua no regulamento, e seus recordes valendo, por uma questão de tradição, já que a prova não é mais disputada em nenhum campeonato organizado pela IAAF nem nas Olimpíadas. A prova da milha é composta de quatro voltas na pista, o que dá um total de 1.600 metros, embora uma milha tenha um pouco mais que isso, 1609,32 metros.

3.000 metros Steeplechase - Talvez a mais curiosa das provas do atletismo, a Steeplechase, que pegou seu nome emprestado de uma corrida de cavalos, prevê sete voltas e meia na pista, saltando sobre obstáculos. Quatro destes obstáculos são barreiras, da mesma altura das dos 400 metros com barreiras, mas de composição diferente, duras e pesadas, feitas para nem se moverem caso o atleta tropece ou trombe em uma delas, sendo permitido, inclusive, que o atleta apóie o pé na barreira para tomar impulso e saltá-la. O quinto obstáculo é um fosso, posicionado em uma "raia extra" no ponto marcado com 5. O fosso é cheio de água, tem 3,66 metros de comprimento, e seu fundo é inclinado, com 70 cm de profundidade no início, mas ao nível da pista no final. Antes do fosso também há uma barreira, e a maioria dos atletas não se incomoda de cair perto da borda do fosso, pisando dentro da água, ao invés de gastar mais energia saltando-o completamente. As barreiras e o fosso são posicionados equidistantes, a 80 metros uns dos outros. Ao todo, durante a prova, os atletas saltam 28 barreiras "secas" e 7 vezes o poço. A largada é dada com todos os atletas enfileirados uns ao lado dos outros - o ponto exato não está marcado na figura, mas é próximo ao marcado com 10 - e todos se apinham na raia mais de dentro logo após o tiro inicial. As barreiras são largas, cobrindo as três raias mais de dentro, e, embora os atletas possam mudar de raia para ultrapassar, saltá-las, assim como ao fosso, é obrigatório, não podendo um atleta mudar de raia para desviar do obstáculo. Um sino marca a abertura da última volta, e, como de costume, a linha de chegada é no ponto marcado com o 2.

5.000 metros - Mais curta das chamadas corridas de fundo, os 5.000 metros são nada menos que 12 voltas e meia na pista. É considerada uma das provas mais desafiadoras do atletismo, pois sua distância exige tanto resistência quanto velocidade. Os atletas largam enfileirados próximos ao ponto marcado com 10, e não precisam respeitar raias. Um sino abre a última volta, e será o vencedor quem cruzar a linha de chegada, no ponto 2, primeiro.

10.000 metros - Mais longa das provas de pista, os 10.000 metros são impressionantes 25 voltas na pista, com os atletas largando e chegando no ponto 2, e o tradicional sino para avisá-los da última volta. Normalmente apenas mais para o final da prova é que os eventuais vencedores começam a se destacar, e será o vencedor quem conseguir guardar mais energias para a arrancada final.

Revezamento 4 x 100 metros - Embora o atletismo seja um esporte individual, as duas provas dos revezamentos são disputadas por equipes de quatro atletas cada. No 4 x 100, o objetivo é dar uma volta completa na pista, com um atleta passando um bastão para outro a cada 100 metros. Os primeiros atletas de cada equipe largam exatamente das posições onde largam os atletas dos 400 metros, com o da raia mais de dentro quase sobre a linha de chegada, marcada com o 2. 100 metros depois do ponto onde cada atleta largou, ficam posicionados os segundos atletas de cada equipe, que serão os primeiros a receber o bastão. A passagem do bastão deve ser feita dentro de um espaço de 20 metros marcado na pista com linhas amarelas, que abrange os últimos 10 metros dos primeiros 100 e os primeiros 10 metros dos 100 seguintes, e é normalmente feita "às cegas", sem que o atleta que vai receber o bastão olhe para trás, confiando que o atleta que vem vindo colocará o bastão em sua mão, e só o largará quando ele tiver segurado com firmeza. Trocar de bastão fora dos 20 metros delimitados ou deixar o bastão cair resulta em desclassificação automática da equipe. Os segundos atletas da equipe então correrão mais 100 metros até passar o bastão para os terceiros, nas mesmas condições. Os terceiros correrão mais 100 metros e passarão os bastões para os quartos e últimos integrantes de cada equipe, que então correrão até a linha de chegada. Assim como ocorre com as barreiras dos 400 metros com barreiras, as posições em que largam os atletas de cada equipe também vão se aproximando, até que os últimos recebem o bastão quase enfileirados. O bastão é cilíndrico, tem 28 cm de comprimento, 3 cm de diâmetro, pesa 425 gramas e é feito de alumínio.

Revezamento 4 x 400 metros - O revezamento 4 x 400 metros segue as mesmas regras do 4 x 100, mas cada atleta deve dar uma volta completa na pista antes de entregar o bastão para o seguinte. Para que ninguém corra mais de 400 metros antes de passar o bastão, as posições de largada são ainda mais espaçadas que as da prova dos 400 metros, e, após a primeira passagem de bastão, os atletas não precisam mais respeitar raias, normalmente se dirigindo todos para a raia mais de dentro. Como seria impossível todo mundo passar o bastão correndo na raia mais de dentro, quem está na frente leva vantagem, pois os demais acabam tendo de se dirigir para as raias mais de fora para passar o bastão em segurança.

Maratona - Inventada pelo Barão de Coubertin para a primeira edição das Olimpíadas da Era Moderna, a maratona era a recriação da proeza do soldado Pheidippides, que teria corrido da planície de Maratona até Atenas para anunciar a vitória dos gregos na batalha que lá se travava. No início, a distância percorrida pelos atletas na maratona era a mesma que Pheidippides teria percorrido, 40.000 metros, mas nas Olimpíadas de 1908 os organizadores resolveram esticar o percurso um pouquinho, para 42.195 metros, distância oficial da maratona de acordo com a IAAF até hoje. Por razões óbvias, a maratona não é disputada na pista, mas em um circuito de rua traçado pelos organizadores do evento. Por sua importância e visibilidade, a maratona costuma atrair dezenas de atletas, profissionais e amadores, que largam todos juntos, com os mais gabaritados podendo ficar mais próximos da linha de largada. Nas Olimpíadas, a maratona é sempre realizada no último dia de competição, costuma incluir pontos importantes da cidade no percurso, e seus metros finais incluem uma volta no Estádio Olímpico, com a linha de chegada sendo a mesma das demais corridas do atletismo, no ponto 2. A maratona é um das poucas modalidades do atletismo dispuitada "por si só", sem ser parte de um campeonato, com maratonas como a de Nova Iorque, de Londres e de Berlim sendo realizadas todos os anos, e estando dentre os eventos esportivos mais importantes do mundo. Ao contrário do que muita gente pensa, a famosa Corrida de São Silvestre não é uma maratona, pois seu percurso tem "apenas" 15.000 metros.

Meia-maratona - Como o nome sugere, a meia-maratona é uma corrida de 21.097,5 metros, a metade da distância de uma maratona. Assim como a maratona, ela é disputada em um circuito de rua, traçado pelos organizadores do evento. A meia-maratona não é disputada nas Olimpíadas nem em Mundiais, mas tem seu próprio campeonato mundial, realizado anualmente, cada ano em uma cidade diferente.

Marcha - Você pode até discordar que a Steeplechase é a mais curiosa das provas do atletismo, mas só se for para argumentar que este título pertence à marcha. A marcha, como se costuma dizer, é aquela prova onde os atletas "correm rebolando". Na verdade, esse movimento ritmado e curioso acontece porque a marcha não é uma prova de corrida, mas de "andada", e, assim como quando a gente anda está sempre com um dos pés tocando o chão, as regras da marcha proíbem que o atleta fique sem nenhum dos pés em contato com o solo simultanteamente - ele só pode mover um depois que pisar com o outro. Um atleta que tire os dois pés do chão é advertido, e um atleta advertido três vezes é desclassificado. Para ver se todos estão cumprindo as regras, vários árbitros ficam espalhados pelo percurso, apenas prestando atenção nos movimentos dos pés dos atletas; mas o fato de que, graças a treinamento intensivo, os atletas de hoje conseguem marchar a velocidades impressionantes tem causado certa controvérsia, pois às vezes nenhum árbitro adverte um determinado atleta simplesmente por não conseguir ver que ele não estava com o contato obrigatório com o solo, mas depois o VT em câmera lenta revela a infração. Para facilitar o trabalho dos árbitros, o percurso da marcha não costuma ser linear como o da maratona, mas circular como a pista do atletismo, mesmo que seja disputada em um circuito de rua. Nas Olimpíadas, a prova da marcha costuma começar dentro do estádio, com todos os atletas largando alinhados, sair dele para um circuito de rua, e, após um determinado número de voltas, retornar para dentro do estádio, onde o primeiro atleta a cruzar a linha de chegada no ponto 2 será o vencedor. Oficialmente, segundo a IAAF, a marcha pode ser disputada em três distâncias diferentes: 10.000 metros (apenas mulheres), 20.000 metros (homens e mulheres) e 50.000 metros (apenas homens). Além de disputada em Olimpíadas e Mundiais, a marcha também possui seu próprio Mundial em separado, disputado a cada dois anos.

Salto em altura - No salto em altura, o atleta deve pular sobre uma barra horizontal, chamada sarrafo, sem a ajuda de qualquer aparato. No início os atletas simplesmente ficavam parados ao lado do sarrafo e, ao comando do árbitro, pulavam, mas ao longo do tempo várias técnicas foram desenvolvidas e aperfeiçoadas para que as alturas alcançadas fossem cada vez maiores. A técnica mais utilizada hoje em dia é a chamada Fosbury Flop, inventada pelo norte-americano Dick Fosbury nas Olimpíadas de 1968. A técnica involve o atleta começando a tomar impulso dentro da pista de corrida, o que faz com que os saltos em altura só possam ser disputados quando a pista não estiver sendo usada. Após percorrer um quarto de círculo, o atleta salta, virando as costas para o sarrafo, transpondo-o primeiro com o tronco e então levantando rapidamente as pernas, para que estas não o toquem. O atleta pousa então, quase de cabeça, sobre um colchão, posicionado no ponto marcado com o número 6 na figura. Cada atleta tem três tentativas para transpor cada altura, sendo eliminado da prova se derrubar o sarrafo ou refugar em todas as três. Quando todos os atletas forem eliminados, será declarado vencedor o que tiver conseguido saltar a maior altura, usando para o desempate o número de tentativas gastas para consegui-la e o número de tentativas para cada altura anterior, caso dois ou mais atletas terminem a prova empatados. Toda vez que mais de um atleta consegue transpor uma determinada altura, o sarrafo sobre 5, 3 ou um centímetro, dependendo da altura em que ele está. Um atleta não é obrigado a saltar todas as alturas, podendo entrar na prova a qualquer momento em que pelo menos um atleta ainda a esteja disputando, mas só terá as três tentativas para aquela altura normalmente. Estádios de atletismo costumam ter duas áreas para salto em altura, para que nas eliminatórias dois atletas possam saltar de cada vez.

Salto com vara - Assim como no salto em altura, o objetivo no salto com vara é transpor o sarrafo sem derrubá-lo; a diferença é que neste o atleta faz uso de um equipamento específico para isso: uma vara de fibra de vidro ou fibra de carbono. As exatas dimensões da vara, assim como sua flexibilidade, variam de acordo com a altura e peso do atleta e com a altura que ele está querendo transpor, podendo ter de 2 a 6 metros de comprimento; por causa disso, cada atleta leva para cada competição de 5 a 10 varas diferentes, escolhendo qual irá usar antes de cada salto. O lugar onde o atleta segura a vara também influencia no salto, assim como a aderência de suas mãos, portanto é comum que os atletas passem uma espécie de pasta nas mãos antes de cada salto, para melhorar a aderência. Após escolher a vara e segurá-la com firmeza, o atleta corre por uma pista de 40 metros, no ponto marcado com o número 8 na figura. Ao fim desta pista fica um buraco, chamado de caixa, onde o atleta encaixará a vara, saltando e envergando-a para obter impulso; ao contrário do que parece, porém, a vara não é uma espécie de elástico, ela apenas oferece suporte, a maior parte do impulso vem de movimentos feitos pelo corpo do próprio atleta, que, ao chegar perto do sarrafo, solta a vara e transpõe o sarrafo primeiro com as pernas, fazendo então um movimento com o tronco para não derrubá-lo, jogando o corpo para trás para cair de costas sobre um colchão e empurrando a vara para longe para que ela não bata no sarrafo nem caia em cima dele. Assim como no salto em altura, cada atleta tem três tentativas para cada altura, não precisando tentar todas, com o sarrafo subindo um pouquinho de cada vez, e a prova terminando quando ninguém mais conseguir vencer uma determinada altura, com o número de tentativas sendo usada para desempate. Estádios de atletismo costumam ter duas pistas de salto com vara, para que nas eliminatórias dois atletas possam saltar de cada vez.

Salto em distância - Também conhecido como salto em extensão ou salto em comprimento, no salto em distância o objetivo é saltar o mais longe possível sem a ajuda de qualquer aparato. No início os atletas ficavam parados e saltavam para a frente a um comando do árbitro, mas atualmente o salto é feito após uma corrida. O atleta começa correndo em uma pista de 40 metros, localizada no ponto 7 da figura, até chegar a uma tábua, onde deverá saltar. A tábua não oferece nenhum impulso extra para o atleta, e serve apenas para determinar se o salto foi válido; perto de seu final há uma faixa de plasticina, que, se for rompida por um pisão do atleta, determina que o salto foi "queimado" e não valeu. O objetivo, portanto, é pisar o mais perto possível da plasticina, "usando toda a tábua", como se diz, para o salto. Após o salto o atleta movimenta as pernas no ar e as joga para a frente, aterrisando em uma caixa de areia de 9 metros de comprimento por 2,75 metros de largura. A distância do salto é medida da plasticina, e não do local onde o atleta saltou, até o ponto onde ele tocou primeiro na areia. Cada atleta possui um número limitado de saltos - normalmente 6 em eliminatórias e 3 em finais - e, após todos os atletas terem cumprido ou queimado seus saltos, aquele que tiver saltado mais longe, independente de em qual tentativa, será o vencedor. Se um atleta tiver conseguido um salto especialmente bom, ele poderá abrir mão de algumas de suas tentativas, não sendo obrigado a saltar em todas. Estádios de atletismo costumam ter duas pistas de salto em distância, com uma caixa de areia de cada lado; em teoria, isso permitiria que até quatro atletas saltassem ao mesmo tempo, mas em competições como as Olimpíadas e o Mundial apenas duas das caixas são utilizadas, com dois atletas saltando de cada vez nas eliminatórias.

Salto triplo - O salto triplo é semelhante ao salto em distância, exceto pela técnica usada pelo atleta. A pista usada é a mesma do salto em distância, marcada com 7 na figura, mas a tábua com a faixa de plasticina que determina o início do salto é posicionada a 13 metros do início da pista para os homens, e a 11 metros para as mulheres. Ao alcançar a tábua, o atleta dá seu primeiro salto, após o qual deverá pisar novamente na pista com a mesma perna com a qual tomou impulso para este salto; imediatamente ao tocar o solo, o atleta começa um novo salto, ao fim do qual tocará a pista com a outra perna; imediatamente ele iniciará o terceiro e último salto, onde fará os movimentos de jogar as pernas para a frente e cair na caixa de areia. O nome "salto triplo", evidentemente, vem do fato de o atleta dar três saltos seguidos antes de aterrissar na areia. Assim como no salto em distância, cada atleta possui um número de tentativas, não precisando saltar em todas, queimando se romper a plasticina, e sendo declarado vencedor o que tiver saltado mais longe após todos terem esgotado suas tentativas. Também como no salto em distância, a distância total do salto é contada a partir da plasticina, considerando a área de pista utilizada pelos dois saltos intermediários.

Arremesso de peso - O peso em questão é uma bolota de ferro de 7,26 Kg para os homens, e 4 Kg para as mulheres. Posicionado dentro de um círculo de concreto de 2,13 metros de diâmetro, localizado no ponto 9 da figura, o atleta "encaixa" o peso entre sua mão e a parte de baixo de sua bochecha, com o braço dobrado junto ao corpo. Então se curva para trás, de costas para o gramado e, para efetuar o arremesso, se vira rapidamente na direção do gramado, estendendo o braço durante o movimento. O peso deve cair dentro de um semicírculo marcado no gramado, que faz um ângulo de 34 graus a partir do círculo de lançamento; o peso cair fora desta área ou o atleta pisar fora do círculo de concreto durante o lançamento invalida o mesmo. Cada atleta tem um número de tentativas, normalmente 3 ou 6, e, após todos terem gastado todas as suas tentativas, o vencedor será o que arremessou o peso mais longe. Um atleta pode abrir mão de uma ou mais de suas tentativas, se achar que conseguiu um arremesso que satisfaz seus objetivos. Como o peso costuma quicar, a distância do arremesso é medida do centro do círculo de lançamento até o ponto onde o peso tocou o solo primeiro.

Arremesso de disco - Famoso por ter sido representado na estátua Discobolus de Míron, o arremesso de disco consiste em arremessar um disco de alumínio de 22 cm de diâmetro e e dois quilos de peso para os homens, ou 18,1 cm de diâmetro e um quilo de peso para as mulheres, dentro de um semicírculo no gramado, que faz um ângulo de 34,92 graus com o local de lançamento, um círculo de concreto de 2,5 metros de diâmetro, marcado com o número 10 na figura. Posicionado dentro do círculo, o atleta segura o disco de forma que sua parte de cima encoste em seu pulso, e, com um movimento característico, gira uma ou mais vezes em torno do pé de apoio, soltando o círculo ao interromper o movimento, para que a energia transmitida a este faça-o voar. Como o atleta pode soltar o disco para o lado errado, uma tela é colocada a 3 metros do centro do círculo de lançamento, deixando apenas uma abertura na direção do gramado; atirar o disco contra esta tela, acertar fora do semicírculo ou pisar fora do círculo de concreto durante o lançamento invalida o mesmo. Assim como no arremesso de peso, o vencedor será o que tiver arremessado o disco mais longe, após todos terem esgotado o número de tentativas a que têm direito, podendo abrir mão de algumas se desejarem, e a distância do arremesso é medida do centro do círculo de lançamento até o ponto onde o disco tocou o solo primeiro.

Arremesso do Martelo - O martelo é, para os homens, uma bola de ferro de 7,25 quilos, preso a uma corrente de 1,21 metro, na ponta da qual há uma alça para que o atleta segure. Para as mulheres, a bola pesa 4 quilos, e a corrente tem 1,19 metro. O arremesso do martelo combina características do arremesso do peso e do disco: o atleta se posiciona em um círculo de concreto de 2,13 metros de diâmetro, marcado com o 12 na figura, e, segurando o martelo pela alça, gira em torno do pé de apoio duas ou mais vezes, tirando o martelo do chão, e soltando-o ao interromper o movimento, para que ele voe e caia dentro de um semicírculo que faz um ângulo de 34,92 graus com o círculo de lançamento. Como o lançamento pode sair para o lado errado, e o martelo é bem pesado, o círculo de lançamento é envolto em uma espécie de jaula, que possui uma abertura na direção do gramado. Atingir a jaula com o martelo, acertar fora do semicírculo ou pisar fora do círculo de concreto durante o lançamento invalida o mesmo. Assim como nos demais arremessos, o vencedor será o que tiver arremessado o martelo mais longe, após todos terem esgotado o número de tentativas a que têm direito, podendo abrir mão de algumas se desejarem, e a distância do arremesso é medida do centro do círculo de lançamento até o ponto onde a bola do martelo tocou o solo primeiro.

Lançamento de dardo - O dardo é uma espécie de lança, feito de fibra de vidro ou fibra de carbono com uma ponta afiada de alumínio, de 2,6 metros de comprimento e 800 gramas de peso para os homens, ou 2,2 metros de comprimento e 600 gramas de peso para as mulheres, com uma empunhadura feita de linha enrolada a 15 cm de sua ponta, onde também fica seu centro de gravidade. Para lançar o dardo, o atleta corre por uma pista de 30 metros de comprimento, marcada com o número 11 na figura, segurando o dardo na altura de sua orelha. Antes de chegar ao final da pista, ele move o tronco rapidemante para trás e então para a frente enquanto estende o braço e solta o dardo. Pisar além da linha que delimita a pista antes de o dardo tocar o gramado invalida o lançamento. O dardo deve cair dentro de um semicírculo que faz um ângulo de 34,92 graus com a pista de lançamento, ou este será considerado inválido. Se a ponta do dardo tocar o solo primeiro, fincando-o no chão, o arremesso será medido do final da pista até aquele ponto; se ele cair deitado no chão, mas não se fincar, será medido do final da pista até a empunhadura; se a ponta oposta do dardo, que não é de alumínio, tocar o chão primeiro, o lançamento será invalidado. Como a pista de lançamento do dardo corta a pista de corrida, os arremessos só podem ser feitos quando a pista não estiver sendo usada. Alguns estádios possuem duas pistas de lançamento de dardo, uma de cada lado, mas, por razões de segurança, as duas nunca são usadas ao mesmo tempo, com uma normalmente sendo escolhida devido a condições de vento e outros fatores que possam influenciar no lançamento. Assim como nos arremessos, o vencedor será o que tiver lançado o dardo mais longe, após todos terem esgotado o número de tentativas a que têm direito, podendo abrir mão de algumas se desejarem.

Decatlo - Criado para as Olimpíadas de 1912, o decatlo exige que um mesmo atleta compita em dez provas que envolvem correr, saltar e arremessar ao longo de dois dias: no primeiro, são disputados os 100 metros, o salto em distância, o arremesso do peso, o salto em altura e os 400 metros; no segundo são disputados os 110 metros com barreiras, o arremesso do disco, o salto com vara, o lançamento de dardo e os 1.500 metros. Através de uma tabela publicada pela IAAF, os resultados dos atletas em cada prova são convertidos em pontos, sendo declarado vencedor o que tiver somado mais pontos após os 1.500 metros. Vencer mais provas que os concorrentes, portanto, não é importante, mas é essencial manter a regularidade. O decatlo é uma competição exclusivamente masculina, as mulheres disputam o heptatlo, composto de sete provas também disputadas em dois dias, com os 100 metros com barreiras, salto em altura, arremesso de peso e 200 metros no primeiro; e salto em distância, arremesso de dardo e 800 metros no segundo, com os resultados sendo convertidos para pontos da mesma forma que no decatlo.

Como já foi dito, além do atletismo "tradicional", existe o atletismo indoor, criado para que o esporte pudesse continuar a ser disputado no hemisfério norte durante os meses de inverno. Os estádios de atletismo indoor são menores, com a pista tendo apenas 200 metros. Como a pista é menor, as curvas são mais fechadas, o que é compensado pelo fato delas serem levemente inclinadas, como as curvas de uma pista de Nascar, por exemplo. Como o centro da pista também é menor, estádios de atletismo indoor normalmente são exclusivos para este esporte ou para alguns raros eventos que possam ser realizados cobrindo a pista com algum material que permita que o evento seja realizado sem danificá-la. Também por causa da pista menor, nem todas as modalidades são disputadas indoor, algumas têm regras diferentes, e algumas são exclusivas. As modalidades disputadas indoor são os 60 metros, 400 metros (duas voltas na pista), 800 metros (4 voltas na pista), 1.500 metros, 3.000 metros, 60 metros com barreiras, revezamento 4 x 400 metros, salto em altura, salto em distância, salto com vara, salto triplo, arremesso de peso, heptatlo (só para homens, inclui os 60 metros, 60 metros com barreiras, salto em distância, salto em altura, salto com vara, arremesso de peso e uma corrida de 1.000 metros) e pentatlo (só para mulheres, inclui os 800 metros, 60 metros com barreiras, salto em altura, salto em distância e arremesso de peso).

O atletismo é um esporte indicado para pessoas de todas as idades, de todas as classes sociais. Afinal, todos já sabemos correr, saltar e arremessar, é tudo uma questão de aprimorar a técnica.
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