Pantera Negra

Hoje eu vou falar de mais um super-herói da Marvel que está em voga graças aos recentes filmes para o cinema, o Pantera Negra. Tendo estreado em julho de 1966, o Pantera Negra foi não somente o primeiro super-herói negro da Marvel, mas também o primeiro personagem negro com superpoderes nos quadrinhos - embora, antes dele, já existisse uma revista dedicada apenas a personagens negros, a All-Negro Comics, lançada por uma editora de mesmo nome em 1947; a Atlas Comics, que viria a se transformar na Marvel, tivesse um herói negro chamado Waku, um príncipe africano que estreou na revista Jungle Tales em setembro de 1954; e a Dell Comics tivesse um herói chamado Lobo, cujas aventuras eram ambientadas no Velho Oeste, e que foi o primeiro herói negro a ter sua própria revista, em dezembro de 1965; nenhum deles tinha superpoderes, e nenhum teria o alcance do Pantera Negra, já que essas editoras eram pequenas e vendiam pouco. Vale citar, também, que o primeiro super-herói negro da DC, Jon Stewart, só estrearia mais de cinco anos após o Pantera Negra, em dezembro de 1971.

Enfim, o Pantera Negra foi o primeiro super-herói negro da Marvel, criado na década de 1960, mas estava longe de ser o estereótipo que todos esperavam de um herói negro daquela época (exceto, talvez, pelo fato de ser africano, e não afro-americano). Rico, extremamente inteligente e rei de uma nação africana, a fictícia Wakanda, altamente avançada em termos de tecnologia e desenvolvimento humano, o Pantera Negra, cujo nome verdadeiro era T'Challa (pronunciado "titchála") obtinha seus poderes de uma planta em formato de coração, que cresce apenas em Wakanda e precisa ser preparada de acordo com uma receita secreta conhecida apenas pelos sacerdotes do local para que confira a quem a ingere força, agilidade, velocidade, vigor, resistência e reflexos sobre-humanos, além de cura acelerada. De acordo com os wakandanos, esses poderes não vêm diretamente da ingestão da planta, e sim do fato de que, ao ingeri-la, a pessoa entra em contato direito com o deus-pantera de Wakanda, que passa a lhe conferir os meios necessários para proteger seu país e seu povo. Dessa forma, não é qualquer um que pode ingerir a planta, que, aliás, é extremamente venenosa, apenas o atual rei de Wakanda (cuja linhagem possui uma imunidade hereditária ao veneno da planta), que passa a ser, também, seu protetor, assumindo não somente os poderes, mas também o manto e o nome do Pantera Negra - T'Challa os assumiria após seu pai, T'Chaka, ser assassinado pelo aventureiro Ulysses Klaw (que, após uma série de eventos se tornaria um vilão recorrente da Marvel chamado Garra Sônica).

Além dos superpoderes, T'Challa possui um intelecto privilegiado, tendo pós-doutorado em física pela Universidade de Oxford, além de ser um exímio caçador, rastreador, estrategista, político e inventor, sem descuidar de sua forma física, tendo habilidades em ginástica olímpica, diversas artes marciais e várias formas de luta originárias da África. O Pantera Negra também tem à sua disposição alguns artefatos místicos que pertencem à sua família há várias gerações, e todo o arsenal de Wakanda, que, segundo consta, tem o exército mais poderoso e mais bem equipado da África, e o mais tecnologicamente avançado do planeta. Wakanda se orgulha de jamais ter sido invadida em toda a sua história, e não foi por falta de tentativas, já que o país desperta a cobiça de vizinhos, de nações rivais e de aventureiros em busca de ganho fácil por possuir as únicas reservas encontradas em nosso planeta do poderosíssimo metal vibrânio, um dos componentes do escudo do Capitão América, e que tem uma ampla gama de usos militares. Para manter suas tradições intactas e suas reservas protegidas, Wakanda é um dos países mais isolados do mundo, sendo difícil até mesmo estabelecer relações comerciais com eles.

Criado por Stan Lee e Jack Kirby, a estreia do Pantera Negra no Universo Marvel se daria na revista Fantastic Four 52, na qual ele convida o Quarteto Fantástico para visitar Wakanda, mas, inexplicavelmente, os ataca. Na verdade, ele queria testar suas próprias habilidades, para ver se estava pronto para enfrentar Klaw - que ainda não havia se tornado Garra Sônica, mas queria vingança por T'Challa ter decepado sua mão, a qual substituiu com um aparelho emissor de ondas sonoras que viria a ser a origem de seu nome de vilão. Após a luta amistosa, o Pantera Negra e o Quarteto Fantástico se tornariam amigos, com o Quarteto o ajudando na luta contra Klaw (nas edições 53 a 56) e o Pantera os ajudando a enfrentar o Homem Psíquico, em uma aventura publicada em novembro de 1967 na Fantastic Four Annual 5, mais uma vez com roteiro de Lee e arte de Kirby. Sua aventura seguinte, em três partes publicada entre janeiro e março de 1968 na revista Tales of Suspense 97, 98 e 99, seria em parceria com o Capitão América, com os dois heróis se unindo para enfrentar o Barão Zemo em Wakanda, mais uma vez com roteiro de Lee e arte de Kirby.

Depois dessa aventura, o Pantera Negra receberia um convite do Capitão para se unir aos Vingadores, o que fez na Avengers 52, de maio de 1968, quando a equipe combateria o Ceifador. O herói ficaria na equipe até a edição 88, de maio de 1971, período durante o qual a revista passou por uma fase bastante elogiada, com roteiros de Roy Thomas e arte de nomes como Gene Colan, Barry Windsor-Smith e John e Sal Buscema, e que incluiu o surgimento de Ultron, um dos maiores inimigos dos Vingadores. Mesmo após sair oficialmente da equipe, o Pantera Negra ainda seria figura recorrente na revista Avengers até 1996 - quando a equipe seria reformulada na infame saga Heróis Renascem.

Logo após deixar os Vingadores, o Pantera Negra enfrentaria ninguém menos que o Dr. Destino, que tentaria invadir Wakanda em uma história publicada na Astonishing Tales 6 e 7, em julho e agosto de 1971. Sua aparição seguinte seria na Fantastic Four 119, de fevereiro de 1972, e contaria com uma curiosidade; nela, o herói não se chamaria Pantera Negra (Black Panther) e sim Leopardo Negro (Black Leopard), por razões políticas: quando Lee criou o personagem, ainda não existia o partido político Black Panther Party (conhecido no Brasil como "Os Panteras Negras"), que lutava pelos direitos dos negros nos Estados Unidos, muitas vezes usando de violência, e ficaria famoso mundialmente quando dois atletas negros, Tommie Smith e John Carlos, fizessem o sinal característico do movimento liderado pelo partido ao receber, no pódio, suas medalhas de ouro e bronze nas Olimpíadas de 1968, na Cidade do México. O partido seria fundado em outubro de 1966, três meses após a estreia do personagem, mas, mesmo assim, muitos associavam um ao outro, com até mesmo algumas fontes citando, erroneamente, que Lee teria batizado o personagem em homenagem ao partido - segundo Lee, ele teria optado por esse nome ao se lembrar de um herói pulp do qual gostava, que vivia aventuras na África e tinha uma pantera negra que o acompanhava, e por achar que Pantera Negra seria um bom nome para um herói negro. Insatisfeito com a associação feita entre seu personagem e o partido, Lee decidiria mudar o nome do herói, mas, após o lançamento da Fantastic Four 119, voltaria atrás, e decidiria continuar usando o nome original, porque, segundo ele, "os leitores não se importavam com o nome". Vale citar ainda, como curiosidade, que, nos primeiros esboços de Kirby para o personagem, ele se chamava Coal Tiger (o "tigre de carvão").

Em outubro de 1972, a Marvel decidiria ressuscitar a revista Jungle Action, que teve seis edições publicada pela Atlas Comics entre outubro de 1954 e agosto de 1955, e que trazia as aventuras de um clone loiro do Tarzan chamado Tharn, que a Marvel queria integrar a seu universo. Inicialmente, porém, nem Tharn nem a revista fariam sucesso, e, para tentar salvá-la, na edição 5 seria republicada a história da Avengers 62, de março de 1969, da qual o Pantera Negra era o protagonista. Essa edição venderia bem, e a Marvel decidiria, a partir da edição 6, de setembro de 1973, fazer da Jungle Action a revista mensal do Pantera Negra (inclusive mudando seu nome para Jungle Action featuring the Black Panther). Com roteiros de Don McGregor e arte de Rich Buckler, Gil Kane e Billy Graham, a revista seria publicada até a edição 24, de novembro de 1976, e traria dois arcos de história: o aclamadíssimo A Fúria do Pantera, publicado entre as edições 6 e 18, considerado por muitos como a primeira graphic novel da Marvel, pela forma como as histórias se interligavam, apesar de cada uma ter um vilão e um enredo diferentes, e o controverso Pantera Negra contra o Klan, publicado entre as edições 19 e 22, no qual o herói enfrenta a Ku Klux Klan, a organização norte-americana que luta pela supremacia branca, quase sempre usando de violência contra os negros. Caso alguém esteja curioso, a edição 23 foi uma reimpressão da Daredevil 69, de outubro de 1970, na qual o Pantera Negra e o Demolidor se unem para salvar a vida de uma criança, e, na edição 24, o Pantera Negra enfrenta um vilão chamado Águia do Ar em uma história sem conexão com um arco específico.

Talvez devido ao controverso arco da Ku Klux Klan, as vendas da Jungle Action cairiam drasticamente, e a revista acabaria sendo cancelada, colocando o Pantera Negra na aposentadoria até janeiro de 1977, quando seria lançada a revista Black Panther, com roteiros e arte de Kirby. Mas Kirby, que estava acabando de voltar de um período no qual trabalhou para a DC, queria criar novos heróis, e não ficou satisfeito de trabalhar com um que já existia. Archie Goodwin, o então editor da Marvel, ainda o convenceria a ficar até a edição 12, mas depois ele sairia, sendo substituído nos roteiros por Ed Hannigan e na arte por Jerry Bingham, que ficariam até a edição 15, de maio de 1979. Desde o início, as vendas da Black Panther foram abaixo do esperado, e caíram ainda mais após a saída de Kirby, o que levou ao seu cancelamento após a edição 15; Hannigan e Bingham, porém, já haviam preparado mais três histórias, e, para não descartá-las, a Marvel as publicaria na bimestral Marvel Premiere 51, 52 e 53, entre dezembro de 1979 e abril de 1980.

O Pantera Negra ficaria por oito anos na aposentadoria, até estrelar uma minissérie de quatro edições também chamada Black Panther, lançada entre julho e outubro de 1988, com roteiros de Peter B. Gills e arte de Denys Cowan, na qual ele perde seus poderes, e deve lutar para continuar sendo o soberano de Wakanda. A minissérie seria um grande sucesso, mas, ao invés de seguir com a revista Black Panther, a Marvel decidiria seguir com as histórias do herói na quinzenal Marvel Comics Presents, começando pela edição 13, de fevereiro de 1989, que iniciava a saga em 25 partes (!) A Busca do Pantera, de Don McGregor e Gene Colan, na qual o Pantera Negra embarca em aventuras para aprender mais sobre seu passado, principalmente sobre sua mãe. Com o fim da saga, na edição 37, de dezembro de 1989, o herói também deixaria a Marvel Comics Presents, ficando mais de um ano desaparecido até retornar em mais uma minissérie, Black Panther: Panther's Prey, de McGregor e Dwayne Turner, publicada em quatro edições entre maio e outubro de 1991, na qual ele enfrenta o vilão alado Solomon Prey. Black Panther: Panther's Prey tinha fortes histórias secundárias, que mostravam o Pantera Negra viajando aos Estados Unidos e reencontrando um amor do passado, e ainda abordava a questão das drogas, com um personagem secundário morrendo de overdose. A minissérie não faria sucesso, e, exceto por algumas participações especiais na Avengers, o Pantera Negra passaria a década de 1990 aposentado.

O herói só retornaria em 1998, com um novo relançamento da revista Black Panther, com numeração recomeçando do 1, dessa vez dentro do selo Marvel Knights, cujas revistas traziam histórias com grandes doses de violência e enredo mais adulto que o padrão da editora. O roteirista responsável pelo relançamento seria Christopher Priest, que reformularia vários vilões clássicos do Pantera Negra, além de criar personagens secundários de destaque e um tanto polêmicos, como um meio-irmão do herói, chamado Hunter, e sua protegida, Queen Divine Justice. Priest desejava realçar as características africanas do herói, que, segundo ele, sempre foi retratado de forma errada, visando agradar aos leitores brancos. A estratégia aparentemente daria certo, já que a revista, cujas primeiras edições contaram com a arte bastante elogiada de Mark Texeira, seria aclamada pela crítica e venderia bastante bem, o que garantiria que ela fosse a mais longeva série estrelada pelo Pantera Negra, com 62 edições, a última lançada em setembro de 2003. Na edição 50, Priest tomaria uma decisão ousada e polêmica, ao transformar o policial novaiorquino Kasper Cole no novo protagonista, um herói idêntico ao Pantera Negra, mas chamado Tigre Branco, relegando T'Challa a um papel secundário. A mudança não agradaria aos fãs e as vendas da revista cairiam vertiginosamente, o que acabaria levando ao seu cancelamento.

A Black Panther seria mais uma vez relançada, com a numeração novamente recomeçando do 1, em abril de 2005. Com roteiros do diretor e roteirista de cinema Reginald Hudlin, a revista focava no aspecto do herói como governante de Wakanda, seus atributos como monarca, sua relação como seu povo e as origens do ritual do Pantera Negra. As seis primeiras edições formariam a saga Quem é o Pantera Negra?, com arte de John Romita Jr., uma das histórias mais elogiadas da Marvel. A revista também cobriria o casamento de T'Challa com Ororo Munroe, mais conhecida como a X-Men Tempestade, a qual conheceu ainda na adolescência e pela qual sempre foi apaixonado (conforme visto na minissérie Storm, em seis edições lançadas entre maio e novembro de 2006), e mostraria a repercussão do envolvimento do Pantera Negra na saga Guerra Civil e sua participação na Invasão Secreta, além de trazer histórias ambientadas nos universos paralelos de Dinastia M e Zumbis Marvel.

A quarta versão da Black Panther duraria 41 edições, a última lançada em novembro de 2008, e seria cancelada não por baixas vendas, e sim por uma decisão editorial, tanto que a revista seria novamente relançada, e novamente com numeração começando do 1, em fevereiro de 2009, ainda com Hudlin como roteirista. A quinta versão da Black Panther era protagonizada pela irmã de T'Challa, Shuri, que assumiria o manto e o nome de Pantera Negra, ficando seu irmão mais uma vez restrito a um papel secundário. Jonathan Maberry assumiria os roteiros e Will Conrad a arte na edição 7, mas, devido a baixas vendas, a revista seria cancelada na 12, em março de 2010.

Curiosamente, a quinta versão da Black Panther começaria interligada com a saga Reino Sombrio e terminaria com a Doomwar, saga na qual o Dr. Destino tenta invadir Wakanda para se apoderar do vibrânio; a aparição seguinte do Pantera Negra (T'Challa, não Shuri), portanto, seria ao lado do Quarteto Fantástico na minissérie Doomwar, com seis edições lançadas entre abril e setembro de 2010. Depois de derrotar o vilão, ele aceitaria um convite de Matt Murdock para assumir o manto do Demolidor e se tornar o novo protetor da Cozinha do Inferno, passando a estrelar a revista Daredevil a partir da edição 513, em fevereiro de 2011, quando ela seria renomeada para Black Panther: The Man Without Fear ("o homem sem medo", apelido do Demolidor), mas mantendo a numeração. Para ficar mais próximo da população, T'Challa passaria a trabalhar em um pequeno restaurante e se identificar como Sr. Okonkwo, um imigrante da República Democrática do Congo. O Pantera Negra ficaria à frente da publicação até a edição 523, de novembro de 2011.

Depois de Black Panther: The Man Without Fear, o herói passaria um tempo sem revista própria, aparecendo apenas em sagas como Vingadores vs. X-Men e as novas Guerras Secretas. Ele também voltaria a fazer parte dos Vingadores, a partir da revista New Avengers 1, de março de 2013. A mais recente revista estrelada pelo herói é, novamente, a Black Panther, relançada em junho de 2016, com roteiros de Ta-Nehisi Coates e arte de Brian Stelfreeze, que coloca o Pantera Negra contra um grupo terrorista que realiza ataques em Wakanda.
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Barbapapa

Uma das primeiras lembranças da minha vida é a do desenho do Barbapapa. Lembrança essa que, curiosamente, não é compartilhada por outras pessoas da minha idade que eu conheço. Se não fosse algumas fotos minhas de criança vestindo um macacãozinho com a figura dos Barbapapas, talvez eu achasse que alucinei o desenho, pois somente quando inventaram o Orkut eu encontrei mais gente que se lembrava dele. Na ocasião, eu até fiz um post sobre os Barbapapas para o BLOGuil, e, nada surpreendentemente, a totalidade dos comentários era sobre não se lembrar deles.

Pois bem, essa semana, conversando com a minha sogra (que também não se lembra do desenho, aliás), por alguma razão que eu já não lembro qual é, os Barbapapas entraram na conversa, e eu achei que seria uma boa ideia falar deles aqui, até porque o BLOGuil em sua forma original não existe mais, e ninguém pode dizer por quanto tempo o arremedo de blog que está em seu lugar ainda ficará lá. Assim, hoje é dia de Barbapapa no átomo!


Os Barbapapas não fizeram sua estreia no desenho, e sim em um livro, publicado originalmente na França, na década de 1970. Como tantas outras obras infantis europeias, esse livro daria origem a uma série, publicada até hoje - e que, por sua vez, daria origem não somente ao desenho que passava quando eu era criança, mas também a muitos outros, além de bonecos, histórias em quadrinhos, discos e outros tipos de merchandising associado. Embora sejam praticamente desconhecidos hoje no Brasil, os Barbapapas ainda são muito populares na Europa, especialmente na França e na Bélgica.

E tudo isso surgiria por acaso: um dia, em maio de 1970, a arquiteta francesa Annette Tison, caminhava pelo famoso Jardin du Luxembourg, no centro de Paris, em companhia de seu marido, o ilustrador norte-americano Talus Taylor. Taylor, que residia na França há pouco tempo, e ainda não entendia bem o francês, achou curioso uma criança pequena pedindo aos pais algo que ele entendeu como "ba baa baa ba", e comentou o fato com Annette, que lhe explicou que, na verdade, a criança estava pedindo barbe à papa - que, literalmente, significa "barba do papai", mas, em francês, também é o nome do algodão doce. Taylor ficou maravilhado com a descoberta e, à noite, enquanto jantavam em um restaurante, começou a rabiscar esboços em um guardanapo, criando um personagem arredondado e rosado. Quando Annette lhe perguntou o que era aquilo, ele respondeu que era um novo personagem, chamado Barbapapa.

Taylor realmente criaria Barbapapa inspirado no algodão doce: ele é cor de rosa, levemente amorfo, com o corpo arredondado e dois braços, mas sem pernas, e tem a habilidade de mudar de forma livremente, podendo se transformar em qualquer objeto - mas sempre mantendo sua cor rosada e seus grandes e redondos olhos brancos. Junto com Annette, ele então criaria a primeira história do personagem, que vem de um mundo mágico, habitado apenas por Barbapapas, e, trazido ao nosso mundo contra sua vontade - na verdade, sem nem saber como - luta para compreender a sociedade humana e se encaixar nela.

O primeiro livro de Barbapapa, chamado simplesmente Barbapapa, seria publicado em dezembro de 1970, mas não sem algumas dificuldades: Taylor e Annette o ofereceriam a diversas editoras, mas o mercado editorial infantil francês estava passando por uma crise na época, e todos eles, achando o personagem interessante, mas com medo de não ter o retorno esperado, o recusariam. Taylor, então, recorreria a um antigo amigo, Frank Fehmers, empresário que desejava se tornar editor. Fehmers não somente aceitaria financiar Barbapapa, como também conseguiria acordos para que ele fosse publicado simultaneamente na França, pela editora L'École de Loisirs, na Grã-Bretanha, pela Ernest Benn Company, e nos Estados Unidos, pela Henry Z. Walck Co.

Em seu primeiro livro, Barbapapa (também chamado de Barbapapai em algumas traduções para o português) é o único de sua espécie, e, após chegar ao nosso mundo, faz amizade com duas crianças, Cindy e Frank (Claudine e François na versão original francesa), indo morar com eles em sua casa. Mas, em seu segundo livro, A Viagem de Barbapapa (Le Voyage de Barbapapa), ele encontra um outro membro de sua raça, especificamente uma fêmea, chamada Barbamama (ou Barbamamãe, em algumas traduções para o português), de cor preta e formato levemente diferente do seu, se parecendo com um pino de boliche com flores no alto da cabeça, mas com os mesmos poderes de assumir qualquer forma.

Barbapapa e Barbamama se casam e têm sete filhos, sendo quatro meninos (arredondados como o pai) e três meninas (em formato de pino de boliche com flores na cabeça como a mãe), cada um de uma cor diferente. A primeira aventura da família completa ocorreria no terceiro livro, A Mansão de Barbapapa (La Maison de Barbapapa, na verdade "a casa de Barbapapa"; o único livro com um título oficial em português e traduzem errado), publicado em 1972, no qual Barbapapa compra uma fazenda vizinha à casa de Cindy e Frank, e nela constrói uma mansão para morar com sua família - sendo arquiteta, Annette adorava criar casas para os livros, fazendo desenhos bastante detalhados não somente da mansão, mas também da casa de Cindy e Frank.

Além de uma cor diferente, cada um dos filhos de Barbapapa possuía uma personalidade marcada e distinta, o que abriu possibilidades de se explorar diversos temas comuns a livros infantis: Barbaclic (Barbibul no original francês, Barbabright em inglês), de cor azul, é apaixonado por ciências, está sempre criando poções incríveis e máquinas mirabolantes, e serve para introduzir às crianças conhecimentos de química, física e astronomia; Barbazoo (Barbidou em francês), de cor amarela, é apaixonado pela natureza, tem um tucano de estimação (chamado simplesmente Tucano) e está sempre trabalhando em sua horta; Barbaploc (Barbidur em francês, Barbabravo em inglês), de cor vermelha, é atlético, apaixonado por esportes e, em companhia da cachorrinha da família, Lalita, se veste de Sherlock Holmes e se põe a desvendar mistérios; Barbabela (Barbabelle em inglês e francês), de cor violeta e com um colar de pérolas, é a mais vaidosa da família, e usada principalmente para ensinar às crianças que beleza não é tudo; Barbacuca (Barbotine em francês, Barbalib em inglês), de cor laranja e óculos, é apaixonada pelos livros, sempre estando lendo um, e, recentemente, se tornou também a ativista da família, se dedicando a causas sociais; Barbalala, de cor verde, adora música, sabendo tocar diversos instrumentos; e Barbatinta (Barbouille em francês, Barbabeau em inglês) de cor preta e cabeludo, é um artista, sabendo desenhar, pintar e esculpir. Todos eles, assim como seus pais, podem mudar livremente de forma, mas sempre mantendo sua cor e os olhos característicos da espécie.

Depois de A Mansão de Barbapapa, a L'École de Loisirs ainda publicaria mais três livros, A Arca de Barbapapa (L'Arche de Barbapapa), de 1974, A Escola de Barbapapa (L'École de Barbapapa), de 1976, e O Teatro de Barbapapa (Le Théâtre de Barbapapa), de 1978, além da coleção A Pequena Biblioteca de Barbapapa (La Petite Bibliothèque de Barbapapa), com 21 livros dedicados a crianças bem pequenas - curtos, com pouco texto em linguagem simples e muitas figuras - lançados entre 1974 e 1979. A partir de 1980, porém, a relação entre Taylor e Fehmers começou a azedar, principalmente, como de costume, por questões financeiras, e a Família Barbapapa ficaria mais de vinte anos sem o lançamento de um novo livro.

Somente em 1990 Annette e Taylor conseguiriam encerrar seu contrato com Fehmers e assinar um com a editora Dragon D'Or, que não somente relançaria os livros antigos, mas também publicaria alguns novos: A Árvore de Barbapapa (L'Arbre de Barbapapa), de 1991, As Férias de Barbapapa (Le Vacance de Barbapapa), de 1995, O Inverno de Barbapapa (L'Hiver de Barbapapa), de 2004, e Barbapapa em Marte (Barbapapa sur Mars), de 2005. A Dragon D'Or também lançaria duas séries para crianças pequenas de quatro livros cada, sem nome coletivo, a primeira em 1996 e a segunda em 2004 - valendo citar como curiosidade que um dos livros dessa segunda série buscava ensinar às crianças suas primeiras palavras em inglês.

Falando nisso, diferentemente do que ocorreu com os livros da L'École de Loisirs, os da Dragon D'Or não seriam lançados simultaneamente na Grã-Bretanha e nos Estados Unidos; ainda assim quase todos eles acabariam lançados por diferentes editoras nesses dois países - pelo que pude averiguar, as exceções foram apenas os oito infantis, mas, até onde consegui descobrir, os 21 infantis da L'École de Loisirs também não foram. França, Grã-Bretanha e Estados Unidos, aliás, não foram os únicos países agraciados com os livros da Família Barbapapa, que, ao longo dos anos, seriam traduzidos para mais de trinta idiomas diferentes e lançados em mais de cem países, incluindo o Brasil, onde A Mansão de Barbapapa e alguns dos livros para crianças pequenas da L'École de Loisirs seriam lançados no início dos anos 1980, para pegar carona no sucesso do desenho - vale citar, aliás, que um disco de vinil com as músicas do desenho em português também seria lançado por aqui.

Pois é, falta falar do desenho, já que, afinal, foi ele que motivou esse post. Assim como os livros, o desenho surgiu com uma mãozinha de Fehmers, que conhecia o executivo Joop Visch, da holandesa Polygram. Produzido pela Polyscope, o braço televisivo da Polygram, o desenho teria duas temporadas, a primeira com 45 episódios de cinco minutos cada, exibidos entre 1974 e 1975 no meio da programação infantil do canal holandês NOS e do francês ORTF. Essa temporada contava com um narrador, quase não tinha diálogos, seus episódios seguiram todos o mesmo arco de história (ou seja, eram continuação uns dos outros) e teve três partes bem distintas de 15 episódios cada, com apenas Barbapapa, Cindy e Frank (que, na Holanda, se chamam Annabel e Michiel) estrelando a primeira; Barbamama e as crianças entrando apenas na segunda, centrada na construção da mansão; e a terceira tendo um forte viés ecológico, com os Barbapapas se transformando em monstros para espantar caçadores e lutando contra a poluição - o último episódio, inclusive, é ambientado no futuro, e mostra um mundo completamente poluído.

A segunda temporada teve mais 48 episódios, que estrearam em 1977 no NOR e no canal francês TF1, mas mais tarde chegaram também aos Estados Unidos (em syndication, ou seja, passando em vários canais diferentes), Suécia (pelo canal SVT) e Brasil, pela TV Globo, onde foi exibido entre 1981 e 1983, nos programas TV Globinho, apresentado pela atriz Paula Saldanha, e Balão Mágico. Apesar de também só terem cinco minutos cada, os episódios da segunda temporada são bem mais parecidos com um desenho tradicional, com a Família Barbapapa vivendo aventuras sem conexão umas com as outras, e cada episódio sendo centrado em um dos personagens, com a história explorando suas características - episódios centrados em Barbazoo eram ecológicos, em Barbalala eram musicais etc.

Os Barbapapas ainda estrelariam um desenho produzido em 1999 no Japão, chamado Barbapapa ao Redor do Mundo (Barbapapa autour du Monde em francês, Barbapapa Sekai o Mawaru em japonês), com 50 episódios de 5 minutos cada, exibidos na TV Nippon e no canal francês Télétoon, no qual, como o nome sugere, a Família Barbapapa viaja pelo mundo, estando a cada episódio em um país diferente, onde se envolve com um acontecimento qualquer. Alguns anos depois, o desenho seria exibido em vários outros países da Europa (como a Holanda, onde seria exibido no NPO3), mas só chegaria aos Estados Unidos em DVD, e não chegaria ao Brasil. Apesar da distância de 22 anos entre essa série e a anterior, ela é oficialmente considerada como a terceira temporada do desenho.

Taylor faleceu em 2015, aos 82 anos, e Annette, aos 74, está aposentada. Atualmente, os direitos sobre os Barbapapas pertencem a seus filhos, Alice e Thomas, que, em 2012, firmaram um contrato de distribuição com a TF1 Enterprises, a maior empresa de entretenimento da França, dona do canal de TV TF1. O primeiro lançamento da TF1 foi uma grande coleção, composta de livros, revistas de atividades, brinquedos de pelúcia, DVDs e outros itens (como apoios de livros para segurar a coleção na estante), vendida em bancas de jornal na França, e com planos futuros de lançamento na Bélgica e Luxemburgo. Uma bela forma de apresentar a Família Barbapapa às novas gerações, e impedir que esses seres tão fofos e gentis caiam no esquecimento - algo que parece já ter acontecido aqui no Brasil.
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The King of Fighters (I)

Vamos deixar uma coisa bem clara desde o início: eu não gosto de The King of Fighters. Talvez seja pelo sistema de lutas três contra três, talvez seja porque todo mundo tem magias e passa muito mais tempo lançando-as do que lutando de verdade, talvez seja porque o último chefe seja quase impossível de se derrotar, ou talvez seja implicância, já que, quando KoF foi anunciado como um jogo de luta que reunia personagens de vários jogos da SNK, eu fiquei meio frustrado porque não tinha nenhum de Samurai Shodown ou World Heroes, que eram meus preferidos (mais tarde eu descobri que World Heroes não era da SNK, e sim da ADK, mas mesmo assim não perdoei). Entretanto, acho que, mesmo assim, cabe fazer um post por aqui sobre a série, já que eu já falei de praticamente tudo quanto é jogo de porrada do Neo Geo, menos sobre KoF. Aliás, um post não, uns três, já que a série KoF possui um montão de jogos. Essa série de posts começa hoje, e, como de costume, será intercalada com outros assuntos, para que quem não é fã de KoF ou de jogos de porrada em geral não precise fugir daqui durante um mês. Portanto, peguem seus convites, hoje é dia de The King of Fighters no átomo.

Antes, um parêntese: nessa série de posts, eu vou falar só sobre os jogos de porrada de KoF. Nada de Quiz King of Fighters, The King of Fighters: Kyo, The King of Fighters: Battle de Paradise ou Neo Geo Heroes: Ultimate Shooting. Dito isso, comecemos.

Curiosamente, KoF originalmente não seria um jogo de porrada um contra um como os jogos mais famosos da SNK, e sim um jogo de "porrada com fases", no estilo de Final Fight ou Streets of Rage, estrelado por personagens provenientes dos jogos Fatal Fury e Art of Fighting. Com o título provisório de Survivor, esse jogo chegou a ter um demo produzido, no qual era possível jogar com Terry Bogard (de Fatal Fury) ou Robert Garcia (de Art of Fighting). Por motivos desconhecidos, esse projeto acabaria abandonado, mas a SNK gostaria da ideia de reunir personagens de Fatal Fury e Art of Fighting no mesmo jogo - afinal, ambos eram ambientados na mesma cidade, South Town, embora Art of Fighting o fosse em uma época anterior - e pediria para que as equipes responsáveis pelos dois jogos trabalhassem juntas, em um título no mesmo estilo e contendo personagens de ambos. As equipes escolheriam o nome The King of Fighters, baseado no subtítulo do primeiro Fatal Fury (Fatal Fury: King of Fighters), e também porque poderia ser o nome do torneio de luta que daria motivo para que todos esses personagens se reunissem. Para enfatizar essa ideia do torneio, o jogo traria o ano de seu lançamento no final do título, se chamando, oficialmente, The King of Fighters '94 - ou KoF 94 para simplificar.

A direção geral do jogo ficaria a cargo de Toyohisa Tanabe, que pediria para que não somente personagens de Fatal Fury e Art of Fighting fossem usados, mas também personagens novos, sob o argumento de que o jogo, assim, teria apelo junto a diferentes faixas etárias - os personagens de Fatal Fury e Art of Fighting agradando a quem já era fã dessas séries, e os novos a quem estava começando a jogar agora. As equipes de desenvolvimento levariam essa ideia ainda mais adiante, incluindo personagens de dois jogos da SNK anteriores ao lançamento do Neo Geo, Ikari Warriors e Psycho Soldier, para tentar atrair jogadores de uma época ainda mais antiga. Também por sugestão de Tanabe, o último chefe deveria ser "o mais violento e malvado chefe de um jogo de luta na história", o que talvez tenha dado origem à tradição de KoF ter últimos chefes praticamente impossíveis de serem vencidos. O sistema de times de três lutadores, porém, ao contrário do que muita gente pensa, não foi sugestão de Tanabe, e sim algo que a equipe responsável por Survivor havia decidido manter - já que Survivor seria um jogo para de um a três jogadores, com até três personagens no time, eles decidiriam que seria interessante se cada jogador de KoF 94 também pudesse controlar três jogadores.

Os times de KoF 94 são fixos - ou seja, o jogador já escolhe os três personagens de uma vez, não podendo misturá-los - e, ainda sob a influência do estabelecido por Street Fighter II, cada um desses times representa um país. O time "principal" é o do Japão, composto por três personagens novos: Kyo Kusanagi, protagonista da série e membro de uma linhagem capaz de controlar o fogo; Benimaru Nikaido, com poderes elétricos e o cabelo mais excêntrico da história dos jogos de luta; e Goro Daimon, lutador de judô cuja maioria dos golpes envolve agarrar e arremessar o oponente. O time da Itália é composto pelos três protagonistas de Fatal Fury, Terry Bogard, Andy Bogard e Joe Higashi; enquanto o time do México é formado pelos dois protagonistas de Art of Fighting, Ryo Sakazaki e Robert Garcia, e por Takuma Sakazaki, de Art of Fighting 2. O time da Inglaterra é o único exclusivamente feminino, com King (de Art of Fighting), Yuri Sakazaki (de Art of Fighting 2) e Mai Shiranui (de Fatal Fury 2); enquanto o time da Coreia do Sul é formado por Kim Kaphwan (de Fatal Fury 2) e dois personagens novos, os ex-presidiários Choi Bounge, baixinho que usa uma luva parecida com a do Freddy Krueger, e Chang Koehan, grandalhão que usa como arma uma daquelas bolas de ferro que costuma ser presa ao pé de presidiários em desenhos animados. O time da China é formado pelo velhinho Chin Gentsai, que luta como se estivesse bêbado, e pelos dois personagens de Psycho Soldier, Athena Asamiya, cantora de J-pop com poderes psiônicos e reencarnação da deusa grega Atena, e Sie Kensou, menino viciado em bolinhos de arroz; e o time do Brasil é composto por três personagens de Ikari Warriors, os militares Ralf Jones, Clark Still e Heidern. Finalmente, o time dos Estados Unidos é composto por três personagens novos e nada memoráveis, o jogador de futebol americano Brian Battler (uma referência ao jogo Football Frenzy), o jogador de basquete Lucky Glauber (referência ao jogo Street Hoop) e o lutador de boxe Heavy D! (com essa exclamação no final mesmo).

O enredo é praticamente inexistente: Rugal Bernstein, milionário traficante de armas que também atua como último chefe, tem como hobby lutar mano a mano para aprimorar suas técnicas. Cansado de enfrentar fracotes, ele decide viajar pelo mundo e convidar os lutadores mais fortes que encontrar para um novo torneio King of Fighters (o mesmo organizado por Geese Howard e Wolfgang Krauser na série Fatal Fury), dessa vez disputado por times de três lutadores cada, que enfrentarão uns aos outros pela honra de enfrentar Rugal - que luta sozinho, mas, acreditem, é tão forte quanto um time inteiro. Talvez até mais.

A luta entre trios, portanto, é a principal inovação do jogo, e a principal característica pela qual ele se tornaria conhecido. Diferentemente do que ocorre em, por exemplo, Marvel vs. Capcom, entretanto, você não pode alternar entre os membros do trio livremente durante a luta; no início de cada luta, você poderá escolher em qual ordem os três personagens serão usados, e o personagem seguinte só entrará na luta após o anterior ser nocauteado, sendo necessário nocautear todos os três personagens de um time para que ele seja derrotado. O personagem que vence cada luta recupera um pouco de sua energia e mantém sua barra de super no nível em que estava, e o que está perdendo, uma vez por luta, pode chamar a ajuda de um dos que estiverem de fora (se ainda houver algum, ou seja, nocauteados não ajudam), que entrará na luta, desferirá um golpe e sairá. Durante a luta, o jogador também pode executar comandos para dar um pulinho para a frente, esquivar de ataques, afastar o oponente com um encontrão, provocar o oponente, e para encher a barra de super manualmente.

Falando nisso, a barra de super possui apenas um nível, e só enche quando o personagem é atingido pelo oponente, mesmo que bloqueie - ou manualmente, embora, ao usar o comando para encher a barra, seu personagem fique indefeso e aberto a ataques enquanto ela estiver enchendo. Uma vez que a barra esteja totalmente cheia, o personagem ganha um bônus no dano de todos os seus ataques comuns, e a capacidade de usar o Super Especial, que esvazia a barra imediatamente - mas, assim como em outros jogos da SNK, se a energia de um personagem estiver em 25% ou menos e sua barra de energia piscando, ele poderá usar Super Especiais livremente, sem gastar a barra de super. Provocar o oponente faz com que ele perca um pouco da barra de super, e provocá-lo quando ele a está enchendo manualmente diminui a velocidade com que ela enche.

KoF 94 seria lançado para arcades em 25 de agosto de 1994, e para Neo Geo em outubro do mesmo ano. Rapidamente, ele se tornaria um dos jogos mais populares da SNK e um dos mais vendidos no Neo Geo, mas, devido ao grande poder de processamento e quantidade de memória necessários para gerenciar as lutas entre times de três, superiores às dos demais consoles da época, ele não ganharia tão cedo uma versão para outro sistema: apenas em 2004, para comemorar os dez anos de seu lançamento, é que seria lançada uma versão para Playstation 2, chamada The King of Fighters '94 Re-Bout, que, além do jogo original, trazia uma nova versão com gráficos em alta resolução, a possibilidade de se editar os times livremente (podendo serem escolhidos três personagens de três times diferentes, por exemplo), e a de se jogar com Rugal ou com Saisyu Kusanagi, pai de Kyo.

O sucesso de KoF 94 levaria, evidentemente, a uma continuação, The King of Fighters '95, lançado em julho de 1995 para arcades e em novembro para Neo Geo, ganhando versões no ano seguinte para Playstation e Saturn. Em termos de jogabilidade, KoF 95 é bastante semelhante a KoF 94, com as únicas diferenças sendo um aumento na velocidade do jogo e que os personagens ganharam a possibilidade de fazer um rápido ataque imediatamente após esquivar. Infelizmente, uma espécie de bug faria com que alguns especiais e Supers causassem mais dano quando bloqueados do que se atingissem em cheio, o que tornava meio difícil saber se era melhor bloquear ou não.

A maior novidade trazida por KoF 95 foi o Team Edit. Mais uma vez, estavam à disposição do jogador oito times de três personagens cada, mas, antes de você escolher qual time queria, o jogo perguntava se você queria ativar o Team Edit; escolhendo sim, era possível escolher seus três lutadores livremente, sem precisar seguir a formação original dos times. Dos 24 personagens à disposição do jogador, 21 estariam de volta; apenas os três lutadores do time dos Estados Unidos ficariam de fora, substituídos por um time formado por Eiji Kisaragi (de Art of Fighting 2), Billy Kane (de Fatal Fury) e um personagem novo, Iori Yagami, rival de Kyo que tem em suas veias o sangue de Orochi, que lhe confere alguns poderes psiônicos. Diferentemente do que ocorria em KoF 94, em KoF 95 os times não representam países, mas, como também não têm qualquer nome, a maioria dos jogadores ainda se refeririam a eles pelos países de KoF 94, sendo o novo time o dos Estados Unidos; extra-oficialmente, a SNK usaria vários nomes para se referir aos times, sendo os mais comuns o Rivals Team ("time dos rivais") para o de Iori e o Hero Team (o "time dos heróis") para o de Kyo, além dos óbvios Fatal Fury Team e Art of Fighting Team.

KoF 95 começaria a chamada Saga de Orochi, uma história que se desenrolaria pelos dois títulos seguintes, formando uma trilogia; nessa primeira parte, entretanto, as referências ao tal de Orochi são bem poucas, com apenas sendo citado que Iori possui o sangue de Orochi e que Rugal deseja obter seus poderes. Rugal, aliás, é mais uma vez o último chefe, dessa vez ainda mais poderoso e usando o nome de Omega Rugal (God Rugal no Japão; evidentemente, o nome seria alterado no ocidente para evitar problemas de ordem religiosa); Saisyu, o pai de Kyo, também estrearia nesse jogo como um sub-chefe, devendo ser enfrentado antes de Omega Rugal - não porque ele seja aliado do vilão, mas porque, com seus novos poderes, Rugal fez lavagem cerebral em Saisyu e o obrigou a ajudá-lo. Aliás, o jogo até faz um certo suspense para evitar que se saiba que Rugal é mais uma vez o último chefe, dando a entender que seria Saisyu.

KoF 95 também ganharia uma versão para o Game Boy, que, como vocês devem estar imaginando, não era lá essas coisas. 15 personagens estavam à disposição do jogador (Kyo, Benimaru, Mai, Yuri, Iori, Billy, Eiji, Terry, Joe, Ryo, Athena, Kensou, Heidern, Ralf e Kim), com os times podendo ser formados livremente; Saisyu é o subchefe e Omega Rugal o último chefe, e ambos podem ser selecionados através de códigos; e Nakoruru (de Samurai Shodown) é uma lutadora secreta. Contribuem para que o jogo não seja bom o fato de que os lutadores são minúsculos e todos de aparência muito semelhante, o de que o Game Boy só tem dois botões, e o de que o dano causado por cada golpe é mínimo, com a maioria das lutas terminando porque acabou o tempo. Vale destacar, entretanto, que o jogo tem suporte ao Super Game Boy (o periférico que permitia jogar jogos de Game Boy no Super Nintendo), e, se este for utilizado, é possível jogar no modo versus com os dois controles do SNES, algo que não era nada comum. Vale citar também que, além da opção de três contra três, a versão Game Boy de KoF 95 possui uma opção de luta um contra um.

A Saga de Orochi continuaria em The King of Fighters '96, lançado em julho de 1996 para arcades, e mais tarde para Neo Geo, Playstation e Saturn. KoF 96 traria drásticas diferenças em relação a seus predecessores, começando pelo fato de que todos os personagens ganhariam novos e aprimorados gráficos e animações, com os antigos sendo refeitos do zero ao invés de apenas modificados. A esquiva seria substituída por um movimento que fazia o personagem rolar no chão, bem mais eficiente, e o pulinho para a frente seria substituído por uma corrida, ao estilo de outros jogos de luta. O bug de KoF 95, evidentemente, foi solucionado, e a mecânica dos pulos foi alterada, com agora cada personagem sendo capaz de pulos de diferentes alturas e distâncias dependendo da forma como o direcional era pressionado. Todos os golpes comuns e especiais também foram refeitos, para que os personagens se tornassem o mais diferentes possível uns dos outros, e agora era possível "cancelar" um ataque ou movimento que estava em andamento gastando um pouco da barra de super, para pegar o oponente de surpresa - por exemplo, era possível começar a rolar, cancelar o movimento e emendar um especial. Se o personagem executar um Super Especial com a barra de super cheia e a energia piscando, ele causará mais dano que um Super usado com somente um desses requisitos. Finalmente, uma novidade que atuava mais como curiosidade que como mecânica de jogo era o fato de que, dependendo de qual time você formasse, os personagens que estavam de fora podiam se recusar a ajudar o que estava lutando baseado em suas relações interpessoais - Iori, por exemplo, jamais ajudaria Kyo.

A formação dos times a partir de KoF 96 é totalmente livre, sem a opção de se escolher times fixos. Ao todo, 27 personagens estão disponíveis para o jogador, sendo 20 antigos (Kyo, Benimaru, Daimon, Terry, Andy, Joe, Ryo, Robert, Yuri, Ralf, Clark, Athena, Kensou, Chin, Chang, Choi, Kim, Mai, King e Iori) e sete novos: Geese Howard (de Fatal Fury), Wolfgang Krauser (de Fatal Fury 2), Mr. Big (de Art of Fighting), Kasumi Todoh (de Art of Fighting 3), Leona Heidern, a filha de Heidern, que também tem sangue de Orochi, e mais Mature e Vice, ex-secretárias de Rugal que agora se aliaram a Iori, sendo que Mature usa golpes rápidos e de pouco dano, enquanto Vice usa golpes de execução lenta e dano brutal - e que, por alguma razão bizarra, têm suas aparências baseadas nas das vocalistas da banda The Human League. Vale citar que Geese, Krauser e Mr. Big são conhecidos extra-oficialmente como o Boss Team (o "time dos chefes").

O novo torneio King of Fighters é organizado por Chizuru Kagura, que planeja recrutar tanto Kyo quanto Iori para ajudá-la a selar o demônio Orochi de uma vez por todas; com o uso indiscriminado de poderes de Orochi pelos lutadores, ele obteve poder para quase se libertar, e destruirá o mundo se o fizer. Assim como Saisyu em KoF 95, Chizuru posa de último chefe, mas é, na verdade, apenas a subchefe; o verdadeiro último chefe é Leopold Goenitz, que também tem sangue de Orochi, é o mais hábil do planeta na utilização de seus poderes, e principal responsável pelo selo de Orochi estar se enfraquecendo.

KoF 96 também ganharia uma versão para o Game Boy, que mantinha a opção de luta um contra um e a possibilidade de se jogar versus no Super Game Boy, e corrigia o problema do dano mínimo, mas ainda tinha personagens minúsculos. Nessa versão estão disponíveis Kyo, Daimon, Mai, Iori, Mature, Terry, Andy, Ryo, Robert, Athena, Leona, Geese, Krauser, Mr. Big e Chizuru; com Orochi Iori, Orochi Leona e Mr. Karate (de Art of Fighting) sendo personagens secretos. Goenitz é o último chefe, mas é liberado para ser usado normalmente quando se termina o jogo; Chizuru, independentemente de se você escolhê-la ou não, é sempre a subchefe.

A Saga de Orochi se concluiria em The King of Fighters '97, lançado em julho de 1997 para arcades, e mais tarde, mais uma vez, para Neo Geo, Playstation e Saturn. O torneio King of Fighters agora é organizado por três integrantes de uma banda, que possuem o sangue de Orochi, e, ao contrário de Chizuru, querem mais é que o selo se rompa e Orochi domine o planeta. Muitos dos participantes tentam impedi-los, outros estão lá por motivos pessoais.

KoF 97 conta com 29 personagens à disposição do jogador. 23 deles são antigos: Kyo, Benimaru, Daimon, Chizuru, Mai, King, Ryo, Robert, Yuri, Terry, Andy, Joe, Athena, Kensou, Chin, Leona, Ralf, Clark, Kim, Chang, Choi, Billy e Iori. Os 6 novos são Ryuji Yamazaki, Blue Mary (ambos de Fatal Fury 3); Shingo Yabuki, adolescente que é o maior fã de Kyo, é treinado por Saisyu, e reproduz todos os seus golpes, mas sem o poder do fogo, o que faz com que seus efeitos sejam diferentes; e mais os três membros da "banda Orochi", o grandalhão Yashiro Nanakase, de movimentos lentos e golpes que causam muito dano, a enigmática Shermie, de movimentos rápidos e muitos agarrões e arremessos, e o andrógino Chris (a própria SNK jamais especificou se Chris era oficialmente menino ou menina), de muitos movimentos aéreos e combos. O jogo tem ainda um "personagem secreto", uma segunda versão de Kyo com os mesmos golpes de KoF 94 - quando todos os golpes e especiais foram refeitos em KoF 96, Kyo foi um dos personagens mais alterados, o que fez com que muitos jogadores pedissem para que, no jogo seguinte, ele retornasse para seus golpes originais; ao invés de fazer isso, a SNK colocou dois Kyos no jogo, sendo um deles secreto, mas que, para todos os efeitos de jogo, inclusive o final, é o mesmo Kyo. Curiosamente, essa ideia deu tão certo que acabou fazendo com que clones de Kyo, com diferentes características e golpes, fossem adicionados aos jogos seguintes da série.

Uma novidade interessante de KoF 97 é a adição dos personagens Orochi - personagens que tenham o sangue de Orochi, dominados pelo poder do demônio. Ao invés de simplesmente serem os mesmos personagens com novos golpes ou novas cores, os Orochi se comportam como personagens totalmente diferentes daqueles nos quais se baseiam, tendo outra aparência, falando outras frases, e, evidentemente, usando outros golpes. Ao todo, o jogo tem cinco personagens Orochi, todos atuando como subchefes (mas podendo ser selecionados com códigos): primeiro, o jogador enfrentará Orochi Leona ou Orochi Iori, dependendo de quais personagens estiver usando e quão bem estiver lutando, depois, ele deverá enfrentar um trio composto por Orochi Yashiro, Orochi Shermie e Orochi Chris. Para todos os efeitos, esse "trio de Orochis" é o último chefe, mas, após eles serem derrotados, o próprio Orochi possui o corpo de Chris, e uma luta contra ele começa - em outras palavras, Orochi é o verdadeiro último chefe do jogo, e derrotá-lo encerra sua ameaça para sempre.

Em termos de jogabilidade, KoF 97 trouxe um sistema parecido com o de Samurai Shodown 3: no início do jogo, o jogador pode escolher se vai querer usar o modo Advanced ou o modo Extra. No modo Extra, o jogo se comporta como KoF 94 ou 95, com o pulinho para a frente, a esquiva, os pulos simples, e uma barra de super de apenas um nível, sendo a única característica de KoF 96 presente o fato de o dano do Super ser maior se tanto a barra de super estiver cheia quanto a barra de energia estiver piscando. O modo Advanced conta com a rolagem, a corrida, o cancelamento e os pulos de KoF 96, mas com uma barra de super totalmente nova, que conta com três níveis e enche conforme o personagem acerta o oponente e usa especiais, não podendo se encher manualmente. Nesse modo, o jogador pode escolher gastar um nível da barra para ganhar um bônus em seus ataques e sua defesa durante alguns segundos (ao invés de ganhar o bônus no ataque automaticamente quando a barra está cheia), ou para usar um Super, sendo que é possível usar Supers de nível 2 (mais poderosos, mas que gastam dois níveis) ou de nível 3 (ainda mais poderosos, mas que gastam todos os três níveis), e não é possível usar supers com a energia piscando sem gastar barra de super.

Outra novidade trazida por KoF 97 foi que as relações interpessoais entre os personagens, além de influenciar se eles ajudarão ou não o que está lutando, influenciam a forma como a barra de super se comporta: dependendo do relacionamento entre o personagem seguinte e o que acabou de ser nocauteado, o seguinte pode já começar a luta com parte da barra de super cheia, com o mesmo nível que o nocauteado tinha, ou com ela totalmente vazia. Para evitar que os jogadores precisassem decorar quem ia com a cara de quem, bastava pressionar o botão Start na tela de seleção de personagens após ter escolhido um ou dois para que ícones surgissem junto às faces dos demais, indicando quais eram seus níveis de relacionamento com os já escolhidos.

Em março de 1998, KoF ganharia seu primeiro jogo para o Neo Geo Pocket, a primeira versão (monocromática) do portátil da SNK. Chamado The King of Fighters R-1 (de "Round 1"), esse jogo, assim como os demais do Neo Geo Pocket, trazia personagens no estilo super deformed (SD), aquele no qual se parecem com adultos em miniatura, com corpo pequeno mas cabeça, mãos e pés grandes. A história é a mesma de KoF 97, mas apenas 14 personagens estão presentes: Kyo, Chizuru, Iori, Terry, Ryo, Kim, Mai, Yuri, Athena, Shingo, Leona, Yashiro, Shermie e Chris. Todos os cinco Orochis estão presentes e podem ser selecionados através de truques, assim como Kyo '94. Orochi é o último chefe, e também pode ser selecionado com um truque. Assim como os jogos de Game Boy, KoF R-1 tem a opção de lutas três contra três ou um contra um; a jogabilidade, porém, é bem melhor, com todos os elementos da versão Neo Geo, inclusive os modos Advanced e Extra, presentes.

Com o fim da Saga de Orochi, a SNK tentaria algo diferente com o jogo seguinte da série, The King of Fighters '98: The Slugfest (The King of Fighters '98: Dream Match Never Ends no Japão), lançado em julho de 1998 para arcades e mais tarde para Neo Geo, Playstation e Dreamcast (para esse último com o estranho título de The King of Fighters: Dream Match 1999). Como o subtítulo japonês e o do Dreamcast atestam, KoF 98 é uma dream match, um torneio fictício e fora de cronologia envolvendo quase todos os lutadores presentes na série até então, até aqueles que, segundo a história, haviam morrido. Assim, estão à disposição do jogador nada menos que 38 personagens: Kyo, Benimaru, Daimon, Terry, Andy, Joe, Ryo, Robert, Yuri, Leona, Ralf, Clark, Athena, Kensou, Chin, Chizuru, Mai, King, Kim, Chan, Choi, Yashiro, Shermie, Chris, Yamazaki, Mary, Billy, Iori, Mature, Vice, Heidern, Takuma, Saisyu, Heavy D!, Lucky, Brian, Shingo e Rugal. Shingo também atua como subchefe, e Omega Rugal é o último chefe. Curiosamente, o time composto por Takuma, Heidern e Saisyu é conhecido extra-oficialmente como Old Men Team, o "time dos velhos".

Em termos de jogabilidade, KoF 98 é idêntico a KoF 97, com uma única diferença: toda vez que um personagem perde, seu time recebe um bônus, dependendo do modo escolhido - no modo Advanced, o personagem seguinte tem mais um nível na barra de super, até um máximo de 5, enquanto no modo Extra a barra de super de cada personagem seguinte enche mais rapidamente que a do anterior. Com o sucesso de Kyo '94 e dos Orochis, a SNK também decidiria incluir nada menos que 12 personagens secretos, todos selecionáveis através de códigos: Orochi Yashiro, Orochi Shermie, Orochi Chris, Kyo '95, Andy '95, Joe '95, Ryo '95, Robert '95, Yuri '95, Real Bout 2 Terry, Real Bout 2 Mai e Real Bout 2 Billy; os Orochis são idênticos aos de KoF 97, enquanto os personagens '95 têm os mesmos golpes de suas versões de KoF 95, e personagens Real Bout 2 têm os mesmos golpes, aparência e estilo de luta que suas versões presentes no jogo Real Bout Fatal Fury 2: The Newcomers.

Por todas as suas características, KoF 98 é considerado, até hoje, o melhor da série. Isso se refletiria no fato de que, assim como KoF 94, KoF 98 ganharia uma versão comemorativa de dez anos, chamada The King of Fighters '98: Ultimate Match, lançada em 2008 para arcades (para a placa Taito Type X, já que a SNK já não fazia mais jogos para a placa do Neo Geo), Playstation 2 e Xbox 360. Ultimate Match trazia um terceiro modo além do Advanced e do Extra, o Ultimate, que, na verdade, era um modo customizável no qual o jogador podia misturar características dos dois anteriores (usando o pulinho do Extra com a barra de super do Advanced, por exemplo), mas sua principal novidade era a adição de muitos personagens novos. Sete deles (Eiji, Kasumi, Geese, Krauser, Mr. Big, Goenitz e Orochi) estavam disponíveis desde o início, o que fazia com que Ultimate Match tivesse à disposição do jogador todos os personagens de KoF 94, 95, 96 e 97; outros seis (Orochi Leona, Orochi Iori, Real Bout 2 Yamazaki, Real Bout 2 Mary, Real Bout 2 Geese e AoF2 King, uma versão de King com a aparência e os golpes que ela tinha em Art of Fighting 2) eram secretos, o que aumentava o número de secretos para 18. Além disso, Orochi Iori ou Orohi Leona substituíam Shingo como subchefe antes da luta contra Omega Rugal.

Em março de 1999 seria lançado The King of Fighters R-2, para o Neo Geo Pocket Color, a segunda versão (colorida) do portátil da SNK. Na história, Rugal está criando clones dos participantes do torneio King of Fighters, e deve ser impedido. Mais uma vez, o jogo conta com 14 personagens: Kyo, Saisyu, Shingo, Athena, Yuri, Kasumi, Terry, Ryo, Mai, Leona, Iori, Yashiro, Shermie e Chris. Omega Rugal é o último chefe, e pode ser selecionado com um truque. Dessa vez, são oito personagens secretos: Kyo '94, Ryo '94, Yuri '94, Real Bout 2 Terry, Real Bout 2 Mai, Orochi Yashiro, Orochi Shermie e Orochi Chris (sendo que esses três últimos também são os subchefes antes de Rugal). Todas as características de KoF R-1 estão presentes, mais o novo modo Making, no qual você pode realizar tarefas específicas para evoluir os personagens, aumentando características como dano e velocidade dos golpes.

Chega. Na próxima parte, as Crônicas da NESTS!
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Salvamento

No programa dos World Games, há um esporte chamado salvamento. O salvamento é um esporte, de certa forma, diferente. Primeiro porque ele é regulado pela Federação Internacional de Salvamento de Vidas (ILS, da sigla em inglês), que não é uma federação esportiva, e sim uma organização internacional devotada à prevenção de afogamentos, conscientização do uso responsável da água para o lazer e treinamento de salva-vidas, realizando palestras, seminários e cursos sobre o tema, e tendo como filiadas diversas entidades nacionais que treinam e congregam salva-vidas. Segundo, porque o salvamento é, justamente, praticado em sua maioria pelos salva-vidas, seja como treinamento, seja como lazer - até onde eu pude descobrir, não existem atletas competindo em provas internacionais de salvamento que não trabalhem também como salva-vidas. Apesar dessa certa exclusividade, o salvamento é um esporte interessante, inclusive de se assistir; por causa disso, já há algum tempo que eu penso em fazer um post sobre ele, e será hoje.

As origens do salvamento podem ser traçadas até 1774, quando surgiu a primeira organização dedicada a salvar vidas de pessoas que se aventuravam no mar, a inglesa Royal Humane Society, que contava com voluntários que ficavam de prontidão em portos e cidades costeiras da Grã-Bretanha, para oferecer socorro a pessoas que caíssem no mar e não conseguissem retornar sozinhas, além de aplicar primeiros socorros e procedimentos de ressuscitação para os que se afogassem. Inspirada pela Royal Humane Society, surgiria nos Estados Unidos, em 1786, a Massachusetts Humane Society, que prestava o mesmo papel nos portos e cidades costeiras do estado de Massachusetts. O trabalho da organização, sem dúvida, era importantíssimo, mas seu alcance, principalmente por questões financeiras, ainda era limitado; isso começaria a mudar em 1848, quando o Governo Federal dos Estados Unidos decidiria passar a custear serviços de salva-vidas em todo o país, oferecendo não somente o treinamento, mas também todo o equipamento necessário para que os salva-vidas efetuassem seu trabalho - mas não salários, já que a atividade de salva-vidas ainda era voluntária. Por todo litoral do país surgiriam "clubes" de salva-vidas semelhantes aos usados pela Massachusetts Humane Society, mas de responsabilidade da United States Revenue Cutter Service, o órgão alfandegário dos Estados Unidos responsável então pela entrada no país pelo mar - desativado em 1915, quando suas funções passariam para a Guarda Costeira.

Enquanto isso, surgiriam na Europa diversas outras organizações nacionais devotadas a salvar vidas no mar, algumas custeadas pelo governo, outras por entidades privadas, outras poucas por seus próprios membros. Em 1910, as organizações nacionais da Bélgica (a primeira a surgir após a da Grã-Bretanha, em 1838), Dinamarca, Suécia, França, Alemanha, Turquia, Rússia, Itália e Espanha se uniriam e fundariam a primeira Federação Internacional de Salvamento de Vidas, que, então, usava a sigla de seu nome em francês, FIS. A Royal Humane Society e o governo dos Estados Unidos, entretanto, não concordavam com muitos pontos do regulamento adotado pela FIS, e se recusaram a se filiar a ela. Somente em 1971 é que Grã-Bretanha e Estados Unidos, junto a Austrália, Nova Zelândia e África do Sul, passariam a fazer parte de uma organização internacional, mas não a FIS, já que eles decidiriam fundar a sua própria, a World Life Saving (WLS). Ter duas entidades internacionais regulando a mesma coisa nunca é uma boa ideia, porém, e, no início da década de 1980, FIS e WLS começaram negociações para se tornarem uma única entidade; essas negociações se concluiriam em 1993, quando FIS e WLS se fundiriam, se transformando na ILS, que hoje conta com mais de 100 entidades filiadas representando 85 países, incluindo o Brasil, representado pela Sociedade Brasileira de Salvamento Aquático. Graças à parte esportiva do salvamento, a ILS é filiada à SportAccord, sendo o salvamento um dos esportes reconhecidos pelo COI, o que lhe dá a chance de, um dia, ser incluído nas Olimpíadas, embora essa possibilidade seja extremamente remota.

A parte esportiva do salvamento, aliás, surgiu quase que simultaneamente às suas organizações, já que os voluntários estavam frequentemente criando exercícios com os quais podiam treinar e se manter sempre preparados para qualquer eventualidade, e não demoraria muito para que começassem a competir entre si para tentar provar quem era o melhor nesses exercícios. Já na fundação da FIS, em 1910, os países-membros se comprometeram a organizar e participar de um Campeonato Mundial, do qual constariam provas devidamente reguladas pela FIS, para que pudessem ser praticadas por todos eles com as mesmas regras.

O primeiro Campeonato Mundial da FIS, entretanto, só ocorreria em 1955, em Paris, França, com a participação de 16 países e todas as provas disputadas em piscinas. No ano seguinte, paralelamente às Olimpíadas de Melbourne, Austrália (país que não era membro da FIS), a Royal Life Saving Society australiana organizaria um torneio de salvamento na cidade de Torquay Beach, com a participação apenas de países não-filiados à FIS, e todas as provas disputadas no mar. O Mundial da FIS permaneceria apenas com provas de piscina; ele seria anual até 1969 (embora não tenha sido disputada a edição de 1965), disputado a cada dois anos de 1972 a 1983 (pulando a de 1980 para passar para os anos ímpares ao invés dos pares), então a cada quatro anos até 1995, quando foi disputada sua última edição, já depois da criação da ILS. Paralelamente a isso, a WLS também organizaria seu próprio Mundial, que contava com provas de piscina e de praia, disputado pela primeira vez em 1974, então em 1981, 1983, 1988, 1990 e 1994. O Mundial da ILS, que é o atual, é disputado a cada dois anos desde 1996, também com provas de praia e piscina. A ILS considera todas as edições dos Mundiais da FIS e da WLS (e até mesmo a australiana de 1956) como edições oficiais do Mundial de Salvamento, e seus campeões como Campeões Mundiais. Vale dizer também que o Campeonato Mundial de Salvamento é conhecido como Rescue ("resgate") - nome que a WLS começou a usar para ele em 1988 - com cada edição identificada pelo nome Rescue seguido do número do ano em questão - o desse ano, por exemplo, é o Rescue 2016.

Atualmente, a ILS regula 34 provas diferentes do salvamento, divididas em quatro modalidades: piscina, praia, surf boat, Competição de Resposta de Emergência Simulada (SERC, sigla de seu nome em inglês) e Bote Inflável de Resgate (IRB, mais uma vez de seu nome em inglês). Esse não seria um post do átomo se eu não fosse falar um pouquinho sobre cada uma delas, então vamos lá, começando pelas provas de piscina.

Vamos começar pela natação com obstáculos, que é idêntica a uma prova de natação estilo livre, com a diferença de que a piscina tem dois obstáculos, que se parecem com telas presas às raias, que impedem que o competidor passe por eles com a cabeça e os braços saindo da água, obrigando-o a mergulhar e passar por baixo. As barreiras têm 5 cm de largura por 3 metros de altura, o que significa que, dependendo da profundidade da piscina, os competidores têm que encostar os pés no fundo para tomar impulso e subir novamente sem perder velocidade. A piscina usada é sempre a de 50 metros, com uma barreira posicionada a 15 m de cada borda. A ILS regula três provas de natação com obstáculos: a dos 100 metros natação com obstáculos (na qual cada competidor passa por quatro barreiras, duas na ida e duas na volta), a dos 200 metros natação com obstáculos (oito barreiras) e a do revezamento 4 x 50 metros natação com obstáculos (na qual cada competidor só passa por duas barreiras, já que só precisa completar uma piscina).

Em seguida temos as provas de manequim. O manequim em questão representa uma pessoa afogada, mas é de cor laranja, para melhor visualização pelo público, e não possui braços ou pernas, apenas o tronco e a cabeça. Ele é feito de um material que se enche de água facilmente, ou seja, o competidor deve manter uma velocidade constante, ou o manequim ficará mais e mais pesado. Também é importante que o competidor carregue o manequim como se fosse uma pessoa, ou seja, com a cabeça do manequim estando sempre para fora da água e sem usar posições ou movimentos que poderiam "machucá-lo" - nada de passar o braço pelo pescoço do manequim ou puxá-lo pela cabeça, por exemplo. Quando não estão carregando o manequim, os competidores costumam usar o nado crawl, mas, quando estão com eles, alguns usam o nado de costas, pois neste estilo é mais fácil carregar o manequim conforme as regras. As provas com manequim são disputadas na piscina de 50 metros.

A ISL regula quatro provas de manequim. Na 50 metros carregando o manequim, o manequim está no fundo da piscina, bem na metade do caminho; cada competidor, portanto, nada 25 metros, mergulha, pega o manequim, sobe com ele e o carrega durante os 25 metros restantes. A segunda prova é a do 100 metros carregando o manequim com nadadeiras, na qual, como o nome implica, os competidores usam nadadeiras, do tipo tradicional, ou seja, uma em cada pé. Nessa prova, o manequim também está no fundo da piscina, mas encostado na borda oposta àquela na qual os competidores largam. Cada competidor deve nadar no mínimo 40 metros, mergulhar (pois o mergulho deve ocorrer nos 10 metros finais), pegar o manequim, fazer a virada e voltar carregando-o, ou seja, é disputada uma piscina sem carregar o manequim seguida de uma carregando o manequim. A terceira prova é semelhante, e se chama 100 metros resgatando o manequim com nadadeiras. Nela, o manequim está próximo à borda oposta àquela na qual os competidores largam, mas está flutuando, e não no fundo da piscina. Cada competidor deve nadar os primeiros 50 metros carregando um tubo de resgate, tocar a borda oposta e, só então, colocar o tubo em volta do manequim como se ele posse uma pessoa afogada e retornar carregando-o, mas com as mãos no tubo, sem poder tocar o manequim.

A quarta e última prova é o revezamento 4 x 25 metros carregando o manequim. Nessa prova, o primeiro dos quatro competidores de cada equipe já começa com o manequim, o que significa que a largada é feita com os competidores dentro da água (como na prova do nado de costas) e já com o manequim em uma posição permitida. Como a prova é disputada em uma piscina de 50 m, e cada competidor só nadará 25 m, o segundo e o quarto competidores de cada equipe esperam em uma área especial, no meio do caminho, enquanto o terceiro espera na borda oposta à da largada, mas já dentro da água. O primeiro competidor, após a largada, nadará os primeiros 25 m, entregará o manequim ao segundo competidor e voltará para sair da piscina pela mesma borda pela qual entrou; o segundo nadará mais 25 m, entregará o manequim para o terceiro, e sairá pela borda onde estava o terceiro; o terceiro nadará os primeiros 25 m da volta, entregará o manequim para o quarto (que já estava lá desde o início da prova, é importante frisar) e voltará para sair pela mesma borda pela qual entrou; finalmente, o quarto competidor nadará os últimos 25 m e tocará na borda, estabelecendo o tempo da equipe.

Outro tipo de prova de piscina são as provas de medley, que combinam características de várias outras provas. A mais básica é a 100 metros resgate medley. Nela, cada competidor nada os primeiros 50 m normalmente, mas, após a virada, deve mergulhar e nadar no fundo da piscina, sem tirar nenhuma parte do corpo da água, até alcançar um manequim, que está a 20 m da borda da virada no masculino e a 15 m no feminino; após pegar o manequim, o competidor sobe e termina a distância da prova carregando o manequim de acordo com as regras das provas de manequim. Mais complicada é a prova dos 200 metros super salva-vidas, na qual cada competidor deve nadar 50 m normalmente, fazer a virada, nadar mais 25 m normalmente, mergulhar para pegar um manequim que está no fundo da piscina, subir com ele, nadar os 25 próximos metros carregando-o, tocar a borda, deixá-lo onde está, calçar nadadeiras e pegar um tubo de resgate sem sair da água, nadar 50 m, tocar na borda, passar o tubo por um manequim que estava flutuando próximo a essa borda, e retornar trazendo-o pelo tubo. A terceira prova é o revezamento 4 x 50 metros medley, na qual o segundo e o quarto competidores de cada equipe usam nadadeiras, mas o primeiro e o terceiro, não. Os três primeiros competidores de cada equipe nadam 50 m normalmente, com a única diferença entre os três sendo que o segundo usa nadadeiras e o terceiro carrega um tubo de resgate; quando o terceiro alcança a borda oposta, porém, o quarto já o estará esperando dentro da água, e ele deverá lhe entregar o tubo. O terceiro, então, passará a fazer o papel de vítima, e o quarto deverá passar o tubo por seu corpo e trazê-lo pelo tubo nos últimos 50 metros - com o terceiro não podendo ajudar, como se fosse realmente uma vítima leiga no assunto.

Finalmente, temos a curiosa prova do arremesso de linha, disputada por equipes de dois competidores cada; um desses competidores será o salva-vidas, e ficará na borda da piscina, do lado de fora, o outro será a vítima, e começará dentro da piscina, a 12 m da borda onde estão os salva-vidas. Cada salva-vidas começa segurando uma das pontas de uma corda (a tal linha), que está esticada e dentro da água. Ao sinal do árbitro, todos devem recolher a corda o mais rápido possível e então arremessá-la para a vítima. Se a vítima não conseguir pegar a corda, o salva-vidas deve repetir o procedimento, mas, se ela conseguir, ele então deverá puxá-la, sendo o tempo da dupla estabelecido quando a vítima tocar a borda. Toda a velocidade do retorno deve vir da força que o salva-vidas faz para puxar a corda, com a vítima não podendo ajudar com braçadas ou movendo as pernas.

Passemos agora para as provas de praia, começando pela corrida de surf. Nessa prova, cada competidor usa uma prancha de surf, idêntica às usadas por surfistas profissionais. A prova começa na areia, e, após correr um curto trecho, os competidores entram na água, deitam-se nas pranchas e, usando os braços para remar, devem percorrer um circuito demarcado com boias. Após percorrer o circuito, eles saem da água, pegam as pranchas e correm mais um curto trecho até a linha de chegada. Todo o percurso, da linha de largada até a linha de chegada, incluindo as partes na areia e na água, tem aproximadamente 400 metros. Além da prova individual, existe também a prova da corrida de surf por equipes, disputada por equipes de três competidores cada, com o tempo dos três sendo somado para se determinar a equipe vencedora.

De mecânica semelhante é a corrida de prancha, na qual os competidores usam aquelas pranchas de resgate próprias de salva-vidas, parecidas com pranchas de bodyboarding, mas com alças dos lados. Mais uma vez, a prova começa na areia, e, após um trecho de corrida, os competidores entram na água, deitam-se nas pranchas e, usando os braços e pernas, percorrem um circuito demarcado com boias, voltando para a areia em seu final e correndo um último trecho carregando as pranchas. Mais uma vez, todo o percurso tem aproximadamente 400 m. Além da prova individual, existe a corrida de prancha em revezamento, disputada por equipes de três competidores cada; diferentemente do que ocorre na corrida de surf por equipes, cada um dos membros realiza o percurso de uma vez, e não todos juntos, sendo que o membro seguinte da equipe só pode começar a correr depois que o anterior tiver cruzado a linha de chegada.

Outra prova parecida é a corrida de surfski, na qual é usado um caiaque próprio para uso no mar, mais estreito, longo e leve que o tradicional e com uma ponta em forma de faca para furar as ondas, conhecido como surfski. Nessa prova, os competidores já começam dentro da água, e, após o sinal de largada, devem percorrer um percurso de aproximadamente 400 m demarcado com boias, sendo vencedor aquele que primeiro cruzar a linha de chegada. Existe também a corrida de surfski em revezamento, disputada por equipes de três competidores cada, na qual a linha de largada e a de chegada são no mesmo ponto e sempre próximas à areia: após o primeiro membro da equipe cruzar a linha de chegada, ele é ajudado pelo segundo, que puxa o surfski até a areia; ambos, então, trocam de lugar, com o segundo membro entrando no surfski após o primeiro sair, e o primeiro empurra o surfski até a água, para que o segundo cumpra o percurso. O procedimento é repetido com o segundo e o terceiro, sendo vencedora a equipe cujo terceiro membro cruzar a linha de chegada primeiro.

No mesmo estilo temos uma prova com nome curioso, mas auto-explicativo: a corrida-natação-corrida. Sem usar qualquer tipo de prancha ou embarcação, os competidores começam na areia, correm até a água, nadam por um percurso demarcado por boias, saem da água e correm até a linha de chegada. Mais uma vez, esse percurso tem aproximadamente 400 m. A prova da corrida-natação-corrida é organizada pela ILS apenas de forma individual, embora campeonatos nacionais e regionais tenham uma versão com revezamento.

As provas diferentes começam com a corrida de tubo de regate. Nela, os competidores começam na areia, a aproximadamente 10 m da água. Na borda da água fica uma cesta para cada competidor, contendo um equipamento de resgate no mar, que inclui uma espécie de colete, um cinto próprio e um tubo de resgate. Após a largada, os competidores correm até suas cestas, vestem seu equipamento, entram na água e nadam em linha reta até a linha de chegada, que fica a 120 m da água. O vencedor, evidentemente, é o que a alcançar primeiro.

Em seguida temos o resgate com tubo de resgate (que não é erro de tradução, em inglês se chama rescue tube rescue), disputada por equipes de quatro membros cada. Um desses membros será o salva-vidas, um será a vítima, e os outros dois serão o resgate. Após o sinal de largada, a vítima nada até uma boia, localizada a 120 m da linha da água, e faz um sinal com a mão quando a alcança; nesse momento, o salva-vidas, portando um tubo de resgate, corre, entra na água e nada até a vítima. Ao alcançá-la, ele passa o tubo por seu corpo e retorna, trazendo-a pelo tubo, e sem poder ser ajudado pela vítima. Quando o salva-vidas alcança a linha da água, os dois membros do resgate o estão aguardando, devendo ajudá-lo a retirar a vítima da água e levá-la até a linha de largada/chegada, localizada a 10 m da linha da água. A equipe que levar sua vítima corretamente até a linha de chegada primeiro vence a prova.

Uma prova semelhante é a do resgate com prancha, disputado por equipes de dois membros cada, com um sendo a vítima e o outro sendo o salva-vidas. Ao ser dada a largada, a vítima nada até a boia, que está a 120 m da linha da água, e faz um sinal com a mão ao chegar lá. Usando uma prancha de resgate, o salva-vidas deve entrar na água, nadar até a vítima e "resgatá-la", trazendo-a de volta à areia. Curiosamente, nessa prova é permitido à vítima ajudar o salva-vidas com os braços ou pernas, mas ambos devem permanecer em contato um com o outro e com a prancha durante todo o tempo do resgate.

A modalidade praia também conta com cinco provas disputadas apenas na areia, sem que os competidores entrem na água. A mais simples é a sprint de praia, que nada mais é que uma corrida de 90 metros na areia, como se fosse uma prova do atletismo. Seguindo o mesmo esquema, temos o revezamento de praia, disputado por equipes de quatro competidores cada, com cada um deles correndo 90 m e passando um bastão para o seguinte, sendo vencedora a equipe cujo quarto membro cruzar a linha de chegada levando o bastão. Diferentemente do que ocorre no atletismo, não há curvas, e todos os quatro membros da equipe usam o mesmo trecho, ou seja, o primeiro e o terceiro correm "indo", enquanto o segundo e o quarto correm "voltando". A corrida de praia também se parece com uma prova de atletismo, mas é disputada em etapas de 500 m cada, com um intervalo entre elas; ao final da última etapa, o tempo de cada competidor em cada etapa é somado para se determinar o vencedor. Existem duas provas de corrida de praia, a de 1 km, composta de duas etapas, e a de 2 km, composta de quatro etapas. Como nem sempre é possível correr 500 m em linha reta, pode ser usado um circuito, com duas ou mais curvas. A prova mais diferente é a da bandeiras de praia; nela, os competidores devem correr até pequenas bandeiras fincadas a 20 m da linha de largada e arrancá-las da areia. O problema é que sempre existem menos bandeiras do que competidores, o que faz com que aqueles que não conseguirem pegar uma bandeira sejam eliminados. As eliminações vão ocorrendo até que só reste um competidor, que será o vencedor da prova.

Para concluir a modalidade praia, faltam as provas do oceanman (masculina) e oceanwoman (feminina), uma espécie de triatlo do salvamento, mas com quatro partes - ou seja, um "tetratlo": corrida de prancha, corrida de surfski, natação e corrida na areia. A ordem das três primeiras partes será definida por sorteio, mas a última parte será sempre a corrida na areia; se a corrida de surfski for sorteada para ser a primeira parte, os competidores já começam dentro do surfski e dentro da água, mas, se for sorteada para ser a segunda ou terceira, eles começarão na areia, correndo para a água para iniciar a primeira parte, enquanto o surfski ficará na areia em um local próprio, e os competidores deverão arrastá-lo para a água antes de entrar nele e começar a remar - da mesma forma, ao terminar a parte do surfski, o competidor deve sair dele ainda na água e arrastá-lo para esse local próprio. Caso a parte da prancha de resgate seja a segunda ou terceira, a prancha também ficará na areia, devendo ser recolhida pelo competidor antes de ele voltar para a água, e colocada em um local próprio quando ele sair dela - nada de jogar a prancha longe para ganhar tempo. Em todas as partes, o atleta deverá sair da água e correr até a linha de largada/chegada antes de começar a parte seguinte. O percurso usado na natação, na corrida de prancha e na corrida de surfski é o mesmo, demarcado com boias, e com aproximadamente 300 m; o percurso da corrida na areia também tem 300 m, para um total de aproximadamente 1.200 m de prova. Além das provas individuais, existem provas de oceanman/oceanwoman em revezamento; as regras são as mesmas, com a diferença de que cada uma das quatro partes é realizada por um dos quatro membros da equipe.

A única prova da modalidade surf boat é a corrida de surf boat, que também é disputada na praia, mas é considerada pela ILS como uma modalidade em separado por ser obrigatoriamente disputada por equipes, enquanto as demais provas de praia, a princípio, são individuais. Um surf boat é um barco originalmente criado para ser usado em resgates quando o mar estiver muito agitado, principalmente em naufrágios. Atualmente feito de plástico reforçado, fibra de carbono e materiais sintéticos, um surf boat tem entre 6,86 e 7,925 m de comprimento, mínimo de 1,62 m de largura, 55,8 cm de profundidade e pesa entre 180 e 190 kg. A equipe que o manejará é composta por cinco integrantes, sendo que quatro serão responsáveis pelos remos e um será o responsável pelo leme. Os remos do surf boat têm apenas uma lâmina, o que significa que dois membros da equipe sempre remarão do lado direito, e dois sempre do lado esquerdo; o controle da direção do barco, porém, não é feito com os remos, e sim com o leme, com o membro que o controla sentando-se na popa e usando de uma alavanca para virá-lo. A mecânica da corrida de surf boat é semelhante às das corridas de surf, prancha e surfski: as equipes e seus barcos começam na areia, e, após ser dada a largada, empurram o barco até a água, entram nele e remam para percorrer um percurso de aproximadamente 400 m, sendo vencedor o barco que cruzar a linha de chegada primeiro.

As provas de IRB também são todas disputadas na praia, mas o IRB também é considerado uma modalidade em separado devido às suas características. O IRB é um bote inflável, composto por quatro tubos feitos de borracha e um chão rígido, feito de fibra de carbono e alumínio. Quando totalmente inflado, o IRB tem 4,2 m de comprimento, 1,95 m de largura e 90 cm de altura, e pesa por volta de 80 Kg. Cada IRB conta, em sua popa, com um motor a diesel de 25 hp, podendo alcançar 55 Km/h. Todos os IRB são de uma cor conhecida como "vermelho resgate", para serem facilmente identificáveis em meio às águas do mar, e são tripulados por duas pessoas, um salva-vidas e um piloto, que controla o motor através de uma alavanca, e fica preso ao bote por uma correia presa a seu tornozelo.

A ILS regula quatro provas de IRB. A mais simples é a de resgate com IRB, disputada por equipes de três membros cada; um desses membros será a vítima, enquanto os outros dois serão os tripulantes do IRB. Antes de a prova começar, a vítima é levada até uma boia localizada a 140 m da linha da areia, devendo ficar atrás dessa boia. O IRB começa na areia, e, ao sinal de largada, ele deve ser arrastado ao mar por seus tripulantes, ter seu motor ligado pelo piloto e, então, rumar até a boia, parar, resgatar a vítima, circundar a boia e retornar até a linha de chegada. O vencedor será o IRB que completar essa tarefa no menor tempo.

Uma prova parecida é a do resgate em massa com IRB, disputada por equipes de quatro membros - sendo duas vítimas - e que simula dois resgates seguidos. As duas vítimas começam a prova junto à mesma boia, mas uma atrás dela, a outra na frente. Ao sinal de largada, o IRB procede ao resgate da vítima que está atrás da boia, exatamente como na prova de resgate com IRB. Quando o IRB alcança a linha de chegada, o piloto deve desligar o motor e colocá-lo em ponto morto; então, simultaneamente, o salva-vidas retira a vítima do bote, enquanto o piloto sai do bote, corre até uma bandeira fincada na areia, a aproximadamente 10 m da linha de chegada, a circunda e retorna para o bote. Quando tanto o piloto quanto o salva-vidas estiverem novamente dentro do bote, o piloto liga novamente o motor e o IRB procede ao resgate da segunda vítima - que, enquanto o IRB voltava com a primeira, assumiu a posição dela atrás da boia - novamente exatamente como na prova de resgate com IRB.

A terceira prova é a do resgate com IRB por equipes, disputada por equipes de cinco membros, sendo uma vítima, dois pilotos, dois salva-vidas e dois IRBs diferentes. A vítima, como de costume, começa atrás da boia; os IRBs começam na areia, e, ao sinal de largada, o primeiro deles, com o primeiro piloto e o primeiro salva-vidas, é arrastado para a água, tem seu motor ligado, e ruma para a boia. Ao chegar lá, porém, o salva-vidas mergulha e fica junto à vítima, enquanto o piloto circunda a boia e começa a retornar para a areia. Assim que o primeiro IRB começa a retornar, o segundo piloto e o segundo salva-vidas arrastam o segundo IRB até a água, mas o piloto deve deixá-lo desligado e retornar até uma bandeira fincada a aproximadamente 10 m da linha de chegada. O primeiro piloto leva o primeiro IRB até a linha de chegada, desliga o motor, coloca em ponto morto, sai do IRB e corre até esta bandeira, para que os dois pilotos toquem as mãos. Após este toque, o segundo piloto corre até o segundo IRB, entra nele, liga o motor e ruma para a boia, onde o segundo salva-vidas resgatará tanto a vítima quanto o primeiro salva-vidas. Após este resgate, o segundo IRB circunda a boia e ruma para a linha de chegada.

Finalmente, temos a prova do resgate com tubo de resgate em IRB, disputada por equipes de três membros - vítima, piloto e salva-vidas. Nesta prova, a vítima não começa junto à boia, mas 25 m atrás da mesma. O IRB, como de costume, começa na areia, e, ao sinal de largada, é arrastado para a água, tem seu motor ligado e ruma para a boia. Ao chegar lá, o piloto começa a circundar a boia, e, quando estiver atrás dela, desliga o motor e o coloca em ponto-morto; o salva-vidas, então, veste o colete e o cinto próprios do equipamento do tubo de resgate - que já estavam, evidentemente, dentro do IRB - pula na água com o tubo de resgate em mãos e nada até a vítima, passando o tubo por seu corpo e retornando com ela até o IRB. Ao chegar lá, tanto o piloto quanto a própria vítima podem ajudá-lo a colocá-la dentro do bote; depois que a vítima estiver segura, o piloto liga novamente o motor, termina de circundar a boia e ruma para a linha de chegada.

A última modalidade é a do SERC, que pode ser disputada em praia ou piscina, por equipes de quatro salva-vidas cada, sendo um capitão. A prova do SERC simula uma situação real de perigo, sorteada antes de seu início, e da qual as equipes só tomam conhecimento quando são chamadas para a prova - todas as equipes participam da mesma situação, mas uma por vez, com salas próprias para as que já realizaram a prova e para as que estão aguardando, para que não possa haver "cola". Cada equipe tem dois minutos para averiguar a situação e tomar providências, sendo julgadas por um painel de cinco árbitros, que levarão em conta a iniciativa da equipe, o julgamento da situação, o conhecimento das técnicas empregadas e as habilidades de resgate de cada equipe, atribuindo notas e dando descontos de acordo com sua performance em cada um desses quatro quesitos. Depois que todas as equipes tiverem realizado a prova, aquela com a maior nota será a vencedora.

O salvamento faz parte do programa dos World Games desde a segunda edição, em 1985, em Londres, Inglaterra. No passado, o programa já contou com provas de praia, mas, atualmente, só são disputadas nos World Games provas de piscina. Para a próxima edição, em 2017, estão previstas as provas de 200 metros natação com obstáculos, revezamento 4 x 50 metros natação com obstáculos, 50 metros carregando o manequim, 100 metros carregando o manequim com nadadeiras, 100 metros resgatando o manequim com nadadeiras, revezamento 4 x 25 metros carregando o manequim, 200 metros super salva-vidas e revezamento 4 x 50 metros medley, todas em versões masculinas e femininas, para um total de 16 provas.
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Aniversário da Tori Amos (XIV)

Hoje é aniversário da Tori Amos, o que significa que é dia de manter uma das poucas tradições que ainda restam no átomo e postar a letra de uma de suas músicas!

Como eu disse ano passado, até aquela data eu só não havia postado no átomo nenhuma música de dois de seus álbuns, Boys for Pele, o terceiro, e From the Choirgirl Hotel, o quarto. Ano passado mesmo eu postei uma de Boys for Pele, e, esse ano, fecharei a lista com uma de From the Choirgirl Hotel, lançado em 1998.

E, para manter a tradição: parabéns, Tori, muitos anos de vida! \o/

i i e e e
Letra e música: Tori Amos

With your E's
And your ease
And I do one more

Need a lip gloss boost
In your America

Is it God's
Is it your's
Sweet saliva?

With your E's
And your ease
And I do one more

I know we're dying
And there's no sign of a parachute
We scream in cathedrals
Why can't it be beautiful
Why does there
Gotta be a sacrifice?
Gotta be a sacrifice

Just say yes
You little arsonist
You're so sure you can save
Every hair on my chest
Just say yes
You little arsonist

With your E's
And your ease
And I do one more
With your E's
And your ease
And I do one more

Well I know we're dying
And there's no sign of a parachute
In this Chapel
Little chapel of love
Can't we get a little grace
And some elegance?

No we scream in cathedrals
Why can't it be beautiful
Why does there
Gotta be a sacrifice?

Gotta be a sacrifice
Gotta be a sacrifice
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