Sobrenomes

Hoje teremos mais uma adaptação de um post escrito originalmente para o Almanaque BLOGuil, dessa vez o que fala sobre sobrenomes. Não me lembro bem por que decidi escrever sobre sobrenomes, mas convenhamos que é um assunto interessante: todos temos pelo menos um, e nem sempre paramos para pensar sobre por que alguns são nomes de bichos, outros são nomes de árvores, outros são nomes próprios, enfim, parece não haver um padrão, com aparentemente qualquer palavra podendo virar um sobrenome. Mas é claro que não foi bem assim, pois tudo no mundo tem explicação.

Antigamente, quando as cidades eram pequenas e as pessoas eram poucas, ninguém tinha sobrenomes; as pessoas só tinham nomes, pois, mesmo que duas pessoas tivessem o mesmo nome, era fácil distingui-las, já que praticamente todos se conheciam. Conforme as cidades começaram a crescer e as pessoas começaram a se multiplicar, chamar uma pessoa só pelo nome poderia causar alguma confusão, já que nem todo mundo se conhecia pessoalmente. Assim, foram criados os títulos.

Um título nada mais era do que o nome da cidade onde a pessoa nasceu, alguma característica física, ou sua profissão. Assim, ficava fácil distinguir Pedro, o Armeiro, de Pedro, o Padeiro. João, o Manco não era a mesma pessoa que João, o Valoroso. E Antônio, de Coimbra não poderia ser confundido com Antônio, de Lisboa, já que vinham de cidades diferentes. Cada local possuía seus "títulos preferidos": na Alemanha, prevaleciam os títulos de profissão, como Schneider (alfaiate), Wagner (carroceiro) ou Schumacher (sapateiro). Na França, os títulos relacionados a características físicas ou ao local onde a pessoa residia eram os favoritos, como DuPont (da ponte), DuLac (do lago), LeGrand (o grande) ou LeBlanc (o branco). Em Portugal se tornaram comuns os títulos referentes à cidade onde a pessoa havia nascido, com sobrenomes como Lisboa, Porto e Braga denotando que a família em questão tinha suas origens naquela cidade, se tornando conhecida depois em outra.

Durante um tempo, os títulos bastaram para identificar as pessoas, mas, eventualmente, mesmo eles começaram a se tornar insuficientes. Em uma cidade com cinco ferreiros chamados Paulo, de pouco adiantava se referir a alguém como Paulo, o Ferreiro, já que a dúvida sobre de qual deles se estava falando permaneceria. A saída mais simples para esse problema foi adotar um segundo título, que fizesse referência a de quem aquela pessoa era filha - até hoje, em concursos públicos, por exemplo, para se diferenciar dois candidatos que têm o mesmo nome, é usado o nome da mãe, já que será uma coincidência absurda se os nomes das mães de ambos também forem idênticos. Como antigamente o pai era mais importante do que a mãe, optou-se por se criar um segundo título que fizesse referência ao nome do pai, para que Paulo, o Ferreiro, Filho de Pedro pudesse ser diferenciado de Paulo, o Ferreiro, Filho de João. Caso dois dos ferreiros Paulo tivessem pais chamados Pedro, um deles poderia ser Paulo, o Ferreiro, Filho de Pedro, o Armeiro e o outro Paulo, o Ferreiro, Filho de Pedro, o Padeiro.

Eventualmente, essa expressão "filho de" deu origem a um termo que hoje é conhecido como patronímico. Os patronímicos podem ser considerados a primeira coisa inventada mais próxima de um sobrenome, mais até do que os títulos, já que eram, essencialmente, uma palavra criada exclusivamente para identificar uma pessoa. Cada país criaria palavras em seu próprio idioma, mas que não deixassem dúvidas quanto a quem deveria ser referenciado. Assim, na Inglaterra, ao invés de Son of Jack, tínhamos o patronímico Jackson; na Escócia, o filho de Leod era conhecido como MacLeod; e na Irlanda, o filho de Connor era O’Connor.

A maioria destes patronímicos sobrevive até hoje, transformados em sobrenomes. Em inglês, eles podem ser reconhecidos como os sobrenomes que terminam em son, como Johnson (filho de John), Jackson (filho de Jack) ou Peterson (filho de Peter). Na Suécia eles terminam em son ou sen, como Andersson (filho de Anders) ou Larssen (filho de Lars). Nos nomes de origem irlandesa, são os que começam com O’, como O’Connor, O’Ryordan ou O’Brian. Nos nomes de origem escocesa, são os que começam com Mac, como MacDonald, MacIntosh ou MacArthur - e vale citar que a forma abreviada Mc não era utilizada no início, só tendo surgido no século XIX, mas hoje já existem tanto sobrenomes que devem ser escritos com "Mc" quanto com "Mac", com o do ator Matthew McConaughey sendo um exemplo do primeiro tipo, e o da atriz Andie MacDowell sendo um do segundo. Pouca gente sabe, mas os nomes que terminam em es, em português, ou ez em espanhol, também são patronímicos; desta forma, Álvares é o filho de Álvaro; Rodrigues é o filho de Rodrigo; e Fernandes é o filho de Fernando.

É importante notar que, quando os patronímicos viraram sobrenomes "verdadeiros", eles deixaram de ter sua função primordial; em outras palavras, o falecido cantor Michael Jackson não tinha esse nome porque seu pai se chama Jack (na verdade, se chama Joe), e sim porque, tendo Jackson virado um sobrenome, passou a ser transmitido de pai para filho. Em alguns países, porém, os patronímicos continuam tendo a função que sempre tiveram, de identificar o nome do pai da pessoa; o exemplo mais famoso hoje é a Rússia (embora patronímicos ainda sejam usados em praticamente todos os países do Leste Europeu): um nome russo é composto pelo nome escolhido pelos pais, seguido do patronímico e então do nome de família. Assim, Ivan Alexandrovich Petrov possui este nome porque seu pai se chamava Alexander Petrov. Seu filho irá se chamar Mikhail Ivanovich Petrov, e não Alexandrovich. O nome da mãe não influencia em nada no nome dos filhos, mas as mulheres devem ter "patronímico no feminino" - a irmã de Ivan Alexandrovich teria de se chamar Maria Alexandrovna, e não Maria Alexandrovich.

Na Islândia a coisa é até mais complicada, já que, lá, a lei não obriga ninguém a ter um sobrenome - quem quiser pode ter só nome e patronímico. Assim, se Jón Elinarsson tem um casal de filhos, eles se chamarão, por exemplo, Olaf Jónsson e Helga Jónsdóttir - sendo -sson o equivalente a "filho de" e -dóttir o equivalente a "filha de". Como isso pode causar problemas no dia a dia - imagine o casal Jón Elinarsson e Maria Olafsdóttir fazendo uma viagem internacional com sua filha ainda criança Helga Jónsdóttir e tendo de explicar por que cada um tem um sobrenome diferente, e que não se trata de um sequestro - os sobrenomes passaram a ser permitidos em 1925, mas, até hoje, são pouquíssimos islandeses que os adotam (principalmente porque a lei que trata do assunto é bem restritiva quanto aos sobrenomes disponíveis e a forma como eles têm de ser escolhidos, mas isso não vem ao caso).

Assim como os patronímicos da Islândia, os títulos e patronímicos originais não eram transmitidos de pai para filho - o filho de John Jackson não seria Joe Jackson, e sim Joe Johnson; o filho de Helmut Schneider não poderia se chamar Hans Schneider se fosse sapateiro, devendo ser Hans Schumacher; e não faria o menor sentido chamar alguém de José, o Manco, se este andava perfeitamente, só porque seu pai se chamava João, o Manco. Houve um período na história, entretanto, no qual todo mundo passou a achar não somente normal, mas preferível, que o filho de Jean DuLac se chamasse Pierre DuLac mesmo sem haver nenhum lago a quilômetros de distância de onde ele nasceu e morou em toda a sua vida. Esse período foi a Ascensão da Burguesia, e, para compreender porque os burgueses quiseram fazer essa maluquice, precisamos voltar um pouquinho mais atrás, lá no Império Romano.

Embora não existissem sobrenomes na Roma Antiga, o Império possuía um sistema de nomeação de indivíduos chamado tria nomina, no qual cada pessoa possuía um prenome, um nome e um cognome (por isso o tria). Basicamente, o prenome era o nome que seus pais escolhiam para você, o nome era o nome do clã ao qual você pertencia, e o cognome era algum título com o qual você pudesse ser identificado; o nome completo do Imperador Júlio César, por exemplo, era Gaius Julius Caesar (ou Caio Júlio César, como é normalmente "traduzido" do latim para o português), sendo Gaius o nome escolhido por seus pais, Julius o nome de seu clã (todos os seus parentes próximos eram Julius) e Caesar uma referência a um de seus ancestrais, que teria ganhado esse apelido ao matar um elefante durante uma batalha contra os mouros (sendo caesai a palavra moura para "elefante").

Esse sistema, porém, pouco fazia para identificar propriamente os indivíduos: o pai e o avô de Júlio César também se chamavam Gaius Julius Caesar, e o nome só não foi passado para uma quarta geração porque seu único filho "oficial" foi uma mulher, a quem ele decidiu chamar de Júlia (seu filho bastardo com Cleópatra receberia da mãe o nome de Cesário, que significava "pequeno César"). Na linhagem do Imperador Vespasiano, entretanto, o nascimento de vários homens deu origem a uma verdadeira confusão: Vespasiano se chamava Titus Flavius Vespasianus, era filho de Titus Flavius Sabinus e neto de Titus Flavius Petro. Seu irmão mais velho também se chamava Titus Flavius Sabinus, e o irmão mais velho de seu pai se chamava, adivinhem, Titus Flavius Petro. O sobrinho de Vespasiano também se chamava Titus Flavius Sabinus, assim como seu sobrinho-neto mais velho, com o sobrinho-neto mais novo se chamando Titus Flavius Clemens. Já o filho mais velho de Vespasiano também se chamava Titus Flavius Vespasianus, e seu filho mais novo era Titus Flavius Domitianus (porque a esposa de Vespasiano se chamava Flavia Domitilla). Ou seja, em apenas cinco gerações, temos dez Titus Flavius, sendo quatro Titus Flavius Sabinus, dois Titus Flavius Petro e dois Titus Flavius Vespasianus.

A maior prova de que esse sistema não era lá essas coisas foi que seu uso foi se reduzindo dentre a plebe com o tempo, e, após a queda do Império Romano, ele foi abandonado. Ou quase. Com a ascensão das monarquias europeias, a nobreza resolveu inventar uma coisa parecida com o tria nomina, conhecida hoje como Títulos de Nobreza. Basicamente, se você era um nobre, e não era o Rei nem a Rainha, tinha um título, que poderia ser (em ordem de importância) de Barão, Conde, Marquês ou Duque, sendo Duque o mais importante (e por isso o Brasil só teve um, o Duque de Caxias). Alguns países tinham (ou até mesmo ainda têm) títulos intermediários, como o Visconde, usado, dentre outros lugares, na Inglaterra e no Brasil, cujo nome vem de "vice-conde", sendo menos importante, portanto, que o Conde (mas mais importante que o Barão). Um Título de Nobreza trazia vários privilégios a seu detentor, e, quanto mais alto o título, mais privilégios (com um Marquês tendo mais privilégios que um Conde, por exemplo). Ao receber um Título de Nobreza, o indivíduo abandonava seu nome original, passando a ser conhecido apenas pelo Título, que fazia referência a uma cidade, local ou região na qual aquela família era influente, ou a alguma característica daquela família. O Duque de Buckingham, o Barão do Rio Branco, o Marquês de Sade e o Conde Drácula, portanto, não foram batizados com esses nomes, passando a usá-los apenas após receber seus respectivos Títulos.

A similaridade entre os Títulos de Nobreza e o tria nomina vinha do fato de que os Títulos de Nobreza eram hereditários. O filho do primeiro Marquês de Pombal, portanto, seria o segundo Marquês de Pombal, seu neto seria o terceiro, e assim sucessivamente. O primeiro Marquês de Pombal, aliás, foi Sebastião José de Carvalho e Melo, que recebeu esse título em 1759, e o atual é Manuel Sebastião de Almeida de Carvalho Daun e Lorena, o nono Marquês de Pombal, nascido em 1930. Quando ele falecer, seu filho mais velho, Sebastião José de Carvalho Daun e Lorena, passará a ser o décimo Marquês de Pombal.

Pois bem, durante os séculos XI e XII, um grupo de plebeus (ou seja, de pessoas que não faziam parte da nobreza) começou a ganhar muito dinheiro, principalmente com o comércio, o que lhes proporcionou uma vida de conforto, quase equivalente à vida dos nobres, e totalmente diferente da vida de subserviência e trabalho até morrer da plebe em geral. Esses emergentes ficariam conhecidos como burgueses, pois tiveram sua origem nos burgos, as cidades muradas da época, e o período no qual eles começaram a crescer em importância dentro dessas cidades, se tornando o principal poder econômico e suplantando os nobres no controle da plebe, se chamaria Ascensão da Burguesia.

No fundo, os burgueses queriam ser nobres, com todos os privilégios, luxos e prazeres que o dinheiro pudesse comprar, e, para isso, começaram a imitar a nobreza em praticamente tudo: casas enormes, festas caras, peles de animais exóticos etc. Como os Reis e Rainhas jamais os confeririam Títulos de Nobreza, eles passariam a usar seus próprios títulos como se de nobreza fossem, e acabariam inventando os sobrenomes. Assim, um alfaiate chamado James Taylor (taylor, em inglês, significa "alfaiate"), ao ascender economicamente, colocaria o nome de seu filho também de James Taylor - não importa que ele jamais fosse ser alfaiate na vida (embora, como os negócios eram passados de pai para filho, provavelmente seria), o que importava era que, assim como o filho do Barão de Montesquieu era o Barão de Montesquieu, o filho de James Taylor seria James Taylor.

No final da Renascença, com a distância entre diferentes classes sociais estreitada - um burguês podia ser vizinho de um trabalhador braçal, diferentemente do que ocorria no feudalismo, quando os mais ricos moravam em castelos e os mais pobres em vilas a quilômetros de distância - a plebe começaria a copiar diversos hábitos da burguesia. Por algum motivo que ninguém sabe explicar, porém, eles fizeram isso meio errado: se Pierre DuPont tivesse um casal de filhos, ele colocaria Marc DuPont e Lucille DuPont, ao invés de simplesmente Pierre DuPont. Com isso, começariam a surgir os nomes de família, com cada grupo de indivíduos ligado pelo parentesco compartilhando um mesmo sobrenome - o que viria a calhar, já que a população das cidades aumentava cada vez mais rapidamente, sendo cada vez mais difícil identificar todo mundo apenas por títulos e patronímicos.

É interessante registrar que somente nessa época é que as mulheres ganharam, efetivamente, o direito a sobrenomes. Como não trabalhavam e tinham pouco contato com quem não fosse seu marido e seus filhos, as mulheres não precisavam de títulos e patronímicos. Nem mesmo o tria nomina se aplicava a mulheres, com a maioria delas tendo apenas prenome (como Júlia, a filha de Júlio César) ou apenas prenome e nome (como Aurelia Cotta, mãe de Júlio César); e os títulos de nobreza só costumavam ser conferidos a mulheres por casamento, não sendo hereditários como os dos homens. Quando a plebe começou a transmitir seus nomes de família, entretanto, começou a transmiti-los para homens e mulheres - embora as mulheres ainda tivessem de "trocá-lo" ao se casar, já que, efetivamente, estavam passando a fazer parte de uma nova família.

Com o tempo, sobrenomes passaram a se tornar uma parte comum do dia a dia, e cada país começou a adotar diferentes normas e costumes para seu uso. Em Portugal, o costume, que também foi adotado no Brasil, foi o de que cada pessoa teria dois sobrenomes, sendo o nome do meio o da família da mãe, e o último nome o da família do pai. Na Espanha essa convenção também foi adotada, mas ao contrário: o nome do meio é o da família do pai, e o último nome é o da família da mãe. A convenção espanhola também é usada hoje em muitos países da América Latina, como Peru e Colômbia - no nome da cantora Shakira, por exemplo, Shakira Isabel Mebarak Ripoll, Mebarak é o sobrenome de seu pai, e Ripoll é o de sua mãe. Já nos Estados Unidos ficou definido que apenas o nome da família do pai é transferido para os filhos, mas lá todo mundo tem dois nomes próprios, sendo um "principal" e um nome do meio - o ator Bruce Willis, por exemplo, se chama Walter Bruce Willis, sendo Walter seu primeiro nome, Bruce (também escolhido por seus pais) seu nome do meio, e Willis o nome da família de seu pai.

Com o passar do tempo, algumas mudanças nessas convenções foram sendo adotadas, como a permissão para que uma pessoa tivesse mais de dois sobrenomes - como o jornalista Zeca Camargo, que, na verdade, se chama José Carlos Brito de Ávila Camargo, tendo três sobrenomes - ou até mesmo mais de dois nomes - como a atriz Meg Ryan, que se chama Margaret Mary Emily Anne Hyra, sendo Hyra seu único sobrenome. Antigamente, também era lei que as mulheres, ao se casarem, deveriam usar o sobrenome da família de seu pai combinado ao do pai de seu marido; atualmente, essas leis têm sido relaxadas em diversos países - no Brasil, por exemplo, a mulher pode deixar qualquer um dos seus sobrenomes, adotar qualquer dos sobrenomes do marido, ou até mesmo manter seu nome original, e é até possível o marido adotar um dos sobrenomes da mulher se isso for conveniente para o casal.

Na Rússia e em vários países do leste europeu, como já foi dito, é usado um sistema de nome seguido do patronímico e então do nome de família; eu já disse que o patronímico vai para o feminino no caso das mulheres, então agora eu vou revelar que o sobrenome também vai. Isso mesmo, no caso do exemplo anterior, a irmã de Ivan Alexandrovich Petrov seria Maria Alexandrovna Petrova - a Viúva Negra da Marvel, que se chama Natasha Romanoff, está com o nome errado, pois deveria ser Natasha Romanova, o mesmo valendo para Illyana Rasputin, irmã do X-Men Colossus, que deveria ser Illyana Rasputina. Para citar algumas celebridades, o pai de Maria Sharapova se chama Yuri Sharapov (sendo seu nome completo, portanto, Maria Yurievna Sharapova), e a esposa de Mikhail Gorbachev se chamava Raissa Gorbacheva. A mesma regra dos sobrenomes femininos russos é usada em países onde a Rússia teve influência, como Bulgária, Sérvia e República Tcheca.

Esse sistema foi "emprestado" dos gregos, pois, na Grécia, alguns sobrenomes possuem feminino, como os terminados em -poulos; a irmã de um homem chamado Kristoferos Papadopoulos, por exemplo, se chamaria Agatha Papadopoulou. Na Polônia acontece algo semelhante, com a filha de Pavel Podwinksi sendo Sonja Podwinska. Já na Lituânia a coisa é ainda mais complicada: a esposa de um homem chamado Lukas Vilkas seria Irena Vilkiene, mas sua filha seria Janina Vilkaite - pois a esposa usaria o feminino, enquanto a filha usaria uma espécie de patronímico feminino ligado ao sobrenome do pai ao invés de a seu nome.

É claro que essa história toda dos sobrenomes só faz sentido para os sobrenomes ocidentais. No Oriente, que, há até bem pouco tempo era isolado da Civilização Ocidental, tudo se desenvolveu de forma diferente. No Japão, por exemplo, as famílias era organizadas em clãs, cujos nomes tinham origem ancestral, e normalmente representavam elementos da natureza ou características físicas nas quais os membros daquele clã se excediam. O nome de uma pessoa era composto pelo nome escolhido pelos pais mais o nome do clã (sendo que, até hoje, o nome do clã, agora sobrenome, vem primeiro); assim, todos os membros do clã Yoshito, por exemplo, tinham o "sobrenome" Yoshito. Quando uma mulher solteira se casava, abandonava seu nome de clã e adotava o do marido. Assim, a srta. Tsubasa Ariko, ao se casar com o sr. Yoshito Yuma, se tornava Yoshito Ariko. Até hoje este sistema é utilizado, embora, evidentemente, as famílias não se organizem mais em clãs, e, graças a ele, é muito difícil duas pessoas no Japão terem o mesmo sobrenome e não serem parentes.

Um sistema semelhante era usado na Coreia, mas lá, ao invés de um nome do clã, o "sobrenome" era o nome do feudo ao qual a família pertencia - o que acabou criando um efeito contrário ao do Japão, ou seja, centenas de pessoas com o mesmo sobrenome mas nenhum parentesco. Segundo o último recenseamento, uma em cada cinco pessoas na Coreia do Sul tem o sobrenome Kim, uma em cada sete tem o sobrenome Lee, e uma em cada dez tem o sobrenome Park - pois os feudos controlados pelos Kim, Lee e Park eram os mais numerosos. Em países como China, Vietnã e Camboja, assim como em partes da Índia, as famílias também tinham o nome do clã, embora fosse comum clãs com nomes repetidos, o que também resultava em pessoas com o mesmo sobrenome sem serem parentes - estima-se que 85% da (enorme) população da China use apenas 100 sobrenomes, sendo os mais comuns Wang, Zhang e Li.

Fora da Ásia, o sistema de "sobrenome do clã" era usado na Hungria e em Madagascar. Curiosamente, em todos os países que usavam os nomes do clã, o costume até hoje é o sobrenome vir primeiro - como no caso da cantora húngara Király Linda, cujo nome é Linda e sobrenome é Király. Normalmente, entretanto, é comum que a ordem seja revertida quando esses nomes são usados em países nos quais os sobrenomes venham por último, para que fique claro qual é o nome e qual é o sobrenome - assim, a atleta húngara Hosszú Katinka, durante as Olimpíadas, vira Katinka Hosszú, e a atriz chinesa Zhang Ziyi é creditada em seus filmes norte-americanos como Ziyi Zhang.

Em partes da Índia e no Sri Lanka, é usado um sistema que combina sobrenome e patronímico: o nome do pai da cantora cingalesa M.I.A. é Arul Pragasam, então o nome dela é Mathangi Arulpragasam, sendo Arulpragasam a combinação do nome e sobrenome de seu pai. E vale comentar também os sobrenomes gigantescos da Tailândia, como o da modelo Lada Engchawadechasilp. Antigamente, havia uma lei na Tailândia que dizia que ninguém podia ter sobrenomes estrangeiros; assim, quando um estrangeiro imigrava para lá, traduzia seu sobrenome para o idioma tailandês. Acontece que os sobrenomes chineses são muito curtos, mas significam coisas compridas - Huihuang, por exemplo, significa "esplendor brilhante" - aí, quando um chinês imigrava para a Tailândia, acabava ficando com um sobrenome bem comprido - "esplendor brilhante" em tailandês é... Engchawadechasilp.

Esses sobrenomes "inventados" também se tornariam parte integrante do sistema. Durante a Inquisição, por exemplo, surigiriam vários novos sobrenomes, principalmente os que fazem referência a coisas da natureza. A Inquisição, comandada pela Igreja Católica, queimava na fogueira todos os que não eram cristãos, como judeus, muçulmanos e ciganos, a menos que estes se convertessem à fé cristã. Assim como até hoje os que se convertem ao islamismo têm de adotar um nome árabe (como o boxeador Cassius Clay, que se tornou Mohammed Ali, ou o cantor Cat Stevens, que virou Yusuf Islam), na época os que se convertiam à fé cristã tinham de adotar um "nome cristão", abandonando seu nome pagão original. Este nome cristão era composto de um nome de uso comum na região, acompanhado de um sobrenome ligado à natureza, que poderia ser o nome de uma árvore (Oliveira, Pereira, Carvalho), um animal (Vieira, Cordeiro, Pinto) ou um acidente geográfico (Ribeiro, Montes, Neves). Estes sobrenomes são mais comuns nos idiomas latinos (português, espanhol, francês e italiano), e raros em outros idiomas. Vale citar, porém, que nem todo "sobrenome da natureza" veio com a inquisição: em inglês existe o sobrenome Wolf ("lobo"), provavelmente dado a alguém que tivesse feições parecidas com as de um lobo, ou que fosse agressivo como um; da mesma forma, em alemão há o sobrenome Bach ("riacho"), que pode ter surgido porque uma pessoa era conhecida por morar próximo a um riacho.

Foi nos países colonizados que os sobrenomes inventados mais se proliferaram: como neles chegavam muitas pessoas deportadas, exiladas, ou imigrantes de sobrenome indecifrável, acabavam surgindo sobrenomes criados pela pessoa no momento em que alguém lhe perguntava seu sobrenome, ou pelo oficial de registro por considerar que o sobrenome da pessoa não era "apropriado" - dizem que o famoso "da Silva" surgiu assim, usado pelos oficiais de registro toda vez que eles não compreendiam o sobrenome original da pessoa. Muitas vezes um exilado ou deportado tinha medo de revelar seu sobrenome e sofrer alguma sanção, passando a adotar o sobrenome de um amigo ou conhecido. Dessa forma, muitas famílias ganhavam um novo parente de uma hora para outra.

Acreditem ou não, antigamente também era prática comum no Brasil "homenagear" amigos ou parentes colocando seus sobrenomes nos filhos. Assim, o filho de João Pereira e Maria Araújo poderia ser registrado como José Dias Pereira (ao invés de Araújo Pereira), só porque um grande amigo de infância da família se chamava Pedro Dias. Hoje em dia isto não é permitido, mas alguns abusos ainda acontecem, como pessoas que colocam nomes de celebridades em seus filhos. Michael Jackson Soares não pertence à família Jackson, mas se ele quiser colocar o nome de seu filho de Paulo Jackson Soares, quem vai dizer que este Jackson não é um sobrenome?

A se somar a tudo isso, ainda tivemos um outro problema, chamado escravidão. Nos Estados Unidos, quando os escravos foram libertados, eles ganharam o direito a escolher um novo sobrenome, já que a maioria não tinha nenhum. Alguns escolheram nomes como Brown ("marrom") ou Black ("preto") para refletir o orgulho que tinham por sua cor; outros quiseram sobrenomes mais poderosos, como King ("rei") ou Armstrong ("braço forte"). No Brasil, por outro lado, ao se libertar os escravos, foi garantido a estes o direito ao sobrenome de seu senhor. Assim, se o Sr. Oliveira tinha três mil escravos na época da abolição, ganhou três mil novos parentes assim que os escravos foram libertados. Esta é uma das razões pelas quais sobrenomes como Souza, Santos, Araújo e Oliveira são tão comuns em nosso país.
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Life

Atualmente, eu já quase não assisto televisão - praticamente apenas esportes, ou noticiários na hora das refeições. Houve uma época, porém, na qual eu assistia bastante, principalmente séries. Descobria algumas boas sem querer, e ficava bastante chateado quando aquelas das quais eu gostava eram canceladas. Essa semana, eu me lembrei de uma que se enquadra nessas três categorias: descobri sem querer, era boa, e fiquei chateado porque ela teve poucos episódios. Com a lembrança, resolvi escrever sobre ela. Por isso, hoje é dia de Life no átomo.

Life foi uma criação de Randy Ravich (diretor de um filme muito bom, chamado Enigma do Espaço, com Johnny Depp e Charlize Theron), que, segundo ele, sempre teve vontade de escrever uma série de TV no estilo procedural - no qual uma dupla de policiais deve, a cada episódio, solucionar um crime misterioso a partir de algumas poucas pistas. Ravich criaria, primeiro, o personagem central, Charlie Crews, somente criando os pormenores da série após defini-lo totalmente. Ele também quis que a série fosse no estilo "episódico", que já não estava na moda quando ela foi concebida, e no qual cada episódio é uma história fechada, com início, meio e fim, apesar de cada temporada ter um grande arco de história que conecta a todos os episódios, e que é revelado aos poucos; segundo Ravich, esse estilo lhe agradava mais que o "sequencial" quase onipresente hoje, no qual todos os episódios são seguidos e parte de uma única história, e que, na sua opinião, mantém o espectador "vagando pelo deserto" enquanto a história não se conclui.

Charlie Crews (Damian Lewis, de Homeland; segundo Ravich, o primeiro ator no qual ele pensou ao criar o personagem), é um policial da cidade de Los Angeles, que, em 1995, foi acusado de matar seu amigo Tom Seybolt, de quem era sócio em um bar. Tom, sua esposa e seu filho foram brutalmente assassinados, e todas as provas apontavam para Crews - embora ninguém conseguisse vislumbrar qual teria sido o motivo do crime, já que Crews, inclusive, pensava em largar a polícia para se dedicar ao estabelecimento em tempo integral. A única testemunha do crime, a filha de Tom, Rachel (Jessy Schram), desapareceu, e o policial responsável pela investigação, o Detetive Carl Ames (Roger Aaron Brown), não teve dificuldades em convencer o juri a condenar Crews à prisão perpétua - life sentence (algo como "sentenciado por toda a vida") em inglês, por isso a série se chama Life ("vida").

A advogada de Crews, Constance Griffiths (Brooke Langton), porém, jamais se conformou com a sentença, e, eventualmente, conseguiu provar sua inocência. Libertado após doze anos, Crews processou a Cidade de Los Angeles, conseguindo uma indenização cujo valor jamais foi revelado, mas supostamente na casa dos 50 milhões de dólares, com a qual comprou uma mansão nos arredores da cidade. Surpreendentemente, ele também processou o Departamento de Polícia, pedindo para que ele fosse reinstituído como policial. Reintegrado e promovido a Detetive, Crews usa alguns dos ensinamentos que tirou da época em que era um presidiário para solucionar crimes, enquanto, secretamente, investiga quem teria sido o responsável por matar seu amigo e incriminá-lo - algo que, aliás, ele está expressamente proibido de fazer por decisão judicial.

Crews é um personagem extremamente complexo: nos doze anos em que passou encarcerado, ele quase morreu repetidas vezes - sendo um ex-policial, os demais detentos não faziam questão nenhuma de gostar dele, e repetidamente o prejudicavam ou até mesmo surravam - mas, de alguma forma jamais explicada, ao longo do tempo conquistou a confiança de alguns outros presos, ao ponto de ainda ter um pequeno grupo de ex-colegas extremamente leais dentro da prisão. Ele também perderia todo o o contato com sua família, pois seu pai acreditava que ele era culpado, e jamais deixou a mãe visitá-lo, o que acabou levando-a a uma depressão e à sua morte, e, por conseguinte, a ele não querer mais ver o pai após ser libertado. A esposa de Crews, Jennifer Conover (Jennifer Siebel), também não acreditava em sua inocência, e, enquanto ele estava preso, se divorciou e acabou casando-se com outro homem, com quem teve dois filhos; Crews parece não ter se conformado com isso, e frequentemente a procura para tentar reatar seu relacionamento, ou faz bullying com seu novo marido, parando-o constantemente no trânsito e pedindo seus documentos, por exemplo. Para não perder sua sanidade na prisão, Crews estudava os ensinamentos de Zen, e, agora, tenta aplicá-los a todos os eventos que acontecem em sua vida, frequentemente dizendo frases zen que se adequam ao mistério que tem de solucionar, e se comportando de forma incompreensível para seus colegas. Por ter passado doze anos longe da civilização, Crews tem uma certa dificuldade em lidar com novas tecnologias, especialmente com telefones celulares, o que algumas vezes é usado como apoio cômico, mas também costuma lhe dar uma vantagem na solução de alguns crimes, nos quais consegue focar em elementos que os demais policiais já não levam em consideração. Finalmente, Crews possui uma obsessão por frutas frescas - ele sempre gostou de frutas, mas não pôde comê-las enquanto estava na prisão - comendo pelo menos uma fruta a cada episódio, muitas delas exóticas e curiosas - como a menor espécie de abacaxi do mundo, que pode ser levada no bolso e serve uma única pessoa.

Após ser reintegrado à polícia, Crews é designado para a Divisão de Homicídios, como novo parceiro da Detetive Dani Reese (Sarah Shahi, de Person of Interest). Filha de Jack Reese (Victor Rivers), capitão da SWAT aposentado e uma lenda na polícia de Los Angeles, Dani é extremamente profissional, e tenta crescer na carreira sem a ajuda do pai - embora ainda sofra preconceito por parte de alguns colegas que acreditam que ela só chegou onde está por nepotismo. A princípio, Dani não fica satisfeita em ser a nova parceira de Crews, mas, com o tempo, passa a respeitá-lo, a confiar nele e a vê-lo como um amigo - embora ainda se irrite com seu comportamento zen e com sua fixação por frutas. Dani é uma ex-agente do Departamento de Narcóticos, e, por trabalhar anos infiltrada no tráfico de drogas, acabou se viciando em cocaína e em álcool; um programa de reabilitação a livrou do vício nas drogas ilícitas, mas ela tem de ter muita força de vontade para não voltar a beber, e deveria participar de reuniões dos Alcóolicos Anônimos, mas resiste à ideia.

A chefe de Dani e Crews é a Tenente Karen Davis (Robin Weigert), que não está nada satisfeita em ter Crews como parte da equipe, acha um absurdo ele ter sido reintegrado, e quer reverter essa situação, expulsando-o da corporação - tanto que ela chega a tentar convencer Dani a encontrar provas de que Crews seja incompetente, corrupto ou inadequado para a função, algo com o qual a Detetive não compactua. Davis não esconde que não gosta de Crews, e chega a ajudar o Ministério Público em uma investigação de má conduta instaurada contra ele.

Na prisão, Crews fez amizade com Ted Earley (Adam Arkin), ex-presidente de uma importante empresa, condenado por desvio de dinheiro, enriquecimento ilícito e outros crimes contra o sistema financeiro. Sendo um "almofadinha", Ted quase morreu em seus primeiros dias na prisão, mas foi salvo por Crews; quando Crews foi libertado, Ted estava em condicional, e Crews o convidou para gerenciar sua indenização, cuidando do dinheiro e fazendo-o crescer. Ted mora na mansão com Crews, se arrepende imensamente de ter cometido crimes, morre de medo de violar a condicional e voltar para a prisão, tem uma esposa e uma filha com quem não tem mais contato, e acaba se apaixonando pela noiva do pai de Crews, Olivia Canton (Christina Hendricks), a quem conhece no dia em que ela vai levar o convite de casamento para Crews - Crews, aliás, se recusa a ter contato com ela e a saber qualquer coisa que tenha a ver com seu pai.

Além de Crews, Dani, Ted, Griffiths e Davis, completa o elenco principal o policial Bobby Stark (Brent Sexton), parceiro de Crews quando ele foi preso. Bobby sempre acreditou na inocência de Crews, mas foi impedido de testemunhar a seu favor. Casado, pai de três filhos e irmão de uma "maria-distintivo" (moça que só gosta de namorar policiais, que, inclusive, chega a dar em cima de Crews), Bobby fica felicíssimo com a reintegração de Crews, e sempre o ajuda quando necessário, embora Crews agora seja um Detetive e ele ainda seja um policial uniformizado.

Ravich ofereceria a série à NBC em 2007, que naquele mesmo ano daria luz verde para o projeto, pedindo sete episódios. Satisfeita com a audiência dos primeiros, ela pediria mais três, mas, antes mesmo destes começarem a ser filmados, mudaria o pedido para seis, para formar uma temporada de 13, o padrão para uma série nova. Enquanto os novos estavam sendo filmados, ela mudaria de ideia e pediria mais nove, para uma temporada de 22, o padrão para as séries da emissora. Infelizmente, a greve de roteiristas que ocorreria no final de 2007 e início de 2008 faria com que apenas 11 desses 22 episódios fossem produzidos.

Assim, Life estrearia na NBC em 26 de setembro de 2007, com uma primeira temporada de 11 episódios. Cada um deles possuía segmentos filmados como se um documentário sobre a vida de Crews estivesse sendo produzido, com depoimentos de Ted, Griffiths, Bobby, Jennifer, Ames, do médico da prisão e de dois outros policiais ex-colegas de Crews. Alguns desses depoimentos se repetiam em vários episódios, mas novos eram sempre adicionados conforme a história avançava. A cada episódio, Crews também colocava mais elementos em um "muro da conspiração", uma parede de sua casa na qual pregava fotos e recortes de jornais e fazia anotações, tentando descobrir quem estaria por trás do assassinato de Tom e de tê-lo incriminado; a NBC chegou a fazer um site para a série com um muro da conspiração virtual, que os telespectadores poderiam analisar para tentar tirar suas próprias conclusões.

A primeira temporada teria excelentes índices de audiência, com o piloto registrando mais de dez milhões de espectadores e a média da temporada ficando acima dos oito milhões; isso faria, evidentemente, com que a NBC encomendasse uma segunda temporada, que teria 21 episódios e estrearia em 29 de setembro de 2008. A emissora, porém, pediria algumas mudanças, principalmente em relação a Davis, personagem que os executivos consideravam que "sobrecarregava" Crews.

Assim, na segunda temporada, Crews e Dani possuem um novo chefe, o Capitão Kevin Tidwell (Donal Logue), transferido de Nova Iorque para substituir Davis, que, após fazer uma burrada em um caso (não mostrada durante a série), é demovida a Sargento e transferida de delegacia. Tidwell tem três ex-esposas, morre de medo de terremotos, frequentemente fala de si mesmo na terceira pessoa, e costuma reclamar que o modo de proceder em Los Angeles é muito diferente do de Nova Iorque. Ele é bem mais relaxado que Davis, não liga para o fato de Crews estar na equipe - os dois acabam até mesmo se tornando amigos - e se sente atraído por Dani, com quem tenta desenvolver um relacionamento amoroso. Por suas características, Tidwell acaba servindo também como um apoio cômico leve, com seu comportamento ocasionalmente levando a situações inusitadas.

Como a primeira temporada terminou com Crews descobrindo quem era o verdadeiro assassino dos Seyboldt, a segunda é focada em sua investigação para descobrir quem teria ordenado o crime e o incriminado. Sua principal suspeita é um grupo de ex-policiais do qual fazem parte o pai de Dani e o hoje filantropo Mickey Rayborn (William Atherton), a quem Crews faz constantes visitas. Esse grupo, porém, é muito influente, e coloca o agente do FBI Paul Bodner (Shashawnee Hall) para vigiar Crews e ameaçá-lo caso ele chegue perto demais da verdade. A chefe de segurança da fundação presidida por Rayborn, Amanda Puryer (Helen McCrory), também não vai com a cara de Crews, e costuma visitá-lo para irritá-lo.

A segunda temporada também tem um "vilão", o russo Roman Nevikov (Garret Dillahunt). Supostamente chefe de uma rede de tráfico de mulheres, Nevikov parece estar envolvido com vários dos crimes investigados por Crews e Dani - e, talvez, até mesmo com o fato de Crews ter sido incriminado pela morte dos Seyboldt - mas é "intocável", já que também atua como informante em uma investigação que o FBI realiza durante anos, de forma que, se ele for preso, todo o trabalho dos Federais terá sido em vão. Desnecessário dizer que Nevikov frequentemente se aproveita desse fato para frustrar as pretensões de Crews e Dani.

A segunda temporada teria um novo muro da conspiração na casa de Crews, mas a NBC não faria um novo virtual. Os segmentos de documentário também seriam em número bem menor, com a maioria dos episódios, inclusive, não os apresentando. A NBC encomendaria 22 episódios para a segunda temporada, mas, no meio das gravações, a equipe seria atrapalhada por um erro de cálculo: Shahi estava grávida, e, embora os produtores tivessem imaginado ser possível concluir as filmagens antes de isso se tornar aparente, logo viram que seria impossível continuar sem que Dani estivesse grávida também. Para tentar chegar a um meio termo, eles criariam uma história na qual Dani é convidada a trabalhar em conjunto com uma equipe do FBI, e, para isso, tivesse de se submeter a um treinamento em uma instalação federal; isso fez com que Dani aparecesse bem menos a partir do episódio 16, e, quando aparecesse, truques como mostrá-la apenas dos ombros para cima ou sentada em posições que escondessem sua barriga pudessem ser usados. Mesmo assim, a temporada acabaria encurtada em um episódio, para que a história do treinamento não precisasse ser esticada demais.

Enquanto Dani estava fazendo o treinamento do FBI, Crews ganharia uma nova parceira, a Detetive Jane Seever (Gabrielle Union), ex-atleta olímpica (tendo competido em 2000 na prova de revezamento do atletismo), estudante de direito, com memória fotográfica, capaz de fazer leitura dinâmica, e que planeja se tornar Prefeita da cidade em um futuro próximo. Apesar de ser "perfeita demais", ela acaba se dando bem com Tidwell e com Crews - ao qual, inclusive, respeita, até mesmo tomando notas para futura referência das frases que ele fala em algumas ocasiões.

Talvez pela série já não ser uma novidade, talvez pelas mudanças feitas, a segunda temporada teve audiência bastante inferior à primeira desde o início, fechando com média pouco abaixo dos 6 milhões de espectadores. A NBC não quis falar de renovação enquanto a segunda temporada estava no ar, e, um mês após o último episódio ser televisionado, anunciou que não iria renová-la para uma terceira temporada. Assim, Life encerraria sua curta carreira com duas temporadas e 32 episódios, o último tendo ido ao ar em 8 de abril de 2009.

O que foi uma pena. Era uma série realmente diferente e divertida, e isso sempre faz falta.
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Fighting Vipers

Hoje eu meio que vou trapacear - porque o átomo é um blog para falar das coisas que eu gosto, e eu não tenho como dizer se gosto ou não de Fighting Vipers, porque nunca joguei nenhum dos dois jogos da série. A ideia de fazer um post sobre Fighting Vipers surgiu quando eu estava escrevendo o do Virtua Fighter, e fiquei na dúvida se incluía ou não o jogo Fighters Megamix. Eu também nunca joguei Fighters Megamix, mas é um jogo do qual eu tenho uma memória afetiva: na época de seu lançamento, eu e meu primo comprávamos cada um uma revista diferente que falava sobre games, e, depois que cada um lia a sua, trocávamos. A troca era feita na casa da nossa avó, na qual sempre passávamos nossas tardes de sábado. Um dia, ele chegou lá bem empolgado, porque, na revista que ele comprava, saiu um jogo que trazia vários personagens de vários jogos diferentes da Sega - que era, como vocês devem ter imaginado, Fighters Megamix. Naquela tarde, ficamos inventando vários outros jogos nesse estilo, sempre usando personagens de diferentes jogos (não só de luta) de uma mesma empresa - até mesmo um que saiu bem parecido com Super Smash Bros., quando decidimos usar os da Nintendo. Por causa disso, até hoje eu tenho Fighters Megamix em alta conta, e me ressinto de nunca tê-lo jogado.

Pois bem, quando comecei a escrever o post sobre Virtua Fighter, eu pensei em incluir Fighters Megamix nele, justamente por causa dessa história; depois, entretanto, achei que não teria muito a ver, e que o melhor seria escrever, para ele, um post em separado. Como Fighters Megamix era anunciado como uma combinação de Virtua Fighter com Fighting Vipers, o mais lógico seria que esse post não fosse apenas sobre Fighters Megamix, mas também sobre Fighting Vipers. E é por isso que hoje é dia de Fighting Vipers no átomo!

Fighting Vipers, assim como Virtua Fighter, foi uma criação de Yu Suzuki, desenvolvida pela equipe Sega AM2. Nele, Suzuki quis testar vários conceitos que achava interessantes, mas que não tinham lugar na série Virtua Fighter, como o fato de que cada lutador usa uma armadura, que vai se quebrando no decorrer da luta, deixando-o mais vulnerável, o que é representado por uma figura humana ao lado da energia no painel, com as partes da armadura que ainda estão intactas estando iluminadas, e as que já foram destruídas se apagando.

Fighting Vipers seria desenvolvido para uma placa Sega Model 2 quase idêntica à usada por Virtua Fighter 2, apenas com uma velocidade de processamento maior, e usava o mesmo engine desse jogo; graças a isso, a jogabilidade é bastante parecida, com um dos três botões sendo usado para socos, um para chutes e um para bloqueios, e bastante ênfase em combos. Fighting Vipers, porém, não tem rings outs, não sendo possível vencer a luta porque o oponente saiu de uma área pré-determinada como em Virtua Fighter; com isso, as arenas são fechadas - o que, na época, foi uma grande novidade em se tratando de jogos de luta em 3D - e os muros podem ser usados como parte dos combos - um oponente pode ser arremessado com um golpe para bater em um muro e retornar para receber mais golpes, por exemplo. Derrotando um oponente próximo a um muro com um golpe forte, é possível quebrar o muro e mandar o oponente voando em direção ao infinito.

Em termos de história, Fighting Vipers segue o padrão dos jogos de luta: pouca ou nenhuma. O prefeito de uma cidade chamada Armstone City decide realizar um torneio chamado Fighting Vipers, com um gordo prêmio em dinheiro e a luta final sendo realizada no topo da torre mais alta da cidade. Jovens guerreiros urbanos (?) de toda a cidade decidem participar, cada um com seus próprios objetivos. Ao todo, o jogo conta com oito personagens disponíveis desde o início: Bahn é um jovem estudante japonês de artes marciais de 17 anos, que veio a Armstone City em busca de seu pai, o qual ele nunca conheceu, pois abandonou sua mãe quando pequeno, e a quem ele deseja derrotar em uma luta; Honey é uma estudante de moda que luta fantasiada de fada, e está no torneio para promover sua marca de roupas; Grace é uma jovem patinadora que quer o prêmio do torneio para se tornar profissional; Raxel é o vocalista e guitarrista de uma banda chamada Death Crunch (suspeitamente parecida com o KISS, tanto que a armadura de Raxel é baseada na roupa usada por Ace Frehley, o Ás do Espaço, durante seus shows), que luta usando uma guitarra como arma e está no torneio em busca de fama e fortuna; Tokio é o líder da gangue de rua Black Thunder, e encara o torneio como um desafio; Sanman é um misterioso lutador obeso de quem nada se sabe, exceto o fato de que ele é obcecado pelo número três (san é "três" em japonês, então seu nome é algo como "o homem do três"); Jane é uma mulher musculosa e dada a acessos de fúria, cujo sonho era servir na marinha, mas foi reprovada após ferir companheiros em um teste, e está no torneio para provar que é a mais forte dentre todos os lutadores; e Picky é um skatista que usa seu skate como arma, e está no torneio para impressionar as garotas. O último chefe é B.M., o prefeito de Armstone City, que deseja provar ser o maior lutador de todos os tempos. O jogo também tem um personagem secreto, Mahler, uma versão com cores diferentes e menos poderosa de B.M. (cujo nome, segundo boatos, seria a abreviação de Big Mahler), que odeia o prefeito com todas as suas forças e quer humilhá-lo publicamente - Mahler não está inscrito no torneio, e aparece como um penetra para enfrentar o jogador se forem cumpridas certas condições.

Fighting Vipers foi lançado para arcades em novembro de 1995, e se tornou um dos jogos mais rentáveis dos arcades japoneses no ano de 1996. Em agosto de 1996, ele ganharia uma versão para Saturn, que, assim como Virtua Fighter, usava mapeamento de texturas para compensar o número menor de polígonos que o console conseguia gerar simultaneamente quando comparado com a placa de arcade. A versão Saturn de Fighting Vipers possui duas curiosidades: primeiro, graças a um contrato que a Sega tinha na época com a Pepsi, a versão japonesa do jogo é cheia de merchandising, com outdoors e banners da Pepsi presentes nos cenários, bem como mesas que contam com garrafas e latas do refrigerante; além disso, o mascote da Pepsi japonesa, Pepsiman (que se parece com um herói de tokusatsu com armadura azul e prateada e o símbolo da Pepsi no peito) está presente como um personagem selecionável secreto, que tem como missão "acabar com a sede dos participantes do torneio". Todas as referências à Pepsi (incluindo Pepsiman) foram removidas nas versões americana e europeia, nas quais, por algum motivo jamais divulgado, Honey se chama Candy. Em todas as versões Saturn, Mahler e B.M. podem ser selecionados através de truques, assim como dois personagens novos, Kumachan e Pandachan, respectivamente um urso marrom sorridente de chapéu de caipira e um panda segurando uma bola de praia, que, originalmente, servem como adereços em um dos cenários. O truque para jogar com ambos é o mesmo, mas o jogador 1 sempre será Kumachan, e o jogador 2 sempre será Pandachan.

A versão Saturn de Fighting Vipers não fez tanto sucesso quanto a dos arcades; a de Virtua Fighter 2, por outro lado, havia sido um grande sucesso. Como a AM2 planejava lançar uma versão de Virtua Fighter 3 para o Saturn (a qual nunca saiu do papel), ela tentaria usar a popularidade de Virtua Fighter 2 para, simultaneamente, alavancar as vendas de Fighters Megamix e permitir uma espécie de preview de Virtua Fighter 3 (que foi lançado nos arcades em setembro de 1996). O jogo que ela usaria para isso seria Fighters Megamix, que seria lançado exclusivamente para o Saturn, em dezembro de 1996.

Fighters Megamix era exatamente o que ele se propunha a fazer: estavam presentes todos os personagens de Fighting Vipers e Virtua Fighter 2, sendo que os de Virtua Fighter 2 já tinham alguns dos golpes novos que seriam adicionados em Virtua Fighter 3 - e alguns até mesmo usavam as poses de vitória de Virtua Fighter 3 ao invés das de Virtua Fighter 2. Todos os cenários de Fighting Vipers e Virtua Fighter 2 também estavam presentes, com a diferença de que, como não havia ring out, os de Virtua Fighter 2 se estendiam infinitamente (já que não tinham muros como os de Fighting Vipers). Exceto pela falta do ring out, cada personagem se comporta como se estivesse em seu próprio jogo: os de Fighting Vipers possuem armaduras, os de Virtua Fighter 2 não; os de Virtua Fighter 2 podem "girar o cenário" (mecânica que seria introduzida em Virtua Fighter 3, e que, portanto, era mais um preview), os de Fighting Vipers não, e assim por diante. O jogador pode até escolher se quer jogar ao estilo de Fighting Vipers ou Virtua Fighter 2, mas isso, na verdade, não afeta a jogabilidade, apenas a forma como os lutadores controlados pelo computador se comportam - na opção Fighting Vipers eles são mais velozes, mas na Virtua Fighter 2 usam mais combos.

Todos os personagens de ambos os jogos estão presentes desde o início, inclusive os chefes e os que deveriam ser secretos; assim, de Virtua Fighter 2 temos Akira, Pai Chan, Lau Chan, Wolf, Jeffry, Kage, Sarah, Jackie, Shun Di, Lion e Dural, e de Fighting Vipers temos Bahn, Honey, Grace, Raxel, Tokio, Sanman, Jane, Picky, Mahler, B.M. e Kumachan/Pandachan. Assim como em Fighting Vipers, Kumachan só pode ser usado pelo jogador 1, enquanto Pandachan só pode ser usado pelo jogador 2, e, nas versões norte-americana e europeia do jogo, Honey se chama Candy - o final de Honey/Candy, aliás, foi censurado, já que, na versão japonesa, ela aparece só de sutiã e calcinha, enquanto nas versões norte-americana e europeia ela aparece com a mesma roupa com que luta. Todos os personagens também lutam em seus cenários originais de seus jogos de origem, exceto Dural e Mahler: Dural luta em seu cenário do primeiro Virtua Fighter, enquanto Mahler luta no cenário que seria de Dural em Virtua Fighter 2. Mahler, aliás, foi totalmente redesenhado para deixar de ser uma "versão alternativa" de B.M.

No início do jogo, o jogador pode escolher entre os modos Training (para treinar os golpes), Versus (para dois jogadores), Team Battle (também para dois jogadores, sendo que cada um cria um time de três lutadores, com o seguinte entrando na luta após o anterior ser derrotado), Survival (para um jogador, no qual sua energia não recarrega entre uma luta e outra, e o jogo acaba quando ele perde, podendo, teoricamente, durar infinitamente), e 1P Mode, o modo "arcade", no qual o jogador enfrentará sete oponentes, sendo que os primeiros seis são conhecidos pelo jogador desde o início, mas o sétimo só é revelado no momento em que a última luta é alcançada.

Ao todo, o 1P Mode possui nove "caminhos" diferentes que o jogador pode escolher, sendo que, no início do jogo, apenas quatro deles estão disponíveis. Ao se terminar o jogo em todos esses quatro caminhos, são liberados mais três; terminando esses três, mais um, e, terminando esse, mais um. Os caminhos são Novice Trial (onde qualquer personagem do jogo pode ser enfrentado, e todos eles têm dificuldade fácil), Virtua Fighter (no qual são enfrentados apenas personagens de Virtua Fighter 2), Fighting Vipers (no qual são enfrentados apenas personagens de Fighting Vipers), Girls (no qual são enfrentadas apenas personagens femininas), Muscle (no qual são enfrentados apenas personagens "fortões"), Smart Guys (no qual são enfrentados apenas personagens "táticos"), Dirty Fighters (no qual são enfrentados apenas personagens "traiçoeiros"), Bosses (no qual são enfrentados apenas "chefes") e Secrets (no qual são enfrentados apenas personagens secretos).

Os personagens secretos, aliás, são uma das melhores coisas de Fighters Megamix. A maioria deles atua como chefe nos caminhos (exceto no Novice Trial, no qual o chefe é Honey), e, ao se terminar esse caminho, o secreto é liberado (como não há secreto no Novice Trial, é liberada uma roupa alternativa para Honey, a única personagem do jogo com uma, com os outros tendo apenas variações de cor). Esses secretos que atuam como chefes também podem ser enfrentados no caminho Bosses (no qual também são enfrentados Dural e B.M.); há ainda alguns que são liberados ao serem cumpridos alguns pré-requisitos, e serão enfrentados no caminho Secrets.

Os secretos são Kids Akira, a versão de Akira do jogo Virtua Fighter Kids, que é o chefe do caminho Virtua Fighter; Kids Sarah, a versão de Sarah do jogo Virtua Fighter Kids, também liberada após se concluir o caminho Virtua Fighter, mas que só é enfrentada no caminho Secrets; URA Bahn, uma versão de Bahn mais poderosa e com armadura diferente, chefe do caminho Fighting Vipers; Janet, personagem originária do jogo Virtua Cop 2, que luta de forma idêntica à Aoi de Virtua Fighter 3, e é a chefe do caminho Girls; Bark the Polar Bear, personagem do jogo Sonic the Fighters e chefe do caminho Muscle; Bean the Dinamyte, outro personagem do jogo Sonic the Fighters, liberado ao se concluir o caminho Muscle, mas somente enfrentado no caminho Secrets; Rent-A-Hero, personagem originário do jogo de mesmo nome, chefe do caminho Smart Guys; Deku, um feijão mexicano antropomórfico e único personagem criado exclusivamente para Fighters Megamix, chefe do caminho Dirty Fighters; Siba, personagem originalmente criado para o primeiro Virtua Fighter mas depois descartado, um árabe que luta usando uma cimitarra, chefe do caminho Bosses; Hornet, o carro usado pelo jogador no jogo de corrida Daytona USA, talvez o personagem mais bizarro do jogo, chefe do caminho Secrets; AM2 Palm Tree, o logotipo da equipe AM2 (uma palmeira), liberado após 84 horas de jogo; e Niku (Mr. Meat nas versões norte-americana e europeia), um pedaço de presunto com mãos e pés, liberado após se iniciar o jogo 30 vezes.

Exceto por AM2 Palm Tree e Niku, cada personagem secreto tem seu próprio cenário. Kids Akira e Kids Sarah usam os seus de Virtua Fighter Kids, assim como Bark usa o dele de Sonic the Fighters; Bean, porém, usa o cenário de Knuckles do mesmo jogo. URA Bahn tem um cenário inédito semelhante aos de Fighting Vipers; Janet tem um semelhante à primeira fase do primeiro Virtua Cop; Rent-A-Hero usa um cenário secreto de Virtua Fighter 2, que só era usado quando Jackie enfrentava Sarah naquele jogo; Deku usa o cenário do modo Training; Siba usa o cenário de Wolf em Virtua Fighter 3 (mais um preview); e Hornet tem um cenário baseado na pista Three Seven Speedway de Daytona USA. Em relação ao modo como lutam, URA Bahn, Rent-A-Hero, Deku, Hornet, AM2 Palm Tree e Niku são como personagens de Fighting Vipers (por exemplo, tendo armadura), enquanto Kids Akira, Kids Sarah, Bark, Bean, Janet e Siba são como personagens de Virtua Fighter 2.

Fighters Megamix seria extremamente elogiado pelas publicações especializadas, e se tornaria um dos jogos mais vendidos do Saturn. Graças a isso, a Sega daria a luz verde para a AM2 trabalhar em uma sequência de Fighting Vipers. O projeto, porém, sofreria alguns atrasos, principalmente depois da saída de Suzuki, que decidiria se dedicar exclusivamente à série Virtua Fighter, e seria substituído por Hiroshi Kataoka. Com isso, Fighting Vipers 2 acabaria sendo lançado, para arcades, apenas em abril de 1998.

Fighting Vipers 2 usava a placa Model 3, mesma de Virtua FIghter 3; embora isso tenha possibilitado gráficos mais nítidos e detalhados, eles não chegavam nem perto dos de Virtua Fighter 3, se parecendo um pouco com os de Rival Schools, da Capcom, lançado um ano antes. Em termos de jogabilidade, tudo continuava o mesmo, com as armaduras (que podiam ser destruídas ao longo da luta), os muros (que podiam ser destruídos no fim da luta) e bastante ênfase em combos; a única novidade era a possibilidade de se girar o cenário, da mesma forma que em Virtua Fighter 3.

Inicialmente, estão disponíveis 12 lutadores, sendo 10 de Fighting Vipers (Bahn, Honey, Grace, Raxel, Tokio, Sanman, Jane, Picky, Mahler e B.M.) e dois novos: Emi, uma especialista em computação que luta usando uma armadura cibernética projetada por ela mesma, e Charlie, um atleta do BMX que usa a própria bicicleta como arma. O último chefe agora é Kuhn, que se parece com uma versão masculina e dourada de Dural - inclusive com a capacidade de copiar os golpes dos demais lutadores. O jogo também tem um personagem secreto, Del Sol, um luchador mexicano mascarado. No enredo, após os eventos do primeiro jogo, B.M. declarou todos os guerreiros urbanos como foras da lei, e comanda pessoalmente uma caçada para jogá-los na cadeia. Por que eles lutam entre si é um mistério.

Como não fez muito sucesso, Fighting Vipers 2 acabou não sendo lançado fora do Japão. Em 2001, a Sega produziria uma versão caseira para o Dreamcast, mas que só seria lançada no Japão e na Europa - a única forma de se jogar Fighting Vipers 2 nos Estados Unidos, portanto, era importando. Como a versão Dreamcast também não vendeu bem, a série foi encerrada.
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Sumô

Hoje eu vou fazer mais um desvio no caminho de falar sobre todos os esportes do programa olímpico para falar sobre sumô, matando uma vontade que surgiu lá quando eu estava escrevendo o post sobre caratê.

O sumô é um dos esportes mais antigos do Japão, com milhares de anos de idade. Segundo a lenda, ele foi criado por Nomi no Sukune, que teria vivido durante o reinado do Imperador Sukunin, que teria ocorrido entre o ano 29 a.C. e o ano 70 d.C. Sukune teria criado o sumô (nome que, em japonês, significa "atingir um ao outro") para derrotar um dos inimigos do Imperador, chamado Taima no Kehaya, em uma luta que teria ocorrido no sétimo dia do sétimo mês do sétimo ano de reinado do Imperador. Em sua homenagem, o Imperador teria criado um festival chamado sumo no sechie (o "banquete do sumô"), no qual, uma vez por ano, um lutador de cada província japonesa seria convocado a viajar até o palácio imperial e lutar em um torneio de sumô.

Durante muitos anos, entretanto, o sumô seria não um esporte, e sim parte de rituais religiosos do xintoísmo, uma das mais antigas e tradicionais religiões japonesas. Lutas de sumô eram realizadas para se prever como seria a colheita daquele ano, para trazer boa sorte aos frequentadores do templo, ou simplesmente para agradar aos kami, os espíritos divinos que guiam o xintoísmo. Até hoje o sumô mantém muitas das tradições do xintoísmo, como espalhar sal na área de luta para purificá-la antes de um torneio começar.

A prática do sumô como esporte, dissociado de festivais e de rituais religiosos, começaria no século XVI, com torneios organizados por Oda Nobunaga, um dos principais senhores feudais do Japão na época (e um dos mais famosos ainda hoje). Fã de sumô e acreditando que ele poderia contribuir para a disciplina militar, Nobunaga decretaria que aprender sumô seria obrigatório dentre seus soldados, e, para estimulá-los a praticá-lo, organizaria os tais torneios, com grandes prêmios para os vencedores. A popularidade desses torneios fariam com que o sumô saísse do exército e começasse a ser praticado pelos cidadãos japoneses, de forma que, cerca de cem anos depois, durante o Período Edo, o sumô já era uma febre, e começariam a surgir os primeiros torneios profissionais, disputados por homens que eram lutadores de sumô em tempo integral, sem dividir sua prática com qualquer outra ocupação.

Como o sumô ainda mantinha fortes ligações com o xintoísmo, os primeiros torneios profissionais seriam realizados, em 1684, no templo de Tomioka, em Tóquio, dedicado ao kami Hachiman. Conforme o número de participantes aumentava, porém, o local passaria a ser pequeno, e os torneios passariam a ser realizados no Eko-in, um templo budista bem maior, também localizado em Tóquio. Durante quase duzentos anos, o Eko-in seria o principal centro de estudos e prática do sumô, servindo como sede da Associação de Sumô de Tóquio, responsável por manter as regras do esporte, o registro de seus praticantes e por supervisionar torneios que ocorressem fora de suas dependências. Entre 1833 e 1909, o Eko-in seria tão famoso que simplesmente todos os torneios profissionais de sumô do Japão seriam realizados lá, sendo hoje esse espaço de tempo conhecido como "período do sumô Eko-in".

Paralelamente ao crescimento do sumô em Tóquio, também houve um grande crescimento e desenvolvimento do sumô em Osaka, a segunda maior cidade japonesa. Inicialmente, os lutadores de sumô de Osaka não se incomodavam de viajar até o Eko-in para participar dos torneios, mas, no início do século XX, as viagens começariam a se tornar muito caras, o que levaria à fundação da Associação de Sumô de Osaka, que realizaria torneios profissionais em Osaka, Nagoya e Fukuoka. Preocupada que a Associação de Sumô de Osaka pudesse utilizar em seus torneios regras diferentes daquelas estabelecidas pela Associação de Sumô de Tóquio, o que poderia levar ao surgimento de "dois sumôs", no início da década de 1920 representantes da Associação de Sumô de Tóquio iriam até Osaka negociar uma união das duas associações, o que acabaria ocorrendo em 1925, ano no qual seria fundada a Associação Japonesa de Sumô, hoje ligada ao Ministério da Educação, Cultura, Esporte, Ciência e Tecnologia do Japão, sediada em Tóquio, mas com escritórios em Osaka, Nagoya e Yokohama.

O Japão é, até hoje, o único país onde o sumô é praticado profissionalmente - ou seja, apenas no Japão temos lutadores profissionais competindo em torneios. E, acreditem ou não, o sumô ainda é o esporte mais popular do Japão, com seus torneios atraindo centenas de milhares de espectadores por ano e seus lutadores sendo grandes ídolos nacionais, com direito a participação em programas de TV, álbuns de figurinhas com suas fotos, sessões de autógrafos para os fãs, enfim, coisas que, aqui no Brasil, a gente só costuma ver com jogadores de futebol.

Ser um lutador de sumô, entretanto, não é nada fácil: o esporte é tão ligado à tradição que a Associação Japonesa de Sumô exige que todos os lutadores profissionais de sumô vivam apenas para o sumô. Isso significa que eles têm de morar em uma habitação coletiva chamada heya, na qual todos os aspectos de suas vidas, desde a alimentação até a forma como se vestem, é regulada e determinada pela Associação - todo lutador de sumô, por exemplo, deve ter o cabelo comprido, para poder fazer o chonmage, o coque tradicional usado pelos praticantes desse esporte, e todo lutador de sumô deve usar o chonmage e uma roupa tradicional, cujo tipo depende de seu atual posicionamento no ranking, sempre que estiver fora do heya, para que possa ser instantaneamente reconhecido como um lutador de sumô. Lutadores de sumô também são proibidos de dirigir; os mais famosos têm motoristas particulares, mas os iniciantes normalmente usam apenas transporte público. É interessante registrar, também, que, embora isso não seja uma exigência da Associação, lutadores de sumô tradicionalmente não lutam usando seus nomes verdadeiros, e sim uma espécie de apelido, chamado shikona, criado por eles mesmos (como Kisenosato ou Wakanohana, para citar dois lutadores de sumô famosos).

Existem atualmente 45 heya no Japão, cada um com capacidade para 30 lutadores (mas nem todos estando na capacidade máxima). Um lutador deve permanecer no mesmo heya do dia em que se inscreve nele até o dia de sua aposentadoria, não sendo permitido se transferir de um heya para o outro; em compensação, uma das regras da Associação diz que lutadores de um mesmo heya jamais podem se enfrentar em um mesmo torneio, a menos que seja em uma luta dos play-offs, com a preferência começando da luta pelo título (ou seja, se dois se classificarem, a tabela deverá ser feita de forma que eles só se enfrentarão na final, se três ou quatro se classificarem, de forma que só se enfrentarão na semifinal, e assim por diante). Para poder atender às necessidades dos lutadores, cada heya conta com uma equipe de nutricionistas, cabeleireiros, massagistas e outros profissionais, alguns pagos, alguns voluntários; "professores de sumô" não estão nessa lista, já que a Associação só permite que ex-lutadores de sumô treinem os atuais lutadores. Esses ex-lutadores são conhecidos como oyakata, e são funcionários da Associação, e não do heya. O "dono" de cada heya também é um oyakata, apontado pela Associação, e que deve passá-lo para outro ao chegar aos 65 anos de idade. Cada heya conta também com olheiros que viajam o Japão em busca de novos talentos, e há uma espécie de competição não-oficial entre eles para decidir qual heya tem os melhores lutadores.

Lutadores profissionais de sumô são divididos em classes através de um ranking, que leva em conta há quanto tempo ele pratica o sumô, quantas lutas ele já venceu, e outros critérios relacionados à sua vida no heya e a seu desempenho nos torneios. Ao todo, existem seis classes, cada uma com um número máximo de lutadores; se esse número for atingido, é preciso esperar um lutador ser promovido ou se aposentar para que outro possa ingressar nela. Nem todos os lutadores progridem da primeira à última classe, com alguns "empacando" no meio do caminho, e a evolução é feita sempre através de promoções, não podendo um lutador ser "rebaixado" de classe. As seis classes, da mais baixa para a mais alta, e seu número máximo de lutadores são: jonokuchi (45), jonidan (185), sandanme (200), makushita (120), juryo (28) e makuuchi (42). Popularmente, lutadores das classes juryo e makuuchi são conhecidos como sekitori, enquanto os das outras quatro são conhecidos como rikishi. O sistema de classes estabelece uma série de obrigações e privilégios, com os das classes mais baixas tendo mais obrigações e os das mais altas tendo mais privilégios: os jonokuchi, por exemplo, são os que acordam mais cedo para treinar no heya, e os rikishi devem ajudar na preparação do almoço e na limpeza; os sekitori, por outro lado, têm prioridade para tomar banho e comer, e treinam em separado.

A classe makuuchi possui sua própria hierarquia. A maioria dos makuuchi são chamados maegashira, e são ranqueados em pares, sempre um sendo o Oeste e o outro sendo o Leste (ou seja, os dois melhores são o 1 Oeste e o 1 Leste, em seguida vêm o 2 Oeste e o 2 Leste, e assim por diante); esse sistema foi herdado da época em que a Associação de Osaka (que fica no oeste do Japão) se fundiu com a de Tóquio (que fica no leste), quando eles não quiseram comparar os lutadores de uma com os da outra, e decidiram por dois rankings paralelos; hoje, a origem de um lutador em nada influencia se ele é Leste ou Oeste, e lutadores de uma mesma posição são considerados de igual ranking (ou seja, o 1 Leste e o 1 Oeste são ambos "os melhores", sem um ser considerado melhor que o outro).

Os makuuchi que são considerados melhores que os maegashira ganham os títulos de komusubi, sekiwake e ozeki, nessa ordem. Esses três títulos são conhecidos coletivamente como san'yaku (que significa, ora vejam só, "três títulos"), e, para recebê-los, um lutador tem que já ter sido campeão de pelo menos um torneio. Embora não haja número mínimo ou máximo, a cada momento existem entre 8 e 12 san'yaku em atividade; eles costumam ser os mais idolatrados pelos fãs, e possuem funções "diplomáticas" especiais - por exemplo, quando o Imperador vai assistir a uma luta de sumô, ele é acompanhado a seu local por todos os san'yaku presentes no torneio, e quando o presidente da Associação Japonesa de Sumô vai fazer um discurso, os san'yaku se sentam à mesa com ele. O título de san'yaku não é vitalício, sendo até comum um san'yaku ser "rebaixado" a maegashira de acordo com seu desempenho.

Um ozeki que obtenha especial destaque pode ascender ao título máximo do sumô, o de yokozuna (palavra que significa "corda horizontal", e vem do fato de que o Yokozuna usa uma corda amarrada na cintura para deixar claro seu status). A rigor, um Yokozuna é considerado um san'yaku, mas seu status é equivalente ao de um astro de rock - sem exageros. Assistir a um Yokozuna lutar para um fã de sumô é como assistir a uma partida de cinco sets entre Djokovic e Federer para um fã do tênis - ou talvez ainda mais emocionante. É esperado que um Yokozuna lute sempre em alto nível, tanto que ele deve encerrar a carreira imediatamente quando cair de rendimento, não sendo possível "deixar de ser Yokozuna" e continuar lutando; a pressão nesse sentido é tão grande que já ocorreu de mais de um Yokozuna fingir que se lesionou e abandonar um torneio para anunciar sua aposentadoria logo após seu final, apenas porque achou que iria perder sua próxima luta e não quis encerrar a carreira com uma derrota. Além dessa pressão no campo esportivo, para a Associação um Yokozuna é "a imagem do sumô junto ao público", e eles devem se comportar sempre com educação, garbo e elegância. Em toda a história do sumô, apenas 72 lutadores já ascenderam ao título de Yokozuna, estando quatro ainda em atividade.

Embora o Japão seja o único país onde existe sumô profissional, existem lutadores de sumô de outras nacionalidades, principalmente da Mongólia. Esses lutadores normalmente começam no sumô amador, ou até em outras lutas, como o judô e o jiu-jitsu, e decidem ir morar no Japão para praticar o sumô profissionalmente. Assim como qualquer outro lutador de sumô, os "estrangeiros" têm de morar em um heya e se submeter a toda a rotina do sumô, com uma exigência a mais: devem falar japonês perfeitamente, pois é proibido que eles se dirijam aos demais integrantes do heya em outro idioma. Mesmo com essa barreira linguística, no final do século XX houve uma verdadeira invasão estrangeira no sumô japonês, não só com uma grande quantidade de participantes nascidos fora do Japão nos torneios, mas também com um grande número de campeões não-japoneses, o que levou a uma grande quantidade de san'yaku "internacionais" - dos quatro Yokozunas em atividade, por exemplo, três são nascidos na Mongólia. Preocupada que, com isso, o sumô pudesse deixar de ser um esporte tipicamente japonês, em 2004 a Associação estabeleceu uma nova regra de que cada heya só pode ter, no máximo, um lutador nascido fora do Japão de cada vez - o que efetivamente limita o número de participantes estrangeiros nos torneios a 45.

O sumô profissional é exclusivamente masculino; não somente não existem mulheres lutadoras de sumô profissionais, como a própria presença delas na área de competição é considerada desrespeitosa, por uma questão de tradição - mulher, no sumô profissional, só nas arquibancadas. Isso algumas vezes gera saias justas, como entre 2000 e 2008, quando Osaka teve uma prefeita mulher, chamada Fusae Ohta; tradicionalmente, o prefeito da cidade onde o torneio está sendo realizado entrega o prêmio principal ao final do mesmo, mas, durante esses oito anos, Ohta foi proibida pela Associação de fazê-lo, devendo o vice-prefeito entregar o prêmio. Misoginia à parte, isso não significa que não existam japonesas lutadoras de sumô, já que o sumô amador não possui esta restrição, tendo torneios femininos e masculinos.

O sumô é disputado em um dohyo (pronuncia-se "dourriô"), um pequeno ginásio que tem o formato de um templo xintoísta, para manter a tradição. O maior dohyo do planeta fica, evidentemente, em Tóquio, se chama Ryogoku Kokugikan, e tem capacidade para 13 mil espectadores. No centro do dohyo fica a área de luta, um quadrado de 8,13 m de lado, feito de argila misturada com areia. Essa área é elevada entre 34 e 60 cm do solo, e suas laterais são inclinadas em um ângulo de 30 graus. Dentro dessa área há um círculo, feito de palha de arroz, com 4,55 m de diâmetro. No centro do círculo, distantes 1 m uma da outra e 50 cm cada do centro exato, são traçadas duas linhas brancas de 1 m de comprimento cada, atrás das quais os lutadores devem estar posicionados no início da luta. Os limites do quadrado também são demarcados com palha de arroz, que também pode estar presente em decorações nas laterais do mesmo. Todo o dohyo, aliás, é bastante decorado com faixas e flâmulas coloridas, quatro delas honrando os quatro kami dos pontos cardeais. A área de luta não é permanente, sendo construída antes de cada torneio e desmontada ao final do mesmo por profissionais chamados yobidashi.

O "uniforme" do sumô se chama mawashi, e é composto de uma faixa bem comprida (desenrolada, ela mede cerca de 9 m e pesa entre 3,6 e 5 kg), que passa pela cintura e por baixo das pernas do lutador, e é amarrada na parte de trás com um nó próprio. E só. Tradicionalmente, o mawashi usado nas lutas é feito de seda, enquanto o usado nos treinos é feito de algodão. É o próprio lutador quem escolhe a cor e a padronagem de seu mawashi, sendo ambas livres. Durante a cerimônia que precede a luta, os sekitori entram no dohyo trajando também uma espécie de avental ricamente decorado, chamado kesho-mawashi; é permitido que esse avental traga as cores, o nome ou o logotipo de um patrocinador pessoal do lutador, ou de um dos patrocinadores do torneio. Os Yokozuna também usam, durante a cerimônia, amarrada na cintura, a corda da qual tiram seu nome, que mede 10 m e pesa 20 Kg.

No início da luta, os lutadores entram no círculo batendo palmas, para espantar os maus espíritos, e pisando forte no chão, com as mãos apoiadas nos joelhos, para esmagar o mal. Ambos se posicionam atrás das linhas centrais, com as mãos fechadas, e tanto as solas dos pés quanto os nós dos dedos tocando o chão. A um comando do árbitro, eles devem se levantar, se projetar na direção do oponente, e ambos devem se tocar simultaneamente - caso o árbitro considere que o toque não foi simultâneo, pode interromper a luta e fazer com que os lutadores retornem à posição inicial. Basicamente, o objetivo do sumô é tirar o oponente de dentro do círculo - e é por isso que os lutadores de sumô costumam ser bem gordinhos, já que é mais difícil empurrá-los ou levantá-los do que se fossem magros. Não há pontuação, quem tira o oponente do círculo ganha, e pronto. Assim como em outras lutas, porém, não basta tirar o oponente do círculo de qualquer jeito, é preciso fazê-lo usando uma das técnicas próprias do sumô, conhecidas por todos os lutadores.

Na verdade, existem cinco formas de se ganhar a luta, sendo tirar o oponente do círculo a mais comum delas. Essa forma é chamada de kimarite, e consiste em usar uma técnica válida do sumô para empurrar ou erguer o oponente, o que pode ser feito segurando-o por debaixo dos braços ou pela parte do mawashi que envolve sua cintura. Se um lutador fizer com que o oponente toque no chão com qualquer parte do corpo sem ser a sola de seus pés, também vencerá a luta, por shini-tai. Se um dos lutadores usar uma técnica que não é permitida pelo sumô, ou tiver conduta anti-desportiva (como segurar o oponente pela parte do mawashi que passa por debaixo de suas pernas), ele será desclassificado, e o oponente vencerá por kinjite. Se o mawashi de um lutador se desenrolar e cair (o que deve ser muito vergonhoso) sem que o oponente o tenha soltado de propósito, ele também será desclassificado, indo a vitória para o oponente, por mawashi. Finalmente, caso um lutador não entre no círculo após o comando do árbitro, ele perde automaticamente por fusenpai; isso normalmente ocorre quando um dos lutadores se contunde, sendo a cerimônia de antes da luta realizada normalmente, mesmo com todo mundo sabendo que ele não vai aparecer. Seja qual for a forma utilizada, o árbitro encerra a luta apontando para o vencedor, dizendo em voz alta o motivo da vitória, e, em caso de kimarite, o nome da técnica utilizada pelo vencedor.

Uma luta de sumô é extremamente rápida, normalmente acabando após alguns segundos; porém, caso quatro minutos se passem sem que haja um vencedor, o árbitro deve dar um comando de mizu-iri, separar os lutadores, permitir que eles se hidratem e descansem durante um minuto, e recomecem da mesma posição onde estavam. Caso se passem mais quatro minutos sem um vencedor, é dado um novo comando de mizu-iri, mas a luta recomeça da posição inicial. Caso se passem mais quatro minutos sem uma definição, a luta termina empatada, o que é extremamente raro - a última vez em que uma luta de sumô profissional terminou empatada foi em 1974.

Os árbitros do sumô são quase tão sujeitos às normas da Associação quanto os lutadores; eles começam na carreira bem jovens, por volta de 16 anos, e se aposentam obrigatoriamente aos 65, devendo residir no heya nesse meio tempo. Chamados gyoji, eles também têm um sistema de ranqueamento, com somente os dos cargos mais altos podendo oficiar as lutas dos sekitori. Existem oito classes no ranqueamento dos gyoji, e, atualmente, apenas um deles ocupa a mais alta, a de tate-gyoji; até 2015, eram dois, mas um deles se aposentou e nenhum outro ainda foi promovido.

Durante a luta, o gyoji usa uma vestimenta tradicional de seda, semelhante a um quimono, cujo modelo e cor depende de seu atual ranqueamento. Cada gyoji também usa um chapéu feito de tecido dobrado, e carrega um leque de madeira, chamado gunbai, que aponta para os lutadores antes de dar os comandos e para o vencedor ao final da luta, e uma espada, originalmente usada para que ele cometesse suicídio caso tomasse uma decisão equivocada, mas hoje, felizmente, apenas ornamental. Além de oficiar a luta, os gyoji recomendam promoções aos lutadores, atuam na organização dos torneios, e servem como assistentes dos donos dos heya; apesar de morar no heya, eles não podem ter nenhum contato com os lutadores, o que seria considerado anti-ético. Atualmente, existem cerca de 40 gyoji no Japão, com alguns heya tendo mais de um, e alguns não tendo nenhum.

As decisões do gyoji não são absolutas, podendo ser revertidas por um painel de cinco juízes que fazem parte da Associação, e assistem à luta sentados ao redor da área de luta; quando um dos juízes do painel acredita que o gyoji errou, eles se reúnem em uma confabulação chamada mono-ii, da qual o gyoji não faz parte, mas podendo pedir a opinião de outros dois juízes, que assistem à luta em uma gravação de vídeo, com acesso a recursos como replay e câmera lenta. Ao fim da mono-ii, a decisão do gyoji pode ser mantida ou revertida. Caso o mono-ii não chegue a nenhuma conclusão, um dos juízes pode pedir para que a luta seja anulada e realizada novamente, embora isso raramente seja feito, com os juízes preferindo manter a decisão do gyoji. Caso a decisão seja revertida, não há nenhuma punição para o gyoji além da vergonha; gyoji que têm várias decisões revertidas, porém, costumam demorar mais para ser promovidos, ou até mesmo serem suspensos por algum tempo. Quando uma decisão de um tate-gyoji é revertida, é esperado que ele entregue sua carta de demissão à Associação; esse gesto, hoje, entretanto, é simbólico, com a demissão de um tate-gyoji não sendo aceita desde o século XIX.

Desde 1958, são disputados no Japão seis torneios de sumô profissional por ano, chamados honbasho, três deles no Ryogoku Kokugikan (em janeiro, maio e setembro), um em Osaka (março), um em Nagoya (julho) e um em Fukuoka (novembro). Cada um deles dura quinze dias, sempre começando e terminando em um domingo. Cada sekitori disputa 15 lutas, sendo uma por dia; cada rikishi disputa sete lutas, normalmente uma a cada dois dias. Cada dia começa com as lutas das classes mais baixas, terminando com as mais altas, de forma que os jonokuchi sempre lutam primeiro, por volta das sete da manhã, enquanto os Yokozuna sempre fecham o dia, por volta das seis da tarde. Como pode haver mais lutadores do que lutas em uma classe (por exemplo, podem existir até 185 jonidan de cada vez, mas cada um deles só fará sete lutas), os oponentes de cada lutador são determinados através de uma fórmula, que leva em conta seu atual ranqueamento dentro da classe e seu desempenho ao longo do torneio; por causa disso, as lutas do dia seguinte são definidas apenas no final de cada dia, quando uma comissão da Associação se reúne e escolhe quem vai enfrentar quem.

Por causa desse sistema, a princípio, não há play-offs: ao final do último dia, o lutador de cada classe com mais vitórias é declarado o campeão daquela classe, sendo o campeão da classe makuuchi (normalmente o Yokozuna) sendo coroado grande campeão daquele torneio, ganhando um troféu que se chama Copa do Imperador; os troféus das outras classes costumam ter nomes poéticos (como a Copa Crisântemo) ou relacionados a um patrocinador (como a Copa Coca-Cola), que mudam a cada torneio. Caso haja um empate no número de vitórias (o que é raríssimo nas classes mais altas, mas extremamente comum nas classes mais baixas, devido ao grande número de competidores), os empatados disputam lutas-desempate, da seguinte forma: caso sejam dois empatados, os dois se enfrentam, e o vencedor é o campeão; caso sejam três, eles se enfrentam até que um deles ganhe duas lutas seguidas; caso sejam quatro ou mais, são disputados play-offs. Esses desempates são sempre realizados ao longo do último dia.

Além dos honbasho, a Associação organiza anualmente "torneios de exibição", que, apesar de valerem troféus e prêmios em dinheiro, não contam para o ranking - ou seja, o desempenho neles não é considerado para a progressão de classe.

Também são disputados no Japão, anualmente, dezenas de torneios de sumô amador, organizados por outras organizações que não sejam a Associação. Obviamente, os lutadores profissionais não podem participar de torneios amadores, sendo estes destinados a estudantes do Ensino Médio, a universitários, ou a praticantes de sumô em geral que desejam ter o esporte apenas como hobby, sem a pressão da vida de lutador profissional - afinal, lutadores amadores não precisam morar no heya, usar chonmage, nem se submeter a nenhuma das regras de vestimenta, alimentação ou treinamento da Associação.

Qualquer lutador que seja especialmente bem sucedido em torneios amadores e tenha menos de 25 anos (normalmente os campeões dos torneios universitários) pode se candidatar a iniciar a vida profissional já na classe makushita, sem ter de passar pelas três primeiras; ele deverá se submeter a uma avaliação do heya, e, se aprovado, até ser promovido a juryo, será conhecido como makushita tsukedashi (algo como "que veio de fora"). Esse é o caminho adotado pelos estrangeiros que começam sua carreira no sumô amador; são exemplos de países com fortes torneios de sumô amador a já citada Mongólia, a Bulgária, os Estados Unidos e o Brasil - que tem, inclusive, um makuuchi, chamado Kaisei Ichiro (mas que nasceu Ricardo Sugano, sendo Kaisei Ichiro seu shikona).

Como já foi dito, também existem torneios amadores de sumô feminino, dentro e fora do Japão. Tirando o Japão, onde existem torneios escolares e universitários, os países mais fortes no sumô feminino são a Mongólia, a Ucrânia e a Rússia. Por uma questão de decência, no sumô feminino as mulheres usam um uniforme parecido com o da luta olímpica, feito de uma única peça, sem mangas e cobrindo as pernas até os joelhos, de material elástico e colado ao corpo, por baixo do mawashi. Os homens amadores, aliás, também usam, por baixo do mawashi, uma bermuda de tecido elástico e colada ao corpo. Lutas amadoras não são oficiadas por gyoji, mas por árbitros convencionais, treinados e pagos pelas organizações dos torneios.

Internacionalmente, o sumô amador é regulado pela Federação Internacional de Sumô (IFS), fundada em 1992 e que já conta com 84 membros, incluindo o Brasil. O sumô amador segue as mesmas regras do sumô profissional, mas com menos elementos tradicionais: não há a cerimônia que antecede as lutas, os lutadores não são divididos em classes, e o dohyo é feito de materiais sintéticos ao invés de argila e palha de arroz, por exemplo. Os torneios também seguem uma estrutura mais tradicional, com os lutadores sendo pareados dois a dois, os vencedores avançando e os perdedores sendo eliminados, ou sendo alocados em grupos, com os melhores de cada grupo passando aos play-offs.

Já que os lutadores do sumô amador não estão divididos em classes, a IFS optou por seguir o caminho das demais federações internacionais de lutas desportivas e dividi-los em categorias de peso, para que os torneios sejam mais justos. Atualmente, existem quatro categorias de peso para o masculino e quatro para o feminino; no masculino, as categorias são até 85 kg, até 115 kg, acima de 115 kg e aberta (da qual podem participar lutadores de qualquer peso); no feminino, as categorias são até 65 kg, até 80 kg, acima de 80 kg e aberta. Por causa das categorias de peso, nem todos os lutadores de sumô amadores são gordos como os profissionais, tendo a maioria um porte bastante atlético.

Além do sumô "individual", a IFS regula o sumô por equipes. As equipes são masculinas ou femininas (nunca mistas), e cada uma é formada por quatro lutadores. Em cada embate, a equipe escolherá três dos lutadores, e determinará a ordem na qual eles vão lutar, sendo o primeiro chamado de senpo, o segundo de chuken e o terceiro de taisho; a ordem é mantida em segredo, para que os oponentes não saibam de antemão quem irão enfrentar. A competição por equipes é aberta, ou seja, um lutador não precisa, necessariamente, enfrentar outro de sua mesma categoria de peso. Será vencedora do embate a equipe que vencer primeiro duas das três lutas. No demais, as regras são as mesmas do sumô individual.

O campeonato mais importante da IFS é o Campeonato Mundial de Sumô, realizado anualmente desde 1992 (embora não tenha tido Mundial em 2003, 2009, 2011 e 2013; em 2009 e 2013 foi para não coincidir com os World Games, em 2003 e 2011 eu não sei o motivo). O Mundial feminino começou a ser disputado em 2001, e, até 2008 (mais uma vez sem edição em 2003), era disputado em uma sede diferente do masculino; desde 2010, porém, o masculino e o feminino são disputados simultaneamente, na mesma sede e durante o mesmo período de tempo. Atualmente o Mundial conta com 10 provas, sendo quatro individuais masculinas, quatro individuais femininas e duas por equipes, uma masculina e uma feminina.

A IFS é reconhecida pelo Comitê Olímpico Internacional, e um de seus principais objetivos é a inclusão do sumô nas Olimpíadas. Enquanto isso não acontece, o sumô faz parte dos World Games, onde fez sua estreia, somente no masculino, em 2001, em Akita, Japão, como esporte convidado; na edição seguinte, em 2005, em Duisburgo, Alemanha, o sumô masculino e o feminino passariam a fazer parte do programa oficial. Atualmente, apenas as oito provas individuais (quatro masculinas e quatro femininas) fazem parte dos World Games.
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Tank Girl

Na década de 1990, houve um boom das revistas em quadrinhos, que vendiam como água, o que possibilitou o lançamento de vários novos títulos e o surgimento de várias novas editoras. Querendo pegar uma carona nesse sucesso, os estúdios de cinema começaram a negociar com as editoras de quadrinhos a adaptação de vários de seus personagens para a tela grande. E essa negociação não foi feita apenas com as gigantes DC e Marvel ou com a sensação do momento Image, mas também com todas as demais, não importando o que elas publicassem. Foi nessa onda que surgiram, por exemplo, um filme do Juiz Dredd estrelado por Sylvester Stallone, que, aqui no Brasil, teve seu título "traduzido" para apenas O Juiz; um filme do Timecop, estrelado por Jean Claude Van Damme, que eu aposto que poucos de vocês sabiam que era adaptação de uma história em quadrinhos; e um filme da Barb Wire estrelado pela Pamela Anderson, que estava fazendo um imenso sucesso na série Baywatch (também conhecida por aqui como SOS Malibu), então era meio óbvio que alguém fosse querer colocá-la em um filme qualquer para que as pessoas fossem vê-la independentemente do enredo ou do assunto.

Em comum, os filmes baseados em quadrinhos da década de 1990 tinham uma característica fundamental: eram todos muito ruins. Se, digamos, em 1997, você dissesse a um executivo do cinema que, em menos de vinte anos, os filmes de super-heróis seriam responsáveis pelas maiores bilheterias da história, ele riria da sua cara e chamaria a segurança. Barb Wire era inassistível. Rocketeer era uma afronta. Spawn: O Soldado do Inferno era uma aberração da natureza. Batman & Robin dispensa comentários. Os únicos que se salvam, na minha opinião, são Men in Black: Homens de Preto, que não conta, pois é de comédia e não de ação (o mesmo vale para O Máskara, que não é tão bom, mas também não é ruim) e o primeiro do Blade, embora se possa argumentar que, mesmo tendo sido lançado em 1998, ele já faça parte da leva dos anos 2000, pois tem muito mais características em comum com os filmes imediatamente posteriores a ele do que com os imediatamente anteriores.

Ainda assim, mesmo nenhum deles sendo verdadeiramente bom, é possível gostar de alguns, por diversos motivos. Eu gosto, por exemplo, de O Juiz, por três motivos: nostalgia, Stallone e Diane Lane. Também por três motivos, sendo um deles a nostalgia, eu gosto bastante de Tank Girl. Os outros dois motivos são os Saqueadores, um trabalho de maquiagem sensacional para a época, e a trilha sonora, que tem Belly, Veruca Salt, Hole, Bush, Björk, a música mais sensacional já gravada pelo Portishead, e uma versão fantástica de Joan Jett e Paul Westerberg para Let's Do It, de Cole Porter. Eu gostei tanto dessa trilha depois de assistir o filme que comprei o CD, e hoje quase todas as suas faixas estão gravadas no meu MP3. Ao ouvir essa da Joan Jett essa semana, fiquei com vontade de escrever sobre Tank Girl aqui pro átomo. E aqui estamos.


Nos quadrinhos, Tank Girl foi uma criação dos ingleses Jamie Hewlett e Alan Martin, que se conheceram em 1986, quando ambos eram universitários e Martin fazia parte de uma banda chamada The University Smalls, cuja principal música se chamava Rocket Girl, e havia sido escrita em homenagem a uma garota pela qual o vocalista da banda, Phillip Bond (que depois também se tornaria desenhista de quadrinhos), era apaixonado, a qual Martin achava que se parecia com uma das personagens da revista em quadrinhos Love and Rockets, por isso o apelido. Pouco tempo após se conhecerem, Martin e Hewlett começaram a fazer juntos um fanzine chamado Atomtan. Um dia, enquanto procuravam novas ideias, decidiram visitar um amigo em comum, que estava trabalhando como designer, e tentando criar um par de fones de ouvido que se parecesse com os usados pelos pilotos de tanques da Segunda Guerra Mundial. A casa desse amigo estava cheia de fotos de armas e veículos dessa época, e, enquanto esperavam para falar com ele, Martin e Hewlett se recordavam da música Rocket Girl, enquanto Hewlett rabiscava alguns rascunhos. Ele acabaria desenhando uma garota parecida com a de Love and Rockets, mas careca, seminua, e segurando uma arma gigantesca. Ao ver a ilustração, Martin acharia graça, e diria que estava faltando alguma coisa, entregando a Hewlett uma foto de um tanque. Hewlett desenharia a mesma garota sobre o tanque, e incluiria um logotipo no qual se lia "Tank Girl".

A dupla gostou tanto da ilustração que a publicou, como se fosse um anúncio, em uma das edições do Atomtan. Pouco tempo depois, eles seriam convidados para fazer parte da equipe da revista Deadline, uma nova publicação criada por Brett Ewins e Steve Dillon, desenhistas da famosa revista 2000 AD (na qual eram publicadas as histórias do Juiz Dredd), destinada a revelar novos talentos dos quadrinhos britânicos. Evidentemente, Martin e Hewlett decidiram que suas histórias seriam estreladas pela Tank Girl.

Os quadrinhos de Tank Girl eram, digamos, transgressores. A moça do título se vestia parcamente, estando quase sempre nua ou seminua, carregava armas gigantescas, morava em um tanque e era bissexual. Rapidamente, ela se tornaria um ícone da contracultura, e começaria a aparecer em pôsteres, camisetas, e até mesmo em roupas íntimas. Seus principais fãs eram os punks, que a consideravam um retrato do empoderamento feminino, e a comunidade LGBT, que chegou a usá-la como símbolo em uma passeata contra uma lei proposta pela então primeira-ministra Margaret Thatcher que proibia a abordagem de qualquer assunto que envolvesse homossexualidade em escolas e por agentes do governo.

A popularidade da personagem cresceu tão rapidamente que a Penguin Books, maior editora do Reino Unido, procurou a dupla e lhes ofereceu um contrato para que as histórias de Tank Girl fossem republicadas no formato de álbuns - "livros em quadrinhos", o formato preferencial de publicação de quadrinhos na Europa, diferentemente das revistas em quadrinhos vendidas em bancas dos Estados Unidos. Ao todo, três álbuns seriam publicados, todos no ano de 1989, trazendo todas as histórias que Martin e Hewlett haviam criado para a personagem, a maioria em preto e branco, mas algumas a cores. Os três álbuns teriam excelentes vendas, e acabariam traduzidos e publicados pela Penguin também na Espanha, Itália, Alemanha Ocidental, Escandinávia, Japão, Argentina e Brasil - embora não tenham chamado muita atenção, na época, por aqui.

Tank Girl era ambientado na Austrália (embora trouxesse toneladas de referências à cultura pop britânica do final dos anos 1980), e em um cenário pós-apocalíptico (embora jamais tenha ficado claro o que causou o apocalipse). Sua protagonista se chama Rebecca Buck, mas ninguém quase nunca se refere a ela pelo nome, de forma que, para todos os efeitos, ela é a Tank Girl - apelido que vem do fato de que ela mora em um tanque, que também é seu principal meio de transporte. Tank Girl é uma caçadora de recompensas, e, antes dos eventos dos quadrinhos, possui um lucrativo contrato com uma agência misteriosa, que pode ser ou não ligada ao governo; após cometer erros graves em duas de suas missões, ela passa a ser caçada pelas autoridades, com uma gorda recompensa sendo oferecida pela sua cabeça - o que não a impede de continuar realizando missões para quem pagar mais. Além de relativamente incompetente no que faz - exceto quando se trata de pilotar o tanque e explodir coisas - Tank Girl é ninfomaníaca, bissexual, dada a atos aleatórios de violência, e está quase sempre bêbada, além de não gostar muito de roupas, só se vestindo quando é absolutamente necessário.

O principal personagem secundário da história é Booga, o namorado de Tank Girl. Booga era um designer de brinquedos até um estranho acidente o transformar em um híbrido de homem e canguru. Pois é. Booga é totalmente devotado a Tank Girl, e não há nada que ela peça que ele não faça de bom grado. Ao longo das histórias, ele tem como colegas três bichos de pelúcia falantes, o coala gay Camp Coala, o rato Squaeky, e Mr. Precocious, que fala em inglês shakespeareano e se parece com um pequeno elefante cor de rosa, sendo, na verdade, um bilby, marsupial nativo da Austrália atualmente em risco de extinção.

Os personagens coadjuvantes incluem Stevie, aborígene dono de uma loja de conveniência ex-namorado de Tank Girl, que costuma arrumar algumas missões para ela, e de quem Booga tem ciúmes; Barney, moça que Tank Girl resgatou de um hospício; e três outras caçadoras de recompensas: Boat Girl, ex-patinadora artística profissional, cujo irmão foi morto por Tank Girl, que atualmente atua como cabeleireira de Barney e realiza missões usando um barco militar da época da Segunda Guerra Mundial; Jet Girl, mecânica talentosa que pilota um jato modificado por ela mesma, mas que é considerada extremamente chata por todos os outros personagens; e Sub Girl, amiga de infância de Tank Girl, melhor amiga de Jet Girl, e que pilota um submarino.

O sucesso dos livros da Penguin na Europa levaria várias editoras de quadrinhos norte-americanas a negociar sua publicação nos Estados Unidos; Martin e Hewlett acabariam fechando contrato com a Dark Horse (de Hellboy), que publicaria todas as histórias de Tank Girl, a cores, em uma minissérie de quatro edições mensais, lançadas entre maio e agosto de 1991. Essas quatro edições seriam reunidas em um encadernado, chamado Tank Girl: The Collection, lançado pela Dark Horse em outubro de 1993.

Até então, essas eram as únicas histórias existentes de Tank Girl - após saírem da Deadline, Martin e Hewlett se envolveriam em outros trabalhos, e não produziriam mais material inédito da personagem. Pouco após a estreia de Tank Girl na Deadline, entretanto, o editor da revista, Tom Astor, acreditando que a personagem daria um ótimo filme, começaria a tentar conseguir um contrato para levar Tank Girl para a tela do cinema. Ele conseguiria começar uma negociação com o estúdio New Line, que se arrastaria por anos antes de os executivos concluírem que não iria dar certo e engavetar o projeto.

Mas, em 1991, enquanto a New Line estava procurando um diretor, Rachel Talalay ganharia de presente de sua enteada as quatro edições de Tank Girl recém-lançadas pela Dark Horse. Talalay estava dirigindo seu primeiro filme, A Hora do Pesadelo 6: O Pesadelo Final, e sua enteada, fã da personagem, queria convencê-la a se candidatar para dirigir Tank Girl. Ela acabaria gostando da ideia, e, após o fim das filmagens de A Hora do pesadelo 6, entraria em contato com Astor. Após quase um ano sem receber uma resposta definitiva do editor, e ao saber que a New Line havia desistido do projeto, ela já estava se preparando para tentar comprar os direitos diretamente de Martin e Hewlett quando Astor voltou a entrar em contato com ela, dizendo que adoraria que ela dirigisse o filme, mas que eles agora teriam de encontrar um novo estúdio.

Talalay ofereceria o filme para a Amblin e para a Columbia, mas ambos rejeitariam a proposta. A Disney a procuraria se dizendo disposta a produzir o filme, mas aí ela é que rejeitaria, por acreditar que a Casa do Mickey não aceitaria um filme com o nível de violência e as piadas sexuais que ela acreditava serem necessárias para se fazer um filme fiel de Tank Girl. Pouco tempo depois, ela receberia uma proposta da MGM, que acabaria aceitando. Talalay trabalharia junto a Martin e Hewlett para criar o argumento do filme, que teria roteiro escrito por Tedi Sarafian (que, alguns anos mais tarde, escreveria O Exterminador do Futuro 3: A Rebelião das Máquinas).

Mesmo com a participação de Martin e Hewlett, o filme teria pouquíssimo a ver com as histórias em quadrinhos. Nele, o apocalipse foi causado pela queda de um cometa na Terra, o que acabou com quase toda a água do planeta (de antemão, portanto, já dá para saber que Boat Girl não estaria presente, embora Sub Girl faça uma pequena participação especial, sem ser identificada como tal). A pouca água que ainda resta é controlada pela megacorporação Water & Power (literalmente, "água e poder", embora o nome seja mais no sentido de "água e energia elétrica"), sediada na Austrália e comandada com mão de ferro por Kesslee (Malcolm MacDowell), que planeja controlar todos os depósitos de água do país, alguns ainda controlados por pequenos grupos rebeldes.

De um desses pequenos grupos rebeldes, fazem parte Rebecca (Lori Petty) e a pequena Sam (Stacy Linn Ramsower), que consideram uma à outra como irmãs. Rebecca faz pequenos ataques a postos e carregamentos da Water & Power, e sua base fica sobre um dos últimos poços de água que não pertencem à companhia; um dia, as tropas da Water & Power chegam para clamar também esse poço, destroem a base e acabam levando-as como prisioneiras, separando-as. Condenada a trabalhar como escrava em uma das fábricas da Water & Power, Rebecca se vê perseguida pelo Sargento Small (Don Harvey), mas faz amizade com Jet (Naomi Watts), técnica responsável pela manutenção dos jatos e tanques da companhia, e alvo de investidas do Sargento.

Mas os rebeldes não são a única preocupação da Water & Power: no deserto, vivem criaturas chamadas Saqueadores (Rippers, no original), que frequentemente atacam as instalações da empresa, causando grandes danos. Durante um desses ataques, Rebecca consegue escapar, e convence Jet a fugir com ela, levando um jato e um tanque, para encontrar Sam. As duas acabam sendo capturadas pelos Saqueadores, e descobrem que eles são híbridos de humanos e cangurus, criados para serem os soldados perfeitos, mas abandonados devido ao alto custo do processo, e que pretendem livrar o planeta da Water & Power. Junto com os Saqueadores Deetee (Reg E. Cathey), que ama música e poesia; T-Saint (o rapper Ice-T), sempre desconfiado e mal-humorado; Donner (Scott Coffey), apaixonado por esportes; e Booga (Jeff Cober), que acaba se tornando o namorado de Rebecca, as duas moças planejam um grande ataque à central da Water & Power, que pode livrar o mundo de seu domínio de uma vez por todas.

Um dos pontos altos do filme, como eu já disse, é a maquiagem dos Saqueadores, criada por Stan Winston, que trabalhou nas franquias O Exterminador do Futuro, Aliens e Jurassic Park. Quando a MGM perguntou a Talalay quem ela gostaria que fosse o responsável pela maquiagem, ela respondeu que Winston era o melhor; ela não acreditava, porém, que ele fosse responder ao contato do estúdio, e, quando ele respondeu, não acreditava que ele fosse aceitar fazer o filme, porque o orçamento era baixo e seu preço era alto. Winston, entretanto, ficaria empolgadíssimo com o projeto, e aceitaria cobrar a metade de seu preço normal, dizendo que os Saqueadores eram os melhores personagens nos quais ele já havia tido a oportunidade de trabalhar. Ao todo, oito saqueadores participam do filme, sendo os quatro já citados os principais, com falas e participação ativa, e os outros quatro, interpretados por dublês profissionais, fazendo apenas figuração e cenas perigosas. Todos os efeitos dos Saqueadores foram produzidos aplicando maquiagem e próteses aos próprios atores, sem o uso de animatronics ou de efeitos digitais; a maquiagem demorava quatro horas para ser aplicada, e contava com orelhas e rabo que podiam ser movidos por controle remoto, e com focinhos que se moviam de acordo com a boca nos quatro principais, mas eram fixos, e também podiam ser movidos por controle remoto, nos coadjuvantes. É importante notar que a aparência dos Saqueadores no filme é bem diferente da de Booga nos quadrinhos, onde ele é bem mais canguru que humano; isso ocorreria porque Talalay queria que as expressões faciais dos atores pudessem ser reconhecidas mesmo com a maquiagem, e pediria a Hewlett para redesenhar Booga para que ele ficasse mais parecido com um homem que com um canguru, modelo que então foi usado pela equipe de produção do filme.

O romance entre Tank Girl e Booga também teve de ser bastante amenizado para o filme, já que a MGM não aceitou que fosse mostrado abertamente um relacionamento entre uma mulher e um canguru mutante. Além de Booga entrar já tarde no filme, o romance acabou sendo apenas sugerido, e em somente uma cena, na qual Booga e Rebecca aparecem deitados em uma cama, realmente remetendo a um relacionamento romântico. Originalmente, essa cena teria Rebecca e Booga totalmente nus (cobertos apenas pelo famoso "lençol de filme", que cobre a mulher das clavículas até as coxas, mas o homem só da cintura para baixo), e uma roupa completa de "Saqueador pelado", incluindo um pênis de látex, foi fabricada. A cena até chegou a ser filmada assim, mas a MGM se recusou a lançar o filme com ela, e, não querendo cortá-la, Talalay a refilmou, com Rebecca de sutiã e calcinha e Booga totalmente vestido. É possível encontrar, porém, algumas fotos da produção que mostram o casal na cama usando apenas o lençol (embora não dê para ver o pênis, se é o que vocês estão querendo).

Essa não seria a única cena cortada por decisão da MGM: segundo Talalay, quase uma hora de filme ficou na sala de edição, porque o estúdio não concordou com o que ela havia filmado. Os principais destaques são uma abertura alternativa, que mostra o cometa se chocando com a Terra e uma Rebecca criança sobrevivendo ao impacto; quase toda a cena na qual Kesslee tortura Rebecca, da qual apenas uma pequena parte permaneceu no filme; e um final alternativo, no qual começa a chover (algo que não acontecia desde a queda do cometa), com o filme terminando com um gigantesco arroto de Tank Girl. O final que foi mantido no filme, aliás, é uma sequência de animação, apenas com as vozes dos atores. Essa não é a única sequência de animação do filme, com outra sendo exibida quando Rebecca e Jet fogem da Water & Power; o motivo pela qual elas foram incluídas é que o dinheiro acabou, e não seria possível produzir os efeitos especiais necessários caso elas fossem filmadas - ao invés de reescrevê-las, Talalay aceitaria a sugestão da MGM de fazê-las animadas. As cenas animadas foram desenhadas por Hewlett, e dirigidas por Steve Evangelatos.

Quando a trilha sonora estava sendo montada, Talalay e a MGM receberiam vários contatos de músicos querendo fazer pequenas participações no filme, mas recusariam com medo de essas participações chamarem mais atenção que o elenco original. No fim, eles acabariam aceitando apenas duas: Iggy Pop no papel de um homem misterioso chamado Rat Face, e Björk no papel de Sub Girl; pouco antes das filmagens, porém, Björk acabaria desistindo, e seria substituída pela atriz Ann Cusack.

Lançado em 31 de março de 1995, com orçamento de 25 milhões de dólares, o filme renderia pouco mais de 4 milhões nos Estados Unidos, e pouco mais de 6 milhões se for levada em conta a bilheteria internacional, o que fez com que ele fosse considerado um gigantesco fracasso de público. O filme também fracassaria dentre a crítica, que o consideraria amador, acelerado demais e com uma história muito fraca, embora as interpretações de Petty e McDowell tenham sido ocasionalmente elogiadas. O filme entraria para a história como um fiasco, e hoje costuma ser considerado um dos piores filmes já feitos - o que é um tremendo exagero não somente na minha opinião, mas na de um pequeno grupo que o transformou em cult.

Curiosamente, Tank Girl também costuma ser considerado um filme "verdadeiramente feminista", devido ao comportamento empoderado de Rebeca em oposição ao de outras protagonistas de filmes vistos como feministas, mas que muitas vezes possuem apenas uma aparência de empoderamento, enquanto no fundo somente reproduzem o comportamento considerado socialmente aceito para as mulheres. A ressalva das feministas - e de muitos fãs dos quadrinhos - é a necessidade de o filme estabelecer Rebeca como uma heroína tradicional, que quer salvar sua irmãzinha e se vingar dos vilões pela maldade que cometeram com ela (e acaba encontrando uma amiga e um amor ao fazê-lo), ao invés de permitir que ela seja apenas uma mercenária em busca de ganhos como nos quadrinhos.

Além de ganhar o ódio do público e da crítica, o filme também ficaria mal dentre a equipe de produção. Talalay não gostou do resultado final, principalmente devido à interferência da MGM; Martin e Hewlett o consideraram "uma experiência ruim" e "um ponto baixo em suas carreiras"; Watts hoje diz se envergonhar de ter participado dele; e Petty chegou a declarar que talvez ele tenha prejudicado sua carreira - embora, anos mais tarde, ela tenha declarado ser feliz por ter interpretado a personagem. Os únicos que parecem ter verdadeiramente gostado de participar do filme foram Winston, que até hoje tem uma roupa completa de Saqueador (talvez a que tem o pênis) em exposição em sua casa; e McDowell, que já declarou em várias entrevistas ter se divertido muito durante as gravações, e já elogiou repetidas vezes Talalay e Petty - McDowell, aliás, foi sugerido para o papel por Astor, que não acreditou que ele realmente fosse aceitar; como uma forma de agradecimento, ele sugeriria que o filme trouxesse uma referência a Laranja Mecânica, mais famoso filme da carreira do ator, que Talalay criou ao vestir Rebeca com uma roupa semelhante à do personagem Alex DeLarge na cena em que ela fica de guarda durante a noite na base rebelde.

O filme ganharia uma versão em quadrinhos, escrita por Peter Milligan e com arte de Andy Pritchett, lançada pela Penguin no Reino Unido três dias antes da estreia. Graças ao fracasso, porém, essa versão jamais seria lançada nos Estados Unidos, embora tenha sido lançada na Alemanha, Escandinávia e Japão.

Durante a produção do filme, Hewlett decidiria criar mais um álbum de Tank Girl; Martin não se mostrou interessado, e o roteiro acabou ficando a cargo de Milligan. Chamado Tank Girl: The Odyssey, ele seria lançado no Reino Unido, pela Penguin, em maio de 1995, e nos Estados Unidos, pela DC, através de seu selo Vertigo, na forma de uma nova minissérie em quatro edições mensais, lançadas entre junho e outubro de 1995. Nessa história, Barney enlouquece de vez e mata todos os personagens, menos Tank Girl, que se vê envolvida em uma viagem ao além para trazê-los de volta.

Após o lançamento de The Odyssey, Hewlett se juntaria a Damon Albarn, o vocalista do Blur, de quem é amigo de longa data (os membros do Blur chegaram até a participar de uma das histórias de Tank Girl) no projeto Gorillaz, sendo responsável pela aparência dos "membros da banda". Martin decidiria voltar a ser músico, e participaria de várias bandas, sem nunca conseguir o sucesso.

Uma segunda minissérie em quatro edições seria lançada pela DC, mais uma vez através do selo Vertigo, entre novembro de 1995 e fevereiro de 1996, chamada Tank Girl: Apocalypse!. Com o afastamento dos criadores da personagem, entretanto, o roteiro ficaria a cargo de Alan Grant, amigo de ambos, e a arte com Pritchett, Bond e Phil Gascoine. Após descobrir que está grávida de Booga, Tank Girl é convidada para uma superfesta - durante a qual descobre que a mesma é armação de um culto que planeja detonar mais um apocalipse, sendo que esse destruirá o planeta de vez.

No início da década de 2000, ocorreria uma súbita renovação de interesse pela Tank Girl. A editora norte-americana Titan Books compraria os direitos de publicação da personagem na América e relançaria seus quatro álbuns, na forma como foram originalmente lançados pela Penguin, em 2002, além de um encadernado de capa dura de Apocalypse! em 2003. As vendas, entretanto, não sairiam como o esperado, e a personagem voltaria a ficar alguns anos desaparecida.

O retorno de Tank Girl ocorreria em 2007, quando Martin decidiria voltar a escrever histórias da personagem. Entre maio e agosto daquele ano, a editora norte-americana IDW lançaria uma minissérie em quatro edições, chamada Tank Girl: The Gifting. Ao invés de uma história completa ao longo de toda a minissérie, porém, cada uma das edições trazia entre quatro e seis histórias curtas estreladas por Tank Girl, com arte do australiano Ashley Wood. A IDW publicaria uma nova minissérie em quatro edições, Tank Girl: Visions of Booga, entre maio e setembro de 2008; com roteiro de Martin e arte de Rufus Dayglo, a minissérie contava como Tank Girl e Booga se conheceram, e mostrava sua primeira aventura juntos, ambientada seis anos antes do início da série publicada na Deadline.

Ainda em 2008, Martin decidiria escrever um romance estrelado por Tank Girl, Tank Girl: Armadillo and a Bushel of Other Stories, lançado pela Titan Books, com a capa contando com arte de Hewlett; esse seria o segundo romance estrelado por Tank Girl, com o primeiro tendo sido a novelização do filme, escrita por Martin Miller e lançada em 1996 apenas nos Estados Unidos pela Penguin Books. Também em 2008 seria lançado, pela Titan Books, The Cream of Tank Girl, livro que continha apenas ilustrações feitas por Hewlett para as histórias da personagem, muitas delas inéditas.

Após Visions of Booga, Martin e Dayglo decidiriam formar uma parceria para quinze novas histórias de Tank Girl, que seriam publicadas na Judge Dredd Megazine, da editora Rebellion, entre setembro de 2008 e maio de 2010. Doze dessas histórias seriam lançadas nos Estados Unidos pela Titan Books, acompanhadas de arte inédita e histórias em prosa, na forma de uma minissérie em quatro edições, chamada Tank Girl: Skidmarks, entre novembro de 2009 e fevereiro de 2010; as outras três, também com bônus, seriam lançadas em uma edição especial, chamada We Hate Tank Girl, em janeiro de 2011. Martin e Dayglo também trabalhariam juntos em uma nova minissérie lançada em quatro edições entre março e junho de 2010 pela IDW, chamada Tank Girl: The Royal Escape, na qual Tank Girl e seus amigos são encurralados em uma cidade hostil, e devem encontrar uma forma de escapar; e em Tank Girl: Bad Wind Rising, minissérie em quatro edições lançada entre janeiro e junho de 2011 pela Titan Books, na qual o romance entre Tank Girl e Booga pode chegar ao fim após um ato impensado da garota.

Depois disso, minisséries de Tank Girl seriam lançadas regularmente pela Titan Books, sempre com roteiros de Martin. Em Tank Girl: Carioca, em três edições lançadas entre outubro de 2011 e janeiro de 2012, com arte de Mike McMahon, Tank Girl planeja se vingar de um ex-ídolo, que a humilhou publicamente em um programa de TV. Everybody Loves Tank Girl, em três edições lançadas entre julho e outubro de 2012, com arte de Jim Mahfood, continha doze novas histórias curtas. E em Solid State Tank Girl, em quatro edições lançadas entre junho e outubro de 2013, com arte de Warwick Johnson-Cadwell, Tank Girl enfrenta sua pior inimiga, a Anti-Tank Girl. Além dessas minisséries, a Titan Books lançaria dois encadernados, The Hole of Tank Girl, de setembro de 2012, que continha os três álbuns originais da personagem mais material bônus, e The Power of Tank Girl, de setembro de 2014, que continha as minisséries The Gifting, Visions of Booga e The Royal Escape.

Em 2015, Hewlett decidiria aceitar um convite de Martin para voltar a desenhar a personagem, e Martin decidiria fazer uma espécie de reboot da Tank Girl, passando a ignorar as histórias anteriores ao escrever as novas. A primeira minissérie desse reboot seria 21st Century Tank Girl (a "Tank Girl do Século XXI"), lançada em três edições pela Titan Books entre julho e agosto de 2015. Além de histórias curtas, cada edição trazia arte inédita, tiras em quadrinhos, mini-pôsteres, e até poemas de autoria de Martin. Além de Hewlett, contribuíram com arte para essa minissérie Bond, Mahfood, Johnson-Cadwell, Jonathan Edwards e Brett Parson.

Depois do reboot, Martin e Parson iniciariam um projeto ambicioso, uma mega-história apresentada em uma trilogia de minisséries, na qual Tank Girl vai cruzar a Austrália para descobrir quem é a imitadora que está sujando seu bom nome. A primeira minissérie da trilogia, chamada Tank Girl: Two Girls, One Tank, foi lançada entre junho e agosto de 2016; a segunda, chamada Tank Girl: Gold, entre setembro de 2016 e março de 2017. Ambas têm quatro edições cada, e foram lançadas pela Titan Books.

A terceira e última minissérie, por enquanto, só tem uma edição lançada, em maio de 2017, e se chama World War Tank Girl, porque Tank Girl planeja, por qualquer motivo, usar uma tecnologia experimental de viagem no tempo para retornar até a época da Segunda Guerra Mundial e lutar contra o Terceiro Reich. Depois de tudo o que ela já aprontou, nem sei se isso é tão estranho assim.
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