quinta-feira, 28 de agosto de 2008

Escrito por em 28.8.08 com 0 comentários

Quake

Dois games costumam ser assunto recorrente aqui no átomo, sem que eu nunca tenha feito um post sobre nenhum deles: Street Fighter e Doom. De vez em quando eu me refiro a eles como exemplos de jogos que revolucionaram o mundo dos videogames, e até já cheguei a falar brevemente sobre a história de Street Fighter em uns dois posts. Pois bem. Ao contrário do que possa parecer, ainda não será hoje que um deles será agraciado com um post aqui no átomo. Mas esta introdução era necessária porque hoje eu vou mais uma vez falar indiretamente de um deles, no caso, Doom. Isso porque o tema de hoje é Quake.

Durante muito tempo, Quake, criado pela ID Software, mesma desenvolvedora de Doom, foi considerado uma espécie de sucessor deste, já que Doom nunca teve uma seqüência verdadeira - Doom 2 e Final Doom eram pouco mais que o mesmo jogo com fases diferentes e um ou outro inimigo ou arma nova. Seu lançamento foi ansiosamente aguardado, e acompanhado de uma campanha de marketing poderosa, que tratava o jogo como a experiência definitiva em jogos de tiro em primeira pessoa. Curiosamente, as seqüências de Quake não têm nada a ver com o jogo original, o que talvez signifique que ele não era isso tudo que queriam que nós pensássemos. Eu mesmo não gosto muito de Quake 1, mas acho Quake II e Quake 4 dois dos melhores jogos de tiro em primeira pessoa já feitos.

QuakePor incrível que pareça, em seu projeto original Quake seria ainda mais diferente do que acabou sendo. Originalmente, o jogo traria um personagem ao estilo Thor, que combateria monstros utilizando um martelo de arremesso e lançando raios pelas mãos, em um cenário que lembraria a América Pré-Colombiana. Aos poucos, este cenário foi abandonado em favor de um mais ao estilo de fantasia medieval, com dragões e tudo, e diversos elementos de RPG. Problemas no desenvolvimento do engine - o "programa" que faz o jogo funcionar - acabaram fazendo com que as versões de teste ficassem tão lentas que era impossível jogar, o que levou os programadores na direção que acabou sendo a adotada: um jogo bastante parecido com Doom, mas em um cenário que lembrava a fantasia medieval, apesar das armas modernas, ao invés do cenário futurista de seu antecessor. Uma curiosidade é que a trilha sonora do jogo foi composta por Trent Reznor, da banda Nine Inch Nails; o logotipo da banda até aparece em caixas de munição durante o jogo, como uma espécie de homenagem.

Quake foi lançado em junho de 1996, no esquema shareware, bastante comum na época: o jogo era composto de quatro "episódios", sendo que o primeiro qualquer um poderia obter gratuitamente, tipo em revistas que vinham com CDs de jogos grátis, ou baixando da internet. Para obter os outros três episódios e mais alguns extras, era necessário pagar uma taxa à ID Software. A versão completa só estaria disponível para quem se dispôs a pagar por ela um mês depois, em julho de 1996, mesma data na qual foi lançada uma versão completa em CD-ROM à venda nas lojas, para aqueles que não quisessem usar o esquema de shareware.

Desde seu lançamento, Quake foi um grande sucesso, se tornando o jogo mais vendido de 1996. Grande parte desta popularidade se deveu à possibilidade de se jogar online, através da internet, cooperando no modo de um jogador ou desafiando pessoas do mundo inteiro para deathmatches, um estilo de jogo onde cada jogador tenta matar todos os outros. Doom e outros jogos anteriores a Quake já traziam a possibilidade de se jogar em grupo, mas normalmente era necessário uma rede local para que isso fosse possível; Quake foi um dos primeiros a permitir este estilo de jogo através da internet, o que permitiu que muito mais jogadores de todos os cantos do mundo pudessem se matar online. Espertamente, a ID lançou uma espécie de demo desta característica quatro meses antes do jogo começar a ser distribuído, em fevereiro de 1996. Com o nome de QTest, esta demo trazia três mapas onde os jogadores poderiam jogar em grupo e testar as peculiaridades do novo jogo, apesar de muitas delas acabarem sendo alteradas na versão final. Graças a esta capacidade para múltiplos jogadores, Quake também foi um dos primeiros jogos a ter um torneio oficial, algo que hoje parece ter se tornado até uma espécie de moda.

Não só a capacidade para múltiplos jogadores de Quake foi considerada revolucionária para a época, mas também seu engine, que pela primeira vez permitia que um jogo de tiro em primeira pessoa tivesse um ambiente totalmente tridimensional - em jogos como Doom e até mesmo Duke Nukem 3D, o principal concorrente de Quake, o ambiente na verdade utiliza sprites bidimensionais, arrumados de forma a criar uma ilusão de tridimensionalidade. De fato, o engine de Quake era tão poderoso para a época que poucos computadores domésticos conseguiam rodar o jogo em uma velocidade aceitável sem ter que diminuir o nível de detalhes gráficos ou desabilitar alguns efeitos especiais. Em 1999, o código-fonte do engine seria liberado através de uma licença GPL, o que possibilitou que outras desenvolvedoras o utilizassem para fazer seus próprios jogos - algo que a própria ID já havia feito com Hexen II e seu pack Portal of Praevus, que usam o mesmo engine de Quake, com algumas modificações.

Certo, então temos um jogo com ambientação similar à fantasia medieval, com armas modernas, um ambiente 3D, capacidade para múltiplos jogadores, trilha sonora do NIN... mas qual é a história? Na verdade, isto aparentemente pouco importava. Eu mesmo só a descobri agora, enquanto pesquisava para fazer este post. Aparentemente, este negócio de games precisarem de história é um fenômeno recente.

Seja como for, em uma época indefinida, mas aparentemente no futuro, o governo desenvolve uma tecnologia capaz de abrir portais para outras dimensões, visando invadir uma dimensão paralela e destruir um inimigo de codenome Quake. Algo sai errado, porém, e as tropas do inimigo passam para o nosso lado, matando todos os que seriam enviados na missão, menos um soldado sem nome, que evidentemente é o personagem do jogador. Corajosamente, ele decide ir sozinho até a outra dimensão e dar cabo do inimigo com suas próprias mãos, enfrentando hordas de monstros pelo caminho.

Quake IIAo passar pelo portal, o soldado se vê diante de quatro outros portais, que convenientemente levam aos quatro episódios do jogo. Seu objetivo será passar pelas seis fases de cada episódio - mais uma fase secreta em cada, se a encontrar - e recuperar uma runa. De posse das quatro runas, se abrirá um novo portal, onde você poderá enfrentar Quake, que na verdade se chama Shub-Nigurath. Ao melhor estilo shareware, você começa cada episódio só com a roupa do corpo e sua arma mais básica, e deve pegar novos itens pelo caminho, não importando quantos tinha quando terminou o episódio anterior. Curiosamente, somente o primeiro episódio tem um último chefe, Chthon, o que pode ser considerado uma espécie de propaganda enganosa.

Quake teve dois Mission Packs, pacotes com novas fases, novas armas e novos inimigos, também muito comuns na época, e dentre os primeiros packs deste tipo a serem vendidos em CD-ROM. O primeiro deles, Scourge of Armagon, foi lançado em fevereiro de 1997, desenvolvido pela Hypnotic Interactive, trazia 15 novas fases divididas em dois novos episódios, três novos monstros, três novas armas - dentre elas o Martelo de Thor - e um novo chefe, Armagon, um general de Shub-Nigurath que aproveitou a confusão para passar para a Terra com suas tropas, cabendo ao personagem retornar à outra dimensão para derrotá-lo antes que elas destruam nosso planeta. O segundo pack, Dissolution of Eternity, desenvolvido pela Rogue Entertainment, foi lançado um mês depois, trazendo mais 16 novas fases divididas em dois episódios, nada menos que dez novos monstros, seis novas armas e um dragão como último chefe, além de fases no estilo maia, greco-romano e egípcio. Mesmo com tudo isso, DoE é considerado bastante inferior a SoA, principalmente por sem bem mais fácil, até mesmo se comparado ao próprio Quake. Desta vez você deve destruir um "conversor de energia temporal", para evitar que os monstros passem de sua dimensão para a nossa por todo o sempre.

Pouco depois do lançamento de Quake, John Romero, um de seus principais idealizadores, deixou a ID Software. Após sua saída, os programadores decidiram abandonar a idéia de Quake em favor de um novo jogo futurista, que não envolvesse demônios ou criaturas malignas de outra dimensão, mas uma guerra interplanetária contra um povo alienígena. Após algumas tentativas frustradas de se encontrar um bom nome - os melhores já estavam todos registrados - a ID decidiu chamar o jogo simplesmente de Quake II, já que não era provável que Quake ganhasse uma seqüência mesmo. Esta é a razão pela qual as seqüências de Quake são tão diferentes do jogo original.

Quake II foi lançado em dezembro de 1997, e conseguiu um sucesso ainda maior que seu antecessor, vendendo mais de um milhão de unidades e chegando a ser escolhido "melhor jogo de todos os tempos" pela revista PC Gamer. Diferentemente da maioria dos jogos de tiro em primeira pessoa da época, Quake II jamais possuiu uma versão shareware, devendo ser comprado já "inteiro" em CD-ROM; além disso, a estrutura do jogo não trazia episódios que podiam ser concluídos em qualquer ordem, mas uma seqüência linear de 38 fases progressivamente mais difíceis (sendo duas secretas), que apresentavam missões ao jogador, intrinsecamente ligadas ao enredo do jogo. Quake II também trazia várias cenas em CG, que ajudavam o jogador a compreender melhor a história e ver como seu progresso no jogo a influenciava. A trilha sonora, desta vez, ficou a cargo de Sonic Mayhem.

Ambientado em um futuro distante, no qual a Terra está em guerra contra uma raça alienígena chamada Strogg, Quake II coloca o jogador no papel do fuzileiro Bitterman, selecionado para uma missão de contra-ataque, na qual forças da Terra tentarão invadir Stroggos, o planeta dos Strogg. Durante a missão, porém, quase todos os soldados da Terra são capturados ou mortos, ficando Bitterman dentre os poucos que restaram. Ele então decide tomar a responsabilidade para si, invadindo a capital de Stroggos e assassinando o líder dos Strogg, o Makron, o que permitiria um ataque da Terra enquanto os Strogg se reorganizam.

Graças a seu engine, ainda mais poderoso que o de Quake, Quake II tem fases enormes e com belas paisagens. De vez em quando o jogador recebe uma missão, que deverá cumprir para poder avançar no jogo, como desligar um sistema de armas ou fornecer coordenadas para um ataque aéreo. Na maior parte do jogo você pode se deslocar livremente entre as fases, voltando nas que já foram concluídas, sendo que algumas vezes isto é inclusive necessário para se concluir a missão. O jogo também inclui personagens não-hostis: os demais soldados da Terra, capturados pelos Strogg. Embora eles fiquem andando pelas fases, são de pouca ajuda, já que estão enlouquecidos e dizendo coisas sem nexo, mas não é aconselhável que você saia matando seus próprios colegas. O nível de detalhe gráfico do jogo também é espetacular, com alguns Strogg recebendo ferimentos quando atingidos - com a vantagem de que bem mais computadores domésticos já possuíam os requisitos necessários para rodar o jogo em sua força total, graças à popularização das placas de vídeo com aceleradores gráficos.

Quake IIIAssim como seu antecessor, Quake II também teve dois Mission Packs. O primeiro, chamado The Reckoning, foi lançado em maio de 1998, desenvolvido pela Xatrix Entertainment, e colocava o jogador na pele de outro fuzileiro, com a missão de invadir uma cidadela Strogg e destruir uma base de importância vital para os planos deles de conquista da Terra, passando por 18 novas fases, com 5 novos inimigos e 3 novas armas. O segundo, Ground Zero, foi lançado em agosto de 1998, desenvolvido pela Rogue Entertainment, e trazia 15 novas fases, sendo uma secreta, além de 6 novos inimigos, incluindo as infames Metralhadoras Strogg, e 3 novas armas. O objetivo agora é destruir uma arma secreta dos Strogg, o Poço Gravitacional, antes que eles tenham chance de utilizá-la contra as tropas da Terra. Ground Zero é considerado extremamente difícil, mas também muito divertido, pelos fãs do jogo, sendo que alguns o consideram até melhor que o jogo original.

Apesar de todas as inovações, Quake II manteve a característica que tornou o Quake original tão popular: a possibilidade de se jogar online, seja no modo cooperativo ou em detahmatches. Curiosamente, um erro de planejamento fez com que o jogo fosse lançado sem nenhum mapa de deathmatch, devendo os jogadores se enfrentarem nos mapas das fases, o que foi corrigido através de um patch gratuito com oito mapas de deathmatch, mais tarde incluídos na versão 1.2 do jogo. Enquanto o modo de múltiplos jogadores de Quake só permitia que se mudasse a cor da roupa do soldado utilizado pelo jogador, Quake II permitia que cada jogador escolhesse entre um homem, uma mulher e um ciborgue, cada um com diversas opções de cor da roupa e até mesmo da pele. Quake II também permitia que o jogador criasse seu próprio modelo de personagem, e alguns mais talentosos chegaram até a disponibilizar na internet arquivos para se jogar com super-heróis ou personagens famosos da época, como os Bananas de Pijama.

Percebendo que o modo de múltiplos jogadores era a cereja no bolo de Quake, a ID optou por mais uma mudança radical em sua seqüência seguinte: lançado em dezembro de 1999, Quake III Arena era um jogo de tiro em primeira pessoa totalmente voltado para deathmatches, sem sequer um modo para um único jogador com objetivos e fases - era até possível jogar sozinho, mas em deathmatches contra 32 personagens diferentes controlados pelo computador, quase como se todas as fases fossem lutas contra chefes. Pelo menos existe um último chefe, chamado Xaero.

Por incrível que pareça, o jogo tem uma história: os maiores guerreiros do universo são capturados e colocados para lutar como forma de entretenimento para uma raça alienígena, os Vadrigar, em uma outra dimensão, conhecida como Arena Eterna. Evidentemente, os jogadores estarão nos papéis destes guerreiros, assim como os oponentes controlados pelo computador, no modo de um jogador. Ao todo, Quake III vem com 25 mapas diferentes onde os jogadores podem se enfrentar.

Jogadores que morram contam como frags para quem os matou, mas "reaparecem" em outro ponto do mapa pouco depois - sem quaisquer itens que tenham pegado desde que o jogo começou, devendo pegá-los todos de novo. Os jogadores podem optar por quatro tipos de desafio: o deathmatch comum, onde quem obtiver mais frags ganha; o deathmatch em grupo, onde os jogadores se organizam em times, que obtêm frags por mortes causadas por cada membro do time, sendo que o time com mais frags ganha; o um-contra-um, onde dois jogadores se enfrentam, ganhando, evidentemente, o que conseguir mais frags; e o "capture a bandeira", onde os jogadores também se organizam em dois times, mas o objetivo não é conseguir frags, e sim capturar a bandeira do time adversário antes que este capture a sua. Em todos os modos, exceto no de capturar a bandeira, há um limite de tempo para o jogo, ao fim do qual os frags são contados.

Quake III utilizava um engine próprio, que possibilitava gráficos de última geração e efeitos especiais jamais vistos. O fato de não existir a opção de renderização por software, presente na maioria dos jogos 3D da época, inclusive em Unreal Tournament, seu maior concorrente, foi bastante criticado pelos fãs, assim como o som, que não contava com efeitos como eco e profundidade. Devido às suas características, Quake III se tornou um jogo extremamente popular em torneios, mas não vendeu muito para usuários comuns.

Quake 4Quake III também ganhou um expansion pack, chamado Team Arena, lançado em dezembro de 2000 e desenvolvido pela própria ID, trazendo melhorias nos gráficos e no som, novas armas, 19 novos mapas e três novos modos de jogo, todos voltados para dois times formados pelos jogadores: uma espécie de capturar a bandeira com uma só bandeira, onde o time que capturá-la ganha; um onde o objetivo é destruir um obelisco do outro time antes que eles destruam o seu, sendo que o obelisco precisa de muito dano para ser destruído, tanto que é impossível destruí-lo sozinho, devendo o time agir em conjunto para consegui-lo; e um curioso modo onde o trabalho em equipe é ainda mais essencial, pois consiste em recolher crânios que saem de uma máquina toda vez que um oponente é morto, e levá-los para uma base, evitando que os oponentes os roubem ou destruam a máquina. Em setembro de 2001, Quake III e Team Arena foram reunidos e relançados com o nome de Quake III Gold.

A seqüência seguinte demoraria um pouco mais para ser lançada. Somente em outubro de 2005 chegaria ao mercado Quake 4, desenvolvido pela Raven Software, sob supervisão da ID. Fugindo do "padrão" da série até então, Quake 4 seria uma continuação direta de Quake II, começando exatamente onde o outro jogo parou.

Desta vez o jogador assume o papel do fuzileiro Matthew Kane, membro do Esquadrão Rinoceronte. Após a destruição do Makron, o Esquadrão recebe a missão de ir até Stroggos e terminar o serviço destruindo o centro de comunicações do planeta, garantindo a vitória da Terra de uma vez por todas. Infelizmente, a nave que transportava o esquadrão é abatida pouco antes do pouso em Stroggos, deixando poucos sobreviventes, Kane entre eles. Kane deve, então, se encontrar com outros soldados da Terra, e junto com eles cumprir missões que garantirão nossa vitória contra os Strogg.

O jogo segue o mesmo esquema de fases e missões de Quake II, com 31 fases progressivamente mais difíceis. Curiosamente para um jogo de tiro em primeira pessoa, Kane não está sozinho em sua missão, se encontrando a todo momento com outros soldados da Terra; alguns o ajudam a dar cabo de inimigos, outros fornecem valiosas informações para o cumprimento das missões, e alguns outros devem ser escoltados, sedo Game Over se Kane deixá-los morrer. Kane também tem a oportunidade de dirigir um tanque e operar as armas de uma espécie de trem, e, em determinado momento do jogo, é capturado pelos Strogg e passa por um processo de "stroggificação", felizmente interrompido por seus companheiros, o que permite que você continue jogando, mas com novas habilidades, como por exemplo a de entender a linguagem Strogg.

Quake 4 foi o primeiro jogo da série a não ter um engine desenvolvido especialmente para ele; ao invés disso, o jogo utiliza o engine de Doom 3, explorado ao máximo pela Raven em termos de qualidade gráfica. O jogo também permite múltiplos jogadores, em deathmatches ou capture-a-bandeira, mas não no modo cooperativo de um jogador, já que a história é intrinsecamente ligada a Kane. Embora o modo de um jogador seja altamente elogiado, o de múltiplos jogadores costuma ser criticado, ou por ser muito parecido com o de Quake III, ou por não explorar ao máximo as capacidades do jogo como se esperava.

Quake WarsEm outubro de 2007, após ganhar sua seqüência, Quake II também ganharia uma "preqüência". Enemy Territory: Quake Wars mostraria a guerra entre a Terra e Stroggos antes dos eventos de Quake II, mas em um estilo de jogo novo: ao invés de um jogo de tiro em primeira pessoa, um jogo de guerra em primeira pessoa, onde o jogador escolhe fazer parte do exército da Terra ou de Stroggos, em papéis como o de soldado, médico ou engenheiro, e luta contra seus oponentes ao lado de colegas, que podem ser controlados pelo computador ou por outros jogadores conectados ao jogo. Algo entre Quake III e um MMORPG, Quake Wars seguia a fórmula de um sucesso anterior da ID, Wolfenstein: Enemy Territory, parte da série de Wolfestein 3D.

O próximo lançamento da série, atualmente em fase de testes, se chamará Quake Live, e será mais uma vez exclusivo para múltiplos jogadores, ao estilo de Quake III. Utilizando o mesmo engine de Quake III, mas com algumas modificações, Quake Live começou a ser desenvolvido em 2007, e os sucessivos atrasos em seu lançamento seriam porque a ID planeja fazer dele o jogo online definitivo para torneios, incluindo tudo o que os fãs sempre quiseram em um jogo deste tipo.

Quake quase conseguiu a proeza de ser uma série de jogos onde cada um não tem nada a ver com os demais. Pelo menos a proeza de revolucionar o mundo dos jogos de tiro em primeira pessoa, de seus títulos ninguém tira. O que, convenhamos, é uma proeza muito melhor.
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sexta-feira, 22 de agosto de 2008

Escrito por em 22.8.08 com 0 comentários

Aniversário da Tori Amos (VI)

Hoje é aniversário de Tori Amos, minha cantora preferida e musa deste blog. Portanto, como acontece todos os anos, hoje é dia de uma letra de uma de suas músicas, para comemorar. Neste dia em que Tori completa 45 anos, porém, eu não vou colocar uma letra de uma música de seu álbum mais recente, mas sim de um bem antigo, o primeiro que eu comprei, e através do qual a fiquei conhecendo, Little Earthquakes. Semana que vem, retornaremos à nossa progrmação normal. Feliz aniversário, Tori, e muitos anos de vida!



Girl
Letra e música: Tori Amos

From in the shadow she calls
And in the shadow she finds a way
Finds a way
And in the shadows she crawls
Clutching her faded photograph
My image under her thumb
Yes, with a message for my heart
Yes, with a message for my heart

She's been everybody else’s girl
Maybe one day she'll be her own
Everybody else's girl
Maybe one day she'll be her own

Hey
And in the doorway they stay
And laugh as violins fill with water
Screams from the bluebells can't make them go away
Well I'm not seventeen
But I've cuts on my knees
Fallin' down as the winter takes one more cherry tree

She's been everybody else's girl
Maybe one day she'll be her own
Everybody else's girl
Maybe one day she'll be her own

Everyone else's girl, maybe one day she'll be her own
Everyone else's girl, maybe one day she'll be her own
Rushin' rivers thread so thin
Limitation dreams with the flying pigs
Turbid blue and the drugstores too
Safe in their coasts and in their do's
Yeah, smother in our hearts
A pillow to my dots
Maybe one day, maybe one day,
One day she'll be her own

And in the mist there she rides
And castles are burning in my heart
And as I twist I hold tight
And I ride to work every morning
Wondering why

Sit in the chair and be good now
And become all that they told you
The white coats enter her room
And I'm callin' my baby
Callin' my baby
Callin' my baby
Callin'

Everybody else's girl
Maybe one day she'll be her own
Everybody else's girl
Maybe one day she'll be her own
Everybody else's girl
Maybe one day she’ll be her own
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quinta-feira, 14 de agosto de 2008

Escrito por em 14.8.08 com 2 comentários

Legend of the Five Rings

Eu não costumo aceitar sugestões. Na verdade, eu nem gosto de receber sugestões. Sugerir um tema para o átomo é praticamente condená-lo a jamais ganhar um post aqui. Em primeiro lugar porque o átomo é um blog para falar das coisas que eu gosto, não das coisas que os leitores gostariam que eu falasse. Em segundo lugar, mesmo que um leitor sugira um tema do qual eu goste, pode ser que eu não esteja a fim de escrever sobre aquilo naquele momento. Pode ser uma regra meio ditatorial, mas é em parte graças a ela que este blog sobrevive com posts regulares há mais de cinco anos.

Mas hoje eu vou fazer uma raríssima concessão e falar sobre o RPG Legend of the Five Rings. Não porque eu tenha gostado da sugestão ou mudado de idéia, mas porque eu já havia feito uma lista de possíveis temas para quebrar o binômio cinema/esporte que parece ter se apossado do átomo ultimamente, e por um acaso Lot5R estava entre eles. Na verdade, este post só não entrou no ar antes por três motivos: o primeiro é que havia outros assuntos sobre os quais eu estava mais a fim de falar, como Indiana Jones, Conan, e encerrar a série do James Bond. O segundo é que atualmente eu estou escrevendo os posts do átomo com várias semanas de antecedência - este aqui está escrito desde 12 de julho; neste fim de semana eu vou escrever o post de número 376. O terceiro é que, se eu o colocasse semana passada, a piadinha que eu bolei para abrir o post sobre o críquete perderia a graça. Infelizmente, esta piadinha acabou gerando um reforço na sugestão, o que quase me levou a adiar este post mais uma vez. Mas, como já estava pronto mesmo, pelo menos eu me livro de continuar sendo sugerido.

Agora, a segunda confissão do dia: eu nunca joguei Lot5R. Nem o card game, nem o RPG. Já tive a oportunidade de ler, porém, vários dos livros, tanto do sistema original quanto do d20. Como um apaixonado pelo Japão, achei a ambientação muitíssimo interessante. E, como todo jogador sabe, uma boa ambientação é mais do que metade do caminho andado para um bom RPG. Tanto que, mesmo sem nunca ter jogado, considero Lot5R um dos meus RPGs preferidos.

Legend of the Five Rings, ou Lot5R, foi criado pela Alderac Entertainment Group, ou AEG, em 1995. Originalmente, o jogo não era um RPG, mas um card game, que buscava pegar carona no sucesso de Magic: the Gathering, mas utilizando uma ambientação oriental. Inicialmente, o card game não era publicado pela AEG, mas pela Five Rings Publishing Group, ou FRPG, uma empresa criada especialmente para publicá-lo, mas que acabou lançando outros card games, como Doomtown e a segunda versão de Rage.

O card game de Lot5R foi um grande sucesso, principalmente por não representar um combate entre dois indivíduos, como em Magic, mas entre diversas facções, cada uma comandada por um jogador. Embora em torneios os duelos costumem ser entre dois jogadores, o jogo foi desenvolvido para que qualquer número de jogadores pudesse se enfrentar simultaneamente, resultando em grandes batalhas. Além disso, destruir o oponente não é a única condição de vitória, com diversos outros objetivos podendo ser cumpridos para se ganhar a partida, o que permite diversas estratégias diferentes, e até mesmo que alguém que esteja apanhando feio trace um plano B e vença "de virada".

Motivada pelo sucesso do card game, a AEG decidiu pegar sua ambientação, ou seja, o mundo no qual os duelos dos cards aconteciam, e lançar um RPG. Assim, em 1997 foi lançado o primeiro livro básico de Lot5R, publicado pela AEG. Poucos meses após o lançamento, a FRPG foi vendida para a Wizards of the Coast, que assumiu a produção do card game. Apenas em 2000, um ano após a Wizards ser comprada pela Hasbro, a AEG comprou os direitos do card game, que é publicado até hoje, e já conta com mais de 50 expansões, além de alguns sets especiais para jogadores iniciantes.

Tanto o card game quanto o RPG são ambientados em Rokugan, um reino fictício semelhante ao Japão Feudal, mas com elementos de fantasia e da mitologia não só do Japão, mas de outros países do Sudeste Asiático. O mundo onde Rokugan, também conhecido como Império Esmeralda (Emerald Empire), está localizado não tem um nome específico, sendo que os habitantes de Rokugan costumam usar o nome de seu país para se referir a todo o planeta. Além de Rokugan, as duas únicas nações conhecidas deste mundo, com as quais os habitantes de Rokugan interagem de vez em quando, são as Areias Escaldantes (Burning Sands), um reino inspirado na Arábia das Mil e Uma Noites, e os Reinos de Marfim (Ivory Kingdoms), inspirados na Índia.

As origens de Rokugan são semelhantes às origens do mundo de acordo com a mitologia grega: no início, o Paraíso Celestial e o mundo material eram uma coisa só, e nele viviam Amaterasu, a Senhora Sol, e Onnotangu, o Senhor Lua. Ambos nasceram do Nada, se apaixonaram, e tiveram dez filhos, conhecidos como os kami. Onnotangu era tão apaixonado por Amaterasu, porém, que se recusava a dividir seu amor até mesmo com seus filhos. Enciumado, ele decidiu devorar todos eles. O único que escapou foi Hantei, escondido por sua mãe em uma caverna próxima antes de ser comido por seu próprio pai.

O tempo passou, e Hantei cresceu. Quando já estava adulto e sabia manejar a espada, ele desafiou seu pai para um duelo, no qual cortou sua barriga. De dentro de Onnotangu caíram oito de seus filhos devorados em direção a um mundo desconhecido; um deles, Ryoshun, não resistiu e morreu, passando a ser o guardião de Jigoku, o Reino dos Mortos. Junto com os kami, caíram lágrimas de Amaterasu e o sangue de Onnotangu, que se misturaram e deram origem à humanidade. Exilados neste novo mundo, os kami passaram a viver dentre os humanos como seus líderes e governantes, fundando Rokugan; Hantei, que livrou seus irmãos de Onnotangu, foi declarado Imperador, governante de todos os humanos e kami. Infelizmente, porém, um dos Kami não deu sorte ao cair: Fu Leng, ao invés de cair em terra firme, caiu dentro de um poço aparentemente sem fundo, enlouquecendo e dando origem ao que seria o maior flagelo de Rokugan, as Shadowlands.

Para poder enfrentar Fu Leng e as hordas das Shadowlands, os kami reuniram seguidores em torno de si, fundando os sete grandes clãs de Rokugan: o Clã do Caranguejo, o Clã da Garça, o Clã do Dragão, o Clã do Leão, o Clã da Fênix, o Clã do Escorpião e o Clã do Unicórnio. Liderados por um estranho homem que veio do Oeste, de nome Shinsei, um representante de cada clã, conhecidos como os Sete Trovões, derrotaram Fu Leng e selaram seu poder em doze pergaminhos negros. Mesmo após esta vitória, as Shadowlands ainda existem, e suas hordas de monstros e poderes malignos continuam sendo uma ameaça ao Império, o que mantém os clãs sempre vigilantes.

Além das Shadowlands, o Império ainda têm outro problema para lidar: antes dos kami e dos humanos chegarem a Rokugan, outros seres e outras raças já viviam por lá. Os principais são os Nezumi, homens-rato que viviam onde hoje são as Shadowlands, e que tiveram seu império destruído pela chegada de Fu Leng, revertendo a um estado quase selvagem para poder sobreviver; os nobres Naga, humanóides da cintura para cima, cobras da cintura para baixo, uma das raças mais antigas do mundo, que se recolheu a um longo sono em suas terras ancestrais após a chegada dos humanos, planejando somente acordar se forem necessários; os kenku, homens-corvo arredios e grandes mestres da espada, que se esconderam nas florestas, são quase impossíveis de serem encontrados, não querem nada com Rokugan, mas que segundo as lendas teriam treinado os maiores espadachins da história do Império Esmeralda; e os ogros, que um dia tiveram um império avançadíssimo, mais até do que os humanos têm hoje, mas que, com a chegada de Fu Leng, foram escravizados, e hoje são pouco mais que brutamontes irracionais a seu serviço. O povo de Rokugan é extremamente preconceituoso e xenófobo, e trata qualquer um que também não seja um humano de Rokugan - inclusive humanos de outras terras, os gaijin - com extrema desconfiança.

Com o passar dos anos, a sociedade de Rokugan foi se estruturando, com os descendentes dos fundadores de cada clã se estabelecendo em terras próprias, e desenvolvendo características que se tornariam a marca de cada clã: o Clã do Caranguejo tomou para si a tarefa de vigiar a muralha que separa Rokugan das Shadowlands, enfrentando eventuais invasores, e por isso seus membros se tornaram especialistas em estratégias de defesa, guerreiros formidáveis, e de certa forma de pouca literação. O Clã da Garça, vivendo sempre em contato com a Família Imperial, se tornou um clã de artistas e duelistas, formado principalmente por membros da corte. O Clã do Dragão vive nas montanhas ao norte do Império, isoladas do restante de Rokugan durante o inverno devido a pesadas nevascas, o que faz com que seus membros sejam também distantes e desinteressados nos assuntos de outros clãs, vivendo quase como monges; o Clã do Leão é militarizado, respeita a honra acima de tudo, e está sempre pronto para defender o Imperador; o Clã da Fênix faz amplo uso da magia, gerenciando escolas de magia e sempre estudando novos usos para ela na sociedade; o Clã do Escorpião é sorrateiro, fechado em si mesmo e cheio de segredos, conta com muitos ninjas e espiões, e seus membros sempre usam máscaras ou pintura facial, para esconder suas verdadeiras identidades; e o Clã do Unicórnio é feito de cavaleiros e viajantes, que se aventuram em terras distantes e são vistos como bárbaros pelos outros clãs.

Com o tempo, foram surgindo também clãs menores, fundados por outros que não os kami. Não se sabe quantos clãs menores existem, mas é preciso autorização do Imperador para se fundar um novo clã, autorização dada somente após se prestar um grande favor ao Império. Pelo menos um clã menor, o Clã do Louva-a-Deus, cujos membros se destacam por suas habilidades em navegação, conseguiu crescer em importância até ser hoje considerado por muitos como um clá maior. Outros clãs menores famosos são o Clã da Raposa, o Clã do Coelho, o Clã da Aranha e o Clã do Boi. A Família Imperial não faz parte de nenhum clã, mas todos os clãs devem lealdade ao imperador.

A intriga entre os clãs é parte fundamental da ambientação, então, ao criar seus personagens, além de escolhas tradicionais como o Bushi ("guerreiro") ou Shugenja ("mago"), o jogador pode escolher ser também um Cortesão, uma espécie de político. Diferentemente da maioria dos RPGs, Lot5R permite que sessões inteiras de jogo sejam roladas apenas com intriga política, sem qualquer rolagem de combate. O combate em Lot5R, aliás, é conhecido por sua extrema letalidade, capaz de matar em segundos um personagem despreparado que ataque um monstro apenas atrás de pontos de experiência. Apesar disso, há bastante espaço para combates, com as hordas das Shadowlands batendo à porta do Império a todo tempo, e monstros da floresta e coisas do tipo vagando nas regiões mais selvagens e inexploradas de Rokugan.

O nome do jogo, Legend of the Five Rings, faz referência a um outro livro, The Book of Five Rings, de Miyamoto Musashi. No jogo, a natureza conta com cinco elementos, Terra, Fogo, Água, Ar e Vazio. Todas as magias do jogo são ligadas a um destes elementos, que juntos formam tudo o que existe em nossa realidade. Curiosamente, a AEG enfrentou um processo por parte do Comitê Olímpico dos Estados Unidos, que clamava que o Comitê Olímpico Internacional teria os direitos sobre qualquer figura que utilizasse cinco anéis entrelaçados em qualquer formato, e o primeiro logotipo do jogo trazia cinco anéis entrelaçados em forma de estrela. O Comitê ganhou a ação, e a AEG teve de mudar o logotipo, o que não trouxe muitos problemas para o RPG, mas acabou fazendo com que, no card game, as cartas mais antigas ficassem com o verso diferente das demais.

Atualmente, Lot5R está em sua Terceira Edição, lançada em 2005. Em 2000, quando foi lançada a Segunda Edição, a Wizards decidiu aproveitar que tinha direitos sobre o cenário, por causa do card game, e usá-lo como ambientação oficial para seu novo Oriental Adventures, um suplemento de Dungeons and Dragons voltado para aventuras no oriente, e que em Advanced Dungeons and Dragons usava como cenário Kara-Tur, o "continente oriental" vizinho a Faerûn, de Forgotten Realms. Por causa disso, todos os livros de Lot5R Segunda Edição, à exceção do livro básico, serviam tanto para o sistema tradicional de Lot5R, conhecido como "Roll & Keep", quanto para o sistema d20 de D&D. Alguns livros específicos para d20, como Creatures of Rokugan, Magic of Rokugan e a ambientação Rokugan, que fazia as vezes de livro básico, também chegaram a ser lançadas pela AEG. Na Terceira Edição, porém, os livros voltaram a ser apenas voltados para o sistema original, sem nada de d20.

Além do Card game e do RPG, Lot5R também teve lançados vários romances e um jogo de miniaturas, chaamdo Clan Wars, que não é mais fabricado. Estão previstos para um futuro próximo uma história em quadrinhos no estilo graphic novel e um jogo de tabuleiro. Uma das coisas mais curiosas de Lot5R é que o resultado dos torneios do card game pode influenciar os rumos da história não somente das expansões seguintes, mas também do RPG, dependendo do que aconteça com os clãs envolvidos nos duelos travados com os cards.

Eu posso ser suspeito para falar, mas, se você é fã do estilo oriental, recomendo que dê uma chance a Lot5R. Mesmo que não seja para jogar, como acontece comigo. Afinal, fantasia medieval oriental não é algo que se ache aos montes por aí, e a encontrada em Lot5R é da melhor qualidade.
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quarta-feira, 6 de agosto de 2008

Escrito por em 6.8.08 com 0 comentários

Críquete

Ok, eu assumo que ando meio sem imaginação. Afinal, ultimamente todos os posts aqui do átomo têm sido ou sobre cinema, ou sobre esportes. Hoje, para variar, não será exceção, pois hoje teremos um post sobre um esporte. Um esporte curioso e pouco conhecido aqui no Brasil - do jeito que eu gosto, por sinal. Hoje é dia de um post sobre críquete.

Confesso que nunca assisti a uma partida de críquete, pelo simples motivo de que, até onde eu saiba, nenhum canal jamais se interessou em transmitir uma aqui no Brasil. Meu único contato televisivo com este esporte foi através de umas duas edições que eu assisti do programa ICC Cricket World, que a ESPN costumava passar a umas 6 da manhã, não sei se ainda passa. Eu comecei a procurar me informar sobre este esporte no ano passado, de curiosidade, de tanto ouvir falar que o beisebol era parecido com, ou descendia do críquete, ou qualquer coisa nesse sentido. Acabei encontrando vários vídeos que ensinam a jogá-lo, e várias curiosidades deste esporte tão diferente. Desde que eu fiz o post sobre beisebol, tenho vontade de compartilhá-las com vocês. Como eu não resisto mesmo, hoje é o dia.

Antes de começarmos, apenas um pequeno aparte: curiosamente, muita gente que eu conheço acha que críquete é aquele esporte onde o objetivo é acertar uma bola com uma marreta e fazê-la passar por baixo de uns aros, que costuma aparecer em desenhos animados como o do Pica-Pau. Na verdade aquele esporte se chama croquê, e não tem nada a ver com críquete.

O críquete é um dos esportes mais antigos do mundo, tão antigo que ninguém sabe com certeza quando ele foi inventado. O que se sabe é que já no tempo dos normandos e saxões ele era jogado pelas crianças da região de Weald, no sudeste da Inglaterra. Como o objetivo primordial do jogo é bastante simples - acertar com um bastão uma bola arremessada - acredita-se que ele tenha sido apenas passatempo de crianças das zonas rurais até o século XVII, quando os adultos resolveram adicionar mais regras e começar a praticá-lo. O primeiro registro oficial do esporte é de 1597, em um processo onde uma escola clama propriedade sobre uma faixa de terra, e uma das testemunhas declara que as crianças da escola utilizam o local para jogar "kreckett" há mais de cinqüenta anos. A primeira referência ao críquete como um esporte de adultos é de 1611, também em um processo, onde dois homens são processados por ficarem jogando cricket aos domingos pela manhã ao invés de irem à igreja. Falando nisso, aliás, assim como ninguém sabe quando o esporte foi inventado, ninguém sabe de onde veio o nome "críquete", ou quando ele começou a ser usado. A teoria mais aceita é a de que a palavra cricket, que dá nome ao jogo em inglês, seja uma corruptela do francês criquet, que não é mais usada mas significava "bastão" - e que, curiosamente, também deu nome ao jogo de croquê.

Seja como for, a partir do momento em que o críquete passou a ser um jogo de adultos, ele foi crescendo em popularidade e ganhando novas regras - e atraindo apostadores. Por volta de 1697, as regras já eram bastante semelhantes às de hoje, mas a primeira codificação ocorreu apenas em 1744, quando surgiram as chamadas Leis do Críquete, em vigor até hoje. Por volta de 1751 começaram a surgir os primeiros clubes, e, com eles, os primeiros campeonatos. Depois disso, os colonizadores e imigrantes ingleses começaram a espalhar o esporte pelo mundo, até que, em 1844, foi disputada a primeira partida internacional da história do esporte, entre Estados Unidos e Canadá, em Nova Jérsei. A primeira partida internacional envolvendo jogadores profissionais seria disputada em 1877, entre Inglaterra e Austrália, na Austrália. A partir daí começou o que ficou conhecido como "a Era de Ouro do críquete", quando o esporte atingiu níveis de popularidade jamais vistos, e que durou até mais ou menos a Primeira Guerra Mundial.

Hoje, o críquete é considerado o mais inglês dos esportes, e é o esporte mais popular da Índia, Paquistão, Sri Lanka e das ex-colônias inglesas do Caribe, sendo considerado também o esporte nacional da Austrália - tanto que o estádio mais famoso de lá, o Melbourne Cricket Ground, também usado para futebol e rugby, e que foi o Estádio Olímpico em 1956, é um estádio de críquete. O órgão que controla o esporte internacionalmente, o ICC (International Cricket Council), foi fundado em 1909 (com o nome de Imperial Cricket Conference), pela Inglaterra, Austrália e África do Sul. Atualmente, o ICC já conta com 101 membros, incluindo o Brasil - embora eu nunca tenha ficado sabendo de nenhuma partida de críquete realizada em território nacional.

O críquete é um esporte demorado, com um placar incompreensível a quem não conhece o sistema de pontuação, mas que, na verdade, tem regras bastante simples. De fato, o objetivo não poderia ser mais simples: o time que está defendendo arremessa uma bola, e o time que está atacando tem de rebatê-la com um bastão. É claro que não é só isso, então passemos aos detalhes; como de costume, vou apenas explicar o básico, e quem quiser saber das nuances pode procurar por aí.

O críquete é um dos poucos esportes jogados em um campo oval. Este campo não possui uma dimensão padrão, mas normalmente tem entre 137 e 150 metros de diâmetro. O campo é todo gramado, exceto por uma pequena faixa de terra, um retângulo de 3 por 20 metros, localizado bem em seu centro. Este retângulo é conhecido como pitch, e é lá que a ação se desenrola.

Um time de críquete conta com 11 jogadores. Quando o time está defendendo, todos os onze estão em campo; quando o time está atacando, apenas dois deles vão para o pitch rebater, os outros esperam sua vez de jogar; a ordem dos rebatedores é escolhida pelo capitão do time, não precisa ser divulgada previamente, e normalmente traz os melhores rebatedores no início e os piores por último. Dos onze jogadores do time de defesa, um é o arremessador (bowler), o sujeito que jogará a bola na direção do rebatedor, se posicionando em uma das pontas do pitch. Outro jogador do time de defesa será o wicket keeper, e se posicionará na ponta do pitch oposta ao arremessador, normalmente agachado, atrás do wicket - do qual falaremos em breve. Os outros nove jogadores são espalhados pelo campo, em posições escolhidas pelo capitão do time, e determinadas pela estratégia da defesa. Estes jogadores terão a missão de pegar a bola caso ela seja rebatida, e podem mudar de posição a qualquer momento durante o jogo, de acordo com a conveniência do capitão. Finalmente, um dos dois jogadores do time atacando será o rebatedor (striker), e se posicionará na ponta oposta do pitch ao arremessador, na frente do wicket. O outro será conhecido como non-striker, e se posicionará atrás do arremessador.

O famoso wicket consiste de três estacas de madeira, chamadas stumps, de 71 cm de altura, fincadas firmemente no chão. O pitch tem dois wickets, um de cada lado. Sobre as estacas repousam duas pecinhas leves de madeira chamadas bails. As bails não são fixas, estando apenas apoiadas sobre os stumps, de forma que, se algo atingir os stumps, derrubará as bails. Quando isso acontece, diz-se que o wicket foi "quebrado", o que é bom para a defesa. Assim, o objetivo do arremessador no jogo é acertar o wicket, e o do rebatedor é usar o bastão para impedi-lo, jogando a bola para longe. E tentando anotar uma corrida quando consegue.

A 122 cm do final de cada lado do pitch existe uma linha branca que delimita uma área chamada crease, no centro da qual fica um wicket. Toda vez que o rebatedor consegue rebater a bola, ele e seu parceiro (o non-striker), sairão correndo, cada um em direção à crease oposta. Se ambos conseguirem alcançá-la, anotarão uma corrida, e seus papéis serão invertidos, com o non-striker rebatendo na jogada seguinte. Se acharem seguro e válido, eles podem continuar correndo, anotando mais corridas em seqüência. Neste caso, será o rebatedor para o arremesso seguinte o que terminar na ponta do pitch oposta ao arremessador. "Corridas automáticas" também são anotadas caso o rebatedor rebata a bola para fora do campo: 6 corridas se a bola não tocou o chão antes de fazê-lo, ou 4 se tocou. Estas corridas automáticas substituem as que o rebatedor e seu parceiro tiverem feito antes da bola sair.

A bola do críquete é dura e sólida, com por volta de 225 mm de circunferência, e pesando aproximadamente 160 gramas. Seu núcleo é de cortiça, enrolado com linha, e envolto em couro. A bola normalmente é vermelha para jogos diurnos, ou branca para jogos noturnos, embora outras cores, como amarelo, laranja e até rosa-choque, sejam eventualmente usadas. O bastão com o qual o rebatedor tentará rebatê-la é feito de madeira, e, diferentemente de um bastão de beisebol, é chato com uma empunhadura cilíndrica, parecendo um remo. o bastão não pode ter mais de 96,5 cm de comprimento, e a parte chata - conhecida como "lâmina" - não pode ter mais de 10,8 cm de largura. Normalmente o bastão pesa entre 1 e 1,4 Kg. Também diferentemente do beisebol, a bola não é rebatida em cima, na altura dos ombros, mas embaixo, quase paralela à perna do rebatedor, para proteger o wicket. O arremessador também não arremessa a bola parado, mas após uma pequena corrida. Também é permitido que a bola quique antes de ser rebatida. O uniforme do críquete é composto de camisas de mangas curtas ou compridas, calças compridas e um boné na cabeça; o rebatedor usa proteções nas pernas, para não se machucar se levar uma bolada, e, opcionalmente, um boné de plástico com uma grade no rosto, também para proteger de boladas; o wicket keeper também pode usar as proteções nas pernas e no rosto, e obrigatoriamente usa um par de luvas especiais, tipo luvas de goleiro, para ajudá-lo a pegar a bola em movimento.

Um jogo de críquete conta com dois árbitros, um principal, que fica atrás do arremessador, e um auxiliar, que fica ao lado do rebatedor - ambos com uma certa distância para não atrapalhar o jogo, evidentemente. Jogos especialmente importantes podem ter um terceiro árbitro, que assiste à partida pela televisão, e auxilia o árbitro principal em caso de jogadas controversas. Partidas internacionais contam ainda com um árbitro conhecido como match referee, que só interfere no jogo no caso de violação às Leis do Críquete ou ao fair play.

Uma partida de críquete não tem duração pré-determinada. Ela é dividida em quatro innings, que, por sua vez, são divididos em overs. Um over consiste de seis arremessos válidos (ou seja, nos quais o rebatedor tinha condições de rebater a bola; jogar a bola lá pra longe não vale). No final de cada over, o arremessador troca de lugar com um dos nove jogadores que estavam espalhados pelo campo, e o novo arremessador arremessará da outra ponta do pitch, o que efetivamente faz com que o striker e o non-striker também invertam seus papéis. Um mesmo jogador pode ser arremessador em quantos overs quiser, desde que não o seja em dois overs seguidos.

Um innings (também no singular) dura quantos overs forem necessários até que dez dos onze rebatedores do time atacando sejam eliminados - pois as regras exigem que o time atacando tenha sempre dois jogadores em campo. Quando um rebatedor é eliminado, outro dos que estavam esperando assume seu lugar, e o eliminado sai do jogo. Um rebatedor pode ser eliminado de nada menos que dez formas diferentes; a mais simples se chama caught ("pego"), quando o rebatedor consegue rebater a bola, mas um dos jogadores da defesa a pega antes que ela toque o chão. Um rebatedor também estará "pego" se a bola tocar sua mão enquanto ele estiver segurando o bastão. Outra forma comum de eliminação se chama bowled, e acontece quando a bola arremessada atinge o wicket, derrubando uma ou ambas as bails, mesmo que ela tenha resvalado no bastão antes de fazê-lo. Se o arremesso for válido, e a bola for parar nas mãos do wicket keeper, ele poderá usá-la para quebrar o wicket, eliminando o rebatedor em uma jogada conhecida como stumped.

Se o rebatedor conseguir rebater a bola, ela tocar o chão, e ele sair correndo em direção à crease, ainda há uma forma dele ser eliminado: se qualquer jogador do time de defesa (incluindo o arremessador e o wicket keeper) conseguir pegar a bola antes dela sair de campo, ele poderá arremessá-la na direção de um dos dois wickets. Se este wicket for quebrado antes do jogador que está correndo alcançar a crease, a corrida não será anotada, e o jogador estará eliminado, em uma jogada conhecida como run out. Curiosamente, as regras não dizem que o rebatedor precisa rebater a bola antes de tentar anotar a corrida, então na teoria um rebatedor poderia simplesmente sair correndo assim que a bola saísse da mão do arremessador, tentando ele e seu parceiro alcançar as creases antes que um wicket seja quebrado - mas, evidentemente, é uma jogada muito mais difícil.

Caso o rebatedor pare a bola com qualquer parte de seu corpo, ao invés de com o bastão, e o árbitro auxiliar julgar que ela iria quebrar o wicket se ele não o tivesse feito, ele também é eliminado, por leg before wicket (ou lbw, algo como "perna na frente do wicket"). Caso o próprio rebatedor quebre o wicket, atingindo-o com o bastão ou com parte do corpo, mesmo que seja após rebater a bola, ele também estará eliminado, por hit wicket - por este motivo, os rebatedores correm segurando seus bastões, ao invés de jogá-los longe como no beisebol. Outras formas mais ridículas de serem eliminados incluem pegar a bola com as mãos (handled the ball), obstruir um jogador de defesa que esteja tentando acertar o wicket após pegar a bola (obstructing the field), acertar a bola com o bastão duas vezes em uma única jogada (hit the ball twice), ou demorar mais de três minutos para assumir a posição ao substituir um rebatedor eliminado (timed out).

Uma vez que dez rebatedores tenham sido eliminados, termina o innings, e os times trocam de posição: os onze jogadores que estavam na defesa agora tentarão rebater, e os onze que tentaram rebater agora irão para a defesa, com um deles assumindo a função de arremessador e outro a de wicket keeper. Como o jogo completo tem quatro innings, cada time defenderá e o outro atacará em dois deles. Ao final do quarto innings, quem tiver somado mais corridas será o vencedor. O time que rebate no último innings não precisa continuar até dez de seus rebatedores serem eliminados se alcançar um número de corridas que lhe garanta a vitória antes disso, e, se no final do terceiro innings a quantidade de corridas do time que irá rebater no quarto já for maior do que a do que rebateu no terceiro, o quarto não é nem jogado. É possível - apesar de raríssimo - um jogo terminar empatado. Caso seja um jogo que não possa terminar empatado, como um jogo eliminatório, por exemplo, ele será decidido no bowl-out, uma espécie de "disputa de pênaltis": cinco jogadores de cada time arremessam a bola em direção a um wicket, sem rebatedor; o time que quebrar mais wickets vence.



O placar do críquete é curiosíssimo: são anotados o número de corridas, seguido do número de rebatedores eliminados até o momento. Assim, um time com 195 corridas e 3 eliminados tem o placar de 195/3. Os resultados finais também são curiosos: supondo que o time B, que rebateu no quarto innings, fez 192 corridas, não conseguindo alcançar o time A, que terminou o terceiro innings com 200, então o time A ganhou por 8 corridas. Se este mesmo time B alcançasse 201 corridas, quando só tinha 4 jogadores eliminados, então o time B ganhou por 6 wickets (sendo 6 a diferença entre o número de eliminados no momento, 4, e o número de eliminados necessário para o jogo terminar, 10). Finalmente, caso no final do tercerio innings o time A tinha 200 corridas, mas só no segundo innings o time B marcou 205, então o time B ganhou por um innings e cinco corridas.

A esta altura, muitos já devem estar imaginando que um jogo que exige que dez rebatedores sejam eliminados quatro vezes e termina com por volta de 200 corridas para cada lado deve demorar um pouquinho. De fato, um jogo de críquete costuma demorar muito. Mas muito mesmo. Normalmente de três a cinco dias, com seis horas de jogo por dia, com o jogo sendo interrompido quando não há mais luz natural, e continuando no dia seguinte. Como o críquete não pode ser jogado na chuva, caso chova em algum dia, o jogo vai durar um dia a mais. Evidentemente, um jogo tão comprido não é apropriado para ser transmitido pela televisão, e apenas os fãs mais ardorosos se disporiam a freqüentar um estádio cinco dias seguidos para acompanhar um jogo inteiro. Portanto, para que o críquete atraísse mais espectadores, tanto presentes quanto pela TV, o ICC decidiu torná-lo menos demorado. Mas, ao invés de mudar as regras, como a FIVB fez com o vôlei, por exemplo, ela decidiu criar novas modalidades do esporte.

Atualmente, o críquete tradicional, que dura quatro innings e cinco dias, é conhecido como Test Cricket, termo cunhado durante uma excursão do time inglês pela Austrália no final do século XIX, quando a série de partidas disputadas foi considerada um "teste de força e competência" para a equipe inglesa pela imprensa local. O Test Cricket ainda é considerado a principal modalidade do esporte, embora venha perdendo popularidade nos últimos anos. Atualmente, o Test Cricket só é jogado internacionalmente por equipes das chamadas Test Nations - Inglaterra, Austrália, África do Sul, Índias Ocidentais (uma seleção de jogadores de treze ex-colônias inglesas do Caribe), Nova Zelândia, Índia, Paquistão, Sri Lanka, Zimbábue e Bangladesh - e em um sistema de séries de jogos, no qual cada Test Nation enfrenta todas as outras ao longo de seis anos, com um ranking dizendo qual é a mais bem sucedida, e um troféu que sempre fica com a primeira do ranking (atualmente a Austrália). A única exceção é o torneio ICC Intercontinental Cup, disputado anualmente desde 2004 em sistema de todos contra todos, exclusivamente por nações sem Test Status, vencido duas vezes pela Irlanda e uma pela Escócia. Também anualmente, desde 1882, é disputada uma série de 5 jogos entre a Inglaterra e a Austrália conhecida como The Ashes, e considerada como o mais importante e tradicional evento do críquete mundial. Seja qual for o torneio, no Test Cricket ambos os times jogam de branco, e cada jogo tem uma duração máxima de cinco dias, terminando obrigatoriamente empatado se não chegar ao final no término do quinto dia.

A modalidade que é atualmente mais popular é a conhecida como Limited Overs Cricket ou One Day International, ou ainda ODI. A primeira partida ao estilo ODI, mas ainda sem este nome, foi jogada em 1962 na Inglaterra, e o primeiro torneio completo neste formato foi disputado no ano seguinte. A popularidade desta versão mais "curta" do jogo rapidamente convenceu o ICC de que este era o melhor caminho a ser seguido, e em 1971 foi criada oficialmente esta nova modalidade, que, como o próprio nome sugere, tem suas partidas resolvidas em um único dia, com duração de entre quatro e seis horas, o que estimula a transmissão pela TV e aumenta o público presente nos estádios. Graças a isso, hoje em dia todos os torneios entre clubes, e as mais populares competições internacionais, como a Copa do Mundo, são disputados no formato ODI. Diferentemente do que ocorre no Test Cricket, no ODI as equipes usam uniformes coloridos, e são possíveis jogos noturnos, com o uso de refletores. O que ainda não é possível é jogar na chuva, portanto, apesar do normal ser que o jogo termine em um dia só, se começa a chover durante uma partida ela é interrompida e concluída ou quando a chuva parar ou no dia seguinte.

Para que o ODI termine em um dia só, ele tem algumas regras diferentes do Test Cricket. Para começar, são apenas dois innings: no primeiro o time A arremessa enquanto o time B rebate, no segundo o time B arremessa enquanto o time A rebate. O jogo termina quando dez rebatedores do time B são eliminados (com o time A ganhando por x corridas), ou quando o time B ultrapassa o número de corridas do time A (com o time B ganhando por n wickets). Além disso, cada innings dura um número máximo de overs - 50 nas competições internacionais, entre 40 e 60 em competições domésticas - sendo que o innings termina após o último arremesso do último over, mesmo que os dez rebatedores ainda não tenham sido eliminados. Além disso, o campo recebe duas marcações extras: dois círculos de 27,4 m de diâmetro centrados em cada wicket, e um oval de 27,4 m de raio a partir do centro do campo. O que está dentro dos dois círculos é chamado close infield; fora dos círculos mas dentro do oval é o infield; e fora do oval é o outfield. Durante três períodos do jogo conhecidos como powerplays - em uma partida de 50 overs por innings, os powerplays são os 10 primeiros overs do innings, mas dois períodos de 5 overs consecutivos cada, escolhidos pelo capitão do time defendendo - o time defendendo só poderá ter dois de seus nove jogadores de defesa no outfield, e pelo menos dois no close infield, devendo os demais ficarem obrigatoriamente no infield. Fora dos powerplays, o time pode ter no máximo cinco jogadores no outfield, e não há mínimo para o close infield - embora normalmente os dois que lá estavam sejam mantidos. O intuito desta regra é encorajar os rebatedores a rebater para o outfield, deixando o jogo mais emocionante. Finalmente, no ODI cada jogador, além de não poder arremessar por dois overs seguidos, só pode arremessar em no máximo dez overs, o que impede que um dos times leve vantagem por ter um arremessador acima da média.

A modalidade mais recente é também a mais veloz: conhecida como Twenty20, ela foi inventada em 2003 na Inglaterra, na forma de um campeonato com as regras da ODI, mas apenas 20 overs por innings. Um jogo de Twenty20 costuma durar duas horas e meia, o que faz com que esta categoria venha crescendo em popularidade no mundo inteiro, principalmente nas competições entre clubes. Uma partida de Twenty20 só tem dois innings, de 20 overs cada, cada arremessador só pode arremessar por no máximo 4 overs, apenas dois jogadores da defesa podem ficar no outfield durante os seis primeiros overs, e depois disso até cinco jogadores podem, nunca pode haver mais de cinco jogadores de defesa atrás do rebatedor, e um time que esteja "fazendo cera" e aumentando a duração do jogo de propósito é penalizado em cinco corridas. Os torneios de clubes de Twenty20 não costumam "substituir" os torneios ODI, sendo disputados simultaneamente a estes. Além de alguns jogos "soltos", até hoje só foi realizado um torneio internacional de Twenty20, o ICC World Twenty20, disputado no ano passado na África do Sul, e vencido pela Índia. O intuito do ICC é fazer com que o campeonato seja disputado a cada dois anos, com o próximo já marcado para ano que vem na Inglaterra.

A mais importante e famosa competição do críquete mundial é a Copa do Mundo, disputada no formato ODI. A versão masculina foi disputada pela primeira vez em 1975, e é disputada a cada quatro anos desde 1999. O maior vencedor é a Austrália, que tem quatro títulos, sendo os três últimos seguidos; as Índias Ocidentais têm dois títulos, e Índia, Paquistão e Sri Lanka têm um cada. No feminino a Copa é disputada a intervalos irregulares desde 1973, mas o planejamento é de que o seja a cada quatro anos após 2005. A Austrália também é o maior vencedor, com cinco títulos; a Inglaterra tem dois títulos, e a Nova Zelândia um. Falando nisso, existe críquete feminino, disputado em todas as três modalidades, embora os torneios mais famosos, como as séries do Test Cricket, o The Ashes, o ICC Intercontinental Cup e o ICC World Twenty20 sejam todos masculinos - se bem que há planos para que o primeiro ICC World Twenty20 feminino seja disputado ano que vem.

O críquete já foi esporte olímpico, disputado apenas uma vez, na Olimpíada de 1900, com vitória da Grã-Bretanha sobre a França, únicos dois times que participaram, na modalidade Test Cricket, a única que existia. O ICC é uma entidade reconhecida pelo COI, e durante algum tempo até tentou incluir um torneio ODI no programa olímpico, mas sem sucesso. Especula-se que agora o ICC tentará incluir o Twenty20 nas Olimpíadas, mas ainda não há uma posição oficial do órgão sobre o assunto.
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