domingo, 2 de maio de 2004

RPG (I)



Este ano, acreditem ou não, o RPG faz 30 anos. Não, não estou falando da Reeducação Postural Global, mas do Role Playing Game, aquele jogo de malucos que ficam gritando em volta de uma mesa.

Se bem que pouca gente sabe o que é RPG. Lembro-me que, há uns dois anos mais ou menos, duas meninas da minha sala da faculdade ficaram espantadas quando eu tirei da mochila uma revista Dragão Brasil para ler durante um intervalo. Elas nunca haviam visto tal revista, nunca tinham ouvido falar em RPG, e, sinceramente, suas expressões davam a entender que estavam achando tudo aquilo "do mal".

RPG é tão "do mal" quanto xadrez, ludo, videogame ou teatro. Simplificando para quem não entende, é um jogo no qual cada jogador interpreta um personagem criado por sua própria imaginação seguindo as regras do jogo, e um jogador especial (conhecido como "Mestre") vai dizendo o que está acontecendo baseado nas ações dos personagens.

É mais ou menos como xadrez: cada ação sua levará a uma reação do adversário (no caso, da história). Também é mais ou menos como videogame: você pode levar seu personagem a centenas de lugares, enfrentar centenas de inimigos, até finalmente vencer o desafio. E também é mais ou menos como teatro: ao invés de jogar um dado e sair andando sem rumo, cada jogador interpreta as ações de seu personagem (sem exageros, ninguém precisa meter o pé na porta para demonstrar que seu personagem está derrubando uma porta).

Aí surge a pergunta inevitável: "Se é um jogo, quem ganha?". Vamos responder com outra pergunta: No fim de uma peça de teatro, qual personagem ganhou?

Pois é, isso tem várias conotações. Pode-se dizer que um personagem que achou um pote de ouro ganhou. Pode-se dizer que o personagem que matou o dragão ganhou. Pode-se dizer que o personagem que ficou com preguiça e foi para a taverna beber e pegar mulher ao invés de enfrentar o dragão para roubar seu tesouro ganhou. Por isso, muitos jogadores de RPG, ao se depararem com esta fatídica pergunta, respondem "ninguém, e todos ao mesmo tempo". RPG não é um jogo que "se joga para ganhar" (aliás, seguindo os ensinamentos do Barão de Coubertin, nenhum jogo deveria ter esse objetivo em mente, pois o importante é competir). O importante no jogo de RPG é todo mundo ir para casa feliz e satisfeito depois de uma boa sessão de jogo. Se fosse uma competição, onde um personagem ganhasse e os outros não, ninguém iria querer ser Mestre. Ou você conhece alguém que adora ser o juiz nas peladas da turma?

Pior que a fatídica pergunta, só a fatídica resposta: "se ninguém ganha, então não tem graça". Vamos então mudar um pouco o foco, do teatro para o videogame: como se ganha Pacman? Quer dizer, você fica jogando quinhentas horas, até que eventualmente os fantasmas te pegam e o jogo acaba. Na minha concepção, os fantasmas venceram, sempre vencem, e sempre vencerão, pois o Pacman não pode comer os fantasmas "pra sempre". Deveria, portanto, ser o jogo mais frustrante do mundo, mas foi um grande sucesso. Vai dizer que você nunca se divertiu pra dedéu jogando, sei lá, Banco Imobiliário, mesmo que tenha falido no final? Ninguém precisa ganhar para se divertir, basta jogar. E, ao contrário do que uma das tais meninas da minha sala disse, jogar sem que ninguém ganhe não é jogar à toa.

RPG é difícil de explicar porque não é parecido com mais nada que existe. Aliás, até é: é parecido com brincar de faz-de-conta. Quando as crianças se unem e determinam "eu sou o cavaleiro, ela é a princesa, e o fulaninho é o dragão", estão jogando RPG, mesmo sem saber. O RPG só tem regras para evitar o famoso "Bang, te matei!", "Matou nada, eu desviei!", "Matei sim, eu estava bem perto!", "Matou não!", "Matei sim!"... No RPG alguém joga um dado e descobre se matou ou não.

A única diferença do RPG para o faz-de-conta é que, com raríssimas exceções, nunca um jogador vai ser o dragão. Normalmente os jogadores não se enfrentam uns aos outros, mas sim formam um mesmo grupo onde todos cooperam. Os jogadores serão todos cavaleiros, e o Mestre será, ao mesmo tempo, princesa (guiando os jogadores para que possam salvá-la) e dragão (atrapalhando-os para que não consigam). Exatamente por essa dualidade, o Mestre também não é inimigo dos jogadores. Um bom Mestre nunca joga contra os jogadores, mas dosa os perigos e as recompensas para que a aventura seja satisfatória. Ele é como se fosse o roteirista da história, com a diferença de que os jogadores normamente mudam a história toda e fazem tudo diferente do que o Mestre queria. Por isso ele inventa a história à medida que os jogadores interpretam, e não previamente. Existe, inclusive um ditado do RPG que diz "não importa o quão bem o Mestre tenha planejado a aventura, os jogadores sempre farão algo que ele não imaginou".

Eu poderia ficar falando aqui até este post alcançar 1 Mega, e acho que nem assim conseguiria explicar sem sombra de dúvida como é RPG. Quem nunca jogou provavelmente nunca vai saber como é de verdade (que nem espirro: se alguém nunca espirrou, não adianta tentar explicar como é um espirro, que essa pessoa sempre vai ficar com uma duvidazinha a respeito). Mas o pior não é nem algumas pessoas não conseguirem entender. O pior é quando rotulam o RPG de "jogo do demônio" ou coisa parecida. Mas este parece ser o destino de todas as diversões juvenis. Videogame, raves, RPG, rock-and-roll, talvez até o balé clássico tenha sido rotulado dessa forma quando inventaram. É a filosofia do "vamos destruir aquilo que não compreendemos".

Apesar disso tudo, o RPG está fazendo 30 anos... É... Estamos ficando velhos.

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