quarta-feira, 26 de março de 2008

Escrito por em 26.3.08 com 0 comentários

Contos Inacabados

É inegável que nosso conceito atual de fantasia medieval se deve a J. R. R. Tolkien. Mesmo tendo outros autores contemporâneos seus, como C. S. Lewis e Robert E. Howard, escrito livros sobre mundos maravilhosos povoados por criaturas fantásticas, foi o estilo de Tolkien, com seus elfos e anões, reis e dragões, magos e anéis do poder, que definiu o gênero, inspirando outros livros, filmes, desenhos, e principalmente o RPG, que apesar de se aventurar por caminhos cada vez mais diversos, ainda é fortemente associado à fantasia medieval.

Muito do universo criado por Tolkien, porém, permaneceu inacabado, incompleto, e durante muito tempo não-publicado. Em 1937, quando O Hobbit, o primeiro livro ambientado neste universo, foi publicado, Tolkien já tinha 45 anos. Perfeccionista, levou mais de dez anos para finalizar sua maior obra, O Senhor dos Anéis, de tanto que o revisou e o reescreveu, sempre insatisfeito com algum detalhe. Desde 1914, Tolkien trabalhava no que chamava de O Livro dos Contos Perdidos, que definiria as origens e traria as principais histórias do passado da Terra-média, o "mundo" onde O Hobbit e O Senhor dos Anéis eram ambientados. Quando Tolkien faleceu, aos 81 anos, em 1973, deixou centenas de textos, alguns manuscritos, outros datilografados. Muitos iriam fazer parte do Livro dos Contos Perdidos em algum momento, outros seriam descartados, alguns outros seriam melhor trabalhados e aproveitados em prováveis livros posteriores. Infelizmente, Tolkien nos deixou sem publicar nenhum deles.

Mas felizmente, um de seus filhos, Christopher, o terceiro de um total de quatro, decidiu que pelo menos alguns destes textos não ficariam perdidos para sempre. Tentando realizar a vontade do pai de que um dia O Livro dos Contos Perdidos fosse publicado, ele reuniu todos os textos que Tolkien havia separado para esta finalidade, juntou mais alguns que poderiam ser incluídos sem danificar a consistência da história, fechou os buracos por conta própria, e assim, em 1977, quatro anos após a morte de Tolkien, veio ao mundo O Silmarillion, meu livro tolkieniano preferido, sobre o qual eu já falei aqui lá nos primórdios do átomo, no post de número 037.

Mesmo tendo sido massacrado pela crítica, que o acusava de ser difícil e sério demais e de só ter sido lançado para agradar aos tolkienmaníacos, O Silmarillion foi um grande sucesso, o que motivou a editora Allen & Ulwin, pela qual os livros de Tolkien eram originalmente lançados, a pedir mais material inédito a Christopher. Sem ter muitos textos que pudessem ser reunidos para formar uma única história, ele optou por ousar: selecionou dentre os textos que não contradissessem os livros já publicados aqueles que considerava mais interessantes, e os reuniu, mesmo inacabados, juntando a eles seus próprios comentários, mas sem se preocupar em acabá-los ou "consertá-los", mudando apenas os nomes de alguns personagens que tinham nomes diferentes em rascunhos. O resultado foi um novo livro de Tolkien, muito curioso mas também muito interessante, lançado em 1980 com o nome de Unfinished Tales of Númenor and Middle-earth. Ou, em português, simplesmente Contos Inacabados.

Assim como O Silmarillion, Contos Inacabados é dividido em partes, no caso, quatro. A primeira traz duas histórias ambientadas na Primeira Era do Mundo, período no qual O Silmarillion também é ambientado; ambos, inclusive, têm como protagonistas personagens que aparecem brevemente em O Silmarillion. O primeiro, De Tuor e sua chegada a Gondolin, conta a história de Tuor, ancestral de Elrond, humano criado pelos elfos, e escolhido pelo Vala Ulmo para enviar uma mensagem a Turgon, rei élfico da cidade de Gondolin, e trazer nova esperança aos elfos e homens em um momento particularmente difícil da História. Este conto acaba justamente quando Tuor chega a Gondolin, mas apesar disso está tão amarradinho que bem poderia ter sido incluído no Silmarillion.

O segundo, Narn i Hîn Húrin, é bem mais comprido, e curiosamente não falta o início nem o final, mas um pedaço do meio, parte do qual também pode ser encontrado no Silmarillion. Desta vez o personagem central é Túrin Turambar, primo de Tuor, criado em Gondolin, mas que, devido a um mal-entendido, se tornou um proscrito, e mais tarde um herói, ao derrotar o dragão Glaurung. Tanta importância na história da Terra-média, porém, não livrou Túrin de um fim trágico.

A segunda parte do livro diz respeito à Segunda Era, período compreendido após O Silmarillion mas antes de O Hobbit, no qual não existem livros de Tolkien publicados, mas muitas referências nos apêndices de O Senhor dos Anéis. Além de um mapa da Ilha de Númenor, esta parte traz informações geográficas sobre o local (Uma Descrição da Ilha de Númenor), uma linha dinástica (A Linhagem de Elros: Os Reis de Númenor) e o único conto conhecido ambientado por lá (Aldarion e Erendis, a Esposa do Marinheiro), que conta a história do primeiro Rei de Númenor a navegar até a Terra-média, e a complicada relação que ele tinha com sua esposa, que amava as florestas e tinha ciúmes do mar. Completa a parte um curioso ensaio (A História de Galadriel e Celeborn, e de Amroth, Rei de Lórien), na verdade não um conto como os outros, mas uma reunião de diversos fragmentos e rascunhos, intercalados por comentários de Christopher, que tentam revelar mais sobre o passado de Galadriel, uma das principais personagens de O Senhor dos Anéis e de seu marido Celeborn. Christopher optou por deixar os textos em sua forma original, portanto muitos deles se contradizem, e outros contradizem O Senhor dos Anéis, de forma que não há uma versão final sobre a história de Galadriel, mas várias tentativas.

A terceira parte do livro traz contos ambientados na Terceira Era, aquela de O Hobbit e O Senhor dos Anéis. Aqui vemos com mais detalhes como foi o ataque à comitiva de Isildur, que resultou em sua morte e na perda do Um Anel (O Desastre dos Campos de Lis); descobrimos como surgiu o reino de Rohan, e de onde veio a amizade que fazia com que Rohan e Gondor sempre se ajudassem em tempos de guerra (Cirion e Eorl e a Amizade entre Gondor e Rohan); vemos o que levou Gandalf à decisão de convencer Bilbo a acompanhar os anões (e vice-versa) em sua missão contra o dragão Smaug (A Busca de Erebor), evento central do livro O Hobbit; ficamos sabendo como Sauron descobriu, através de Gollum, que o Um Anel estava no Condado, e por que ele enviou os Espectros do Anel para buscá-lo (A Caçada ao Anel); e temos uma descrição da batalha onde morreu Théodred, filho do Rei Théoden, além da outra que se seguiu, onde os cavaleiros de Rohan buscavam segurar as tropas de Isengard pelo maior tempo possível (As Batalhas dos Vaus do Isen), em um conto que acaba de repente e é complementado por um apêndice onde Chrsitopher comenta rascunhos deixados por Tolkien. Bem ao estilo de Tolkien, aliás, esta terceira parte também traz uma descrição das medidas lineares numenorianas, como se houvesse um "livro original" que usasse estas medidas, e, ao "traduzi-lo", Tolkien tivesse precisado convertê-las.

Finalmente, na quarta parte temos três textos que, por qualquer motivo, Christopher decidiu não incluir em uma das outras três partes do livro: o primeiro sobre o estranho povo drû (Os Drúedain), também conhecidos como woses, homens-selvagens ou homens-púkel, e que aparecem brevemente em O Retorno do Rei; o segundo sobre as origens dos "magos", como Saruman e Gandalf (Os Istari); e o terceiro sobre os palantíri (Os Palantíri), as famosas "bolas de cristal" que permitiam comunicação à distância, presentes no Senhor dos Anéis, uma em poder de Saruman, uma de Denethor, e uma de Sauron. Completam o livro uma comprida introdução, onde Christopher comenta sobre cada um dos textos selecionados; um glossário com nomes de personagens e locais; e muitas e muitas notas, usadas por Christopher para fazer referências aos outros livros de Tolkien, ou para explicar passagens que não tenham ficado claras o suficiente, já que, afinal de contas, estes contos estão inacabados.

Também como O Silmarillion, Contos Inacabados foi um grande sucesso de vendas, e acabou revelando um fato curioso: mesmo quase dez anos após a morte de Tolkien, seu número de fãs aumentava cada vez mais. Animado com a boa recepção do livro, Christopher decidiu reunir todo o material inédito sobre a Terra-média que seu pai havia deixado, e o resultado foi uma série de doze volumes, conhecidos coletivamente como The History of Middle-earth ("a história da Terra-média"), lançados entre 1983 e 1996, mas infelizmente ainda não no Brasil. Os textos destes volumes são ainda mais "inacabados" que os de Contos Inacabados, muitas vezes revelando versões iniciais de histórias que mudaram tanto antes de Tolkien ficar satisfeito que se tornaram quase irreconhecíveis - em uma dessas versões, por exemplo, a própria Terra-média ficaria localizada em algum "lugar secreto" de nosso próprio mundo, alcançada acidentalmente por um marinheiro inglês durante uma viagem.

Por ser, vamos assumir, uma reunião de rascunhos incompletos e apenas parcialmente revisados, Contos Inacabados pode não ter muito apelo junto a um leitor casual de Tolkien, mas para os fãs é um prato cheio, trazendo novas informações sobre muitos dos personagens, locais e eventos compreendidos ou citados em seus três principais livros. É claro que, se tivessem sido publicados pelo próprio Tolkien, muitos de seus detalhes teriam sido diferentes, mas mesmo "crus" eles ainda trazem muito da personalidade do escritor, e lê-los é justamente ler o que eles se propõem a ser: material inédito do maior escritor de fantasia medieval da história.
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sábado, 8 de março de 2008

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Sentai (XIV)

Em 2005, eu escrevi aqui no átomo uma série de posts sobre os Sentai, os famosos heróis japoneses integrantes de grupos de cinco, cujas cenas são utilizadas para fazer os seriados dos Power Rangers. Desde 1979, é lançado no Japão um Sentai por ano, o que significa que mais dois deles chegaram ao final depois que eu escrevi o último post da série. Como foram dois que eu achei bem legais, cheguei à conclusão de que não custava nada "completar" a série mesmo quase três anos após seu final. Assim, hoje teremos mais um post da série sobre os Sentai, com as duas séries mais recentes! Ei-lo:

Gougou Sentai Boukenger
2006

Boukenger


O primeiro Sentai que veremos hoje é o Esquadrão Acelerado Boukenger, que tira seu nome da junção das palavras bouken ("aventura" em japonês) e ranger (o famoso "patrulheiro"). Boukenger foi nada menos que o trigésimo Sentai produzido, então, para comemorar, a Toei criou um quadro batizado de 30 Sentai Encyclopedia, que ia ao ar no final de cada episódio de Boukenger, começando pelo quarto, relembrando momentos clássicos e curiosidades de todas as séries exibidas até então.

A história do seriado, porém, é inédita, e não tem nada a ver com esta recapitulação: existem, espalhadas pelo mundo, várias relíquias pertencentes a civilizações antigas, mas tecnologicamente avançadas se comparadas aos dispositivos de hoje em dia, ou imbuídas de energia mágica, o que faz com que se tornem perigosas se forem parar em mãos erradas. Para impedir que isso aconteça, é criada a Fundação SGS (de Search Guard Successor, algo bem difícil de traduzir, pois ficaria como "sucessores dos guardiães da busca"), que procura por estas relíquias, chamadas por eles de Precious, as cataloga, e as guarda em um local seguro. Um dia, evidentemente, vilões tomam conhecimento dos Precious, e passam a também procurá-los, para se utilizar de seus poderes para dominar o mundo, ou qualquer outro objetivo próprio de vilões. Para impedir estes vilões, a SGS cria uma equipe altamente especializada na busca, identificação e recuperação de Precious, equipados eles mesmos com a tecnologia destas relíquias. Esta equipe recebe o nome de Boukenger, e a missão de resgatar os Precious que ainda estão perdidos pelo mundo antes que os vilões ponham as mãos neles.

Inicialmente, os Boukengers são cinco, Bouken Red, Bouken Black, Bouken Blue, Bouken Yellow e Bouken Pink (estas duas últimas, mulheres). Para poder cumprir sua missão, cada um recebeu um Accellular, que, embora isto jamais seja dito com todas as letras, tem toda a cara de ser ele próprio um Precious. Um Accellular serve como bússola, telefone, lanterna, identificador de Precious, e, mais importante, permite que os Boukengers tenham acesso a seus trajes especiais, com os quais se tornam praticamente invulneráveis, e têm sua força e agilidade ampliadas. Além do traje e do Accellular, cada Boukenger é equipado com uma pistola Survibuster, que pode se transformar na espada Surviblade; com um Scope Shot, arma que dispara ganchos, raios magnéticos, raios elétricos, um pequeno pára-quedas, ou pode ser combinada com a Survibuster para ativar o modo Sniper; e uma arma personalizada: a lança Bouken Javelin (Red), a marreta Radial Hammer (Black), uma espécie de ventilador portátil chamado Blow Knuckle (Blue), duas luvas duras e quadradas chamadas Bucket Scoopers (Yellow), e a pistola d'água Hydro Shooter (Pink). Red também costuma levar a bazuca Dual Crasher, que toda a equipe usa para destruir o monstro da semana.

Como os tais monstros possuem o péssimo hábito de ficar gigantes após serem destruídos pela bazuca, os Boukengers precisam de um robô gigante, composto de cinco veículos que podem ser chamados através do Accellular. Teoricamente, estes veículos também servem para auxiliar os Boukengers em suas missões, mas eles acabam os usando mais mesmo para formar o robô. Os veículos são o caminhão basculante Gougou Dump (Red), o todo-terreno Gougou Formula (Black), o girocóptero Gougou Gyro (Blue), o trator Gougou Dozer (Yellow) e o submarino Gougou Marine Diver (Pink), que se combinam para formar o robô Daibouken ("grande aventura"), que possui como curiosas armas uma picareta e uma pá, que podem se combinar e formar uma espada. Mais tarde na série, os Boukengers ganham quatro outros veículos, a broca Gougou Drill (Yellow), a escavadeira Gougou Shovel (Pink), a betoneira Gougou Mixer (Blue) e o guindaste Gougou Crane (Black); cada um destes quatro veículos pode substituir um dos braços de Daibouken (no máximo dois de cada vez, evidentemente) para lhe conferir poderes especiais, ou podem se combinar todos os quatro ao mesmo tempo com ele para formar o Super Daibouken. Após algum tempo, Bouken Red também ganha acesso ao jato Gougou Jet, que pode se combinar a Daibouken e a alguns outros veículos de duas formas diferentes, para formar o Ultimate Daibouken ou o Daitanken. Como se isso já não fosse o suficiente, no episódio 33 os Boukengers ganham um novo robô, Daivoyager, composto por cinco naves, Gougou Commander (Red), Gougou Carrier (Black), Gougou Fighter (Blue), Gougou Attacker (Yellow) e Gougou Roader (Pink), que também podem se combinar para formar uma nave enorme chamada Gougou Voyager.

Os Boukengers não são os únicos a trabalhar para a SGS, e em vários episódios outros funcionários da fundação os ajudam; seus principais aliados são o chefe da divisão de veículos da SGS, Morio Makino; Mr. Voice, um programa de computador responsável por passar as missões ao grupo; e Zuban, um Precious vivo, criado pela antiqüíssima civilização lemuriana. No episódio 17 os Boukengers também ganham um sexto membro, Bouken Silver, que possui um Accellular diferente, o qual ele chama de Gougou Changer, e uma arma Saga Sniper, que possui três modos: espada, laser e detector de metais. Bouken Silver possui seu próprio robô, Siren Builder, formado pela união do caminhão de bombeiro Gougou Fire (pilotado por Silver), da ambulância Gougou Aider, e do carro de polícia Gougou Police (capazes de se auto-dirigir, sem necessidade de um piloto). O Gougou Drill e o Gougou Shovel também podem substituir os braços de Siren Builder, lhe conferindo poderes especiais.

Os Boukengers não têm apenas um grupo de inimigos, mas quatro, conhecidos coletivamente como Negative Syndicate. Estes grupos de vilões são rivais na busca pelos Precious, e, embora algumas vezes trabalhem juntos para tentar derrotar os Boukengers ou conseguir um Precious muito valioso, se odeiam mutuamente, e cada um quer destruir os outros três para dominar o mundo sozinho. Os quatro grupos são a Civilização Gordom, liderada pelo Alto Sacerdote Gajah, que tenta recuperar os Precious que pertenciam a eles mesmos há milhares de anos, quando dominavam o mundo, para reestabelecer este domínio; o Clã Jaryuu, formado por humanos que tiveram seu DNA combinado com o de dinossauros, e hoje tentam conseguir os Precious para involuir a Terra até a Pré-História, liderados pelo Rei Ryuuwon; a Sombra Negra, uma espécie de "máfia ninja" liderada pelo ciborgue Yami no Yaiba, que rouba Precious para vendê-los no mercado negro a quem pagar mais; e o Clã Ashu, uma família de demônios que quer o poder dos Precious para exterminar toda a raça humana e reinar sobre a Terra, liderados pelos irmãos Gai e Rei.

Aka Red Assim como seus antecessores, Boukenger teve seus direitos comprados pela Disney, que os usou para produzir seu Power Rangers Operação Ultraveloz. No Japão, Boukenger foi o primeiro Sentai transmitido no padrão HDTV, a famosa Alta Definição. Ao todo, a série teve 49 episódios e dois filmes, um para o cinema e um lançado direto em DVD. Este segundo é bastante curioso, pois se chama Gougou Sentai Boukenger vs. Super Sentai, e é uma espécie de homenagem aos Sentai do passado: o filme traz um novo e inédito personagem, Aka Red (literalmente, o "vermelho vermelho"), que tem o poder de se transformar em qualquer integrante vermelho de qualquer Sentai, e ajuda Bouken Silver a formar uma equipe composta por membros de diferentes Sentai, que tem por missão salvar os demais Boukengers, aprisionados em outra dimensão pelo demônio Chronos, que também ressucita vilões de vários Sentai do passado para ajudá-lo a dominar o mundo. Aka Red acabou se tornando um personagem bastante popular dentre os fãs (ganhou até carta em Rangers Strike) e talvez apareça em mais filmes no futuro.

Juuken Sentai Geki Ranger
2007


Geki RangerO Sentai a alcançar mais recentemente seu final foi o do Esquadrão do Punho Bestial dos Patrulheiros Ferozes, cujo último capítulo foi ao ar mês passado. Ao todo, a série teve 49 episódios, dois filmes (sendo que um é um crossover com Boukenger) e um episódio especial em DVD ofertado como brinde na compra da edição de dezembro da revista Terebi. Seus direitos foram comprados pela Disney para a produção de Power Rangers Fúria da Selva, que deve estrear aqui só no ano que vem - aliás, corre um boato de que esta seria a última temporada dos Power Rangers, mas por enquanto ainda não houve nenhum posicionamento oficial sobre o assunto.

A história de Geki Ranger começa há quatro mil anos na China, quando o mestre Brusa Ee criou um estilo de arte marcial ao qual chamou de Juuken ("punho bestial"). Através do domínio do Juuken, seus praticantes poderiam adquirir as habilidades de animais selvagens, e utilizá-las para alcançar a paz interior. Brusa Ee treinou dez discípulos para se tornarem professores do Juuken, mas três deles se rebelaram, pois eram adeptos da teoria da sobrevivência do mais forte, e acreditavam que deveriam usar o Juuken para crescer em poder e subjugar aqueles que não fossem capazes de derrotá-los. Utilizando o Juuken para acessar o ódio e sofrimento em seus corações, eles assumiram formas monstruosas, se autodenominaram Sankenma (os "três demônios do punho"), assassinaram Brusa Ee, e rebatizaram seu estilo de artes marciais para Akugata ("reunião do mal").

Os sete outros discípulos, evidentemente, não concordaram com esta deturpação dos ideais de seu mestre, e atacaram os Sankenma. Após uma longa e violenta guerra, eles chegaram à conclusão de que a única forma de derrotar o mal seria utilizando uma técnica proibida, que selaria os Sankenma em outra dimensão, mas lhes custaria suas formas humanas. Ainda assim eles a utilizaram e, sendo transformados em animais antropomórficos, adotaram o nome de Kensei (os "sábios do punho"), partindo pelo mundo para ensinar o Juuken, após um juramento de que jamais se envolveriam diretamente em batalhas novamente.

Aparentemente, além de selar os vilões e transformar os Kensei em animais, a técnica secreta ainda lhes garantiu a imortalidade, pois quatro mil anos se passaram, e os Kensei continuam por aí. O único que continua ensinando o Juuken, porém, é o Mestre Sha-Fu, que foi transformado em lince. Para que os segredos do Juuken não voltem a cair em mãos erradas, ele usa como fachada uma fabricante de material esportivo, apenas ensinando a técnica àqueles que se mostrarem mais dignos e valorosos. Mas, mesmo com todos os critérios de seleção de Sha-Fu, um dia um de seus estudantes, um órfão de nome Rio, descobre sobre o Akugata, e se deixa seduzir por seu poder, principalmente porque uma das técnicas proibidas do Akugata permite ressucitar os mortos. Entrando em conflito com Sha-Fu, Rio se torna seu rival e funda sua própria academia de artes marciais, com dois objetivos: utilizar seu poder de ressucitar os mortos para criar um exército e destruir todos os praticantes do Juuken, e trazer de volta ao nosso mundo os Sankenma, para se apoderar de seu poder e se tornar invencível. Rio conta com uma valorosa aliada em sua busca: Mele, a primeira a ser trazida de volta à vida com seu novo poder, e que, talvez por causa disso, é completamente apaixonada por ele.

Após a traição de Rio, Sha-Fu convoca os outros Kensei, que, impedidos de lutar eles mesmos por causa de seu juramento, decidem treinar os melhores alunos de Juuken para enfrentá-lo antes que ele consiga libertar os Sankenma. Sha-Fu seleciona seus dois melhores estudantes, que depois ganham a companhia de um rapaz órfão com grande potencial para o Juuken, criado por tigres (?) nas montanhas próximas ao dojo de Sha-Fu. Os três aprendem então técnicas secretas do Juuken, que, dentre outros poderes, permitem que eles se transformem nos Geki Rangers. Cada Geki Ranger recebe seu poder de um animal selvagem: Geki Red tem o poder do tigre, Geki Yellow (a mulher da equipe) tem o poder do guepardo, e Geki Blue tem o poder da onça. Normalmente seriam necessárias horas de meditação, mas os Geki Rangers conseguem acessar seus poderes rapidamente graças ao GekiChanger, uma espécie de luva que amplifica sua energia interior. Ao usar o GekiChanger, cada Geki Ranger é envolto em uma espécie de armadura, que aumenta sua força, agilidade e resistência, e ainda permite que eles usem armas especiais.

Rio e MeleOs Geki Rangers começam a série com apenas uma arma especial cada (Red tem um nunchaku, Yellow e Blue cada têm duas tonfas que podem se combinar para formar um bastão) e uma bazuca criada por Sha-Fu para destruir os seres do mal (monstros) criados pelo Akugata, mas, conforme seu treinamento com os Kensei avança, eles adquirem novas armas (um par de espadas para Red, uma maça para Yellow, um leque para Blue, além de garras de aço para os três), que se combinam a novas técnicas de combate para deixá-los ainda mais poderosos. Após algum tempo, os Geki Rangers se tornam capazes de amplificar ainda mais sua energia interior, acessando o Modo Super, que altera sua armadura e aumenta ainda mais sua força, agilidade e resistência.

Embora não tenham GekiChangers, Rio e Mele também são capazes de amplificar sua energia interior usando técnicas do Akugata, e também possuem armaduras que amplificam suas capacidades, conferindo-lhes os poderes de animais selvagens: Rio, de armadura preta, tem o poder do leão, e Mele, de armadura verde, tem o poder do camaleão (sim, eu sei que não combina, mas fazer o quê). Por causa disso, durante muito tempo rolou um boato de que, em algum momento da série, provavelmente depois que os Sankenma fossem libertados, Rio e Mele iriam mudar de lado e passar a ser Geki Black e Geki Green - o que faria com que Mele fosse a primeira mulher de um Sentai a vestir verde. Embora realmente mais pro final da série eles até tenham se unido aos Geki Rangers em uma batalha ou duas, oficialmente eles jamais se tornaram Geki Rangers ou ganharam novos nomes.

Mas mesmo assim a equipe não ficou só com três membros: no episódio 23, apareceu um antigo rival de Rio, que para tentar derrotá-lo usou uma técnica proibida e acabou se transformando em lobisomem. Retornando ao dojo após muitos anos, ele aceitou uma oferta de Sha-Fu, que lhe deu o GongChanger, capaz de controlar sua energia interior para transformá-lo em um Geki Ranger com o poder do lobo, e se uniu à equipe com o nome de Geki Violet, o primeiro integrante de Sentai a usar uma aramadura violeta. No episódio 27, a equipe finalmente chegou ao número padrão de cinco com a entrada de Geki Chopper, um dos mais antigos alunos de Sha-Fu, que estava treinando na China, tem a armadura branca e o poder do rinoceronte, e possui uma arma chamada Sai Blade, que pode ser usada como lâmina, pistola de raios, e ainda serve para amplificar sua energia e permitir que ele se transforme. Além destes novos membros, dois aliados dos Geki Rangers merecem menção: Miki Misaki, assistente e discípula de Sha-Fu, que atua como testa de ferro da empresa que serve de fachada para a academia de Juuken; e Robo Tough, um robô programado para lutar Juuken, e que auxilia os Geki Rangers em seus treinamentos.

Geki Violet e Geki ChopperPor incrível que pareça, os Geki Rangers também têm um robô, necessário na hora que os monstros do Akugata ficam gigantes após serem destruídos. As partes que formam o robô são projeções astrais das feras que conferem o poder dos Geki Rangers: inicialmente eles conseguem projetar Geki Tiger, Geki Cheetah e Geki Jaguar, que se unem para formar o robô GekiTouja; conforme seu trainamento avança, os Geki Rangers ganham acesso a Geki Elephant, Geki Bat e Geki Shark, que podem se combinar, um de cada vez, a GekiTouja, conferindo-lhe novas habilidades. Após Geki Violet entrar para a equipe, Geki Touja passa a poder se combinar também com Geki Wolf, e quando Rio e Mele lutam junto à equipe ele também pode se combinar simultaneamente a Rin Lion e Rin Chameleon, formando o robô GekiRinTouja. Quando se tornam capazes de assumir a forma Super, os Geki Rangers ainda ganham acesso a novas feras, Geki Gorilla (Red), Geki Penguin (Yellow) e Geki Gazelle (Blue), que se unem para formar o robô GekiFire, que, em caso de necessidade, também pode se combinar a Geki Elephant, Geki Shark ou Geki Bat (mas não a Geki Wolf, Rin Lion ou Rin Chameleon). Finalmente, Geki Chopper tem seu próprio robô, Saidaioh, que é nada menos que uma transformação da projeção de sua fera, Saidai, conseguida através de uma técnica secreta.

Embora Rio e Mele nunca cheguem a realmente mudar de lado, no episódio 23 surge um novo vilão, de nome Long, detentor de um novo estilo de luta, o Genjyuken ("punho da fera fantasma"), com o qual é possível acessar o poder não de animais selvagens, mas de feras mitológicas como o dragão, a quimera e o basilisco. Long convence Rio e Mele a adotar o Genjyuken (passando a receber seus poderes do grifo e da fênix, ao invés de do leão e do camaleão), e a partir do episódio 36 os Genjyuken passam a ser os principais oponentes dos Geki Rangers, substituindo os Akugata. Somente no episódio 46 Rio percebe que Long o manipulava desde que era uma criança, utilizando-o para chegar a seus próprios objetivos excusos, e somente então Rio e Mele abandonam o Genjyuken e o Akugata, passando a lutar ao lado dos Geki Rangers contra Long, que passa a ser o principal vilão da série. E, se você estiver curioso a respeito dos Sankenma, Rio consegue ressucitá-los nos episódios 12, 15 e 22, mas os três acabam destruídos pelos Geki Rangers no episódio 35.

Série Sentai

Boukenger
Geki Ranger

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sábado, 1 de março de 2008

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Rage

Como eu já disse aqui, eu adoro card games, principalmente por causa da arte. Mas, evidentemente, não serve qualquer card game: pra começar, se a arte for inédita, ele já ganha muitos pontos; em segundo lugar, de nada adianta a arte ser fantástica se as regras fizerem com que o jogo seja muito chato; e em terceiro, evidentemente, ajuda se o card game for relacionado a algum assunto que eu goste - porque de nada adianta ser um jogo divertidíssimo e com cartas lindas se eu nem me interessar em ver como ele é.

O primeiro card game que eu joguei na vida, por exemplo, me motivou a jogá-lo exatamente por ser relacionado com o RPG que eu mais gostava de jogar. Não, não foi Magic, que apesar de eu já conhecer, ver meus amigos jogando e achar as cartas bem legais, eu só começaria a jogar bem depois. Minha estréia nos card games aconteceu com Rage, o jogo baseado em Werewolf: The Apocalypse, graças a dois amigos que começaram a colecioná-lo, talvez estivessem cansados de jogar um com o outro, e, sabendo que eu gostava de Werewolf, me convidaram. Nunca me animei a colecioná-lo eu mesmo, mas até perder o contato diário com esses amigos, joguei muito. Mais do que o suficiente para Rage entrar para a lista de meus jogos preferidos.

Rage foi lançado pela White Wolf, a mesma editora que publicava Werewolf, em 1995, no auge da popularidade dos card games, que hoje andam um pouco mais quietos. Foi o primeiro card game da editora, título muitas vezes atribuído a Vampire: The Eternal Struggle, lançado um ano antes (e com o nome de Jyhad, que depois teve de ser trocado) e baseado no RPG mais famoso da White Wolf, Vampire: The Masquerade; V:tES, porém, foi originalmente lançado pela Wizards of the Coast, fabricante do Magic, só sendo assumido pela White Wolf em 2000. Rage foi bastante popular no início, mas baixas vendas a partir da quarta expansão fizeram com que ele fosse descontinuado apenas um ano após seu lançamento. Apesar disso, uma sólida base de fãs curiosamente mantém o jogo vivo até hoje, como veremos em breve.

Ação de Combate, RageAssim como em Werewolf, em Rage os jogadores assumem o papel de lobisomens, os Garou, criados por Gaia, a Terra, para defendê-la da Wyrm. Por algum motivo que só card games e jogos de porrada estilo Street Fighter entendem, ao invés dos Garou saírem por aí metendo a porrada nos servos da Wyrm, eles resolvem meter a porrada uns nos outros. Cada jogador, portanto, controlará uma matilha de lobisomens, que terá por objetivo derrotar as outras matilhas para vencer o jogo.

Muitos atribuem o insucesso de Rage a uma eventual complexidade excessiva das regras, já que o jogo possui uma grande quantidade de tipos de cartas diferentes, cada um com uma função específica e um momento correto para ser jogado. Dizer que Rage tem regras complexas, porém, é uma meia-verdade: as regras básicas são simples, as cartas é que dão margem para que você torne o jogo tão complexo quanto quiser. Assim, se todos os que forem jogar concordarem que um tipo de carta torna o jogo desnecessariamente complicado, e este tipo não for absolutamente essencial ao jogo, basta retirá-lo do jogo e pronto.

Mas deixemos de enrolação e vamos à fatídica pergunta: como se joga? Bem, como de costume, eu não vou entrar nos detalhes mais específicos, mas falarei um pouco sobre os tipos de cartas e as regras, quem se interessar por jogar não deve ter dificuldades para encontrar um manual mais completo por aí. Para começar, as cartas de Rage se dividem em três grupos principais, os Personagens (Character Cards), as Cartas de Combate (Combat Cards) e as Cartas da Matilha (Sept Cards - na verdade, "matilha", tanto em inglês quanto quando o jogo faz referência a uma matilha de um jogador, é pack; "sept" significa algo como clã ou família, mas como este grupo reúne todas as cartas que não são Personagens nem usadas em combate, "Cartas da Matilha" acaba sendo um nome apropriado). Os versos de cada Grupo de cartas são ligeiramente diferentes, para facilitar a organização, pois, diferentemente da maioria dos card games, cada jogador não joga com um baralho, mas com dois, um Baralho de Combate e um Baralho da Matilha. Personagens não são embaralhados, já começam o jogo em cima da mesa, e de lá só saem para o túmulo.

Personagem, The UmbraAs cartas dos Personagens, inclusive, são impressas de ambos os lados: de um lado, temos a forma original do Garou, Homid (filho de Garou com humano) ou Lupus (filho de Garou com lobo); do outro, a "forma de batalha" Crinos, o lobisomem per se, mais poderoso e resistente. Apenas os impuros Metis (filhos de Garou com Garou) têm ambos os lados idênticos, pois sua "forma original" já é Crinos. Cada Personagem tem três características que influem diretamente no desempenho de sua matilha: a Fúria (Rage), que determina quais Cartas de Combate aquele Personagem poderá jogar (sendo que, quanto maior a Fúria, melhor a carta); a Gnose (Gnosis), pré-requisito para jogar algumas Cartas de Matilha (e, novamente, quanto maior a Gnose, melhor a carta); e a Saúde (Health), que serve como "energia" do personagem, diminuindo conforme ele recebe dano. Alguns personagens também têm uma habilidade especial, um texto escrito ao lado destas características, que lhe confere certas vantagens ou desvantagens durante o jogo. Finalmente, temos o Renome (Renown), um número impresso no canto superior direito, e que representa a hierarquia do Garou perante sua tribo. Evidentemente, quanto maior o Renome, melhores os níveis de Fúria, Gnose e Saúde do Personagem serão. O Renome também influi diretamente na quantidade de Personagens que cada jogador pode ter em sua matilha, e serve para determinar quem venceu o jogo: antes da partida começar, os jogadores devem combinar o "valor em Renome" do jogo - normalmente 20, mas pode ser menor para um jogo mais veloz, ou maior, para um jogo mais demorado. A soma do Renome de todos os Personagens em uma matilha deve ser igual ou menor que o Renome do jogo - assim, se o Renome do jogo for 20, você pode ter apenas dois personagens de Renome 10, dez personagens de Renome 2, ou qualquer outra combinação. Além disso, quando um personagem é derrotado por um oponente, ele vai para a Pilha de Vitória deste oponente, e seu Renome é convertido em Pontos de Vitória. Vence o jogo quem primeiro tiver Pontos de Vitória iguais ou superiores ao Renome do jogo. Embora à primeira vista possa parecer que é necessário derrotar todos os Personagens do oponente para vencer o jogo, algumas Cartas de Matilha conferem Pontos de Vitória extra aos jogadores em condições especiais, então sim, você pode perder o jogo mesmo que nenhum de seus Personagens seja morto.

E por que os Personagens são impressos de ambos os lados? Como era de se esperar, os Personagens começam o jogo com suas formas originais viradas para cima; caso durante um combate um personagem receba dano igual ou maior que sua Fúria ou Saúde, o jogador deve virar a carta, e passar a utilizar as características da forma Crinos, que tem Fúria e Saúde maiores que a forma original (mas a Gnose e o Renome são os mesmos). Embora o dano recebido pela forma original não suma quando a carta é virada, como a Saúde da forma Crinos é maior, ele ainda agüentará combater por um tempo; portanto, um Personagem só é efetivamente morto quando o dano recebido é maior que a Saúde da forma Crinos. Personagens Metis, infelizmente, não têm esta opção (afinal, eles já estão em Crinos desde o início), e morrerão caso sua Saúde seja superada pelo Dano. Algumas cartas ainda podem fazer com que Personagens mudem para Crinos instantaneamente, ou mesmo fora de Combate.

O Combate é visto por muitos como a parte principal do jogo, pois é nele que você derrotará os Perosnagens do oponente, mas só existem dois tipos de Cartas de Combate, as Ações de Combate (Combat Actions) e os Eventos de Combate (Combat Events). Os Eventos são jogados a qualquer momento entre os ataques de um combate, e possuem efeitos que modificam o jogo temporariamente. Já as Ações são as cartas que efetivamente causam dano: cada uma possui um valor em Fúria, que deve ser igual ou menor à Fúria do Personagem para que ele possa utilizá-la; um valor de Dano, que será subtraído da Saúde do Personagem atingido; e algumas possuem um efeito especial, que deverá ser seguido quando a carta for jogada. Durante um combate, ambos os jogadores escolhem suas cartas e as colocam com a face para baixo ao lado de seus Personagens, revelando-as simultaneamente. Algumas Ações de Combate permitem que Personagens escapem de ataques sem receber dano algum; a menos que um dos jogadores tenha jogado uma dessas, ambos receberão dano, independente do Dano ou Fúria da Ação da Combate do oponente. Ações e Eventos de Combate já jogados são descartados para um monte próprio, e reembaralhados para formar um novo Baralho de Combate caso este acabe.

Quanto às Cartas de Matilha... bem, aí é que o bicho pega. Originalmente, Rage trazia dez tipos diferentes de Cartas de Matilha: Ações (Actions), Aliados (Allies), Assembléias (Moots), Buscas (Quests), Dons (Gifts), Equipamento (Equipment), Eventos (Events), Inimigos (Enemies), Rituais (Rites) e Vidas Passadas (Past Lives). Diferentemente das Cartas de Combate, as Cartas de Matilha não podem ser reembaralhadas quando acabam, mas o jogador também não perde o jogo quando isso acontece, ele simplesmente não poderá mais jogar Cartas de Matilha nos momentos oportunos. Vamos ver rapidinho para que serve cada tipo:

Ações são o tipo mais fácil: o jogador pode jogá-las a qualquer momento, e o que elas dizem deverá ser feito. Eventos também funcionam desta forma, mas existem dois tipos especiais de Eventos, os Totens de Matilha (Pack Totems) e as Fases Lunares (Moon Phases). Uma Fase Lunar é pouco mais que um Evento com um momento específico para ser jogado, mas para jogar um Totem você deve ter ao menos um Personagem da Tribo aliada ao Totem em sua matilha; após jogá-lo você o coloca junto aos seus Personagens, e depois disso eles poderão se beneficiar do efeito descrito na carta do Totem.

Assim como os Totens, os Aliados também requerem a presença de determinados Personagens em sua matilha, listados como pré-requisitos na carta do Aliado. Caso sua matilha atenda os pré-requisitos, o Aliado poderá ser "recrutado" e incorporado à sua matilha; a partir de então, eles serão exatamente como qualquer outro Personagem dela, exceto pelo fato de que não possuem forma Crinos, não afetam o Renome total da matilha, e você não pode continuar no jogo caso todos os seus Personagens tenham sido mortos, mesmo que ainda tenha Aliados na matilha. Aliados possuem Fúria, Gnose, Saúde e Renome, portanto podem lutar em combates, e rendem Pontos de Vitória quando derrotados. O contraponto dos Aliados são os Inimigos; Inimigos, porém, não possuem pré-requisitos, e devem ser colocados em uma zona da mesa conhecida como Hunting Grounds (algo como "área de caça"). Uma vez lá, Inimigos podem ser atacados por qualquer Personagem, e serão controlados por outro jogador qualquer que não seja o que controla o Personagem que os atacou. Assim como Aliados, Inimigos possuem Fúria, Gnose, Saúde e Renome, e valem Pontos de Vitória. Personagens mortos por inimigos são descartados e não rendem Pontos de Vitória a ninguém, nem mesmo a quem estava controlando o Inimigo.

Os Equipamentos são itens que devem ser anexados aos Personagens em um momento próprio do jogo, e a partir de então os conferem benefícios. Alguns Equipamentos possuem pré-requisitos, e alguns possuem o subtipo Arma, Armadura ou Fetiche: cada jogador só pode usar uma Arma e uma Armadura de cada vez, e para usar um Fetiche deverá ter um valor de Gnose igual ou maior que o do Fetiche. Dons funcionam de forma parecida, mas podem ser jogados a qualquer momento: alguns devem ser anexados ao Personagem e lhe conferem benefícios, enquanto outros fazem efeitos assim que jogados. Todos possuem um requerimento em Gnose, além de um eventual pré-requisito.

Equipamento, WotARituais possuem requerimento em Renome, e um momento adequado para serem jogados, listado na carta, mas fora isso parecem com Ações e Eventos: produzem o efeito impresso na carta e pronto, sendo que alguns rendem Pontos de Vitória extras. Já as Buscas também possuem momento próprio listado na carta para serem jogadas, mas nenhum pré-requisito, e todas rendem Pontos de Vitória extras após jogadas. As Assembléias são jogadas em momento específico do jogo, e possuem um sistema curioso: além de ter um requerimento em Renome, as Assembléias precisam ser "votadas" para fazer efeito, sendo que cada Personagem (mas não os Aliados) tem um número de votos igual ao seu Renome. Se a Assembléia tiver mais votos a favor que contra, fará efeito. Finalmente, temos as Vidas Passadas, que representam a capacidade dos Garou de se comunicar com seus antepassados: uma carta de Vida Passada é colocada junto a um Personagem da mesma Tribo, que passará a usar a habilidade especial da Vida Passada como se fosse sua. As Vidas Passadas são o único tipo de carta com restrição de quantidade: apenas uma de cada Vida Passada pode estar em jogo de cada vez, mesmo que mais de um jogador a tenha em seu baralho.

Agora que já vimos os tipos de cartas, vamos a um resumo de como se desenvolve o jogo: Diferentemente da maioria dos card games, em Rage não há turnos dos jogadores, com todos agindo simultaneamente, exceto, óbvio, durante os combates. Para evitar que tudo vire uma confusão generalizada, porém, o jogo segue cinco fases, que devem ser respeitadas.

A primeira é a Fase de Pegar Cartas (Redraw Phase). Na primeira do jogo, cada jogador deverá pegar cinco cartas do topo de seu Baralho de Matilha; nas subseqüentes, pegará o necessário para que tenha cinco cartas na mão (ou seja, se ainda tiver duas, pegará três). Antes de pegar, um jogador pode descartar quaisquer cartas de sua mão que quiser, mas não poderá pegar primeiro, descartar depois e pegar novamente.

A segunda fase é a Fase de Regeneração (Regeneration Phase). Lobisomens, como todo mundo sabe, regeneram, portanto, durante esta fase cada jogador deverá remover o menor dano de cada Personagem seu. Personagens que não tenham dano, obviamente, não regeneram. Aliados e Inimigos também não regeneram, a menos que sua carta expresse o contrário.

Em seguida temos a fase onde mais coisas diferentes podem acontecer, a Fase de Recursos (Resource Phase). Durante esta fase, um jogador pode anexar um Equipamento a um Personagem, descartar um Equipamento de um Personagem, tirar um Equipamento de um Personagem e anexá-lo a outro, recrutar um Aliado ou jogar um Inimigo. Depois temos a Fase de Votação (Moot Phase), onde as Assembléias são jogadas, votadas em ordem decrescente de Renome, e fazem efeito ao final da fase. Finalmente, temos a Fase de Combate (Combat Phase), onde os combates acontecerão. Depois da Fase de Combate temos uma nova Fase de Pegar Cartas, e assim sucessivamente, até que alguém ganhe o jogo.

Aliado, LotTAo todo, Rage teve cinco expansões lançadas. A primeira, chamada simplesmente Rage, foi lançada no início de 1995, e trazia 321 cartas, sendo 81 Personagens - seis para cada uma das 13 tribos dos Garou, mais um Bagheera (metamorfo que vira pantera ao invés de lobo), um Gurahl (urso) e um Ratkin (rato).

A segunda expansão, The Umbra, foi lançada três meses depois, e lidava com o mundo espiritual do universo de Werewolf, a Umbra. Tinha 95 cartas, sendo 15 Personagens - um de cada tribo, mais um Nuwisha (coiote) e um Corax (corvo) - e, além de curiosas Ações de Combate com requisitos em Gnose ao invés de Fúria, trouxe um novo tipo de Evento, os Fluxos de Película (Gauntlet Fluxes); dois novos tipos de cartas, os Caerns e os Reinos (Realms); e acrescentou uma nova fase, a Fase da Umbra (Umbra Phase), entre a Fase de Recursos e a de Votação.

A Película é a barreira que separa o mundo físico da Umbra; cada Caern - lugares embuídos de energia mística e muito prezados pelos Garou - possui um valor de Película (Gauntlet). Personagens de matilhas que possuam um Caern podem entrar ou sair da Umbra durante a Fase da Umbra caso sua Gnose seja igual ou maior a esta Película, o que traz vantagens e desvantagens: Personagens na Umbra não podem interagir com Personagens no mundo físico e vice-versa, mas algumas cartas só podem ser jogadas com o Personagem na Umbra, ou só fazem efeito lá. Os Fluxos de Película adicionam ou subtraem valores à Película dos Caerns. Os Caerns podem ser jogados ou descartados durante a Fase de Recursos, possuem um pré-requisito que deve ser cumprido, e, além da possibilidade de entrar na Umbra, trazem um efeito especial que vigora enquanto ele estiver em jogo - o lado ruim é que cada matilha só pode ter um Caern em jogo de cada vez. Cada matilha também só pode ter um Reino em jogo de cada vez, mas Reinos podem ser jogados a qualquer momento, e enquanto estiverem em jogo afetam a todos os combates que acontecerem.

A terceira expansão de Rage foi The Wyrm, lançada no final de 1995, e que trouxe uma certa reviravolta para o jogo, pois agora era possível também jogar com as forças da Wyrm. A expansão trouxe 185 novas cartas, sendo 37 Personagens que serviam à Wyrm: nove lobisomens distorcidos da tribo Black Spiral Dancers, oito espíritos malignos conhecidos como Banes, oito cultistas sevos da Wyrm conhecidos como Sétima Geração, oito funcionários da Pentex, uma Abominação (um lobisomem transformado em vampiro), uma Ananasi (aranha), um Rokea (tubarão) e até mesmo um vampiro do clã Tzimisce. Todos, exceto os da Sétima Geração, um Executivo da Pentex e, evidentemente, os Black Spiral Dancers Metis, tinham uma forma original e uma forma de batalha, exatamente como os Garou.

Dom, The WyrmVia de regra, as cartas de The Wyrm, como Equipamentos, Aliados e Dons, só podem ser usados por Personagens que sirvam à Wyrm. Para manter este estilo, foram introduzidos dois novos tipos de cartas, as Reuniões (Board Meetings) e as Vítimas (Victims). Reuniões são, em todos os aspectos, idênticas às Assembléias, mas apenas Personagens que sirvam à Wyrm podem jogá-las, votar nelas e sofrer seus efeitos - efeitos de Reuniões não afetam Personagens de Gaia, assim como efeitos de Assembléias não afetam Personagens da Wyrm. Por causa disso, para que uma Reunião ou Assembléia possa ser jogada, pelo menos dois jogadores devem estar usando matilhas da mesma facção - ou seja, apenas se dois ou mais jogadores controlarem Personagens da Wyrm um deles poderá jogar uma Reunião. Já as Vítimas são o equivalente aos Inimigos: você pode colocar uma Vítima na mesa durante a Fase de Recursos, e, numa Fase de Combate qualquer, um Personagem da Wyrm poderá atacá-la. Personagens da Wyrm não podem atacar Inimigos, e Personagens de Gaia não podem atacar Vítimas. The Wyrm também trouxe um novo tipo de Evento, os Totens Pessoais (Personal Totems), que funcionavam exatamente como os demais Totems, mas só beneficiavam um único Personagem da matilha.

A quarta expansão, lançada em 1996, foi War of the Amazon, que curiosamente trouxe o jogo para o Brasil. Suas 140 novas cartas incluem 18 Personagens, mas apenas um deles é um Garou (da tribo Black Furies); os demais são 2 Black Spiral Dancers, 1 Bane, 4 Pentex, 1 Sétima Geração, 4 Mokolé (jacarés) e 5 Balam (onças), sendo que um deles serve à Wyrm. WotA também trouxe um novo tipo de carta, os Campos de Batalha (Battlefields), que eram jogados durante a Fase de Recursos, e então personagens que preenchessem os pré-requisitos de atacante e defensor poderiam lutar por sua posse durante uma Fase de Combate, sendo que quem vencesse ganharia o Renome do Campo de Batalha em Pontos de Vitória.

Três meses após WotA, foi lançada Legacy of the Tribes, expansão centrada nas tribos dos Garou e nas relações entre elas. De suas 215 cartas, 47 eram Personagens; cada uma das 14 tribos (incluindo os Black Spiral Dancers) ganhou 3 personagens, sendo que cinco delas (Children of Gaia, Fianna, Silent Striders, Silver Fangs e Uktena) ganharam um Personagem a mais, em uma carta raríssima, com layout diferente das demais, e que representavam Personagens do Silver Pack, uma matilha de Garou especialmente escolhida para representar a Primeira Matilha, surgida quando Gaia criou os Garou. Membros do Silver Pack jamais podiam atacar outros membros do Silver Pack, mesmo que eles estivessem em matilhas oponentes. LotT também trouxe um novo tipo de carta, os Territórios (Territories), basicamente Caerns sem Película, que podiam ser jogados durante a Fase de Recursos, e, caso algum Personagem preenchesse um eventual pré-requisito, ficariam junto à matilha, beneficiando-a com seu efeito. A expansão trouxe ainda a nova regra da Rivalidade, segundo a qual dois Personagens rivais não poderiam fazer parte de uma mesma matilha.

Após LotT, Rage foi descontinuado. Um ano mais tarde, a empresa Five Rings Publishing Group (FRPG), que publicava o card game de Legend of the Five Rings, fez uma proposta à White Wolf, e conseguiu uma licença para produzir novas expansões para o jogo. Apesar das cartas terem o mesmo verso, porém, o Rage da FRPG era bem diferente do original, tanto que suas cartas não podiam ser misturadas, devido a várias regras incompatíveis. Eu nunca joguei esse outro Rage, então não posso dizer se é bom ou não, mas sei que as cartas são mais feias, muitas repetem arte de cartas das cinco expansões originais, e as novas regras incluem que quando você joga cartas que requerem Fúria ou Gnose você deve diminuir o valor das cartas do seu total, que só será "recarregado" na próxima Fase de Pegar Cartas; alguns Garou não regeneram em todas as Fases de Regeneração, mas em Fases alternadas; os Rituais têm custo em Gnose ao invés de Renome, e alguns demoram mais de um turno para fazer efeito; e os Garou podem atacar Vítimas. Aliás, fora um Gurahl, um Nuwisha, dois Corax e um Qualmi (lince), todos os Personagens são Garou, não havendo nenhum Personagem da Wyrm no jogo.

Personagem, Rage Across Las VegasAo todo, sete expansões foram lançadas pela FRPG. As seis primeiras foram lançadas uma por mês, todas em 1998, e se chamam Rage Across Las Vegas Phase 1 até Phase 6 (com 104, 103, 94, 95, 88 e 87 cartas respectivamente); outras três Fases estavam previstas, mas foram todas reunidas em uma única expansão de 230 cartas e lançadas em 1999 com o nome de Equinox. Depois disso a FRPG foi comprada pela Wizards of the Coast, e Rage foi descontinuado de novo.

Mas não morreu, graças à Azrael Productions, que na época publicava uma revista online sobre Rage. Através de um acordo com a White Wolf, a Azrael conseguiu os direitos para organizar torneios oficiais de ambas as versões de Rage, às quais rebatizou de Rage: Apocalypse (a original) e Rage: Tribal War (a da FRPG). Embora não tenha conseguido os direitos para voltar a publicar o jogo, a Azrael convocou seus fãs para criar novas cartas, e ilustradores profissionais para ilustrá-las. A Azrael abandonou o projeto antes que as primeiras cartas saíssem, mas estes fãs e ilustradores o assumiram, e graças a isso Rage sobrevive até hoje.

Atualmente, o site oficial de Rage não é o da White Wolf, mas o da River Von. Lá o grupo que assumiu Rage publica periodicamente novas expansões em formato PDF, que podem ser impressas e utilizadas em torneios oficiais, ou para jogar online com o software CCG Workshop (que só suporta a versão Apocalypse, graças a um imbrólio envolvendo a Hasbro e direitos autorais sobre a versão Tribal War). As expansões lançadas pela River Von têm poucas cartas cada, mas fazem parte de "blocos", em um esquema como se fossem expansões grandes lançadas aos poucos. O primeiro bloco ficou conhecido como New England, é ambientado no norte dos Estados Unidos, e composto por quatro expansões: Intermezzo (15 cartas, lançada em 2003), Periphery (37 cartas, lançada em 2004), Gauntlet (65 cartas, lançada em 2004) e Coda (37 cartas, lançada em 2005). O segundo bloco, que está atualmente em desenvolvimento, se chama Ahadi, é ambientado na África, e terá seis expansões, das quais duas já foram lançadas, War Council (41 cartas, lançada em 2006) e Rainmakers (43 cartas, lançada em 2007), que trouxe um novo tipo de metamorfo para o jogo, os Ajaba (hienas). Todas estas expansões são no formato Apocalypse; a River Von chegou a produzir duas expansões para Tribal War, ambas lançadas em 2004, Web of Deceit (38 cartas) e Christmas Present (18 cartas), mas devido ao já citado problema com a Hasbro, suspendeu as novas que estavam em desenvolvimento.

Por tudo isso, Rage é um jogo pra lá de curioso: descontinuado duas vezes, atualmente publicado em PDF, sem regularidade no lançamento de novas cartas, e ainda jogado até em torneios oficiais. Mesmo após o cancelamento de Werewolf: The Apocalypse, o livro que lhe deu origem, ele sobrevive. Talvez essa seja a melhor prova de que é um bom jogo.
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