Post da Semana

Cabo de Guerra!

Semana passada, no átomo:

Arqueiro Verde!

De volta ao passado

Relembre a série sobre os World Games!

Você se lembra?

7 de julho de 2007: Zillion!

domingo, 17 de junho de 2018

Cabo de Guerra

Como eu disse há algum tempo, depois de terminar de falar sobre os esportes do programa das Olimpíadas, resolvi olhar o programa dos World Games para ver quais faltavam. Acabei descobrindo que, do programa atual (ou seja, da última edição, disputada em 2017), só não havia falado sobre três. Sobre um deles, os esportes aéreos, eu já falei, sobre outro, o cabo de guerra, eu vou falar agora.


"Mas como assim, cabo de guerra é esporte?" vocês devem estar se perguntando. Pois é, aquilo que muitos de nós consideram apenas uma brincadeira de criança é um esporte regularmente constituído, com federação internacional, campeonatos disputados em diversos países, e até mesmo pretensão de voltar a fazer parte do programa das Olimpíadas - sim, voltar a fazer, porque o cabo de guerra já foi esporte olímpico no passado.

Não somente o cabo de guerra é considerado um esporte, como também é um dos esportes mais antigos do mundo, sendo impossível precisar quando de fato ele teria surgido e por quem teria sido inventado. Existem registros de competições de cabo de guerra na antiguidade disputadas na China, Grécia, Egito, Índia, sudeste asiático, Escandinávia e até mesmo na Papua Nova Guiné. Um dos murais do famoso complexo de templos de Angkor Wat, no Camboja, é a representação de uma disputa de cabo de guerra entre duas raças místicas, os asuras e os devas; os vikings eram conhecidos por grandes disputas de cabo de guerra em seus festivais ou como preparação para a batalha; e, na Índia, o cabo de guerra era disputado em rituais religiosos e feiras comerciais, incluindo a Pushkar ka Mela, feira de agronegócio realizada até hoje e que conta com um campeonato de cabo de guerra feminino, no qual as mulheres competem vestidas com roupas cerimoniais. Registros escritos dão conta de que, na China, durante a Dinastia Tang, o Imperador Xuanzong promovia grandes campeonatos de cabo de guerra, com algumas disputas envolvendo quinhentas pessoas de cada lado da corda e músicos tocando tambores para incentivá-los; outros registros escritos indicam que, na Grécia Antiga, existiam nada menos que três variações de cabo de guerra diferente, incluindo uma sem corda, na qual os competidores tinham de segurar as mãos dos oponentes com firmeza. Até mesmo os índios Mojave, dos Estados Unidos, têm dentre suas histórias competições de cabo de guerra entre os guerreiros mais poderosos da tribo.

O cabo de guerra começaria a se transformar em um esporte organizado por volta do ano 1500, quando diversos campeonatos começariam a ser disputados na França. Logo essa moda chegaria também à Inglaterra, onde começariam a surgir os primeiros clubes de cabo de guerra, nos quais seus membros podiam competir uns contra os outros ou em torneios interclubes, com os membros de cada clube testando sua força contra os membros dos clubes rivais. No início, entretanto, o cabo de guerra não era considerado um esporte em separado, e sim uma disciplina do atletismo, sendo regulado pelas federações de atletismo de cada país; a IAAF, federação internacional do atletismo, entretanto, jamais se interessou em regulá-lo em nível internacional, o que fez com que, a partir da década de 1920, torneios internacionais, disputados principalmente na Europa, começassem a ficar cada vez mais raros, e, mesmo os que ainda eram disputados, envolviam apenas clubes, e não seleções - normalmente, um ou mais clubes de um país entravam em contato com clubes de outros países para que eles mesmos organizassem um torneio internacional, o que, evidentemente, limitava muito o alcance e o prestígio de tais torneios.

Esse panorama começaria a mudar em 1958, com a fundação da Tug of War Association (TWA), a federação nacional de cabo de guerra da Inglaterra. A TWA não seria a primeira federação nacional de cabo de guerra - essa honra caberia à da Suécia, fundada em 1933 - e nem conseguiria ser muito atuante dentro da própria Inglaterra - ainda considerado como uma disciplina do atletismo, o cabo de guerra era regulado no país pela AAA, órgão responsável pelo atletismo amador - mas, graças aos esforços do presidente da TWA, George Hutton, seria fundada, em 1960, a Federação Internacional de Cabo de Guerra (TWIF, da sigla em inglês), que, a princípio, reunia a TWA, a federação sueca e a federação holandesa, fundada em 1959.

Hoje, a TWIF conta com 69 membros dos cinco continentes, incluindo o Brasil, e conta com duas peculiaridades: primeiro, um de seus membros é chamado "Ilhas do Canal", e conta apenas com atletas nascidos nas ilhas de Guernsey, Jersey, Alderney e Sark, localizadas no Canal da Mancha e pertencentes ao Reino Unido; segundo, a TWIF é a única federação internacional desportiva que tem dentre seus membros o País Basco, que tem uma seleção composta apenas por atletas nascidos dentro de suas fronteiras - poderíamos dizer que ela é uma seleção separada da seleção da Espanha, mas a Espanha não é membro da TWIF, o que faz com que a seleção do País Basco seja a única seleção de cabo de guerra que conta com atletas espanhóis. Vale citar também que, assim como no futebol e em alguns outros esportes coletivos, no cabo de guerra os países do Reino Unido competem separadamente, ou seja, há seleções separadas de cabo de guerra para Inglaterra, Escócia, Irlanda do Norte e País de Gales

Sendo um esporte tão antigo, o cabo de guerra possui diversas variações regionais, sendo reconhecidas pela TWIF as variações disputadas na Indonésia (chamada Tarik Tambang), Japão (três delas, chamadas Tsunahiki, Kariwano e Kenka-zuna), Coreia (chamada Juldarigi na do Sul, Chuldarigi na do Norte, mas ambas sendo a mesma variação) e País Basco (chamada Sokatira). Curiosamente, a versão disputada nos três países fundadores da TWIF era praticamente a mesma, apenas com algumas pequenas diferenças em relação ao tipo de corda e o número de participantes. Em sua primeira reunião, eles definiriam as regras pelas quais os torneios da entidade deveriam ser disputadas; são essas as regras usadas hoje em todos os torneios organizados pelas federações membros da TWIF, assim como em torneios internacionais, como os World Games, e são essas que veremos a partir de agora.

A TWIF regula duas modalidades do cabo de guerra, a outdoor e a indoor. As regras são exatamente as mesmas, com a única diferença sendo que as partidas outdoor ocorrem ao ar livre, enquanto as indoor ocorrem em um ginásio fechado. Partidas outdoor devem ser disputadas sobre um gramado, com a faixa sobre a qual os atletas se posicionam sendo claramente demarcada, normalmente com grama bem pisoteada ou seca; já em partidas outdoor é utilizado um piso especial antiderrapante, mas apenas na faixa onde os atletas se posicionam, com o restante do piso sendo o normal do ginásio. Tanto no outdoor quanto no indoor o comprimento mínimo da faixa onde os atletas se posicionam é de 36 metros, e sua largura deve estar entre 1 e 1,2 m. A faixa deve ser dividida bem no meio por uma linha claramente visível, que no outdoor pode ser uma valeta. No indoor, também há marcações na pista a 4 m de distância a partir do centro para cada lado.

Um time de cabo de guerra conta com oito atletas. Cada time tem também um reserva, mas as regras para substituição são rigorosas, e dizem que o jogador substituído não pode retornar pelo resto do campeonato, devendo o reserva substituí-lo em todas as partidas que seu time ainda tiver de fazer na competição; por causa disso, a substituição só costuma ser feita em caso de lesão de um dos atletas, embora as regras também permitam que ela seja feita por razões táticas. Caso um outro jogador se lesione após a substituição ter sido feita, as regras permitem que a equipe prossiga no campeonato com apenas sete atletas, mas não menos; caso ocorra uma terceira lesão, a equipe é automaticamente desclassificada. A TWIF permite competições masculinas, femininas e mistas, sendo que times mistos são sempre formados obrigatoriamente por quatro homens e quatro mulheres.

Além do rigor na substituição, a TWIF é extremamente rigorosa em relação aos calçados dos atletas, para impedir que eles usem solas que deem alguma vantagem na hora de fincar os pés no chão e fazer força. Para o outdoor, o salto do calçado não pode ter mais que 35 mm de altura, medidos a partir da palmilha, ou seja, incluindo a sola; o salto pode ter uma placa de metal na base, desde que ela tenha no máximo 6,5 mm de altura, e que pode se prolongar para a frente, para permitir maior firmeza, desde que esse prolongamento tenha no máximo 15 mm de comprimento. A frente do calçado também pode ser modificada para maior firmeza, desde que tais modificações não ultrapassem a metade do comprimento do calçado, não tenham partes metálicas, que a altura da parte da frente, incluindo a sola, não tenha mais que 35 mm, e que a sola não fique a menos de 6,5 mm de altura da base do salto. Já para o indoor, a sola não pode ter salto, deve obrigatoriamente ser feita de borracha sem a aplicação de nenhum produto químico ou fluido, e o calçado não pode ser mais de 20% maior que o comprimento do pé descalço do atleta. Além desses calçados tão específicos, o uniforme consiste de camisa de mangas curtas, calção e meias na altura dos joelhos; são opcionais acessórios para a cabeça, como bonés, viseiras, faixas para suor e bandanas, inclusive os usados por motivos religiosos, como turbantes e lenços. A TWIF recomenda, mas não obriga, o uso de uma espécie de colete conhecido como anchor vest, que protege os órgãos internos da extrema força exercida pelos atletas; cintos ao estilo dos levantadores de peso também são permitidos, desde que vestidos por sobre o uniforme - ao contrário do anchor vest, vestido por baixo. Finalmente, é permitido o uso de uma resina nas mãos para melhorar a firmeza da pegada na corda, mas, no indoor, apenas se estiver de acordo com as regras do ginásio, já que pode manchar ou danificar o piso.

Para que haja justiça nas partidas, a TWIF adota um sistema de categorias, cada uma com um peso máximo, semelhante ao que ocorre nas lutas desportivas - afinal, o time mais pesado leva vantagem, então, se as categorias não existissem, todo mundo tentaria colocar no time os atletas mais pesados à disposição. O peso máximo de cada categoria diz respeito ao time inteiro, ou seja, todos os atletas do time são pesados e seus pesos somados para se determinar se o time está dentro do peso máximo. Como se as regras para a substituição já não fossem rigorosas o bastante, elas também dizem que um jogador só pode ser substituído se o reserva for mais leve que ele, mesmo que o time não esteja no peso máximo da categoria; por causa disso, o reserva costuma ser o atleta mais leve do time, para poder substituir qualquer um em caso de necessidade. As atuais categorias de peso são três para o masculino indoor (560 kg, 600 kg e 680 kg), três para o masculino outdoor (580 kg, 640 kg e 700 kg), duas para o feminino (500 kg e 540 kg) e uma para o misto (600 kg), sendo que, no caso do feminino e do misto, as categorias são as mesmas para o indoor e o outdoor.

O componente mais importante do cabo de guerra é a corda. Feita de algodão trançado, ela não pode ter nenhum nó, e seu final deve ser livre. A circunferência deve estar entre 10 e 12,5 cm, e o comprimento não pode ser menor que 33,5 m. A corda conta com marcações coloridas: no outdoor, há uma exatamente no centro, uma a cada 4 m e uma a cada 5 m a partir do centro para cada lado (ou seja, em uma corda de tamanho mínimo, as marcações estarão a 4, 5, 8, 10, 12, 15 e 16 m de cada lado), enquanto no indoor há uma no centro e uma a cada 2,5 m a partir do centro para cada lado; cada tipo de marcação deve ser de cor diferente, ou seja, três cores diferentes para o outdoor, duas para o indoor. Não é permitido aos atletas segurar em cima de uma marcação, e o primeiro atleta de cada time deve segurar após a primeira marcação a partir do centro - o que faz com que haja 8 m de corda entre um time e o outro no outdoor, 5 m no indoor. Não é permitido aos atletas enrolar a corda nas mãos ou nos braços, devendo sempre segurá-la com as mãos de forma que seja possível que ela corra, com ambas as palmas viradas para cima. O último integrante de cada equipe é conhecido como âncora, e a corda deve passar por baixo de um de seus braços, diagonalmente em suas costas, por cima do outro ombro e então por baixo do outro braço, para que ele atue como contrapeso.

A posição própria para puxar a corda é como se o atleta estivesse sentado, com os joelhos dobrados e o corpo levemente inclinado para trás - como se estivesse caindo e se segurando na corda para não terminar de cair. Toda a força feita para mover o time oponente deve ser feita com as pernas, com os braços sendo usados apenas para manter a firmeza da pegada, e não para puxar a corda. São considerados falta sentar no chão, tocar o solo com qualquer parte do corpo que não seja a sola dos pés, segurar a corda em desacordo com as regras, impedir que a corda corra, puxar a corda com os braços, tirar ambos os pés do chão ao mesmo tempo, virar de costas para o time oponente, erguer a corda acima da linha dos cotovelos e pisar fora da faixa destinada aos atletas. Cada vez que um time comete uma falta, recebe uma advertência; um time que receba duas advertências na mesma partida é desclassificado da competição. Também são passíveis de advertência o âncora não passar a corda de acordo com as regras, o técnico se comunicar com o time enquanto a partida está em andamento, e a inatividade - basicamente, ficar só fazendo força para evitar que o oponente puxe seu time, sem ativamente tentar puxar o time oponente também.

Antes de cada partida, é feito um cara ou coroa entre os capitães das duas equipes, para que o vencedor escolha de qual lado da faixa quer atuar. Cada embate entre duas equipes ocorre em melhor de três partidas, ou seja, a equipe que vencer duas partidas primeiro ganha; na segunda partida, os lados da faixa são invertidos em relação à primeira, mas, se for necessária uma terceira, é realizado um novo cara ou coroa. Deve sempre ser respeitado um período de seis minutos entre uma partida e outra, mesmo que as mesmas duas equipes não estejam envolvidas em duas partidas seguidas. Caso seja uma competição eliminatória, a equipe que vencer o embate avança, e a que perder é eliminada; se for uma competição por pontuação, cada vitória em uma partida valerá um ponto, e a equipe com mais pontos depois que todas tiverem se enfrentado será a campeã. Uma competição pode, ainda, ter uma primeira fase em grupos, com aquelas com mais pontos em cada grupo se classificando para uma fase eliminatória.

Tudo isso estabelecido, as regras do cabo de guerra são super simples: cada equipe puxará a outra para a frente, até que uma determinada marcação na corda ultrapasse uma determinada marcação no chão; quando isso ocorrer, uma das equipes será a vencedora. No outdoor, a vitória ocorre quando a primeira marcação dos 4 m de uma equipe ultrapassa a linha central da faixa, com essa equipe perdendo a partida; no indoor, a vitória ocorre quando a marcação central da corda ultrapassa a linha a 4 m do centro da faixa, com a equipe mais longe do centro da faixa quando isso ocorrer sendo a vencedora - trocando em miúdos, ambas as regras significam que a vitória é alcançada quando uma equipe puxa a outra 4 m para a frente em relação às suas posições iniciais.

O principal campeonato do cabo de guerra é o Campeonato Mundial, disputado pela primeira vez em 1975, mesmo ano no qual os primeiros membros de fora da Europa (Índia, África do Sul e Estados Unidos) se filiaram à TWIF. No início, o Mundial era apenas masculino e outdoor, mas, desde 2001, o Mundial passaria a contar com provas femininas e a alternar outdoor e indoor a cada ano - ou seja, sempre nos anos ímpares, temos o Mundial Outdoor, e, nos anos pares, temos o Mundial Indoor.

Como já foi dito, o cabo de guerra também já fez parte das Olimpíadas, entre 1900 e 1920, também com apenas provas masculinas outdoor. Como na época o cabo de guerra era considerado uma disciplina do atletismo, suas provas olímpicas contam como provas do atletismo, e não como de um esporte separado. Recolocar o cabo de guerra no programa olímpico é um dos principais objetivos da TWIF, e o primeiro passo para isso foi dado em 1999, quando o COI reconheceu o cabo de guerra como esporte apto a fazer parte das Olimpíadas; as pretensões da TWIF, porém, esbarram justamente no fato de que muitos ainda não veem o cabo de guerra como um esporte, e sim como uma mera brincadeira de criança.

Enquanto não consegue entrar para as Olimpíadas, o cabo de guerra tenta mostrar seu potencial esportivo nos World Games, dos quais participa desde a primeira edição - a TWIF, inclusive, é membro fundador da IWGA, a entidade que organiza os World Games. Atualmente, nos World Games, são disputadas duas provas masculinas outdoor, de até 640 kg e até 700 kg, e uma feminina indoor, de até 520 kg. Curiosamente, nas quatro últimas edições do evento (2005, 2009, 2013 e 2017), a medalha de ouro no feminino foi para Taiwan, e, no masculino até 640 kg, para a Suíça (que também foi ouro no até 640 kg em 1989 e 1993 e no até 720 kg em 1981 e 1993). Entre 1997 e 2013, a Holanda ganhou cinco medalhas de ouro seguidas na categoria masculina mais pesada (até 720 kg de 1981 a 1997, até 680 kg de 2001 a 2009, até 700 kg desde 2013), tendo essa sequência quebrada em 2017 pela Grã-Bretanha, cujo único outro ouro havia sido conquistado em 1989. A única edição na qual um mesmo país ganhou ouro nas duas categorias do masculino foi 1985, quando ambos ficaram com a Irlanda. E também vale citar um ouro da Espanha em 1997 no masculino até 640 kg, conquistado com uma equipe formada inteiramente por bascos.

domingo, 10 de junho de 2018

Arqueiro Verde

Eu nunca dei muita bola para o Arqueiro Verde. Primeiro porque eu demorei para conhecê-lo, já que ele não fazia parte do desenho dos Super Amigos; segundo porque, quando eu comecei a ler DC, o considerava um super-herói sem graça. Recentemente, entretanto, tenho tido a oportunidade de reler algumas das principais histórias de sua carreira, e acabei descobrindo que ele era muito mais do que eu imaginava. Essa semana, enquanto procurava pelo tema do post, achei que seria legal escrever um sobre ele. Assim, hoje é dia de Arqueiro Verde no átomo!

O Arqueiro Verde (Green Arrow, "flecha verde", no original) e seu parceiro Ricardito (Speedy, algo como "rapidinho", no original), estrearam na revista More Fun Comics número 73, de novembro de 1941 - mesma edição, aliás, na qual estreou o Aquaman. Seu criador foi o roteirista Mort Weisinger, que se inspirou na lenda de Robin Hood e no protagonista da série de cinema The Green Archer, que teve 15 episódios lançados pela Columbia Pictures no ano de 1940 - que, por sua vez, foi inspirada em um romance de mesmo nome, escrito por Edgar Wallace. O desenhista da primeira história do Arqueiro Verde - e, portanto, seu co-criador - foi George Papp, que, não querendo relacioná-lo diretamente com nenhum dos dois personagens que o haviam inspirado, o desenhou de cara limpa, sem bigode ou barba, mas, a pedido de Weisinger, com o tradicional chapeuzinho com uma pena.

A identidade secreta do Arqueiro Verde era a de Oliver Queen, milionário dono das Industrias Queen, e uma grande celebridade em sua cidade natal, Star City. Junto com seu protegido Ricardito, cujo nome verdadeiro é Roy Harper, Jr., ele faz uso de várias flechas especiais - cujas pontas soltam gás, dão choques elétricos, possuem uma luva de boxe para nocautear os oponentes, explodem, são teleguiadas, carregam boleadeiras etc. - e de veículos adaptados - como o Flechamóvel e o Flechacóptero - para combater o crime em Star City. Se você está achando meio parecido como o Batman, espere até saber que a base de operações da dupla era a Flecha-Caverna, que, para chamá-lo, o prefeito usava o Flecha-Sinal, e que seu arqui-inimigo, chamado Na Mosca, se vestia de palhaço.

Sim, o Arqueiro Verde era uma cópia descarada do Batman, e a DC não fazia a menor questão de esconder isso. Curiosamente, ao invés de atrair a ira dos fãs, a estratégia de Weisinger em plagiar o mais popular herói de sua própria editora deu certo, e logo o Arqueiro Verde se tornaria um dos mais populares personagens da DC, com várias histórias publicadas na More Fun Comics, na Adventure Comics e na World's Finest Comics. Ele também faria parte de um grupo seleto de heróis que continuaria tendo histórias publicadas durante a década de 1950, e que faria a transição da Era de Ouro para a Era de Prata sem ganhar uma nova identidade ou novos poderes, do qual também fizeram parte Super-Homem, Batman, Mulher Maravilha e Aquaman.

Muitos diziam, porém, que a popularidade do Arqueiro Verde após a década de 1940 era "falsa", tendo sido imposta por Weisinger. Explicando melhor, Weisinger, na década de 1950, se tornaria editor da DC, e determinaria que o Arqueiro Verde, sua criação favorita, sempre dividisse sua revista com personagens da "família" do Super-Homem, principalmente com o Superboy, com uma das histórias da versão adolescente do Homem de Aço inclusive mostrando um encontro entre Superboy e um jovem Oliver Queen - foi por causa disso, aliás, que, após sair da More Fun Comics, o Arqueiro Verde iria para a Adventure Comics, que, na época, publicava as histórias do Superboy, e depois para a World's Finest Comics, que publicava histórias de Super-Homem e Batman. Tendo essas revistas boas vendas, obviamente o Arqueiro Verde teria boas vendas também, mas não por méritos próprios.

A partir de 1947, as histórias do Arqueiro Verde teriam roteiro de France Herron, que seria responsável por escrevê-las até 1963. Depois da saída de Herron, alguns roteiristas se sucederiam na tarefa, até que, no ano seguinte, o então editor da DC, Julius Schwartz, decidiria interromper a sequência de aparições do personagem, com sua última história sendo publicada na World's Finest Comics 140, de março de 1964. O Arqueiro Verde ficaria fora dos quadrinhos durante cinco anos, voltando com uma aparência nova em The Brave and the Bold 85, de agosto de 1969, com roteiro de Bob Haney, na qual Neal Adams, desenhista da publicação, decidiria criar para o personagem um novo uniforme e dar a ele um bigode e cavanhaque no estilo conhecido em inglês como Van Dyke - uma referência ao pintor holandês Anthony Van Dyck, que popularizou o estilo no século XVII. O roteirista Dennis O'Neil, responsável pela revista da Liga da Justiça, já vinha pensando em colocar o Arqueiro Verde como convidado especial em alguma edição, e aproveitaria o novo visual criado por Adams para reformular totalmente o personagem, dissociando-o de vez de Batman e dando a ele uma personalidade e um propósito próprios.

Na reformulação orquestrada por O'Neil, que começaria na Justice League of America 75, de novembro de 1969, Oliver Queen perderia toda a sua fortuna e se tornaria um defensor das classes menos privilegiadas, com um discurso fortemente ligado ao da esquerda norte-americana da época; além disso, Ricardito teria um papel de bem menos destaque, e a Canário Negro se tornaria um interesse amoroso do Arqueiro Verde, em várias histórias formando com ele um casal. O novo visual e a nova personalidade cairiam no gosto dos fãs, e o Arqueiro Verde começaria a década de 1970 com uma popularidade verdadeira, comprovada por centenas de cartas recebidas pela DC que pediam novas histórias do personagem.

Talvez de propósito, talvez coincidentemente, no início de 1970, O'Neil e Adams passariam a ser roteirista e desenhista da Green Lantern, estrelada pelo Lanterna Verde. O'Neil, então, tomaria uma decisão arriscada, mas que valeria a pena: renomeando o título para Green Lantern / Green Arrow na primeira edição que escreveu, a 76, de abril de 1970, ele transformaria o Lanterna Verde e o Arqueiro Verde em uma dupla, que viajaria através dos Estados Unidos se deparando com problemas sociais e políticos, como a fome, a demarcação de terras indígenas e a exploração trabalhista. A escolha dos dois personagens não se deu por acaso: enquanto o Arqueiro Verde advogava a mudança radical, o Lanterna Verde defendia que tal mudança era possível dentro da realidade já estabelecida. Mais de uma vez, os pontos de vista opostos e contrastantes dos dois heróis deram a tônica das histórias.

Hoje, Green Lantern / Green Arrow é considerado um dos títulos de maior expressão na história dos quadrinhos, e um dos indicadores da mudança da Era de Prata para a Era de Bronze, na qual os quadrinhos abordavam temas mais sérios que no passado. Na época, entretanto, as vendas foram baixas, o que levaria O'Neil a abandonar os problemas sociais e focar em histórias de cunho mais emocional para tentar reverter a situação. A primeira dessas histórias, publicada nas edições 85 e 86, de agosto e outubro de 1971, seria considerada um grande marco na história dos quadrinhos: nela, é revelado que Ricardito é viciado em heroína, com todas as mazelas que o vício em drogas traz; ao final da história, com a ajuda de Canário Negro, ele consegue se livrar do vício, mas sua vida muda para sempre. A história rendeu uma carta congratulatória escrita pelo Prefeito de Nova Iorque, e reportagens nos principais veículos de comunicação dos Estados Unidos; infelizmente, nada disso foi suficiente para levantar as vendas da revista, que seria cancelada na edição 89, de maio de 1972.

O Lanterna Verde e o Arqueiro Verde seguiriam com sua parceria nas edições de 217 a 219 da revista The Flash, publicadas entre agosto de 1972 e janeiro de 1973, em um arco de história no qual o Arqueiro Verde tem de lidar com a culpa por ter matado acidentalmente um homem inocente. Depois disso, o Lanterna continuaria aparecendo como coadjuvante nas histórias do Flash, mas o Arqueiro Verde passaria a ter histórias publicadas de forma esparsa na Action Comics, escritas por Elliot S. Maggin.

Quatro anos depois do cancelamento, Schwartz decidiria relançar a Green Lantern, e pediria para que O'Neil e Adams a retomassem; o roteirista aceitou, mas o desenhista não, sendo substituído por Mike Grell. A pedido de O'Neil, a revista continuou com o nome Green Lantern / Green Arrow, e teve a numeração continuando da 90, de agosto de 1976; a pedido de Schwartz, porém, as histórias perderiam seu cunho social, passando a ser mais semelhantes a histórias tradicionais de super-heróis. Grell ficaria até a edição 112, de janeiro de 1979, sendo substituído por Fred Hembeck, que ficaria até a 122, de novembro de 1979. Na edição 123, O'Neil optaria por levar as aventuras do Lanterna Verde de volta ao espaço sideral, encerrando a parceria dos heróis, que durou um total de 46 edições. Após o fim da parceria com o Lanterna Verde, o Arqueiro Verde voltaria a ter histórias publicadas na World's Finest, na qual arrumou emprego como colunista de um jornal, no qual denunciava as mazelas da América.

No início da década de 1980, a DC decidiria finalmente dar um título próprio ao Arqueiro Verde, e, para testar o mercado, lançou uma minissérie em quatro edições chamada Green Arrow - a primeira revista a trazer somente o nome do Arqueiro Verde como título. Lançada entre maio e agosto de 1983, a minissérie não fez o sucesso esperado, e acabou não se transformando em uma série regular. Pouco tempo depois, na minissérie Crise nas Infinitas Terras, de 1985, criada para tentar corrigir a cronologia confusa que a DC tinha na época, foi revelado que o Arqueiro Verde da Era de Ouro e o criado por O'Neil e Adams não eram a mesma pessoa, e sim dois Oliver Queen que viviam em realidades diferentes; ao fim da saga, o Arqueiro Verde e o Ricardito da Era de Ouro foram apagados da realidade, com o de O'Neil e Adams se tornando o único Arqueiro Verde que existe.

Em 1987, a DC convidaria Mike Grell para escrever e desenhar mais uma minissérie do Arqueiro Verde, dessa vez com conteúdo voltado para leitores adultos. Green Arrow: The Longbow Hunters (Os Caçadores, no Brasil) seria lançada em três edições entre agosto e outubro, e traria o Arqueiro Verde e a Canário Negro tentando começar vida nova em Seattle; infelizmente, ela é sequestrada por bandidos e torturada, e ele se vê às voltas com uma vilã chamada Shado, com quem acaba tendo uma relação sexual e um filho chamado Robert. The Longbow Hunters seria um grande sucesso e daria origem à primeira série regular com o nome de Green Arrow, cujo número 1 sairia em fevereiro de 1988. Ao todo, a série teria 139 edições (incluindo uma número zero e uma número 1.000.000), a última lançada em novembro de 1998; Grell seria o roteirista e desenhista nas primeiras 80 edições, e nelas manteria o estilo de The Longbow Hunters, inclusive escrevendo histórias com menos elementos super-heróicos - não há supervilões, Oliver Queen jamais usa seu codinome de Arqueiro Verde, e a Canário Negro jamais usa seus poderes, por exemplo.

Grell também redefiniu a origem do Arqueiro Verde, na minissérie Green Arrow: The Wonder Year, em quatro edições lançadas entre fevereiro e maio de 1993. Nela, Queen herda sua fortuna muito cedo, e decide gastá-la sendo um bon vivant; após um acidente, ele fica isolado do mundo em uma ilha deserta, e tem de usar suas habilidades para sobreviver. Ao retornar à civilização, ele decide usar tanto seu dinheiro quanto suas habilidades para combater o crime como forma de se rebelar contra suas obrigações e responsabilidades. Com algumas mudanças aqui e ali, essa passaria a ser a origem oficial do Arqueiro Verde, repetida desde então em várias outras histórias.

Após a saída de Grell, Green Arrow deixou de ser um título para adultos, e o Arqueiro Verde começou a usar novamente seu nome de herói e a voltar a aparecer como convidado em outros títulos da DC. Um novo personagem, Connor Hawke, seria introduzido, e mais tarde seria revelado que ele era um filho de Queen com uma paixão do passado (o que faz com que, com Robert, sejam dois). Em uma história em duas partes apresentada Green Arrow edições 100 e 101, de setembro e outubro de 1995, o roteirista Chuck Dixon decidiria matar o personagem, com o Arqueiro Verde sacrificando sua vida para impedir um ataque terrorista. Após sua morte, Connor assumiria o nome "Arqueiro Verde", e seria o protagonista da revista até seu cancelamento.

Queen voltaria à vida em uma nova versão da revista Green Arrow, com numeração recomeçando do 1, lançada em abril de 2001. Com roteiros de Kevin Smith e arte de Phil Hester, as primeiras dez edições dessa nova revista foram uma espécie de reboot, já que Queen foi ressuscitado, mas sem nenhuma memória do que ocorreu após o fim de sua parceria com o Lanterna Verde (ou seja, desconsiderando tudo o que ocorreu em sua vida desde o início de The Longvow Hunters); além disso, graças a eventos retratados nesse arco, Queen voltaria a ser um milionário. Essa nova versão do Arqueiro Verde passaria a ser uma espécie de vigilante em Star City, ao lado de Mia Dearden, uma nova parceira adolescente, que, no Brasil, recebeu o nome de Ricardita (mas que, em inglês, seria a segunda Speedy). Roy Harper, o Ricardito original, passaria a usar o nome de Arqueiro Vermelho, e em algumas histórias atuaria ao lado de Queen - assim como Connor Hawke, que continuaria usando o nome de Arqueiro Verde. Durante essa época, o Arqueiro Verde também passaria a ser "membro reserva" da Liga da Justiça, aparecendo com frequência na revista da equipe.

A partir da edição 23, de julho de 2003, os roteiros da Green Arrow ficariam a cargo de Judd Winick, que estabeleceria mudanças profundas: Ricardita descobriria ser HIV-positiva, tendo de lutar contra a doença, Queen seria eleito prefeito de Star City, passaria a treinar artes marciais, se tornando também proficiente no uso de espadas, e finalmente pediria a Canário Negro em casamento. Winick ficaria à frente da revista até a edição 75, de agosto de 2007, quando ela seria, mais uma vez, cancelada. No mês seguinte, seria lançada Green Arrow: Year One (Ano Um), minissérie em seis edições com roteiros de Andy Diggle e arte de Jock, que, tomando a versão de Grell como base, apresentou "a verdadeira origem" do Arqueiro Verde.

Em dezembro de 2007, seria lançada a revista Green Arrow / Black Canary, com roteiros de Winick e arte de Cliff Chiang, na qual o Arqueiro Verde e a Canário Negro atuavam em dupla. Inicialmente, a revista seria uma minissérie em quatro edições, que culminaria no casamento da dupla, com eventos intercalados em três edições especiais: The Black Canary: Wedding Planner, de dezembro de 2007; Justice League of America Wedding Special, de janeiro de 2008; e Green Arrow and Black Canary Wedding Special, de fevereiro de 2008. Na edição 4 da Green Arrow / Black Canary, porém, o Arqueiro Verde morre mais uma vez, mas a Canário Negro descobre que se tratava de um impostor. Na edição 5, ela, Ricardita e Connor partem em uma missão para resgatar o verdadeiro Arqueiro Verde, que estava sendo feito prisioneiro por uma misteriosa vilã.

Ao todo, a Green Arrow / Black Canary teve 29 edições, a última lançada em abril de 2010. Nesse mesmo mês, seria lançada uma nova revista Green Arrow, mas com numeração começando do 30, e eventos intercalados com duas grandes sagas da DC: A Noite Mais Densa, na qual Queen ganharia um anel e os poderes de um Lanterna Negro; e Clamor por Justiça, na qual o Lanterna Verde reúne um grupo de heróis para vingar as mortes do Batman e de Ajax - durante essa saga, o Arqueiro Verde, um dos membros do grupo, também estrelaria a revista Justice League: Cry for Justice, que teve sete edições, publicadas entre setembro de 2009 e abril de 2010; também nessa saga, o vilão Prometheus destrói Star City, e acaba sendo morto pelo Arqueiro Verde, o que faz com que ele inicie uma cruzada para matar o maior número de vilões possível, e leva ao fim de seu casamento.

A nova versão da Green Arrow que começou na edição 30 teve vida curtíssima, sendo cancelada na 32, de junho de 2010. Uma nova versão, recomeçando com a numeração do 1, seria lançada em agosto de 2010, com as primeiras histórias tendo eventos conectados com a saga O Dia Mais Claro, na qual uma grande floresta cresce na Star City destruída - floresta na qual o Arqueiro Verde decide morar, tornando-se o protetor dos sobreviventes da cidade. Essa nova Green Arrow teria 15 edições, sendo cancelada em outubro de 2011.

O cancelamento da revista se daria por ocasião da saga Os Novos 52, que reformulou o Universo DC, levando ao lançamento de uma nova Green Arrow com numeração recomeçando do 1, em novembro de 2011. Após o reboot, temos um Oliver Queen bem mais jovem, cuja parceria com Ricardito não deu certo, e que é presidente da Q-Core, uma empresa de tecnologia de comunicação parte das Indústrias Queen, cujos recursos são usados por Queen em sua luta contra o crime. Essa nova versão do Arqueiro Verde atua novamente em Seattle, jamais foi amigo do Lanterna Verde, e jamais teve um relacionamento romântico com a Canário Negro - e nem filhos, o que significa nada de Connor ou Robert. O novo Arqueiro Verde também seria membro da equipe secundária da Liga da Justiça reunida por Amanda Waller, sendo protagonista nas revistas Justice League of America e Justice League United.

A nova série começaria com roteiros de J.T. Krul, que logo seria substituído por Keith Giffen, e então por Ann Nocenti, todos pesadamente criticados; na edição 17, de abril de 2013, os roteiros seriam assumidos por Jeff Lemire (também roteirista da Justice League United), que incluiria novos mistérios na origem do personagem e reintroduziria Shado, com as críticas finalmente se tornando positivas. Lemire seguiria à frente do título até a edição 34, de outubro de 2014, na qual seria substituído por Andrew Kreisberg e Ben Sokolowski, respectivamente produtor executivo e roteirista da série de TV Arrow, protagonizada pelo Arqueiro Verde. A dupla reintroduziria Mia Dearden, cujo pai, o magnata John King, se tornaria um dos principais inimigos do herói no novo título. Após os eventos da saga Convergência, Kreisberg e Sokolowski seriam substituídos por Ben Percy, que assumiria os roteiros na edição 41, de agosto de 2015, removendo todos os elementos trazidos de ou inspirados por Arrow, e levaria a história em uma direção que a aproximava dos quadrinhos de horror.

Percy seria o roteirista até a edição 52, de julho de 2016, quando a revista seria mais uma vez cancelada, e manteria o cargo na mais nova versão da Green Arrow, lançada no mês seguinte, com numeração recomeçando do 1. Ambientada após o Renascimento, a atual revista traz o Arqueiro Verde mais uma vez de barba e cavanhaque, mais uma vez vivendo um romance com a Canário Negro, e mais uma vez lutando pela igualdade social contra as mazelas da América. Na minha opinião, foi uma decisão acertada, pois essa é a verdadeira essência do personagem.

domingo, 3 de junho de 2018

Penny Dreadful

Na década de 1930, os estúdios de cinema Universal fizeram uma série de filmes de terror estrelados por monstros vindos de diferentes fontes: Drácula, Frankenstein e O Homem Invisível vieram da literatura; O Lobisomem, do folclore; e A Múmia de lendas que começaram a surgir quando da escavação de antigas tumbas egípcias. Devido ao grande sucesso dos filmes, esses monstros (algumas vezes acrescidos de outros, como O Monstro da Lagoa Negra, criado especialmente para o cinema, e cujo primeiro filme estrearia apenas na década de 1950, e O Fantasma da Ópera, também vindo da literatura, cujo primeiro filme feito pela Universal é da década de 1920) passariam a ser conhecidos como "monstros clássicos", e a aparecer em muito mais produções do que outros monstros, como, sei lá, a Bruxa do Lago ou o Grande Homem Cinza de Ben MacDhui. Sério, contem quantos filmes existem com a presença de Drácula e quantos existem com o Cavaleiro sem Cabeça, não há nem como comparar - se contarmos, então, todos os filmes de vampiros que vieram na esteira do sucesso de Drácula (o vampiro, assim como o lobisomem, é uma criatura do folclore europeu, mas os filmes de vampiro só se tornaram viáveis por causa do sucesso do filme de Drácula, personagem que foi criado pelo escritor Bram Stoker), a lavada fica ainda maior.

Um belo dia, alguém deve ter pensado que, se esses monstros separados já fazem sucesso, juntos iriam quebrar a bilheteria do mundo inteiro, e começaram a surgir "combos" de vários monstros no mesmo filme, dentre os quais podemos citar grandes clássicos como Deu a Louca nos Monstros, Van Helsing e Hotel Transilvânia. Provavelmente tivemos alguns outros melhores e mais sérios também, mas não me lembro de nenhum agora. O fato é que eu comecei essa introdução porque essa semana fiquei com vontade de escrever um post sobre Penny Dreadful, mas acho que me perdi. Como eu gostei do que escrevi até agora, vou deixar assim mesmo. Hoje é dia de Penny Dreadful no átomo.


Penny Dreadful é uma série de TV na qual existem os monstros clássicos, mas de forma um pouco diferente da que estamos acostumados. Em outras palavras, existem vampiros (incluindo Drácula), lobisomens, bruxas e até mesmo o Monstro de Frankenstein, mas nenhum deles segue os estereótipos com os quais os monstros clássicos costumam ser retratados no cinema e na TV. A série foi uma criação de John Logan, roteirista de 007 contra Skyfall, que, além de escrever os roteiros de quase todos os seus episódios (só não escreveu de três deles), também atuou como co-produtor, ao lado de Sam Mendes, diretor do mesmo filme do 007 - e que deveria ter sido diretor dos episódios da série, mas teve de passar a vez por conflitos de agenda.

Fã dos monstros clássicos e da literatura de horror, Logan escreveu vários dos roteiros da série antes mesmo de algum canal se interessar por produzi-la. Sua ideia era justamente retratar personagens famosos da literatura de horror - ou inspirados em personagens da literatura de horror - vivendo suas vidas normalmente na Inglaterra Vitoriana, livres de estereótipos e de comportamentos pré-concebidos, em uma série realística e pé no chão - em outras palavras, esses personagens, mesmo com seus elementos sobrenaturais, poderiam realmente ter existido, sem que os humanos da época tivessem se dado conta. O nome da série, Penny Dreadful, viria do apelido dado a várias publicações de horror vendidas em bancas de jornal no Reino Unido durante o século XIX - penny era a menor divisão da Libra Esterlina, a moeda do Reino Unido, o equivalente a um centavo para nós, e dreadful significa algo como "medonho", ou seja, era um apelido pejorativo, que fazia alusão ao fato de que tais publicações, além de muito baratas, traziam histórias de qualidade duvidosa.

Logan ofereceria sua série a vários canais, mas o único que se interessaria seria o canal a cabo Showtime - de fato, os executivos do Showtime ficariam tão empolgados com a premissa da série que não somente a aprovariam, mas também dariam carta branca para que Logan a fizesse do jeito que quisesse, sem interferência do canal. Para maior fidelidade, ele pediria para que a série fosse filmada em Londres, com um elenco majoritariamente britânico; para cortar custos, porém, a série acabaria sendo filmada em Dublin, a capital da República da Irlanda, que dava incentivos fiscais melhores que as ofertadas pela Inglaterra a produções de TV. Aliás, é importante que se diga que, apesar de algumas fontes, na época, terem dito que Penny Dreadful era uma série britânica, Logan nasceu na Califórnia e o canal Showtime opera nos Estados Unidos, então a série, oficialmente, é norte-americana.

A personagem principal de Penny Dreadful é Vanessa Ives (Eva Green, de 007 Cassino Royale), jovem com habilidades mediúnicas que passou por graves tormentos na adolescência por ter sido considerada louca. Após sair do hospício, Vanessa passou a ser protegida de Sir Malcolm Murray (Timothy Dalton, de 007 Permissão para Matar), membro da aristocracia britânica e explorador do continente africano, pai dos melhores amigos de Vanessa na infância, mas cuja vida, no início da série, está em frangalhos: seu filho, Peter (Graham Butler), faleceu durante a primeira expedição à África na qual acompanhou o pai, e sua filha, Mina (Olivia Llewellyn), desapareceu misteriosamente - segundo Sir Malcolm, sequestrada por "criaturas da noite". Após esses eventos acometerem seus filhos, a esposa de Sir Malcolm, Gladys (Noni Stapleton), se afastou, e o explorador se tornou cada vez mais arredio, distante do mundo e obcecado por encontrar Mina; praticamente as únicas pessoas com as quais ele se relaciona são Vanessa e Sembene (Danny Sapani), criado que Sir Malcolm trouxe de uma de suas expedições à África, e que possui um passado misterioso.

No primeiro episódio, Vanessa se aproxima de Ethan Chandler (Josh Hartnett, de Dália Negra, único ator norte-americano do elenco fixo), caubói que está na Inglaterra para participar de um espetáculo circense. Impressionada com sua habilidade no manejo das pistolas, ela o contrata para acompanhar a ela e a Sir Malcolm em uma expedição em busca de Mina, na qual conseguem matar uma estranha criatura. Em busca de alguém para decifrar o que essa criatura seria, eles acabam adicionando um novo membro a seu grupo, o Dr. Victor Frankenstein (Harry Treadaway), um jovem médico que estuda os limites entre a vida e a morte. No passado, Frankenstein foi ambicioso e arrogante, mas, após obter seu primeiro grande sucesso, se tornou recluso e paranoico - tal sucesso é nada menos que dar vida à Criatura (Rory Kinnear, de 007 Quantum of Solace), que, por se sentir rejeitado por seu criador e incapaz de viver normalmente em sociedade, odeia e atormenta Frankenstein, surgindo sempre nos piores momentos para "lembrá-lo do pecado que cometeu", normalmente destruindo algo de valor para fazê-lo. Em meados da primeira temporada, a Criatura passa a obrigar Frankenstein a criar uma companheira para que ele não fique tão só.

Vanessa e Chandler parecem destinados a ser um casal, mas, na primeira temporada, ele é apaixonado por Brona Croft (Billie Piper, de Doctor Who), prostituta irlandesa que está morrendo aos poucos de tuberculose. Em um de seus trabalhos, Brona conhece Dorian Gray (personagem inspirado em O Retrato de Dorian Gray, de Oscar Wilde), jovem milionário bon vivant que, sem que ninguém saiba, é também imortal e jamais fica doente ou envelhece. Eventualmente, Gray (Reeve Carney) e Vanessa são apresentados, e passam a ter um relacionamento inconstante. Outros personagens da primeira temporada incluem Ferdinand Lyle (Simon Russell Beale), egiptólogo que trabalha para o museu de Londres; Madame Kali (Helen McRory), espiritualista que parece estar disposta a despertar os dons de Vanessa com força total; Fenton (Olly Alexander), vampiro que o grupo liderado por Sir Malcolm consegue capturar e pressiona para revelar o paradeiro de Mina; Warren Roper (Stephen Lord), detetive contratado pelo pai de Chandler para encontrá-lo e levá-lo de volta aos Estados Unidos; e o Dr. Abraham Van Helsing (David Warner), hematologista e amigo de Frankenstein

A primeira temporada de Penny Dreadful teria apenas oito episódios, exibidos entre 11 de maio e 29 de junho de 2014, e seria um grande sucesso, se tornando um dos programas mais assistidos do Showtime naquele ano. Diante dos excelentes números de audiência, o canal decidiria renovar a série não apenas para uma segunda temporada, mas também para uma terceira. Com 10 episódios, exibidos entre 3 de maio e 5 de julho de 2015, a segunda temporada manteria a excelente audiência, mas sofreria algumas críticas por apresentar uma história bem diferente da primeira - por um motivo até lógico, já que a história do sequestro de Mina pelos vampiros foi solucionado no último episódio da primeira temporada, então a segunda teria de ter outro fio condutor.

Para a segunda temporada, Logan optaria por focar nos dons de Vanessa, colocando, como antagonistas, as bruxas, no lugar dos vampiros. O elenco fixo continuou sendo composto por Vanessa, Sir Malcolm, Sembene, Gray, Chandler, Brona, Frankenstein e a Criatura, com duas novas adições: Lyle e Evelyn Poole - nome verdadeiro de Madame Kali, que, na realidade, não era uma espiritualista, e sim uma bruxa de centenas de anos de idade, líder de um culto chamado Seres da Noite. Kali/Poole não seria a única a ganhar uma nova história na segunda temporada: no final da primeira, Brona morre, e Frankenstein decide usá-la para atender aos desejos da Criatura e criar uma companheira para ele; como ela acorda do processo aparentemente sem memória, ele lhe diz que seu nome é Lily Frankenstein, que ela é uma prima sua vinda do interior, e que a Criatura (que passa a usar o nome de John Clare, um poeta britânico que realmente existiu) é seu noivo. Para aumentar ainda mais o ódio da Criatura, porém, Brona/Lily o rejeita e se apaixona por Frankenstein.

Poole planeja roubar a alma de Vanessa para trazer o Diabo para a Terra, e, para conseguir trazê-la para seu lado, seduz Sir Malcolm. A única esperança do grupo em impedir a realização do ritual demoníaco está na tradução e interpretação de um texto espalhado por várias relíquias do museu, para os quais contam com a ajuda de Lyle. Os únicos personagens recorrentes da primeira temporada que retornam para a segunda são Gladys e Roper; novos personagens incluem Bartholomew Rusk (Douglas Hodge), inspetor da Scotland Yard que investiga uma série de crimes inexplicáveis, e acredita que Chandler possa estar envolvido; Hecate Poole (Sarah Greene), filha de Evelyn e mais poderosa das bruxas do culto depois da mãe; Angelique (Jonny Beauchamp), mulher trans que se torna amante de Gray; e Joan Clayton (Patti LuPone), bruxa que treinou Vanessa no uso de seus poderes quando ela os descobriu, e que aparece em flashbacks.

Durante a segunda temporada, Logan decidiria que a terceira seria a última, contando, inclusive, com um episódio final que encerraria a história propriamente. Ele explicaria essa ideia ao presidente do Showtime, David Nevins, que, apesar de satisfeito com a boa audiência da segunda temporada, acharia os planos de Logan para o desfecho da série tão fantásticos que não somente concordaria com eles, mas também faria um esforço extra para que a informação de que a terceira temporada era a última não vazasse até após o último episódio.

A terceira temporada teria nove episódios, exibidos entre 1o de maio e 19 de junho de 2016, e contaria com dois novos personagens de respeito: o Dr. Henry Jekyll (Shazad Latif), químico e amigo do Dr. Frankenstein, que desenvolve uma fórmula capaz de transformá-lo em um homem maior e mais forte, que chama a si mesmo de Lorde Hyde; e o Dr. Alexander Sweet (Christian Camargo), zoólogo que se torna amigo de Vanessa, mas que, na verdade, é ninguém menos que o Conde Drácula, primeiro de todos os vampiros. A terceira temporada foca mais uma vez em Vanessa, que está tentando descobrir a origem de seus poderes, enquanto Chandler é forçado a se reencontrar com seu pai, e Frankenstein busca uma forma de reverter o que fez a Brona/Lily. O elenco fixo continuaria contando com Vanessa, Sir Malcolm, Gray, Chandler, Lily, Frankenstein e a Criatura, e seria acrescido da Dra. Florence Seward (Patti LuPone, em um segundo papel na série), psicoterapeuta que auxilia Vanessa em sua busca, e de Kaetenay (Wes Study), índio apache com um passado em comum com Chandler, que se torna aliado de Sir Malcolm. Os personagens recorrentes incluem Lyle, Hecate, Rusk, e mais Renfield (Samuel Barnett), secretário da Dra. Seward que se torna aliado de Drácula; Justine (Jessica Barden), jovem prostituta salva de um torturador que se torna protegida de Gray; o Delegado Federal Franklin Ostow (Sean Gilder), enviado para ajudar Rusk a encontrar e incriminar Chandler; Catriona Hartdegen (Perdita Weeks), expert em sobrenatural que também ajuda Vanessa; e Jared Talbot (Brian Cox), o pai de Chandler, um fazendeiro tão rico quanto cruel.

O anúncio de que o último episódio da terceira temporada seria o último da série pegou os fãs de surpresa, e motivou uma enxurrada de pedidos para que o Showtime produzisse uma quarta temporada. Logan, entretanto, se mostrou irredutível - embora alguns veículos de comunicação tenham noticiado que ele havia se arrependido e aceitado fazer a quarta temporada, o que ele prontamente desmentiu - acreditando que sua decisão havia sido acertada, que o último episódio foi um fechamento digno para a série, e que era melhor encerrar enquanto a audiência estava boa e os personagens estavam fazendo sucesso do que ter que cancelar de repente porque ninguém mais estava assistindo e os críticos estavam caindo de pau em cima. Por mais que o final da série tenha me entristecido, eu tendo a concordar com ele.

domingo, 27 de maio de 2018

Chip 'n Dale Rescue Rangers

Vou confessar uma coisa: há duas semanas, quando pensei em escrever um post sobre um game, o primeiro no qual eu pensei não foi Duck Tales, e sim Chip 'n Dale Rescue Rangers. Rescue Rangers (para abreviar) era um dos meus jogos preferidos do NES, e um dos poucos que comprei; a esmagadora maioria eu alugava, comprar mesmo, só uns sete ou oito (até mesmo de Megaman, minha série preferida, eu só comprei o 1 e o 6), então isso faz dele membro de um grupo seleto. Na hora de escrever o post, entretanto, achei que Duck Tales seria um assunto melhor porque eu poderia falar também sobre o desenho, que eu adorava, ao passo de que o desenho no qual Rescue Rangers foi inspirado não me chamava muita atenção - quando aluguei e depois comprei o jogo, aliás, eu nem sabia que o desenho existia, só fui descobrir bem depois, já que ele ainda não era exibido no Brasil e na época não havia como consultar a internet. Mas, como vocês sabem, uma vez que eu fico com vontade de fazer um post, não sossego até que realmente o faça, então vamos lá. Hoje é dia de Chip 'n Dale Rescue Rangers no átomo!

Ah, sim, antes que eu me esqueça: caso alguém ainda não tenha ligado o nome às pessoas, Chip 'n Dale Rescue Rangers é um desenho lançado pela Disney em 1989 estrelado pelos esquilos Tico e Teco, que, aqui no Brasil, se chamava Tico e Teco e os Defensores da Lei. A razão pela qual estou falando isso nesse parágrafo em separado é para poder dizer que os nomes de Tico e Teco, em inglês, são, respectivamente, Chip e Dale. Esses nomes não foram escolhidos aleatoriamente: como a conjunção aditiva "e", em inglês, é and, a frase "Tico e Teco", ou seja, Chip and Dale, tem o mesmo som de Chippendale (que, aqui no Brasil, costuma ser chamada de "chipendéle"), nome da mais famosa fábrica de móveis em madeira do mundo, fundada em 1754, na Inglaterra, pelo marceneiro Thomas Chippendale. E por quê os dois esquilos (na verdade, aliás, eles são tâmias, uma outra espécie de roedor, mas deixa pra lá) mais famosos da Disney ganharam um nome que é um trocadilho com o de uma fábrica de móveis em madeira? Diz a lenda urbana que é por que a madeira preferida de Thomas Chippendale era a nogueira, e esquilos (e tâmias) comem nozes, mas a verdade é que o nome foi sugerido ao criador da dupla, o desenhista Bill Justice, pelo roteirista Tex Henson, segundo Henson, sem motivo em particular nenhum, somente porque ele gostava da sonoridade do nome Chippendale.

Pois bem, Tico e Teco foram criados por Justice para um desenho do Pluto, no qual o cão fazia parte do exército e deveria guardar uma guarita contra intrusos; Tico e Teco, porém, invadem o local desejando usar o canhão lá presente para quebrar suas nozes, enlouquecendo Pluto no processo. Esse desenho estrearia nos cinemas em 2 de abril de 1943, e o sucesso dos dois pequenos roedores garantiria que eles retornassem para outros 22, exibidos entre 1946 e 1956. Embora em alguns desses desenhos eles continuassem atormentando Pluto, sua vítima preferida logo passaria a ser Donald, que sofria por ter a dupla morando em uma das árvores de seu jardim. Depois de 1956, entretanto, Tico e Teco ficaram meio esquecidos, não sendo mais usados em nenhum desenho. Com o sucesso de Duck Tales, porém, a Disney logo quis investir em outros desenhos nos quais seus personagens vivessem aventuras, e, na reunião para selecionar quais seriam os astros do seguinte, os pequenos roedores foram sugeridos.

Em Tico e Teco e os Defensores da Lei, Tico e Teco resolvem abrir uma agência de detetives (chamada Rescue Rangers em inglês, Conexão Salva-Ação no Brasil) para lidar com casos "pequenos demais para a polícia". Em seu primeiro caso (ou seja, no episódio piloto), eles acabam ganhando a amizade de três outros bichinhos que se unem a eles na agência: Monterey Jack, ou Monty, um rato australiano de grande força e coração maior ainda, viciado em queijo e amante de aventuras; Zipper, mosca que é o melhor amigo de Monty; e Geninha (Gadget Hackwrench em inglês), ratinha com imenso talento para construir qualquer tipo de equipamento, de raciocínio rapidíssimo e intelecto invejável, por quem, obviamente, tanto Tico quanto Teco se apaixonam. Todos os três tiveram o curso de suas vidas alterado por Gatão (Fat Cat), gato mafioso que controla o crime na cidade, e acaba se tornando uma espécie de arqui-inimigo de Tico e Teco, que frequentemente se envolvem em encrenca com seus quatro capangas: o gato Mepps, o rato Snout, a toupeira Mole e o lagarto Wart. Além de Gatão, outro vilão recorrente da série é o Professor Norton Nimnul, cientista humano que leva a expressão "cientista louco" a um novo patamar - em um episódio, por exemplo, ele cria uma máquina que funciona com eletricidade estática, e sequestra todos os gatos da cidade para fazê-la funcionar. Nimnul é o único humano da série que sabe que Tico, Teco e seus amigos possuem inteligência e agem como humanos, e, como era de se esperar, outras pessoas não acreditam nele.

Falando nisso, o novo desenho possui duas diferenças em relação aos desenhos de Tico e Teco para os cinemas: primeiro, há o convívio entre animais antropomórficos e seres humanos, sendo que o comportamento dos animais sempre passa despercebido pelas pessoas - na presença de humanos, por exemplo, Gatão se comporta como se fosse um gato comum. Segundo, Tico e Teco foram completamente reformulados para o novo desenho, ganhando roupas - Tico usa uma jaqueta e um chapéu que lembram os do Indiana Jones, Teco usa uma camisa florida que lembra a do detetive Magnum - e novas personalidades: Tico é extremamente responsável, focado e certinho, ao ponto de ser acusado pelos demais de não saber se divertir, enquanto Teco é despreocupado, impulsivo, um pouco irresponsável e irritantemente brincalhão.

Essa nova aparência de Tico e Teco não foi criada por acaso. Na tal reunião para decidir qual seria o próximo desenho a investir após Duck Tales, a ideia preferida dos animadores era um desenho estrelado por Bernardo e Bianca, ratinhos astros de um longa metragem lançado nos cinemas em 1977. Na época, porém, a Disney já trabalhava com a hipótese de uma continuação de Bernardo e Bianca para os cinemas (que acabaria se tornando Bernardo e Bianca na Terra dos Cangurus, lançado em 1990), e ideia foi vetada pelo presidente da Disney na época, Michael Eisner. O roteirista Tad Stones, então, criou uma série de detetives, estrelada por uma equipe liderada por um rato chamado Kit Colby, que se vestia e agia como Indiana Jones, e composta por um camaleão de camisa florida, uma ratinha super inteligente e um rato gigante e muito forte. O produtor Jeffrey Katzenberg, porém, não gostou dos personagens, e aprovou apenas o enredo da série, pedindo para que eles fossem alterados; foi aí que Eisner sugeriu que Tico e Teco fossem os protagonistas, pois isso daria a chance de trabalhar com personagens já conhecidos do grande público. Stones, então, adaptou Tico e Teco aos conceitos que já havia criado para seus personagens, para manter a essência da série o mais próximo possível de sua criação original.

Tico e Teco e os Defensores da Lei estrearia no canal a cabo Disney Channel em 4 de março de 1989, passando para syndication (exibida em vários canais regionais dos Estados Unidos, ao invés de em apenas um dos canais nacionais) em 15 de setembro do mesmo ano. Curiosamente, o episódio-piloto, que, assim como o de Duck Tales, tinha duas horas de duração (sendo depois dividido em cinco episódios de meia hora cada, contando os anúncios, para as reprises), e contava a história de como os Rescue Rangers se conheceram e passaram a trabalhar na agência de Tico e Teco, não foi exibido antes da primeira temporada, e sim antes da segunda, com os episódios da primeira temporada sendo reprisados em syndication ao fim da segunda. A primeira temporada tinha episódios semanais, exibidos aos sábados, enquanto a segunda tinha episódios diários, exibidos de segunda a sexta-feira.

Sim, é confuso, então vamos tentar explicar melhor: em 4 de março de 1989 estrearia a primeira temporada, no Disney Channel, composta de 13 episódios semanais, o último exibido em 21 de maio. Então, em 15 de setembro, estrearia, em syndication, a segunda temporada, que começou com um episódio especial de duas horas de duração, seguido por outros 42 que foram exibidos de segunda a sexta, o último deles em 2 de maio de 1990. No dia seguinte, 3 de maio de 1990, começariam a ser exibidos em syndication os 13 episódios da primeira temporada, e, quando começaram as reprises, o episódio especial foi dividido em cinco - o que fez com que, para todos os efeitos, a segunda temporada tenha 47 episódios, e o "combo" da segunda com a primeira temporada tivesse 60, o que permitiu que as reprises do desenho fossem exibidas de segunda a sexta durante 12 semanas, apenas uma semana a menos que o considerado ideal.

Para chegar ao "número mágico" de 65 episódios para as reprises, o desenho ganharia uma terceira temporada de apenas cinco episódios, exibidos pela primeira vez entre 10 de setembro e 19 de novembro de 1990, semanalmente, no Disney Channel. Depois disso, como a audiência de Tico e Teco e os Defensores da Lei ficou abaixo do esperado, não chegando nem perto da de Duck Tales, a Disney optaria por não continuar produzindo episódios inéditos, embora as reprises tenham continuado até 1993.

Enquanto o desenho estava no auge de sua popularidade, a Capcom produziu um game baseado nele para o NES - o segundo game Disney produzido pela Capcom, depois do primeiro Duck Tales. Lançado em 8 de junho de 1990, Chip 'n Dale Rescue Rangers (Chippu to Deeru no Daisakusen, "a missão de Tico e Teco" no Japão) também contava em sua equipe com vários profissionais que trabalharam na série Megaman, o que fez com que ele tivesse visual e jogabilidade bastante parecidos com os dos jogos do robozinho azul - alguns inimigos das fases, inclusive, são nitidamente inimigos de Megaman adaptados para o estilo do desenho, e os chefes são até parecidos com alguns dos chefes do laboratório do Dr. Wily.

No enredo do jogo, Tico e Teco são contratados para encontrar a gatinha desaparecida de uma menininha chamada Mandy, mas, após a primeira fase, descobrem que isso não passou de um plano de Gatão para afastá-los de seus colegas e permitir que ele capturasse Geninha, para forçá-la a trabalhar para ele. Graças à sua genialidade, porém, Geninha constrói um telefone sem fio a partir de peças que encontra em seu cativeiro, e o utiliza para entrar em contato com Tico e Teco, revelar a eles os planos de Gatão e guiá-los através da cidade para que eles possam resgatá-la. Os dois roedores, então, deverão passar por diversas fases, enfrentando robôs criados pelo Professor Norton Nimnul e capangas contratados por Gatão, até conseguir derrotar o mafioso e salvar Geninha.

O jogo conta com 11 fases, sendo que, após a primeira, o jogador passa a ter várias chances de escolher qual caminho seguir, não sendo necessário passar por todas as outras nove antes de chegar à última (embora possa fazê-lo se quiser), ao fim da qual enfrentará Gatão. O jogo é para dois jogadores, com o jogador 1 sempre controlando Tico e o jogador 2 sempre controlando Teco (em termos de jogo, não há diferença nenhuma entre eles) e de modo cooperativo, ou seja, com ambos os personagens na tela simultaneamente se ambos estiverem jogando, com um podendo ajudar o outro. Para derrotar seus oponentes, Tico e Teco podem pegar certos objetos do cenário e arremessar neles, sendo que, no modo para dois jogadores, um pode pegar o outro e arremessá-lo também, o que, obviamente, causa dano ao arremessado, mas às vezes é útil para alcançar plataformas distantes ou se livrar de um inimigo chato em uma emergência.

O principal objeto que Tico e Teco podem arremessar nos oponentes são as caixas de madeira; cada fase é lotada de caixas, e, ao levantar algumas delas, Tico e Teco descobrem itens escondidos. Além de arremessar a caixa nos oponentes (o que pode ser feito para a direita, para a esquerda ou diretamente para cima), pressionando o direcional para baixo Tico ou Teco se escondem debaixo da caixa, afastando a atenção de alguns inimigos - caso um inimigo bata na caixa enquanto Tico e Teco estão escondidos, ele será derrotado e a caixa se perderá, mas Tico e Teco não receberão dano. Algumas caixas são de metal, e possuem alcance muito menor que as de madeira, mas com a vantagem de que, se não saírem da tela, podem ser empilhadas para que Tico e Teco alcancem locais altos. Outro item que pode ser arremessado é a maçã; a maçã causa muito mais dano que a caixa, mas, como é maior que Tico e Teco, quando eles a estão carregando ficam mais lentos e com pulos mais baixos e mais curtos - e suando profusamente, o que é um efeito bem legal. Em uma das fases do jogo Tico e Teco podem arremessar troncos, que, para todos os efeitos, são maçãs com uma aparência diferente. Outro tipo de item é a bomba, que, alguns segundos após ser erguida, explode, causando dano a Tico e Teco caso eles estejam no raio da explosão - e a todos os inimigos pegos no raio da explosão também, evidentemente. Finalmente, temos a bola, que é o único objeto que não sai da tela quando arremessado, quicando em paredes e no teto e indo parar em outro lugar, o que permite que seja arremessada mais de uma vez; a bola está presente na tela dos chefes, e é ela que Tico e Teco irão usar para derrotá-los.

O item mais presente durante as fases são as placas de flores, quadrados aparentemente feitos de metal com a figura de uma flor, e que fazem as vezes de moedas do Mario: pegando 100 flores, Tico e Teco ganham uma vida extra. De vez em quando, pode ser encontrado um item semelhante, um quadrado de metal com a figura de uma estrela; pegando 20 estrelas, ganha-se uma vida extra. Muito raramente, Tico e Teco podem ganhar uma vida extra direto, caso encontrem uma estrela com a inscrição 1-UP. Tico e Teco têm, cada um, uma energia composta por três corações, perdendo um deles cada vez que recebem dano, e perdendo uma vida se ficarem sem nenhum; para recuperar corações, eles precisam coletar bolotas (uma espécie de castanha), sendo que a bolota comum recupera um coração e a bolota dourada recupera dois. Um item muito útil é a letra P, que aumenta a força de Tico e Teco e permite que eles carreguem maçãs e troncos sem sofrer os efeitos adversos de seu peso. Um não tão útil é o martelo, usado em apenas uma única fase para destruir blocos especiais e permitir que nossos heróis avancem. Caso Zipper seja encontrado sob uma caixa, Tico e Teco ficarão invencíveis por alguns segundos, enquanto a mosquinha os acompanha destruindo todos os inimigos que aparecerem. Monty, por outro lado, não é tão útil, e aparece em locais pré-determinados das fases para derrubar portas e permitir que Tico e Teco continuem avançando.

Uma das coisas mais legais de Chip 'n Dale Rescue Rangers é que as fases são em escala, com o tamanho dos objetos sendo proporcional ao tamanho reduzido de Tico e Teco - em uma das fases, por exemplo, eles se deparam com torneiras abertas, e não têm como passar pelo fluxo de água, devendo fechá-las; em outra, estão em uma biblioteca, escalando livros "gigantes" em relação ao seu próprio tamanho. Curiosamente, os inimigos, exceto os chefes, parecem não respeitar essa escala, sendo do mesmo tamanho que Tico e Teco, o que significa que Nimnul e Gatão tiveram muito trabalho na hora de selecioná-los.

Tico e Teco ganhariam ainda um segundo jogo produzido pela Capcom, Chip 'n Dale Rescue Rangers 2, lançado em 10 de dezembro de 1993, o último jogo Disney produzido para o NES pela Capcom e um dos últimos jogos lançados para o NES, o que fez com que ele se tornasse pouco conhecido. Diferentemente de Duck Tales 2, entretanto, Rescue Rangers 2 era mais do mesmo: praticamente as únicas diferenças eram gráficos redesenhados (Tico e Teco, por exemplo, são mais parecidos com suas versões do desenho), lutas contra os chefes mais elaboradas (no primeiro jogo, as lutas contra os chefes eram basicamente todas iguais, só mudando a aparência do chefe e o padrão no qual ele lançava seus projéteis), a possibilidade de se escolher entre Tico ou Teco no modo para um jogador, a adição de um novo item que aumenta a energia máxima de Tico e Teco para até cinco corações, e o fato de que as nove fases do jogo agora ocorrem de forma linear, não sendo possível escolher qual caminho seguir - apenas na última fase é permitido escolher a ordem na qual cada uma das três subseções será efetuada, antes da luta contra Gatão. No enredo, Gatão escapa da cadeia e rouba a Urna do Faraó, com a qual terá acesso a um exército de fantasmas, cabendo a Tico e a Teco impedi-lo de abri-la.

Para terminar, é preciso citar Chip 'n Dale Rescue Rangers: The Adventures in Nimnul's Castle, jogo para DOS produzido pela Hi Tech Expressions (responsável por Megaman e Megaman 3 para DOS - mas não por Megaman 2 porque ele não existe, vai entender) lançado em 1o de março de 1990, no qual Monty foi sequestrado pelo Professor Norton Nimnul e Tico, Teco e Geninha precisam salvá-lo. O jogo, para apenas um jogador, possui somente três fases: na primeira, Tico deve entrar e sair de buracos para fugir de um cão de guarda e de uma espécie de geleca que pinga do teto, até conseguir entrar no castelo de Nimnul; na segunda, Tico deve subir uma escadaria recolhendo parafusos (que serão usados por Geninha para consertar um avião que resgatará Monty) e os entregando para Teco; e, na terceira, Tico deve escalar cordas enquanto desvia dos ataques de uma invenção de Nimnul (que também é o chefe do primeiro jogo do NES) e recolhe mais parafusos para entregar a Teco. Aí Geninha constrói o avião, Monty é resgatado e o jogo acaba. Fim.

domingo, 20 de maio de 2018

Motociclismo

Há duas semanas, eu fiz aqui um post sobre motovelocidade, no qual mencionei que ela é uma das seis disciplinas reguladas pela Federação Internacional de Motociclismo (FIM). Na ocasião, eu sabia que seria impossível falar sobre todas as seis em um único post, então decidi que, logo depois, faria mais um com as outras cinco - que é esse aqui. Pulei uma semaninha em nome da variedade, mas hoje completaremos o assunto.

Por questão de uma lógica que vocês entenderão em breve, vamos começar por uma disciplina que se chama enduro - e que não deve ser confundida com o Endurance, uma categoria da motovelocidade. Ao contrário da motovelocidade, disputada em circuitos asfaltados, o enduro é uma corrida cross-country, cujas corridas são disputadas em pistas majoritariamente de terra, com obstáculos como pedras, riachos e lama. "Majoritariamente" porque, pelas regras da FIM, uma pista de enduro pode ter até 30% de sua extensão asfaltada, mas nunca mais que isso. Assim como circuitos de rua da motovelocidade, as pistas de enduro não são permanentes, normalmente sendo utilizados parques e estradas rurais, temporariamente fechados durante a competição.

O enduro não é simplesmente uma competição de "quem chega primeiro ganha". Uma pista de enduro deve ter, no mínimo, 200 km de extensão, com alguns trechos podendo ser compostos de várias voltas ao redor de um mesmo pedaço, e com pontos de controle secretos espalhados pelo caminho - "secretos" porque os competidores não sabem onde estão esses pontos de controle, apenas a organização sabe. Os competidores não largam todos juntos, e sim em pequenos grupos, com alguns minutos de diferença entre a largada de um grupo e outro. O tempo de cada competidor é marcado individualmente, e cada trecho entre um ponto de controle e outro tem um tempo pré-definindo para que cada competidor passe por ele; chegar além desse tempo resulta em perda de pontos - até aí tudo bem - só que chegar antes desse tempo também. Ou seja, se o tempo pré-definido é de 20 minutos, e o competidor passa pelo ponto de controle após 19 minutos, ele perde pontos, da mesma forma que se passasse após 21 minutos. O enduro, portanto, é uma prova de controle, com os competidores devendo manter uma velocidade constante, e os pontos de controle são secretos para que ninguém fique "enrolando" próximo a ponto para cruzá-lo no tempo correto.

Uma moto de enduro é construída especificamente para a competição, sendo bastante leve, com uma suspensão forte e alta, e pneus com sulcos e ranhuras que ajudam a manter a tração no terreno irregular. Mesmo assim, não é incomum que as motos sejam danificadas ao longo do percurso, que conta com pontos específicos nos quais os competidores podem parar para fazer pequenos consertos e para reabastecer, já que normalmente o combustível não dura a prova inteira. O tempo gasto nesses pontos de apoio não conta para o tempo total do trecho, mas há um tempo-limite para que o competidor fique no ponto de apoio, sendo desclassificado se o ultrapassar; não é proibido realizar pequenos consertos na moto fora do ponto de apoio, mas, nesse caso, o tempo do trecho continuará contando. No ponto de apoio, o piloto também pode receber ajuda externa para consertos e reabastecimento, mas, se receber ajuda externa fora do ponto de apoio, será desclassificado.

Uma característica curiosa das motos de enduro é que seu motor, que pode ser de dois tempos ou de quatro tempos, tem apenas um cilindro. A FIM realiza competições em separado para três classes: na Enduro 1, motos com motores de dois tempos devem ter entre 100 e 125 cc, enquanto as de quatro tempos devem ter entre 175 e 250 cc; na classe Enduro 2, motos de dois tempos devem ter entre 175 e 250 cc, e as de quatro tempos, entre 290 e 450 cc; já na classe EnduroGP (que, até 2016, se chamava Enduro 3), motos de dois tempos devem ter entre 290 e 500 cc, e as de quatro tempos, entre 650 e 1000 cc. Vale citar que essa nomenclatura só foi criada em 2004; até aquele ano, as classes tinham o nome do máximo de cilindradas das motos de cada uma. Assim como na motovelocidade, o normal é o piloto começar na Enduro 1, passar para a Enduro 2 e então para a EnduroGP, mas, no enduro, é bem mais comum "queimar etapas", com um piloto estreando diretamente na EnduroGP, por exemplo.

O principal campeonato do enduro é o Mundial, cujo nome completo é FIM World Enduro Championship (conhecido informalmente como WEC, mesma sigla do Mundial de Endurance do automobilismo). O WEC é uma competição relativamente recente, com sua primeira edição tendo sido realizada em 1990. Homens e mulheres competem juntos, mas, desde 2010, como há um grande número de mulheres competindo, a FIM decidiu coroar um campeão masculino e uma campeã feminina por ano. O maior campeão do WEC é o finlandês Kari Tiainen, cinco títulos na classe principal (1992, 1994, 1995, 1997 e 2000) e dois na intermediária; o atual campeão é o britânico Steve Holcombe, campeão na categoria principal em 2016 e 2017, mas sem nenhum título nas outras duas. No feminino, a maior campeã é a espanhola Laia Sanz, com cinco títulos (2012, 2013, 2014, 2015 e 2016); a francesa Ludivine Puy tem dois (2010 e 2011), e a atual campeã é a alemã Maria Franke. Atualmente, o WEC conta com oito etapas: Finlândia, Espanha, Portugal, Estônia, Itália (Trento), Itália (Édolo), Grã-Bretanha e Alemanha.

Outra competição de grande prestígio é o International Six Days Enduro (ISDE), disputado anualmente desde 1913, e organizado pela FIM desde 1981. O ISDE é um evento gigante, que conta com a participação de mais de 800 pilotos em um circuito de 2.000 km. Ao longo de seis dias, são disputadas as provas individual masculina, individual feminina, equipes masculinas (com seis integrantes cada), equipes masculinas júnior (quatro integrantes cada, até 24 anos), equipes femininas (três integrantes cada), equipes masculinas por clube e equipes masculinas por fabricante (ambas com três integrantes cada, as demais equipes são por país); nas provas por equipes, os resultados de todos os membros da equipe são somados para se determinar a equipe vencedora. A cada ano, o ISDE é disputado em uma sede diferente, e Brasil já sediou o evento, na cidade de Fortaleza, Ceará, em 2003.

Muita gente confunde o enduro com outra disciplina, o rally. A diferença fundamental entre as duas é que o rally, ao contrário do enduro, é uma competição de "quem chega primeiro ganha", ou seja, o vencedor é aquele que cruzar a linha de chegada no menor tempo, não existindo tempo pré-determinado nem penalizações por não cumpri-lo. Além disso, provas de rally costumam ser extremamente longas, chegando a 10.000 km ou mais; por causa disso, é impossível completar um rally em um único dia, com a prova sendo completada em etapas, uma etapa por dia - cada etapa tem seu próprio vencedor, que é aquele que cruza a linha de chegada primeiro em cada uma delas, mas, no final, o vencedor do rally é aquele que, na soma dos tempos de todas as etapas, termina com o menor tempo. Outra característica do rally é que o trajeto não é previamente conhecido pelo piloto, devendo ser "encontrado" durante a prova com a ajuda de equipamentos como mapas, bússolas, odômetros e, em alguns casos, GPS.

As motos de rally, assim como as de enduro, devem ser leves e resistentes. A FIM divide as motos de rally em três classes, sendo que nem todas as competições de rally têm corridas para todas as classes. A primeira classe é conhecida como Grupo 3 ou Marathon, e, nela, devem ser usadas motos de fábrica, ou seja, idênticas às que são vendidas nas concessionárias de sua fabricante, não sendo permitidas quaisquer alterações no motor, chassis, carenagem ou no braço da roda da frente. Na segunda classe, conhecida como Grupo 2 ou Superproduction, também devem ser usadas motos de fábrica, mas sendo permitidas quaisquer alterações, exceto no chassis. A terceira classe é o Grupo 1 ou Elite, na qual competem as motos fabricadas especialmente para rally. Independentemente da classe, podem ser usados motores de dois tempos ou de quatro tempos, com um ou dois cilindros; a maioria dos rallys permite apenas motos de até 450 cc, mas alguns têm provas em separado para motos de até 450 cc e para motos de 451 cc ou mais.

A principal competição de rally da FIM é o FIM Cross-Country Rallies World Championship, disputado anualmente desde 1999, com provas em separado para o masculino e o feminino desde 2003, e que atualmente conta com seis etapas: Abui Dhabi, Catar, Peru, Chile, Argentina e Marrocos. Anualmente, a FIM também organiza três provas em separado conhecidas como "Bajas", pois usam as regras da Baja Aragón, prova disputada em Aragão, Espanha, desde 1983; as provas das Bajas também são disputadas em separado no masculino e no feminino, e as outras duas, além da Baja Aragón, são a Baja Vezprem (disputada na Hungria) e a Baja Dubai.

Além dessas provas, ainda existem muitos rallys organizados por várias entidades particulares em conjunto com a FIM, sempre como provas em separado, sem fazer parte de nenhum campeonato, alguns exclusivamente masculinos, outros mistos. O mais famoso, sem dúvida, é o Rally Dakar, que tem esse nome porque, até 2007 (exceto em 1992, 1994, 2000 e 2003), sua linha de chegada ficava na cidade de Dakar, no Senegal. Criado em 1979 com o nome de Rally Paris-Dakar (porque a linha de partida ficava em Paris, França), o Rally Dakar é disputado em 14 etapas ao longo de 15 dias (com um dia de descanso após a sexta etapa), com os participantes percorrendo cerca de 8.000 km. Devido a conflitos bélicos ao longo do trajeto na África, em 2008 o Rally Dakar foi suspenso, e, desde 2009, é disputado na América do Sul; a edição de 2018 teve largada na cidade de Lima, Peru, e chegada em Córdoba, Argentina. Junto com as motos, no Rally Dakar competem carros, jipes, caminhões e quadriciclos, cada uma dessas cinco classes com seu próprio vencedor.

Conforme eu citei, a pista de enduro conta com obstáculos como pedras, lama e riachos. Na década de 1960, alguns competidores começaram a tentar passar por cima desses obstáculos sem tocar os pés no chão ou descer da moto, para tentar ganhar tempo. Dessa prática, surgiu a terceira disciplina que veremos hoje, chamada trials. Diferentemente do enduro, o trial tem um circuito muito curto, de algumas centenas de metros, raramente chegando a 1 km; esse circuito, porém, é lotado de obstáculos, alguns naturais, outros construídos pela organização, sempre do tipo que os competidores têm de subir por um lado do obstáculo e descer do outro. Os competidores passam pelo circuito um por um, e seu objetivo é passar por esses obstáculos sem encostar nenhuma parte de seu corpo no chão - só o que pode encostar no chão são os pneus da moto. Além disso, o competidor não pode deixar a moto "morrer" (o motor desligar), não pode desviar do obstáculo, e não pode andar para trás, apenas para a frente.

O tempo de cada competidor é registrado, mas é usado apenas para desempate; o que conta para determinar o vencedor é a pontuação que ele obterá em cada obstáculo: caso o competidor passe pelo obstáculo sem nenhum problema, ele não ganhará pontos; caso toque com o pé no chão uma vez, ganhará 1 ponto; caso toque duas vezes, 2 pontos; caso toque três ou mais vezes, 3 pontos; mas, independentemente de quantas vezes tocou o pé no chão, se ele deixar a moto morrer, cair da moto, andar para trás ou sair do traçado estipulado pela organização, ganhará 5 pontos. Ao lado de cada obstáculo há um observador (de onde o esporte tira seu nome original, observed trials, "tentativas observadas"), que anota quantos pontos cada competidor ganhou; ao final do circuito, as pontuações de cada obstáculo são somadas, e, depois que todos tiverem passado pelo circuito, quem tiver a menor pontuação será o vencedor. As motos de trial são extremamente leves, mais leves ainda que as de enduro e rally, e possuem suspensão curta e dura; sua principal característica, porém, é que elas não possuem assento, devendo o competidor passar por todo o circuito de pé.

Em relação ao circuito, existem dois tipos, os outdoor, ao ar livre, com a maioria dos obstáculos sendo naturais, e os indoor, montados dentro de ginásios, com todos os obstáculos sendo artificiais. A FIM organiza campeonatos em separado para cada um deles: o outdoor é o FIM Trial World Championship, disputado no masculino desde 1964 e no feminino desde 2000; o indoor é o FIM X-Trial World Championship, disputado apenas no masculino, desde 1993. Curiosamente, o maior campeão no outdoor e no indoor é o mesmo, o espanhol Toni Bou, atual campeão de ambos, com 11 títulos em cada Mundial (desde 2007 só ele ganha); no feminino, a maior campeã é a espanhola Laia Sanz, com 13 títulos, mas a atual é a britânica Emma Bristow, que, em 2017, ganhou seu quarto seguido. O Mundial Outdoor atualmente conta com sete provas (Espanha, Japão, Andorra, Portugal, França, Bélgica, Grã-Bretanha e Itália) e o Indoor com sete, sendo cinco na França (Vendée, Montpelier, Toulouse, Strasburgo e Paris), uma na Espanha e uma na Hungria. Outro torneio importante do trial é o Trial des Nations, prova anual por equipes disputada desde 1984 no masculino e 2000 no feminino. Uma prova indoor por equipes também fez parte do programa dos World Games em 2005, em Duisburgo, Alemanha.

No início do século XX, algumas competições de enduro na Inglaterra começaram a abandonar o formato tradicional, em favor de circuitos mais curtos e com a regra de que quem chega primeiro ganha. Para diferenciá-las das demais competições de enduro, elas eram chamadas de scrambles ("atropelos" - porque, em uma das primeiras corridas desse tipo cobertas pela imprensa da época, todo mundo se embolou na primeira curva e só uns dois ou três continuaram correndo), mas, como logo essa nova disciplina se popularizou e se espalhou pela Europa, na década de 1930, na França, ela ganharia o nome que é usado até hoje: motocross - obtido através da mistura das palavras "motocicleta" e "cross country".

O motocross é, basicamente, uma corrida cross country, disputada em pistas que, ao invés de asfalto, são cobertas de terra, areia, grama, lama e outros "materiais naturais". O motocross possui três diferenças essenciais em relação ao enduro: primeiro, suas pistas são curtas, o que significa que, durante uma prova, os competidores darão várias voltas ao redor dela; segundo, há poucos obstáculos, e, quando há, não são pedras ou rios, e sim rampas ou elevações feitas do mesmo material da pista, os quais as motos usarão para efetuar saltos; e, terceiro e mais importante, numa prova de motocross todos os competidores largam juntos, e aquele que cruzar a linha de chegada em primeiro lugar será o vencedor. A maioria das provas internacionais de motocross é contada por tempo - por exemplo, 30 minutos mais uma volta completa após esse tempo se esgotar - mas há algumas que são contadas por número de voltas.

As motos do motocross são próprias dessa disciplina, e baseadas nas motos off road do início do século XX. Semelhantes às do enduro, elas são extremamente leves, mas com chassis e carenagem extremamente resistentes e suspensão capaz de aguentar o impacto após cada salto. A FIM começaria a regular o motocross em 1952, e, originalmente, todas as motos teriam motores de quatro tempos de até 500 cc; cinco anos depois, ela criaria uma nova classe, para motos de dois tempos e até 250 cc. Avanços na tecnologia fariam com que até as motos de 500 cc passassem a usar motores de dois tempos a partir da década de 1980, mas na primeira década do ano 2000, pelo mesmo motivo, ocorreria o contrário, com quase todas as motos usando motores de quatro tempos. Para manter o equilíbrio, a FIM passaria a permitir máximo de cilindradas diferentes para motores de quatro tempos e de dois tempos a partir de 2004.

O motocross possui sete categorias. A primeira é o motocross próprio, que usa pistas ao ar livre, semelhantes aos circuitos de Grand Prix, mas sem asfalto. O principal campeonato do motocross é o Mundial, chamado FIM Motocross World Championship, disputado desde 1952. Inicialmente, como já foi dito, participavam do Mundial apenas motos de quatro tempos e até 500 cc; em 1957, estrearia a classe 250 cc, com motores de dois tempos, e, em 1975, estrearia a classe 125 cc, e o número de tempos do motor passaria a ser livre para as três classes. Em 2004, os nomes das classes mudariam para MX1, MX2 e MX3, e em 2014 a MX1 seria extinta, e a MX3 passaria a se chamar MXGP. Hoje, a classe MX2 tem máximo de 250 cc para motores de dois tempos e 450 cc para motores de quatro tempos, e a MXGP tem máximo de 500 cc para motores de dois tempos e 750 cc para motores de quatro tempos. A rigor, as classes do Mundial de MX são mistas, mas, como a esmagadora maioria dos competidores é de homens, em 2005 a FIM criou um Mundial feminino em separado, o FIM Women's Motocross World Championship, no qual competem motos de até 125 cc para motores de dois tempos e até 250 cc para de quatro tempos; não há nada no regulamento, porém, que impeça uma mulher de competir no MX2 ou no MXGP.

Atualmente, o Mundial conta com 20 etapas, com uma prova do feminino, uma da MX2 e uma da MXGP sendo disputada em cada uma delas: Argentina, Holanda (Valkenswaard), Espanha, Itália (Pietramurata), Portugal, Rússia, Letônia, Alemanha, Grã-Bretanha, França, Itália (Ottobiano), Indonésia (Pangkal Pinang), Indonésia (Semarang), República Tcheca, Bélgica, Suíça, Bulgária, Turquia, Holanda (Assen) e Itália (Ímola). Cada prova é composta por duas baterias, disputadas no mesmo dia, sendo que cada bateria dura 30 minutos e mais uma volta. Assim como no Grand Prix, cada fabricante tem uma equipe principal e diversas outras equipes franqueadas, que correm com modelos inferiores; as atuais fabricantes são Yamaha, Husqvarna, KTM, Suzuki, Kawasaki e Honda. O maior campeão na categoria principal é o belga Roger de Coster, com cinco títulos nas 500 cc (1971, 1972, 1973, 1975 e 1976); o atual campeão da MX GP é o italiano Antonio Cairoli, que também foi campeão em 2014, e tem dois títulos na MX2 e cinco na MX1, para um total de nove. No feminino, a atual campeã, a italiana Kiara Fontanesi, é também a maior, com cinco títulos (2012, 2013, 2014, 2015 e 2017).

Uma das mais importantes provas do motocross é o Motocross des Nations, disputado anualmente desde 1947, sempre nos meses de setembro ou outubro. Nessa competição, cada país tem o direito de inscrever três pilotos, um para a categoria MX2, um para a categoria MXGP e um para a categoria Aberta; os resultados dos três em suas respectivas provas serão convertidos em pontos e somados para se determinar o país campeão. A cada ano, o Motocross des Nations é disputado em uma sede diferente, e o Brasil já sediou o evento, em 1999, na cidade de Indaiatuba, São Paulo. O Brasil, aliás, já participou diversas vezes, tendo como melhor colocação três 14o lugares, em 1999, 2008 e 2009; os maiores campeões são os Estados Unidos, com 22 títulos, sendo 13 deles seguidos, entre 1981 e 1993. O motocross também já fez parte do programa dos World Games, como esporte convidado, em Londres, 1985, tendo sido disputadas provas de 250 cc e de 125 cc, mas sem a presença dos principais pilotos, que ainda estavam envolvidos com a disputa do Mundial.

A segunda categoria é o supercross, que nada mais é que o antigo motocross indoor. Provas de supercross usam pistas temporárias, montadas em locais grandes como estádios de futebol e beisebol; como são muito mais curtas que as pistas de motocross, elas possuem curvas bem mais fechadas e saltos em maior quantidade e mais próximos, o que aumenta exponencialmente a emoção do esporte - não é raro, por exemplo, acontecer no supercross o mesmo que nas corridas de scramble - ou seja, um grande acidente na primeira curva - assim, algumas provas conferem pontos extras para quem completar a primeira volta em primeiro lugar. O supercross foi criado na França, em 1948, quando organizadores decidiram montar uma pista temporária de motocross dentro de um velódromo em Paris; ele se popularizaria, entretanto, a partir da década de 1960, nos Estados Unidos, país que tem, até hoje, poucas pistas de motocross, com os organizadores dos campeonatos de lá achando mais interessante construir as temporárias do que investir em permanentes. Por essa razão, aliás, o supercross é imensamente mais popular nos Estados Unidos que na Europa, com o motocross tendo o efeito inverso, sendo muito popular na Europa mas contando com pouquíssimos praticantes nos Estados Unidos - as vitórias dos norte-americanos no Motocross des Nations, por exemplo, foram quase todas obtidas por pilotos de supercross.

A popularidade do supercross nos Estados Unidos se reflete no principal campeonato da categoria, o FIM World Supercross Championship, que conta com 18 etapas, todas elas disputadas nos Estados Unidos. O Mundial da FIM é disputado desde 2003, e, atualmente, usa motos com motores de quatro tempos e até 450 cc; os maiores campeões são os norte-americanos Ryan Dungey (que também é o atual campeão) e Ryan Villopoto, com quatro títulos cada. As provas de supercross, incluindo as do Mundial, são disputadas em baterias: primeiro são disputadas duas baterias classificatórias, cada uma com 20 ou 21 pilotos, dependendo do número de inscritos, com os nove primeiros de cada uma se classificando para a final; os restantes disputam uma bateria de repescagem, da qual os quatro primeiros também se classificam para a final, para um total de 22 competidores na final. As baterias classificatórias têm tempo de 12 minutos mais uma volta; a repescagem dura 8 minutos mais uma volta; e a final, 15 minutos mais uma volta.

A terceira categoria é o supermoto, cujas pistas misturam asfalto e cross country. O supermoto foi criado em 1979 nos Estados Unidos pelo jornalista Gavin Troppe para um programa de TV do canal ABC, o Wide World of Sports. Inicialmente chamado Superbikers, o segmento convidava astros da motovelocidade e do motocross para competir em pistas híbridas, visando determinar quem era o piloto mais completo. Na década de 1980, alguns clubes começaram a organizar suas próprias competições em pistas híbridas, mas, quando o programa foi cancelado, em 1985, rapidamente os pilotos perderam o interesse nessas competições, que acabaram se extinguindo. Alguns pilotos europeus que tinham participado de alguns eventos, entretanto, ao voltar para a Europa começaram a sugerir que por lá fossem criadas provas e campeonatos desse esporte, com a primeira prova sendo disputada na França em 1986, já com o nome de supermoto. Nos anos seguintes, o supermoto se tornaria bastante popular na Europa, e, em 2000, retornaria aos Estados Unidos, com novas competições sendo organizadas. A FIM começaria a regular a categoria em 2004.

As motos do supermoto são bastante semelhantes às do motocross, mas com pneus diferentes, mais largos e de diâmetro maior, sendo o da frente liso e o de trás sulcado, para garantir aderência e velocidade em todos os tipos de terreno; pelas regras da FIM, os motores devem ser de quatro tempos, ter um só cilindro, e no máximo 450 cc. As pistas de supermoto devem ter no mínimo 50% e no máximo 75% de sua superfície coberta com asfalto, e são compostas por três tipos de terreno: asfalto, off-road (normalmente terra, areia, grama ou lama) e cross country (obrigatoriamente areia ou terra). O segmento off-road pode contar com buracos, depressões, elevações e obstáculos como pedras, enquanto o segmento cross country conta com rampas para saltos ao estilo das do motocross. Pistas de supermoto também costumam ser temporárias, sendo montadas em autódromos ou até mesmo em ruas e estradas, com o asfalto já existente sendo aproveitado e os outros dois segmentos sendo construídos para o evento. O principal campeonato do supermoto é o FIM World Supermoto Championship, disputado desde 2004. Atualmente, o Mundial conta com seis etapas: Lombardia (Itália), Valência (Espanha), Polônia, Grécia, Andorra e Itália.

A quarta categoria é o sidecarcross, que, como vocês devem estar imaginando, é motocross com um sidecar. Ao contrário do sidecar da motovelocidade, o sidecar do motocross é pouco mais que uma cadeira com uma barra para o piloto segurar e uma roda embaixo, preso ao lado direito ou esquerdo - à escolha do piloto e co-piloto - de uma moto comum de motocross. Assim como no sidecar da motovelocidade, o co-piloto - que viaja no sidecar - deve usar seu peso corporal para ajudar o piloto a fazer curvas e ganhar velocidade, assumindo várias posições diferentes ao longo da corrida - por causa disso o sidecarcross é considerado um dos esportes mais extenuantes do mundo, mas apenas para o co-piloto. As pistas usadas no sidecarcross são as mesmas do motocross, mas com obstáculos mais suaves e rampas mais baixas. Motos de sidecarcross têm motores de quatro tempos e até 650 cc.

O sidecarcross foi criado na década de 1950 na Inglaterra, e hoje só é verdadeiramente popular na Europa, contando com pouquíssimos pilotos que não são europeus. Seu principal campeonato é o FIM Sidecarcross World Championship, disputado desde 1980; atualmente, o Mundial conta com nove etapas: Holanda, França, Espanha, Ucrânia, República Tcheca, Letônia, Estônia, Bélgica e Alemanha. Assim como no motocross, cada etapa é composta de duas baterias, disputadas no mesmo dia, cada uma durando 30 minutos mais uma volta.

A quinta categoria é o endurocross, também conhecido como super enduro, que mistura elementos do supercross com elementos do trial. O endurocross é indoor, e suas pistas, de terra, costumam ser montadas em ginásios de basquete ou de hóquei no gelo; elas possuem poucos saltos (normalmente só um), mas muitos obstáculos como troncos e pedras, dos quais os pilotos não devem desviar, e sim passar por cima. Assim como o supercross, o endurocross é disputado em baterias: primeiro são disputadas três baterias classificatórias com nove ou dez pilotos cada, com os três primeiros de cada bateria se classificando para a final; os demais competem em duas baterias de repescagem, nas quais os dois primeiros de cada também se classificam para a final, para um total de 13 pilotos na final. As baterias classificatórias têm tempo de 10 minutos mais uma volta; as de repescagem, 6 minutos mais uma volta; e a final, 12 minutos mais uma volta. As motos são as mesmas do supercross, mas com suspensão mais dura, para aguentar os obstáculos.

O principal campeonato do endurocross é o FIM SuperEnduro World Championship, disputado desde 2007. O endurocross foi criado em 2000 para ser praticado no inverno, quando não é possível ter corridas de enduro ao ar livre, por isso, o Mundial é sempre disputado entre novembro de um ano e março do ano seguinte. A mais recente temporada, 2017/2018, contou com cinco etapas: Polônia, Alemanha, Málaga, Bilbao (essas duas na Espanha) e Suécia. O Brasil já sediou etapas do Mundial, em Belo Horizonte, Minas Gerais (em 2012/13 e 2015/16).

A sexta categoria é o motocross estilo livre, também conhecido por seu nome em inglês, freestyle. Usando uma moto idêntica à do supercross, mas com modificações como selim menor ou guidão mais curto, os pilotos percorrem, um por um, uma pista com vários saltos; a cada salto, o piloto deve realizar uma acrobacia, devendo voltar para a "posição de pilotagem" antes de a moto tocar o chão - vale enfatizar que é o piloto, não a moto, quem faz as acrobacias. Cada piloto tem direito a duas apresentações, que, dependendo do torneio, podem durar de 90 segundos a 14 minutos cada uma; durante cada apresentação, um painel de cinco jurados avalia os saltos e acrobacias, levando em conta o estilo, a dificuldade e a originalidade. As notas de cada jurado são somadas para se determinar a nota de cada apresentação, e as notas das duas apresentações são somadas para se determinar a nota final do piloto. Depois que todo tiverem se apresentado, aquele com a maior nota final será o vencedor.

O freestyle foi criado na década de 1990, e os primeiros campeonatos internacionais surgiram em 1999. Na primeira década do ano 2000, ele ganhou uma variação, chamada big air. No big air, os pilotos se aproximam de uma rampa de metal coberta com terra, a utilizam para um salto e, enquanto a moto está no ar, realizam uma única acrobacia, conhecida como truque, voltando para a posição de pilotagem antes de a moto tocar o chão, o que é feito em uma outra rampa, feita de terra. O truque é julgado por um painel de cinco jurados que levam em conta a dificuldade dos movimentos e a perfeição com a qual eles foram executados; a maior e a menor nota são descartadas, e as outras três são somadas para se determinar o resultado final daquele truque. Os pilotos se apresentam um a um, e, depois que todos tiverem se apresentado, o que tiver tido o melhor resultado é declarado vencedor da prova. Cada piloto tem direito a dois saltos, ou seja, dois truques, mas apenas o truque de maior nota é levado em conta na hora de se determinar o vencedor. Entre o salto e o pouso, pilotos de big air costumam percorrer mais de 20 metros.

O principal campeonato de freestyle da FIM é o FIM Freestyle Motocross World Championship, que conta com oito etapas: Suíça, Alemanha (Berlim), Polônia (Cracóvia), Suécia, Espanha, Alemanha (Colônia), China e Polônia (Gdansk); após seu término, é disputado, a cada ano em uma sede diferente, o Freestyle of Nations, uma competição por equipes. Os principais torneios do estilo livre, porém, são aqueles nos quais o freestyle e o big air são disputados em conjunto com outros esportes radiciais, como os X-Games e o Red Bull X-Fighters.

Finalmente, temos o snowcross, que não é uma corrida de motos, e sim de snowmobiles, aqueles veículos para andar na neve que têm dois esquis na frente e duas esteiras atrás. O snowcross foi inventado no início dos anos 2000, e é regulado pela FIM desde 2004, mesmo ano do primeiro FIM Snowcross World Championship, o Mundial da categoria, que atualmente conta com provas na Suécia, Finlândia, Estados Unidos e Canadá. Uma pista de snowcross é feita de neve, construída ao ao livre, mas tem muitos saltos, como uma de supercross. São disputadas provas em separado no masculino e no feminino.

A sexta e última disciplina da motovelocidade é o track racing, que é uma corrida disputada em uma pista oval curta. As origens do track racing são incertas, e Austrália e Nova Zelândia clamam para si a invenção dessa disciplina, argumentando que o piloto neozelandês Johnnie Hoskins a teria inventado, e que a primeira corrida teria sido disputada na Austrália em 1923; existem, porém, registros de jornais do início do século XX que demonstram que o piloto norte-americano Don Johns seria o verdadeiro inventor, e que as primeiras provas teriam sido disputadas nos Estados Unidos em 1914. Seja como for, na década de 1920 a disciplina se popularizou nos Estados Unidos e na Austrália com o nome de short track racing ("corrida de pista curta"), que depois seria abreviado para apenas track racing. Hoje, o track racing já não é tão popular nos Estados Unidos (à exceção de uma categoria), mas é extremamente popular na Europa, na Austrália e no Japão, onde são disputados vários campeonatos nacionais e internacionais.

O track racing possui cinco categorias. A mais antiga e mais popular é o speedway, disputado em uma pista de terra. Pelas regras da FIM, uma pista de speedway deve ter no mínimo 10 m de largura e entre 260 e 465 m de extensão, com a maioria delas tendo 400 m - ou seja, são do mesmo tamanho de uma pista de atletismo. Assim como no atletismo, corridas de speedway são disputadas no sentido anti-horário. Motos de speedway são próprias para essa categoria, sendo extremamente leves (peso mínimo de 77 kg pelas regras da FIM), tendo apenas uma marcha, não contando com freios e nem com suspensão para a roda traseira; a única forma de diminuir a velocidade, portanto, é deixando de acelerar, e, para fazer as curvas sem perder velocidade, os pilotos devem fazer um movimento com o qual a moto praticamente anda de lado, que é a maior característica do speedway. Os motores das motos são de quatro tempos, um cilindro e no máximo 500 cc; pelas regras da FIM, motos de speedway devem ser obrigatoriamente abastecidas com metanol.

Uma prova de speedway é disputada em baterias de quatro pilotos cada. Ao invés do tradicional sistema de "dois avançam, dois são eliminados a cada bateria", as baterias de classificação usam um sistema de pontos, segundo o qual o vencedor de uma bateria ganha 3 pontos, o segundo lugar ganha 2, o terceiro ganha 1, e o último não ganha nada. As baterias de classificação são montadas de forma que cada piloto corra contra cada um dos outros; se há 16 pilotos inscritos, por exemplo, são realizadas 20 baterias de classificação, e cada piloto correrá em cinco delas. Ao final de todas as baterias de classificação, os oito pilotos com mais pontos avançam para as duas semifinais, e, aí sim, os dois primeiros de cada semifinal avançam para a final, com o vencedor da final sendo o campeão. Seja de classificação, semifinal ou final, uma bateria dura quatro voltas na pista, e é extremamente veloz - os principais pilotos do mundo, atualmente, conseguem dar quatro voltas em uma pista de 400 m em menos de um minuto, o que garante que uma etapa inteira seja concluída em menos de uma hora.

O principal campeonato do speedway é o FIM Speedway Grand Prix (SGP), que começou a ser disputado em 1931 com o nome de World Championship of Speedway, passou a ser regulado pela FIM em 1955 com o nome de FIM Speedway World Championship, e passou a ter o nome atual em 1995; vale registrar que a mudança de nome se deu porque, até 1994, o Mundial consistia de uma única prova, cuja sede mudava a cada ano, e, a partir de 1995, passou a contar com várias provas, com o campeão sendo determinado pela soma dos pontos de todas elas - vale dizer que todos os pontos de todas as provas de cada etapa contam, tanto das classificatórias quanto das semifinais e final, por causa disso, pode ocorrer de o piloto que fez mais pontos em uma etapa não ter sido o campeão dessa etapa. Para 2018, o SGP contará com dez etapas: Polônia (Varsóvia), República Tcheca, Dinamarca, Suécia (Hallstavik), Grã-Bretanha, Suécia (Malilla), Polônia (Gorzow), Eslovênia, Alemanha, Austrália e Polônia (Torun). Os maiores campeões, com seis títulos cada, são o sueco Tony Rickardsson (1994, 1998, 1999, 2001, 2002, 2005) e o neozelandês Ivan Mauger (1968, 1969, 1970, 1972, 1977, 1979); o atual campeão é o australiano Jason Doyle, que, em 2017, ganhou seu primeiro título.

Outro campeonato importante do speedway é a FIM Speedway World Cup, a Copa do Mundo de Speedway, realizada anualmente desde 2001, a cada ano em uma sede diferente. A Copa do Mundo é uma competição entre países, com cada país sendo representado por quatro pilotos, cujos pontos são somados para se determinar o país vencedor; os maiores campeões são os poloneses, com 8 títulos, incluindo os dois mais recentes. O speedway também fez parte dos World Games duas vezes, em 1985, em Londres, Inglaterra, e em 2017, em Breslávia, Polônia.

A segunda categoria se chama long track, e tem esse nome porque sua pista é bem mais longa, com entre 1.000 e 1.200 m de extensão e no mínimo 20 m de largura. Baterias de long track podem ter 6 ou 8 pilotos cada, e as motos são mais parrudas que as de speedway, contando, inclusive, com duas marchas. A pista pode ter superfície de terra, de areia (sendo que a pista de areia, na Alemanha, é considerada uma categoria à parte, chamada sandbahn) ou de grama (sendo que a pista de grama, na Grã-Bretanha, também é considerada uma categoria à parte, chamada grasstrack). O principal campeonato do long track é o FIM Speedway Long Track Grand Prix Series, disputado desde 1971, e que até 1996, consistia de uma única prova, e se chamava FIM Speedway Long Track World Championship; atualmente, o campeonato conta com sete provas: Alemanha (Herxheim), República Tcheca, França, Alemanha (Bielefeld), Holanda (Roden), Holanda (Eenrum) e Alemanha (Mühldorf). Também existe uma competição anual por equipes, chamada FIM Team Long Track World Championship, disputada desde 2007, a cada ano em uma sede diferente.

A terceira categoria se chama flat track, e surgiu nos Estados Unidos, depois da Segunda Guerra Mundial, como uma adaptação do speedway para o gosto norte-americano. A pista do flat track é semelhante à do speedway, mas é levemente inclinada e pode ser indoor; as motos, por outro lado, são completamente diferentes, podendo ter motores de dois tempos ou de quatro tempos, mais de um cilindro, tendo suspensão traseira, e, principalmente, freios, o que torna a forma de fazer as curvas totalmente diferente do speedway. O flat track é muito mais popular nos Estados Unidos que no resto do planeta, de forma que o principal campeonato da FIM, o FIM Speedway Flat Track Grand Prix Series, disputado desde 2012, conta com pouco pilotos e apenas três etapas, na República Tcheca, Itália e França - existe um campeonato norte-americano apenas com pilotos norte-americanos e 12 provas nos Estados Unidos, organizado pela AMA, a Federação Norte-Americana de Motociclismo, que não se dá muito bem com a FIM, inclusive se ressentindo pela FIM ter criado seu Mundial de Supercross apenas com provas nos Estados Unidos, o que, segundo ela, esvaziou o campeonato norte-americano de supercross, e, por isso, não permite que a FIM inclua as pistas de flat track dos Estados Unidos em seu Mundial.

A quarta categoria é o sidecar speedway, que consiste em uma prova de speedway disputada por sidecars. Assim como na motovelocidade, os veículos do sidecar speedway são construídos especialmente para essa categoria, e, embora sigam as mesmas regras das motos do speedway - uma marcha, sem freios nem suspensão traseira - têm aparência totalmente diferente; também como na motovelocidade, cabe ao co-piloto ajudar ao piloto durante as curvas assumindo diferentes posições, inclusive deitado atravessado de bruços na garupa da moto. Motos do sidecar speedway usam motores de quatro tempos, um cilindro, e são abastecidos com metanol, mas têm máximo de 1000 cc. A pista, pelas regras da FIM, é a mesma do speedway, embora, na Grã-Bretanha, inclusive no campeonato nacional, sejam usadas pistas de grasstrack. O principal campeonato do sidecar speedway é a FIM Sidecar Speedway 1000cc World Cup, realizada desde 2011, que consiste de uma única prova por ano, disputada em Adelaide, Austrália.

A quinta e última categoria é o ice speedway. Como o nome sugere, as regras são as mesmas do speedway, sendo a única diferença o fato de que a pista, que pode ser outdoor ou indoor, é feita de gelo ao invés de terra. As motos são divididas em duas classes, as full-rubber, idênticas às do speedway, e as studded tyres cuja única diferença é que os pneus possuem pregos de 3 cm "brotando" de sua superfície para maior estabilidade - por volta de 130 pregos no pneu da frente e de 180 no de trás. Os pregos fazem com que a técnica para fazer as curvas seja diferente, já que impedem que a moto vire de lado. O principal campeonato do ice speedway tem o curioso nome de FIM Ice Speedway Gladiators, e é disputado desde 1966, sendo que consistia de uma única corrida até 1993, e esse nome só passou a ser usado em 2001 - até 2000, ele se chamava FIM Ice Speedway World Championship. Atualmente, o Ice Speedway Gladiators conta com sete etapas: Finlândia, Suécia, Cazaquistão, Rússia, Alemanha (Berlim), Alemanha (Inzell) e Holanda. Desde 1979, também é disputado, anualmente, a cada ano em uma sede diferente, o FIM Team Ice Speedway Gladiators (que se chamava FIM Team Ice Racing World Championship até 2000), uma competição por equipes. A Rússia domina o ice speedway, tendo ganhado nada menos que 35 dos 39 títulos por equipes já disputados (11 deles como União Soviética e um como CEI), além de 45 dos 52 títulos individuais - tanto o maior campeão, Nikolay Krasnikov, que tem 8 títulos (de 2005 a 2012), quanto o atual, Dmitry Koltakov (campeão em 2015 e 2017), são russos, e o último "estrangeiro" a conquistar o título foi o sueco Per-Olof Serenius em 2002, ano no qual a Suécia também foi a última campeã por equipes antes de uma sequência de 15 vitórias da Rússia.