domingo, 24 de abril de 2005

Escrito por em 24.4.05 com 18 comentários

Ludo

Eu adoro jogos de tabuleiro. Desde criança, adoro reunir os amigos e ficar jogando dados e movendo peões em casinhas coloridas. Já falei aqui de dois dos jogos que mais gosto, gamão e Enigma do Labirinto (procure na coluna do lado). Hoje é dia de falar de mais um, um dos primeiros jogos que eu aprendi a jogar na vida: Ludo.

Não sei quantos anos eu tinha quando joguei ludo pela primeira vez. Lembro que ele veio numa caixa, um kit com quatro jogos, damas, jogo do chapéu, ludo e xadrez chinês, com tabuleiros de papelão e couro, e pecinhas de plástico transparente que pareciam chapeuzinhos de palhaço. Bem mais qualidade que os de hoje em dia, que têm tabuleiros de papel cartão e pecinhas que parecem fichas (sem falar que o jogo do chapéu parece ter sido eternamente substituído por trilha, ou moinho, ou sendero, ou seja lá como aquele jogo se chama).

Ludo!


Jogar ludo é muito fácil. Podem jogar de dois a quatro jogadores, sendo que com quatro sempre fica mais divertido. Cada um escolhe uma cor, dentre as tradicionais vermelho, azul, verde e amarelo. Cada jogador tem direito a quatro peões, e seu objetivo é levar os quatro até a Zona Final, no meio do tabuleiro. Para alcançar a Zona Final, os peões precisam entrar na Zona de Segurança e, para isso, cada peão precisa dar uma volta inteira no tabuleiro, saindo da casa de saída (oh!) e percorrendo todas as outras 51 casas. E é aí que começam os problemas.

Ludo é jogado com um dado comum de seis lados. Após resolver quem começará o jogo, cada jogador joga o dado em sua vez de jogar. Com um resultado 1 ou 6, ele poderá tirar um peão do Quadrado, que é o lugar onde os quatro peões começam o jogo (fato interessante: em alguns tabuleiros, o Quadrado é redondo) e colocá-lo na Casa de Saída. Com um resultado 6, este jogador ainda ganha o direito de jogar o dado mais uma vez, e, se continuar tirando 6, continua jogando até tirar um outro número qualquer. Nada impede que um jogador tenha seus quatro peões no tabuleiro ao mesmo tempo, exceto a regra do Castelo (veja adiante).

Uma vez que um jogador tenha tirado um peão do Quadrado e colocado na casa de saída, tudo transcorre o mais normalmente possível. Em sua vez, o jogador joga o dado, escolhe um peão (caso haja mais de um fora do Quadrado) e anda com ele quantas casas tiverem saído no dado. Se um jogador ainda tiver peões no Quadrado e tirar um 1 ou 6, poderá optar por colocá-lo na Casa de Saída, ao invés de andar 1 ou 6 casas com outro peão. Lembre-se de que quem tira 6 joga de novo.

A parte desagradável, digo, desafiante do jogo é a seguinte: quando você move seu peão, e o resultado dos dados faz com que ele caia numa casa que já esteja ocupada por um peão adversário... bem, azar o dele. O adversário deverá pegar esse peão e colocá-lo novamente em seu Quadrado, de onde só poderá sair tirando 1 ou 6, não interessa se estava a uma casa de vencer o jogo. Esse fato é motivo de discórdia e desunião entre os amigos, principalmente quando é aplicada a "regra do só pode", ou seja, um jogador só tem um peão no tabuleiro, sendo obrigado a tirar o adversário. Por outro lado, esse é o único desafio do jogo, e a única forma que você tem de impedir que aquele sortudo que está tirando um monte de 6 ganhe o jogo.

Movendo-seMais simples impossível, concordam? A única regra realmente controversa é a regra do Castelo. Quando um peão seu cai em outra casa ocupada por um peão seu, você não manda seu próprio peão para o seu Quadrado. Ao invés disso, você coloca um sobre o outro, formando um Castelo. Um Castelo "barra" a passagem dos demais peões, ou seja, ninguém - nem mesmo você - pode ultrapassar uma casa onde esteja parado um Castelo, mesmo que o resultado do dado permita isso. Um Castelo nunca se move, a não ser que ele esteja a até 6 casas de outro Castelo. Neste caso, se você tirar o número exato (por exemplo, se um Castelo oponente estiver a 5 casas do seu e você tirar 5) você manda os dois peões do adversário para o Quadrado, e coloca seu Castelo onde estava o dele. A princípio, você só pode fazer Castelos de dois peões, não podendo adicionar um terceiro mesmo que o resultado do dado faça com que aquele outro peão caia lá. Portanto, é legal você fazer um Castelo na sua Casa de Saída tirando dois peões seguidos, mas se tirar outro 1 ou 6, deverá desfazer o Castelo ou andar com outro peão. A controvérsia dessa regra surge do fato de que alguns jogadores (minha namorada, por exemplo) dizem que é legal fazer um Castelo-de-três (que só poderia ser tirado por outro Castelo-de-três) ou até mesmo um Megacastelo com todos os quatro peões. Além disso, há jogadores que dizem que seus próprios peões podem passar pelo seu Castelo (o que soa bem injusto, porque você poderia esquecer um Castelo no lugar até já ter dois peões na Zona Final) e ainda há os que pregam que um Castelo só pode tirar outro se for formado a exatamente uma casa de distância. Como não existe uma Federação Mundial de Ludo, cada um joga do jeito que quiser, mas eu me sinto mais confortável quando jogo do jeito que estou acostumado.

Pois bem, quando um peão dá toda a volta no tabuleiro, parando em sua Casa de Saída de novo, ele terá o direito de, em sua próxima jogada (ou até na mesma, caso o resultado do dado seja suficiente), entrar na Zona de Segurança, uma faixa de 5 casas da mesma cor de seus peões no centro do tabuleiro, que leva à Zona Final. Como o próprio nome sugere, a Zona de Segurança é segura, ou seja, só os seus peões podem entrar lá. A parte ruim é que a Casa de Saída não faz parte da Zona de Segurança, ou seja, sim, você pode dar a volta inteira e ser tirado do tabuleiro antes de conseguir entrar na Zona de Segurança. Para entrar na Zona Final, um jogador precisa de um resultado exato, ou seja, se estiver a 4 casas da Zona Final, terá de tirar um 4. Alguns jogadores permitem que se ande com um número menor, reduzindo o número necessário (no exemplo anterior, ao tirar um 2, o jogador poderia andar e ficar precisando de outro 2, ou de dois 1, para entrar na Zona Final). As regras nada dizem sobre fazer Castelos na Zona de Segurança, mas quando eu jogo a gente assume que não pode.

Como era de se esperar, o primeiro jogador a colocar seus quatro peões na Zona Final ganha o jogo. Êêê! Mas quem teve a idéia de criar tão simples porém fabuloso jogo?

ChauparNa verdade, o jogo de Ludo é uma versão para crianças do Pachisi, o jogo nacional da Índia. Pachisi tem um tabuleiro bem parecido com o do Ludo, e o objetivo é o mesmo, dar a volta no tabuleiro com quatro peões. Ao invés de um dado usam-se conchas, e o resultado máximo das conchas é 25, não 6. Aliás, Pachisi significa 25. Algumas casas do tabuleiro têm funções especiais, coisa que não acontece no Ludo. O próprio Pachisi seria uma versão simplificada de outro jogo, o Chaupar, que tem regras muito mais intrincadas e complexas. Ambos são jogados até hoje na Índia, e seus tabuleiros não são muito difíceis de se encontrar na Europa e EUA.

Por volta de 1850, começou a aparecer na Inglaterra uma versão simplificada do Pachisi, sem as casas especiais, e adotando um dado comum ao invés de conchas. A este jogo foi dado o nome de Ludo, que significa eu jogo (do verbo jogar) em latim. Não se sabe quem teria sido o primeiro fabricante do Ludo, até porque muitos tabuleiros e peças eram feitos em casa para uso das próprias famílias nessa época. Uma versão diferente do jogo, batizada de Puchese, foi lançada na Inglaterra em 1862. Em 1867, o jogo chegou aos EUA, onde foi registrado pela empresa Hudson River Valley. Em 1870, a Hudson vendeu os direitos para a Selchow & Richter Co. Até o jogo cair em domínio público, a S&R vendeu milhares de unidades, sendo Ludo o jogo mais vendido de toda a história da empresa.

Como os EUA adoram modificar as regras de tudo, no início do século XX começou a aparecer por lá o Ludo Real, que usa o mesmo tabuleiro, mas com algumas casas especiais. Por essa razão, praticamente todos os tabuleiros de Ludo vendidos no Brasil servem também para jogar Ludo Real. Ludo Real se joga com 2 dados, e você pode sair do Quadrado quando tirar 1 ou 6 em qualquer deles (mas se tirar 1 e 6, dois 1 ou dois 6 sai com um peão só). Se você tirar 1 e 1, terá o direito de mandar automaticamente o peão adversário mais próximo de você (à frente ou atrás) de volta para o quadrado. Se tirar 6 e 6, todos os peões adversários que estiverem a até 11 casas à sua frente deverão voltar 12 casas. Além disso, quem tira 6 e 6 joga de novo. Como se já não bastasse essas apelações todas, ainda existem casas especiais, marcadas com penas e coroas. Se você tirar 3 em um dos dados e um número qualquer em outro, poderá avançar um de seus peões até a casa marcada com penas mais próxima. Da mesma forma, se você tirar 6 em um dado e outro número qualquer no outro, poderá avançar automaticamente para a próxima casa marcada com uma coroa, e todos os peões adversários deverão recuar para a casa com uma coroa mais próxima. Pessoalmente, eu prefiro jogar o Ludo comum.

O jogo de Ludo é conhecido em todo o mundo ocidental, mas existem inúmeras variações regionais, como o Puchese da Inglaterra, o Mensch ärgere dich nicht da Alemanha, o Mens erger je niet da Holanda, o Non t'arrabbiare da Itália (aparentemente estes três últimos são o mesmo jogo, e os três nomes significam "não fique com raiva"), o Petits Chevaux da França, o Parchis da Espanha, e o Eile mit Weile da Suíça, considerado o primeiro Ludo ocidental, lançado originalmente em 1800.
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domingo, 17 de abril de 2005

Escrito por em 17.4.05 com 1 comentário

Ninja Gaiden (II)

Na linha "coisas sobre as quais eu já falei mas queria falar mais", hoje é dia de Ninja Gaiden. Eu já tinha feito um post sobre esse jogo lá no início, pouco depois de mudar a linha do blog, mas na época apenas falei de minha experiência com os jogos da série. Hoje falaremos de toda a saga, no mesmo estilo dos posts de Megaman, Tomb Raider e Mortal Kombat.

Depois de Megaman, Ninja Gaiden sempre havia sido minha série de jogos preferida, até eu começar a jogar Tomb Raider. Ninja Gaiden 2 foi o segundo jogo de NES que eu joguei na vida (o primeiro foi Double Dragon 2), e o desafio não-tão-difícil do jogo, aliado aos bons gráficos e às ótimas cut scenes (as famosas "historinhas" entre as fases), numa época em que 99% dos jogos nem tinham cut scenes, acabaram fazendo com que eu me cativasse pela saga do ninja Ryu Hayabusa. Como a série foi cancelada depois do terceiro jogo, o interesse acabou morrendo, mas até hoje Ninja Gaiden figura na minha galeria de jogos preferidos.

Ninja Gaiden - ArcadesNinja Gaiden foi criado pela softhouse japonesa Tecmo. Gaiden, em japonês, significa algo como "história paralela". Diferentemente do que muitos pensam, o primeiro jogo da série não foi "Ninja Gaiden 1" do NES (o famoso Nintendo 8-bits), mas sim um jogo para arcades, lançado em 1988 com o nome de Ninja Ryukenden no Japão e Ninja Gaiden nos EUA. Ryukenden significa "Lenda da Espada do Dragão", um título que eu considero mais apropriado. Seja como for, esta versão arcade pouco tinha a ver com suas sucessoras, sendo um jogo de "porrada com fase", no estilo Final Fight, Double Dragon ou Streets of Rage, para dois jogadores simultâneos, sendo que o primeiro controlava um Ryu azul, e o segundo um Ryu vermelho. O enredo era praticamente nenhum. Basicamente, o pai de Ryu Hayabusa, Ken Hayabusa, foi morto, e ele estava buscando vingança contra a gangue que o matou. Só. Para se vingar, Ryu contava com os próprios punhos, seqüências de golpes obtidas ao se pressonar os botões rapidamente, e um power up que permitia que ele usasse sua espada por um curto período de tempo. O jogo tem 8 fases, e é muito difícil, principalmente porque, ao morrer, você não retorna de onde estava, como na maioria dos jogos deste estilo, mas sim de um ponto pré-determinado da fase. É um bom jogo, mas não para se perder milhões de fichas nele em um fliperama.

Em 1989, a Tecmo decidiu lançar uma versão caseira de Ninja Gaiden, para o NES. Ao invés de lançar uma versão do jogo de arcades, a empresa decidiu lançar um jogo totalmente novo, mas com o mesmo nome, Ninja Gaiden. O jogo pouco tinha a ver com o anterior, sendo desta vez um jogo de plataforma, onde você controlava Ryu em diversas fases, tendo como arma principal sua espada. Somente um jogador podia jogar (nada de Ryu vermelho aqui). Além da espada, Ryu contava com várias "armas especiais", como shurikens e poderes ninja, de uso limitado. Os gráficos eram soberbos para a época, assim como as músicas, melhores e mais nítidas do que as da maioria dos jogos de NES. Mas o grande diferencial de Ninja Gaiden eram as cut scenes, uma pequena história que aparecia entre as fases, para explicar o que estava acontecendo. Em outras palavras, você sabia porque o ninja estava espadando todo mundo, e isso fazia uma grande diferença.

Quanto à história, era o seguinte: o pai de Ryu, Ken, foi morto em um duelo. Dias depois, Ryu encontrou uma carta, na qual seu pai pedia para que ele pegasse a espada da família (a Espada do Dragão) e a levasse até os EUA, para um amigo seu, o arqueólogo Walter Smith. No caminho, Ryu se envolve em uma trama de espionagem e misticismo, que enovolve um par de estátuas que, reunidas sob um eclipse da Lua, ressucitaria um demônio que destruiria o mundo. Foster, um agente da CIA, praticamente obriga Ryu a ir ao encontro de Jaquio, um misterioso feiticeiro que planeja ressucitar o demônio para controlá-lo e dominar o planeta. Durante a aventura, Ryu conhece a agente Irene Lew, que mais tarde se tornaria sua namorada.

Ninja Gaiden - NESNinja Gaiden é um jogo difícil, principalmente porque os controles são meio "duros", mas é ótimo de se jogar, principalmente devido às reviravoltas da história. Foi o jogo que provou que jogos que não fossem de RPG também podiam ter boas histórias.

É claro que todas estas qualidades levariam o jogo a uma continuação, e ela veio em 1990, também para o NES: Ninja Gaiden 2: The Dark Sword of Chaos. A boa qualidade dos gráficos e das músicas foi mantida, assim como as cut scenes, e algumas coisas foram melhoradas, como a capacidade de Ryu de escalar paredes e novos poderes ninja, como a famosa "alma", que copiava os movimentos de Ryu. A dificuldade também foi atenuada, fazendo com que este fosse um jogo fácil, porém desafiador em algumas fases. Este é, provavelmente, um dos jogos mais bem feitos de toda a história do NES, não ficando nada a dever a clássicos como Castlevania 3 ou Super Mario Bros 3.

Ninja Gaiden 2 é uma continuação direta de Ninja Gaiden 1. Tudo começa quando um misterioso ser de nome Ashtar recebe a notícia de que Jaquio está morto. Sem se abalar, ele decide continuar com seu plano maligno, seja ele qual for, e, para isso, seqüestra Irene Lew. Enquanto tenta salvar sua namorada, Ryu enfrenta vários seres demoníacos, até se encontrar com um jovem de nome Robert, que se torna um importante aliado. Após encontrar Irene, Ryu descobre que Ashtar era o mestre de Jaquio, e agora estava levando adiante um plano que não havia sido interrompido pela derrota de seu pupilo. Ashtar é o Imperador de outra dimensão, o Reino das Trevas, e planeja abrir um portal para que seus servos dominem o planeta. Sua espada, a Espada Negra do Caos, é feita com um osso do demônio que Ryu derrotou na Amazônia. Cabe a Ryu mais uma vez frustrar os planos do vilão, em mais um enredo surpreendente e cheio de reviravoltas.

Ninja Gaiden 2Em 1990 também foram lançadas versões de Ninja Gaiden para PC e para o Lynx, o videogame portátil da Atari. Curiosamente, são adaptações do jogo de arcade, e não do jogo de NES. O que teria levado a Tecmo a esta decisão, não se sabe, mas a versão Lynx é a única adaptação do Ninja Gaiden original para um console caseiro até hoje.

A terceira parte da saga Ninja Gaiden, Ninja Gaiden 3: The Ancient Ship of Doom, seria lançada em 1991, novamente para o NES. Infelizmente, este jogo não conseguiu manter o padrão dos outros dois, sendo fácil demais, feio demais e bobo demais. Para começar, agora Ryu conta com um power up para a espada, que dobra seu alcance e força. Com ele, o jogo fica muito fácil; sem ele, impossível. Assim como os inimigos do primeiro jogo eram humanos, e os do segundo demônios, os deste são robôs, o que faz com que o jogo pareça um pouco deslocado. Além disso, as cut scenes são feias, o enredo tem mais reviravoltas que o necessário, e os cenários, apesar de extremamente detalhados, são planos, sem os efeitos em perspectiva dos jogos anteriores.

Reclamações à parte, a história começa quando Irene é dada como desaparecida, e Ryu decide investigar. Aparentemente, ela está morta, e ele é o assassino. Sabendo que não a matou, Ryu decide refazer seus últimos passos, e se vê envolvido em uma trama de robótica, engenharia genética e clonagem. Aparentemente, quando Ryu derrotou o demônio na Amazônia, se abriu uma fenda dimensional que liberou uma grande quantidade de energia. Foster, o homem da CIA, auxiliado por um cientista de nome Clancy, se utilizou desta energia para criar os Bionóides, soldados perfeitos para uso militar. Irene descobriu sobre os Bionóides, e foi morta por um deles, que viria a ser um clone de Ryu. Agora, resta a Ryu derrotar os Bionóides, Clancy e Foster, antes que eles consigam seu plano principal: reativar uma antiga nave alienígena para destruir o mundo. Pois é, a história também não é das melhores.

Ninja Gaiden 3Seja como for, acabou por aí. Ninja Gaiden 3 foi o último jogo dentro da cronologia até 2004, embora outros quatro tenham sido lançados. O primeiro foi Ninja Gaiden Shadow, para Game Boy, ainda em 1991. Sendo um jogo de Game Boy, é bem simples, com apenas um poder ninja (o escudo), e sem cut scenes, exceto o início e o final. Ryu conta, entretanto, com um gancho que o permite se pendurar no teto, uma excelente adição em algumas fases. É um jogo muito divertido (pelo menos para quem gosta de Game Boy, como eu) embora praticamente não tenha enredo. A história se passa três anos antes de Ninja Gaiden 1, e Ryu ainda está em treinamento. Como parte de seu treinamento, ele deve viajar até Nova York e derrotar um vilão de nome Garuda, que se alimenta do medo, ódio e tristeza das pessoas.

1991 também foi o ano do lançamento de Ninja Gaiden do Game Gear, que nada tem a ver com os demais, sendo apenas mais um jogo de ninja. Os gráficos são diferentes, as armas são diferentes, enfim, só o nome é o mesmo. Como eu nunca tive um Game Gear, não posso dizer se era divertido ou não. Joguei uma vez num emulador, e não achei lá essas coisas. O enredo é mais uma vez inexistente, com Ryu matando quantos inimigos conseguir por fase, até derrotar uma espécie de demônio. Se alguém tiver um manual e souber o porquê, por favor me diga.

Em 1991 também foram lançadas versões para PC de Ninja Gaiden 2 e para Lynx de Ninja Gaiden 3, ambas adaptações dos jogos do NES. 1992 também começou com uma adaptação, Ninja Gaiden para o Turbografx-16 (também conhecido como PC-Engine), um videogame de 16 bits que chegou a vender por aqui na época em que saiu o Mega Drive, mas nunca se tornou muito popular. Esta versão era uma adaptação de Ninja Gaiden do NES, com gráficos melhorados, mas músicas piores.

Ninja Gaiden - Master System1992 também reservou uma grata surpresa para os fãs, uma versão de Ninja Gaiden para o Master System. Embora eu nunca tenha sido fã do Master, e só tenha conhecido este título há uns poucos anos, este é um ótimo jogo, bem divertido, e com o clima dos originais, diferentemente da versão Game Gear. Existem algumas diferenças, como Ryu não poder escalar paredes, ou alguns poderes ninja diferentes, e eu acho aquele controle quadradinho do Master muito esquisito, mas ainda assim é um jogo do qual eu gostei bastante. No enredo, a vila onde Ryu morava foi atacada, seus amigos mortos, e um antigo pergaminho, que permite ao seu portador conjurar Poderes Ancestrais, foi roubado. Cabe a Ryu recuperar o pergaminho antes que o ladrão faça uso desses poderes. É um enredo bobo, mas tudo bem.

1992 também foi o ano de lançamento de Ninja Gaiden do Mega Drive, uma ofensa à série, na minha opinião. É mais um jogo de porrada com fase, sem nenhuma história, exceto o fato de Ryu ter sido enviado aos EUA por seu mestre para recuperar o Pergaminho Sagrado de Huma, roubado por um ninja que traiu seu clã. Eu só joguei uma vez, e não passei da fase 2. Depois dessa coisa horrível, a série ficou dormente até 1995, quando saiu Ninja Gaiden Trilogy para o Super Nintendo. Ao invés de ser um jogo novo, porém, este é simplesmente uma reunião dos três jogos do NES em um único cartucho. Os gráficos são os mesmos, mas as músicas, infelizmente, são piores. Só vale mesmo para quem não conhecia ou não teve oportunidade de jogar os originais.

Após Ninja Gaiden Trilogy, a série parecia encerrada, e Ryu condenado à aposentadoria (exceto por eventuais participações na série Dead or Alive). Em 2004, porém, saiu um novo Ninja Gaiden, desta vez para Xbox, em 3D, com gráficos poligonais e tudo o que um jogo novo tem direito. Como eu não tenho um Xbox, nem conheço alguém que tenha, não tenho como conferir pessoalmente, mas dizem que é um jogo muito bom. O clã Hayabusa agora é o responsável por tomar conta da Espada do Dragão Negro, um artefato místico de grande poder e maldade. Um dia, porém, todo o clã é dizimado, apenas restando Ryu, que deve ir atrás do vilão Lorde Doku (eles devem ter pedido um nome pro pessoal da Lucasfilm...), recuperar a espada antes que seus poderes sejam liberados. Perece um pouco com a história da versão Master System, mas melhor desenvolvida. Só espero que os gráficos de última geração não chamem mais atenção que a jogabilidade e o enredo - dois fatores que contribuíram decisivamente para que Ninja Gaiden figurasse entre meus jogos preferidos.
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domingo, 10 de abril de 2005

Escrito por em 10.4.05 com 0 comentários

Curve

Na época em que a Mtv ainda prestava, quando ainda era um canal de clips, e não de programas bisonhos com apresentadores idem, meu programa preferido era o Lado B. Mesmo tendo que ficar acordado até altas horas da madrugada, eu adorava ver aquelas bandas desconhecidas, com músicas que provavelmente jamais iriam tocar no rádio, algumas com clips quase caseiros. De vez em quando passava algo mais mainstream, como Weezer ou Sonic Youth, mas eu gostava mesmo era dos "desconhecidões": Moloko, Rocket from the Krypt, Girls Against Boys, Superchunk, Monster Magnet... De alguns eu acabei gostando, outros eu acabei esquecendo e deixei para lá. Mas de todas as bandas que eu conheci pelo Lado B, a que realmente fez com que eu gastasse meu dinheiro para comprar seus discos foi um duo de música eletrônica: o Curve.

Mesmo o Dólar estando a um Real na época em que eu realmente assitia ao Lado B, eu nunca me animei a comprar um CD importado só por causa de uma música que eu tinha visto o clip. Acho que, de todas as bandas que eu conheci vendo o Lado B, a que tem mais músicas que eu gosto é o Superchunk, mas cada uma é de um disco diferente, então isso também me desanimou. O Curve foi o primeiro a ter três músicas que eu conhecia em um mesmo CD, o que, aliado à necessidade de comprar mais um CD para fechar os três do pacote de frete único da CDNow, fez com que eu me tornasse o feliz proprietário de um Come Clean. Ouvido à exaustão, naturalmente, o que acabou fazendo com que eu me interessasse pelos demais. Ao todo, eu tenho quatro CDs do Curve: Come Clean, Cuckoo, Doppelganger e Gift. Só me falta o Pubic Fruit, que eu não estou a fim de pagar um preço prostituinte para conseguir.

Como já foi dito, a banda conhecida como Curve é na verdade um duo, de origem inglesa, formado pelo músico Dean Garcia e pela cantora Toni Halliday. Os dois se conheceram através de David Stewart, dos Eurythmics, de quem Toni era amiga de infância, quando Garcia foi convidado para tocar guitarra em um dos álbuns da banda. No finalzinho da década de 80, os dois decidiram lançar seu próprio projeto, ao qual deram o nome de State of Play. Conseguiram lançar um álbum e dois singles, mas não chamaram a atenção de ninguém. Após um breve período de separação, os dois decidiram começar um projeto diferente, ao qual deram o nome de Curve. Ao longo do ano de 1991, eles lançaram três EPs (um disco com poucas faixas, normalmente seis, ao contrário de um LP, que tem umas doze), todos de forma independente. Os discos foram extremamente bem recebidos pelo público e pela crítica, mas o Curve praticamente sofreu um boicote da imprensa britânica, que não os considerava membros genuínos da cena alternativa local.

Mesmo com toda esta propaganda negativa, o Curve chamou a atenção da gravadora Anxious Records, pela qual lançou, em 1992, seu primeiro álbum, Doppelganger, que chegou ao primeiro lugar da parada independente britânica. Ainda em 1992, o duo decidiu lançar mais um EP, de nome Pubic Fruit, que reunia várias das músicas lançadas em seus três primeiros EPs independentes. O som do Curve é meio gótico, com guitarras barulhentas e um clima meio aéreo, como se Toni estivese cantando em uma sala pequena. Uma ou outra faixa lembra Chemical Brothers, algumas lembram Garbage, mas a maioria não se parece com nada do que eu já tivesse ouvido. Nestes primeiros discos, o som era mais experimental, mas bom o suficiente para garantir uma boa vendagem, o que possibilitou à banda incluir, em seu álbum seguinte, Cuckoo, de 1993, dois guitarristas e um baterista, com Garcia passando para o baixo, o que resultou em faixas menos eletrônicas, mas com o mesmo clima do álbum anterior.

Cuckoo é mais barulhento que Doppelganger, e passa a impressão de que a banda estava tentando encontrar um estilo, pois tem faixas para todos os gostos, do pop ao experimental. Esta falta de identidade pode ter prejudicado o resultado final, já que o álbum não foi bem recebido, e não vendeu tanto quanto os anteriores, o que levou Garcia e Toni à decisão de pararem com o projeto durante alguns anos. Eles só voltariam a se reunir em 1997, com Come Clean, que conseguiu colocar três faixas nas rádios e nas paradas: a faixa-título, Coming Up Roses e Chinese Burn. Por um acaso, estas foram as três músicas que me despertaram o interesse pelo álbum.

Come Clean saiu pela gravadora Universal, que havia comprado a Anxious, o que gerou muitas discussões entre o duo e a gravadora, que exigia que eles cumprissem "obrigações contratuais", às quais eles não queriam se prender. Em 2000, eles chegaram a lançar um disco de MP3s durante um festival, o que não contribuiu muito para sua imagem perante a gravadora. Somente após muita discussão das tais obrigações contratuais é que eles decidiram lançar seu quarto álbum, Gift, de 2001. Com faixas mais trabalhadas, menos barulhentas, Gift não chegou a empolgar, e praticamente passou despercebido pela cena musical. Com um clima mais de paz entre os músicos e a gravadora, eles decidiram se retirar de cena mais uma vez, e ninguém sabe quando retornarão.

Como eu só tinha conhecido o Curve em 1997, não sabia dessa celeuma toda, nem desse longo espaço entre seus lançamentos. Seja como for, no ano passado a gravadora Virgin lançou uma coletânea em álbum duplo, com praticamente todas as suas músicas, chamado Way of the Curve. Pelo que eu pude descobrir, Garcia e Toni ainda lançaram mais um disco independente em 2002, mas esse foi vendido à boca-pequena, e eu nem sei o nome. Eles não tem planos de retornar a uma grande gravadora tão cedo, estando mais confortáveis sendo independentes.

Do jeito que andam as relações músicos-gravadoras atualmente, creio que fazem eles muito bem. Só é uma pena porque eu corro o risco de ficar sem material inédito de uma de minhas bandas preferidas.
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domingo, 3 de abril de 2005

Escrito por em 3.4.05 com 3 comentários

Sentai (V)

Excepcionalmente, teremos dois posts seguidos sobre Sentai, hoje apresentando três séries que foram exibidas no Brasil, e fazem parte da infância de muitos brasileiros!

Dengeki Sentai Changeman
1985



E assim chegamos ao Esquadrão Relâmpago Changeman, primeiro Sentai a ser exibido no Brasil. Change, para quem não sabe inglês, significa trocar, e esse nome deve ter a ver com a transformação dos heróis. Ignorem o Man no singular.

Nossos heróis ganharam seus poderes quando o Império Interestelar Gozma invadiu a Terra. Nesta ocasião, o Sargento Ibuki (ou Comandante Ibuki, depende do capítulo...) havia selecionado cinco jovens do Grupo de Defesa da Terra, e os estava submetendo a um rigoroso treinamento. Repentinamente, a Terra se abriu, e os cinco jovens receberam a Força Terrena, que lhes conferiu o poder das feras mitológicas. Assim, eles foram transformados em Change Dragon (vermelho), Change Griffin (preto, e se pronuncia "grifon"), Change Pegasus (azul), Change Mermaid (branco, mulher, e se pronuncia "marmeid") e Change Phoenix (rosa, mulher).

Cada Changeman tinha uma Changespada, um conjunto de espada e escudo que, unidos, se transformava em uma arma laser. Cada um também tinha uma bazuca, e as cinco unidas formavam a Power Bazooka, a arma utilizada pra explodir os monstros. Cada Changeman ainda pilotava uma motocicleta (cada uma em sua cor própria!) e o grupo ainda contava com a Base Shuttle, uma espécie de ônibus espacial que carregava os outros três veículos: Jet Changer 1 (jato), Heli Changer 2 (helicóptero) e Land Changer 3 (tanque) que, unidos, formavam o Change Robô, equipado com a famosa Espada Relâmpago.

O Império Interestelar Gozma era, na verdade, um grupo de mercenários, cada um oriundo de um planeta diferente, reunidos e comandados com mão de ferro pelo Senhor Bazoo, um ser gigante sem braços ou pernas. No último capítulo, ficamos sabendo que Bazoo na verdade era uma projeção do Planeta Gozmastar, um planeta vivo. O comandante das tropas de Gozma era Jiluke, da Estrela Girath, que tentou trair Bazoo e acabou sendo morto, voltando depois como Jiluke Fantasma, e, após ser afetado pela aura de Nana (veja adiante), Super Jiluke. Jiluke tinha uma rival, a Rainha Ahameth, da Estrela Amazo, que possuía um dragão de duas cabeças chamado Jangeran, e foi chamada por Bazoo devido a seguidas falhas de Jiluke. Outros integrantes pitorescos do Império Gozma eram o Samurai Espacial Bubba, com sua espada chave-de-boca; a Princesa Shima, que tinha voz de homem; e o navegador Gata, o primeiro vilão de Sentai com família.

Changeman foi o primeiro seriado a ter um "monstro que deixava os monstros gigantes", o famosíssimo Gyodaai ("Gyodaaai! Gai gai gai gai gai!"), que tinha um olho dentro da boca, e após disparar seu raio aumentador, ficava exaurido de suas forças e desmaiava exausto. Outra personagem de destaque era Nana, a Garota do Planeta Tecnolíquel, cobiçada pelos vilões devido à aura que emitiria a passar da infância para a adolescência, e poderia aumentar o poder de qualquer ser vivo. Nana era protegida exaustivamente pelos Changeman, mas fazia um monte de besteiras, e sua aura acabou mais atrapalhando do que ajudando...

Changeman teve 55 episódios, transmitidos no Brasil pela finada Rede Manchete, no final da década de 80 e início da de 90, e repetidos até a exaustão. Também foi o primeiro Sentai a ter dois filmes para o cinema, mas nenhum dos dois deu as caras por aqui.

Choshinsei Flashman
1986



O segundo Sentai exibido no Brasil, enquanto Changeman era exaustivamente reprisado, foi Supernova Flashman (que aqui foi traduzido como Comando Estelar Flashman). Flashman foi o primeiro Sentai a ter dois robôs, e dois grupos de vilões diferentes. Teve 50 episódios e dois filmes para o cinema, sendo que o segundo é uma compilação dos episódios de 15 a 18, e foi exibido no Brasil (exceto os filmes) pela Rede Manchete no início de década de 90.

Há 20 anos, cinco jovens foram seqüestrados da Terra por Piratas Espaciais. No meio do caminho, eles foram salvos por alienígenas do Planeta Flash, e levados para serem criados no Planeta e em suas quatro luas. Após um rigoroso treinamento, os jovens receberam armas, armaduras e veículos, e decidiram retornar à Terra, para combater o maligno Império Mess, supostamente responsável por seu seqüestro, e para tentar encontrar suas famílias.

Devido às rigorosas condições do Planeta Flash, cada jovem desenvolveu uma habilidade especial. Red Flash se tornou um gênio da ciência; Green Flash adquiriu superforça; Blue Flash a habilidade de subir pelas paredes (?), Yellow Flash (mulher) uma alta habilidade de concentração, e Pink Flash (mulher) a capacidade de dar supersaltos. Além de seus uniformes, os Flashman também trouxeram do Planeta Flash uma base altamente equipada, a robô assistente Mag, os Prism Shooters (armas que podiam ser divididas em espadas e escudos), cinco bazucas que se uniam para formar a Rolling Vulcan (que matava os monstros), e seus três veículos, Tank Command (tanque), Jet Delta e Jet Seeker (jatos), que unidos formavam o robô Flash King.

O Império Mess é uma organização alienígena que invade planetas para conseguir material genético para suas experiências, com o objetivo de transformar seu Imperador, Lar Deus, no ser mais perfeito do universo. O cientista responsável por tais experimentos (e também por criar os monstros) era o Dr. Lee Keflen, um humano abduzido pelo Império Mess. Seus comandados diretos eram Ley Wanda, um meio-morcego, e Ley Nefel, uma meio-onça. Outro vilão mencionável era Meduzan, uma água-viva gigante que transformava os monstros mortos em gigantes (e ficava pequenino no processo).

No meio da série, surgiram os Piratas Espaciais, que haviam seqüestrado os Flashman há 20 anos, liderados por Sir Cowler. Um de seus monstros acabou destruindo o Flash King, e os Flashman tiveram de lançar mão de um segundo robô, um caminhão cuja cabine se transformava em Titanboy, e a carroceria se transformava em Flash Titan. Flash Titan na verdade era "oco", e unido a Titanboy formava o Grand Titan, que pouco se movia, mas lançava o raio que dava cabo do monstro de uma vez por todas.

No final, Yellow Flash conseguiu encontrar sua família, mas os Flashman tiveram de deixar a Terra, pois estavam sofrendo do efeito anti-flash, e morreriam se não o fizessem. Isto fez com que Flashman fosse o primeiro Sentai sem um final feliz.

Hikari Sentai Maskman
1987



O último Sentai "verdadeiro" exibido no Brasil foi o Esquadrão da Luz Maskman (que aqui eram os Defensores da Luz Maskman), exibido pela Rede Manchete no início da década de 90. Em 1998, antes de falir, a Manchete ainda passou algumas reprises, mas nem todos os episódios foram reprisados. Maskman (para quem não sabe inglês, "mask" significa "máscara") teve 51 episódios e um filme para o cinema, sendo que este jamais foi exibido aqui.

O Império Subterrâneo Tube sempre foi pacífico, até seu trono ser usurpado por Zehba, que agora quer invadir a superfície. A Princesa Mio é enviada para a superfície como espiã, mas se apaixona por um humano, Takeru. Ao voltar ao subterrâneo, Zehba decide aprisioná-la no gelo, como punição por se envolver com os habitantes da superfície.

Paralelemante a estes eventos, o Comandante Sugata está treinando quatro artistas marciais para que eles consigam usar o poder da Aura Mask, uma energia interna do corpo humano capaz de oferecer superpoderes. Takeru se une ao grupo, e logo os cinco se tornam capazes de utilizar a aura Mask, se tornando os Maskmen: Red Mask (Takeru), Black Mask, Blue Mask, Yellow Mask e Pink Mask (estas duas últimas eram mulheres). Cada Maskman contava com incríveis poderes conferidos por sua Aura Mask, além de uma Laser Magnum, uma arma que podia ser utilizada como pistola ou espada, e uma motocicleta (menos Red Mask, que tinha um bugre).

Os cinco Maskman ainda tinham uma bazuca para dar cabo dos monstros, que não se separava como as de seus antecessores. Aliás, foram o primeiro Sentai a ter duas bazucas, pois no meio da série ganharam outra, esta parecida com um aviãozinho. Também foram o primeiro Sentai com um robô formado por cinco veículos ao invés de dois ou três, o Great Five, composto por Masky Fighter (jato), Masky Drill (perfuradeira), Masky Tank (tanque), Masky Jet (jato) e Masky Gyro (helicóptero). Lá pelo meio da série, o Great Five foi avariado, e enquanto estava em reparos foi utilizado o Galaxy Robo, que se transformava no caminhão Land Galaxy.

O Império Subterrâneo Tube era comandado pelo Imperador Zehba, que usurpou o trono, servido pelo Príncipe Igam (na verdade uma mulher criada como homem) e pela Princesa Mio, verdadeiros herdeiros do trono. Além de muitos ninjas e de um monstro gordo que atendia pelo nome de Anagmas e atuava como conselheiro, o Império Tube tinha Okelampa, o monstro de deixar os outros monstros gigantes.

Maskman foi o primeiro Sentai a ter um sexto integrante, ainda que por apenas um único capítulo: o X1 Mask, de uniforme verde, que na série era o protótipo dos atuais Maskman.

Série Sentai

Changeman
Flashman
Maskman

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