O primeiro card game que eu joguei na vida, por exemplo, me motivou a jogá-lo exatamente por ser relacionado com o RPG que eu mais gostava de jogar. Não, não foi Magic, que apesar de eu já conhecer, ver meus amigos jogando e achar as cartas bem legais, eu só começaria a jogar bem depois. Minha estréia nos card games aconteceu com Rage, o jogo baseado em Werewolf: The Apocalypse, graças a dois amigos que começaram a colecioná-lo, talvez estivessem cansados de jogar um com o outro, e, sabendo que eu gostava de Werewolf, me convidaram. Nunca me animei a colecioná-lo eu mesmo, mas até perder o contato diário com esses amigos, joguei muito. Mais do que o suficiente para Rage entrar para a lista de meus jogos preferidos.
Rage foi lançado pela White Wolf, a mesma editora que publicava Werewolf, em 1995, no auge da popularidade dos card games, que hoje andam um pouco mais quietos. Foi o primeiro card game da editora, título muitas vezes atribuído a Vampire: The Eternal Struggle, lançado um ano antes (e com o nome de Jyhad, que depois teve de ser trocado) e baseado no RPG mais famoso da White Wolf, Vampire: The Masquerade; V:tES, porém, foi originalmente lançado pela Wizards of the Coast, fabricante do Magic, só sendo assumido pela White Wolf em 2000. Rage foi bastante popular no início, mas baixas vendas a partir da quarta expansão fizeram com que ele fosse descontinuado apenas um ano após seu lançamento. Apesar disso, uma sólida base de fãs curiosamente mantém o jogo vivo até hoje, como veremos em breve.
Assim como em Werewolf, em Rage os jogadores assumem o papel de lobisomens, os Garou, criados por Gaia, a Terra, para defendê-la da Wyrm. Por algum motivo que só card games e jogos de porrada estilo Street Fighter entendem, ao invés dos Garou saírem por aí metendo a porrada nos servos da Wyrm, eles resolvem meter a porrada uns nos outros. Cada jogador, portanto, controlará uma matilha de lobisomens, que terá por objetivo derrotar as outras matilhas para vencer o jogo.
Muitos atribuem o insucesso de Rage a uma eventual complexidade excessiva das regras, já que o jogo possui uma grande quantidade de tipos de cartas diferentes, cada um com uma função específica e um momento correto para ser jogado. Dizer que Rage tem regras complexas, porém, é uma meia-verdade: as regras básicas são simples, as cartas é que dão margem para que você torne o jogo tão complexo quanto quiser. Assim, se todos os que forem jogar concordarem que um tipo de carta torna o jogo desnecessariamente complicado, e este tipo não for absolutamente essencial ao jogo, basta retirá-lo do jogo e pronto.
Mas deixemos de enrolação e vamos à fatídica pergunta: como se joga? Bem, como de costume, eu não vou entrar nos detalhes mais específicos, mas falarei um pouco sobre os tipos de cartas e as regras, quem se interessar por jogar não deve ter dificuldades para encontrar um manual mais completo por aí. Para começar, as cartas de Rage se dividem em três grupos principais, os Personagens (Character Cards), as Cartas de Combate (Combat Cards) e as Cartas da Matilha (Sept Cards - na verdade, "matilha", tanto em inglês quanto quando o jogo faz referência a uma matilha de um jogador, é pack; "sept" significa algo como clã ou família, mas como este grupo reúne todas as cartas que não são Personagens nem usadas em combate, "Cartas da Matilha" acaba sendo um nome apropriado). Os versos de cada Grupo de cartas são ligeiramente diferentes, para facilitar a organização, pois, diferentemente da maioria dos card games, cada jogador não joga com um baralho, mas com dois, um Baralho de Combate e um Baralho da Matilha. Personagens não são embaralhados, já começam o jogo em cima da mesa, e de lá só saem para o túmulo.
As cartas dos Personagens, inclusive, são impressas de ambos os lados: de um lado, temos a forma original do Garou, Homid (filho de Garou com humano) ou Lupus (filho de Garou com lobo); do outro, a "forma de batalha" Crinos, o lobisomem per se, mais poderoso e resistente. Apenas os impuros Metis (filhos de Garou com Garou) têm ambos os lados idênticos, pois sua "forma original" já é Crinos. Cada Personagem tem três características que influem diretamente no desempenho de sua matilha: a Fúria (Rage), que determina quais Cartas de Combate aquele Personagem poderá jogar (sendo que, quanto maior a Fúria, melhor a carta); a Gnose (Gnosis), pré-requisito para jogar algumas Cartas de Matilha (e, novamente, quanto maior a Gnose, melhor a carta); e a Saúde (Health), que serve como "energia" do personagem, diminuindo conforme ele recebe dano. Alguns personagens também têm uma habilidade especial, um texto escrito ao lado destas características, que lhe confere certas vantagens ou desvantagens durante o jogo. Finalmente, temos o Renome (Renown), um número impresso no canto superior direito, e que representa a hierarquia do Garou perante sua tribo. Evidentemente, quanto maior o Renome, melhores os níveis de Fúria, Gnose e Saúde do Personagem serão. O Renome também influi diretamente na quantidade de Personagens que cada jogador pode ter em sua matilha, e serve para determinar quem venceu o jogo: antes da partida começar, os jogadores devem combinar o "valor em Renome" do jogo - normalmente 20, mas pode ser menor para um jogo mais veloz, ou maior, para um jogo mais demorado. A soma do Renome de todos os Personagens em uma matilha deve ser igual ou menor que o Renome do jogo - assim, se o Renome do jogo for 20, você pode ter apenas dois personagens de Renome 10, dez personagens de Renome 2, ou qualquer outra combinação. Além disso, quando um personagem é derrotado por um oponente, ele vai para a Pilha de Vitória deste oponente, e seu Renome é convertido em Pontos de Vitória. Vence o jogo quem primeiro tiver Pontos de Vitória iguais ou superiores ao Renome do jogo. Embora à primeira vista possa parecer que é necessário derrotar todos os Personagens do oponente para vencer o jogo, algumas Cartas de Matilha conferem Pontos de Vitória extra aos jogadores em condições especiais, então sim, você pode perder o jogo mesmo que nenhum de seus Personagens seja morto.
E por que os Personagens são impressos de ambos os lados? Como era de se esperar, os Personagens começam o jogo com suas formas originais viradas para cima; caso durante um combate um personagem receba dano igual ou maior que sua Fúria ou Saúde, o jogador deve virar a carta, e passar a utilizar as características da forma Crinos, que tem Fúria e Saúde maiores que a forma original (mas a Gnose e o Renome são os mesmos). Embora o dano recebido pela forma original não suma quando a carta é virada, como a Saúde da forma Crinos é maior, ele ainda agüentará combater por um tempo; portanto, um Personagem só é efetivamente morto quando o dano recebido é maior que a Saúde da forma Crinos. Personagens Metis, infelizmente, não têm esta opção (afinal, eles já estão em Crinos desde o início), e morrerão caso sua Saúde seja superada pelo Dano. Algumas cartas ainda podem fazer com que Personagens mudem para Crinos instantaneamente, ou mesmo fora de Combate.
O Combate é visto por muitos como a parte principal do jogo, pois é nele que você derrotará os Perosnagens do oponente, mas só existem dois tipos de Cartas de Combate, as Ações de Combate (Combat Actions) e os Eventos de Combate (Combat Events). Os Eventos são jogados a qualquer momento entre os ataques de um combate, e possuem efeitos que modificam o jogo temporariamente. Já as Ações são as cartas que efetivamente causam dano: cada uma possui um valor em Fúria, que deve ser igual ou menor à Fúria do Personagem para que ele possa utilizá-la; um valor de Dano, que será subtraído da Saúde do Personagem atingido; e algumas possuem um efeito especial, que deverá ser seguido quando a carta for jogada. Durante um combate, ambos os jogadores escolhem suas cartas e as colocam com a face para baixo ao lado de seus Personagens, revelando-as simultaneamente. Algumas Ações de Combate permitem que Personagens escapem de ataques sem receber dano algum; a menos que um dos jogadores tenha jogado uma dessas, ambos receberão dano, independente do Dano ou Fúria da Ação da Combate do oponente. Ações e Eventos de Combate já jogados são descartados para um monte próprio, e reembaralhados para formar um novo Baralho de Combate caso este acabe.
Quanto às Cartas de Matilha... bem, aí é que o bicho pega. Originalmente, Rage trazia dez tipos diferentes de Cartas de Matilha: Ações (Actions), Aliados (Allies), Assembléias (Moots), Buscas (Quests), Dons (Gifts), Equipamento (Equipment), Eventos (Events), Inimigos (Enemies), Rituais (Rites) e Vidas Passadas (Past Lives). Diferentemente das Cartas de Combate, as Cartas de Matilha não podem ser reembaralhadas quando acabam, mas o jogador também não perde o jogo quando isso acontece, ele simplesmente não poderá mais jogar Cartas de Matilha nos momentos oportunos. Vamos ver rapidinho para que serve cada tipo:
Ações são o tipo mais fácil: o jogador pode jogá-las a qualquer momento, e o que elas dizem deverá ser feito. Eventos também funcionam desta forma, mas existem dois tipos especiais de Eventos, os Totens de Matilha (Pack Totems) e as Fases Lunares (Moon Phases). Uma Fase Lunar é pouco mais que um Evento com um momento específico para ser jogado, mas para jogar um Totem você deve ter ao menos um Personagem da Tribo aliada ao Totem em sua matilha; após jogá-lo você o coloca junto aos seus Personagens, e depois disso eles poderão se beneficiar do efeito descrito na carta do Totem.
Assim como os Totens, os Aliados também requerem a presença de determinados Personagens em sua matilha, listados como pré-requisitos na carta do Aliado. Caso sua matilha atenda os pré-requisitos, o Aliado poderá ser "recrutado" e incorporado à sua matilha; a partir de então, eles serão exatamente como qualquer outro Personagem dela, exceto pelo fato de que não possuem forma Crinos, não afetam o Renome total da matilha, e você não pode continuar no jogo caso todos os seus Personagens tenham sido mortos, mesmo que ainda tenha Aliados na matilha. Aliados possuem Fúria, Gnose, Saúde e Renome, portanto podem lutar em combates, e rendem Pontos de Vitória quando derrotados. O contraponto dos Aliados são os Inimigos; Inimigos, porém, não possuem pré-requisitos, e devem ser colocados em uma zona da mesa conhecida como Hunting Grounds (algo como "área de caça"). Uma vez lá, Inimigos podem ser atacados por qualquer Personagem, e serão controlados por outro jogador qualquer que não seja o que controla o Personagem que os atacou. Assim como Aliados, Inimigos possuem Fúria, Gnose, Saúde e Renome, e valem Pontos de Vitória. Personagens mortos por inimigos são descartados e não rendem Pontos de Vitória a ninguém, nem mesmo a quem estava controlando o Inimigo.
Os Equipamentos são itens que devem ser anexados aos Personagens em um momento próprio do jogo, e a partir de então os conferem benefícios. Alguns Equipamentos possuem pré-requisitos, e alguns possuem o subtipo Arma, Armadura ou Fetiche: cada jogador só pode usar uma Arma e uma Armadura de cada vez, e para usar um Fetiche deverá ter um valor de Gnose igual ou maior que o do Fetiche. Dons funcionam de forma parecida, mas podem ser jogados a qualquer momento: alguns devem ser anexados ao Personagem e lhe conferem benefícios, enquanto outros fazem efeitos assim que jogados. Todos possuem um requerimento em Gnose, além de um eventual pré-requisito.
Rituais possuem requerimento em Renome, e um momento adequado para serem jogados, listado na carta, mas fora isso parecem com Ações e Eventos: produzem o efeito impresso na carta e pronto, sendo que alguns rendem Pontos de Vitória extras. Já as Buscas também possuem momento próprio listado na carta para serem jogadas, mas nenhum pré-requisito, e todas rendem Pontos de Vitória extras após jogadas. As Assembléias são jogadas em momento específico do jogo, e possuem um sistema curioso: além de ter um requerimento em Renome, as Assembléias precisam ser "votadas" para fazer efeito, sendo que cada Personagem (mas não os Aliados) tem um número de votos igual ao seu Renome. Se a Assembléia tiver mais votos a favor que contra, fará efeito. Finalmente, temos as Vidas Passadas, que representam a capacidade dos Garou de se comunicar com seus antepassados: uma carta de Vida Passada é colocada junto a um Personagem da mesma Tribo, que passará a usar a habilidade especial da Vida Passada como se fosse sua. As Vidas Passadas são o único tipo de carta com restrição de quantidade: apenas uma de cada Vida Passada pode estar em jogo de cada vez, mesmo que mais de um jogador a tenha em seu baralho.
Agora que já vimos os tipos de cartas, vamos a um resumo de como se desenvolve o jogo: Diferentemente da maioria dos card games, em Rage não há turnos dos jogadores, com todos agindo simultaneamente, exceto, óbvio, durante os combates. Para evitar que tudo vire uma confusão generalizada, porém, o jogo segue cinco fases, que devem ser respeitadas.
A primeira é a Fase de Pegar Cartas (Redraw Phase). Na primeira do jogo, cada jogador deverá pegar cinco cartas do topo de seu Baralho de Matilha; nas subseqüentes, pegará o necessário para que tenha cinco cartas na mão (ou seja, se ainda tiver duas, pegará três). Antes de pegar, um jogador pode descartar quaisquer cartas de sua mão que quiser, mas não poderá pegar primeiro, descartar depois e pegar novamente.
A segunda fase é a Fase de Regeneração (Regeneration Phase). Lobisomens, como todo mundo sabe, regeneram, portanto, durante esta fase cada jogador deverá remover o menor dano de cada Personagem seu. Personagens que não tenham dano, obviamente, não regeneram. Aliados e Inimigos também não regeneram, a menos que sua carta expresse o contrário.
Em seguida temos a fase onde mais coisas diferentes podem acontecer, a Fase de Recursos (Resource Phase). Durante esta fase, um jogador pode anexar um Equipamento a um Personagem, descartar um Equipamento de um Personagem, tirar um Equipamento de um Personagem e anexá-lo a outro, recrutar um Aliado ou jogar um Inimigo. Depois temos a Fase de Votação (Moot Phase), onde as Assembléias são jogadas, votadas em ordem decrescente de Renome, e fazem efeito ao final da fase. Finalmente, temos a Fase de Combate (Combat Phase), onde os combates acontecerão. Depois da Fase de Combate temos uma nova Fase de Pegar Cartas, e assim sucessivamente, até que alguém ganhe o jogo.
Ao todo, Rage teve cinco expansões lançadas. A primeira, chamada simplesmente Rage, foi lançada no início de 1995, e trazia 321 cartas, sendo 81 Personagens - seis para cada uma das 13 tribos dos Garou, mais um Bagheera (metamorfo que vira pantera ao invés de lobo), um Gurahl (urso) e um Ratkin (rato).
A segunda expansão, The Umbra, foi lançada três meses depois, e lidava com o mundo espiritual do universo de Werewolf, a Umbra. Tinha 95 cartas, sendo 15 Personagens - um de cada tribo, mais um Nuwisha (coiote) e um Corax (corvo) - e, além de curiosas Ações de Combate com requisitos em Gnose ao invés de Fúria, trouxe um novo tipo de Evento, os Fluxos de Película (Gauntlet Fluxes); dois novos tipos de cartas, os Caerns e os Reinos (Realms); e acrescentou uma nova fase, a Fase da Umbra (Umbra Phase), entre a Fase de Recursos e a de Votação.
A Película é a barreira que separa o mundo físico da Umbra; cada Caern - lugares embuídos de energia mística e muito prezados pelos Garou - possui um valor de Película (Gauntlet). Personagens de matilhas que possuam um Caern podem entrar ou sair da Umbra durante a Fase da Umbra caso sua Gnose seja igual ou maior a esta Película, o que traz vantagens e desvantagens: Personagens na Umbra não podem interagir com Personagens no mundo físico e vice-versa, mas algumas cartas só podem ser jogadas com o Personagem na Umbra, ou só fazem efeito lá. Os Fluxos de Película adicionam ou subtraem valores à Película dos Caerns. Os Caerns podem ser jogados ou descartados durante a Fase de Recursos, possuem um pré-requisito que deve ser cumprido, e, além da possibilidade de entrar na Umbra, trazem um efeito especial que vigora enquanto ele estiver em jogo - o lado ruim é que cada matilha só pode ter um Caern em jogo de cada vez. Cada matilha também só pode ter um Reino em jogo de cada vez, mas Reinos podem ser jogados a qualquer momento, e enquanto estiverem em jogo afetam a todos os combates que acontecerem.
A terceira expansão de Rage foi The Wyrm, lançada no final de 1995, e que trouxe uma certa reviravolta para o jogo, pois agora era possível também jogar com as forças da Wyrm. A expansão trouxe 185 novas cartas, sendo 37 Personagens que serviam à Wyrm: nove lobisomens distorcidos da tribo Black Spiral Dancers, oito espíritos malignos conhecidos como Banes, oito cultistas sevos da Wyrm conhecidos como Sétima Geração, oito funcionários da Pentex, uma Abominação (um lobisomem transformado em vampiro), uma Ananasi (aranha), um Rokea (tubarão) e até mesmo um vampiro do clã Tzimisce. Todos, exceto os da Sétima Geração, um Executivo da Pentex e, evidentemente, os Black Spiral Dancers Metis, tinham uma forma original e uma forma de batalha, exatamente como os Garou.
Via de regra, as cartas de The Wyrm, como Equipamentos, Aliados e Dons, só podem ser usados por Personagens que sirvam à Wyrm. Para manter este estilo, foram introduzidos dois novos tipos de cartas, as Reuniões (Board Meetings) e as Vítimas (Victims). Reuniões são, em todos os aspectos, idênticas às Assembléias, mas apenas Personagens que sirvam à Wyrm podem jogá-las, votar nelas e sofrer seus efeitos - efeitos de Reuniões não afetam Personagens de Gaia, assim como efeitos de Assembléias não afetam Personagens da Wyrm. Por causa disso, para que uma Reunião ou Assembléia possa ser jogada, pelo menos dois jogadores devem estar usando matilhas da mesma facção - ou seja, apenas se dois ou mais jogadores controlarem Personagens da Wyrm um deles poderá jogar uma Reunião. Já as Vítimas são o equivalente aos Inimigos: você pode colocar uma Vítima na mesa durante a Fase de Recursos, e, numa Fase de Combate qualquer, um Personagem da Wyrm poderá atacá-la. Personagens da Wyrm não podem atacar Inimigos, e Personagens de Gaia não podem atacar Vítimas. The Wyrm também trouxe um novo tipo de Evento, os Totens Pessoais (Personal Totems), que funcionavam exatamente como os demais Totems, mas só beneficiavam um único Personagem da matilha.
A quarta expansão, lançada em 1996, foi War of the Amazon, que curiosamente trouxe o jogo para o Brasil. Suas 140 novas cartas incluem 18 Personagens, mas apenas um deles é um Garou (da tribo Black Furies); os demais são 2 Black Spiral Dancers, 1 Bane, 4 Pentex, 1 Sétima Geração, 4 Mokolé (jacarés) e 5 Balam (onças), sendo que um deles serve à Wyrm. WotA também trouxe um novo tipo de carta, os Campos de Batalha (Battlefields), que eram jogados durante a Fase de Recursos, e então personagens que preenchessem os pré-requisitos de atacante e defensor poderiam lutar por sua posse durante uma Fase de Combate, sendo que quem vencesse ganharia o Renome do Campo de Batalha em Pontos de Vitória.
Três meses após WotA, foi lançada Legacy of the Tribes, expansão centrada nas tribos dos Garou e nas relações entre elas. De suas 215 cartas, 47 eram Personagens; cada uma das 14 tribos (incluindo os Black Spiral Dancers) ganhou 3 personagens, sendo que cinco delas (Children of Gaia, Fianna, Silent Striders, Silver Fangs e Uktena) ganharam um Personagem a mais, em uma carta raríssima, com layout diferente das demais, e que representavam Personagens do Silver Pack, uma matilha de Garou especialmente escolhida para representar a Primeira Matilha, surgida quando Gaia criou os Garou. Membros do Silver Pack jamais podiam atacar outros membros do Silver Pack, mesmo que eles estivessem em matilhas oponentes. LotT também trouxe um novo tipo de carta, os Territórios (Territories), basicamente Caerns sem Película, que podiam ser jogados durante a Fase de Recursos, e, caso algum Personagem preenchesse um eventual pré-requisito, ficariam junto à matilha, beneficiando-a com seu efeito. A expansão trouxe ainda a nova regra da Rivalidade, segundo a qual dois Personagens rivais não poderiam fazer parte de uma mesma matilha.
Após LotT, Rage foi descontinuado. Um ano mais tarde, a empresa Five Rings Publishing Group (FRPG), que publicava o card game de Legend of the Five Rings, fez uma proposta à White Wolf, e conseguiu uma licença para produzir novas expansões para o jogo. Apesar das cartas terem o mesmo verso, porém, o Rage da FRPG era bem diferente do original, tanto que suas cartas não podiam ser misturadas, devido a várias regras incompatíveis. Eu nunca joguei esse outro Rage, então não posso dizer se é bom ou não, mas sei que as cartas são mais feias, muitas repetem arte de cartas das cinco expansões originais, e as novas regras incluem que quando você joga cartas que requerem Fúria ou Gnose você deve diminuir o valor das cartas do seu total, que só será "recarregado" na próxima Fase de Pegar Cartas; alguns Garou não regeneram em todas as Fases de Regeneração, mas em Fases alternadas; os Rituais têm custo em Gnose ao invés de Renome, e alguns demoram mais de um turno para fazer efeito; e os Garou podem atacar Vítimas. Aliás, fora um Gurahl, um Nuwisha, dois Corax e um Qualmi (lince), todos os Personagens são Garou, não havendo nenhum Personagem da Wyrm no jogo.
Ao todo, sete expansões foram lançadas pela FRPG. As seis primeiras foram lançadas uma por mês, todas em 1998, e se chamam Rage Across Las Vegas Phase 1 até Phase 6 (com 104, 103, 94, 95, 88 e 87 cartas respectivamente); outras três Fases estavam previstas, mas foram todas reunidas em uma única expansão de 230 cartas e lançadas em 1999 com o nome de Equinox. Depois disso a FRPG foi comprada pela Wizards of the Coast, e Rage foi descontinuado de novo.
Mas não morreu, graças à Azrael Productions, que na época publicava uma revista online sobre Rage. Através de um acordo com a White Wolf, a Azrael conseguiu os direitos para organizar torneios oficiais de ambas as versões de Rage, às quais rebatizou de Rage: Apocalypse (a original) e Rage: Tribal War (a da FRPG). Embora não tenha conseguido os direitos para voltar a publicar o jogo, a Azrael convocou seus fãs para criar novas cartas, e ilustradores profissionais para ilustrá-las. A Azrael abandonou o projeto antes que as primeiras cartas saíssem, mas estes fãs e ilustradores o assumiram, e graças a isso Rage sobrevive até hoje.
Atualmente, o site oficial de Rage não é o da White Wolf, mas o da River Von. Lá o grupo que assumiu Rage publica periodicamente novas expansões em formato PDF, que podem ser impressas e utilizadas em torneios oficiais, ou para jogar online com o software CCG Workshop (que só suporta a versão Apocalypse, graças a um imbrólio envolvendo a Hasbro e direitos autorais sobre a versão Tribal War). As expansões lançadas pela River Von têm poucas cartas cada, mas fazem parte de "blocos", em um esquema como se fossem expansões grandes lançadas aos poucos. O primeiro bloco ficou conhecido como New England, é ambientado no norte dos Estados Unidos, e composto por quatro expansões: Intermezzo (15 cartas, lançada em 2003), Periphery (37 cartas, lançada em 2004), Gauntlet (65 cartas, lançada em 2004) e Coda (37 cartas, lançada em 2005). O segundo bloco, que está atualmente em desenvolvimento, se chama Ahadi, é ambientado na África, e terá seis expansões, das quais duas já foram lançadas, War Council (41 cartas, lançada em 2006) e Rainmakers (43 cartas, lançada em 2007), que trouxe um novo tipo de metamorfo para o jogo, os Ajaba (hienas). Todas estas expansões são no formato Apocalypse; a River Von chegou a produzir duas expansões para Tribal War, ambas lançadas em 2004, Web of Deceit (38 cartas) e Christmas Present (18 cartas), mas devido ao já citado problema com a Hasbro, suspendeu as novas que estavam em desenvolvimento.
Por tudo isso, Rage é um jogo pra lá de curioso: descontinuado duas vezes, atualmente publicado em PDF, sem regularidade no lançamento de novas cartas, e ainda jogado até em torneios oficiais. Mesmo após o cancelamento de Werewolf: The Apocalypse, o livro que lhe deu origem, ele sobrevive. Talvez essa seja a melhor prova de que é um bom jogo.
Meio tardio meu comentário, uma vez que você postou em 2008, mas venho dizer que gostei muito! Muito bom mesmo. Sou fã de Werewolf, que foi o primeiro RPG maior que tive e é hoje ainda o que mais gosto e adquiri esses cards recentemente. Ainda não sei jogar, nem tenho ninguém. Mas foi espetacular toda a descrição. Você ainda joga?
ResponderExcluirOlá Danilo
ResponderExcluirInfelizmente não jogo mais, perdi praticamente todo o contato com meus amigos que jogavam, e, como eu disse, nunca o colecionei eu mesmo.
Legal saber que ainda tem gente que se interessa por Werewolf e Rage! Abraços!
Meu email é dan.garou@gmail.com. Se quiser deixe depois seu contato ae para trocarmos uma idéia. Abrass
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