Eu adoro jogos de tabuleiro. Desde criança, adoro reunir os amigos e ficar jogando dados e movendo peões em casinhas coloridas. Já falei aqui de dois dos jogos que mais gosto, gamão e Enigma do Labirinto (procure na coluna do lado). Hoje é dia de falar de mais um, um dos primeiros jogos que eu aprendi a jogar na vida: Ludo.
Não sei quantos anos eu tinha quando joguei ludo pela primeira vez. Lembro que ele veio numa caixa, um kit com quatro jogos, damas, jogo do chapéu, ludo e xadrez chinês, com tabuleiros de papelão e couro, e pecinhas de plástico transparente que pareciam chapeuzinhos de palhaço. Bem mais qualidade que os de hoje em dia, que têm tabuleiros de papel cartão e pecinhas que parecem fichas (sem falar que o jogo do chapéu parece ter sido eternamente substituído por trilha, ou moinho, ou sendero, ou seja lá como aquele jogo se chama).

Jogar ludo é muito fácil. Podem jogar de dois a quatro jogadores, sendo que com quatro sempre fica mais divertido. Cada um escolhe uma cor, dentre as tradicionais vermelho, azul, verde e amarelo. Cada jogador tem direito a quatro peões, e seu objetivo é levar os quatro até a Zona Final, no meio do tabuleiro. Para alcançar a Zona Final, os peões precisam entrar na Zona de Segurança e, para isso, cada peão precisa dar uma volta inteira no tabuleiro, saindo da casa de saída (oh!) e percorrendo todas as outras 51 casas. E é aí que começam os problemas.
Ludo é jogado com um dado comum de seis lados. Após resolver quem começará o jogo, cada jogador joga o dado em sua vez de jogar. Com um resultado 1 ou 6, ele poderá tirar um peão do Quadrado, que é o lugar onde os quatro peões começam o jogo (fato interessante: em alguns tabuleiros, o Quadrado é redondo) e colocá-lo na Casa de Saída. Com um resultado 6, este jogador ainda ganha o direito de jogar o dado mais uma vez, e, se continuar tirando 6, continua jogando até tirar um outro número qualquer. Nada impede que um jogador tenha seus quatro peões no tabuleiro ao mesmo tempo, exceto a regra do Castelo (veja adiante).
Uma vez que um jogador tenha tirado um peão do Quadrado e colocado na casa de saída, tudo transcorre o mais normalmente possível. Em sua vez, o jogador joga o dado, escolhe um peão (caso haja mais de um fora do Quadrado) e anda com ele quantas casas tiverem saído no dado. Se um jogador ainda tiver peões no Quadrado e tirar um 1 ou 6, poderá optar por colocá-lo na Casa de Saída, ao invés de andar 1 ou 6 casas com outro peão. Lembre-se de que quem tira 6 joga de novo.
A parte desagradável, digo, desafiante do jogo é a seguinte: quando você move seu peão, e o resultado dos dados faz com que ele caia numa casa que já esteja ocupada por um peão adversário... bem, azar o dele. O adversário deverá pegar esse peão e colocá-lo novamente em seu Quadrado, de onde só poderá sair tirando 1 ou 6, não interessa se estava a uma casa de vencer o jogo. Esse fato é motivo de discórdia e desunião entre os amigos, principalmente quando é aplicada a "regra do só pode", ou seja, um jogador só tem um peão no tabuleiro, sendo obrigado a tirar o adversário. Por outro lado, esse é o único desafio do jogo, e a única forma que você tem de impedir que aquele sortudo que está tirando um monte de 6 ganhe o jogo.
Mais simples impossível, concordam? A única regra realmente controversa é a regra do Castelo. Quando um peão seu cai em outra casa ocupada por um peão seu, você não manda seu próprio peão para o seu Quadrado. Ao invés disso, você coloca um sobre o outro, formando um Castelo. Um Castelo "barra" a passagem dos demais peões, ou seja, ninguém - nem mesmo você - pode ultrapassar uma casa onde esteja parado um Castelo, mesmo que o resultado do dado permita isso. Um Castelo nunca se move, a não ser que ele esteja a até 6 casas de outro Castelo. Neste caso, se você tirar o número exato (por exemplo, se um Castelo oponente estiver a 5 casas do seu e você tirar 5) você manda os dois peões do adversário para o Quadrado, e coloca seu Castelo onde estava o dele. A princípio, você só pode fazer Castelos de dois peões, não podendo adicionar um terceiro mesmo que o resultado do dado faça com que aquele outro peão caia lá. Portanto, é legal você fazer um Castelo na sua Casa de Saída tirando dois peões seguidos, mas se tirar outro 1 ou 6, deverá desfazer o Castelo ou andar com outro peão. A controvérsia dessa regra surge do fato de que alguns jogadores (minha namorada, por exemplo) dizem que é legal fazer um Castelo-de-três (que só poderia ser tirado por outro Castelo-de-três) ou até mesmo um Megacastelo com todos os quatro peões. Além disso, há jogadores que dizem que seus próprios peões podem passar pelo seu Castelo (o que soa bem injusto, porque você poderia esquecer um Castelo no lugar até já ter dois peões na Zona Final) e ainda há os que pregam que um Castelo só pode tirar outro se for formado a exatamente uma casa de distância. Como não existe uma Federação Mundial de Ludo, cada um joga do jeito que quiser, mas eu me sinto mais confortável quando jogo do jeito que estou acostumado.
Pois bem, quando um peão dá toda a volta no tabuleiro, parando em sua Casa de Saída de novo, ele terá o direito de, em sua próxima jogada (ou até na mesma, caso o resultado do dado seja suficiente), entrar na Zona de Segurança, uma faixa de 5 casas da mesma cor de seus peões no centro do tabuleiro, que leva à Zona Final. Como o próprio nome sugere, a Zona de Segurança é segura, ou seja, só os seus peões podem entrar lá. A parte ruim é que a Casa de Saída não faz parte da Zona de Segurança, ou seja, sim, você pode dar a volta inteira e ser tirado do tabuleiro antes de conseguir entrar na Zona de Segurança. Para entrar na Zona Final, um jogador precisa de um resultado exato, ou seja, se estiver a 4 casas da Zona Final, terá de tirar um 4. Alguns jogadores permitem que se ande com um número menor, reduzindo o número necessário (no exemplo anterior, ao tirar um 2, o jogador poderia andar e ficar precisando de outro 2, ou de dois 1, para entrar na Zona Final). As regras nada dizem sobre fazer Castelos na Zona de Segurança, mas quando eu jogo a gente assume que não pode.
Como era de se esperar, o primeiro jogador a colocar seus quatro peões na Zona Final ganha o jogo. Êêê! Mas quem teve a idéia de criar tão simples porém fabuloso jogo?
Na verdade, o jogo de Ludo é uma versão para crianças do Pachisi, o jogo nacional da Índia. Pachisi tem um tabuleiro bem parecido com o do Ludo, e o objetivo é o mesmo, dar a volta no tabuleiro com quatro peões. Ao invés de um dado usam-se conchas, e o resultado máximo das conchas é 25, não 6. Aliás, Pachisi significa 25. Algumas casas do tabuleiro têm funções especiais, coisa que não acontece no Ludo. O próprio Pachisi seria uma versão simplificada de outro jogo, o Chaupar, que tem regras muito mais intrincadas e complexas. Ambos são jogados até hoje na Índia, e seus tabuleiros não são muito difíceis de se encontrar na Europa e EUA.
Por volta de 1850, começou a aparecer na Inglaterra uma versão simplificada do Pachisi, sem as casas especiais, e adotando um dado comum ao invés de conchas. A este jogo foi dado o nome de Ludo, que significa eu jogo (do verbo jogar) em latim. Não se sabe quem teria sido o primeiro fabricante do Ludo, até porque muitos tabuleiros e peças eram feitos em casa para uso das próprias famílias nessa época. Uma versão diferente do jogo, batizada de Puchese, foi lançada na Inglaterra em 1862. Em 1867, o jogo chegou aos EUA, onde foi registrado pela empresa Hudson River Valley. Em 1870, a Hudson vendeu os direitos para a Selchow & Richter Co. Até o jogo cair em domínio público, a S&R vendeu milhares de unidades, sendo Ludo o jogo mais vendido de toda a história da empresa.
Como os EUA adoram modificar as regras de tudo, no início do século XX começou a aparecer por lá o Ludo Real, que usa o mesmo tabuleiro, mas com algumas casas especiais. Por essa razão, praticamente todos os tabuleiros de Ludo vendidos no Brasil servem também para jogar Ludo Real. Ludo Real se joga com 2 dados, e você pode sair do Quadrado quando tirar 1 ou 6 em qualquer deles (mas se tirar 1 e 6, dois 1 ou dois 6 sai com um peão só). Se você tirar 1 e 1, terá o direito de mandar automaticamente o peão adversário mais próximo de você (à frente ou atrás) de volta para o quadrado. Se tirar 6 e 6, todos os peões adversários que estiverem a até 11 casas à sua frente deverão voltar 12 casas. Além disso, quem tira 6 e 6 joga de novo. Como se já não bastasse essas apelações todas, ainda existem casas especiais, marcadas com penas e coroas. Se você tirar 3 em um dos dados e um número qualquer em outro, poderá avançar um de seus peões até a casa marcada com penas mais próxima. Da mesma forma, se você tirar 6 em um dado e outro número qualquer no outro, poderá avançar automaticamente para a próxima casa marcada com uma coroa, e todos os peões adversários deverão recuar para a casa com uma coroa mais próxima. Pessoalmente, eu prefiro jogar o Ludo comum.
O jogo de Ludo é conhecido em todo o mundo ocidental, mas existem inúmeras variações regionais, como o Puchese da Inglaterra, o Mensch ärgere dich nicht da Alemanha, o Mens erger je niet da Holanda, o Non t'arrabbiare da Itália (aparentemente estes três últimos são o mesmo jogo, e os três nomes significam "não fique com raiva"), o Petits Chevaux da França, o Parchis da Espanha, e o Eile mit Weile da Suíça, considerado o primeiro Ludo ocidental, lançado originalmente em 1800.
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Não sei quantos anos eu tinha quando joguei ludo pela primeira vez. Lembro que ele veio numa caixa, um kit com quatro jogos, damas, jogo do chapéu, ludo e xadrez chinês, com tabuleiros de papelão e couro, e pecinhas de plástico transparente que pareciam chapeuzinhos de palhaço. Bem mais qualidade que os de hoje em dia, que têm tabuleiros de papel cartão e pecinhas que parecem fichas (sem falar que o jogo do chapéu parece ter sido eternamente substituído por trilha, ou moinho, ou sendero, ou seja lá como aquele jogo se chama).

Jogar ludo é muito fácil. Podem jogar de dois a quatro jogadores, sendo que com quatro sempre fica mais divertido. Cada um escolhe uma cor, dentre as tradicionais vermelho, azul, verde e amarelo. Cada jogador tem direito a quatro peões, e seu objetivo é levar os quatro até a Zona Final, no meio do tabuleiro. Para alcançar a Zona Final, os peões precisam entrar na Zona de Segurança e, para isso, cada peão precisa dar uma volta inteira no tabuleiro, saindo da casa de saída (oh!) e percorrendo todas as outras 51 casas. E é aí que começam os problemas.
Ludo é jogado com um dado comum de seis lados. Após resolver quem começará o jogo, cada jogador joga o dado em sua vez de jogar. Com um resultado 1 ou 6, ele poderá tirar um peão do Quadrado, que é o lugar onde os quatro peões começam o jogo (fato interessante: em alguns tabuleiros, o Quadrado é redondo) e colocá-lo na Casa de Saída. Com um resultado 6, este jogador ainda ganha o direito de jogar o dado mais uma vez, e, se continuar tirando 6, continua jogando até tirar um outro número qualquer. Nada impede que um jogador tenha seus quatro peões no tabuleiro ao mesmo tempo, exceto a regra do Castelo (veja adiante).
Uma vez que um jogador tenha tirado um peão do Quadrado e colocado na casa de saída, tudo transcorre o mais normalmente possível. Em sua vez, o jogador joga o dado, escolhe um peão (caso haja mais de um fora do Quadrado) e anda com ele quantas casas tiverem saído no dado. Se um jogador ainda tiver peões no Quadrado e tirar um 1 ou 6, poderá optar por colocá-lo na Casa de Saída, ao invés de andar 1 ou 6 casas com outro peão. Lembre-se de que quem tira 6 joga de novo.
A parte desagradável, digo, desafiante do jogo é a seguinte: quando você move seu peão, e o resultado dos dados faz com que ele caia numa casa que já esteja ocupada por um peão adversário... bem, azar o dele. O adversário deverá pegar esse peão e colocá-lo novamente em seu Quadrado, de onde só poderá sair tirando 1 ou 6, não interessa se estava a uma casa de vencer o jogo. Esse fato é motivo de discórdia e desunião entre os amigos, principalmente quando é aplicada a "regra do só pode", ou seja, um jogador só tem um peão no tabuleiro, sendo obrigado a tirar o adversário. Por outro lado, esse é o único desafio do jogo, e a única forma que você tem de impedir que aquele sortudo que está tirando um monte de 6 ganhe o jogo.
Mais simples impossível, concordam? A única regra realmente controversa é a regra do Castelo. Quando um peão seu cai em outra casa ocupada por um peão seu, você não manda seu próprio peão para o seu Quadrado. Ao invés disso, você coloca um sobre o outro, formando um Castelo. Um Castelo "barra" a passagem dos demais peões, ou seja, ninguém - nem mesmo você - pode ultrapassar uma casa onde esteja parado um Castelo, mesmo que o resultado do dado permita isso. Um Castelo nunca se move, a não ser que ele esteja a até 6 casas de outro Castelo. Neste caso, se você tirar o número exato (por exemplo, se um Castelo oponente estiver a 5 casas do seu e você tirar 5) você manda os dois peões do adversário para o Quadrado, e coloca seu Castelo onde estava o dele. A princípio, você só pode fazer Castelos de dois peões, não podendo adicionar um terceiro mesmo que o resultado do dado faça com que aquele outro peão caia lá. Portanto, é legal você fazer um Castelo na sua Casa de Saída tirando dois peões seguidos, mas se tirar outro 1 ou 6, deverá desfazer o Castelo ou andar com outro peão. A controvérsia dessa regra surge do fato de que alguns jogadores (minha namorada, por exemplo) dizem que é legal fazer um Castelo-de-três (que só poderia ser tirado por outro Castelo-de-três) ou até mesmo um Megacastelo com todos os quatro peões. Além disso, há jogadores que dizem que seus próprios peões podem passar pelo seu Castelo (o que soa bem injusto, porque você poderia esquecer um Castelo no lugar até já ter dois peões na Zona Final) e ainda há os que pregam que um Castelo só pode tirar outro se for formado a exatamente uma casa de distância. Como não existe uma Federação Mundial de Ludo, cada um joga do jeito que quiser, mas eu me sinto mais confortável quando jogo do jeito que estou acostumado.Pois bem, quando um peão dá toda a volta no tabuleiro, parando em sua Casa de Saída de novo, ele terá o direito de, em sua próxima jogada (ou até na mesma, caso o resultado do dado seja suficiente), entrar na Zona de Segurança, uma faixa de 5 casas da mesma cor de seus peões no centro do tabuleiro, que leva à Zona Final. Como o próprio nome sugere, a Zona de Segurança é segura, ou seja, só os seus peões podem entrar lá. A parte ruim é que a Casa de Saída não faz parte da Zona de Segurança, ou seja, sim, você pode dar a volta inteira e ser tirado do tabuleiro antes de conseguir entrar na Zona de Segurança. Para entrar na Zona Final, um jogador precisa de um resultado exato, ou seja, se estiver a 4 casas da Zona Final, terá de tirar um 4. Alguns jogadores permitem que se ande com um número menor, reduzindo o número necessário (no exemplo anterior, ao tirar um 2, o jogador poderia andar e ficar precisando de outro 2, ou de dois 1, para entrar na Zona Final). As regras nada dizem sobre fazer Castelos na Zona de Segurança, mas quando eu jogo a gente assume que não pode.
Como era de se esperar, o primeiro jogador a colocar seus quatro peões na Zona Final ganha o jogo. Êêê! Mas quem teve a idéia de criar tão simples porém fabuloso jogo?
Na verdade, o jogo de Ludo é uma versão para crianças do Pachisi, o jogo nacional da Índia. Pachisi tem um tabuleiro bem parecido com o do Ludo, e o objetivo é o mesmo, dar a volta no tabuleiro com quatro peões. Ao invés de um dado usam-se conchas, e o resultado máximo das conchas é 25, não 6. Aliás, Pachisi significa 25. Algumas casas do tabuleiro têm funções especiais, coisa que não acontece no Ludo. O próprio Pachisi seria uma versão simplificada de outro jogo, o Chaupar, que tem regras muito mais intrincadas e complexas. Ambos são jogados até hoje na Índia, e seus tabuleiros não são muito difíceis de se encontrar na Europa e EUA.Por volta de 1850, começou a aparecer na Inglaterra uma versão simplificada do Pachisi, sem as casas especiais, e adotando um dado comum ao invés de conchas. A este jogo foi dado o nome de Ludo, que significa eu jogo (do verbo jogar) em latim. Não se sabe quem teria sido o primeiro fabricante do Ludo, até porque muitos tabuleiros e peças eram feitos em casa para uso das próprias famílias nessa época. Uma versão diferente do jogo, batizada de Puchese, foi lançada na Inglaterra em 1862. Em 1867, o jogo chegou aos EUA, onde foi registrado pela empresa Hudson River Valley. Em 1870, a Hudson vendeu os direitos para a Selchow & Richter Co. Até o jogo cair em domínio público, a S&R vendeu milhares de unidades, sendo Ludo o jogo mais vendido de toda a história da empresa.
Como os EUA adoram modificar as regras de tudo, no início do século XX começou a aparecer por lá o Ludo Real, que usa o mesmo tabuleiro, mas com algumas casas especiais. Por essa razão, praticamente todos os tabuleiros de Ludo vendidos no Brasil servem também para jogar Ludo Real. Ludo Real se joga com 2 dados, e você pode sair do Quadrado quando tirar 1 ou 6 em qualquer deles (mas se tirar 1 e 6, dois 1 ou dois 6 sai com um peão só). Se você tirar 1 e 1, terá o direito de mandar automaticamente o peão adversário mais próximo de você (à frente ou atrás) de volta para o quadrado. Se tirar 6 e 6, todos os peões adversários que estiverem a até 11 casas à sua frente deverão voltar 12 casas. Além disso, quem tira 6 e 6 joga de novo. Como se já não bastasse essas apelações todas, ainda existem casas especiais, marcadas com penas e coroas. Se você tirar 3 em um dos dados e um número qualquer em outro, poderá avançar um de seus peões até a casa marcada com penas mais próxima. Da mesma forma, se você tirar 6 em um dado e outro número qualquer no outro, poderá avançar automaticamente para a próxima casa marcada com uma coroa, e todos os peões adversários deverão recuar para a casa com uma coroa mais próxima. Pessoalmente, eu prefiro jogar o Ludo comum.
O jogo de Ludo é conhecido em todo o mundo ocidental, mas existem inúmeras variações regionais, como o Puchese da Inglaterra, o Mensch ärgere dich nicht da Alemanha, o Mens erger je niet da Holanda, o Non t'arrabbiare da Itália (aparentemente estes três últimos são o mesmo jogo, e os três nomes significam "não fique com raiva"), o Petits Chevaux da França, o Parchis da Espanha, e o Eile mit Weile da Suíça, considerado o primeiro Ludo ocidental, lançado originalmente em 1800.
Ninja Gaiden foi criado pela softhouse japonesa Tecmo. Gaiden, em japonês, significa algo como "história paralela". Diferentemente do que muitos pensam, o primeiro jogo da série não foi "Ninja Gaiden 1" do NES (o famoso Nintendo 8-bits), mas sim um jogo para arcades, lançado em 1988 com o nome de Ninja Ryukenden no Japão e Ninja Gaiden nos EUA. Ryukenden significa "Lenda da Espada do Dragão", um título que eu considero mais apropriado. Seja como for, esta versão arcade pouco tinha a ver com suas sucessoras, sendo um jogo de "porrada com fase", no estilo Final Fight, Double Dragon ou Streets of Rage, para dois jogadores simultâneos, sendo que o primeiro controlava um Ryu azul, e o segundo um Ryu vermelho. O enredo era praticamente nenhum. Basicamente, o pai de Ryu Hayabusa, Ken Hayabusa, foi morto, e ele estava buscando vingança contra a gangue que o matou. Só. Para se vingar, Ryu contava com os próprios punhos, seqüências de golpes obtidas ao se pressonar os botões rapidamente, e um power up que permitia que ele usasse sua espada por um curto período de tempo. O jogo tem 8 fases, e é muito difícil, principalmente porque, ao morrer, você não retorna de onde estava, como na maioria dos jogos deste estilo, mas sim de um ponto pré-determinado da fase. É um bom jogo, mas não para se perder milhões de fichas nele em um fliperama.
Ninja Gaiden é um jogo difícil, principalmente porque os controles são meio "duros", mas é ótimo de se jogar, principalmente devido às reviravoltas da história. Foi o jogo que provou que jogos que não fossem de RPG também podiam ter boas histórias.
Em 1990 também foram lançadas versões de Ninja Gaiden para PC e para o Lynx, o videogame portátil da Atari. Curiosamente, são adaptações do jogo de arcade, e não do jogo de NES. O que teria levado a Tecmo a esta decisão, não se sabe, mas a versão Lynx é a única adaptação do Ninja Gaiden original para um console caseiro até hoje.
Seja como for, acabou por aí. Ninja Gaiden 3 foi o último jogo dentro da cronologia até 2004, embora outros quatro tenham sido lançados. O primeiro foi Ninja Gaiden Shadow, para Game Boy, ainda em 1991. Sendo um jogo de Game Boy, é bem simples, com apenas um poder ninja (o escudo), e sem cut scenes, exceto o início e o final. Ryu conta, entretanto, com um gancho que o permite se pendurar no teto, uma excelente adição em algumas fases. É um jogo muito divertido (pelo menos para quem gosta de Game Boy, como eu) embora praticamente não tenha enredo. A história se passa três anos antes de Ninja Gaiden 1, e Ryu ainda está em treinamento. Como parte de seu treinamento, ele deve viajar até Nova York e derrotar um vilão de nome Garuda, que se alimenta do medo, ódio e tristeza das pessoas.
1992 também reservou uma grata surpresa para os fãs, uma versão de Ninja Gaiden para o Master System. Embora eu nunca tenha sido fã do Master, e só tenha conhecido este título há uns poucos anos, este é um ótimo jogo, bem divertido, e com o clima dos originais, diferentemente da versão Game Gear. Existem algumas diferenças, como Ryu não poder escalar paredes, ou alguns poderes ninja diferentes, e eu acho aquele controle quadradinho do Master muito esquisito, mas ainda assim é um jogo do qual eu gostei bastante. No enredo, a vila onde Ryu morava foi atacada, seus amigos mortos, e um antigo pergaminho, que permite ao seu portador conjurar Poderes Ancestrais, foi roubado. Cabe a Ryu recuperar o pergaminho antes que o ladrão faça uso desses poderes. É um enredo bobo, mas tudo bem.
Mesmo o Dólar estando a um Real na época em que eu realmente assitia ao Lado B, eu nunca me animei a comprar um CD importado só por causa de uma música que eu tinha visto o clip. Acho que, de todas as bandas que eu conheci vendo o Lado B, a que tem mais músicas que eu gosto é o Superchunk, mas cada uma é de um disco diferente, então isso também me desanimou. O Curve foi o primeiro a ter três músicas que eu conhecia em um mesmo CD, o que, aliado à necessidade de comprar mais um CD para fechar os três do pacote de frete único da CDNow, fez com que eu me tornasse o feliz proprietário de um Come Clean. Ouvido à exaustão, naturalmente, o que acabou fazendo com que eu me interessasse pelos demais. Ao todo, eu tenho quatro CDs do Curve: Come Clean, Cuckoo, Doppelganger e Gift. Só me falta o Pubic Fruit, que eu não estou a fim de pagar um preço prostituinte para conseguir.

