Pois bem, depois desta introdução que encheu uma certa lingüiça, cabe uma explicação de porque é este o tema. Na verdade, embora eu soubesse que existia esta versão "não-paciência" do Mahjong praticamente desde que conheci a versão paciência, jamais havia me interessado em descobrir como jogá-lo. Talvez eu imaginasse que o jogo poderia ser muito complicado, ou que seria difícil encontrar um site com as regras, ou coisa assim. Mas, quando eu preparava o primeiro dos posts sobre baralho que comecei a colocar aqui recentemente (e que, na verdade, era o segundo, não o primeiro), tive que fazer uma certa pesquisa sobre os baralhos chineses que deram origem ao nosso baralho, como o ku pai e o gun pai. Em um dos sites onde pesquisei, acabei encontrando a informação de que o ku pai teria dado origem ao dominó, e o gun pai ao Mahjong. Não somente isso, mas lá eu também acabei encontrando um link para um site que, além de ensinar a jogar Mahjong, ainda trazia algumas curiosidades sobre o jogo, que eu acabei achando muito interessante. Ato contínuo, achei um site onde podia jogar online, e descobri que ele também é muito divertido. Meu próximo passo foi tentar comprar um Mahjong "de verdade" para jogar com os amigos, mas infelizmente eles são todos importados da China, e com um preço bem além do meu orçamento.
Mesmo tendo esta minha última pretensão frustrada, de tão animado que eu fiquei de "descobrir" o Mahjong, decidi escrever um pouco sobre o assunto e compartilhar minha descoberta com vocês. Para começar, é importante que se diga que o Mahjong não tem absolutamente nada (exceto as peças) a ver com o Mah Jongg que estamos acostumados a jogar. Por incrível que pareça, ele é muito mais parecido com uma partida de buraco, só que usa peças semelhantes às do dominó ao invés de cartas.
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Outras 28 peças do conjunto são conhecidas coletivamente como Honras. Existem sete Honras diferentes, quatro cópias de cada uma; quatro das Honras são conhecidas como Ventos, e trazem ideogramas chineses que representam os quatro pontos cardeais, Norte, Sul, Leste e Oeste (sendo, portanto, o Vento Norte, Vento Sul, Vento Leste e Vento Oeste). As outras três Honras são conhecidas como Dragões (o Dragão Vermelho, o Dragão Verde e o Dragão Branco), mas este nome lhes foi dado pelo escritor Joseph Babcock, em um livro sobre as regras do Mahjong publicado nos Estados Unidos em 1920. A peça do Dragão Vermelho possui um ideograma que era escrito em tinta vermelha no formulário de quem se candidatava a agente do governo chinês, caso esta pessoa fosse aprovada para o cargo; o Dragão Verde tem um ideograma que significa "prosperidade", e representa a estabilidade financeira de um agente do governo; já o Dragão Branco, cuja peça pode ser toda branca ou ter uma "moldura" azul ou preta, representa a vida ilibada ("limpa") que um agente do governo deve ter. Como esta história de agente do governo devia ser meio esquisita, Babcock deve ter preferido dizer que eram dragões, algo mais chique e tradicionalmente relacionado à China. Em conjuntos que tragam números em suas peças de naipes, os Ventos costumam ser marcados com as letras N, S, E e W (de North, South, East e West), e os Dragões com as letras C (chung, "central") para o Vermelho, F (fa, "fortuna") para o Verde, e P (pai ban, "peça branca") para o Branco.
As 8 peças que faltam são as únicas que não têm "repetidas". Conhecidas coletivamente como Flores, quatro delas representam flores mesmo (flor de damasco, flor de bambu, crisântemo e orquídea), e quatro representam as Estações do Ano (Outono, Inverno, Primavera e Verão). Estas peças são ricamente decoradas, e marcadas com ideogramas de seus nomes ou com os números de 1 a 4. Tradicionalmente, cada grupo é marcado com ideogramas ou números de uma cor diferente (flores em preto e Estações em vermelho, por exemplo).
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Mas, apesar de cada conjunto de regras ser praticamente um jogo diferente, existem algumas "regras básicas", aquelas presentes no "Mahjong original perdido", que deram origem a todas as outras. Estas regras incluem um curioso sistema de embaralhamento, criado para evitar trapaças: após embaralhar, cada jogador pega 36 peças, e as usa para construir um "muro" no meio da mesa, de 18 peças em baixo e 18 em cima. O carteador (conhecido como "Vento Leste") então joga dois dados, conta o resultado a partir da primeira peça da ponta direita do muro que está à sua frente, e "quebra" o muro ao chegar à peça que corresponde ao último número do resultado. A partir daí, cada jogador, em sentido anti-horário, pegará 4 peças (duas fileiras) do muro, seguindo-o no sentido horário. Quando todos os jogadores tiverem 12 peças, cada jogador pega mais uma, para um total de 13, e o Vento Leste pega mais uma, para um total de 14.
O objetivo de cada jogador é usar as peças que tem na mão, mais uma retirada do muro ou dos descartes, para formar quatro trios e uma dupla (4x3=12+2=14). A razão pela qual o Leste começa com uma peça a mais é que ele será o primeiro a descartar. Depois do descarte do Leste, cada jogador, no sentido anti-horário, deverá pegar uma peça do muro ou dos descartes (embora existam algumas regras especiais para se pegar um descarte), adicioná-la à sua mão, e descartar uma de suas peças, ficando sempre com 13. Evidentemente, quem ganha o jogo não precisa descartar nada.
Como foi dito no início do parágrafo anterior, o objetivo é fazer quatro trios e uma dupla. Uma dupla, que costuma ser conhecida como eyes ("olhos") é obrigatoriamente composta de duas peças idênticas. Um trio pode ser de dois tipos, o chamado pung, composto por três peças idênticas, ou o chow, uma seqüência de três peças em ordem numérica (1-2-3, 2-3-4, 7-8-9) do mesmo naipe. Como as Honras não possuem ordem numérica, só podem ser usadas em um pung, jamais em um chow. Existe ainda um curioso "trio de quatro", o kong, composto por quatro peças idênticas (nunca quatro peças em seqüência). Apesar de ser composto por quatro peças, um kong conta como um trio para ganhar o jogo, só que vale mais pontos.
As regras para pegar dos descartes são as seguintes: se a última carta descartada servir para você completar um pung (ou seja, você tem duas daquela peça e falta a terceira) ou kong (você tem três e falta a quarta), você poderá anunciar que quer a peça e pegá-la, mesmo que não seja a sua vez. E o pior é que, depois que você descartar, será a vez do jogador à sua direita, e não do jogador de quem originalmente seria a vez! Já para um chow, a regra é mais rígida: você só pode pegar a última peça descartada para formar um chow se for a sua vez de jogar. Se mais de um jogador quiser a mesma peça, um pung ou kong ganha de um chow, e um kong ganha de um pung. E vocês já devem ter reparado em um detalhe: um jogador só pode pegar a última peça descartada, nunca uma que foi descartada antes dela, ou seja, se você quer uma peça para um pung ou kong, trate de anunciar, ou perderá sua vez.
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Você nunca pode pegar peças descartadas para formar a dupla, exceto em uma única situação: se já tiver os quatro trios e só faltar a dupla para ganhar o jogo. Também para ganhar o jogo, se você já tiver três trios e uma dupla, e duas peças em seqüência, e sair a terceira, você poderá formar um chow mesmo fora da sua vez. Para ganhar o jogo você pode até mesmo clamar para si a peça que um jogador pegou do muro e usaria para transformar um pung em um kong, em um ato conhecido como roubar o kong, que vale pontos extras. Um jogador que queira pegar uma peça dos descartes para ganhar o jogo tem preferência sobre qualquer outro que queira a mesma peça para um pung, kong ou chow.
As únicas peças que não podem ser utilizadas em seqüências são as Flores, mas elas também valem pontos. Se você tirar uma Flor do muro, ou se uma vier na sua mão no início do jogo, separe-a, e pegue uma nova peça para repô-la. Alguns conjuntos de regras ainda fazem uso do "Vento Dominante" (sendo o Vento Leste sempre o primeiro, seguido pelo Sul, Oeste e Norte) e do "Vento do jogador" (onde o carteador é sempre Leste, com o Sul à sua direita, seguido pelo Oeste e Norte). Toda vez que o carteador perde, o Vento Sul passa a ser o Leste na rodada seguinte; caso o carteador ganhe, os Ventos não se alteram. Quando quem começou o jogo como Leste voltar a ser Leste, o Vento Dominante muda. Assim, se o Leste jamais ganhar, o jogo terá 16 rodadas, com cada jogador sendo Leste quatro vezes, uma em cada Vento Dominante. Um pung ou kong do Vento Dominante ou de "seu Vento" vale pontos extras ao jogador.
Quando alguém ganha o jogo (fazendo quatro trios e uma dupla), aquela rodada acaba, o Vento muda (caso o Leste não tenha ganho) e os pontos são computados. Não existe um "sistema de pontuação padrão", mas normalmente os jogadores pontuam de acordo com as peças usadas em suas seqüências, com quem ganhou a rodada levando um bônus extra. Ao final da última rodada, quem fez mais pontos é declarado vencedor.
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Para finalizar este post, vamos falar rapidamente sobre os principais conjuntos de regras existentes:
Chinês - Se existiu um dia um "Mahjong original", com certeza ele era chinês. O Mahjong Chinês disputa com o de Hong Kong o título de mais antigo ainda jogado, e possui quatro variações, o Chinês Clássico, mais semelhante ao jogo original; o Chinês Estilo Novo, mais jogado hoje; o Chinês Oficial, usado em torneios; e o Chinês Transicional, uma espécie de "ponte" entre o Clássico e o Estilo Novo. As regras possuem poucas variações de um estilo para o outro, e são quase idênticas às que eu expliquei aqui. Os sistemas de pontuação também são diferentes, mas possuem pelo menos uma coisa em comum: são considerados complicadíssimos, e costumam afugentar novos jogadores.
Honconguês - Também conhecido como Chinês Estilo Antigo, o Mahjong de Hong Kong disputa com o Mahjong Chinês o título de mais antigo, mas é sem dúvida o mais jogado ao redor do mundo, principalmente em versões online, como as do Yahoo! Games e a do site Mahjong Time. Fora um detalhe ou outro, as regras são as apresentadas aqui, e o sistema de pontuação é bem mais simples que o do Chinês.
Americano - Como de costume, os norte-americanos pegaram um jogo que chegou de fora, e mudaram um monte de regras para que ele ficasse mais do seu agrado. O Mahjong Americano é até bastante popular nos Estados Unidos, mas tem muito pouco a ver com o chinês. Para começar, um conjunto de Mahjong Americano tem 152 peças; as 144 do tradicional mais 8 Curingas, que trazem algum tipo de figura chinesa, mais a palavra "Joker" (além disso, os Dragões Vermelho e Verde do Mahjong Americano realmente trazem figuras de dragões). Estes Curingas basicamente podem ser utilizados para substituir outras peças em trios ou duplas. Dentre outras regras esquisitas, o Mahjong Americano exige que cada jogador troque três peças com cada um dos outros após o embaralhamento (em um procedimento conhecido como Charleston); e permite formar quartetos, quintetos ou sextetos além de trios e duplas, inclusive de Flores. Existem duas associações que cuidam das "regras oficiais" do Mahjong Americano, a American Mah-Jongg Association (AMJA) e a National Mah Jongg League (NJML). Curiosamente, uma vez por ano cada uma delas publica uma "carta" (aí sim uma Mahjong Card, com C), que deve ser consultada pelos jogadores durante a partida, e que altera ou atualiza um monte de regras, principalmente no que diz respeito à pontuação.
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Taiwanês - Também semelhante ao Chinês, mas as peças costumam ser maiores. Além disso, cada jogador joga com uma mão de 16 peças ao invés de 13 (sendo necessários cinco trios e uma dupla), e uma regra curiosa permite que múltiplos jogadores ganhem ao mesmo tempo com o mesmo descarte.
Cingapuriano - Traz quatro Flores extras, que representam animais. Um jogador não é obrigado a expor uma "Flor animal" assim que ela sai, porque outro jogador, se tiver um animal apropriado em sua mão, poderá capturá-la para ele. Por exemplo, caso um jogador tenha uma peça do Gato em sua mão, e outro jogador expor o Rato, ele poderá expor o Gato e pegar o Rato para si, ganhando os pontos de bônus que seriam do Rato.
Vietnamita - Além de peças enormes se comparadas às chinesas, tem 160 peças: as 144 tradicionais, mais 8 Flores extras (para um total de 16) e 8 Curingas, quatro vermelhos e quatro pretos e todos diferentes entre si, diferentemente do que ocorre com o Americano, onde todos os Curingas são iguais.
E, sem muita pompa, aqui termina esse post enorme e bem diversificado de Mahjong. Espero que ele não tenha ficado muito confuso, mas falar sobre um jogo praticamente desconhecido e cheio de termos em chinês não se revelou uma tarefa tão fácil quanto eu esperava. Se você se interessou, pode dar um pulo no Mahjong Time e jogar online como eu, talvez até contra mim, se der sorte. Quem sabe isto não ajuda a popularizar o jogo no Brasil, e em breve eu poderei comprar meu próprio conjunto de Mahjong?
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