Mas hoje eu vou fazer uma raríssima concessão e falar sobre o RPG Legend of the Five Rings. Não porque eu tenha gostado da sugestão ou mudado de idéia, mas porque eu já havia feito uma lista de possíveis temas para quebrar o binômio cinema/esporte que parece ter se apossado do átomo ultimamente, e por um acaso Lot5R estava entre eles. Na verdade, este post só não entrou no ar antes por três motivos: o primeiro é que havia outros assuntos sobre os quais eu estava mais a fim de falar, como Indiana Jones, Conan, e encerrar a série do James Bond. O segundo é que atualmente eu estou escrevendo os posts do átomo com várias semanas de antecedência - este aqui está escrito desde 12 de julho; neste fim de semana eu vou escrever o post de número 376. O terceiro é que, se eu o colocasse semana passada, a piadinha que eu bolei para abrir o post sobre o críquete perderia a graça. Infelizmente, esta piadinha acabou gerando um reforço na sugestão, o que quase me levou a adiar este post mais uma vez. Mas, como já estava pronto mesmo, pelo menos eu me livro de continuar sendo sugerido.
Agora, a segunda confissão do dia: eu nunca joguei Lot5R. Nem o card game, nem o RPG. Já tive a oportunidade de ler, porém, vários dos livros, tanto do sistema original quanto do d20. Como um apaixonado pelo Japão, achei a ambientação muitíssimo interessante. E, como todo jogador sabe, uma boa ambientação é mais do que metade do caminho andado para um bom RPG. Tanto que, mesmo sem nunca ter jogado, considero Lot5R um dos meus RPGs preferidos.
Legend of the Five Rings, ou Lot5R, foi criado pela Alderac Entertainment Group, ou AEG, em 1995. Originalmente, o jogo não era um RPG, mas um card game, que buscava pegar carona no sucesso de Magic: the Gathering, mas utilizando uma ambientação oriental. Inicialmente, o card game não era publicado pela AEG, mas pela Five Rings Publishing Group, ou FRPG, uma empresa criada especialmente para publicá-lo, mas que acabou lançando outros card games, como Doomtown e a segunda versão de Rage.
O card game de Lot5R foi um grande sucesso, principalmente por não representar um combate entre dois indivíduos, como em Magic, mas entre diversas facções, cada uma comandada por um jogador. Embora em torneios os duelos costumem ser entre dois jogadores, o jogo foi desenvolvido para que qualquer número de jogadores pudesse se enfrentar simultaneamente, resultando em grandes batalhas. Além disso, destruir o oponente não é a única condição de vitória, com diversos outros objetivos podendo ser cumpridos para se ganhar a partida, o que permite diversas estratégias diferentes, e até mesmo que alguém que esteja apanhando feio trace um plano B e vença "de virada".
Motivada pelo sucesso do card game, a AEG decidiu pegar sua ambientação, ou seja, o mundo no qual os duelos dos cards aconteciam, e lançar um RPG. Assim, em 1997 foi lançado o primeiro livro básico de Lot5R, publicado pela AEG. Poucos meses após o lançamento, a FRPG foi vendida para a Wizards of the Coast, que assumiu a produção do card game. Apenas em 2000, um ano após a Wizards ser comprada pela Hasbro, a AEG comprou os direitos do card game, que é publicado até hoje, e já conta com mais de 50 expansões, além de alguns sets especiais para jogadores iniciantes.
Tanto o card game quanto o RPG são ambientados em Rokugan, um reino fictício semelhante ao Japão Feudal, mas com elementos de fantasia e da mitologia não só do Japão, mas de outros países do Sudeste Asiático. O mundo onde Rokugan, também conhecido como Império Esmeralda (Emerald Empire), está localizado não tem um nome específico, sendo que os habitantes de Rokugan costumam usar o nome de seu país para se referir a todo o planeta. Além de Rokugan, as duas únicas nações conhecidas deste mundo, com as quais os habitantes de Rokugan interagem de vez em quando, são as Areias Escaldantes (Burning Sands), um reino inspirado na Arábia das Mil e Uma Noites, e os Reinos de Marfim (Ivory Kingdoms), inspirados na Índia.
As origens de Rokugan são semelhantes às origens do mundo de acordo com a mitologia grega: no início, o Paraíso Celestial e o mundo material eram uma coisa só, e nele viviam Amaterasu, a Senhora Sol, e Onnotangu, o Senhor Lua. Ambos nasceram do Nada, se apaixonaram, e tiveram dez filhos, conhecidos como os kami. Onnotangu era tão apaixonado por Amaterasu, porém, que se recusava a dividir seu amor até mesmo com seus filhos. Enciumado, ele decidiu devorar todos eles. O único que escapou foi Hantei, escondido por sua mãe em uma caverna próxima antes de ser comido por seu próprio pai.
O tempo passou, e Hantei cresceu. Quando já estava adulto e sabia manejar a espada, ele desafiou seu pai para um duelo, no qual cortou sua barriga. De dentro de Onnotangu caíram oito de seus filhos devorados em direção a um mundo desconhecido; um deles, Ryoshun, não resistiu e morreu, passando a ser o guardião de Jigoku, o Reino dos Mortos. Junto com os kami, caíram lágrimas de Amaterasu e o sangue de Onnotangu, que se misturaram e deram origem à humanidade. Exilados neste novo mundo, os kami passaram a viver dentre os humanos como seus líderes e governantes, fundando Rokugan; Hantei, que livrou seus irmãos de Onnotangu, foi declarado Imperador, governante de todos os humanos e kami. Infelizmente, porém, um dos Kami não deu sorte ao cair: Fu Leng, ao invés de cair em terra firme, caiu dentro de um poço aparentemente sem fundo, enlouquecendo e dando origem ao que seria o maior flagelo de Rokugan, as Shadowlands.
Para poder enfrentar Fu Leng e as hordas das Shadowlands, os kami reuniram seguidores em torno de si, fundando os sete grandes clãs de Rokugan: o Clã do Caranguejo, o Clã da Garça, o Clã do Dragão, o Clã do Leão, o Clã da Fênix, o Clã do Escorpião e o Clã do Unicórnio. Liderados por um estranho homem que veio do Oeste, de nome Shinsei, um representante de cada clã, conhecidos como os Sete Trovões, derrotaram Fu Leng e selaram seu poder em doze pergaminhos negros. Mesmo após esta vitória, as Shadowlands ainda existem, e suas hordas de monstros e poderes malignos continuam sendo uma ameaça ao Império, o que mantém os clãs sempre vigilantes.
Além das Shadowlands, o Império ainda têm outro problema para lidar: antes dos kami e dos humanos chegarem a Rokugan, outros seres e outras raças já viviam por lá. Os principais são os Nezumi, homens-rato que viviam onde hoje são as Shadowlands, e que tiveram seu império destruído pela chegada de Fu Leng, revertendo a um estado quase selvagem para poder sobreviver; os nobres Naga, humanóides da cintura para cima, cobras da cintura para baixo, uma das raças mais antigas do mundo, que se recolheu a um longo sono em suas terras ancestrais após a chegada dos humanos, planejando somente acordar se forem necessários; os kenku, homens-corvo arredios e grandes mestres da espada, que se esconderam nas florestas, são quase impossíveis de serem encontrados, não querem nada com Rokugan, mas que segundo as lendas teriam treinado os maiores espadachins da história do Império Esmeralda; e os ogros, que um dia tiveram um império avançadíssimo, mais até do que os humanos têm hoje, mas que, com a chegada de Fu Leng, foram escravizados, e hoje são pouco mais que brutamontes irracionais a seu serviço. O povo de Rokugan é extremamente preconceituoso e xenófobo, e trata qualquer um que também não seja um humano de Rokugan - inclusive humanos de outras terras, os gaijin - com extrema desconfiança.
Com o passar dos anos, a sociedade de Rokugan foi se estruturando, com os descendentes dos fundadores de cada clã se estabelecendo em terras próprias, e desenvolvendo características que se tornariam a marca de cada clã: o Clã do Caranguejo tomou para si a tarefa de vigiar a muralha que separa Rokugan das Shadowlands, enfrentando eventuais invasores, e por isso seus membros se tornaram especialistas em estratégias de defesa, guerreiros formidáveis, e de certa forma de pouca literação. O Clã da Garça, vivendo sempre em contato com a Família Imperial, se tornou um clã de artistas e duelistas, formado principalmente por membros da corte. O Clã do Dragão vive nas montanhas ao norte do Império, isoladas do restante de Rokugan durante o inverno devido a pesadas nevascas, o que faz com que seus membros sejam também distantes e desinteressados nos assuntos de outros clãs, vivendo quase como monges; o Clã do Leão é militarizado, respeita a honra acima de tudo, e está sempre pronto para defender o Imperador; o Clã da Fênix faz amplo uso da magia, gerenciando escolas de magia e sempre estudando novos usos para ela na sociedade; o Clã do Escorpião é sorrateiro, fechado em si mesmo e cheio de segredos, conta com muitos ninjas e espiões, e seus membros sempre usam máscaras ou pintura facial, para esconder suas verdadeiras identidades; e o Clã do Unicórnio é feito de cavaleiros e viajantes, que se aventuram em terras distantes e são vistos como bárbaros pelos outros clãs.
Com o tempo, foram surgindo também clãs menores, fundados por outros que não os kami. Não se sabe quantos clãs menores existem, mas é preciso autorização do Imperador para se fundar um novo clã, autorização dada somente após se prestar um grande favor ao Império. Pelo menos um clã menor, o Clã do Louva-a-Deus, cujos membros se destacam por suas habilidades em navegação, conseguiu crescer em importância até ser hoje considerado por muitos como um clá maior. Outros clãs menores famosos são o Clã da Raposa, o Clã do Coelho, o Clã da Aranha e o Clã do Boi. A Família Imperial não faz parte de nenhum clã, mas todos os clãs devem lealdade ao imperador.
A intriga entre os clãs é parte fundamental da ambientação, então, ao criar seus personagens, além de escolhas tradicionais como o Bushi ("guerreiro") ou Shugenja ("mago"), o jogador pode escolher ser também um Cortesão, uma espécie de político. Diferentemente da maioria dos RPGs, Lot5R permite que sessões inteiras de jogo sejam roladas apenas com intriga política, sem qualquer rolagem de combate. O combate em Lot5R, aliás, é conhecido por sua extrema letalidade, capaz de matar em segundos um personagem despreparado que ataque um monstro apenas atrás de pontos de experiência. Apesar disso, há bastante espaço para combates, com as hordas das Shadowlands batendo à porta do Império a todo tempo, e monstros da floresta e coisas do tipo vagando nas regiões mais selvagens e inexploradas de Rokugan.
O nome do jogo, Legend of the Five Rings, faz referência a um outro livro, The Book of Five Rings, de Miyamoto Musashi. No jogo, a natureza conta com cinco elementos, Terra, Fogo, Água, Ar e Vazio. Todas as magias do jogo são ligadas a um destes elementos, que juntos formam tudo o que existe em nossa realidade. Curiosamente, a AEG enfrentou um processo por parte do Comitê Olímpico dos Estados Unidos, que clamava que o Comitê Olímpico Internacional teria os direitos sobre qualquer figura que utilizasse cinco anéis entrelaçados em qualquer formato, e o primeiro logotipo do jogo trazia cinco anéis entrelaçados em forma de estrela. O Comitê ganhou a ação, e a AEG teve de mudar o logotipo, o que não trouxe muitos problemas para o RPG, mas acabou fazendo com que, no card game, as cartas mais antigas ficassem com o verso diferente das demais.
Atualmente, Lot5R está em sua Terceira Edição, lançada em 2005. Em 2000, quando foi lançada a Segunda Edição, a Wizards decidiu aproveitar que tinha direitos sobre o cenário, por causa do card game, e usá-lo como ambientação oficial para seu novo Oriental Adventures, um suplemento de Dungeons and Dragons voltado para aventuras no oriente, e que em Advanced Dungeons and Dragons usava como cenário Kara-Tur, o "continente oriental" vizinho a Faerûn, de Forgotten Realms. Por causa disso, todos os livros de Lot5R Segunda Edição, à exceção do livro básico, serviam tanto para o sistema tradicional de Lot5R, conhecido como "Roll & Keep", quanto para o sistema d20 de D&D. Alguns livros específicos para d20, como Creatures of Rokugan, Magic of Rokugan e a ambientação Rokugan, que fazia as vezes de livro básico, também chegaram a ser lançadas pela AEG. Na Terceira Edição, porém, os livros voltaram a ser apenas voltados para o sistema original, sem nada de d20.
Além do Card game e do RPG, Lot5R também teve lançados vários romances e um jogo de miniaturas, chaamdo Clan Wars, que não é mais fabricado. Estão previstos para um futuro próximo uma história em quadrinhos no estilo graphic novel e um jogo de tabuleiro. Uma das coisas mais curiosas de Lot5R é que o resultado dos torneios do card game pode influenciar os rumos da história não somente das expansões seguintes, mas também do RPG, dependendo do que aconteça com os clãs envolvidos nos duelos travados com os cards.
Eu posso ser suspeito para falar, mas, se você é fã do estilo oriental, recomendo que dê uma chance a Lot5R. Mesmo que não seja para jogar, como acontece comigo. Afinal, fantasia medieval oriental não é algo que se ache aos montes por aí, e a encontrada em Lot5R é da melhor qualidade.
nao estou de acordo com a tua ideia de que é para escrever das coisas que tu gostas.
ResponderExcluirtal como tu,tb tenho o direito e dizer aquilo que penso, mesmo que disparate.
á que saber aceitar e tirar proveito de uma ideia negattiva!
se o átomo é para falar de coisas que so tu gostas. ..
enfiao num sitio que eu cá sei...
as melhoras
Caro amigo que não assinou o nome,
ResponderExcluirVocê tem todo o direito de dizer o que pensa, tanto que disse agora. Agora, se "tirar proveito de uma ideia negativa" significa escrever sobre um assunto do qual eu não gosto ou não tenho vontade, desculpe, mas não vou tirar esse proveito não.
O átomo não é um blog para falar de coisas que "só eu" gosto. É para falar de coisas que eu gosto, sendo que, de muitas delas, muita gente gosta também. Como criador do blog e única pessoa que escreve seus textos, creio que tenho o direito de escolher sobre qual assunto irei escrever, de forma que acho muito estranho você "não estar de acordo" com meu critério.
Decidi não aceitar sugestões porque, como eu disse, normalmente as pessoas sugerem que eu escreva sobre coisas pelas quais não me interesso, sobre as quais não tenho vontade de escrever, ou para as quais não encontro informações suficientes. Escrever para o átomo dá muito trabalho e toma uma imensa parcela do meu tempo livre. O dia em que isso deixar de ser um passatempo e virar um fardo, não terei mais motivos para fazê-lo. Escrever somente sobre assuntos que eu gosto foi a maneira que eu encontrei para sempre ter interesse em continuar.
Abraços