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domingo, 15 de julho de 2018

Motonáutica

O tema do post de hoje é motonáutica, que, para quem não sabe, é o nome do esporte que consiste em uma corrida de barcos a motor. Eu nunca fui muito fã de motonáutica, e, até onde me lembre, só assisti a um pedaço de uma prova uma única vez. Por que, então, a motonáutica estaria recebendo a honra de se tornar um post do átomo? A resposta é simples: depois de escrever sobre o cabo de guerra, ficaria faltando apenas um para que eu falasse de todos os esportes que já fizeram parte do programa das Olimpíadas, e esse esporte, por mais bizarro que isso possa parecer, é a motonáutica. Em nome de completar todos eles, portanto, hoje é dia de motonáutica no átomo!

Por mais incrível que isso possa parecer, a motonáutica é um esporte bastante antigo, com seu primeiro campeonato tendo sido disputado em 1903, organizado pelo Automóvel Clube da Grã-Bretanha e Irlanda. Corridas "soltas" de barcos a motor ocorriam na França desde o final do século XIX, mas foi a partir dos esforços desse Automóvel Clube, através de um departamento chamado Associação Marinha de Motor, que o esporte começou a se popularizar através da Europa, com a primeira "prova internacional" sendo realizada já em 1904, com partida em Dover, no sul da Inglaterra, e chegada em Calais, França. Em pouco tempo, a motonáutica se popularizaria também nos Estados Unidos, com a Associação Americana de Barcos a Motor sendo fundada em 1910, e as primeiras provas em águas norte-americanas sendo disputadas em 1911, na Califórnia.

A motonáutica é regulada pela União Motonáutica Internacional (UIM, da sigla em francês), órgão fundado em 1922 com o nome de União Internacional de Iatismo Automobilístico, tendo como membros fundadores os Automóvel Clubes da Grã-Bretanha e Irlanda, da Alemanha e da Bélgica. O nome atual seria adotado em 1927, quando esses três países ganhariam cada um sua própria federação nacional de motonáutica, e a eles se uniriam na UIM as federações de Argentina, França, Holanda, Mônaco, Noruega, Polônia e Suécia; os Estados Unidos se filiariam no ano seguinte, em 1928. Hoje, a UIM conta com 62 membros dos cinco continentes, incluindo o Brasil.

No início, as provas de motonáutica eram muito diferentes das disputadas hoje, sendo extremamente longas, com cada trajeto tendo por volta de 500 km de extensão; uma das mais famosas era a prova Miami-Nassau, disputada pela primeira vez em 1956, que começava nos Estados Unidos e terminava nas Bahamas. Além disso, como as provas eram sempre disputadas em alto-mar, e não havia boias ou qualquer outra forma de demarcar o circuito, era indispensável que cada barco contasse com um navegador, que deveria encontrar pontos de referência em meio ao oceano para que o piloto seguisse o caminho correto. Desde a década de 1990, todas as provas da UIM são realizadas no chamado "circuito fechado", um circuito demarcado por boias no qual os barcos completam diversas voltas, como em uma prova de automobilismo ou motociclismo. O circuito fechado foi criado na década de 1960, mas jamais foi realmente popular, tendo sido adotado na marra pela UIM por questões de segurança; hoje, ainda são realizadas provas de longa distância com navegador, mas sempre organizadas por federações nacionais ou organizações privadas.

Além da mudança nos circuitos, houve uma grande mudança nos tipos de barcos utilizados, tanto que a UIM reconhece o período a partir da década de 1960 como Era Moderna da Motonáutica. Na década de 1960, três norte-americanos, Jim Wynne, Dick Bertram e Don Aronow, fizeram grandes esforços para trazer a mais recente tecnologia para a motonáutica, conseguindo o apoio dos fabricantes Daytona, Mercruiser e Aeromarine. Para vocês terem uma ideia de como o esporte mudou, imaginem se existisse uma categoria do automobilismo na qual, até um determinado ano, todo mundo competisse com carros de rua, e, de repente, alguns pilotos passassem a competir com carros de Fórmula 1. Como sempre acontece nesses casos, não somente logo todos queriam competir com o mesmo tipo de barco, para não ficar em desvantagem, como também os outros fabricantes também começariam a investir em tecnologia, para não ficar para trás.

Os norte-americanos dominariam as competições internacionais até o final da década de 1970, quando os europeus começariam a usar catamarãs fabricados pelas italianas Picchiotti e CUV e pela britânica Cougar. Na década de 1980, começariam a ser usados barcos nos quais o casco era feito de uma peça única de alumínio, e, mais tarde, uma criação do italiano Fabio Buzzi, o casco de polímeros reforçado com fibra de vidro. No início da década de 1990, o esporte passaria a ser dominado pelos motores turbo de 1.000 cilindradas, com cada barco tendo até quatro motores; as principais fabricantes a partir de então passariam a ser Sterling, Lamborghini, Seatek e Mercury.

Atualmente, a UIM regula duas modalidades da motonáutica, a offshore, na qual as provas são disputadas em mar aberto, e a inshore, na qual as provas são disputadas em lagos, represas ou baías. Não existe um "Mundial de Offshore" ou um "Mundial de Inshore"; assim como no automobilismo, os campeonatos possuem regras específicas quanto ao tipo de barco que pode ser usado pelos pilotos, recebendo nomes próprios. Atualmente, o principal campeonato da motonáutica pertence à offshore, e se chama XCAT World Series.

Um barco da XCAT tem entre 12 e 14 m de comprimento, por volta de 3,5 m de largura, e peso mínimo de 4.950 kg - ou seja, quase cinco toneladas. Os barcos são do tipo catamarã, com dois cascos, e têm dois motores cada, que devem ser ambos idênticos; caso o barco use motores V12 (em forma de V com 12 cilindros), cada motor deve estar limitado a 7.600 rotações por minuto, e, caso use motores V8, a 6.100 rpm - em ambos os casos, cada motor deve estar limitado a 850 hp, o suficiente para que, independentemente do tipo de seus motores, o barco alcance uma velocidade máxima de 260 km/h. Após muitos acidentes que abreviaram a vida de vários pilotos, a UIM passou a fazer da segurança sua principal prioridade, e hoje os barcos já contam com cockpits semelhantes aos encontrados em aviões de guerra, que garantem que seus ocupantes sobrevivam até mesmo se houver uma colisão entre dois barcos a 150 km/h. Os materiais usados nos barcos também são extremamente resistentes, como kevlar e fibra de carbono, e o cockpit conta com uma válvula de segurança para permitir a rápida saída de seus ocupantes.

"Ocupantes" porque cada barco tem dois, um piloto e um throttleman - throttle, em inglês, é o acelerador, ou seja, enquanto o piloto controla a direção, o throttleman controla a velocidade do barco, sendo necessária uma excelente cooperação entre ambos para que o melhor aproveitamento seja alcançado; imaginem um carro no qual uma pessoa controla o volante e outra pessoa diferente controla o acelerador e o freio para terem uma ideia de como isso deve ser complicado. As equipes são "patrocinadas", e contam com nomes curiosos como Dubai Police, 222 Offshore e Team Australia; normalmente, uma fabricante como a Lamborghini ou a Mercury constrói o barco, e a patrocinadora apenas empresta seu nome, não sendo incomum que barcos de várias equipes diferentes sejam do mesmo fabricante. Participam do campeonato de 2018 treze equipes, sendo três dos Emirados Árabes Unidos, três da Austrália, duas da Itália, e uma cada para Suécia, Rússia, Kuwait, Espanha e França; o piloto e o throttleman são sempre da mesma nacionalidade da equipe, mas, curiosamente, a patrocinadora não precisa ser - o barco da Espanha, por exemplo, se chama Team Fujairah, e é patrocinado por um sheik dos Emirados Árabes.

A XCAT substituiu a Class 1 World Powerboat Championship, principal categoria da motonáutica até 2016. A primeira temporada da Class 1 foi disputada em 1964, com o nome de Sam Griffith Trophy, e, na época, cada barco só possuía um ocupante, que controlava tanto sua direção quanto sua velocidade. A obrigatoriedade de dois ocupantes foi instituída para o campeonato de 1967, e o nome Class 1 foi adotado pela primeira vez no campeonato de 1977. Entre 1964 e 1976, o campeonato era disputado em várias provas ao redor do mundo, com os barcos recebendo pontuação de acordo com a colocação que obtinham em cada prova, e, ao final da última, o barco com mais pontos sendo o campeão; em 1977, além de mudar o nome, a UIM mudou também a regra, fazendo com que o campeonato fosse decidido em uma série de três provas disputadas no mesmo local, durante um único final de semana. Essa regra persistiu até 1991, e, em 1992, passou a ser adotada a regra atual: são disputadas várias etapas ao redor do mundo, cada uma com duas provas, uma disputada no sábado e uma no domingo; os barcos ganham pontos de acordo com sua colocação em cada prova, e, ao final da última etapa, o barco com mais pontos é o campeão.

A temporada de 2018 da XCAT contará com sete provas, sendo duas nos Emirados Árabes (a primeira da temporada, em Fujairah, e a última, em Dubai), uma na Itália (em Stresa) e quatro na China (todas em locais ainda a definir). O Brasil já sediou uma etapa, no Rio de Janeiro, em 2010. As provas são disputadas em mar aberto, em circuitos fechados. Diferentemente, por exemplo, dos circuitos da Fórmula 1, os circuitos da XCAT possuem poucas curvas e longas retas, sendo apenas as curvas demarcadas por boias, contando os barcos com GPS na cabine do piloto para que ele se mantenha sempre dentro do traçado. As boias possuem cores diferentes dependendo de para que lado a curva deve ser feita: se a curva é para a direita, a boia é amarela, se a curva é para a esquerda, a boia é vermelha. Pelas regras da UIM, cada prova deve ter duração total entre 55 e 75 milhas náuticas (em km, entre 101,86 e 138,9), sendo cada circuito montado para que essa distância seja alcançada com entre 11 e 15 voltas. Como os barcos não precisam trocar pneus nem reabastecer durante a corrida, não existem paradas, com a prova toda sendo feita de uma vez só.

No início, o campeonato era dominado pelos norte-americanos, com o primeiro piloto de fora dos Estados Unidos a conquistar o título sendo o italiano Vincenzo Balestrieri em 1968 - e, assim mesmo, com equipe (Magnum) e throttleman (Don Pruett) norte-americanos. A primeira equipe de fora dos Estados Unidos só conquistaria o título dez anos depois, em 1978, quando os também italianos Francesco Cosentino e Alberto Diridoni seriam campeões pela equipe italiana Picchiotti. A partir da década de 1990, os europeus começariam a dominar o esporte, com os norte-americanos praticamente sumindo; nos anos mais recentes, o domínio tem sido dos Emirados Árabes Unidos, tanto em termos de pilotos e throttlemen quanto de equipes - aliás tanto o maior campeão da categoria, Arif Saf Al-Zafeen, oito títulos como piloto, sendo seis deles auxiliado por Nadir Bin Hendi, como os atuais campeões, o piloto Salem Aladidi e o throttleman Eisa Al Ali, nasceram nos Emirados Árabes. O Brasil já teve um campeão na Class 1, Wallace Franz, que, ao lado do throttleman norte-americano Robert Moore na equipe norte-americana Bertram, conquistou o título de 1975. E a motonáutica também é um dos poucos esportes a motor a ter uma mulher como campeã em sua categoria principal, a norte-americana Betty Cook, que teve como throttleman o compatriota John Connor (que não é o de O Exterminador do Futuro), ao conquistar o título de 1979 pela equipe britânica Cougar.

Vale citar, também, um dado triste, mas que tornou a motonáutica famosa: o piloto campeão de 1989, pela equipe italiana Buzzi, ao lado do throttleman Romeo Ferraris, também campeão como throttleman em 1988, se chamava Stefano Casiraghi. Além de piloto, Casiraghi era empresário, tendo sido fundador e acionista majoritário da Engeco, empresa de construção civil sediada em Mônaco; presidente da Cogefar, uma subsidiária francesa da italiana Fiat; e diretor da rede Christian Dior em Mônaco; mas ficou famoso mesmo por, em 1983, ter se casado com a Princesa Caroline de Mônaco, com quem teve três filhos. Em 3 de outubro de 1990, Casiraghi, aos 30 anos de idade, estava disputando uma prova da Class 1 justamente em Mônaco, e, dependendo do resultado, poderia conseguir um bicampeonato; visto como bon vivant, ele já havia prometido se aposentar após essa corrida, independentemente de ser campeão ou não, e se dedicar exclusivamente aos negócios e à família. Casiraghi, entretanto, nunca teve chance: durante a corrida, seu barco atingiria uma onda de 1,2 m de altura e capotaria; como não tinha cabine fechada, o piloto se afogaria antes que o socorro pudesse alcançá-lo - seu throttleman, o também italiano Patrice Innocenti, conseguiria sobreviver. Após a morte de Casiraghi, várias medidas de segurança seriam adotadas pela UIM, como a obrigatoriedade de cabine fechada para os barcos e da montagem dos circuitos mais próxima da costa, onde as ondas costumam ser mais suaves. Em homenagem a Casiraghi, o campeonato de 1990 seria cancelado, e permaneceria sem campeão.

Já na modalidade inshore (atualmente oficialmente chamada pela UIM de "circuit"), o principal campeonato se chama Fórmula 1; como ele á organizado por uma parceria entre a UIM e uma organização privada chamada H2O, o campeonato costuma ser referenciado como F1H2O, para não ser confundido com a Fórmula 1 do automobilismo. Os barcos da Fórmula 1 (assim como os usados nos demais campeonatos de inshore) são bem menores que os da XCAT (e que os usados nos demais campeonatos de offshore), tendo 6 metros de comprimento por 2 de largura, e pesando por volta de 390 kg. Eles também são catamarãs, construídos em fibra de carbono e kevlar, mas é usado apenas um motor por barco; barcos da Fórmula 1 usam motores V6, de 400 hp e 1.500 rpm, capazes de atingir uma velocidade máxima de 250 km/h.

O primeiro campeonato da Fórmula 1 foi disputado em 1981; antes disso, já existiam diversas provas e campeonatos de inshore, mas nenhum no mesmo estilo dos principais campeonatos dos esportes a motor, ou seja, com uma série de etapas disputadas em diferentes países. O primeiro a tentar criar um campeonato nesse estilo para barcos de inshore seria David Parkinson, relações-públicas da fabricante de motores Mercury, que, em 1978, criaria o Canon Trophy, que teria esse nome por ser patrocinado pela fabricante de eletrônicos japonesa Canon. Para fazer um trocadilho com o nome da principal categoria do offshore na época (Class 1, ou "Class One"), a Mercury batizaria os barcos que participavam do Canon Trophy com o nome de Classe ON.

A Mercury, entretanto, possuía uma rival, a OMC, que, evidentemente, não ficou satisfeita com o novo campeonato, imaginando que poderia perder mercado para a concorrente. Logo após o início do Canon Trophy, a OMC lançaria um novo motor V8, mais potente que os V6 da Mercury, e batizaria os barcos equipados com ele de Classe OZ. Evidentemente, como os motores OMC eram mais potentes que os Mercury, as equipes equipadas com eles, em muito menor número que as equipadas com motores Mercury (que, afinal, foi quem inventou o torneio), dominaram o Canon Trophy de 1979, o que não deixou os pilotos patrocinados pela Mercury nem um pouco satisfeitos: em 1980, eles decidiriam fundar a FONDA, a Associação dos Pilotos de Fórmula ON, e pedir à organização do Canon Trophy o banimento dos barcos Classe OZ, transformando o torneio em exclusivo para a Classe ON. Como a organização não aceitou, eles decidiram fazer o contrário, abandonando o Canon Trophy e fundando seu próprio campeonato exclusivo de Classe ON.

Mas havia um problema: ambos os campeonatos, o da Classe ON e o da Classe OZ, queriam usar, para 1981, o nome "Fórmula 1", para deixar bem claro que aquele era o principal campeonato de inshore do planeta. Para tentar dirimir a situação, a FONDA recorreu à UIM, mas se deu mal: argumentando que os barcos da Classe OZ eram mais velozes, a UIM decidiu dar à OMC o direito de chamar o seu campeonato de "Fórmula 1", recomendando à FONDA que ela usasse o nome "Grand Prix". Assim, em 1981, teríamos a primeira edição de dois campeonatos, o John Player Special Formula 1 World Series, destinado a barcos da Classe OZ, e o FONDA World Grand Prix Series, destinado a barcos da Classe ON.

Mas essa história ainda teria mais uma reviravolta: no final de 1984, a Benson & Hedges, dona da marca John Player Special, decidiria se desligar da motonáutica, o que representava dois problemas, já que ela não somente fornecia a maior parte do dinheiro necessário, mas também cuidava da organização do campeonato - a Benson & Hedges, nos anos 1980, era mais ou menos como a Red Bull hoje, contando com uma divisão especializada em organizar campeonatos esportivos. A OMC, então, faria contratos com duas outras empresas, a fabricante norte-americana de velas automotivas Champion, que entraria com o dinheiro, e a belga Pro One, que ficaria responsável pela organização e promoção do campeonato, renomeado para Champion Spark Plug Formula 1 World Series. Buscando atrair mais público, novos pilotos, e aumentar sua presença nos Estados Unidos, a Pro One criaria uma imensa campanha de marketing. No final do ano, a OMC descobriria que ela foi imensa até demais: em um ano, a Pro One gastaria todo o dinheiro que a Champion havia reservado para três temporadas. A Champion ameaçaria suspender seu patrocínio, e só seria demovida quando a Pro One foi demitida e a OMC concordou em realizar todas as provas do campeonato de 1986 nos Estados Unidos, com a maior parte do retorno financeiro das provas indo para a patrocinadora. A temporada de 1986, porém, foi um enorme fracasso de público, e, ao seu final, a OMC não viu outra saída a não ser cancelar o campeonato.

Com o fim do campeonato da Classe OZ, quase todos os pilotos e equipes decidiriam migrar para a Classe ON, já que o campeonato da FONDA, capitaneado por David Parkinson, ainda estava a todo vapor. Mais ainda, sem os barcos da Classe OZ, os da Classe ON eram os mais rápidos, de forma que Parkinson fez um pedido à UIM para que o campeonato da FONDA passasse a ser reconhecido como a "Fórmula 1", o que foi atendido no final de 1989, com o campeonato de 1990 já se chamando UIM Formula 1 World Championship. A parceria com a H2O começaria em 2009, quando o nome do campeonato seria mudado para UIM Formula 1 H2O World Championship. Essa confusão toda faz com que, para efeitos de estatística, a UIM considere como edições do "Campeonato Mundial de Fórmula 1" as organizadas pela OMC entre 1981 e 1986 e as organizadas pela FONDA a partir de 1990 - ou seja, para a UIM, entre 1987 e 1989 não houve campeonato, e as edições organizadas pela FONDA entre 1981 e 1989 pertenceram a outra categoria, a Grand Prix.

Tradicionalmente, a Fórmula 1 é dominada pelos italianos, com o maior campeão sendo Guido Cappellini, com 10 títulos (1993, 1994, 1995, 1996, 1999, 2001, 2002, 2003, 2005 e 2009); o atual campeão, Alex Carella, tem quatro (2011, 2012, 2013 e 2017), assim como o norte-americano Scott Gillman (1997, 2000, 2004 e 2006); abaixo deles, com três títulos cada, vêm o francês Philippe Chiappe (2014, 2015 e 2016) e outro italiano, Renato Molinari (1981, 1983 e 1984). Um circuito de inshore tem por volta de 2 km de extensão, com uma prova durando cerca de 50 voltas; como os barcos são extremamente rápidos, uma prova completa costuma durar entre 45 minutos e uma hora. Diferentemente do offshore, no inshore é disputada apenas uma prova por etapa; para 2018, estão previstas oito etapas: Portugal, Grã-Bretanha, França, Abu Dhabi, Sharjah (essas duas nos Emirados Árabes Unidos), duas na China (em Harbin e Liuzhou) e uma em um país ainda a definir (que seria no Qatar, que desistiu no começo do ano). O Brasil já sediou uma etapa, no Lago Paranoá, em Brasília, na temporada de 2013.

Além da motonáutica, a UIM regula outros três esportes, dos quais o mais interessante é o AquaBike - que nada mais é que um nome chique para um jet ski. A UIM sanciona dois tipos diferentes de jet skis (ou AquaBikes): o chamado Runabout possui um assento para o piloto, tem no máximo 3,6 m de comprimento e 1,27 m de largura, pesa por volta de 300 kg e é equipado com um motor de 2.600 cc e 380 hp, capaz de alcançar até 170 km/h; já o chamado Ski é menorzinho, com no máximo 2,8 m de comprimento e 85 cm de largura, pesa por volta de 190 kg, e sua principal característica é que não possui assento, ou seja, o piloto deve permanecer o tempo todo de pé. Um jet ski do tipo Ski pode ter motor de três tipos: o de dois tempos, 1.300 cc e 200 hp; o de quatro tempos, 1.620 cc e 170 hp; e o de quatro tempos turbo, 1.000 cc e 170 hp. Todos os três alcançam a velocidade máxima de 130 km/h.

Existem seis disciplinas do AquaBike. A mais popular é a circuito, que segue as mesmas regras já vistas aqui para a motonáutica: um circuito fechado é montado próximo à costa ou em um lago ou represa, demarcado por boias, e os pilotos dão várias voltas nele, com o vencedor sendo o que cruzar a linha de chegada ao final da última. Pelas regras da UIM, um circuito de AquaBike deve ter no máximo 1.500 metros para o Runabout e 1.300 metros para o Ski, e uma prova deve ter no máximo 29 voltas para o Runabout e 27 voltas para o Ski. O campeonato mundial atualmente se chama UIM-ABP AquaBike World Championship (sendo o ABP de AquaBike Promotion, parceira da UIM na organização e promoção do campeonato), e é disputado desde 1996 para o Runabout masculino, 2001 para o Ski masculino e 2005 para o Ski feminino. Para a temporada de 2018 estão previstas seis provas, sendo duas na Itália (Gallipoli e Olbia), duas na China (Nansha e Xangai) e duas nos Emirados Árabes Unidos (Dubai e Sharjah). O maior campeão no Runabout masculino é Yousef Al Abdulrazzaq, do Kuwait, com quatro títulos (2013, 2015, 2016 e 2017); no Ski masculino, é o francês Jérémy Poret, também com quatro (2011, 2012, 2014 e 2016); e no feminino é a também francesa Julie Bulteau, com três (2009, 2010 e 2011).

A segunda disciplina é o estilo livre, na qual cada competidor tem 3 minutos para apresentar uma rotina de manobras, um de cada vez. Cada rotina é julgada por um painel de cinco juízes, que leva em conta a qualidade, a quantidade e a variedade das manobras apresentadas, conferindo uma nota para cada apresentação. Evidentemente, depois que todos tiverem se apresentado, o piloto que recebeu a maior nota é declarado vencedor. O estilo livre é um esporte misto, e nele os competidores usam um jet ski do tipo Ski, obrigatoriamente com motor de dois tempos e com peso máximo de 125 kg. Desde a primeira edição, em 1996, cada etapa do UIM-ABP AquaBike World Championship conta também com uma competição de estilo livre, com o Campeão Mundial do ano sendo conhecido ao final da última. O maior campeão é Rok Florjancic, da Eslovênia, com quatro títulos (2013, 2014, 2015 e 2016). O Brasil possui um tricampeão mundial, Alessander Lenzi, que conquistou o título em 2003, 2004 e 2005. A melhor colocação já obtida por uma mulher foi o terceiro lugar da russa Ekaterina Tolkonova em 2008.

A terceira disciplina é o slalom paralelo, na qual dois pilotos competem um contra o outro, com o vencedor avançando e o perdedor sendo eliminado, até que só reste um, o campeão. Um circuito de slalom paralelo é uma linha reta de 96 metros de comprimento, que conta com cinco boias que devem ser margeadas pela direita (amarela) ou esquerda (vermelha), como em uma competição de slalom do esqui. Cada embate é decidido em melhor de três, com o piloto que ganhar duas primeiro sendo o vencedor. Ainda não existe um mundial de slalom paralelo; para tentar popularizar o esporte, a APB organiza, em algumas das etapas do Mundial, no último dia de competição, três provas: uma entre os oito melhores do Runabout masculino, uma entre os oito melhores do Ski masculino e uma entre as quatro melhores do Ski feminino. Ainda não há previsão de em quais etapas isso ocorrerá esse ano.

As três últimas disciplinas não possuem campeonatos, apenas provas "soltas". A primeira delas é o endurance, que consiste em uma prova longa disputada em circuito fechado. Um circuito de endurance deve ter entre 5 e 20 km de extensão, mas a prova não pode durar mais que uma hora; os jet skis podem reabastecer durante a prova, já que seu combustível não é suficiente para completar toda ela com um único tanque. A segunda é o offshore, disputada em mar aberto, em um trajeto de no mínimo 110 km, contando com boias ou pontos de referência para guiar os pilotos e com pontos de reabastecimento ao longo do percurso, que não é um circuito fechado, e sim um trajeto contínuo da linha de largada até a linha de chegada. Finalmente, temos o jet raid, uma espécie de "rali dos mares", no qual a distância total de uma prova pode chegar a 1.500 km, mas a prova deve ser dividida em etapas de no máximo 110 km cada, com descanso entre uma etapa e outra. Todas essas três disciplinas são exclusivamente masculinas e disputadas com jet skis do tipo Runabout.

O segundo esporte é o barcomodelismo, que consiste no uso de barcos controlados remotamente em corridas realizadas em pequenos circuitos montados em lagos, represas, ou até mesmo piscinas. E o terceiro é o pleasure navigation, que, traduzido, seria algo como "navegação prazerosa", e é destinado a pilotos amadores, que competem usando seus próprios barcos, que devem ser comprados em revendedoras, e não construídos especificamente para correr como os das modalidades offshore e inshore. Para garantir a segurança dos pilotos e a integridade dos barcos, as provas de pleasure navigation possuem regras diferentes, como, por exemplo, os barcos passam pelo circuito um por vez e o campeão é aquele que o completar em menos tempo, ao invés de todos disputarem a prova juntos. Eventos de pleasure navigation costumam ser realizados como parte de feiras e festivais, para ajudar a divulgar e desenvolver a motonáutica.

Para terminar, falta falar do dado que me levou a escrever esse post, citado lá no primeiro parágrafo: a motonáutica, por incrível que pareça, já fez parte das Olimpíadas. Foi uma única vez, nos Jogos de 1908, em Londres. Na época, na Grã-Bretanha, todo mundo ainda estava vivendo a empolgação de ter descoberto um esporte novo, e a escolha de quais esportes fariam parte do programa pertencia ao Comitê Organizador Local, de forma que os britânicos não viram nada de mais em incluir algumas provas de um esporte que envolve barcos a motor em uma Olimpíada.

Ao todo, foram disputadas três provas, em um circuito de 8 milhas náuticas (14,816 km) de extensão montado na Baía de Southampton. Cada prova consistia em cinco voltas ao redor do circuito, para um total de 40 milhas náuticas (74 km). A prova da chamada Classe C era destinada a barcos que tivessem no mínimo 6,5 e no máximo 8 metros de comprimento, com três tripulantes cada; a da Classe B era disputada por barcos de no máximo 60 pés (18,288 m) de comprimento, com três tripulantes cada; e a Classe A era aberta para qualquer tipo de barco, mas com apenas um tripulante cada. Curiosamente, em todas as três provas apenas dois barcos largaram, e apenas um deles completou a prova: no dia da prova da Classe A, ventou tanto que os únicos dois barcos que largaram, ambos britânicos, foram avariados, e a prova foi remarcada para o dia seguinte; um deles não conseguiu ser consertado a tempo, e, para que o outro não corresse sozinho, convenceram um barco francês a correr também, e o francês, pilotado por Emile Thubron, acabou ganhando. As provas das Classes B e C foram disputadas apenas por barcos britânicos, e ambas foram vencidas pelo mesmo, cuja equipe consistia de John Field-Richards, Bernard Boverton Redwood e Isaac Thomas Thornycroft, na da Classe B porque seu oponente começou a fazer água e abandonou no meio da prova, na da Classe C porque o oponente teve um problema de motor e teve de ser rebocado de volta até a costa.

A UIM faz parte das federações internacionais reconhecidas pelo COI, mas, infelizmente, nenhum de seus esportes tem chance de voltar a fazer parte de uma Olimpíada: logo depois dos Jogos de 1908, o COI decidiria que esportes a motor não combinam com Jogos Olímpicos, e incluiria na Carta Olímpica, uma espécie de regulamento das Olimpíadas, um artigo que proíbe a inclusão no programa de qualquer esporte que tenha um componente motorizado.

domingo, 8 de julho de 2018

Mulher-Hulk

Depois que escrevi o post sobre a Mulher-Aranha, fiquei com vontade de escrever um sobre a Mulher-Hulk. Como eu estou com preguiça de escrever uma introdução mais elaborada que essa, vamos a ele!

Assim como a Mulher-Aranha, a Mulher-Hulk foi criada por necessidade - no caso, não por medo de a DC lançar uma Mulher-Hulk, já que Hulk não é uma palavra de uso comum, e isso seria um desrespeito de propriedade intelectual tão gritante que provavelmente eles não se atreveriam. A preocupação da Marvel, dessa vez, era que, com o sucesso da série para a TV O Incrível Hulk, com Bill Bixby e Lou Ferrigno, exibida entre 1977 e 1982 pela CBS, os produtores da série resolvessem fazer um spin-off protagonizado por uma versão feminina do personagem - algo que não era tão absurdo, já que, alguns anos antes, havia ocorrido o mesmo com a série de grande sucesso O Homem de Seis Milhões de Dólares e seu spin-off A Mulher Biônica. Caso os produtores da série criassem uma Mulher-Hulk, eles é que teriam os direitos sobre a personagem, e não a Marvel; para que isso não ocorresse, Stan Lee decidiria criar sua própria Mulher-Hulk e publicá-la em uma revista própria, no auge da popularidade da série, para aproveitar e ganhar alguns trocados.

Por opção estilística, Stan Lee decidiria batizar sua criação como She-Hulk, e não "Hulk-Woman", sendo a construção de uma palavra feminina usando o pronome she ("ela") como prefixo possível na língua inglesa, apesar de estar caindo em desuso - normalmente, era uma construção destinada a especificar que algum animal era fêmea, como she-wolf ou she-lion, ou para especificar o gênero específico de uma pessoa referenciada por um adjetivo, como she-saint ou she-dancer. Com seu visual tendo sido criado pelo artista John Buscema, a Mulher-Hulk seria o último personagem criado por Stan Lee para a Marvel antes de um longo hiato, que somente se encerraria em 1992, quando ele criou o Ravage.

A Mulher-Hulk estrearia na revista The Savage She-Hulk número 1, lançada em fevereiro de 1980, que contava a origem de seus poderes: em sua identidade civil, ela era Jennifer Walters, advogada que mora em Los Angeles e prima de Bruce Banner, que, para quem não sabe, é o Hulk. Enquanto está na cidade, Banner decide procurá-la em busca de conforto na companhia de um ente familiar querido, mas, praticamente assim que a encontra, ela sofre um atentado encomendado por um mafioso que está tentando levar à cadeia. Para salvar sua vida, Banner faz uma transfusão de sangue caseira, e, antes de cair novamente na estrada, a deixa em um hospital. Ao saber que a advogada não morreu, o mafioso manda seus capangas irem ao hospital matá-la, mas o estresse faz com que a radiação gama no sangue que Jen recebeu de Banner se ative, transformando-a na Mulher-Hulk.

Diferentemente do Hulk original, que tinha dificuldade de raciocínio, a Mulher-Hulk continua com todo o intelecto de Jen, o que lhe dá uma vantagem na luta contra os bandidos - além disso, Jen se lembra de tudo o que faz como Mulher-Hulk e vice-versa, enquanto Banner e o Hulk são praticamente duas entidades separadas, com um não se recordando do que fez quanto estava na forma do outro. Apesar disso, no início a Mulher-Hulk era tão furiosa quanto o Hulk, embora, com o tempo, os roteiristas tenham passado a amenizar seu temperamento - com a versão oficial sendo de que ela usa de muita força de vontade para não perder a cabeça quando transformada - e a Mulher-Hulk, apesar de ter toda a força e vigor do Hulk, passou a ter uma personalidade totalmente diferente, sendo brincalhona, espirituosa e bem-humorada. Em histórias recentes, ela até mesmo passou a atuar nos tribunais como Mulher-Hulk ao invés de como Jen, algo que foi motivado por uma das mais marcantes características da personagem quando de sua criação: por sugestão de Buscema, Jen é uma mulher que não chama a atenção, não sendo especialmente bonita, e até mesmo sendo magra demais para os padrões estéticos da sociedade; a Mulher-Hulk, por outro lado, é alta, linda e curvilínea, sendo "não chamar a atenção" algo impossível para ela - por causa disso, a própria Jen prefere ficar como Mulher-Hulk na maior parte do tempo, só voltando à sua "forma normal" quando absolutamente necessário. Vale citar também que, diferentemente de Banner, que se transforma em Hulk quando fica estressado, Jen pode se transformar na Mulher-Hulk e voltar a ser Jen quando bem entende, através de alguma espécie de comando mental.

Stan Lee e John Buscema fariam apenas a primeira edição de The Savage She-Hulk, com os roteiros, a partir da segunda, ficando a cargo de David Anthony Kraft, e a arte com Mike Vosburg da 2 à 11 e com Frank Springer a partir de então. Infelizmente, a série não fez sucesso, e acabou cancelada após apenas 25 edições, em fevereiro de 1982. Após algumas participações especiais em outras revistas Marvel, o roteirista David Michelinie decidiria acrescentá-la à equipe dos Vingadores, nos quais ela estrearia na revista The Avengers 221, de julho de 1982; mesmo após passar a fazer parte dos Maiores Heróis da Terra, ela ainda continuaria fazendo participações regulares na revista The Incredible Hulk.

Na época, por algum motivo, a Mulher-Hulk era vista como um personagem cômico, e a maior parte de suas aparições envolvia uma piada recorrente na qual ela tinha problemas com carros. Outro problema curioso era que, apesar de supostamente a Mulher-Hulk ser linda e gostosona, os desenhistas que trabalhavam com ela relutavam em desenhá-la atraente, porque, afinal, ela era a versão feminina do Hulk, que jamais foi conhecido por partir corações; o próprio Vosburg chegaria a declarar que, apesar de tanto ele quanto Springer serem conhecidos por desenhar belas mulheres, eles tinham algum tipo de bloqueio que os impedia de desenhar a Mulher-Hulk tão bonita quanto gostariam.

A sorte da moça verde começaria a mudar na The Avengers 233, de julho de 1983, escrita e desenhada por John Byrne, que decidiu fazê-la tão bonita quanto imaginava que deveria ser. A versão de Byrne serviria de modelo para Mike Zeck, que também faria uma bela Mulher-Hulk na minissérie Guerras Secretas, publicada entre maio de 1984 e abril de 1985. Um dos efeitos das Guerras Secretas foi que o Coisa decidiu ficar no planeta para onde os heróis foram levados, e algum outro herói precisava tomar seu lugar no Quarteto Fantástico, para que eles não se tornassem o Trio Fantástico. Por decisão editorial da Marvel, que queria um outro personagem de força bruta para o lugar do Coisa, a escolhida seria a Mulher-Hulk, que faria sua estreia no Quarteto na Fantastic Four 265, de abril de 1984 - para quem não sabe, os efeitos das Guerras Secretas foram todos aplicados ao Universo Marvel quando a minissérie começou, e não quando ela acabou, como se a minissérie fosse um flashback, o que foi feito para aguçar a curiosidade dos leitores.

Talvez não por coincidência, a Fantastic Four, na época, era escrita e desenhada por Byrne, que resolveu dar à Mulher-Hulk um destaque que ela ainda não havia tido, não somente em termos de aparência, mas também fazendo dela um personagem sério e totalmente dissociado do Hulk, exceto pelos seus poderes. A fase de Byrne no Quarteto, que durou até a edição 294, de setembro de 1986, é hoje tida como uma das melhores da equipe, e foi nesse período de dois anos que a Verdinha alcançou uma grande popularidade, entrando de vez para o primeiro time dos heróis Marvel.

Além de fazer parte do Quarteto Fantástico, no período a Mulher-Hulk participaria de nada menos que três títulos da prestigiada coleção Marvel Graphic Novel: na edição 16, de abril de 1985, com roteiro de Michelinie e Jim Shooter e arte de Greg LaRocque e Vince Coletta, uma menina com estranhos poderes atrai Tempestade, Vespa, Tigresa e a Mulher-Hulk até sua cidade, para que elas enfrentem a IMA (Ideias Mecânicas Avançadas, uma organização criminosa que quer dominar o mundo através da tecnologia); na 17, de julho de 1985, com roteiro de Michelinie e arte de Marc Silvestri, o Quarteto Fantástico, os Vingadores, os X-Men e o Homem-Aranha se unem para enfrentar o Monolito Vivo; e na 18, de outubro de 1985, com roteiro e arte de Byrne, a SHIELD tenta capturar a Mulher-Hulk, por acreditar que ela é uma ameaça tão grande quanto seu primo.

Após a saída de Byrne da Fantastic Four, a Mulher-Hulk seguiria na equipe, como membro oficial, até a edição 299, de fevereiro de 1987. Na 300, o Coisa voltaria a assumir seu lugar no Quarteto, e a Giganta de Jade (é sério, "Verdinha" e "Giganta de Jade" são os apelidos oficiais da Mulher-Hulk) voltaria a fazer apenas participações especiais em publicações da Marvel, a maioria delas na própria Fantastic Four. Pouco tempo depois, Byrne procuraria a Marvel com a ideia de uma nova série estrelada por ela, que usaria o mesmo título da Marvel Graphic Novel 18: The Sensational She-Hulk.

A primeira edição de The Sensational She-Hulk seria lançada em maio de 1989, com roteiros e arte de Byrne, e logo se tornaria uma das revistas mais vendidas da Marvel. Byrne decidiria voltar a usar a Mulher-Hulk como personagem cômico, mas de uma forma totalmente diferente de tudo o que já havia sido feito até então: ela tinha plena consciência de que era uma personagem de histórias em quadrinhos, fazendo inúmeras referências a eventos do Universo Marvel por edição e número, e frequentemente "quebrando a quarta parede" (termo que veio do teatro, no qual o palco só possui três paredes, sendo a quarta a abertura através da qual a plateia pode assistir a peça, onde, teoricamente, existe uma parede que é invisível para o público, mas visível para os personagens; quando um dos personagens da peça se dirige diretamente aos atores, ele está "quebrando" essa parede, agindo como se ela fosse invisível também para ele) para falar diretamente com os leitores, ou para reclamar diretamente com o roteirista ou desenhista da história - em uma das primeiras edições, ocorre uma invasão alienígena, e, quando ela descobre que os invasores são homens-sapo, olha para a "quarta parede" e reclama "sério, Byrne, homens-sapo?". Com exceção de uma coadjuvante (a Loura Fantasma, originalmente publicada pela antecessora da Marvel, a Timely, na década de 1940), os demais personagens das histórias não possuem a mesma consciência da Mulher-Hulk, e costumam ficar confusos ou perplexos com suas referências. Curiosamente, vinte anos depois de Byrne ter incorporado essa característica à Mulher-Hulk, o roteirista Daniel Way faria o mesmo com Deadpool, hoje um personagem famoso por quebrar a quarta parede com frequência - sendo que agora vocês já sabem que ele não foi o primeiro a fazê-lo.

Byrne escreveria e desenharia as oito primeiras edições da revista, sairia por um tempo, retornaria entre as edições 31 a 46, pularia a 47 e faria da 48 à 50. Dentre os roteiristas que trabalhariam nas demais edições estariam Steve Gerber, o criador do Homem-Coisa e de Howard, o Pato; Simon Furman, responsável por vários quadrinhos da linha britânica Marvel UK, incluindo Doctor Who e Transformers; e Peter David, responsável por uma das melhores fases do Hulk. The Sensational She-Hulk seria cancelada por decisão editorial - ou seja, não por baixas vendas - na edição 60, de fevereiro de 1994, se tornando a revista da Marvel estrelada por uma personagem feminina de maior duração até então - e sendo superada até hoje apenas pela Garota-Aranha, cuja revista Spider-Girl durou 100 edições, publicadas entre outubro de 1998 e setembro de 2006.

Após o cancelamento de sua segunda série, a Mulher-Hulk voltaria a fazer participações especiais, com seu único protagonismo ocorrendo na edição especial Thing & She-Hulk: The Long Night, de maio de 2002, na qual ela e o Coisa enfrentam um exército de mortos-vivos numa rede de túneis sob a cidade de Nova Iorque. Em setembro de 2003, ela apareceria, como parte dos Vingadores, no crossover JLA/Avengers, no qual os Vingadores e a Liga da Justiça têm de se enfrentar pelo destino de seus respectivos Universos. Em 2004, ocorreria a saga Vingadores: A Queda, ao fim da qual a equipe dos Heróis Mais Poderosos da Terra decide encerrar suas atividades e se separar. Manipulada por uma enlouquecida Feiticeira Escarlate, a Mulher-Hulk perde o controle sobre sua fúria e ataca seus colegas, inclusive destruindo o corpo do Visão. Tomada pelo remorso, ela foge, o que dá início ao arco de história Em Busca de Mulher-Hulk: enquanto seus colegas a procuram, Jen se esconde em uma pacata cidade do interior, com medo de se transformar e perder o controle novamente; aos poucos, com a ajuda do psiuquiatra Doc Samson, ela recupera sua confiança, e decide voltar a ser a Mulher-Hulk.

Em maio de 2004, a Marvel decidiria relançar a revista da Mulher-Hulk, dessa vez apenas com o nome de She-Hulk, com roteiros de Dan Slott e arte de Juan Bobillo. Nessa nova revista, Jen seria muito mais atuante como advogada, inclusive sendo contratada pela firma Goodman, Lieber, Kurtzberg & Holliway, especializada em "direito dos super-humanos". Apesar de extremamente elogiada pela crítica, a nova revista teria baixas vendas desde o início, e seria cancelada após 12 edições, em abril de 2005, para uma "reformulação". Em dezembro de 2005 a série retornaria, ainda com Slott e Bobillo, mas, por alguma razão, com a numeração recomeçando do 1. Essa segunda versão seria melhor recebida pelo público e duraria 38 edições, a última publicada em abril de 2009, o que fez com que ela se tornasse a quinta revista Marvel com protagonista feminina de maior duração - sendo a Mulher-Hulk a única personagem a emplacar duas na lista; as demais, caso vocês estejam se perguntando, são Mulher-Aranha e Miss Marvel, empatadas na terceira posição com 50 edições cada, e Cristal, dos X-Men, cuja série solo durou 42 edições publicadas entre março de 1981 e março de 1986.

Vale citar que a She-Hulk volume 2 número 3, na soma de todas as revistas protagonizadas pela Verdinha, era a centésima edição; por isso, sua capa veio com o nome The Savage / The Sensational She-Hulk e um enorme número 100. Em seu conteúdo, além de republicações das primeiras edições de The Savage She-Hulk e The Sensational She-Hulk, havia uma história inédita produzida por roteiristas e desenhistas que já haviam trabalhado nessas duas revistas, o que fez com que essa fosse uma edição especial tripla.

Slott seria o roteirista da She-Hulk até a edição 21, de novembro de 2007, sendo substituído, então, por Peter David. A partir da metade de 2008, as vendas começariam a cair, o que levaria ao cancelamento; segundo David, essa queda se deu por um erro de planejamento da Marvel: em janeiro de 2008, após o cancelamento da revista The Incredible Hulk, a Marvel lançaria uma nova revista chamada apenas Hulk, estrelada não por Banner, mas pelo Hulk Vermelho, então um novo personagem - que, depois, viria a ser revelado como sendo ninguém menos que o General Thunderbolt Ross, um dos maiores antagonistas do Hulk original. Sem o conhecimento de David, o roteirista Jeph Loeb, responsável pela revista do Hulk Vermelho, recebeu carta branca para usar os personagens que quisesse, inclusive a Mulher-Hulk. Isso fez com que, em meados de 2008, a Mulher-Hulk estivesse nas bancas em duas publicações diferentes, fazendo coisas diferentes em cada uma das duas, o que não era comum no Universo Marvel - uma das razões, por exemplo, pelas quais a equipe dos Vingadores mudou tanto ao longo do tempo foi para que as aventuras dos Vingadores não entrassem em conflito com as aventuras solo dos personagens que compunham a equipe. Isso fez com que muitos leitores preferissem a versão da Mulher-Hulk apresentada na revista Hulk, e parassem de comprar a She-Hulk.

Em junho de 2009, seria lançada a minissérie All-New Savage She-Hulk, em quatro edições, como parte da saga Reinado Sombrio. A "Mulher-Hulk" estrela dessa minissérie, porém, não seria Jen, e sim Lyra, uma personagem vinda de um futuro alternativo, filha de Hulk com a heroína Thundra. A Mulher-Hulk "verdadeira" foi uma das personagens da minissérie, enfrentando Lyra na segunda edição. Lyra continuaria no Universo Marvel, faria aparições em diversas revistas da linha do Hulk, e acabaria sendo uma das alunas da Academia de Vingadores, destinada a jovens heróis.

Em novembro de 2009, na revista Hulk número 15, estrearia uma nova Mulher-Hulk, criada por Loeb e pelo desenhista Ed McGuinness, a Mulher-Hulk Vermelha - que era ninguém menos que Betty Ross Banner, filha do General Ross e esposa de Bruce Banner (e, portanto, "prima" de Jen). Também podendo se transformar à vontade e mantendo o intelecto de Betty quando transformada, a Mulher-Hulk Vermelha logo se tornaria uma personagem popular, participando de sagas como A Essência do Medo e, em 2011, passando a fazer parte dos Defensores. Na edição 58, em dezembro de 2012, a revista Hulk mudaria de nome para Red She-Hulk (mantendo a numeração), e passaria a acompanhar as aventuras da "Vermelhinha", com roteiro de Jeff Parker e arte de Carlo Pagulayan. As vendas, entretanto, ficariam abaixo do esperado, e a revista seria cancelada na edição 67, em setembro de 2013. A partir de então, a Mulher-Hulk Vermelha passaria a apenas fazer participações em outras revistas da Marvel.

Em janeiro de 2013, a Mulher-Hulk voltaria a fazer parte do Quarteto Fantástico, ou quase, ao estrelar a revista FF, com roteiros de Matt Fraction e arte de Mike Allred, na qual ela compunha uma equipe junto a Miss Coisa, Medusa e Homem-Formiga. A FF duraria 16 edições, sendo cancelada em março de 2014. No mês seguinte, seria lançada uma nova She-Hulk, com roteiros de Charles Soule e arte de Javier Pulido, mas que, por decisão editorial, seria cancelada após apenas 12 edições, em abril de 2015.

Em seguida, a Mulher-Hulk passaria a liderar a equipe A-Force, composta apenas por super-heroínas, em uma minissérie em cinco edições lançadas entre julho e dezembro de 2015. A equipe alcançaria certa popularidade, e ganharia uma série regular, com uma nova A-Force número 1 sendo lançada em janeiro de 2016, trazendo uma equipe composta por Mulher-Hulk, Capitã Marvel, Medusa, Cristal, Singularidade e Nico Minoru. Infelizmente, a revista não teria boas vendas, e seria cancelada após apenas 10 edições, em dezembro de 2016.

Em fevereiro de 2017, a Mulher-Hulk passaria a ser a protagonista de uma nova revista chamada Hulk, mas de uma forma ligeiramente diferente: após os eventos da Guerra Civil II, ela sofreria uma mutação, e passaria a ser cinza ao invés de verde, como já havia ocorrido com seu primo no passado; mais do que isso, sua personalidade também passaria a ser semelhante à do Hulk Cinza (também conhecido como Sr. Tira-Teima), ou seja, cínica, aproveitadora e levemente maligna, o que representou uma mudança total de tom nas histórias em relação ao apresentado até então. Após a edição 11, de dezembro de 2017, a revista seria renomeada para She-Hulk, e a numeração, bizarramente, passaria a considerar todas as edições de The Savage She-Hulk, The Sensational She-Hulk, das três versões anteriores da She-Hulk e essas onze últimas Hulk, de forma que a primeira edição da quarta She-Hulk seria a 159. Apesar da mudança de nome e numeração, a Mulher-Hulk continuaria sendo cinza em cor e personalidade, o que aparentemente não agradou aos fãs, pois a revista nova só teve um único arco de história, Jen Walters Deve Morrer, sendo cancelada após cinco edições na 163, de maio de 2018.

O que o futuro reserva para a ex-Verdinha, ninguém sabe. Eu, pessoalmente, preferiria que ela voltasse a ser verde e bem-humorada - já que foi isso, afinal, o que a elevou ao sucesso em primeiro lugar.

domingo, 1 de julho de 2018

Viagem Fantástica

Outro dia eu lembrei de mais um filme de ficção científica do qual eu gosto muito e sobre o qual eu nunca havia falado aqui no átomo: Viagem Fantástica. Sem mais delongas, vamos a um post sobre ele.

Lançado em 24 de agosto de 1966 com o título original de Fantastic Voyage, Viagem Fantástica é ambientado em um futuro próximo (de sua data de lançamento, pelo menos), no qual tanto os Estados Unidos quanto a União Soviética desenvolveram uma tecnologia capaz de miniaturizar qualquer coisa, inclusive seres humanos, mas durante o período máximo de uma hora. O cientista Jan Benes (Jean Del Val), trabalhando para os soviéticos, consegue desenvolver uma forma de manter a miniaturização por tempo indefinido, mas decide desertar e entregar a fórmula aos norte-americanos. Ao chegar nos Estados Unidos, ele sofre um atentado e entra em coma, com um coágulo no cérebro.

Para salvar sua vida e ter acesso a seu método, o governo dos Estados Unidos decide usar o processo de miniaturização, reunindo uma equipe composta pelo Agente Grant (Stephen Boyd), o Capitão Bill Owens (William Redfield), o Dr. Michaels (Donald Pleasence), o cirurgião Dr. Peter Duval (Arthur Kennedy) e sua assistente, Cora Peterson (Raquel Welch), que são colocados a bordo do submarino Proteus, originalmente desenvolvido para estudo da fauna marinha a grandes profundidades. O submarino e seus tripulantes serão encolhidos até o tamanho de um micróbio, injetados no corpo de Benes, e o Capitão Owens pilotará o veículo pela corrente sanguínea até encontrar o coágulo, que será operado pelos Drs. Duval e Michaels. O que poderia dar errado, não é mesmo? Talvez a presença de um traidor na equipe, que conspira contra seus colegas para que Benes morra, ou o fato de que eles são injetados absurdamente longe do coágulo, precisando percorrer praticamente o corpo inteiro de Benes até chegar a ele - lembrando que o tempo máximo de miniaturização é de uma hora, e, se esse tempo se esgotar, eles vão retornar ao tamanho normal enquanto ainda estiverem dentro de Benes, o que provavelmente resultará em uma cena não muito agradável para quem estiver assistindo.

Viagem Fantástica foi uma criação dos roteiristas Otto Klement e Lewis Bixby, que escreveram a sinopse do filme e a ofereceram para a Fox, que, empolgadíssima, anunciou que seria "o mais caro filme de ficção científica feito até então", separando cinco milhões de dólares, uma fortuna para a época, para a produção - que acabaria gastando seis, sendo três milhões apenas nos cenários. Todo o interior do corpo de Benes seria construído em escala, com o coração e o cérebro ocupando um estúdio inteiro cada um, e uma artéria de 33 m de comprimento por 7 m de largura sendo construída em resina e fibra de vidro para que o Proteus se locomovesse de verdade por dentro dela. O design do submarino ficaria a cargo de Harper Goff, também responsável pelo Náutilus de 20.000 Léguas Submarinas, lançado pela Disney em 1954, indicado para o trabalho por Richard Fleischer, diretor do mesmo filme, que a Fox havia contratado para dirigir Viagem Fantástica - e que, além de Goff, traria com ele o técnico em efeitos especiais Fred Zandar, que também havia trabalhado em 20.000 Léguas Submarinas. Viagem Fantástica seria o primeiro filme de Stephen Boyd após um hiato de cinco anos, e alavancaria a carreira de Raquel Welch, que passaria a ser vista como uma sex symbol e se tornaria uma das atrizes mais requisitadas da década de 1960 - curiosamente, Welch entraria para a carreira de atriz, dois anos antes, após ser descoberta em um concurso de beleza pela esposa do produtor Saul David, também escolhido pela Fox para produzir Viagem Fantástica.

Para ajudar no marketing do filme, a Fox contrataria o famoso escritor de ficção científica Isaac Asimov para escrever uma adaptação do roteiro que seria lançada em forma de livro. Asimov reclamaria que o roteiro contava com vários furos, e acabaria conseguindo da Fox permissão para fazer alterações na história da forma que bem entendesse. Asimov escreveria o livro em tempo recorde, o que, combinado com atrasos nas filmagens, fariam com que o livro fosse lançado seis meses antes do filme - o que, por sua vez, fez com que muita gente acreditasse que o filme era uma adaptação do livro. Aliás, até hoje muitas fontes se referem ao filme como sendo "a versão para o cinema de uma das maiores obras de Isaac Asimov".

O livro de Asimov seria publicado pela Bantam Books em formato brochura; segundo o contrato, o escritor receberia cinco mil dólares pelo serviço, sem direito a porcentagem sobre as vendas. Asimov, entretanto, tinha por princípio que nenhum de seus livros deveria ser lançado apenas em formato brochura, e convenceria a editora Houghton Mifflin, de seu amigo Austin Olney, a lançar uma versão em capa dura, garantindo que ela venderia pelo menos oito mil cópias - o que, de fato, ocorreu. Olney tentou pagar uma porcentagem sobre as vendas, a título de direitos autorais, a Asimov, mas, segundo as leis dos Estados Unidos na época, ele não tinha esse direito, já que a ideia original havia sido de Klement e Bixby, e Asimov fora apenas contratado para desenvolvê-la. Olney não se conformaria com isso, e convenceria Klement a repassar a Asimov um quarto dos direitos autorais que recebeu pelas vendas da edição de capa dura.

Uma das principais críticas de Asimov quanto ao roteiro - inclusive apontada ainda hoje como um dos maiores furos na história - foi que, no final do filme, o submarino é destruído, e a equipe sai do corpo de Benes mas seus destroços continuam lá - ou seja, deveriam ter retornado ao tamanho normal quando a equipe também retornasse, matando Benes no processo. No final do livro, Asimov fez com que a equipe atraísse um glóbulo branco, que recolheria os destroços do submarino e sairia junto com eles; ele chegou a tentar convencer a Fox a adicionar essa cena ao filme, mas, para evitar custos extras, esse pedido não seria atendido. Também para cortar custos, uma cena final na qual seria revelado que, devido ao dano causado pelo coágulo a seu cérebro, Benes não se lembrava mais de como tornar o processo de miniaturização possível por tempo ilimitado, também não chegaria a ser filmada, com o final dando a entender que, com Benes tendo sobrevivido, os Estados Unidos obtiveram acesso à miniaturização permanente.

Viagem Fantástica seria um grande sucesso de crítica, com pouquíssimos reclamando de furos no roteiro ou inconsistências biológicas, e quase todos elogiando os efeitos especiais e a originalidade do enredo. Nas bilheterias, o filme renderia 12 milhões de dólares apenas nos Estados Unidos, soma astronômica para a época, e que garantiria que ele fosse considerado um enorme sucesso pela Fox. Viagem Fantástica também ganharia dois Oscars, de Melhor Direção de Arte e Melhores Efeitos Especiais, além de ter sido indicado nas categorias Melhor Fotografia, Melhor Edição e Melhor Edição de Som.

Tendo sido um filme tão bem sucedido, praticamente desde o seu lançamento se falava de uma sequência, embora, por razões jamais explicadas, a Fox nunca tenha se animado muito a fazer com que uma saísse do papel. A inércia da Fox seria tão grande que, em 1984, o próprio Asimov procuraria o estúdio e se ofereceria para escrever uma sequência para a história, que, então, poderia ser adaptada para um filme. Os executivos da Fox concordariam, e entregariam a Asimov uma sinopse segundo a qual não um, mas dois submarinos, um norte-americano e um soviético, seriam miniaturizados e injetados no corpo de um cientista, travando uma espécie de "Terceira Guerra Mundial miniaturizada" enquanto competiam para chegar a seu cérebro. Asimov acharia a ideia medonha e a recusaria, então a Fox contrataria o escritor Philip José Farmer para o serviço. Farmer de fato escreveria o livro e o enviaria para a Fox, mas, por alguma razão incompreensível, já que ele havia seguido a sinopse à risca, os executivos do estúdio o rejeitariam, e cancelariam os planos para a sequência.

Asimov não se conformaria com o comportamento dos executivos da Fox, e, para ajudar Farmer, tentaria convencer sua editora, a Doubleday, a publicar o livro. A Doubleday não se interessaria, mas diria que, se Asimov escrevesse um novo livro sobre submarinos miniaturizados dentro do corpo humano, ela publicaria. Asimov, imaginando que essa seria uma boa forma de convencer a Fox a realizar a sequência, aceitaria, e acabaria escrevendo uma história cujos únicos elementos em comum com Viagem Fantástica eram o submarino miniaturizado e a necessidade de que ele chegasse ao cérebro do homem no qual foi injetado. Em uma reviravolta do destino, a Doubleday obteria autorização da Fox para usar o nome Viagem Fantástica nesse livro, que acabaria sendo lançado em 1987 com o título de Viagem Fantástica 2: Rumo ao Cérebro (Fantastic Voyage II: Destination Brain, em inglês).

Asimov jamais ficaria totalmente satisfeito por ter de seguir a sinopse de Klement e Bixby, e, em Viagem Fantástica 2, usaria abordagens que ele considerava mais científicas e mais de acordo com a realidade - exceto pela miniaturização em si, já que, em várias entrevistas, ele declarou não acreditar que a miniaturização da matéria fosse possível, embora realmente fosse um bom exercício de criatividade para um escritor. Viagem Fantástica 2 é ambientado em meados do século XXI, e, nele, somente a União Soviética desenvolveu a tecnologia de miniaturização, embora, devido ao grande consumo energético necessário para manter um objeto miniaturizado, tenha sido uma vitória vazia, pois a miniaturização se mostra cientificamente possível, mas economicamente inviável. Aparentemente, um cientista soviético, Pyotor Leonovich Shapirov, descobriu como contornar esse problema, mas, infelizmente, ele sofreu um derrame e entrou em coma. Paralelamente a isso, o cientista norte-americano Albert Jonas Morrison desenvolveu uma técnica segundo a qual um computador pode ter acesso às memórias de uma pessoa, mas jamais conseguiu colocá-la em prática com sucesso. Acreditando que, se os computadores de Morrison tiverem acesso ao cérebro diretamente, através de uma miniaturização, a técnica será bem sucedida, o governo soviético o obriga a embarcar em um submarino junto com quatro outros cientistas soviéticos, que será miniaturizado e injetado no corpo de Shapirov, para então chegar a seu cérebro e ter acesso a suas memórias.

Viagem Fantástica 2 jamais virou filme, e a ideia de uma sequência permaneceu descartada até 1997, quando James Cameron (de O Exterminador do Futuro) procurou a Fox, se dizendo interessado em escrever e dirigir uma sequência para Viagem Fantástica. Ele chegaria a escrever um roteiro, mas a Fox demoraria tanto para dar a luz verde que ele decidiria se dedicar a Avatar. Em 2007, do nada, a Fox decidiria anunciar que uma sequência estava em produção, e contrataria Roland Emmerich (de Independence Day) para dirigi-la; Emmerich não gostaria do roteiro de Cameron, e a Fox contrataria Marianne e Cormac Wibberley (de O Sexto Dia) para escrever um novo. A greve dos roteiristas de 2007 atrasaria o processo, porém, e Emmerich decidiria se dedicar a 2012. O projeto voltaria para a gaveta, onde ficaria até 2010, quando surgiriam rumores de que a sequência seria dirigida por Paul Greengrass (de A Supremacia Bourne), com roteiro de Shane Salerno (de Armagedom) e tendo Cameron como produtor. Greengrass abandonaria o projeto sem maiores explicações e seria substituído por Shawn Levy (de Uma Noite no Museu), que, pouco tempo depois, também desistiria.

Depois disso, a Fox desistiria da sequência e decidiria fazer um reboot, dirigido por Guillermo del Toro (de O Labirinto do Fauno), com roteiro de David S. Goyer (de Batman v Superman) e com Cameron ainda como produtor. Esse projeto se iniciaria em 2016, mas seria interrompido em 2017 para que del Toro se dedicasse a A Forma da Água. Aparentemente, o projeto ainda está em desenvolvimento, mas o novo Viagem Fantástica ainda nem tem data de lançamento.

A coisa mais perto de uma sequência produzida para o filme foi uma série animada, produzida pela Filmation e exibida pelo canal ABC entre 14 de setembro de 1968 e 4 de janeiro de 1969. Sem nada a ver com o filme exceto pela miniaturização de uma equipe dentro de um submarino injetado no corpo humano, o desenho acompanhava o Comandante Jonathan Kidd, a bióloga Erica Lane, o cientista Busby Birdwell e o mestre das artes místicas Guru, que trabalhavam para o CMDF, sigla em inglês para Força de Defesa e Combate Miniaturizado, e, dentro de seu submarino, chamado Voyager, que também podia voar, realizavam missões nas quais salvavam vidas de pessoas importantes, combatiam terroristas, destruíam vírus mortais antes que eles se espalhassem, e até mesmo enfrentavam alienígenas microscópicos, sempre sendo encolhidos até o tamanho de um micróbio e tendo doze horas para completar a missão antes de voltarem ao tamanho normal - aparentemente, a tecnologia do desenho era mais avançada que a do filme. O desenho não fez muito sucesso, e foi cancelado após 17 episódios.

No mesmo ano de lançamento do livro Viagem Fantástica 2, um outro filme de temática muito semelhante seria lançado. Como esse também é um dos meus filmes preferidos, vou aproveitar e falar sobre ele também. Trata-se de Viagem Insólita (Innerspace, "espaço interior", em inglês).

Viagem Insólita foi uma ideia do roteirista Chip Proser, que assumiu desde o início tratar-se de uma cópia de Viagem Fantástica, mas com uma diferença: o homem no qual o submarino é injetado está acordado e sai andando por aí, podendo inclusive se comunicar com o submarino e reagir ao que está ocorrendo dentro de seu corpo. Proser ofereceria o roteiro a Peter Guber, dono do estúdio Casablanca Films, cujos filmes, em 1984, época na qual Proser escreveu o roteiro, eram distribuídos pela Warner Bros. Guber adorou o roteiro e convenceu a Warner a produzir o filme, mas tinha uma ressalva: o roteiro de Proser era para um filme super sério, e Guber, que achou a situação meio ridícula, acreditava que a história funcionaria melhor caso o filme fosse uma comédia. Ele contrataria Jeffrey Boam (de Máquina Mortífera 2) para transformar o roteiro de Proser em uma comédia, e chegaria a pensar em convidar Michael J. Fox para o papel do piloto do submarino e Arnold Schwarzenegger para o do homem que o tem injetado em seu corpo, mas Boam achou que a história funcionaria melhor caso os papéis fossem em reverso, com o homem do submarino sendo um ator de filmes de ação e o que o carrega em seu corpo sendo um comediante. Proser jamais aceitou a mudança para a comédia, e chegou a declarar que não assistiria ao filme nem que lhe pagassem.

Guber ofereceria a direção a Joe Dante (de Gremlins), que não se interessaria e recusaria. Ao invés de tentar outro diretor, ele incumbiria Boam da tarefa de convencê-lo; Boam tentaria fazê-lo explicando para Dante que o filme era mais ou menos o que aconteceria caso Dean Martin fosse miniaturizado e injetado no corpo de Jerry Lewis, mas nem assim o convenceria. A Warner, então, anunciaria que estava em busca de um diretor, e conseguiria três nomes de peso: Richard Donner (de Máquina Mortífera), John Carpenter (de O Enigma de Outro Mundo) e Steven Spielberg (que eu acho que dispensa apresentações). Quando a Warner soube que Spielberg estava interessado, imediatamente o contratou, e prometeu um orçamento ilimitado, dizendo que qualquer que fosse a soma necessária para fazer o filme, eles estavam dispostos a pagar. Mas Spielberg, curiosamente, acabaria desistindo de dirigir e optando por trabalhar apenas como produtor, convencendo a Warner a deixar seu estúdio, a Amblin, produzir o filme. Para seu lugar ele indicaria, ora vejam só, Joe Dante, que, finalmente, aceitaria o convite.

A escolha do trio de protagonistas acabaria sendo rápida e direta: para o papel do piloto do submarino, Boam inicialmente pensaria em um ator veterano, já de uma certa idade, mas acabaria mudando de ideia e escrevendo o papel para Dennis Quaid, que aceitaria de primeira. Para o papel do homem que recebe o submarino, a Warner escolheria Martin Short, dizem as más línguas porque ele seria mais barato que figurões como Steve Martin e Chevy Chase, seus colegas em Três Amigos, seu filme imediatamente anterior. E, para o papel da namorada do piloto do submarino, a escolhida seria Meg Ryan, ainda em início de carreira, tendo feito pequenos papéis em Top Gun - Ases Indomáveis e Amityville 3D. Curiosamente, Ryan e Quaid imitariam seus personagens e começariam a namorar durante as filmagens, vindo a se casar em 1991.

No filme, o Tenente Tuck Pendleton (Quaid), aviador da marinha que tem problemas com a bebida, decide pedir baixa das forças armadas e ser voluntário para um projeto no qual ele e um submarino serão miniaturizados e injetados em um coelho, para estudar in loco o comportamento do interior de um organismo vivo. Após a miniaturização, mas antes da injeção, a Dra. Margaret Canker (Fiona Lewis), cientista que trabalha no projeto, anuncia um ataque, pois secretamente trabalha para uma organização que pretende vender o segredo da miniaturização, conhecido apenas pelos Estados Unidos, para os países da Cortina de Ferro. Antes que Cranker tenha acesso à seringa, ela é subtraída por Ozzie Wexler (John Hora), o supervisor do experimento, que foge para um shopping próximo, perseguido por um capanga de Cranker, o Sr. Igoe (Vernon Wells). Para que o submarino miniaturizado não caia nas mãos dos inimigos, Wexler o injeta na primeira pessoa que encontra: Jack Putter (Short), um caixa de supermercado hipocondríaco, extremamente estressado, e à beira de um colapso nervoso. Ao perceber que foi injetado em um corpo humano, Tuck começa a se comunicar com Putter para que ele impeça o segredo de cair nas mãos dos inimigos, enquanto busca uma forma de ser retirado do corpo do pobre infeliz e restaurado a seu tamanho normal; para isso, ele pede para que Putter entre em contato com sua ex-namorada, a repórter Lydia Maxwell (Ryan). Mas a empreitada dos dois não será fácil, pois o chefe da organização criminosa, Victor Scrimshaw (Kevin McCarthy), deseja obter o segredo da miniaturização a qualquer custo, mesmo que Putter morra no processo, e, para assegurar sua vitória, além da ajuda de Cranker e Igoe, contrata um impiedoso mercenário conhecido apenas como Caubói (Robert Picardo, de Jornada nas Estrelas: Voyager).

Tendo estreado em 1o de julho de 1987, Viagem Insólita acabou custando 27 milhões de dólares, mas, nos Estados Unidos, rendeu apenas 25, sendo considerado um fracasso pela Warner. Dante colocaria a culpa do insucesso na campanha de divulgação feita pela Warner, segundo ele insuficiente e com vários pontos controversos - o cartaz oficial do filme, por exemplo, era um indicador e um polegar segurando o submarino miniaturizado, mas, na versão distribuída aos cinemas, por causa do tamanho, tudo o que se via, segundo Dante, era "um dedão e um pontinho". Dante também não gostaria do nome original do filme, também escolhido pela Warner, pois, segundo ele, não dava para o público saber que se tratava de uma comédia. Curiosamente, Viagem Insólita fez um imenso sucesso quando lançado em VHS no ano seguinte, o que faz com que muita gente acredite que o filme também foi um sucesso nos cinemas. A crítica, pelo menos, seria extremamente favorável, elogiando principalmente a atuação de Short. Viagem Insólita também ganharia um Oscar, de Melhores Efeitos Visuais, o único ao qual concorreu - se tornando o único filme de Dante premiado pela Academia.

domingo, 24 de junho de 2018

Mulher-Aranha

Meu primeiro contato com super-heróis foi através de desenhos animados; somente bem depois eu comecei a ler os quadrinhos. Isso levou a algumas situações inusitadas, como, por exemplo, o fato de que, quando eu era criança, adorar o desenho da Mulher-Aranha, mas, quando comecei a ler quadrinhos, a Mulher-Aranha que encontrei era outra, totalmente diferente, o que me fez acreditar durante muitos anos que a Mulher-Aranha dos desenhos havia sido criada especificamente para os desenhos - somente já após a popularização da internet que eu descobri que ela também existia nos quadrinhos, embora não desse as caras há bastante tempo.

Essa semana, eu estava conversando com meu sobrinho, que já viu todos os filmes da Marvel, mas nunca leu os quadrinhos (o que o faz achar que algumas coisas foram inventadas especificamente para os filmes, quando na verdade também existiam nos quadrinhos, mas isso já não é assunto pra hoje), e acabei me lembrando dessa história e achando que seria legal fazer um post sobre a Mulher-Aranha. Assim, hoje é dia de Mulher-Aranha no átomo!

A decisão de criar uma Mulher-Aranha partiu de Stan Lee, motivado pelo medo de que alguma outra editora lançasse uma para concorrer com o Homem-Aranha, o principal herói da Marvel. Tudo começou na década de 1960, quando Stan Lee e Jack Kirby criaram um novo vilão para a revista dos Vingadores, chamado Magnum, cujo nome em inglês era Wonder Man - o "Homem Maravilha". Magnum estrearia na revista The Avengers 9, morrendo naquela mesma edição; pelos planos de Stan Lee, em breve, entretanto, ele seria ressuscitado e passaria a fazer parte dos Vingadores como um herói. Esse "em breve", porém, acabaria se arrastando por um tempo maior que o previsto, pois, após a estreia de Magunum, a DC processaria a Marvel, dizendo que o nome do personagem era claramente um plágio do nome da Mulher Maravilha (que, em inglês, é Wonder Woman). Para que a DC retirasse o processo, Stan Lee decidiria abrir mão de sua ideia de voltar a usar personagem, fazendo com que ele se tornasse um vilão de aparição única, algo que nem era tão incomum na época.

Pouco mais de uma década após a malfadada estreia do "Homem Maravilha", contudo, a DC surpreenderia a Marvel lançando uma nova personagem chamada Poderosa (cujo nome, em inglês, era Power Girl), que faria sua estreia na All Star Comics 58, de janeiro de 1976. A princípio o lançamento de uma nova heroína não causaria nenhuma surpresa na concorrente, não fosse o fato de que Luke Cage, um dos principais heróis da Marvel na década de 1970, que estreou na revista Luke Cage, Hero for Hire 1, de junho de 1972, costumava usar o codinome Power Man - que, no Brasil, virou Poderoso, que na verdade era até bem pouco usado - com, inclusive, a revista mudando de nome para Luke Cage, Power Man, na edição 17, de janeiro de 1974. Stan Lee, evidentemente, ficou muito chateado com a atitude da DC, e tomou duas decisões: primeiro, realmente ressuscitar o Magnum e incorporá-lo aos Vingadores, o que acabaria acontecendo na The Avengers 160, de junho de 1977; segundo, criar uma Mulher-Aranha o mais rápido possível, antes que a DC, ou qualquer outro concorrente, fizesse uma.

Stan Lee, porém, não achava muita graça em super-heroínas como a Supergirl e a Batgirl, que nada mais eram que versões femininas do heróis a quem eram associadas (no caso, do Super-Homem e do Batman), com uniformes quase idênticos e seus mesmos poderes e fraquezas, e decidiu que a Mulher-Aranha seria uma personagem totalmente diferente do Homem-Aranha, tanto em aparência quanto nos poderes, que teriam como única semelhança o fato de serem equivalentes às habilidades das aranhas. Stan Lee, entretanto, não planejava fazer da personagem uma heroína Marvel duradoura, pretendendo que ela apenas estrelasse uma ou duas revistas para que a propriedade da Marvel sobre o nome fosse estabelecido; por causa disso, ele não criaria a personagem ele mesmo, passando a tarefa a Archie Goodwin, na época editor da Marvel e roteirista da revista Marvel Spotlight, que, a cada edição, trazia uma história de um personagem diferente. Goodwin criaria a Mulher-Aranha de acordo com a vontade de Lee, com a aparência da personagem ficando a cargo da desenhista Marie Severin, famosa por seu período à frente da revista do Hulk. Por essa razão, Goodwin e Severin são considerados os criadores da Mulher-Aranha, que estrearia na Marvel Spotlight 32, de fevereiro de 1977, com roteiro de Goodwin e arte de Sal Buscema. Nessa edição, ela era uma espiã treinada pela Hydra, a principal organização criminosa do Universo Marvel, enviada para invadir uma base da SHIELD e matar seu líder, Nick Fury. Seu codinome "Mulher-Aranha" vinha do fato de que ela possuía força, velocidade, vigor, reflexos e sentidos proporcionais aos de uma aranha, além da habilidade de escalar paredes e da capacidade de manipular feromônios, deixando seus oponentes com medo ou distraídos por sua aparência, e de disparar rajadas bioelétricas pelos dedos, capazes de atordoar ou até matar adversários - diferentemente do Homem-Aranha, entretanto, ela não usava qualquer tipo de teia (embora duas aletas com aparência de teia sob os braços de seu uniforme permitissem que ela "voasse", planando por longas distâncias) nem tinha o "sentido de aranha" para alertá-la de perigos.

Assim como Magnum, a Mulher-Aranha começou como uma vilã, mas, logo em sua primeira aparição, ocorreu uma reviravolta que viria a transformá-la em heroína, com ela decidindo passar para o lado dos mocinhos e destruir o quartel-general da Hydra. Durante essa epifania, ela descobriria também um fato aterrorizante de seu passado: ela não era humana, e sim uma aranha geneticamente modificada pelo vilão Alto Evolucionário - cujo principal hobby era justamente evoluir artificialmente animais para que eles ficassem com inteligência humana e caminhassem sobre duas pernas, mais ou menos como fazia o cientista louco do livro A Ilha do Dr. Moreau. A Mulher-Aranha seria a maior das criações do Alto Evolucionário, que lhe daria o nome de Arachne, pois, além de manter todas as suas características de aranha, seria evoluída até ficar totalmente indistinguível de um humano comum. Após um incidente, ela perderia sua memória, e acabaria sendo encontrada e treinada pela Hydra.

Inesperadamente, a estreia da Mulher-Aranha seria um imenso sucesso, com centenas de cartas elogiando a nova personagem e pedindo por mais aventuras dela. Goodwin, então, decidiria pedir a Marv Wolfman, roteirista da revista Marvel Two-in-One (que trazia histórias nas quais o Coisa, separado do Quarteto Fantástico, sempre agia ao lado de outros heróis Marvel), que escrevesse uma história co-estrelada pelo Coisa e pela Mulher-Aranha. Wolfman escreveria uma história em quatro partes, publicada nas edições de 30 a 33, lançadas entre agosto e novembro de 1977, na qual o Coisa e sua namorada, Alicia Masters, viajam a Londres e acabam se envolvendo em um plano da Hydra, com a Mulher-Aranha os ajudando a derrotar os vilões. Mais uma vez, cartas inundariam a redação pedindo por mais histórias da Mulher-Aranha, o que levaria Goodwin a tomar a decisão mais lógica: lançar uma revista estrelada somente por ela.

Wolfman era contra a origem da Mulher-Aranha como aranha evoluída, acreditando que os leitores dos anos 1970 a achariam pouco plausível, e, durante a história publicada na Marvel Two-in-One, revelaria que, na verdade, ela era humana, e que, como parte de seu condicionamento como agente da Hydra, suas memórias originais haviam sido apagadas e memórias falsas de que ela era uma aranha evoluída haviam sido implantadas, para que ela ficasse mais suscetível ao controle dos vilões. Na primeira edição de sua própria revista, Spider-Woman, lançada em abril de 1978, seria revelado que o nome verdadeiro da Mulher-Aranha era Jessica Drew (nome que Wolfman criou unindo o nome de sua própria filha ao da personagem preferida da menina, a detetive Nancy Drew), e que seus poderes eram fruto de um soro experimental criado por seu pai, o cientista inglês Jonathan Drew, a partir do sangue de uma aranha irradiada com urânio, o qual ele injetou na menina para salvá-la de envenenamento por radiação.

Wolfman também achava o uniforme da Mulher-Aranha um tanto estranho, e pediu ao veterano desenhista Carmine Infantino, escolhido para ilustrar a revista Spider-Woman, que "abrisse" o topo da máscara da personagem, revelando longos cabelos negros - em sua primeira aparição, na Marvel Spotlight 32, os cabelos de "Arachne" eram curtos e castanho-claros. Infantino faria um esboço da personagem com a mudança proposta por Wolfman, que adoraria, estabelecendo, assim, o visual icônico da Mulher-Aranha - falando em visual icônico, vale citar como curiosidade, também, que, hoje, o uniforme da Mulher-Aranha é considerado "o mais justo das histórias em quadrinhos", graças a uma técnica que ninguém sabe qual desenhista inventou, mas acabou sendo seguida pelos demais que assumiram a personagem: ao invés de desenhá-la de uniforme, os desenhistas costumam fazê-la como se estivesse nua, deixando ao colorista a missão de manter a revista apropriada para todas as idades.

Em sua nova revista, Drew agia em Londres, tentando se livrar de seu passado criminoso enquanto enfrentava vilões ligados à magia e ao misticismo, como Morgana Le Fay e os Irmãos Grimm, e lidava com um agente da SHIELD, chamado Jerry Hunt, apaixonado por ela. Wolfman ficaria com os roteiros até a edição 8, alegando estar sobrecarregado para deixar a série, mas mais tarde revelando que não gostava muito da personagem, e jamais se sentiu à vontade escrevendo suas histórias. Infantino, por outro lado, mais de uma vez declarou adorar desenhá-la, e permaneceu até a edição 19.

Wolfman seria subsituído nos roteiros pelo então iniciante Mark Gruenwald, que manteria o mesmo clima de magia e misticismo de seu antecessor. As vendas, entretanto, começariam a cair, e, para tentar alavancá-las, a Marvel trocaria a equipe criativa, colocando Michael Fleisher à frente dos roteiros e Frank Springer responsável pelos desenhos a partir da edição 20, de novembro de 1979, com Springer sendo subsituído por Steve Leialoha a partir da 25. Fleisher abandonaria os elementos místicos e transformaria a Mulher-Aranha em uma espécie de caçadora de recompensas, viajando pelo mundo atrás de criminosos procurados e do eventual supervilão que está causando problemas a alguém - em sua primeira edição como roteirista, inclusive, Fleisher levaria a Mulher-Aranha até Nova Iorque, colocando-a, pela primeira vez, frente a frente com o Homem-Aranha.

Mas o tiro da Marvel sairia pela culatra, com diversas cartas de fãs reclamando que Fleisher havia tirado todos os elementos que faziam da Mulher-Aranha uma heroína diferente, e a tornado igual a todos os outros. Pior ainda, após o lançamento da Mulher-Hulk, em fevereiro de 1980, muitos leitores que não estavam acostumados com a Mulher-Aranha passaram a imaginar que as duas heroínas seguiam a mesma fórmula que a DC adotou para a Supergirl e a Batgirl, e escreveriam cartas para a redação reclamando do fato de dois dos principais heróis Marvel terem ganhado versões femininas. Dennis O'Neil, então editor da Marvel, porém, decidiria continuar apostando na personagem, e, em novembro de 1980, substituiria Fleisher por Chris Claremont, roteirista então já bastante famoso por suas histórias dos X-Men, que faria sua estreia com a Mulher-Aranha na edição 32. Claremont transformaria Drew em uma detetive particular, colocando também foco em suas aventuras sem máscara.

Claremont e Leialoha decidiriam ambos sair para se dedicar a outros projetos no final de 1982, sendo sua última edição a 46, de outubro; então, as vendas da série já estavam insustentavelmente baixas, e Gruenwald, promovido a editor, receberia a notícia de que a Marvel iria cancelar o título na edição 50. Ele decidiria arriscar e contratar uma dupla de novatos, a roteirista Ann Nocenti e o desenhista Brian Postman, para as quatro últimas edições; Nocenti (que, na capa da edição 50, inclusive, aparece vestida de Mulher-Aranha) seria ousada, e, na última edição, mataria a Mulher-Aranha em um combate contra Morgana Le Fay, argumentando que super-heróis "vivem em um mundo violento, e de vez em quando você sente que alguém tem que morrer, senão as histórias ficam irreais". Com a morte da protagonista, Spider-Woman seria cancelada em junho de 1983.

Após o cancelamento, a redação seria inundada por cartas furiosas com a morte de Drew, o que fez com que Gruenwald se arrependesse da decisão e decidisse ressuscitá-la. No início de 1984, Nocenti passaria a ser roteirista da revista dos Vingadores, e Gruenwald pediria que ela escrevesse uma história trazendo a Mulher-Aranha de volta à vida, que seria publicada em duas partes, na The Avengers 240 e 241, em fevereiro e março de 1984, com arte de Al Milgrom. Durante mais de vinte anos após sua ressurreição, entretanto, Drew seria uma personagem pra lá de secundária, sequer chegando a voltar a ser a Mulher-Aranha: em 1988, ela se tornaria uma personagem regular na revista Wolverine, fazendo parte do elenco de apoio como detetive particular, sem jamais aparecer de uniforme, embora ocasionalmente usasse seus poderes; em 1999, ela apareceria da mesma forma, como detetive particular, numa nova versão da revista Spider-Woman, estrelada por outra personagem, Mattie Franklin; e, em 2003, mais uma vez como detetive particular, ela seria coadjuvante na revista Alias, protagonizada por Jessica Jones.

Em 1996, Gruenwald decidiria relançar a personagem, escrevendo para a revista The Sensational Spider-Man Annual '96 uma história chamada "O Retorno da Mulher-Aranha", na qual ela aparecia pela primeira vez de uniforme em mais de uma década, e que terminava com a sugestão de que a Mulher-Aranha retornaria como co-protagonista em uma edição da revista Spider-Man Team Up, que mostrava o Homem-Aranha agindo ao lado de outros heróis Marvel, assim como ocorria com o Coisa na Marvel Two-in-One. Mas Gruenwald, infelizmente, faleceu antes mesmo de a revista ser publicada - ele faleceu em agosto, a revista foi às bancas em novembro de 1996 - e o projeto de relançar a Mulher-Aranha acabou engavetado. Hoje, a história publicada em The Sensational Spider-Man Annual '96 é considerada como ocorrida em uma realidade alternativa, fora do cânone da personagem.

Enquanto Drew atuava como detetive particular, duas outras super-heroínas usariam o nome "Mulher-Aranha". A primeira seria Julia Carpenter, que estrearia durante a saga Guerras Secretas, em Marvel Super Heroes Secret Wars 6, de outubro de 1984. Criada pelo roteirista Jim Shooter e pelo desenhista Mike Zeck, a segunda Mulher-Aranha tinha um uniforme preto bem parecido com o novo uniforme que o Homem-Aranha ganharia durante a saga, e que, no futuro, viria a ser revelado como o simbionte que deu origem ao vilão Venom - aliás, quando o Homem-Aranha usa a máquina que acha que transforma seus pensamentos em um novo uniforme e vê que esse novo uniforme é preto, a conclusão a qual ele chega é a de que isso ocorreu porque ele estava pensando na Mulher-Aranha. Assim como Drew, Carpenter possui força, velocidade, vigor, reflexos e sentidos proporcionais aos de uma aranha e pode escalar paredes, mas, assim como o Homem-Aranha, também dispara teias, sendo que, no caso dela, essas teias são feitas de energia psicocinética.

Muito pouco seria explicado sobre a nova Mulher-Aranha em Guerras Secretas, com sua história e a origem de seus poderes só sendo reveladas em aparições futuras: amiga de infância de Val Cooper, personagem recorrente nas histórias da Marvel que trabalha para o governo, Carpenter foi selecionada para um "estudo atlético" que, na verdade, era um programa secreto para criar um super-herói, e que injetou nela um soro que misturava veneno de aranha e extratos de plantas exóticas, resultando em seus poderes. Diferentemente de Drew, Carpenter passaria toda a sua carreira como membro de equipes, fazendo parte, por exemplo, dos Vingadores, dos Vingadores da Costa Oeste e da Força-Tarefa; por causa disso, ela jamais teve uma revista própria, sempre aparecendo nas publicações dos colegas. A única vez em que Carpenter foi uma protagonista solo foi durante a minissérie Spider-Woman, com quatro edições lançadas entre novembro de 1993 e fevereiro de 1994, com roteiro de Roy Thomas e arte de John Czop, na qual ela enfrentava a Teia da Morte, um grupo de supervilões criados pelo mesmo programa secreto do governo que lhe deu seus poderes de aranha.

Após o retorno de Drew, para que o Universo Marvel não ficasse com duas Mulheres-Aranha, Carpenter passaria a usar o codinome Arachne. Atualmente, ela é a nova Madame Teia, substituindo Cassandra Webb, que, antes de morrer, lhe passou vários poderes mentais, como telepatia, clarividência e o dom da precognição, mas também a deixou cega e paraplégica. Vale citar que, curiosamente, durante sua carreira, Carpenter foi a segunda Mulher-Aranha, a segunda Arachne e a segunda Madame Teia.

A terceira Mulher-Aranha foi a já citada Mattie Franklin, que estreou em The Spectacular Spider-Man 262, de novembro de 1998, criada pelo roteirista John Byrne e pelo desenhista Rafael Kayanan. Mattie possui força, velocidade, vigor, reflexos e sentidos proporcionais aos de uma aranha, pode escalar paredes, tem um "sentido de aranha" similar ao do Homem-Aranha, uma fraca telepatia, e ainda pode projetar pernas e teias de aranha feitas de energia psiônica, tendo obtido todos esses poderes por acidente - originalmente, eles eram destinados a Norman Osborn, que iria usá-los para enfrentar seu maior desafeto de igual para igual, mas Mattie se intrometeu durante o procedimento. Mattie foi coadjuvante durante algumas histórias do Homem-Aranha até ganhar sua própria série, a terceira versão da revista Spider-Woman, com 18 edições publicadas entre julho de 1999 e dezembro de 2000. A personagem jamais foi popular dentre os fãs, a revista jamais vendeu bem, e, após seu cancelamento, Mattie caiu no ostracismo - suas únicas aparições foram nas edições 16 a 21 de Alias, entre janeiro e junho de 2003, na qual, mesmo assim, passa a maior parte da história desmaiada; e na segunda versão da revista Runaways, protagonizada pelos Fugitivos, entre abril de 2005 e agosto de 2008, na qual fez parte de uma equipe de super-heróis adolescentes chamada Excelsior.

No início dos anos 2000, o roteirista Brian Michael Bendis quis usar Drew como protagonista pra uma nova série, chamada Alias, que mostraria seu dia a dia como detetive particular; nessa série, ela abriria mão definitivamente de ser a Mulher-Aranha, com referências a seu passado como super-heroína sendo pontuadas por frases como "eu não faço mais isso". O editor da Marvel na época, Bill Jemas, adoraria a ideia da série, mas não concordaria com o uso de Drew, e convenceria Bendis de que, para alcançar o potencial máximo da série, ele deveria usar uma personagem nova; Bendis, então, trocaria o sobrenome da personagem e criaria Jessica Jones, que seria retroativamente incorporada ao Universo Marvel, como se tivesse sido uma super-heroína na Era de Prata e depois desistido da carreira para se tornar detetive particular.

Mas Bendis, fã da Mulher-Aranha original, não desistiu, e, ao assumir os Vingadores, em 2005, fez de Drew uma das protagonistas da nova série The New Avengers, estrelada por uma nova e reformulada equipe de Vingadores após os eventos da saga A Queda, composta por Capitão América, Homem de Ferro, Homem-Aranha, Wolverine, Luke Cage e Mulher-Aranha. O retorno da primeira Mulher-Aranha aos quadrinhos se mostraria bombástico, com centenas de antigos e novos fãs pedindo pela reimpressão de seu material original, o que a Marvel faria em uma série de coletâneas lançadas entre 2005 e 2007. Para aproveitar a onda, também seria lançada a minissérie Spider-Woman: Origin, com roteiro de Bendis e Brian Reed e arte de Jonathan e Joshua Luna, em cinco edições entre fevereiro e junho de 2006, na qual a origem dos poderes de Drew era recontada com algumas modificações - por exemplo, a pesquisa de seu pai era financiada pela Hydra, e ela jamais foi envenenada por radiação nem recebeu qualquer soro experimental, ganhando seus poderes ainda no útero de sua mãe, atingida quando estava grávida por um laser que codificava o DNA de várias espécies de aranha, usado para tentar incorporar as habilidades das aranhas ao genoma humano.

Drew não ganharia, ainda, uma nova revista solo, vivendo todas as suas aventuras junto com os Vingadores; isso fazia parte de um plano de Bendis, que, desde que a incorporou à equipe pela primeira vez, já tinha uma ideia surpreendente em mente: em 2009, durante a saga Invasão Secreta, seria revelado que a Mulher-Aranha que se uniu aos Novos Vingadores não era Jessica Drew, e sim a Rainha Skrull Veranke, que assumiu seu lugar como parte de um grande plano dos Skrulls para dominar o planeta se passando por alguns dos principais super-heróis da Marvel. Os Skrulls seriam derrotados, e Drew, que estava sendo mantida como sua prisioneira, seria libertada e "reassumiria" seu lugar nos Vingadores, tendo de lidar, porém, com o fato de que uma impostora manchou sua reputação durante um bom tempo.

Após seu retorno, Drew ganharia uma nova série solo, a quarta versão da revista Spider-Woman, lançada em novembro de 2009, com roteiros de Bendis e arte de Alex Maleev, na qual ela é contratada pela organização internacional ESPADA para caçar Skrulls que ainda estão infiltrados na Terra. Prevista para ser regular, a nova série acabaria se tornando uma minissérie em sete edições, com a última lançada em maio de 2010, graças a um erro de planejamento da Marvel: originalmente, a série seria produzida em conjunto com uma motion comic - uma espécie de história em quadrinhos com movimento, visualizada através da internet - mas isso acabou sobrecarregando Maleev, que, após o fim do primeiro arco de histórias, pediu para deixar o título; ao invés de substituí-lo por outro artista, Bendis decidiria encerrar a série e continuar escrevendo histórias da Mulher-Aranha apenas como parte dos Vingadores.

Depois do cancelamento de The New Avengers, Drew passaria a fazer parte da equipe regular dos Vingadores, aparecendo na revista The Avengers entre julho de 2010 e janeiro de 2013; depois de um ano de inatividade, ela passaria a fazer parte dos Vingadores Secretos, entre maio de 2014 e junho de 2015. Nesse meio-tempo, ela seria uma das principais personagens da saga Aranhaverso, publicada nas revistas do Homem-Aranha.

Durante o Aranhaverso, Drew ganharia uma nova série regular, a quinta Spider-Woman, lançada em janeiro de 2015, com roteiros de Dennis Hopeless e arte de Greg Land. Essa série se tornaria famosa porque, na edição 5, Drew ganharia um novo uniforme, na primeira mudança desde que o original foi criado - dizem alguns, motivado pelo já citado fato de que o primeiro era indecentemente justo, com muitas reclamações chegando à Marvel após uma capa variante da primeira edição ter sido desenhada por Milo Manara, conhecido ilustrador de histórias eróticas.

A série seria cancelada na edição 10, de outubro de 2015, não por baixas vendas ou decisão de seus criadores, mas sim por causa da segunda saga Guerras Secretas, que reformulou o Universo Marvel. Em janeiro de 2016, a série seria relançada, com a história estrelada por Drew continuando exatamente de onde parou, mas com a numeração recomeçando do 1, o que fez com que essa fosse a sexta versão da revista Spider-Woman. Logo na primeira edição, descobrimos que Drew está grávida, ou seja, além de super-heroína, ex-agente da Hydra e detetive particular, ela agora também é mãe solteira. Essa mais recente série seria cancelada em maio de 2017, na edição 17. Desde então, Drew está em um novo hiato, mas, dada sua história, com certeza ela voltará.

domingo, 17 de junho de 2018

Cabo de Guerra

Como eu disse há algum tempo, depois de terminar de falar sobre os esportes do programa das Olimpíadas, resolvi olhar o programa dos World Games para ver quais faltavam. Acabei descobrindo que, do programa atual (ou seja, da última edição, disputada em 2017), só não havia falado sobre três. Sobre um deles, os esportes aéreos, eu já falei, sobre outro, o cabo de guerra, eu vou falar agora.


"Mas como assim, cabo de guerra é esporte?" vocês devem estar se perguntando. Pois é, aquilo que muitos de nós consideram apenas uma brincadeira de criança é um esporte regularmente constituído, com federação internacional, campeonatos disputados em diversos países, e até mesmo pretensão de voltar a fazer parte do programa das Olimpíadas - sim, voltar a fazer, porque o cabo de guerra já foi esporte olímpico no passado.

Não somente o cabo de guerra é considerado um esporte, como também é um dos esportes mais antigos do mundo, sendo impossível precisar quando de fato ele teria surgido e por quem teria sido inventado. Existem registros de competições de cabo de guerra na antiguidade disputadas na China, Grécia, Egito, Índia, sudeste asiático, Escandinávia e até mesmo na Papua Nova Guiné. Um dos murais do famoso complexo de templos de Angkor Wat, no Camboja, é a representação de uma disputa de cabo de guerra entre duas raças místicas, os asuras e os devas; os vikings eram conhecidos por grandes disputas de cabo de guerra em seus festivais ou como preparação para a batalha; e, na Índia, o cabo de guerra era disputado em rituais religiosos e feiras comerciais, incluindo a Pushkar ka Mela, feira de agronegócio realizada até hoje e que conta com um campeonato de cabo de guerra feminino, no qual as mulheres competem vestidas com roupas cerimoniais. Registros escritos dão conta de que, na China, durante a Dinastia Tang, o Imperador Xuanzong promovia grandes campeonatos de cabo de guerra, com algumas disputas envolvendo quinhentas pessoas de cada lado da corda e músicos tocando tambores para incentivá-los; outros registros escritos indicam que, na Grécia Antiga, existiam nada menos que três variações de cabo de guerra diferente, incluindo uma sem corda, na qual os competidores tinham de segurar as mãos dos oponentes com firmeza. Até mesmo os índios Mojave, dos Estados Unidos, têm dentre suas histórias competições de cabo de guerra entre os guerreiros mais poderosos da tribo.

O cabo de guerra começaria a se transformar em um esporte organizado por volta do ano 1500, quando diversos campeonatos começariam a ser disputados na França. Logo essa moda chegaria também à Inglaterra, onde começariam a surgir os primeiros clubes de cabo de guerra, nos quais seus membros podiam competir uns contra os outros ou em torneios interclubes, com os membros de cada clube testando sua força contra os membros dos clubes rivais. No início, entretanto, o cabo de guerra não era considerado um esporte em separado, e sim uma disciplina do atletismo, sendo regulado pelas federações de atletismo de cada país; a IAAF, federação internacional do atletismo, entretanto, jamais se interessou em regulá-lo em nível internacional, o que fez com que, a partir da década de 1920, torneios internacionais, disputados principalmente na Europa, começassem a ficar cada vez mais raros, e, mesmo os que ainda eram disputados, envolviam apenas clubes, e não seleções - normalmente, um ou mais clubes de um país entravam em contato com clubes de outros países para que eles mesmos organizassem um torneio internacional, o que, evidentemente, limitava muito o alcance e o prestígio de tais torneios.

Esse panorama começaria a mudar em 1958, com a fundação da Tug of War Association (TWA), a federação nacional de cabo de guerra da Inglaterra. A TWA não seria a primeira federação nacional de cabo de guerra - essa honra caberia à da Suécia, fundada em 1933 - e nem conseguiria ser muito atuante dentro da própria Inglaterra - ainda considerado como uma disciplina do atletismo, o cabo de guerra era regulado no país pela AAA, órgão responsável pelo atletismo amador - mas, graças aos esforços do presidente da TWA, George Hutton, seria fundada, em 1960, a Federação Internacional de Cabo de Guerra (TWIF, da sigla em inglês), que, a princípio, reunia a TWA, a federação sueca e a federação holandesa, fundada em 1959.

Hoje, a TWIF conta com 69 membros dos cinco continentes, incluindo o Brasil, e conta com duas peculiaridades: primeiro, um de seus membros é chamado "Ilhas do Canal", e conta apenas com atletas nascidos nas ilhas de Guernsey, Jersey, Alderney e Sark, localizadas no Canal da Mancha e pertencentes ao Reino Unido; segundo, a TWIF é a única federação internacional desportiva que tem dentre seus membros o País Basco, que tem uma seleção composta apenas por atletas nascidos dentro de suas fronteiras - poderíamos dizer que ela é uma seleção separada da seleção da Espanha, mas a Espanha não é membro da TWIF, o que faz com que a seleção do País Basco seja a única seleção de cabo de guerra que conta com atletas espanhóis. Vale citar também que, assim como no futebol e em alguns outros esportes coletivos, no cabo de guerra os países do Reino Unido competem separadamente, ou seja, há seleções separadas de cabo de guerra para Inglaterra, Escócia, Irlanda do Norte e País de Gales

Sendo um esporte tão antigo, o cabo de guerra possui diversas variações regionais, sendo reconhecidas pela TWIF as variações disputadas na Indonésia (chamada Tarik Tambang), Japão (três delas, chamadas Tsunahiki, Kariwano e Kenka-zuna), Coreia (chamada Juldarigi na do Sul, Chuldarigi na do Norte, mas ambas sendo a mesma variação) e País Basco (chamada Sokatira). Curiosamente, a versão disputada nos três países fundadores da TWIF era praticamente a mesma, apenas com algumas pequenas diferenças em relação ao tipo de corda e o número de participantes. Em sua primeira reunião, eles definiriam as regras pelas quais os torneios da entidade deveriam ser disputadas; são essas as regras usadas hoje em todos os torneios organizados pelas federações membros da TWIF, assim como em torneios internacionais, como os World Games, e são essas que veremos a partir de agora.

A TWIF regula duas modalidades do cabo de guerra, a outdoor e a indoor. As regras são exatamente as mesmas, com a única diferença sendo que as partidas outdoor ocorrem ao ar livre, enquanto as indoor ocorrem em um ginásio fechado. Partidas outdoor devem ser disputadas sobre um gramado, com a faixa sobre a qual os atletas se posicionam sendo claramente demarcada, normalmente com grama bem pisoteada ou seca; já em partidas outdoor é utilizado um piso especial antiderrapante, mas apenas na faixa onde os atletas se posicionam, com o restante do piso sendo o normal do ginásio. Tanto no outdoor quanto no indoor o comprimento mínimo da faixa onde os atletas se posicionam é de 36 metros, e sua largura deve estar entre 1 e 1,2 m. A faixa deve ser dividida bem no meio por uma linha claramente visível, que no outdoor pode ser uma valeta. No indoor, também há marcações na pista a 4 m de distância a partir do centro para cada lado.

Um time de cabo de guerra conta com oito atletas. Cada time tem também um reserva, mas as regras para substituição são rigorosas, e dizem que o jogador substituído não pode retornar pelo resto do campeonato, devendo o reserva substituí-lo em todas as partidas que seu time ainda tiver de fazer na competição; por causa disso, a substituição só costuma ser feita em caso de lesão de um dos atletas, embora as regras também permitam que ela seja feita por razões táticas. Caso um outro jogador se lesione após a substituição ter sido feita, as regras permitem que a equipe prossiga no campeonato com apenas sete atletas, mas não menos; caso ocorra uma terceira lesão, a equipe é automaticamente desclassificada. A TWIF permite competições masculinas, femininas e mistas, sendo que times mistos são sempre formados obrigatoriamente por quatro homens e quatro mulheres.

Além do rigor na substituição, a TWIF é extremamente rigorosa em relação aos calçados dos atletas, para impedir que eles usem solas que deem alguma vantagem na hora de fincar os pés no chão e fazer força. Para o outdoor, o salto do calçado não pode ter mais que 35 mm de altura, medidos a partir da palmilha, ou seja, incluindo a sola; o salto pode ter uma placa de metal na base, desde que ela tenha no máximo 6,5 mm de altura, e que pode se prolongar para a frente, para permitir maior firmeza, desde que esse prolongamento tenha no máximo 15 mm de comprimento. A frente do calçado também pode ser modificada para maior firmeza, desde que tais modificações não ultrapassem a metade do comprimento do calçado, não tenham partes metálicas, que a altura da parte da frente, incluindo a sola, não tenha mais que 35 mm, e que a sola não fique a menos de 6,5 mm de altura da base do salto. Já para o indoor, a sola não pode ter salto, deve obrigatoriamente ser feita de borracha sem a aplicação de nenhum produto químico ou fluido, e o calçado não pode ser mais de 20% maior que o comprimento do pé descalço do atleta. Além desses calçados tão específicos, o uniforme consiste de camisa de mangas curtas, calção e meias na altura dos joelhos; são opcionais acessórios para a cabeça, como bonés, viseiras, faixas para suor e bandanas, inclusive os usados por motivos religiosos, como turbantes e lenços. A TWIF recomenda, mas não obriga, o uso de uma espécie de colete conhecido como anchor vest, que protege os órgãos internos da extrema força exercida pelos atletas; cintos ao estilo dos levantadores de peso também são permitidos, desde que vestidos por sobre o uniforme - ao contrário do anchor vest, vestido por baixo. Finalmente, é permitido o uso de uma resina nas mãos para melhorar a firmeza da pegada na corda, mas, no indoor, apenas se estiver de acordo com as regras do ginásio, já que pode manchar ou danificar o piso.

Para que haja justiça nas partidas, a TWIF adota um sistema de categorias, cada uma com um peso máximo, semelhante ao que ocorre nas lutas desportivas - afinal, o time mais pesado leva vantagem, então, se as categorias não existissem, todo mundo tentaria colocar no time os atletas mais pesados à disposição. O peso máximo de cada categoria diz respeito ao time inteiro, ou seja, todos os atletas do time são pesados e seus pesos somados para se determinar se o time está dentro do peso máximo. Como se as regras para a substituição já não fossem rigorosas o bastante, elas também dizem que um jogador só pode ser substituído se o reserva for mais leve que ele, mesmo que o time não esteja no peso máximo da categoria; por causa disso, o reserva costuma ser o atleta mais leve do time, para poder substituir qualquer um em caso de necessidade. As atuais categorias de peso são três para o masculino indoor (560 kg, 600 kg e 680 kg), três para o masculino outdoor (580 kg, 640 kg e 700 kg), duas para o feminino (500 kg e 540 kg) e uma para o misto (600 kg), sendo que, no caso do feminino e do misto, as categorias são as mesmas para o indoor e o outdoor.

O componente mais importante do cabo de guerra é a corda. Feita de algodão trançado, ela não pode ter nenhum nó, e seu final deve ser livre. A circunferência deve estar entre 10 e 12,5 cm, e o comprimento não pode ser menor que 33,5 m. A corda conta com marcações coloridas: no outdoor, há uma exatamente no centro, uma a cada 4 m e uma a cada 5 m a partir do centro para cada lado (ou seja, em uma corda de tamanho mínimo, as marcações estarão a 4, 5, 8, 10, 12, 15 e 16 m de cada lado), enquanto no indoor há uma no centro e uma a cada 2,5 m a partir do centro para cada lado; cada tipo de marcação deve ser de cor diferente, ou seja, três cores diferentes para o outdoor, duas para o indoor. Não é permitido aos atletas segurar em cima de uma marcação, e o primeiro atleta de cada time deve segurar após a primeira marcação a partir do centro - o que faz com que haja 8 m de corda entre um time e o outro no outdoor, 5 m no indoor. Não é permitido aos atletas enrolar a corda nas mãos ou nos braços, devendo sempre segurá-la com as mãos de forma que seja possível que ela corra, com ambas as palmas viradas para cima. O último integrante de cada equipe é conhecido como âncora, e a corda deve passar por baixo de um de seus braços, diagonalmente em suas costas, por cima do outro ombro e então por baixo do outro braço, para que ele atue como contrapeso.

A posição própria para puxar a corda é como se o atleta estivesse sentado, com os joelhos dobrados e o corpo levemente inclinado para trás - como se estivesse caindo e se segurando na corda para não terminar de cair. Toda a força feita para mover o time oponente deve ser feita com as pernas, com os braços sendo usados apenas para manter a firmeza da pegada, e não para puxar a corda. São considerados falta sentar no chão, tocar o solo com qualquer parte do corpo que não seja a sola dos pés, segurar a corda em desacordo com as regras, impedir que a corda corra, puxar a corda com os braços, tirar ambos os pés do chão ao mesmo tempo, virar de costas para o time oponente, erguer a corda acima da linha dos cotovelos e pisar fora da faixa destinada aos atletas. Cada vez que um time comete uma falta, recebe uma advertência; um time que receba duas advertências na mesma partida é desclassificado da competição. Também são passíveis de advertência o âncora não passar a corda de acordo com as regras, o técnico se comunicar com o time enquanto a partida está em andamento, e a inatividade - basicamente, ficar só fazendo força para evitar que o oponente puxe seu time, sem ativamente tentar puxar o time oponente também.

Antes de cada partida, é feito um cara ou coroa entre os capitães das duas equipes, para que o vencedor escolha de qual lado da faixa quer atuar. Cada embate entre duas equipes ocorre em melhor de três partidas, ou seja, a equipe que vencer duas partidas primeiro ganha; na segunda partida, os lados da faixa são invertidos em relação à primeira, mas, se for necessária uma terceira, é realizado um novo cara ou coroa. Deve sempre ser respeitado um período de seis minutos entre uma partida e outra, mesmo que as mesmas duas equipes não estejam envolvidas em duas partidas seguidas. Caso seja uma competição eliminatória, a equipe que vencer o embate avança, e a que perder é eliminada; se for uma competição por pontuação, cada vitória em uma partida valerá um ponto, e a equipe com mais pontos depois que todas tiverem se enfrentado será a campeã. Uma competição pode, ainda, ter uma primeira fase em grupos, com aquelas com mais pontos em cada grupo se classificando para uma fase eliminatória.

Tudo isso estabelecido, as regras do cabo de guerra são super simples: cada equipe puxará a outra para a frente, até que uma determinada marcação na corda ultrapasse uma determinada marcação no chão; quando isso ocorrer, uma das equipes será a vencedora. No outdoor, a vitória ocorre quando a primeira marcação dos 4 m de uma equipe ultrapassa a linha central da faixa, com essa equipe perdendo a partida; no indoor, a vitória ocorre quando a marcação central da corda ultrapassa a linha a 4 m do centro da faixa, com a equipe mais longe do centro da faixa quando isso ocorrer sendo a vencedora - trocando em miúdos, ambas as regras significam que a vitória é alcançada quando uma equipe puxa a outra 4 m para a frente em relação às suas posições iniciais.

O principal campeonato do cabo de guerra é o Campeonato Mundial, disputado pela primeira vez em 1975, mesmo ano no qual os primeiros membros de fora da Europa (Índia, África do Sul e Estados Unidos) se filiaram à TWIF. No início, o Mundial era apenas masculino e outdoor, mas, desde 2001, o Mundial passaria a contar com provas femininas e a alternar outdoor e indoor a cada ano - ou seja, sempre nos anos ímpares, temos o Mundial Outdoor, e, nos anos pares, temos o Mundial Indoor.

Como já foi dito, o cabo de guerra também já fez parte das Olimpíadas, entre 1900 e 1920, também com apenas provas masculinas outdoor. Como na época o cabo de guerra era considerado uma disciplina do atletismo, suas provas olímpicas contam como provas do atletismo, e não como de um esporte separado. Recolocar o cabo de guerra no programa olímpico é um dos principais objetivos da TWIF, e o primeiro passo para isso foi dado em 1999, quando o COI reconheceu o cabo de guerra como esporte apto a fazer parte das Olimpíadas; as pretensões da TWIF, porém, esbarram justamente no fato de que muitos ainda não veem o cabo de guerra como um esporte, e sim como uma mera brincadeira de criança.

Enquanto não consegue entrar para as Olimpíadas, o cabo de guerra tenta mostrar seu potencial esportivo nos World Games, dos quais participa desde a primeira edição - a TWIF, inclusive, é membro fundador da IWGA, a entidade que organiza os World Games. Atualmente, nos World Games, são disputadas duas provas masculinas outdoor, de até 640 kg e até 700 kg, e uma feminina indoor, de até 520 kg. Curiosamente, nas quatro últimas edições do evento (2005, 2009, 2013 e 2017), a medalha de ouro no feminino foi para Taiwan, e, no masculino até 640 kg, para a Suíça (que também foi ouro no até 640 kg em 1989 e 1993 e no até 720 kg em 1981 e 1993). Entre 1997 e 2013, a Holanda ganhou cinco medalhas de ouro seguidas na categoria masculina mais pesada (até 720 kg de 1981 a 1997, até 680 kg de 2001 a 2009, até 700 kg desde 2013), tendo essa sequência quebrada em 2017 pela Grã-Bretanha, cujo único outro ouro havia sido conquistado em 1989. A única edição na qual um mesmo país ganhou ouro nas duas categorias do masculino foi 1985, quando ambos ficaram com a Irlanda. E também vale citar um ouro da Espanha em 1997 no masculino até 640 kg, conquistado com uma equipe formada inteiramente por bascos.