domingo, 30 de maio de 2004

Escrito por em 30.5.04 com 0 comentários

Cybercop

Saturno, Marte, Júpiter, Lúcifer e Mercúrio


Atualizado em 18 de abril de 2011

Eu já falei aqui (e meu Perfil atesta) que adoro séries de tokusatsu, especialmente sentai. Mas de todas as que assisti, minha preferida é um quase-sentai: Cybercop.

Exibida entre setembro de 1988 e julho de 1989 no Japão, a série, cujo título original era Dennou Keisatsu Cybercop (a "polícia de cérebro eletrônico dos policiais cibernéticos"), foi ao ar no Brasil durante anos pela finada TV Manchete - não sei quando começou, mas, se não me engano, parou de passar em 1994. Produzido pela Toho (mesma produtora dos filmes de Godzilla) e originalmente exibido no canal japonês NTV, teve 35 episódios, mas aqui no Brasil nunca passou o final - sempre começava a reprisar depois do episódio 28, provavelmente o último que a Manchete comprou. Era filmado em vídeo, diferentemente dos Sentai e Metal Heroes da Toei, que eram filmados em película. Devido aos seus efeitos especiais paupérrimos (muita gente e objetos "colados no filme", por exemplo), não fez muito sucesso, e hoje é pouco lembrada no Japão.

Os CybercopsA premissa da história era a seguinte: no final da década de 1990, os crimes aumentaram assustadoramente, e o Japão ficou super violento. Para combater esta onda de crimes, foi criada uma divisão especial da polícia, o ZAC (de Zero-Section Armed Constables, "policiais armados da seção zero", seja lá o que isso signifique), comandada pelo Capitão Hisagi Oda e pela Tenente Shimazu Mizue. Com armas e equipamentos de última geração, o ZAC foi capaz de trazer a criminalidade novamente até um patamar aceitável, e cuidar para que ela se mantivesse assim.

O maior trunfo do ZAC eram quatro policiais de elite, Akira Houjou, Ossamu Saionji, Ryoiti Mori e Tomoko Uesugi. Akira, Ossamu e Ryoiti, os três homens da equipe, receberam armaduras especiais, de codinomes Marte (a verde), Mercúrio (a azul) e Saturno (a cinza), se tornando os Cybercops. Para "vestir" as armaduras, eles entravam em cápsulas especiais que as materializavam em seus corpos, e com elas tinham acesso a poderes como superforça, supervelocidade, superpulos e muitas, muitas armas - a coisa que eu mais gostava na série: toda vez que um Cybercop precisava de uma arma, usava uma espécie de crachá para acessar um terminal especial, escondido em vários pontos-chave da cidade. O Cybercop então digitava o número da arma no terminal, e uma máquina pegava a maletinha correspondente em um depósito e a enviava através de uma série de túneis, até que ela saísse em um alçapão camuflado. O Cybercop, então, abria a maletinha e montava a arma para o uso.

Tomoko (interpretada pela cantora Mika Chiba, que, na época, tinha apenas 16 anos) não tinha armadura - até estava prevista para ela uma armadura Vênus, que acabou cancelada por falta de verba do ZAC - mas sua habilidade e perícia faziam com que ela fosse um membro da equipe tão valoroso quanto os Cybercops. Completavam a equipe do Zac os operadores Daisuke Yazawa e Miho Asakura, que ficavam na base distribuindo as missões. O principal modo de locomoção dos Cybercops era um carro de polícia modificado, com equipamentos de última geração, mas eles também usavam uma van que carregava as cápsulas de transformação.

A principal função dos Cybercops era ajudar a polícia local, enfrentando terroristas e outros bandidos mais perigosos. Um dia, porém, surgiu uma organização criminosa chamada Destrap (que, no original japonês, se chamava Deathtrap, a "armadilha mortal"), comandada pelo Barão Kageyama - na verdade, apenas uma marionete do computador super-avançado Fuller (Führer no original), que planejava dominar o Japão. Tendo entre seus membros os renomados cientistas Professor Einstein, Madame Durwin e Dr. Ployd, a Destrap se utilizava de monstros, até bem parecidos com as armaduras dos Cybercops, para cumprir seus propósitos malignos. Muito resistentes e controlados à distância pelo cientista que os inventou, os monstros da Destrap se mostravam fortes demais até mesmo para os Cybercops, que conseguiam enfrentá-los, mas não destruí-los.

Entretanto, bem no dia do primeiro ataque da Destrap, chegou ao Japão um misterioso jovem de nome Shinya Takeda, enviado pela Interpol para treinamento no ZAC. Lutando junto com os Cybercops, Takeda conseguiu controlar o poder da novíssima armadura Júpiter (a vermelha), que conta com um ataque especial capaz de destruir os monstros da Destrap. Admitido na equipe, Júpiter acabou se tornando uma espécie de líder (aparentemente, porque ele era o de armadura vermelha), ganhando, ainda, uma moto futurista e um lugar na banda da qual os demais Cybercops fazem parte em seu tempo vago.

Tomoko e JúpiterMais para o meio da série, apareceu um "Cybercop renegado", Lúcifer, e a verdadeira origem de Takeda foi conhecida: ele veio do futuro, com uma missão desconhecida, mas perdeu a memória e se uniu aos Cybercops. Lúcifer também veio do futuro, aparentemente para matar Takeda. No melhor estilo tokusatsu, entretanto, ele foi mudando aos poucos, de vilão para rival amistoso e então aliado ocasional, principalmente após descobrir que Kageyama, que também veio do futuro, era o homem que ele realmente procurava, e não Takeda.

Enfim, Cybercop foi como um cruzamento de Sentai com Metal Hero, um estilo que antecedeu séries mais famosas, como Winspector e Solbrain. É uma pena que tenha tido uma produção tão pobre, e que seu final jamais tenha sido exibido por aqui. Para um Tokusatsu, os personagens eram bem trabalhados, e a história fugia daquele esquema de alienígena/raça subterrânea/mutante/demônio querendo dominar/anexar/explorar/destruir a Terra começando por Tóquio.

Digam o que quiserem, é o meu favorito.
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domingo, 23 de maio de 2004

Escrito por em 23.5.04 com 2 comentários

The Tick (I)

The Tick #1Quando eu escrevi meu perfil ali na coluna do lado, tinha certeza de que iria esquecer uma coisa ou duas. Tudo bem, sempre é tempo para adicionar novidades. Uma das coisas que eu esqueci de colocar, mas que agora já está em seu lugar, é um dos melhores e mais engraçados super-heróis do mundo: The Tick!

Eu conheci o Tick através do desenho da TV, que passava aqui na Fox, e depois foi para a Fox Kids. Um dos melhores desenhos de super-heróis que eu já vi, diga-se de passagem. Ação, aventura, super-vilões malignos e muito escracho com os super-heróis "de verdade". Depois eu descobri que a origem do Tick era outra, nos quadrinhos, há muito, muito tempo.

O Tick foi criado pelo escritor e desenhista Ben Edlund para a New England Comics, em junho de 1988. Inicialmente, sua revista só teve 12 edições, e não fez muito sucesso. Mas, por alguma razão inexplicável, no meio da década de 90 foi "redescoberta", e começou a vender muito. Esta redescoberta foi responsável pela lançamento de várias edições especiais e sub-séries em quadrinhos, e pelo convite da Fox para produzir o desenho através do qual eu fiquei conhecendo o herói.

O Tick!A série animada foi ao ar em três temporadas, entre setembro de 1994 e novembro de 1996, totalizando 36 episódios. A série não é completamente fiel aos quadrinhos, mas o próprio Edlund participou do roteiro e direção dos desenhos, o que faz com que ambas as versões, quadrinhos e desenho, sejam consideradas "oficiais" apesar das diferenças. Posteriormente, também foi feita uma série com atores de verdade, mas essa eu nunca consegui assistir.

Mas, afinal, quem é o Tick? Ninguém sabe ao certo, mas trata-se de um super-herói superforte e indestrutível, mas pouco brilhante, ao qual foi confiada a proteção da Cidade na última convenção anual dos super-heróis. Ao chegar na Cidade, Tick encontra seu futuro parceiro Arthur, um ex-contador que compra uma roupa de homem-traça (constantemente confundida com uma fantasia de coelho) e decide largar sua vida burocrática para viver incríveis aventuras. Tick e Arthur se tornam uma dupla a serviço da justiça, para esmagar o mal onde ele estiver, e ai dos vilões que cruzarem seu caminho!

Arthur!O Tick tem algumas particularidades interessantes, como o fato de patrulhar a cidade pulando de prédio em prédio, e seu curioso grito de guerra ("colherrrrrrrrrr!", que surgiu quando ele procurava um bom grito de guerra, e por acaso estava com uma colher na mão). Nos quadrinhos, Tick e Arthur têm até uma "Tick-caverna", mas isto não foi transposto para o desenho.

No desenho, a primeira aventura dos heróis é deter os Idea Men, uma gangue de vilões fanhos que planeja destruir a represa e alagar a Cidade, a menos que seja pago um resgate. Mas ainda existem outras ameaças maiores, como o Cadeira (Chairface Chippendale, no original) um vilão megalomaníaco que planeja escrever seu nome na lua; El Seed, um girassol humanóide que quer destruir a humanidade para que as plantas reinem; o Padeiro, que planeja criar um pão gigante para destruir a cidade como vingança por ter sido expulso da escola de padeiros; e a ameaça espacial Omnipotus, que deseja nada mais, nada menos do que devorar nosso planeta!

FledermausPara enfrentar tais ameaças, Tick e Arthur contam com a ajuda de outros super-heróis da Cidade, como American Maid, a empregada mais patriótica da América; o Homem-Bala, que se lança de um canhão em direção aos vilões; os Cinco Cívicos, um grupo de cinco super-heróis com QG secreto e carro próprio; e o que eu considero o melhor de todos, Fledermaus ("morcego" em alemão; na verdade traduziram para Rato Deflator, mas eu me recuso a chamá-lo por este nome), o Cavaleiro da Noite, Protetor da Escuridão, mulherengo, vaidoso e extremamente covarde.

Enfim, toda uma pletora de vilões e heróis memoráveis, a grande maioria criada para escrachar heróis existentes. Cada episódio é igualmente memorável. Meu preferidos são:

The Tick vs. Chairface Chippendale - O mais clássico, onde Tick, Arthur e American Maid se infiltram na festa de aniversário do Cadeira, para impedi-lo de escrever seu nome na Lua.

The Tick vs. The Tick - Tick, Arthur, Fledermaus e o Ouriço Fedor vão ao Comet Club, um clube exclusivo de super-heróis. A confusão começa quando o Tick descobre que o dono do estabelecimento é outro super-herói que também se chama Tick, e os dois têm de lutar pelo direito ao nome! Destaque para o vilão, o Bombardeiro do Mal (Evil Midnight Bomber), e para o "Sidekick's Lounge", uma seção do Comet Club especial para parceiros de super-heróis.

Bloomsday - El Seed tenta roubar a Florada dos 400 anos, uma planta que, como o nome sugere, só floresce a cada 400 anos. Ao florescer, ela pode fazê-lo "para o bem", quando será uma linda flor, ou "para o mal", destruindo a Cidade. Obviamente, o vilão planeja fazê-la florescer para o mal, e cabe ao Tick impedi-lo!

The Tick Loves Santa! - Neste especial de Natal, o vilão é o Papai Noel Múltiplo, um ladrão que, ao fugir fantasiado de Papai Noel, sofre um acidente, e ganha a capacidade de se multiplicar quando ferido por eletricidade. O Tick não consegue enfrentá-lo, pois é incapaz de bater no Papai Noel, e cabe ao verdadeiro Papai Noel convencê-lo de que ele está enfrentando um vilão!

Tick vs. Europe - O Tick entra em um intercâmbio de super-heróis, e é enviado para a Bélgica, onde, junto com sua nova parceira Blitzen, deverá enfrentar o vilão Octopaganini e seus capangas, os Irmãos Fortissimo, que planejam seqüestrar o Rei da Bélgica. Neste episódio, o Tick profere minha frase preferida: quando Octopagnini diz "Conheça os Irmãos Fortissimo, que têm a força de 10 homens!", nosso herói pergunta "cinco homens cada, ou 20 homens no total?". Além disso, ainda temos outro vilão, o Robô Caubói Comunista (Eastern Block Robot Cowboy), e, na Cidade, Arthur e a super-heroína Éclair, que veio intercambiada pelo Tick têm de enfrentar o Padeiro e seu exército de Homens-Gengibre! Um clássico!

Infelizmente, nem os quadrinhos, nem o desenho, e nem a série do Tick são mais produzidos. O desenho ainda passa nos EUA, no canal Comedy Central, mas por aqui eu desconheço. Para os que quiserem saber mais sobre o grande herói azul, eu recomendo a The Ultimate Tick Fansite, a melhor página de internet sobre o Tick.
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domingo, 16 de maio de 2004

Escrito por em 16.5.04 com 1 comentário

Pokémon (I)

Muita gente detesta Pokémon, principalmente devido ao desenho da TV. Eu, pessoalmente, adoro. O jogo, não o desenho, que é meio acéfalo. É um ótimo jogo de RPG, talvez o melhor do gênero para o Game Boy. Me diverti com ele durante meses, e me tornei fã desses monstrinhos tão esquisitos. Apesar de todas as críticas, Pokémon foi um jogo que revolucionou a indústria de jogos para portáteis, e tornou o Game Boy um dos videogames mais vendidos da história, alongando sua vida por muito tempo depois que a moda dos videogames de 8 bits passou.

Pokémon foi criado em 1995 por um adolescente japonês chamado Satoshi Tajiri. No Japão, é comum as crianças e adolescentes colecionarem insetos, seja em vidros ou em álbuns, e trocá-los com seus amigos, como a gente faz com figurinhas. Satoshi era um destes colecionadores, e também grande fã de videogames. Um dia, ele decidiu criar um jogo no qual o personagem pudesse capturar e trocar insetos, exatamente como ele fazia na vida real. Esta idéia foi se desenvolvendo, e os insetos acabaram substituídos por monstrinhos inventados por Satoshi, os quais ele chamou de Pocket Monsters ("Monstros de Bolso").

Pokémon RedComo não tinha condições de produzir seu próprio jogo, Satoshi o ofereceu para diversas softhouses japonesas, mas sem sucesso. A única que aceitou foi a Game Freaks, com a condição de que o jogo passasse a ser de sua propriedade. Já sem esperanças de ver seu jogo produzido, Satoshi aceitou vendê-lo.

Satoshi, porém, participou da criação dos monstrinhos, de como eles iriam evoluir no decorrer do jogo, de toda a história do mesmo, e ainda criou o grande diferencial de Pokémon: o mesmo jogo teria duas versões, cada uma com monstrinhos exclusivos e, através do cabo link ("cabo link"??? quem inventou este nome???), que antes servia apenas para que duas pessoas pudessem jogar um jogo de Game Boy "para dois", os jogadores poderiam trocar seus monstrinhos com seus amigos, seja entre versões iguais ou até mesmo entre as duas versões diferentes. O Game Boy foi o console escolhido por Satoshi exatamente porque os jogadores poderiam carregá-lo para qualquer lugar, e utilizar o cabo link para trocar os monstrinhos.

O desenvolvimento do jogo levou três anos e, em 1998, a Game Freaks o apresentou à Nintendo, fabricante do Game Boy. Os executivos da Nintendo não gostaram do jogo, e acharam que esta história de duas versões não iria dar certo. Mesmo assim, decidiram lançá-lo, já que já estava tudo pronto, e só faltava mesmo colocar o jogo em um cartucho de Game Boy e levá-lo às lojas.

E então, Pocket Monsters se tornou o maior sucesso da história da indústria de videogames japonesa.

Pokémon BlueAté hoje, nenhum jogo vendeu tanto no Japão. Lançado em duas versões, a vermelha ("Pocket Monsters Akai") e a verde ("Pocket Monsters Ao"), o jogo criado pelo jovem Satoshi se tornou uma verdadeira febre, gerando mais merchandising do que qualquer outro produto da história do entrentenimento japonês. Imaginem uma loja semelhante às nossas Lojas Americanas, ou à finada Mesbla, mas que só venda produtos Pokémon. Pois no Japão existe algo assim, os Pokémon Centers. Dois ou três andares de camisas, biscoitos, brinquedos, chaveiros, tudo Pokémon.

No final de 1998, Pocket Monsters foi lançado nos EUA, e aí aconteceram duas coisas engraçadas: primeiro, eles mudaram as versões de vermelha e verde para vermelha e azul (para ficar mais patriótico, talvez?). Depois, eles mudaram o nome "Pocket Monsters" para "Pokémon". Agora, olhem que coisa estranha: Pocket Monsters, o nome do jogo no Japão, está em inglês, e Pokémon, o nome do jogo nos EUA, está em uma língua inventada. Alguém pode explicar isso?

Seja como for, em todo o mundo Pokémon foi um jogo bem sucedido, embora não tanto quanto no Japão. Seu formato passou a ser utilizado em diversos jogos. No auge do sucesso de Pokémon, praticamente todos os jogos de portáteis tinham duas versões. Atualmente, temos jogos de futebol, card games eletrônicos, de luta, do Bomberman e até mesmo do Megaman com duas versões, cada uma com suas peculiaridades, e permitindo a troca de informações entre os jogadores. A Game Freaks se tornou produtora exclusiva da Nintendo, que ficou ainda mais milionária. E Satoshi... bem, ele inventou o jogo.

Mas qual é a história? Como já foi dito, Pokémon é um jogo de RPG, ambientado em um país chamado Kanto, localizado em um mundo aparentemente sem nome. Neste mundo, não existem animais como os conhecemos, mas sim Pokémons. Pokémons servem para tudo o que os nossos animais servem, como fornecer comida, couro, meio de transporte, ou até simplesmente para viver sua vida selvagem. Diferentemente de nossos animais, porém, Pokémons podem ser capturados com Pokébolas, itens quase mágicos que os aprisionam lá dentro, embora sejam bem menores que eles. Uma pessoa que capture um Pokémon pode utilizá-lo como animal de estimação, de criação, ou treiná-lo para torneios de luta entre Pokémons. Quanto mais tempo a pessoa passa com seu Pokémon, mais ele se afeiçoa a ela, e quanto mais ela o treina, mais poderoso ele fica. Mas só é permitido capturar Pokémons selvagens: capturar um Pokémon que já tenha dono é crime inafiançável, além do ladrão correr o risco do Pokémon "roubado" jamais obedecê-lo.

Ash e PikachuNeste cenário surreal, o jogador controla Ash Ketchum (que, no original japonês se chama Satoshi Tajiri, em homenagem ao criador do jogo), um garoto de 10 anos que pretende se tornar o maior treinador de Pokémons do mundo. Órfão de pai, Ash vive na cidade de Pallet com sua mãe, e seu vizinho e melhor amigo é o Professor Oak (conhecido pelos fãs do desenho como "Professor Carvalho"), cientista que tem um sonho: catalogar todas as espécies de Pokémon existentes no mundo. Para isso, ele inventa a Pokéagenda (Pokédex), um aparelho capaz de armazenar os dados de Pokémons vistos e/ou capturados por seu usuário.

O Prof. Oak tem um neto da mesma idade de Ash, Gary Oak. Gary, porém, é um irresponsável, e não está muito interessado em ajudar o avô. Ao saber do desejo de Ash, o Prof. Oak decide dar a ele a Pokéagenda, para que ele o ajude a catalogar os Pokémons enquanto treina para ser o melhor. Além disso, o Prof. permite que Ash escolha um de seus Pokémons, Bulbasaur, Charmander ou Squirtle, para iniciar sua jornada. Ao saber que Ash tentará se tornar o maior treinador do mundo, Gary decide tentar também (a inveja é uma merda), e também pega um dos Pokémons do avô (por acaso o que for mais forte contra o que Ash escolher).

Entrada de Bulbasaur na PokéagendaPouca gente sabe, mas a escolha do Pokémon determina o grau de dificuldade do jogo: Bulbasaur para o jogo fácil, Squirtle para o médio, e Charmander para o difícil.

Assim, Ash começa sua jornada para se tornar o maior treinador de Pokémons do mundo. Para isso, ele terá de enfrentar o atual campeão. Mas, para isso, ele terá de enfrentar o Elite Four, os quatro treinadores mais fortes abaixo do campeão. E, para isso, ele precisará de oito insígnias, cada uma em poder de um Líder de Ginásio, espécies de campeões locais das oito cidades mais importantes de Kanto. Enquanto corre as diversas cidades de Kanto para conseguir suas insígnias, Ash terá a oportunidade de capturar novos Pokémons, treiná-los para fortalecê-los e ajudar a preencher a Pokéagenda com todos os 150 Pokémons conhecidos. Além disso, ele terá que, eventualmente, enfrentar Gary, que estará sempre tentando provar que é melhor que Ash, e combater o Team Rocket, uma espécie de "máfia" especializada em roubar Pokémons poderosos e vendê-los no mercado negro.

Uma batalhaComo em qualquer jogo de RPG, existem "batalhas aleatórias", onde os Pokémons poderão ganhar pontos de experiência e ficar mais fortes. Ash pode carregar até 6 Pokémons consigo de cada vez, mas pode armazenar mais nos Pokémon Centers que encontrar pelo caminho, trocando-os pelos que carrega de acordo com a necessidade. Existem 15 tipos de Pokémon: Normal, Pedra, Água, Elétrico, Planta, Psíquico, Venenoso, Fogo, Terrestre, Voador, Inseto, Fantasma, Lutador, Gelo e Dragão, cada um com suas vantagens e desvantagens. Cada tipo é "forte" contra outro tipo (água é forte contra fogo, por exemplo) e "fraco" contra um terceiro (elétrico é fraco contra pedra). Balanceando sua equipe, Ash conseguirá derrotar todo tipo de inimigo. Por isso é importante capturar e treinar novos Pokémons.

E tem mais: alguns Pokémons, ao alcançar determinado "nível", evoluem para um novo Pokémon, com novos poderes (Charmander, por exemplo, evolui para Charmeleon, e depois para Charizard). Pokémons de níveis altos não podem ser capturados, apenas obtidos através deste tipo de evolução.

Pokémon YellowEm 1999, aproveitando a popularidade do desenho, foi lançada uma nova versão de Pokémon, a amarela ("Pocket Monsters Kou"), lançada nos EUA como "Special Pikachu Edition" (embora o nome Pokémon Yellow tenha se tornado muito mais popular). Esta versão é idêntica à azul/vermelha, mas possui suporte para Game Boy Color, e é mais parecida com o desenho: ao invés de escolher entre Bulbasaur/Charmander/Squirtle, Ash sempre começa com Pikachu, e Gary com Eevee. Os gráficos também são um pouco melhores.

Este ano, no Japão, saiu uma nova versão do Pokémon original, desta vez para o Game Boy Advance, com gráficos e música melhorados, rebatizados para Fire Red e Leaf Green (será que vai ser Water Blue nos EUA?). Hoje existem novos jogos de Pokémon, com novos Pokémons (não criados por Satoshi), e onde Ash não é mais o personagem principal, como o Gold/Silver para o Game Boy Color, e o Ruby/Sapphire para o Game Boy Advance. Mas estes serão assunto para outros dias. Para falar de bichinhos tão pequenos, este post já está grande demais.

Pokémon

Parte 1

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domingo, 9 de maio de 2004

Escrito por em 9.5.04 com 0 comentários

RPG (II)

Para quem chegou agora, semana passada eu fiz um post sobre o aniversário do RPG, que está fazendo 30 anos. O post iria incluir uma "história do RPG", assim como todos os meus posts aqui incluem uma pequena história da coisa sobre a qual eu estou falando. Só que ficou um post do tamanho da América do Sul, então eu resolvi dividir em dois. Vamos, portanto, à História do RPG!

Há muito, muito tempo, ninguém sabe quando, os homens começaram a criar jogos para passar o tempo. Diversas culturas possuíam jogos baseados na guerra, pois os povos viviam em guerra, e, mesmo nos tempos de paz, não custava nada fingir que estavam derrotando mais alguns inimigos. O jogo baseado em guerras mais famoso sem dúvida é o Xadrez, mas muitos outros, como Xadrez Chinês, Damas e Go também surgiram desta forma. Por volta do século X, foi inventado na Prússia o Kriegspiel (literalmente "Jogo de Guerra"). No Kriegspiel, assim como no Xadrez, cada jogador controlava um exército com peças de papéis e "poderes" diferentes. A principal diferença era que o Kriegspiel usava dados, para inserir elementos aleatórios nas batalhas.

Um WargameApós a guerra franco-prussa, o Kriegspiel chegou à Inglaterra, onde foi "rebatizado" para Wargame. O Wargame ficou meio esquecido, pois era um jogo meio complicado, jogado apenas por "profissionais de Wargame", todos militares. Parecia que esta história teria um fim prematuro, até que, em 1915, o brilhante escritor H. G. Wells, fã do Wargame, decidiu escrever um livro chamado Little Wars, que, além de explicar o Wargame de forma clara e detalhada para amadores e civis, trazia pequenas miniaturas colecionáveis, utilizadas para representar os exércitos.

Atualmente, Little Wars é conhecido como "a Bíblia dos Wargames", mas na época ninguém deu muita bola. O Wargame - aliás, os Wargames, no plural - só viriam a se popularizar em 1953, quando Charles Roberts criou a companhia de jogos Avalon-Hill. A Avalon-Hill produzia diversos Wargames diferentes, com regras e miniaturas próprias, e os colocava no mercado na forma de caixas, como os jogos de tabuleiro. Aliás, os Wargames da Avalon-Hill também tinham tabuleiros, para representar os diferentes tipos de terreno enfrentados nas guerras.

Os Wargames rapidamente começaram a ganhar popularidade, mas o "boom" mesmo foi em 1966. Neste ano, vários jogadores de Wargames, liderados por Gary Gygax, fundaram a Federação Internacional de Wargames. Dentre outras coisas, eles realizavam torneios, e criavam tabuleiros personalizados para os jogos (os famosos "dioramas", prática que hoje é efetuada por praticamente todos os jogadores de Wargames).

No mesmo ano de 1966, o livro O Senhor dos Anéis, de J. R. R. Tolkien, foi republicado nos EUA, e redescoberto pelos adolescentes. A fantasia medieval começou a se tornar uma verdadeira febre adolescente, e é claro que ela chegaria aos Wargames. Um dia durante uma sessão de jogo, Gary Gygax colocou no tabuleiro, meio de brincadeira, uma miniatura de dragão. Imediatamente, o que muito provavelmente era a Segunda Guerra Mundial virou uma aventura medieval, com o dragão como novo inimigo, e os exércitos procurando detê-lo. Todo um novo leque de aventuras se abria para os Wargames, que agora poderiam também reproduzir guerras da fantasia medieval.

ChainmailEm 1969, a editora Guidon Games lançou o livro Chainmail ("Cota de malha", aquela armadura medieval feita de vários anéis de aço entrelaçados). O Chainmail não era um Wargame por si só, mas sim um conjunto de regras para serem utilizadas em conjunto com o jogo Outdoor Survival da Avalon-Hill. Com as regras do Chainmail, o Outdoor Survival se transformava em uma grande aventura de fantasia medieval, onde não haviam armas de fogo, e os objetivos eram invadir castelos, matar dragões e salvar princesas.

Reza a lenda que, durante uma sessão de Chainmail, Gary Gygax criou um castelo intransponível. Exércitos e mais exércitos tombavam diante de suas defesas, e ninguém conseguia invadi-lo. Até que um jogador, de nome Dave Arneson, propôs o seguinte: exércitos não conseguiam vencer a defesa do castelo, mas e se um único guerreiro, sem chamar a atenção para si, se esgueirasse até uma pequena grade lateral e invadisse o castelo através de suas masmorras? Gygax gostou tanto da proposta que criou um tabuleiro especialmente para a masmorra, onde ele e Arneson ficaram jogando durante dias, com o guerreiro solitário tentando vencer as muitas armadilhas e monstros, para destruir as defesas do castelo de dentro para fora.

Verdade ou ficção, o certo é que Arneson não concordava com muitas coisas do Chainmail, e criou uma "versão caseira", que adotava em suas sessões de jogo. Nesta versão, cada jogador, ao invés de controlar um exército, controlava um personagem, e todos tinham que cooperar para alcançar seus objetivos.

Arneson e Gygax começaram a jogar esta versão modificada, e Arneson compartilhava cada vez mais de suas "regras particulares" com o amigo. Baseado nestas regras, Gygax começou a criar um cenário, que, antes que se desse conta, já tinha mais de 100 páginas de material. Gygax decidiu, então, oferecer este material à Avalon-Hill.

Em 1972, a Avalon-Hill lançou sua própria versão do Chainmail, com regras mais simples de serem compreendidas. As modificações propostas por Gygax (baseadas nas regras de Arneson), porém, não foram consideradas pela editora, que alegou: "Como poderemos determinar o vencedor se supostamente os jogadores devem cooperar? Vocês não têm como criar um jogo que não possui vencedores!" (Nota do Guil: Antes mesmo de ser criado o RPG já sofria com esse preconceito!)

O D&D originalAssim, em 1974, Gygax e seu amigo Don Kayne decidiram fundar sua própria editora, a qual chamaram de Tactical Studies Rules, ou simplesmente TSR. Gygax pegou todo o material que tinha escrito dois anos antes, aparou as arestas, e lançou seu primeiro livro, o Dungeons & Dragons ("Masmorras e Dragões"). Arneson foi creditado como co-autor do jogo, por sua contribuição para as regras, e convidado a trabalhar na TSR. Ele e Gygax se desentendiam muito, porém, e apenas um ano após sua entrada na editora, ele decidiu abandonar o projeto. Injustamente, Gygax entrou para a História como criador do RPG, e Arneson foi praticamente esquecido pela indústria.

O Chainmail ainda teve uma terceira publicação, em 1979, mas a esta altura o RPG já tinha praticamente suplantado os Wargames, principalmente devido ao lançamento, em 1978, do AD&D, o Advanced Dungeons & Dragons. Totalmente escrito por Gygax, o AD&D, como o próprio nome dizia, era a versão aprimorada do D&D, sem ligação com qualquer cenário específico, e com regras mais aprimoradas. O AD&D se tornou uma verdadeira febre mundial, e virou praticamente sinônimo de RPG.

Hoje em dia, a TSR não existe mais. Foi comprada pela Wizards of the Coast, fabricante do Card Game Magic: The Gathering, em 1999. O AD&D voltou a se chamar simplesmente D&D (segundo o coordenador do projeto "não há necessidade de uma versão avançada se não existe mais a versão básica"), mas continua como o RPG mais vendido do mundo, e referência em termos de RPG medieval. Nos EUA, os Wargames ainda fazem muito sucesso, mas os RPGs se tornaram uma grande indústria, com diversos fabricantes produzindo títulos e mais títulos desta tão interessante forma de entretenimento.

E tudo isto se deve a dois amigos que não tiveram medo de mudar as regras de um jogo.

RPG

Parte 2

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domingo, 2 de maio de 2004

Escrito por em 2.5.04 com 0 comentários

RPG (I)



Este ano, acreditem ou não, o RPG faz 30 anos. Não, não estou falando da Reeducação Postural Global, mas do Role Playing Game, aquele jogo de malucos que ficam gritando em volta de uma mesa.

Se bem que pouca gente sabe o que é RPG. Lembro-me que, há uns dois anos mais ou menos, duas meninas da minha sala da faculdade ficaram espantadas quando eu tirei da mochila uma revista Dragão Brasil para ler durante um intervalo. Elas nunca haviam visto tal revista, nunca tinham ouvido falar em RPG, e, sinceramente, suas expressões davam a entender que estavam achando tudo aquilo "do mal".

RPG é tão "do mal" quanto xadrez, ludo, videogame ou teatro. Simplificando para quem não entende, é um jogo no qual cada jogador interpreta um personagem criado por sua própria imaginação seguindo as regras do jogo, e um jogador especial (conhecido como "Mestre") vai dizendo o que está acontecendo baseado nas ações dos personagens.

É mais ou menos como xadrez: cada ação sua levará a uma reação do adversário (no caso, da história). Também é mais ou menos como videogame: você pode levar seu personagem a centenas de lugares, enfrentar centenas de inimigos, até finalmente vencer o desafio. E também é mais ou menos como teatro: ao invés de jogar um dado e sair andando sem rumo, cada jogador interpreta as ações de seu personagem (sem exageros, ninguém precisa meter o pé na porta para demonstrar que seu personagem está derrubando uma porta).

Aí surge a pergunta inevitável: "Se é um jogo, quem ganha?". Vamos responder com outra pergunta: No fim de uma peça de teatro, qual personagem ganhou?

Pois é, isso tem várias conotações. Pode-se dizer que um personagem que achou um pote de ouro ganhou. Pode-se dizer que o personagem que matou o dragão ganhou. Pode-se dizer que o personagem que ficou com preguiça e foi para a taverna beber e pegar mulher ao invés de enfrentar o dragão para roubar seu tesouro ganhou. Por isso, muitos jogadores de RPG, ao se depararem com esta fatídica pergunta, respondem "ninguém, e todos ao mesmo tempo". RPG não é um jogo que "se joga para ganhar" (aliás, seguindo os ensinamentos do Barão de Coubertin, nenhum jogo deveria ter esse objetivo em mente, pois o importante é competir). O importante no jogo de RPG é todo mundo ir para casa feliz e satisfeito depois de uma boa sessão de jogo. Se fosse uma competição, onde um personagem ganhasse e os outros não, ninguém iria querer ser Mestre. Ou você conhece alguém que adora ser o juiz nas peladas da turma?

Pior que a fatídica pergunta, só a fatídica resposta: "se ninguém ganha, então não tem graça". Vamos então mudar um pouco o foco, do teatro para o videogame: como se ganha Pacman? Quer dizer, você fica jogando quinhentas horas, até que os fantasmas te pegam e o jogo acaba. Na minha concepção, os fantasmas venceram, sempre vencem, e sempre vencerão, pois o Pacman não pode comer os fantasmas "pra sempre". Deveria, portanto, ser o jogo mais frustrante do mundo, mas foi um grande sucesso. Vai dizer que você nunca se divertiu pra dedéu jogando, sei lá, Banco Imobiliário, mesmo que tenha falido no final? Ninguém precisa ganhar para se divertir, basta jogar. E, ao contrário do que uma das tais meninas da minha sala disse, jogar sem que ninguém ganhe não é jogar à toa.

RPG é difícil de explicar porque não é parecido com mais nada que existe. Aliás, até é: é parecido com brincar de faz-de-conta. Quando as crianças se unem e determinam "eu sou o cavaleiro, ela é a princesa, e o fulaninho é o dragão", estão jogando RPG, mesmo sem saber. O RPG só tem regras para evitar o famoso "Bang, te matei!", "Matou nada, eu desviei!", "Matei sim, eu estava bem perto!", "Matou não!", "Matei sim!"... No RPG alguém joga um dado e descobre se matou ou não.

A única diferença do RPG para o faz-de-conta é que, com raríssimas exceções, nunca um jogador vai ser o dragão. Normalmente os jogadores não se enfrentam uns aos outros, mas sim formam um mesmo grupo onde todos cooperam. Os jogadores serão todos cavaleiros, e o Mestre será, ao mesmo tempo, princesa (guiando os jogadores para que possam salvá-la) e dragão (atrapalhando-os para que não consigam). Exatamente por essa dualidade, o Mestre também não é inimigo dos jogadores. Um bom Mestre nunca joga contra os jogadores, mas dosa os perigos e as recompensas para que a aventura seja satisfatória. Ele é como se fosse o roteirista da história, com a diferença de que os jogadores normamente mudam a história toda e fazem tudo diferente do que o Mestre queria. Por isso ele inventa a história à medida que os jogadores interpretam, e não previamente. Existe, inclusive um ditado do RPG que diz "não importa o quão bem o Mestre tenha planejado a aventura, os jogadores sempre farão algo que ele não imaginou".

Eu poderia ficar falando aqui até este post alcançar 1 Mega, e acho que nem assim conseguiria explicar sem sombra de dúvida como é RPG. Quem nunca jogou provavelmente nunca vai saber como é de verdade (que nem espirro: se alguém nunca espirrou, não adianta tentar explicar como é um espirro, que essa pessoa sempre vai ficar com uma duvidazinha a respeito). Mas o pior não é nem algumas pessoas não conseguirem entender. O pior é quando rotulam o RPG de "jogo do demônio" ou coisa parecida. Mas este parece ser o destino de todas as diversões juvenis. Videogame, raves, RPG, rock-and-roll, talvez até o balé clássico tenha sido rotulado dessa forma quando inventaram. É a filosofia do "vamos destruir aquilo que não compreendemos".

Apesar disso tudo, o RPG está fazendo 30 anos... É... Estamos ficando velhos.

RPG

Parte 1

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