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Aniversário da Tori Amos (XIV)

Hoje é aniversário da Tori Amos, o que significa que é dia de manter uma das poucas tradições que ainda restam no átomo e postar a letra de uma de suas músicas!

Como eu disse ano passado, até aquela data eu só não havia postado no átomo nenhuma música de dois de seus álbuns, Boys for Pele, o terceiro, e From the Choirgirl Hotel, o quarto. Ano passado mesmo eu postei uma de Boys for Pele, e, esse ano, fecharei a lista com uma de From the Choirgirl Hotel, lançado em 1998.

E, para manter a tradição: parabéns, Tori, muitos anos de vida! \o/

i i e e e
Letra e música: Tori Amos

With your E's
And your ease
And I do one more

Need a lip gloss boost
In your America

Is it God's
Is it your's
Sweet saliva?

With your E's
And your ease
And I do one more

I know we're dying
And there's no sign of a parachute
We scream in cathedrals
Why can't it be beautiful
Why does there
Gotta be a sacrifice?
Gotta be a sacrifice

Just say yes
You little arsonist
You're so sure you can save
Every hair on my chest
Just say yes
You little arsonist

With your E's
And your ease
And I do one more
With your E's
And your ease
And I do one more

Well I know we're dying
And there's no sign of a parachute
In this Chapel
Little chapel of love
Can't we get a little grace
And some elegance?

No we scream in cathedrals
Why can't it be beautiful
Why does there
Gotta be a sacrifice?

Gotta be a sacrifice
Gotta be a sacrifice
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Toho Heroes (IV)

E hoje teremos a última parte da série sobre os seriados de tokusatsu produzidos pela Toho para a TV, com os dois que estão faltando.

Hono no Chojin Megaloman
1979

Após tentar inovar com ninjas e sentais, a Toho decidiria retornar ao estilo com o qual mais se identificava, o dos heróis gigantes que combatem monstros igualmente gigantes. Assim surgiria o "Super-Homem Flamejante Megaloman" (sendo o "megalo" uma referência ao seu tamanho, já que esse prefixo grego é usado para se referir a algo de grande extensão), que se parecia com uma mistura de Ultraman com Godman, com pele prateada, grandes olhos amarelos, uma cabeleira branca e roupa vermelha.

O Megaloman da série é, na verdade, o segundo de seu nome. O Megaloman original era Go Shishido, o governante do planeta Rosetta, que um dia foi invadido pelo Exército Black Star e seus monstros gigantes. Go se transformou em Megaloman e tentou impedi-los, mas foi morto pelo Capitão Dagger, comandante do Exército Black Star, o que levou sua esposa, a Rainha Rosemary, a fugir para a Terra com o filho do casal, Takeshi. Adotando o nome de Mari, a Rainha e Takeshi viveram durante anos escondidos no Japão, fazendo se passar por humanos comuns, com Takeshi até mesmo estudando artes marciais e fazendo grandes amigos. Um dia, porém, o Exército Black Star descobriu o paradeiro dos dois, e enviou seus monstros gigantes para terminar o serviço. Sem escolha, Mari revelou a verdadeira história de sua vida a Takeshi, e lhe deu os braceletes que seu pai usava para se transformar em Megaloman. Usando-os, Takeshi se transformou, também, em Megaloman, e jurou usar seus poderes para defender a Terra, o planeta que considera como seu.

Além da habilidade óbvia de aumentar de tamanho para poder enfrentar os monstros - podendo alcançar até 150 metros de altura, o recorde na história do tokusatsu - Megaloman pode voar, disparar fogo por seus cabelos, e tem acesso a uma gigantesca espada chamada Megalo Blade, com a qual elimina os monstros de vez. Os braceletes também servem como detectores de monstros, avisando a Takeshi toda vez que um deles ou que um integrante do Exército Black Star está próximo, e servem para Megaloman se comunicar com Mari durante as batalhas, obtendo conselhos sobre as fraquezas dos monstros. O treinamento de artes marciais de Takeshi também é um diferencial, com Megaloman usando vários golpes de kung fu durante suas lutas, normalmente pegando os monstros desprevenidos quando o faz.

Megaloman foi exibido pela TV Fuji, e contou com um total de 31 episódios, televisionados entre 7 de maio e 24 de dezembro de 1979. Até o episódio 13, a série se chamava simplesmente Megaloman, com seu título completo (Hono no Chojin Megaloman) passando a ser usado a partir do episódio 14. A partir do episódio 14, aliás, a série também teria uma mudança de estilo, motivada, principalmente, pelo grande sucesso de Battle Fever J, série produzida pela rival Toei, que estava indo ao ar na concorrente TV Asahi.

Desde o início da série, Takeshi treinava artes marciais com o Mestre Sougen Takamine, junto com quatro colegas: Seiji Kurogawa, sério e compenetrado, que parecia imitar Bruce Lee; Hyosuke Yuri, o palhaço da turma; Ran Takamine, filha do Mestre e apaixonada por Takeshi, que parece incapaz de perceber; e Ippei Saru, o mais novo da turma, espécie de mascote do quinteto. De início, eles eram apenas coadjuvantes, servindo principalmente para mostrar como Takeshi tentava se integrar à sociedade japonesa enquanto buscava proteger seu segredo - apenas o Mestre Takamine sabia que Mari e Takeshi eram alienígenas e Takeshi podia se transformar em Megaloman; os quatro alunos apenas ficavam intrigados com seus constantes desaparecimentos, dando margem para situações cômicas e de suspense envolvendo a identidade secreta do herói.

No episódio 14, porém, Ran descobre acidentalmente que Takeshi é Megaloman, e, em seguida, os ouros três também acabam descobrindo. Com seu segredo revelado, Mari decide convidar os quatro para se juntarem a eles na luta contra o mal, e lhes fornece braceletes fabricados em Rosetta, com os quais eles também podem ganhar incríveis poderes. Com os braceletes, os cinco (incluindo Takeshi), se transformam no esquadrão Space Kung Fu, um pseudo-sentai com direito a roupas de lycra coloridas (mas sem capacetes, com seus rostos à mostra): vermelha para Takeshi, rosa para Ran, azul para Seiji, amarela para Hyosuke e verde para Saru. Quando "transformados", todos os cinco ganham força, agilidade e resistência sobre-humanas, embora apenas Takeshi tenha o poder de se transformar em Megaloman e ganhar os poderes extras advindos da transformação - e somente ele, portanto, pode lutar contra os monstros gigantes.

Os vilões da série não se limitavam aos mostros gigantes, que eram apenas uma das armas utilizadas pelo Exército Black Star para dominar a Terra e destruir Mari e Takeshi; além deles, o Exército empregava vários tipos de naves e veículos, além dos Soldados Black Star, tradicionais inimigos genéricos de seriados de tokusatsu, e principais oponentes nas batalhas travadas pelo esquadrão Space Kung Fu. No início da série, o líder do Exército Black Star era o Imperador Black Star, que usava um capacete dourado, e o comandante das tropas era o Capitão Dagger, que usava um capacete idêntico, mas prateado; no episódio 11, o Capitão Dagger, que considerava o Imperador incompetente, decidiu matá-lo e tomar o trono, passando a usar o capacete dourado e se tornando o líder e comandante supremo do Exército Black Star. Mais para o final da série, é feita uma revelação surpreendente: na verdade, o Capitão Dagger é Hiroshi, irmão gêmeo de Takeshi que foi dado como morto durante um ataque do Exército Black Star que ocorreu quando eles eram crianças, mas que, na verdade, foi adotado pelo Imperador e cresceu com ódio do pai e do irmão, que, segundo o Imperador, o haviam abandonado para morrer durante a batalha. Além do Imperador e do Capitão Dagger, os únicos outros membros do Exército Black Star dignos de nota são o cientista Berlock, que cria os monstros gigantes usando engenharia genética, e seu filho, Hyme.

Para terminar, vale citar uma curiosidade: como vocês devem ter reparado, Takeshi e seus amigos praticavam kung fu, o que pode ser considerado uma escolha de arte marcial estranha para uma série japonesa, já que o kung fu, de origem chinesa, não era muito popular por lá na época. Entretanto, algo que pode ter influenciado a Toho e motivado a escolha do kung fu ao invés, digamos, do caratê, foi o fato de que este estilo marcial era extremamente popular nos Estados Unidos na década de 1970, graças a filmes importados da China e de Hong Kong e de séries produzidas por lá mesmo, como a epônima Kung Fu, estrelada por David Carradine e exibida entre 1974 e 1975. A Toho, portanto, pode ter escolhido colocar praticantes de kung fu na série com a esperança de vendê-la para os Estados Unidos e fazer com que ela fosse igualmente bem-sucedida por lá, mas, talvez por que em 1979 o kung fu já não fosse tão popular na América, essa venda jamais se concretizou.

Shichisei Toshin Guyferd
1996

Megaloman não foi exatamente um sucesso, e, graças a isso, a Toho, mais uma vez passando por problemas financeiros, decidiria se afastar dos tokusatsu por um tempo. Somente nove anos após Megaloman, em 1988, a Toho decidiria retornar ao gênero com Cybercop, co-produzido com o canal a cabo NTV, de propriedade da TV Nippon. Mas, por motivos vários, dentre eles o fato de Cybercop ser filmado em vídeo (mais barato), enquanto os demais tokusatsu eram filmados em película (mais caro, mas também de maior qualidade), Cybercop também foi um fracasso de público, e os tokusatsu da Toho voltaram para a geladeira. Somente sete anos após o final de Cybvercop, em 1996, é que a Toho voltaria a produzir um sentai, dessa vez em parceria, ora vejam só, com a Capcom - sim, ela mesma, que, aparentemente, estava cheia de dinheiro trazido por Street Fighter II e queria usá-lo para diversificar.

Com o dinheiro da Capcom, surgiria o "Deus Lutador Sete Estrelas Guyferd" (pronuncia-se "gáiferd"), que, curiosamente, não era uma ideia original, e sim uma adaptação para a TV do mangá Kyoshoku Soko Guyver ("armadura de aprimoramento biológico Guyver"), de autoria de Yoshiki Takaya, publicado no Japão desde 1985, atualmente na revista Young Ace, e que, antes de Guyferd, já havia sido adaptado para uma animação lançada diretamente em vídeo (OVA) em 1986; uma série em anime de 12 episódios em 1989; e dois filmes para o cinema, em 1991 e 1994; mais recentemente, Guyver também ganharia uma série em anime de 26 episódios, exibida entre 2005 e 2006. Em todos esses meios, Guyver é uma armadura biológica criada pela Corporação Cronos, que, após ser roubada, se liga acidentalmente ao estudante Sho Fukamashi, aumentando sua força, agilidade e resistência e tornando-o virtualmente invulnerável - se a armadura for danificada demais, entretanto, devorará o hospedeiro para poder se consertar, o que se torna um certo motivo de preocupação para Sho. Incapaz de se livrar da armadura, Sho passa a usá-la para defender o Japão do ataque dos Zoanoids, criaturas alienígenas que, sem que ele saiba, são controladas pela própria Corporação Cronos, que planeja, secretamente, dominar o mundo.

Evidentemente, na hora de adaptar essa história para o tokusatsu, a Toho tomou algumas liberdades: para começar, o herói da série, apesar de ainda ser um estudante, se chama Gou Kazama, e a armadura foi criada pela Corporação Crown, que é abertamente maligna, ao contrário da Cronos, que posava de boazinha. Gou passou vários anos fora do Japão treinando artes marciais, mas voltou após seu irmão, um grande campeão, desaparecer misteriosamente. Investigando, Gou descobre que seu irmão foi sequestrado pela Crown, que planeja usar todos os maiores lutadores de artes marciais do mundo em experimentos para criar o lutador perfeito, que então usará para seus propósitos malignos. Ao tentar salvar o irmão, Gou acaba também capturado e transformado, através de engenharia genética, em uma criatura conhecida como Guyborg, que deveria não ter vontade própria e ser controlada pela Crown; sem que a Crown soubesse, porém, enquanto treinava no Peru, Gou foi infectado por uma criatura mística parasítica chamada Fallah, e, durante o processo de conversão em Guyborg, o Fallah não somente lhe protegeu como atuou sobre a transformação. Mantendo sua vontade própria e a capacidade de voltar à forma humana quando quisesse, Gou escapou, adotou o nome de Guyferd, e passou a usar seus novos poderes para combater a Crown e tentar encontrar seu irmão, ainda desaparecido.

Quando se transforma em Guyferd, Gou passa a ter acesso não somente a uma armadura biológica que amplia sua força, agilidade, resistência e o torna virtualmente indestrutível, mas, graças a seu treinamento nas artes marciais, ele se torna capaz de acessar os cinco elementos (fogo, água, terra, madeira e metal) e as duas energias etéreas (ar e estrela), podendo usá-los em sete ataques conhecidos como shichiseiha (as "ondas das sete estrelas"): o Soco Flamejante, o Chute Destruidor, a Onda de Choque Terrestre, a Dança das Flores Aéreas, o Ataque das Profundezas, o Rasante do Dragão e o Punho da Estrela Final. Seus principais aliados são Takeo Shiroishi, apelido Doutor, antigo cientista da Crown que pesquisava os efeitos do parasita Fallah sobre o organismo humano, mas, por não concordar com os métodos da Corporação, ajudou Gou a escapar e agora o ajuda a descobrir a verdadeira extensão de seus poderes; Rei Kujou, menina rica que estudava com o irmão de Gou, por quem Gou é apaixonado, e que, lá pelo meio da série, passa a usar as Power Accelator Boots, botas criadas pelo Doutor que aumentam a velocidade, o alcance dos pulos e a força dos chutes de seu usuário, para ajudar Gou a combater os soldados da Crown; Yuu Kujou, irmão mais novo de Rei, gênio da informática e hacker precoce, personagem infantil aparentemente obrigatório em tokusatsu da Toho, e que usa as Power Accelator Gloves, que aumentam a força de seus socos; e o Detetive Yuji Nakano, que investiga as atividades criminosas da Crown mas é desacreditado pelos colegas, que consideram tudo que concerne a Corporação como boatos e Nakano louco de acreditar neles.

A Corporação Crown é liderada pelo misterioso Zodiac, originalmente um cientista que descobriu o parasita Fallah, imaginou poder usá-lo para evoluir a humanidade, mas enlouqueceu após ser contaminado por ele. Seus principais asseclas são Mr. Bicross, artista marcial e mafioso que serve como testa de ferro para as operações mundanas da Corporação, e responsável por capturar Gou e transformá-lo em Guyferd; Metal Master, que usa uma máscara de caveira e supervisiona todas as atividades criminosas da Crown; e a Dra. Megumi Shion, cientista-chefe da Crown, responsável por criar os Guyborgs e outros monstros que a Corporação usa para alcançar seus objetivos.

Falando nisso, a Crown emprega vários tipos de criaturas. As mais fracas são os Fangs, soldados produzidos em massa e enfrentados às dúzias por Guyferd e seus amigos. Em seguida vêm os Mutians, humanos que, ao serem infectados pelo Fallah, tiveram sua força e inteligência aumentadas, mas também sofreram mutações que os transformaram em monstros, atuando como Monstros da Semana até o episódio 6. Os Guyborgs são ciborgues criados pela Dra. Shion combinando humanos com bio-armaduras; são mais fortes que os Mutians, e usados como Monstros da Semana nos episódios 7, 8, 15, 16 e 17. Ao descobrir que Gou se tornou Guyferd porque havia sido infectado pelo Fallah, a Crown passou a tentar duplicar o processo, infectando humanos antes de transformá-los em Guyborgs, criando, assim, os Metalferds, Guyborgs muito mais poderosos, que atuam como Monstros da Semana entre os episódios 9 e 14. Finalmente, quando a Crown toma posse de um artefato místico conhecido como Tabuleta Daruga, passa a usar seus poderes na criação dos Metalferds, transformando-os nos bem mais poderosos Gaia Soldiers, usados como Monstros da Semana dos episódios 18 ao 25.

Eventualmente, Gou encontra seu irmão, Masato, que também passou pelo processo de ser transformado em Guyborg, e mais tarde se tornou o primeiro Metalferd, sendo infectado pelo Fallah e passando a adotar o nome de Deathferd. Como de costume, Guyferd e Deathferd se tornaram grandes rivais, principalmente porque Deathferd não manteve sua vontade própria, sendo controlado pela Dra. Shion. Diferentemente dos demais Metalferds, mas assim como Guyferd, Deathferd também pode retornar para sua forma humana e se transformar novamente em Deathferd por vontade própria.

Guyferd teve um total de 26 episódios, exibidos entre 8 de abril e 30 de setembro de 1996 pela TV Tokyo. Como a Capcom foi co-produtora da série, decidiu também produzir e lançar um game para Playstation e Saturn, chamado Shichisei Toshin Guyferd: Crown Kaimetsu Sakusen ("a estratégia devastadora da Crown"), em 1998, e, nada surpreendentemente, exclusivamente no Japão. Surpreendente foi que, ao invés de ser um jogo de porrada, ou, no mínimo, tipo Devil May Cry, é um jogo de batalha com cards, no qual o protagonista, Koichi Hayami, está preso em uma espécie de labirinto, no qual deve utilizar seus cards em batalhas contra outros jogadores e contra membros da Crown (ganhando mais cards quando vence) se quiser encontrar a saída, com os tais cards, evidentemente, representando Guyferd, Deathferd, os Mutians, Guyborgs, Metalferds e Gaia Soldiers.

Mais uma vez, Guyferd não fez sucesso, e os tokusatsu da Toho voltaram para a geladeira, onde ficariam por mais sete anos, até que, em 2003, estrearia Gransazer (curiosamente uma co-produção com outra empresa de games, a Konami), a primeira das três séries dos Chouseishin. Gransazer até faria bastante sucesso, mas sua sucessora, Justirisers, de 2004, já não faria tanto, e o terceiro e último Choseishin, Sazer-X, de 2005, seria um fracasso. Depois dela, aparentemente a Toho desistiria dos tokusatsu de vez: lá se vão mais de dez anos sem nem ser anunciado um novo.
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Ninja Master's / Waku Waku 7

Essa semana, eu resolvi dar uma olhada nos posts passados para ver sobre quais jogos de porrada do Neo Geo eu ainda não havia falado, e, conforme já suspeitava, constatei que dois ainda não foram abordados: Ninja Master's e Waku Waku 7. Diante disso, decidi que os dois seriam o tema do post de hoje.

Antes, devo confessar uma coisa: eu nunca joguei nenhum dos dois nem nos arcades, nem no Neo Geo. Só vim a conhecer ambos na época de ouro dos emuladores, quando baixei todo e qualquer jogo que achei que pudesse ser interessante. Estes dois, de fato, o eram, além de bastante divertidos, embora não seja a mesma coisa jogar em um emulador com o joystick do PC que em um arcade ou Neo Geo. De qualquer forma, sempre achei muito curioso que dois jogos tão divertidos nunca tenham tido nenhum destaque nos arcades que eu frequentava. Que pelo menos este post sirva para melhorar um pouco sua fama, então.

Vamos começar por Ninja Master's - que, na minha opinião, tem um apóstrofo totalmente desnecessário no título. Lançado em 1996, com o título original de Ninja Master's: Hao Ninpo Cho ("os pergaminhos das artes ninja supremas"), Ninja Master's foi o terceiro e último jogo de porrada criado pela ADK, depois de World Heroes e Aggressors of Dark Kombat. Se, com World Heroes, ela buscou inovar com personagens históricos e deathmatches, e com Aggressors of Dark Kombat usando elementos de jogos de porrada com fase, em Ninja Master's ela foi mais conservadora, decidindo por um jogo ambientado no Japão feudal no qual os lutadores usam armas, no mesmo estilo de Samurai Shodown e The Last Blade, ambos grandes sucessos do Neo Geo, mas lançados pela SNK.

A uma primeira vista, inclusive, Ninja Master's é realmente bem parecido com The Last Blade (apesar de ter sido lançado mais de um ano antes), com personagens vestindo kimono e usando armas simples como espadas e facas, sem os personagens coloridos e armas exóticas de Samurai Shodown. Na jogabilidade, entretanto, esses três jogos são bem diferentes, com Ninja Master's sendo mais parecido com um jogo padrão do Neo Geo: são dois botões para socos, dois para chutes, uma barra de super simples, sem níveis, e muitas magias voando pela tela.

Uma das principais características de Ninja Master's, porém, é a de que, diferentemente do que ocorre em Samurai Shodown e The Last Blade, embora cada personagem tenha uma arma, o jogador pode escolher guardá-la e pegá-la novamente voluntariamente, bastando, para isso, pressionar soco forte e chute fraco simultaneamente - os personagens também podem ser desarmados ao serem atingidos por certos golpes e combos do oponente, com a arma caindo no cenário e podendo ser recuperada com a mesma combinação de botões sendo pressionada quando o personagem estiver sobre ela, mas isso é raro, com a vontade do jogador sendo a principal forma de alternar entre os modos armado e desarmado. Para os fãs de Samurai Shodown, no qual um personagem desarmado só é capaz de proferir socos e chutes ridículos, esse "desarmamento voluntário" pode não fazer muito sentido, mas, em Ninja Master's, cada personagem é tão letal com ou sem suas armas, com a força de seus socos sendo equivalente à de seus golpes armados. Mais que isso, o alcance e as animações dos golpes também é diferente se o personagem estiver armado ou desarmado, inclusive dos especiais - um especial que lança uma magia na altura da metade da tela quando o personagem está armado, por exemplo, pode resultar em uma magia que corre pelo chão quando o personagem está desarmado. Lutar armado ou desarmado, portanto, é uma questão de estratégia, e saber alternar entre estes dois modos pode ser o caminho para a vitória.

Além dos especiais, cada personagem tem também direito a um desperation move, uma espécie de super característico dos jogos de Neo Geo, condicionado não ao tamanho da barra de super, mas ao da energia do personagem em questão, só podendo ser usado quando o personagem estiver com menos de 25% de sua energia inicial - ocasião na qual a barra de energia ficará vermelha e piscando, indicando a possibilidade de se usar o golpe. A barra de super, como já foi dito, só possui um nível, e enche conforme seu personagem acerta o oponente com sucesso. Quando a barra está totalmente cheia, ela serve para duas coisas: primeiro, você pode lançar um "super especial", usando o mesmo comando de um especial comum, mas pressionando ambos os botões de soco ou chute ao invés de apenas um; esse especial é semelhante em forma e efeito ao especial comum de mesmo comando, mas causa muito mais dano (normalmente tendo também bem mais alcance), e, ao usá-lo, você esvazia a barra completamente. Segundo, se você estiver com a barra completamente cheia e pressionar simultaneamente todos os quatro botões, entrará em Hyper Mode, um modo no qual os desperation moves podem ser usados à vontade, independentemente do tamanho de sua barra de energia. Durante o Hyper Mode, você não pode usar super especiais nem combos (especiais comuns, entretanto, são permitidos), e a barra de super diminui rapidamente, com o modo se encerrando quando ela se esvaziar completamente. O Hyper Mode ainda tem mais uma vantagem: se você estiver simultaneamente em Hyper Mode e com a barra de energia piscando, poderá usar um super desperation move, que causa ainda mais dano ao oponente.

O sistema de combos de Ninja Master's, infelizmente, é um tanto esquisito: a princípio, existem apenas "combos prontos", como os de Ultimate Mortal Kombat 3, ou seja, você deve memorizar e executar corretamente uma sequência de comandos para efetuar um combo, ao invés de ligar um golpe no outro. Alguns golpes, inclusive especiais, porém, podem ser "cancelados", e, se você executar um outro golpe logo após dele, antes que ele conecte, o personagem também faz um "mini-combo". É meio complicado e torna o jogo meio amarrado, na minha opinião, e talvez tivesse sido melhor se o jogo usasse o sistema normal de combos, no qual se pode emendar um golpe no outro.

A história do jogo, como na maioria dos jogos de luta, não é lá essas coisas: um shogun de nome Nobunaga fez um pacto com o demônio, para conseguir dominar todo o Japão. Durante sua campanha, ele se vê confrontado por dez bravos guerreiros, cada um com seus próprios objetivos.

O personagem principal de Ninja Master's é Sasuke, cujo pai foi assassinado por Nobunaga, e agora busca vingança. Para ir atrás do vilão, entretanto, Sasuke desrespeitou uma ordem direta de seu mestre, que o declarou inimigo do clã, devendo ser morto por qualquer outro ninja do clã que o encontrar; outro dos personagens disponíveis para o jogador, Kamui, é o melhor amigo de Sasuke, mas, pertencente ao mesmo clã, o persegue para dar a ele uma morte rápida, honrada e digna, antes que outros menos bem intencionados o assassinem de qualquer jeito. Outros dois personagens têm uma relação semelhante: Goemon é um bandido que rouba dos ricos para dar aos pobres, ao estilo Robin Hood, enquanto Raiga é um caçador de recompensas que o persegue por todo o Japão. Como os dois foram parar na luta contra Nobunaga, é um mistério. Os outros seis personagens são Karasu, assassino de aluguel apaixonado por corvos (karasu, aliás, é "corvo" em japonês), contratado para matar Nobunaga; Natsume, uma órfã que tem horríveis pesadelos, e conclui que matar Nobunaga é a única forma de se livrar deles; Tennoh, ancião japonês criado na Coreia e que morava na China quando sentiu um distúrbio no equilíbrio mágico do planeta, e concluiu que Nobunaga era o responsável, tomando para si a missão de detê-lo; Houoh, exorcista que está inseguro em relação aos próprios poderes após demônios terem matado seus pais, e deseja testá-los contra Nobunaga; Unzen, monge gigantesco e beberrão que abandonou o mosteiro para conhecer as coisas boas da vida (e enfrentar Nobunaga aparentemente está dentre elas); e Kasumi, menina ninja em treinamento que deseja derrotar Nobunaga para concluí-lo, apesar dos protestos de sua avó.

O último chefe é Nobunaga, que possui vários poderes místicos e uma capa com vida própria habitada por demônios; antes dele, porém, o jogador deve enfrentar Ranmaru, ninja andrógino e supostamente imortal, que, secretamente, trama trair Nobunaga, de quem é o melhor amigo, para destruir o demônio que o corrompeu e fazer com que ele volte a ser um homem bom, e, logicamente, não vai deixar outro ninja matar seu amigo antes disso - essa história complexa advém do fato de que, com um truque, Ranmaru também pode ser escolhido pelo jogador, tendo, inclusive, um final próprio, algo raro para chefes selecionáveis e personagens secretos na época. Vale citar, aliás, que Sasuke, Goemon, Ranmaru e Nobunaga são inspirados em personagens reais da história japonesa, e que os Nobunaga e Ranmaru originais também eram aliados - Nobunaga Oda era um general que planejava destronar o imperador e controlar o japão, e Mori Ranmaru era um samurai de extrema habilidade e seu principal aliado (Sarutobi Sasuke, se alguém estiver a fim de saber, teria sido um órfão criado por macacos, o que lhe teria dado grande agilidade e feito com que se tornasse um dos maiores ninjas de todos os tempos, enquanto Ishikawa Goemon teria sido a versão japonesa do Robin Hood; diferentemente de Nobunaga e Ranmaru, tanto Sasuke quanto Goemon são considerados meras lendas, embora existam registros históricos de ambos).

Ninja Master's não fez muito sucesso, principalmente por não ter muitos dos elementos já presentes em outros jogos de Neo Geo da época de seu lançamento, como o zoom quando os personagens se aproximavam ou se afastavam. Talvez por isso, ele nunca tenha ganhado uma versão caseira - embora tenha sido incluído na coletânea ADK Tamashii, lançado exclusivamente no Japão para Playstation 2 em 2008, e que também incluía outros quatro jogos produzidos pela ADK para o Neo Geo: Aggressors of Dark Kombat, o jogo de porrada com fase Ninja Combat, o de ação Ninja Commando e o de puzzle Twinkle Star Sprites. Nada de World Heroes, infelizmente.

Vamos passar agora para Waku Waku 7, que, apesar do número, não é o sétimo de sua série (ou seja, não existem os jogos do Waku Waku até o Waku Waku 6): waku waku, em japonês, é uma onomatopeia usada em mangás, quando o personagem que a profere está animado com alguma coisa, e o 7 se refere não somente ao número de personagens disponíveis para o jogador, mas também ao número de Esferas Wheenisianas - chamadas na versão norte-americana de "Esferas Waku Waku", talvez para justificar o título do jogo - o principal elemento do enredo do jogo.

"Enredo" que, assim como na maior parte dos jogos de luta, é um fiapo: no universo de Waku Waku 7, existem as tais das sete Esferas Wheenisianas, e, segundo a lenda, quem reunir todas as sete terá o direito a realizar seu maior desejo. Sete "lutadores", então, cada um já de posse de uma das Esferas, se enfrentam, cada um buscando tomar para si as dos oponentes e realizar seu desejo. Se você achou essa história de sete esferas que realizam desejos parecida com a de Dragon Ball, não se preocupe, é de propósito: Waku Waku 7 é uma grande paródia, com todos os seus personagens sendo versões caricatas de clichês encontrados em animes, mangás e games.

O personagem principal, por exemplo, é Rai Bakuoh, adolescente de 15 anos paródia dos protagonistas adolescentes desportistas presentes em tantos animes e mangás voltados para o público infanto-juvenil masculino. Rai é um astro do BMX, mais popular estudante de sua escola - embora um tanto atrapalhado - e, por alguma razão que nunca é muito bem explicada, possui poderes elétricos, que usa em seus golpes e especiais. Como todo bom protagonista japonês, Rai grita os nomes de seus golpes o mais alto possível antes de usá-los. Se conseguir as sete Esferas, ele desejará uma vida repleta de aventuras.

A protagonista feminina é Arina Makihara, moça de 17 anos pertencente a uma raça de híbridos entre humanos e animais - também um elemento recorrente em animes e mangás. Arina, aparentemente, é uma cruza de humano com coelho, embora sua única característica cunicular seja um par de orelhas no alto da cabeça - talvez ela também tenha um rabo de pompom, mas, como usa calças, não dá para saber. Arina aprendeu a lutar em uma atividade extraclasse de sua escola, quer reunir as Esferas para desejar um namorado, e luta acompanhada por uma torcida - suas duas melhores amigas e seu irmãozinho, todos também híbridos de humanos e animais.

Meu personagem preferido é Dandy J, uma mistura de heróis dos anos 1980 como Indiana Jones, Crocodilo Dundee e o Allan Quatermain do filme estrelado por Richard Chamberlain. Dandy é alto, musculoso, barbudo, fuma charuto, usa um chicote, e luta acompanhado por sua namorada, Natsumi Hazama, e por seu gato, Rampoo, que, assim como a torcida de Arina, ficam no fundo do cenário, mas, quando Dandy usa alguns especiais, pulam para o plano de luta e atacam o oponente. Dandy é um caçador de recompensas contratado para encontrar as sete Esferas, e não tem nenhum desejo em particular.

Um dos personagens mais curiosos é Mauru (que se chama Marurun na versão japonesa), um bicho grande, gordo e roxo paródia do Totoro, do anime Meu Amigo Totoro. Maurun luta acompanhado pela órfã Mugi Rokujoh, que está sempre em suas costas, a qual se perdeu na floresta durante um passeio, sendo salva por Mauru, e quer reunir as Esferas para desejar uma família.

Outro personagem bizarro é Politank-Z, um tanque de última geração da Polícia de Tóquio, paródia dos tanques futuristas do mangá Dominion. Politank-Z é pilotado pelo Chefe e por seu assistente Mecânico, que, por alguma razão, é um cachorro antropomórfico. Politank-Z é o personagem mais lento do jogo, mas também o que causa mais dano, e o Chefe quer reunir as Esferas para desejar o fim da criminalidade.

O personagem mais veloz é Slash, um elfo espadachim de cabelo verde, paródia do elfo espadachim estereótipo de tantos animes e mangás. Frio, calculista e usuário de uma espada laser, Slash não tem nenhum desejo em particular, e quer reunir as Esferas para evitar que elas caiam em mãos erradas.

Finalmente, temos Tesse, paródia das empregadas-robô que também costumam aparecer de vez em quando em animes e mangás. Criada pelo Dr. Lombrozo para ser sua cozinheira e arrumadeira, Tesse ataca usando vassouras, espanadores, utensílios de cozinha, eletrodomésticos e, por alguma razão, uma seringa. Ela deseja reunir as Esferas para se tornar humana.

Infelizmente para os lutadores, apenas derrotar uns aos outros não basta: o jogo também tem um último chefe, Fernandez (chamado Fernandeath na versão japonesa, nome que eu acho bem mais legal), um ser alienígena que se parece com uma cruza da um Chomper do Mario com um morcego do Megaman - preto, redondo, com asas, braços e pernas pequeninas e dentes enormes. Fernandez tem uma voz irritante, ri da sua cara quando acerta algum golpe, e é gigantesco: em uma referência aos filmes de kaiju, antes de enfrentá-lo, seu personagem cresce até alcançar por volta de 30 metros de altura, e o enfrenta em meio a uma cidade pequenina, como nos filmes de Godzilla.

Waku Waku 7 também possui um personagem secreto, Bonus-kun, um saco de areia com cara de enfezado e uma faixa vermelha na cabeça, que usa os mesmos golpes do Ryu de Street Fighter II - mas, como não tem braços nem pernas, não pode usar arremessos nem se agachar (embora, bizarramente, possa usar socos e chutes normalmente). Bonus-Kun não tem esse nome e essa aparência à toa: originalmente, ele pertencia a outro jogo de Neo Geo, Galaxy Fight: Universal Warriors, no qual era o oponente durante as fases de bônus. Em Galaxy Fight, Bonus-kun era originalmente o saco de areia que o chefe secreto, Rouwe, usava durante seus treinamentos, até que, devido a radiação alienígena, ele ganhou consciência, e Rouwe decidiu treiná-lo; em Waku Waku 7, se o jogador cumprir alguns pré-requisitos, Bonus-kun cai do céu como um meteoro para uma luta extra - assim como Ryu, ele está viajando pelo Universo para treinar suas habilidades, e não tem nenhum interesse nas Esferas Wheenisianas.

Em termos de jogabilidade, Waku Waku 7 é até bastante simples: são dois botões para socos e dois para chutes, cada personagem tem um certo número de especiais, pode correr para cima do oponente se o direcional for acionado duas vezes seguidas, e, para fazer um combo, basta emendar um golpe no outro. Uma característica incomum presente no jogo é a de que é possível atacar oponentes que estejam caídos no chão (como se fosse um jogo em 3D), e, em contrapartida, quem está caído pode usar um comando para se levantar rapidamente ou rolar para longe do agressor. Também existem certos golpes que lançam o oponente voando até o outro lado da tela, mas, com um comando preciso, ele pode se aproveitar para "quicar" e contra-atacar. Waku Waku 7 possui zoom, com os personagens ficando maiores quando mais próximos e menores quando mais distantes uns dos outros.

A barra de super é atrelada à quantidade de Esferas que você já reuniu, representada por pontinhos coloridos sobre a barra: no início do jogo, sua barra só possui um nível, mas ganha mais um a cada Esfera, até um máximo de sete na última luta. A barra de super enche conforme você ataca, defende golpes do oponente, quando usa especiais (mesmo que eles não acertem o oponente) e, de vez em quando, enche sozinha durante alguns segundos. Uma vez que você tenha pelo menos um nível cheio da barra, pode gastá-lo em quatro coisas diferentes (cada uma das quatro gasta exatamente um nível da barra): a primeira é para dar um boost no seu personagem, pressionando todos os quatro botões ao mesmo tempo; ao fazer isso, a barra começa a esvaziar lentamente, levando cerca de seis segundos para você perder o nível, e, enquanto isso, a velocidade e a força dos golpes do personagem será dobrada. A segunda coisa é usar um especial ES, que, assim como em Ninja Master's, é uma versão mais poderosa de um especial comum; para usar um especial ES, basta usar o mesmo comando do especial comum, mas apertando ambos os botões de soco ou de chute ao invés de só um deles. A terceira coisa é usar um Especial Dokidoki, que nada mais é do que um super; cada personagem possui seus próprios supers, e, se eles acertarem o oponente, causam muito mais dano que um especial comum ou ES.

A quarta e última coisa é um especial Harahara. Assim como os Dokidoki, cada personagem tem seus próprios Harahara (normalmente dois deles), com a diferença de que um Harahara não pode ser bloqueado, e tira uma quantidade absurda de energia, podendo até mesmo derrotar o oponente instantaneamente. Para que não seja um golpe injusto, entretanto, cada Harhara é extremamente difícil de acertar - começa com um golpe curto, que deve atingir em cheio o oponente, sem que ele bloqueie, para que o restante do Harahara aconteça. Além disso, para dar ao oponente a chance de sair da frente e não tomar um Harahara na cara, cada vez que um personagem executa o comando do Harahara, a tela fica piscando, soa uma sirene, e aparece escrito algo como "Atenção: Comando de Ataque Harahara Iniciado". Dura só alguns momentos, mas o suficiente para você escapar caso o computador decida usar um.

Waku Waku 7 seria lançado em novembro de 1996 pela Sunsoft (das séries Spy Hunter e Aero the Acro-Bat), sendo o segundo jogo de luta produzido por ela, depois de Galaxy Fight. Além das versões para arcades e Neo Geo, o jogo ganharia uma versão para Saturn, lançada exclusivamente no Japão e bastante criticada quanto à qualidade dos gráficos e ao slowdown, principalmente durante a luta contra Fernandez. Em 2008, Waku Waku 7 também seria lançado para o Playstation 2, mas como parte da coletânea Sunsoft Collection, que também incluía Galaxy Fight.
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Vela

Hoje eu vou falar de mais um esporte olímpico, a vela - também chamado por aqui de iatismo. Para falar a verdade, já há um bom tempo que eu penso em escrever um post sobre vela, mas sempre acabei mudando de ideia por achar que ficaria muito grande. Acho que hoje é o dia de descobrir se isso é verdade ou não.

Como o nome sugere, a vela é um esporte que consiste de corridas disputadas usando barcos a vela, impulsionados somente pela força do vento. O uso deste tipo de barco para a navegação remonta aos tempos pré-históricos, com pinturas de barcos a vela datadas de cinco mil anos a.C. tendo sido encontradas no Kuwait, e registros de que os árabes, chineses e indianos usavam barcos a vela regularmente bem antes dos europeus terem criado o mesmo conceito. O uso dos barcos a vela para a prática esportiva, entretanto, surgiria mesmo na Europa, mais precisamente na Holanda, e seria bem mais recente, com as primeiras corridas tendo começado no século XVII. O próprio nome dado aos barcos envolvidos nessas corridas, iate, vem de uma palavra holandesa, jacht, que significa "caçada" - e era usada para nomear não os barcos, mas as corridas, devido ao fato de que elas originalmente eram disputadas por apenas dois barcos, e um deles perseguia o outro, como se o estivesse caçando.

Da Holanda, a prática da vela se espalharia para o restante da Europa, e logo diferentes tipos de barco começariam a surgir, cada um mais apropriado para um tipo de corrida, levando em conta fatores como a velocidade, a resistência e o número de tripulantes. Como é um esporte bastante caro, a vela jamais se tornaria verdadeiramente popular, mas, a partir de meados do século XIX, veria uma contínua expansão em sua prática, graças ao surgimento, na Inglaterra, dos chamados Iate Clubes, clubes onde os praticantes podiam não somente guardar e cuidar da manutenção de seus barcos, mas também disputar corridas contra outros membros ou até mesmo contra membros de outros Iate Clubes. Essas corridas logo se tornaram conhecidas como regatas, termo que originalmente era usado para corridas de remo, mas que hoje está fortemente associado à vela.

Como de costume, no início praticamente cada Iate Clube tinha suas próprias regras para a construção dos barcos e disputa das regatas, o que fazia não somente com que regatas que envolvessem barcos de diferentes clubes fossem bastante complicadas de se realizar, mas também com que provas envolvendo barcos de diferentes países fossem praticamente impossíveis. Para tentar remediar essa situação, em 1907, por iniciativa das federações nacionais do Reino Unido e da França, seria fundada a União Internacional de Iatismo (IYRU), que, em 1996, mudaria de nome para Federação Internacional de Vela (ISAF), e, em 2015, seguindo uma tendência mundial, decidiria passar a se chamar World Sailing. Hoje, a World Sailing conta com 120 membros, incluindo o Brasil, e é responsável não somente pelas regras relacionadas às corridas em si, mas também por aquelas que dizem respeito à construção dos barcos que participarão delas.

Atualmente, a World Sailing reconhece três tipos de prova de vela. A mais conhecida, utilizada tanto nas Olimpíadas como no Mundial, é a chamada fleet race. Uma prova de fleet race é composta por uma série de regatas, normalmente uma por dia - no mínimo três, sem máximo, embora costumem ser disputadas dez ou doze. Cada uma dessas regatas se assemelha a uma prova de automobilismo, com um circuito fechado, demarcado com boias, uma quantidade determinada de voltas nesse circuito para se completar a prova, e um determinado número de barcos - no mínimo quatro, novamente sem máximo - competindo todos juntos para ver quem chega primeiro. A pontuação é atribuída "ao contrário", com aquele que chega em primeiro lugar perdendo um ponto, o segundo perdendo dois, e assim sucessivamente; ao final da última regata, o barco com menos pontos perdidos será o vencedor. Nas Olimpíadas e no Mundial, a última regata é conhecida como "corrida da medalha", e dela só participam os dez melhores colocados até então.

O segundo tipo de prova é a chamada match race, da qual participam apenas dois barcos, um contra o outro, em uma única regata, sendo vencedor o que cruzar a linha de chegada primeiro. A mais famosa prova de match race do mundo é a America's Cup, disputada em intervalos irregulares desde 1851, atualmente entre o vencedor do ano anterior e o vencedor da Louis Vutton Cup, torneio composto por uma série de match races nas quais o perdedor é eliminado, até que só reste um barco. Finalmente, temos a team race, da qual participam quatro, seis ou oito barcos, mas, ao invés de competirem individualmente entre si, os barcos representam dois times, de dois, três ou quatro barcos cada. Também disputada em uma única regata, a principal característica da team race é a de que a equipe vencedora não é a do barco que chega primeiro, e sim a que soma mais pontos, com a primeira posição valendo um número de pontos igual ao número de barcos competindo, e cada posição subsequente um ponto a menos - desta forma, em uma prova de seis barcos, se uma equipe chega com seus barcos nas posições 2, 3 e 4, ela vence a que chegou com um barco em primeiro, pois somará 12 pontos (5 + 4 + 3), contra 9 da rival (6 + 2 + 1). Essa característica faz com que regatas de team race contem com muita estratégia. A principal competição de team race atualmente se chama 2K, e é disputada por equipes de dois barcos cada em várias etapas ao longo do ano em diversos países da Europa; assim como a Louis Vutton Cup, cada etapa da 2K é composta por regatas eliminatórias, sendo que as equipes também ganham pontos por sua posição final em cada etapa, se consagrando campeã aquela que tiver mais pontos ao final da última etapa.

Além de classificar as provas por tipo, a World Sailing também as classifica por formato, sendo reconhecidos, hoje, quatro. O mais comum é o short course, no qual as regatas são disputadas nas chamadas "águas protegidas", como em uma baía ou porto. O segundo formato é a inshore ou coastal, na qual a regata acontece em mar aberto, mas sempre com todos os barcos conseguindo ver a terra firme a olho nu; provas de inshore normalmente são disputadas em praias ou entre ilhas próximas. O terceiro formato é o offshore, no qual as regatas ocorrem em mar aberto, e, em alguns trechos, pode ser que o barco não consiga ver terra firme a olho nu; provas de offshore normalmente são bem mais demoradas que as demais, podendo durar, inclusive, mais de um dia. Finalmente, temos o formato oceanic, semelhante ao offshore, mas no qual as provas são compostas de várias etapas, como uma prova de ciclismo de estrada, e os barcos passam a maior parte do tempo sem conseguir ver terra firme; a mais famosa das provas oceanic é a Volvo Ocean Race, disputada a cada três anos desde 1973, na qual os barcos simplesmente dão a volta ao mundo ao longo de 9 etapas, cada uma delas durando nada menos que um mês inteiro. Os tipos e formatos de prova podem ser combinados livremente - ou seja, podem existir provas de fleet, match e team race em qualquer um dos quatro formatos.

Mas ainda falta a classificação mais importante de todas: aquela que é feita por classe. Como já foi dito, existem diferentes tipos de barco, alguns feitos para apenas um tripulante, outros para dois, três, ou até mais - barcos que participam da Volvo Ocean Race, por exemplo, possuem nove integrantes cada. Características como o formato do casco e tamanho da vela podem fazer com que um tipo de barco seja mais veloz, mais resistente, ou mais eficiente nas curvas do que os outros; por isso, seria extremamente injusto que todos os tipos de barco pudessem competir juntos na mesma prova - até porque isso poderia fazer com que todos os competidores decidissem usar o "melhor", levando à extinção dos demais. Para evitar esse cenário, a World Sailing classifica suas provas por classe, sendo classe nada menos que o tipo de barco usado. Para cada classe, a World Sailing possui regras rígidas referentes ao seu formato, manuseio, e até mesmo à sua construção; essas regras são revisadas de tempos em tempos, o que faz com que, regularmente, surjam novas classes ou desapareçam algumas das antigas. Diferentemente do que ocorre com a combinação de tipos e formatos, nem todas as classes podem ser usadas em todas as provas - um pequeno barco Finn, por exemplo, seria destruído na Volvo Ocean Race, enquanto o gigantesco Ocean 65 teria um certo problema em uma prova disputada em short course. A decisão de qual classe é permitida em qual prova, portanto, obedece a critérios técnicos, e é proferida pelo organizador da prova em questão. Alguns torneios, como as Olimpíadas e o Mundial, permitem a participação de várias classes, mas não juntas; nesse caso, é disputada uma prova para cada classe, com um vencedor para cada uma delas - das Olimpíadas, atualmente, por exemplo, participam oito classes, para um total de dez provas, com um medalhista de ouro, um de prata e um de bronze em cada uma delas. É importante notar que a World Sailing altera as classes participantes das Olimpíadas e do Mundial com frequência, buscando sempre incluir as mais populares ou que precisam de um empurrãozinho para se popularizar, e excluindo as que já não tenham mais tanta popularidade.

É importante registrar também que a maioria das classes possui provas em separado para homens e mulheres - ou seja, provas masculinas e femininas - embora, pela própria natureza do barco - como, por exemplo, devido à força necessária para manobrá-lo - a World Sailing reserve algumas classes para provas exclusivamente masculinas; para compensar, algumas classes são, internacionalmente, apenas usadas para provas femininas, embora, em torneios regionais e nacionais, possam existir provas masculinas dessas mesmas classes. Também é possível que algumas classes tenham provas abertas; nesse caso, homens e mulheres competem uns contra os outros, seja em barcos com equipes formadas apenas por homens, apenas por mulheres, ou com equipes mistas.

Também é interessante notar que existe a vela paralímpica, regulada desde 2014 pela World Sailing - antes disso, ela era de responsabilidade da Associação Internacional de Vela para Deficientes (IFDS), que ainda existe, mas hoje atua como uma afiliada da World Sailing, e não como um órgão independente. Diferentemente do que ocorre com outros esportes paralímpicos, a vela é aberta a todos os paratletas (exceto a deficientes visuais e intelectuais), independentemente de sua deficiência, não existindo, portanto, o sistema de classificação, com atletas como cadeirantes, amputados e paralisados cerebrais participando das mesmas provas. As classes utilizadas na vela paralímpica são específicas, seja usando barcos fabricados especialmente para paratletas ou barcos das demais classes com modificações, mas os tipos e formatos de prova são os mesmos.

Evidentemente, eu vou falar aqui um pouco sobre as classes, mas não sobre todas, pelo simples motivo de que são muitas: atualmente, a World Sailing reconhece mais de cem classes, e pelo menos umas 25 já foram reconhecidas no passado, mas hoje só são usadas em provas nacionais, ou nem são mais usadas em lugar nenhum. Vou me limitar, portanto, às classes atualmente presentes nas Olimpíadas, falando, também, de algumas famosas ou importantes do passado, e de algumas hoje usadas em provas de destaque.

Vamos começar pelos barcos para uma pessoa, mais especificamente pela classe Finn. Considerado o que mais demanda da parte física e estratégica do velejador, um barco da classe Finn tem 4,5 metros de comprimento, 6,66 m de altura, 10,6 m2 de área de vela, e pesa 107 Kg, sendo construído com alumínio, fibra de carbono e polímeros sintéticos, como poliéster, tecnora e kevlar. A classe Finn faz parte do programa das Olimpíadas desde 1952, o que faz com que essa seja a classe há mais tempo no programa olímpico. Seu criador foi o sueco Rickard Sarby, especialista em construir canoas, mas que, em 1949, decidiu se aventurar também dentre os iates.

A classe mais popular dentre os praticantes de vela é a Laser. Considerado o de mais simples manejo e o mais resistente, o barco Laser é fabricado com um composto conhecido como PRG (da sigla em inglês de "vidro reforçado por plástico"), que envolve um núcleo de espuma. Cada barco tem 4,23 m de comprimento, 6,12 m de altura, área de vela de 7,06 m2 e pesa apenas 59 Kg, o que facilita seu transporte - o Laser, inclusive, foi criado em 1969 pelos canadenses Bruce Kirby e Ian Bruce, que desejavam um barco de competição que pudessem levar na caçamba de sua caminhonete. As regras da World Sailing permitem que o Laser seja manejado por uma ou por duas pessoas, mas em todas as competições internacionais ele é manejado por apenas uma. O Laser faz parte do programa das Olimpíadas desde 1996.

A classe Laser possui uma "parente", a Laser Radial, que usa o mesmo casco e mastro da Laser, mas uma vela menor, de 5,76 m2, o que demanda menos força do velejador para manejá-la. Por causa disso, em competições internacionais, a Laser Radial é disputada apenas no feminino, embora em competições nacionais ou regionais haja provas masculinas destinadas a juvenis e iniciantes; em contrapartida, a Laser, em competições internacionais, é disputada apenas no masculino. A Laser Radial faz parte das Olimpíadas desde 2004.

A World Sailing também reconhece as classes da chamada "prancha a vela" (ou windsurf), na qual os "barcos" consistem de uma espécie de prancha de surf com uma vela anexa. A classe olímpica dessa modalidade se chama RS:X, e faz parte do programa desde 2008 (embora a prancha a vela tenha estreado em 1984, mas com outra classe). A prancha da RS:X mede 2.86 m de comprimento por 93 cm, e pesa por volta de 15 Kg; o mastro tem 5,2 m de altura para o masculino e 4,9 m para o feminino, e a vela tem 9,5 m2 para o masculino e 8,5 m2 para o feminino. O conjunto completo, no masculino, pesa 19 Kg, e, no feminino, 17 Kg. A RS:X é considerada a prancha mais segura dentre as classes do windsurf, mantendo a estabilidade em velocidades até 64 Km/h.

Para a vela paralímpica, a classe mais popular dentre os praticantes é a 2.4mR, que faz parte das chamadas construction classes, classes nas quais cada fabricante pode mudar um detalhe aqui e ali sem descaracterizar o barco - algo que não é permitido nas demais classes. Uma das razões para a popularidade é que, na 2.4mR, o velejador pode passar todo o tempo sentado, com todos os equipamentos necessários para o controle do barco e das velas estando ao alcance de suas mãos. Atualmente, o mais famoso fabricante de barcos 2.4mR é o sueco Peter Norlin, e o barco usado nas Paralimpíadas é o Norlin Mk3 One Design, criado por ele em 2004, que tem 4,16 m de comprimento, 4,65 m de altura, vela de 7,5 m2, e pesa 260 Kg. A classe 2.4mR faz parte das Paralimpíadas desde 2000, com o Norlin Mk3 sendo usado desde 2008.

Vamos passar agora para os barcos de dois tripulantes, começando pela classe 470, considerado o barco de dois tripulantes mais fácil de ser manejado, embora ainda assim necessite de uma boa dose de trabalho de equipe - razão pela qual este é o barco preferido nas escolas de vela, e o que costuma ser usado por iniciantes em barcos de dois tripulantes, que depois migram para outras classes. O nome da classe vem do comprimento do barco, 4,7 m (ou 470 cm). Um barco 470 tem três velas, com a maior, conhecida como spinnaker, que infla quando recebe vento, tendo área de 13 m2, a principal tendo 9,12 m2, e uma menorzinha, conhecida como jib, virada para a parte traseira do barco, e que auxilia nas curvas, tendo 3,58 m2. O barco tem 6,76 m de altura, pesa 120 Kg, e é feito de fibra de vidro, com certas partes do casco sendo "ocas" e atuando como tanques de flutuação. O 470 foi criado em 1963 pelo francês André Cornu, e a classe faz parte das Olimpíadas desde 1976.

Outra classe bastante popular para dois tripulantes é a 49er, que, assim como a 470, tira seu nome do comprimento do barco - 4,9 m. Criado na década de 1990 pelo neozelandês Julian Bethwaite, o 49er tem como principal característica o fato de que cada tripulante tem funções específicas: o timoneiro toma as decisões táticas e controla a direção do barco, enquanto o manejador controla a posição das velas - o 49er tem três, com a principal tendo área de 14,17 m2, a jib tendo 5,8 m2, e a spinnaker tendo 37,16 m2; a vela principal do 49er é feita de um material sintético chamado mylar, que lhe dá um aspecto "transparente" diferente do tradicional. Um barco 49er é feito de alumínio e fibra de carbono, tem 7,5 m de altura e pesa 94 Kg. A classe faz parte das Olimpíadas desde 2000.

Assim como a Laser, a 49er tem uma parente, a 49er FX - e, também como a Laser, em competições internacionais a classe 49er é exclusivamente masculina, enquanto a 49er FX é exclusivamente feminina, embora competições nacionais e regionais de juvenis e iniciantes tenham provas masculinas de 49er FX. O barco da 49er FX usa o mesmo casco da 49er, mas com alguns componentes diferentes referentes ao manuseio da vela, o que permite que sejam usadas velas menores - a principal tem 13,8 m2, a jib tem 5,8 m2, e a spinnaker tem 25,1 m2 - o que faz com que seja necessário menos força para o manuseio. A classe 49er FX fará sua estreia nas Olimpíadas em 2016.

Outra classe que fará sua estreia em 2016 é a Nacra 17, que, adivinhem, também tira seu nome do comprimento do barco - 5,25 m, ou 17 pés. O Nacra 17 é um catamarã - barco cujo casco é composto de múltiplas partes - mas foi feito para ser mais leve e mais fácil de manejar que os demais catamarãs regulados pela World Sailing. O nome Nacra vem do fabricante, Nacra Racing, firma especializada na construção de barcos de competição, selecionada pela World Sailing especificamente para criar esse novo barco. O Nacra 17 é feito de fibra de carbono, epoxy e materiais sintéticos patenteados pela Nacra; tem 9 m de altura, pesa 138 Kg, e tem três velas, com a principal tendo área de 14,65 m2, a jib tendo 4 m2, e a spinnaker tendo 19,5 m2.

Algumas classes que já não fazem mais parte das Olimpíadas merecem destaque, como a classe Star, que, tendo feito parte dos Jogos de 1936 a 2012 (exceto em 1976), é a recordista em aparições olímpicas, com 18 (a Finn vem em segundo, com 16). Considerada o carro-chefe das Olimpíadas na época em que estava lá, a Star usa um barco de 6,9 m de comprimento e peso mínimo de 671 Kg, com duas velas, tendo a principal 20,5 m2 e a jib 6 m2, presas a um mastro de 9,5 m de altura; essas características fazem com que, proporcionalmente (em relação ao tamanho do casco), o Star tenha a maior vela dentre todas as classes da World Sailing. A principal característica do Star, entretanto, é a de que o peso somado de seus dois tripulantes - um timoneiro e um manejador, como ocorre no 49er - não pode ultrapassar os 250 Kg. O barco do Star é feito de fibra de vidro, alumínio e kevlar, e foi criado pelo norte-americano Francis Sweisguth em 1910.

Outra classe que merece destaque é a Flying Dutchman (nome que significa "holandês voador", conferido meio que de brincadeira por seus criadores, os holandeses Uus Van Essen e Conrad Gülcher, em 1951, mas que acabou pegando). O Flying Dutchman faz parte das chamadas open classes, classes nas quais modificações nos barcos, feitas pelos fabricantes ou pelos próprios velejadores, são não somente permitidas, como também encorajadas (dentro de um certo limite, logicamente, para não descaracterizar os barcos); isso faz com que raramente um Flying Dutchman seja idêntico a outro, embora todos tenham características em comum, como o comprimento de 6 m, o peso de 130 Kg e a área total de vela de 18,6 m2; até mesmo a altura do mastro pode ser personalizada. Um Flying Dutchman possui três velas, sendo uma principal, uma spinnaker e uma chamada genoa, que faz a mesma função da jib mas é bem maior que ela, algumas vezes maior até que a vela principal. A classe fez parte das Olimpíadas entre 1960 e 1992.

Antes do Nacra 17, o "catamarã olímpico" era o da classe Tornado, que tem dois cascos paralelos, e como principal característica a de que, na maior parte do tempo, apenas um deles toca a água, com o outro permanecendo suspenso - e os dois tripulantes, diferentemente do que se possa imaginar, se posicionando no casco suspenso. O Tornado foi criado pelo inglês Rodney March, que, curiosamente, o inventou para participar de um concurso organizado pela então IYRU, em 1967, que escolheria um barco para ser o principal catamarã usado em competições internacionais, na qual o Tornado derrotou facilmente todos os demais inscritos. O Tornado tem 6 m de comprimento, 9 m de altura, pesa 155 Kg, e tem três velas: a principal tem 16,61 m2, a jib tem 5,33 m2, e a spinnaker tem 25 m2. Outra característica do Tornado, feito de alumínio, carbono e kevlar, é que seu mastro é giratório, o que demanda mais esforço, mas permite maior controle. O Tornado fez parte das Olimpíadas entre 1976 e 2008.

A mais popular classe que já não faz parte das Olimpíadas é a Soling, um barco extremamente resistente, feito de alumínio e fibra de vidro reforçada com poliéster, e que segue rígidas regras de fabricação - costuma-se dizer que todos os Soling são feitos do mesmo molde - o que garante que a habilidade do velejador seja o principal fator determinante de sucesso. Ao contrário do que possa parecer, entretanto, o Soling é complicado de manejar, demandando força, agilidade, velocidade e bom trabalho de equipe de seus dois tripulantes. Um barco Soling tem 8,15 m de comprimento, 9,3 m de altura, e pesa uma tonelada; suas três velas são enormes, com a principal tendo 15,6 m2, a genoa tendo 8,1 m2, e a spinnaker, naquela que é uma das principais características do barco, tendo qualquer tamanho entre 35 e 45 m2. O Soling foi criado pelo norueguês Jan Linge em 1965, e fez parte das Olimpíadas entre 1972 e 2000.

Na vela paralímpica, a principal classe para dois tripulantes é a SKUD 18, que, assim como o Nacra 17, foi "criado sob encomenda", quando a IFDS encomendou ao australiano Chris Mitchell, da Access Sailing, um barco de dois tripulantes para fazer parte do programa das Paralimpíadas (que, até então, só tinha barcos de um e de três), o qual ele criou em parceria com Julian Bethwaite, criador do 49er. O SKUD 18 tem 5,8 m de comprimento, 9 m de altura e pesa 400 Kg; sua vela principal tem 10,5 m2, a jib tem 5 m2, e a spinnaker tem 20 m2. O barco é feito de alumínio, carbono e polímeros sintéticos. O SKUD 18 faz parte das Paralimpíadas desde 2008. Um detalhe curioso é que, nas Paralimpíadas, as provas de SKUD 18, além de abertas, são mistas, sendo obrigatório que cada barco tenha um homem e uma mulher.

Atualmente, não há nenhuma classe nas Olimpíadas de barcos para três tripulantes, mas elas ainda existem, tendo espaço em outros torneios. A mais famosa delas é a classe Dragon, que fez parte do programa olímpico entre 1948 e 1972. Criado pelo norueguês Johan Ankler em 1929, o Dragon é considerado um barco elegante, resistente e de fácil manutenção, construído com fibra de vidro, madeira e polímeros sintéticos. Um barco Dragon tem 8,9 m de comprimento, 10 m de altura e pesa 1.700 Kg; sua vela principal tem 16 m2, a genoa tem 11,7 m2, e a spinnaker tem 23,6 m2. Pelas regras da classe, o peso somado dos três tripulantes não pode ultrapassar os 285 Kg.

Outra classe popular para três tripulantes é a Yngling, que, em competições internacionais, é exclusivamente feminina. "Yngling", em norueguês, significa algo como "jovenzinho", e o barco foi batizado com esse nome por seu criador, Jan Linge, que, em 1967, quis criar um barco especialmente para seu filho, na época com 14 anos. O barco Yngling é bem menor que o Dragon, tendo 6,37 m de comprimento, 7,26 m de altura e pesando 645 Kg; a vela principal tem 10,5 m2, a jib tem 5,33 m2, e a spinnaker tem área máxima de 20 m2, mas não mínima. O barco é feito de feito de alumínio e fibra de vidro reforçada com poliéster, e o peso somado de seus três tripulantes não pode exceder 225 Kg - por causa disso, em competições nacionais e regionais masculinas, o Yngling costuma ter apenas dois tripulantes ao invés de três. A classe Yngling fez parte das Olimpíadas em 2004 e 2008.

Para a vela paralímpica, a classe para três tripulantes mais popular é a Sonar, que também possui provas disputadas por atletas sem qualquer deficiência. O Sonar foi criado em 1979 pelo co-criador do Laser, Bruce Kirby, e, a rigor, é um barco para de 3 a 5 tripulantes, embora em competições internacionais seja sempre tripulado por três. Um barco Sonar é feito de alumínio, fibra de carbono e madeira, e seu convés possui amplos espaços abertos, o que torna fácil a adaptação para a vela paralímpica. O Sonar tem 7 m de comprimento, 9,25 m de altura, e pesa 950 Kg, sendo que 408 Kg são de lastro - ou seja, fora de competição, ele só pesa 542 Kg. As regras estipulam que a área da vela principal e da jib ou genoa somadas não pode ultrapassar 23,2 m2; a spinnaker tem 22,8 m2, mas não é usada nas competições paralímpicas. O Sonar faz sua estreia em Paralimpíadas na edição de 2000.

Para finalizar o assunto, vale falar da classe Ocean 65, a usada na já citada Volvo Ocean Race. Se você acha que todo barco a vela de competição é pequenino, saiba que, feito de madeira, alumínio, fibra de vidro e vários compostos sintéticos e tripulado por nove pessoas, o Ocean 65 tem 22,14 m de comprimento, 30,3 m de altura, e pesa nada menos que 12,5 toneladas. Somente sua vela principal tem 163 m2 (maior que um apartamento), e sua área total de vela chega a mais de 578 m2 - um Ocean 65 pode ter até 3 jibs e uma gennaker, vela mista que reúne características da genoa e da spinnaker. Criado pela empresa Farr Yacht Design em 2013 para substituir o Ocean 70, usado na Volvo Ocean Race até então, o Ocean 65 é um barco caríssimo - custa cerca de cinco milhões de euros - mas que possui todos os equipamentos de segurança, acomodações e, evidentemente, a resistência e manobrabilidade necessárias para uma regata que dá a volta ao mundo.

A vela estreou nas Olimpíadas em 1900, em Paris - o esporte estava previsto no programa de 1896, mas acabou não estreando por falta de competidores inscritos. Após ficar de fora em 1904, retornaria em 1908, para não mais sair. A vela olímpica possui duas curiosidades: primeiro, como as regras da World Sailing determinam que as provas devem ser obrigatoriamente disputadas em águas marinhas, a vela é o único esporte que possui uma permissão especial do COI para que todas as suas provas sejam disputadas fora da cidade-sede - em 2012, por exemplo, a cidade-sede era Londres, que não é banhada pelo mar, o que fez com que as provas de vela tivessem de ser realizadas nas cidades vizinhas de Weymouth e Portland. A segunda é que, como o sistema de classes de barcos só foi instituído em 1930, nas edições dos Jogos até 1928 eles não eram divididos por classe, e sim por características como o comprimento do casco - existindo as "classes" 6 metros, 7 metros e 8 metros, por exemplo - e o peso do barco - com as "classes" meia tonelada, uma tonelada etc. Como vocês podem deduzir, aliás, os barcos usados nas primeiras Olimpíadas eram bem maiores e mais pesados que os usados hoje. As primeiras provas por classe começaram a ser disputadas em 1932, mas as provas nas quais os barcos eram divididos por comprimento ainda permaneceram no programa até 1968.

Atualmente, fazem parte do programa das Olimpíadas as provas de Finn masculino, Laser masculino, Laser Radial feminino, 470 masculino, 470 feminino, 49er masculino, 49er FX feminino, RS:X masculino, RS:X feminino e Nacra 17 aberta. No passado (descartando as provas com classificação por comprimento ou peso), também fizeram parte do programa olímpico as classes Snowbird, O-Jollie, Star, Firefly, Flying Dutchman, Europa, Swallow, Dragon, Elliott, Soling, Tempest, Yngling e Tornado, e as classes de windsurf Windglider, Division II, Lechner A-390 e Mistral. Todas as provas das Olimpíadas hoje são do tipo fleet race, no formato short course, mas, no passado, já foram disputadas provas de match race ou no formato offshore.

Todas as classes que fazem parte do programa olímpico também participam do Campeonato Mundial de Vela, disputado a cada quatro anos desde 2003, também no sistema de fleet race short course, criado para ser o principal torneio classificatório para as Olimpíadas. Cada uma das classes, olímpicas e não-olímpicas, também possui seu próprio Mundial, disputado anualmente; assim, temos o Campeonato Mundial de Star, disputado desde 1923, o Mundial de Finn, desde 1956, o Mundial de Laser, desde 1974, e assim sucessivamente, todos em fleet race short course. A World Sailing também organiza o Campeonato Mundial de Match Race, disputado anualmente desde 1988 no masculino e 1999 no feminino, sempre em short course; o Campeonato Mundial de Team Race, disputado em intervalos irregulares desde 1995, também em short course; e o Campeonato Mundial de Team Race Offshore, disputado a cada dois anos desde 2004, cada um desses com suas próprias classes, incluindo algumas não-olímpicas.

Nas Paralimpíadas, a vela estreou em 1996, com uma prova de demonstração (sem valer medalhas) da classe Sonar. Na edição seguinte, em 2000, a vela entrou oficialmente para o programa paralímpico, com provas de 2.4mR e Sonar, tendo as de SKUD 18 estreado em 2008. Todas as três provas das Paralimpíadas são abertas, ou seja, homens e mulheres competem juntos, uns contra os outros. Atualmente, a vela está no centro de uma grande polêmica, pois o Comitê Paralímpico Internacional (IPC) decidiu que o esporte não fará parte das Paralimpíadas de 2020, em Tóquio, sob o argumento de que o esporte não cumpre os pré-requisitos de alcance mundial necessários para participação no evento (em outras palavras, poucos países praticam a vela paralímpica na opinião do IPC); a IFDS e a World Sailing tentam reverter essa situação, mas, até agora, não parece que terão sucesso.
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Toho Heroes (III)

E hoje veremos mais três seriados de tokusatsu produzidos pela Toho!

Ike! Greenman
1973

Há muitos séculos, o rei-demônio Maoh foi aprisionado no centro da Terra por Deus - sim, Deus, o próprio. Na época atual (da série), entretanto, Maoh consegue encontrar uma brecha em sua prisão, e recruta um emissário, Tonchiki, que começa a enviar monstros para sequestrar crianças e retirar seu sangue. Com o sangue das crianças, Maoh poderá realizar um ritual que o libertará totalmente, e permitirá que ele governe o mundo. Deus, porém, não vai ficar parado esperando Maoh conseguir o que deseja, e envia um protetor para a Terra: Greenman.

Greenman é um androide, e conta com uma vasta gama de poderes: para começar, como de costume, embora seja originalmente de tamanho humano, ele pode crescer até ficar com 30 metros de altura, para poder combater os monstros gigantes enviados por Maoh. Além disso, ele pode voar, correr muito rápido, e se teletransportar para qualquer local conhecido, inclusive para o centro da Terra, onde Maoh está aprisionado. Seus ataques incluem mísseis disparados de seu peito, arremessar suas próprias orelhas como se fossem bumerangues, juntar esses bumerangues em forma de X para que eles disparem um raio atordoante, disparar fogo ou eletricidade por suas mãos, raios de luz por seus olhos e um raio laser por sua boca. Greenman também possui visão de raios-x, pode curar humanos e despertá-los de sono ou desmaios com o toque de suas mãos, e pode fazer com que seus braços fiquem intangíveis por um curto período de tempo, atravessando qualquer superfície sólida.

Greenman foi criado para substituir Godman no programa Ohayo! Kodomo Shou, da TV Nippon, estreando em 12 de novembro de 1973. O seriado seguia a mesma fórmula de Godman, com seus episódios sendo divididos em seis partes de 3 a 5 minutos cada, exibidas de segunda a sábado; na segunda, surgia um novo monstro que colocava crianças em perigo, e Greenman vinha voando para salvá-las, com os quatro episódios seguintes sendo a luta de Greenman contra o monstro, e, no sábado, Greenman derrotando o monstro e indo embora voando. No total, foram filmados 52 episódios (que, na prática, se transformaram em 312, já que cada um era dividido em seis partes), com o último indo ao ar em 28 de setembro de 1974; depois disso, como Godman, Greenman começou a ser reprisado, mas, durante as reprises, os episódios foram editados para que cada um tivesse apenas três partes de dez minutos cada, e fossem exibidos dois por semana.

Assim como ocorreu com Godman, em Greenman foram reutilizadas várias roupas de monstros de outras produções da Toho - especialmente de Hyuman, com 11 Flashers sendo "reciclados" e se transformando em monstros enviados por Maoh, alguns deles sofrendo modificações devido a problemas nas roupas: Danketto, que em Hyuman tinha asas, em Greenman não as tem, e as pernas da roupa de Red Rock apodreceram, o que fez com que tivessem de ser removidas e substituídas por uma espécie de saia longa preta. Dois dos monstros enfrentados por Godman, Jilarji e Totsaurus, também retornaram, com Totsaurus ganhando uma nova peruca. Os monstros reaproveitados de filmes foram Gaira e Sanda, de War of the Gargantuas (1966), ambos com novas máscaras e perucas, usadas porque as roupas já estavam em estado deplorável, o que podia ser notado por vários buracos em suas pernas, que a produção tentou esconder com uma nova pintura; Gabara, de A Vingança de Godzilla (1969), também com uma nova máscara e uma nova pintura, em tons de verde e amarelo; e dois monstros pouco prováveis: King Kong, de King Kong 2 (1967) (que, por razões de copyright, na série é chamado apenas de Gorilla) e Minilla, de O Filho de Godzilla (1967), que, apesar de ser bonzinho nos filmes, estava a serviço de Maoh na série - Greenman, entretanto, chega a poupá-lo ao deduzir que ele estava sendo controlado mentalmente, embora ele seja destruído por Maoh de qualquer jeito ao falhar em sua missão. Minilla muito provavelmente não é o filho de Godzilla na série, embora, além da mesma aparência, tenha também o mesmo nome.

Quando a série completa de Godman foi lançada em DVD, em 2008, o box continha também a série completa de Greenman - o nome oficial do box, aliás, era Kaettekita Ohayo Hiro Ike! Ike! Godman & Greenman Bokkusu ("o retorno dos heróis das manhãs: Vai! Vai! Godman & Greenman box"). Como eu já disse quando falei de Godman, esse box continha um episódio especial, filmado em 2008, no qual Godman enfrenta, simultaneamente, cinco dos monstros que apareceram em episódios da série original. Greenman participa desse episódio, inclusive ajudando Godman nas lutas contra Gaira e Jilarji.

Ike! Ushiwaka Kotaro
1974

Assim como Godman e Greenman, Ushiwaka Kotaro (conhecido nos Estados Unidos como Ushiwaka Kojiro) foi um herói criado para ser exibido no programa Ohayo! Kodomo Shou, da TV Nippon. Dessa vez, entretanto, ao invés de investir em heróis alienígenas que ficavam gigantes, a Toho ambientaria o seriado no Japão feudal, e faria de seu herói um ninja.

A fórmula era a mesma de sempre: cada episódio era dividido em seis partes, cada uma com de 3 a 5 minutos, exibidas no programa de segunda a sábado. Na segunda-feira, uma criança era posta em perigo por algum monstro, e pedia pela ajuda de Kotaro, que vinha enfrentá-lo. O restante dessa parte, assim como as quatro seguintes e o início da última, eram simplesmente a luta de Kotaro contra o monstro. No final da última parte, no sábado, Kotaro derrotava o monstro, a criança agradecia, e ele partia.

Kotaro é um ninja tradicional, exceto pelo fato de que sua roupa é amarela, e não preta (o que devia fazer com que ele tivesse certa dificuldade em ser furtivo). Ele tem uma corda vermelha amarrada na cintura, e usa como armas uma adaga, presa por esta corda quando não está sendo usada, e uma naguinata, um bastão comprido com uma lâmina na ponta, que, ao contrário de uma lança, é usada em combate corpo a corpo como uma espada, e não como arma de arremesso. Kotaro também possui o poder de criar várias cópias ilusórias de si mesmo, para confundir seus oponentes.

Os monstros enfrentados por Kotaro representam criaturas da mitologia japonesa, sendo a maioria oni ("demônios") ou youkai ("fantasmas"), mas com alguns mais específicos, como kappa e momonji, aparecendo em alguns episódios. Infelizmente, as informações sobre essa série são bastante escassas, de forma que eu não consegui descobrir se existe um enredo, um motivo para essas criaturas todas atacarem as crianças, ou se, segundo a série, elas simplesmente andavam por aí naquela época, e Kotaro era uma espécie de policial que devia impedi-las de cometer seus crimes.

Ushiwara Kotaro teve um total de 26 episódios gravados, mas, como cada um deles era dividido em seis partes, na prática foram exibidos 156, entre 12 de novembro de 1974 e 5 de abril de 1975. Infelizmente, a maioria desses episódios se perdeu, pois as fitas originais nas quais estavam gravados foram reaproveitadas - o que nos leva a crer que Godman e Greenman terem sido preservados foi um verdadeiro milagre, já que Hyuman, a outra produção da Toho para a TV Nippon, se perdeu pelo mesmo motivo.

Ushiwara Kotaro seria o último dos quatro seriados de tokusatsu exibidos como parte do Ohayo! Kodomo Shou, depois de Redman, Godman e Greenman. O programa ainda ficaria no ar até 1980, mas, em 1975, seria reformulado, passando a dedicar mais tempo a seus personagens próprios que à exibição de produções secundárias.

Enban Sensou Bankid
1976

Exibida entre 3 de outubro de 1976 e 23 de março de 1977 na TV Nippon, com um total de 26 episódios, a "Guerra dos Discos Voadores Bankid" foi a primeira tentativa da Toho de criar um sentai - os Sentai "oficiais", criados pela Toei, tinham estreado um ano antes, em abril de 1975, na TV Asahi, com a exibição de Go Ranger, que, de tanto sucesso, acabou esticado para 84 episódios, ficando no ar por quase dois anos, até março de 1977; com Bankid, portanto, a TV Nippon, que, assim como em Hyuman, tomou todas as decisões criativas, cabendo à Toho apenas produzir a série, planejava competir com sua concorrente de igual para igual. Infelizmente, esse plano não deu muito certo.

Com seu planeta natal condenado, o Império Eerie envia uma nave com um batedor, para encontrar outro planeta capaz de sustentar sua vida. Um doce para quem adivinhar qual é o planeta escolhido (spoiler: é a Terra). Ao invés de simplesmente vir até aqui e viver em harmonia com os humanos, porém, os Eerie planejam erradicar a humanidade, então modificar a atmosfera do planeta para que ela fique mais ao seu agrado, e então colonizar a Terra. Mas nem tudo está perdido: do momento em que a nave do batedor chegou à Terra até aquele no qual a invasão efetivamente começa, se passaram 20 anos; nesse período, o Dr. Iwao Uzaki, que tomou conhecimento dos planos dos Eerie, desenvolveu um sistema de armas capaz de repelir a invasão alienígena. Muito velho e incapaz de usá-las, entretanto, ele deve recorrer a seu neto, Ryuichi, que precisará reunir uma equipe de cinco bravos soldados que usarão as armas criadas pelo Dr. Uzaki contra os Eerie. Talvez porque a invasão já estava começando e não daria tempo de pesquisar muito, Ryuichi decide que a equipe será formada por ele mesmo, por seu irmão mais novo, Junji, por dois de seus colegas de escola, Jiro Udo e Honoka Shiratori, e pelo assistente do Dr. Uzaki, Noboru Tianma. Juntos, os cinco se tornam os Bankids, a única esperança da Terra contra os Eerie.

Diferentemente do que possa parecer, o líder dos Bankid não é Ryuichi, e sim Noboru, que, usando o Bankid Changer, se transforma em Bankid Pegasus, de cor vermelha. Ryuichi se transforma em Bankid Dragon, e Junji, de apenas sete anos de idade, se transforma em Bankid Rabbit - e, rompendo com a tradição dos sentai, ambos são de cor amarela, embora seja fácil identificar qual dos Bankids é Rabbit porque Junji, sendo uma criança, é bem mais baixo. Jiro, astro dos esportes e o mais forte da equipe, se transforma em Bankid Ox, de cor azul; e Honoka, a única mulher da equipe, que forma um triângulo amoroso com Ryuichi (que é apaixonado por ela) e Noboru (por quem ela é apaixonada), se transforma em Bankid Swan, de uniforme cor de rosa.

Quando estão transformados, os Bankids ganham uma "armadura" que lhes confere força e agilidade sobre-humanas, além de protegê-los de vários tipos de danos e ataques, e uma arma Bankiddogan, que pode ser usada como espada ou pistola laser. Pegasus possui o ataque Astro Cross Star, que dispara pequenas estrelas de energia contra os oponentes; Dragon usa como arma um nunchaku; Rabbit possui um ataque chamado Pachinko, no qual quica batendo nos oponentes como uma bola de fliperama; Ox possui força ainda maior que os demais; e Swan consegue pular incrivelmente alto e pairar no ar por alguns segundos. Juntos, todos os Bankids também podem conjurar a Bankid Bazooka, com a qual destroem de vez o Monstro da Semana - e que pode ser considerada a primeira bazuca de destruir monstros usada por um sentai, já que os Go Rangers não tinham uma, e os JAKQ, segundo Sentai da Toei, só estrearam depois de Bankid.

O líder da invasão Eerie é o Comandante Guzare, um estrategista militar implacável, que age em nome do Imperador (que, aparentemente, ficou no planeta Eerie, e não aparece em nenhum dos episódios). Outros membros de destaque dos invasores são Berenu, Eerie do sexo feminino que tem o poder de se assumir uma forma humana, adotando o nome de Yumi e convivendo com os Bankids, a princípio para espioná-los, mas, depois de perceber como a vida na Terra é melhor que em Eerie, vira casaca e passa a ajudá-los; e Phantom, assassino profissional que está sempre segurando uma rosa, e, aparentemente, não é da mesma raça dos Eerie, provavelmente pertencendo a alguma raça conquistada, tendo decidido se aliar aos vilões ou sido poupado por eles por ser útil. Assim como outros impérios malignos de tokusatsu, os Eerie empregam monstros, criados por engenharia genética ou advindos de raças conquistadas por eles, e possuem um exército de Iwayuru, criaturas sem mente cujo único propósito é atacar os povos dos planetas invadidos. Vale citar que a aparência de todos os Eerie foi criada por Toru Narita, responsável pelo visual de Ultraman e pelos personagens de Hyuman.

Os Bankid não possuem um robô gigante (aí também já seria inovação demais para a época), mas possuem uma nave estranhamente chamada Bankid Mother, que se divide em cinco outras naves, que usam para combater as naves dos Eerie: Ace Fighter, pilotada por Pegasus; Sister Fighter, pilotada por Swan; e as Baby Fighter 1, 2 e 3, pilotadas por Dragon, Rabbit e Ox, respectivamente. A nave-mãe dos Eerie é um enorme disco voador preto chamado Eerie Blacker, e cada monstro ou esquadrão de soldados vem à Terra também em um pequeno disco voador - e daí talvez venha o nome da série.
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