Jovens Titãs

Essa semana, enquanto eu conversava com um colega mais ou menos da minha idade, ele contou que, quando criança, tinha bonequinhos dos Jovens Titãs. Curiosamente, eu me lembro de que eu também tinha, e compartilhei isso com ele: lembro que eu tinha o Robin, a Estelar, e lembro, principalmente, do Ciborgue, cujas mãos podiam ser trocadas por várias ferramentas. Ele, então, disse que eu estava fazendo confusão, que esses que eu tinha eram da coleção Super Powers, enquanto os dele eram especificamente dos Jovens Titãs. Um de nós dois, então, está com problemas de memória, porque eu lembro claramente que eu tinha a Estelar - e não havia Estelar na coleção Super Powers - e, até onde eu consegui descobrir, não havia brinquedos específicos dos Jovens Titãs na década de 1980 - bonequinhos de super-heróis, na época, eram extremamente raros, e, da DC, só foram lançadas duas séries, os Mego Dolls, que não foram lançados no Brasil, e os Super Powers, sendo que, à exceção de Robin e Ciborgue nos Super Powers, nenhuma dessas duas coleções tinha bonequinhos dos Jovens Titãs. Enfim, erros de memória à parte, essa conversa serviu para uma coisa: para que eu ficasse com vontade de escrever um post sobre os Jovens Titãs aqui para o átomo.

Antes de começarmos, um detalhe: nos quadrinhos, a equipe costuma ser conhecida como Os Novos Titãs, mas eu prefiro o nome Jovens Titãs, usado no desenho animado, primeiro porque é mais próximo do significado do nome original da equipe em inglês (Teen Titans, os "Titãs Adolescentes"), e segundo porque sempre achei que "Novos Titãs" parece mais nome de banda de rock do que de equipe de super-heróis.

Aquela que é considerada a primeira história dos Jovens Titãs seria publicada na revista The Brave and the Bold 54, de julho de 1964. Nela, Robin (Dick Grayson), Kid Flash (Wally West) e Aqualad, após pedirem permissão para seus mentores Batman, Flash e Aquaman, respectivamente, aceitam um convite do Clube Jovem da cidade de Hatton Corners, que desejam que eles intercedam a seu favor junto ao prefeito da cidade, que acabou de criar novas leis, como um toque de recolher, que desagradaram aos adolescentes locais. Chegando à cidade, porém, o trio descobre que todos os adolescentes desapareceram, e, investigando, descobrem que o responsável é um vilão chamado Senhor Ciclone, que tem o poder de controlar o clima, e pede um resgate para devolver os sequestrados. A ideia de juntar os três heróis adolescentes partiria do roteirista Bob Haney, responsável por escrever a história, que aproveitaria para retratar o conflito de gerações, inclusive com os adultos da cidade reclamando de que são os heróis adolescentes, e não heróis adultos, que vão tentar resolver o caso. Nessa primeira história, desenhada por Bruno Premiani, a equipe não teria um nome oficial, já que o intuito era que ela fosse uma história única.

A história, porém, seria bem recebida pelos leitores da DC, que enviariam à editora várias cartas elogiando-a. Haney e Premiani, então, decidiriam repetir a dose em The Brave and the Bold 60, de julho de 1965, adicionando a Moça Maravilha (Donna Troy), a irmã adolescente da Mulher Maravilha, à equipe, que, nessa edição, ganharia o nome de Teen Titans - aqui no Brasil, essa primeira (ou segunda, depende do ponto de vista) formação da equipe ganharia o nome de Turma Titã. A Turma Titã ainda viveria uma aventura na Showcase 59, de dezembro de 1965, com roteiro de Haney e arte de Nick Cardy, antes de ganhar sua própria revista, a Teen Titans, cuja primeira edição seria lançada em fevereiro de 1966, também sob a batuta de Haney e Cardy. Antes de serem super-heróis, os membros da Turma Titã eram adolescentes, então enfrentavam vilões adolescentes, salvavam adolescentes, faziam programas típicos de adolescentes, como tomar milk shake no shopping, curtiam os Beatles e Bob Dylan, e viviam em atrito com os adultos, que, na maior parte das vezes, não concordavam com suas atitudes.

A equipe permaneceria com a mesma formação até a edição 19, de fevereiro de 1969, quando Aqualad seria substituído por Ricardito, o parceiro adolescente do Arqueiro Verde, que já havia feito participações especiais em algumas das edições anteriores - assim como Aqualad passaria a fazer participações especiais nas edições seguintes, acompanhado de sua namorada Aquagirl. Haney sairia dos roteiros na edição exatamente anterior à mudança, sendo substituído por Marv Wolfman, que viria a se tornar o principal roteirista da equipe; ele criaria, por exemplo, em parceria com o desenhista Gil Kane, a origem da Moça Maravilha, bem como o uniforme que ela usaria pelos próximos vinte anos (até então, seu uniforme era quase uma cópia do usado pela Mulher Maravilha), na Teen Titans 23, de junho de 1969. Em parceria com Len Wein, Wolfman também escreveria a história que introduziria um novo membro para a equipe, que poderia ter sido o primeiro super-herói afro-americano da DC, e que faria sua estreia na Teen Titans 21, de abril de 1969, cinco meses antes da estreia do Falcão, o primeiro afro-americano da Marvel e dos quadrinhos em geral; mas esse herói, infelizmente, seria vetado pelo editor da DC na época, Carmine Infantino, que chamaria Neal Adams para reescrever a história sem sua presença.

A Teen Titans seria publicada até a edição 43, de janeiro de 1973, quando, devido a baixas vendas, seria cancelada. Em 1976, a DC decidiria dar uma nova chance à revista, que seria "descancelada", com a edição 44 sendo lançada em agosto daquele ano. Nessa edição, os heróis, um pouco mais velhos, já na casa dos 18 anos, enfrentariam o Dr. Luz, e contariam com a ajuda de um "novo" herói, o Guardião, na verdade Mal Duncan, um amigo sem superpoderes da equipe, que decide usar uma armadura que aumenta sua força e o nome de um antigo herói da DC para ajudá-los; Duncan era negro, o que faria com que a equipe finalmente tivesse um membro afro-descendente, sete anos após a história rejeitada de Wolfman e Wein. Na edição 48, de junho de 1977, a equipe ganharia um sexto membro, a Arlequina (Duela Dent), que era filha do vilão Duas Caras, mas alegava ser filha do Coringa, usando, inclusive, maquiagem e roupas semelhantes às do "pai". A Teen Titans continuaria com baixas vendas após o retorno, e acabaria cancelada mais uma vez em fevereiro de 1978, na edição 53, que, curiosamente, mostrava "a origem jamais contada da Turma Titã", com direito a uma capa que trazia Robin dando porrada no Batman, Kid Flash no Flash, Aqualad no Aquaman e a Moça Maravilha na Mulher Maravilha.

Mas a DC parecia não querer desistir da equipe e, em 1980, contratou Wolfman e o desenhista George Pérez para escrever uma nova história com ela, que seria publicada na DC Comics Presents 26, de agosto daquele ano. Wolfman ousaria, e criaria uma equipe totalmente nova, com Robin, Kid Flash, Moça Maravilha, Mutano (que originalmente pertencia a outra equipe, a Patrulha do Destino), e três personagens totalmente novos: Ciborgue, um ex-jogador de futebol americano que teve partes de seu corpo substituídas por equivalentes robóticos após um acidente; Estelar, a princesa de um mundo alienígena em guerra, com o poder de voar e de disparar rajadas de energia; e Ravena, filha de um demônio com uma humana, com vários poderes místicos. Essa equipe - que, desde então, no Brasil, ficaria conhecida como Novos Titãs - faria um imenso sucesso, e logo ganharia sua própria revista, chamada The New Teen Titans, lançada em novembro de 1980. A equipe já começaria suas aventuras formada, e, algum tempo depois, seria revelado que sua formação coube a Ravena, que pediu a ajuda dos demais heróis para impedir um ataque de seu pai, o demônio Trigon, que se tornaria um dos principais oponentes do grupo, juntamente com a organização criminosa Colmeia e o mercenário Exterminador.

Wolfman e Pérez seriam responsáveis por todas as edições da revista, e logo se tornariam co-roteiristas, criando as histórias juntos. Wolfman decidiria envelhecer um pouco mais os personagens, colocando-os na casa dos vinte anos, e investir não somente em suas aventuras de combate contra o crime, mas também em seus relacionamentos interpessoais, mostrando as dificuldades da transição para a vida adulta, a importância do companheirismo, da família e do amor - inclusive com Robin e Estelar se tornando um par romântico. Essa fórmula agradaria tanto aos leitores novos quanto aos mais antigos, e faria com que The New Teen Titans se tornasse a revista mais vendida da DC na década de 1980, passando até mesmo a da Liga da Justiça.

É dos Titãs, aliás, uma das histórias mais memoráveis do "período pré-Crise" da DC, O Contrato de Judas, de 1984. Nela, uma heroína adolescente chamada Terra, com o poder de controlar o solo e seus componentes, se candidata a se tornar a mais nova membro dos Titãs - mas, na verdade, é tudo um plano do Exterminador, que infiltra a garota na equipe para que ela os traia e os entregue de mão beijada à Colmeia. No final, Terra é desmascarada, mas os Titãs realmente ganham um novo membro, Jericó, o filho do Exterminador, que é incapaz de falar, mas tem o poder de possuir o corpo de outras pessoas durante um curto período de tempo. Outras histórias memoráveis dos Titãs na década de 1980 incluem Quem é Donna Troy?, publicada na The New Teen Titans 38, de janeiro de 1984, na qual Robin ajuda a Moça Maravilha a descobrir mais sobre sua infância; Um Dia na Vida, focada nas identidades civis dos heróis, publicada na edição 8, de junho de 1981; e Encruzilhada, publicada na edição 39, de fevereiro de 1984, na qual Dick Grayson e Wally West, já se sentindo adultos e inadequados ao grupo, decidem abandonar a equipe, o uniforme e os nomes Robin e Kid Flash; durante a saga O Contrato de Judas, Grayson voltaria à equipe já com o nome e o uniforme de Asa Noturna, uma transição que se tornaria uma das pedras fundamentais do cânone do Batman.

Em 1982, Wolfman e Pérez produziriam três edições chamadas Tales of the New Teen Titans, contando as origens e as aventuras de Ciborgue, Ravena e Estelar antes de fazerem parte da equipe. A popularidade dos heróis dentre os adolescentes também faria com que eles estrelassem três edições especiais escritas por Wolfman, uma lançada em 1983, desenhada por Pérez, e duas de 1984, uma desenhada por Ross Andru e uma por Adrian Gonzalez, que alertavam os jovens sobre os perigos do álcool e das drogas.

Na edição 41, de abril de 1984, a The New Teen Titans mudaria de nome para Tales of the Teen Titans, mas mantendo a numeração. A revista seria publicada até julho de 1988, com sua última edição sendo a 91; a última com uma história inédita, porém, seria a 58, de junho de 1985, com as edições da 59 à 91 trazendo reimpressões de histórias estreladas pelos Titãs. A razão para isso estava em um projeto da DC, que começou com o relançamento, em agosto de 1984, quatro meses após a mudança de nome, e exatamente após o final da saga O Contrato de Judas, da The New Teen Titans, com a numeração recomeçando do 1.

Na época, as lojas de histórias em quadrinhos, hoje onipresentes nos Estados Unidos, estavam começando a ganhar popularidade e a vender mais quadrinhos que as bancas de jornal. Para tentar pegar carona nessa onda, a DC faria um projeto batizado de hardcover/softcover ("capa dura / capa mole"), no qual cada edição das revistas que fizessem parte do projeto seria lançada duas vezes, uma com capa de papel cartão, disponível primeiro e apenas nas lojas de quadrinhos, e outra com a capa tradicional, lançada um ano depois, com tiragem maior, preço menor, e disponível para as lojas e para as bancas de jornais - ou seja, quem comprasse nas lojas teria a oportunidade de adquirir uma versão em capa dura um ano antes de quem comprasse a de capa mole nas bancas. A segunda versão da The New Teen Titans foi a primeira revista a fazer parte do projeto - o que fez com que sua versão de capa dura fosse a primeira revista em quadrinhos a vender exclusivamente em lojas, algo que hoje também é comum - seguida de Legion of Super Heroes e de Batman and the Outsiders.

Se alguém ainda não percebeu qual foi a estratégia da DC, é só seguir o raciocínio: a primeira edição de capa dura da The New Teen Titans foi lançada em agosto de 1984. A última edição da Tales of the Teen Titans a trazer uma história inédita foi lançada em junho de 1985. Após uma edição que trouxe a primeiríssima história dos Titãs (da The Brave and the Bold 54) e a primeira da equipe criada por Wolfman e Pérez (da DC Comics Presents 26), a Tales of the Teen Titans 60, de agosto de 1985, trouxe a mesma história da The New Teen Titans 1 de capa dura - um ano depois, exatamente como a DC havia prometido. Ou seja, a partir de agosto de 1985, a The New Teen Titans, de capa dura e à venda apenas em lojas de quadrinhos, traria as histórias inéditas, enquanto a Tales of the Teen Titans, de capa mole e vendida em lojas e bancas, as republicaria exatamente um ano depois.

A estratégia deu certo durante um tempo, mas, depois, as vendas da Tales of the Teen Titans ficaram tão baixas que a DC decidiu cancelá-la na edição 91, que republicou a edição 31 da The New Teen Titans, que ainda foi publicada até a 49, de novembro de 1988 - o que significa que 18 edições foram lançadas exclusivamente em capa dura. Diante das reclamações de alguns leitores, a DC decidiria encerrar o projeto hardcover/softcover, e, a partir da edição 50, a The New Teen Titans, que, então, já que os heróis já não eram adolescentes há um bom tempo, mudaria de nome para The New Titans (curiosamente, a tradução literal do nome que a equipe tinha em português), e passaria a ser publicada em capa mole e vendida tanto em lojas quanto em bancas de jornal.

Embora ainda fosse um dos títulos mais vendidos da DC, a segunda The New Teen Titans não foi tão bem sucedida quanto a primeira. Muitos creditam esse pouco sucesso à saída de Pérez, que deixou a revista após a edição 5, sendo substituído por José Luís García López; a DC ainda convenceria Pérez a fazer as cinco primeiras edições após a revista mudar de nome, mas, depois ele seria substituído na The New Titans por Eduardo Barreto. A edição 39, de janeiro de 1988, acabaria causando uma enorme controvérsia, pois começa com Asa Noturna e Estelar na cama, supostamente nus, o que irritou a alguns leitores mais puritanos - e a alguns pais de leitores mais jovens - que escreveram cartas à DC reclamando. Durante a saga Crise nas Infinitas Terras, Wolfman, que a escreveu, também teve de deixar a revista, sendo brevemente subsituído por Paul Levitz, o que causou mais reclamações dos fãs e mais queda nas vendas.

A Crise, aliás, representou várias mudanças nos Titãs, já que vários personagens tiveram de ter sua origem ou suas característcas alteradas após a saga; a The New Titans 50, portanto, é a primeira de uma saga em seis partes chamada Quem é a Moça Maravilha?, na qual a origem de Donna Troy teve de ser totalmente refeita para ficar adequada à Crise, e ao final da qual ela decide abandonar o nome Moça Maravilha e passar a se chamar Troia. Dick Grayson também teve de lidar com a dor da morte de Jason Todd, que o substituiu como Robin, na saga Morte em Família, publicada na revista Batman em 1988; a estreia do terceiro Robin, Tim Drake, seria justamente na revista dos Titãs, mais precisamente na The New Titans 65, de abril de 1990.

A partir da metade da década de 1990, as vendas começaram a cair consideravelmente, e a DC concluiu que a culpa era de Wolfman, que já estava esgotado criativamente; ao invés de substituí-lo como roteirista, entretanto, ela decidiria dar ao editor Jason Peterson carta branca para fazer o que quisesse com as histórias, tendo Wolfman de obedecê-lo. Peterson tomaria várias decisões questionáveis, como redimir o Exterminador e fazê-lo membro dos Titãs; a destruição do Ciborgue, que foi reconstruído lobotomizado; a morte de Ravena e sua ressurreição como uma vilã; ou fazer com que o Gnu, um vilão que mantinha sempre sua identidade oculta e se divertia humilhando os Titãs, se revelasse como o líder de um verdadeiro exército sob o comando da Colmeia. Desnecessário dizer, nada disso deu certo, as vendas continuaram caindo, e a revista acabaria cancelada na edição 130, de fevereiro de 1996.

A equipe seria ressuscitada naquele mesmo ano, com o lançamento de uma nova Teen Titans número 1 em outubro de 1996. A formação, porém, seria completamente diferente, com os Titãs sendo liderados pelo Eléktron, que voltou a ser um adolescente após os eventos da saga Zero Hora, e tendo como demais integrantes Prisma, Joto, Risco e Argenta, com Ricardito, já bem mais velho e usando o nome de Arsenal, atuando como uma espécie de consultor. Essa nova revista começaria com roteiros de Dan Jurgens e arte de Pérez, que, a partir da edição 16, seria substituído pelo próprio Jurgens. As vendas, desde o início, foram baixas, o que levou a DC a realizar um concurso para que os leitores decidissem qual outro herói adolescente deveria se unir à equipe; Robin (Tim Drake) ganharia de lavada, mas Dennis O'Neil, na época editor das revistas da família Batman, vetou sua participação na equipe. Jurgens, então, teve de incluir o segundo colocado, o Capitão Marvel Jr. Como as vendas não melhoraram, a revista acabou cancelada em setembro de 1998, após apenas 24 edições.

Três meses depois, em dezembro de 1998, a DC lançaria uma minissérie em três edições chamada JLA/Titans: The Technis Imperative, na qual os Titãs e a Liga da Justiça se uniam para enfrentar uma ameaça tecnológica. Escrita por Devin Grayson e com arte de Phil Jimenez, essa minissérie contaria com a participação de praticamente todos os personagens que já fizeram parte dos Titãs, e teria o retorno oficial do Ciborgue ao Universo DC depois de Zero Hora. O sucesso da minissérie levaria a DC a lançar uma nova revista dos Titãs, também a cargo de Grayson, mas com arte de Mark Buckingham, na qual a equipe contaria com membros de várias de suas formações anteriores.

Chamada simplesmente The Titans, a nova revista seria lançada em março de 1999, e seria estrelada por Asa Noturna, Troia, Arsenal, Tempest (o novo nome do Aqualad), Flash (Wally West), Estelar, Ciborgue, Mutano, Detonador, Argenta e Jesse Quick. Ela teria 50 edições, a última sendo lançada em abril de 2003, e seria cancelada não por baixas vendas, mas por decisão editorial da DC: em junho de 1998, a editora havia criado uma nova equipe de super-heróis adolescentes, chamada Justiça Jovem, composta por Superboy, Robin, Impulso, Segredo, Flechete e a nova Moça Maravilha (Cassie Sandsmark), que passaria a ser a equipe de adolescentes "oficial" do Universo DC, enquanto os Titãs, já adultos, seriam apenas mais uma equipe de super-heróis. Após alguns anos, entretanto, a DC mudaria de ideia, e decidiria fazer com que os Titãs voltassem a ser a equipe adolescente oficial; para isso, ela lançaria, em julho de 2003, uma nova minissérie em três edições, chamada Titans/Young Justice: Graduation Day, ao final da qual ambas as equipes seriam desfeitas, e uma nova equipe dos Titãs seria formada.

Escrita por Geoff Johns e com arte de Mike McKone, uma nova revista Teen Titans seria lançada em setembro de 2003, com uma equipe formada por Superboy, Robin (Tim Drake), Moça Maravilha (Cassie Sandsmark), Kid Flash (Bart Allen, que até então usava ao codinome Impulso), Estelar, Ciborgue, Ravena e Mutano. Essa seria uma das séries mais longevas dos Titãs, com 100 edições, a última de outubro de 2011; algumas das decisões de Johns, porém, irritariam os leitores, como a revelação de que o Superboy era um clone que misturava o DNA do Super-Homem com o de Lex Luthor, ou a mudança de personalidade de Bart Allen, que, quando era Impulso, era brincalhão e irresponsável, e, ao virar Kid Flash, praticamente se tornou uma cópia do Wally West dos Titãs da década de 1980.

Essa nova equipe dos Titãs também seria protagonista em uma das mais importantes sagas da DC, Crise Infinita, durante a qual Superboy morreu, Estelar ficou perdida no espaço, Ciborgue quase foi destruído, e Kid Flash envelheceu rapidamente, se tornando um adulto antes do tempo. Depois dos eventos de Crise Infinita, a equipe passaria a ser formada por Robin, Moça Maravilha, Ciborgue, Devastadora (a filha do Exterminador) e Kid Demônio.

Em 2008, a DC decidiria ter mais uma vez duas revistas dos Titãs nas bancas por mês, e, em junho, lançaria Titans, com roteiro de Judd Winick e arte de Ian Churchill, que trazia praticamente a mesma equipe dos Titãs da década de 1980: Asa Noturna, Flash, Troia, Ciborgue, Estelar, Ravena e Mutano; com isso a equipe da revista Teen Titans passa a ser composta por Robin, Moça Maravilha, Besouro Azul (Jaime Reyes), Devastadora, Miss Marte e Kid Demônio. A Titans seria cancelada junto com a Teen Titans, em outubro de 2011, na edição número 38.

O cancelamento das duas revistas se daria em função da saga Novos 52, que daria origem a uma nova revista Teen Titans, lançada em novembro de 2011, mais uma vez com numeração recomeçando do 1, escrita por Scott Lobdell e com arte de Breet Booth. Nessa revista, a equipe seria liderada por Tim Drake, usando o nome de Robin Vermelho, e formada por ele, Superboy, Kid Flash (Bart Allen), Moça Maravilha (Cassie Sandsmark) e os novatos Solstice, Bunker e Skitter. Essa nova revista causaria muita controvérsia ao "revelar" que essa teria sido a primeira formação dos Titãs no Universo DC, com as anteriores jamais tendo existido; e daria origem a um spin off, The Ravagers, com 13 edições lançadas entre julho de 2012 e julho de 2013, que acompanhava uma equipe formada por Mutano (mas com a pele vermelha ao invés de verde), Terra, Fairchild (originalmente da equipe Gen 13), Trovão, Relâmpago e Ridge.

A nova Teen Titans teria vendas baixas desde o início, e Lobdell receberia muitas críticas, com ambas as situações se agravando depois que ele revelaria que Kid Flash na verdade era um fanático religioso vindo do futuro para se infiltrar nos Titãs. A DC ainda tentaria salvar a revista obrigando Lobdell a trazer de volta Ravena e Trigon - algo que ele havia deixado claro ao assumir como roteirista que não faria - mas, sem conseguir aumentar as vendas, decidiria cancelá-la em junho de 2014, após 30 edições, e lançar mais uma nova Teen Titans (a quinta), com numeração recomeçando do 1, em setembro do mesmo ano, com roteiro de Will Pfeifer e arte de Kenneth Rocafort. Claramente voltada ao público adolescente - tanto que a capa da primeira edição imitava uma página de rede social - a revista começava exatamente de onde a anterior havia parado, mas, curiosamente, ignorando todos os eventos de The Ravagers. A equipe agora era formada por Robin Vermelho, Moça Maravilha, Mutano (novamente com a pele verde), Ravena e Bunker, com a Poderosa (Tanya Spears) entrando para a equipe na edição 5.

Os fãs, porém, continuavam reclamando do fato de todas as equipes anteriores dos Titãs terem sido apagadas do Universo DC; para solucionar esse problema, seria lançada, em dezembro de 2015, uma minissérie em 12 edições, chamada Titans Hunt, na qual seria revelado que a existência dos Titãs originais foi apagada das mentes da população pela telepata Lilith, para protegê-los de um plano maligno do Senhor Ciclone. No fim da minissérie, a memória dos Titãs antigos é restaurada, e uma nova equipe, chamada apenas de Titãs (com a da Teen Titans sendo os Jovens Titãs) sendo formada por Asa Noturna, Donna Troy, Arsenal, Tempest, Flash (Wally West), Lilith e Abelha. Essa equipe faria sua estreia em uma nova revista Titans, com numeração recomeçando do 1, lançada em setembro de 2016.

A quinta Teen Titans seria cancelada em novembro de 2016, após 24 edições, como parte dos eventos da saga Renascimento. No mês seguinte, seria lançada uma sexta Teen Titans, com a numeração novamente recomeçando do 1, e uma equipe formada por Robin (Damian Wayne), Kid Flash (Wally West II), Mutano, Estelar e Ravena. Seja qual for a formação, porém, parece que os dias de glória da Era Wolfman e Pérez ficaram para trás. Os roteiristas atuais parecem simplesmente não saber como lidar com os Titãs.
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Virtua Fighter

Em toda a minha vida, eu só joguei um Virtua Fighter: o primeiro. Alguns podem não acreditar, mas houve uma época em que as placas de vídeo dos computadores que tínhamos em casa não eram capazes de produzir gráficos poligonais em 3D. Quando foram lançadas as primeiras placas que conseguiam, houve um grande estardalhaço, e eu convenci meu pai a comprar uma para o nosso computador. Essa placa veio com dois CDs que demonstravam seu potencial: um deles tinha vários curtas de animação produzidos em computação gráfica; o outro, tinha Virtua Fighter.

Acostumado com Street Fighter II e com os jogos de luta da SNK, a primeira coisa que eu achei de Virtua Fighter foi que ele era muito feio. Sério, os personagens eram todos quadrados, mal se pareciam com pessoas, e os cenários eram grandes desertos, só com o chão, o céu e no máximo umas montanhas ou o mar lá ao fundo. De toda forma, porém, era uma novidade, e, ao jogá-lo, eu até achei muito divertido. Acabei jogando - e gostando - bastante, mas, como a maioria dos demais jogos da série só saiu para consoles da Sega, e eu nunca tive um, acabei ficando só mesmo no primeiro.

Essa parca experiência, portanto, nunca foi suficiente para que Virtua Fighter se tornasse um dos meus jogos preferidos - na verdade, nem mesmo quando Virtua Fighter 5 saiu para Playstation 3 eu me animei a jogá-lo - mas, quando fiz os posts sobre Dead or Alive, acabei ficando com vontade de falar sobre Virtua Fighter também. Diante disso, hoje é dia de Virtua Fighter no átomo.

Virtua Fighter foi criado por Yu Suzuki, conhecido como "o Shigeru Miyamoto da Sega" (Miyamoto, para quem não sabe, foi o criador de Mario e Zelda para a Nintendo), que, antes de se aventurar pelos jogos poligonais, já havia criado os clássicos Hang On, Space Harrier e OutRun. No início da década de 1990, Suzuki teria a ideia de fazer, para arcades, um jogo de corrida que usasse gráficos poligonais, o qual chamaria de Virtua Racing. Gráficos poligonais não eram exatamente uma novidade na época, e dois jogos de corrida que os usavam já até haviam sido lançados, Winning Run, da Namco, em 1988, e Hard Drivin', da Atari, em 1989; Virtua Racing, entretanto, não somente trazia muito mais polígonos que seus antecessores, sendo produzidos em uma velocidade muito maior, como também permitia múltiplos ângulos de câmera e exibia mais objetos na tela ao mesmo tempo, o que permitia novidades como oponentes controlados pelo computador disputando a corrida contra o jogador - em Winning Run e em Hard Drivin', o jogador corria sozinho. Para possibilitar todas essas inovações, a Sega investiria em uma nova placa, a qual chamaria de Sega Model 1, e colocaria Suzuki à frente de uma equipe dedicada de programadores, conhecida como AM2.

Assim como a maioria das placas lançadas a partir da década de 1990, a Model 1 se comportava como um console, sendo possível criar novos jogos para ela apenas mudando alguns componentes - o que foi inventado, principalmente, para cortar custos, já que a maioria das placas dos anos 1970 e 1980 se comportava como um cartucho, sendo necessário criar uma nova placa do zero cada vez que se criava um novo jogo. Como a Model 1 acabou tendo um desenvolvimento e uma fabricação caros - já que, na época, gráficos poligonais eram novidade, e os componentes necessários para produzi-los ainda eram caros - logo depois do lançamento de Virtua Racing, em 1992, a AM2 já começaria a trabalhar em um segundo jogo para a Model 1. Como, na época, os jogos mais rentáveis eram os de luta, impulsionados pelo sucesso de Street Fighter II, Suzuki decidiria investir em um jogo de luta. Talvez em um surto de falta de imaginação, assim como ele havia chamado seu jogo de corrida de Virtua Racing, ele decidiria chamar seu jogo de luta de Virtua Fighter.

Virtua Fighter é hoje considerado o primeiro de todos os games de luta em 3D, e o modelo que todos tentaram imitar ao lançar seus próprios - Tekken, Dead or Alive, Mortal Kombat a partir do 4, e até mesmo Street Fighter EX, todos se basearam em Virtua Fighter, assim como todos os games de luta em 2D posteriores a Street Fighter II se basearam nele. Como foi o primeiro, entretanto, Virtua Fighter é bastante básico, sem muitas inovações ou estripulias - até mesmo o movimento em 3D é imensamente limitado, só ocorrendo quando o personagem está caído e rola para os lados. Dentre as inovações efetivamente presentes estão a possibilidade de atingir um oponente caído - por isso a possibilidade de se rolar para os lados - e o ring out: cada área de luta tem um tamanho limitado, e, se um personagem sair dessa área, perde automaticamente a luta. O jogo também costuma ser elogiado por sua física realista - exceto talvez por um chutão que manda o oponente voando e girando pelos ares - sendo, para muitos, o primeiro jogo de luta a provar que as leis da física poderiam ser seguidas sem detrimento da diversão.

Virtua Fighter coloca muito pouca ênfase ao enredo, até mesmo para os padrões de um jogo de luta: durante o jogo, nenhum dos personagens tem qualquer história, abertura, cut scenes e nem final; segundo Suzuki, o intuito era fazer com que o jogo fosse não um "jogo de luta", e sim um "simulador de luta", onde o estilo do personagem é mais importante que sua aparência ou motivação. A jogabilidade também é bastante simples, com apenas três botões, sendo um para socos, um para chutes e um para bloqueios; soco e bloqueio simultaneamente levam a uma tentativa de agarrar o adversário e arremessá-lo, enquanto chute e bloqueio simultaneamente resultam no tal chutão que manda o oponente pelos ares se atingi-lo. Não existem combos per se, mas alguns golpes podem ser usados em sequência por jogadores mais habilidosos, tirando grande parte da energia do oponente. Falando nisso, graças a essas sequências, ao ring out e à possibilidade de se atingir um oponente caído, Virtua Fighter é um jogo muito rápido, tanto que o relógio de cada round já começa em 30 segundos. O sistema é o de sempre, melhor de três rounds, com o vencedor sendo quem tirar toda a energia do oponente em dois deles primeiro. No modo para um jogador, cada personagem deve enfrentar cada um dos outros e mais uma cópia de si mesmo antes de ter direito a lutar contra o último chefe.

Somente quando foram lançadas as versões caseiras é que o manual apresentou qual seria a história do jogo, e assim mesmo ela é tão básica quanto possível: uma organização chamada Judgement6 (ou simplesmente J6) organiza um torneio de luta, com um gordo prêmio em dinheiro, mas que, na verdade, é fachada para que eles reúnam dados e, artificialmente, criem o maior lutador do mundo. Ao todo, oito lutadores decidem se inscrever no torneio: o japonês Akira Yuki, praticante de bajiquan (que é uma arte marcial chinesa), que está no torneio para testar suas habilidades, e é o garoto-propaganda (o "Ryu") da série Virtua Fighter; Pai Chan, uma atriz de Hong Kong praticante de mizongquan, que quer treinar novos golpes para usar em seu próximo filme; o chinês Lau Chan, pai de Pai Chan, praticante de uma arte marcial fictícia chamada huyanquan, que pressente que algo está errado com o torneio e quer proteger sua filha; o canadense Wolf Hawkfield, praticante de luta livre, que abandonou os ringues por não encontrar um oponente à altura, e se inscreve em tudo o que é torneio em busca de um; o australiano Jeffry McWild, praticante de pancrácio, que quer provar ser o lutador mais forte do mundo; o ninja japonês Kage-Maru, que teve a mãe sequestrada e o pai assassinado pela J6, e está em busca de vingança; a norte-americana Sarah Bryant, praticante de taekwondo, que sofreu lavagem cerebral pela J6 e está no torneio para matar seu próprio irmão; e o também norte-americano Jackie Bryant, irmão de Sarah e praticante de jeet kune do, ex-piloto de Fórmula Indy que tem certeza de que a J6 está envolvida em uma sabotagem que causou um acidente que quase tirou sua vida, e está no torneio para investigar. O último chefe é Dural, uma androide feminina criada pela J6, capaz de reproduzir os golpes de todos os lutadores do torneio.

A aparência dos personagens foi criada pelo designer Seiichi Ishii, que, depois, deixaria a Sega e iria para a Namco criar os personagens de Tekken; como eu já disse, eles são feios e mal se parecem com pessoas, mas, diante dos personagens poligonais da época, eram um avanço notável - cada dedo de suas mãos, por exemplo, era animado separadamente, enquanto, em outros jogos poligonais da época, como Alone in the Dark, os personagens tinham "mãos de Lego", com dedos fixos ou que se moviam sempre todos juntos. Virtua Fighter é considerado o jogo que provou que personagens humanos poligonais eram possíveis, e motivou diversos outros programadores a trabalhar nesse estilo - até mesmo Toby Gard, criador de Tomb Raider, só começou a trabalhar em sua Lara Croft depois de se impressionar com Virtua Fighter.

Lançado em outubro de 1993, Virtua Fighter fez um sucesso gigantesco, que influenciaria a própria indústria dos videogames: a princípio tanto o Playstation quanto o Saturn seriam capazes de rodar apenas jogos em 2D, como seus antecessores Super Nintendo e Mega Drive; devido ao sucesso de Virtua Fighter, porém, Sony e Sega mudariam de ideia, e incluiriam processadores capazes de trabalhar com polígonos em seus próximos consoles. A partir daí, haveria uma escalada dos jogos poligonais, e, hoje, o difícil é encontrar por aí um jogo 2D com sprites.

A primeira versão caseira de Virtua Fighter seria lançada, evidentemente, para o Saturn, junto com o console, em novembro de 1994. No Japão, o jogo seria responsável praticamente sozinho pelo sucesso de vendas do Saturn em seu primeiro Natal; depois que a euforia passou, entretanto, alguns jogadores começaram a reclamar: como o Saturn era menos poderoso que a Model 1, algumas modificações (para pior) foram necessárias, principalmente uma redução do número de polígonos usados em cada personagem, o que fez com que eles ficassem ainda mais feiosos e sem algumas das características que tinham nos arcades - sem que cada dedo fosse animado separadamente, por exemplo. Para tentar remediar a situação, a AM2 produziria, do zero, uma nova versão Saturn, que conseguisse deixar o jogo o mais fiel possível à versão arcade, mesmo com as limitações do console. Lançada em julho de 1995, essa versão receberia o nome de Virtua Fighter Remix, substituiria a versão original, recolhida das lojas, e seria enviada gratuitamente a todos os que provassem ter comprado a versão original.

Como foi refeita do zero, a versão Remix acabaria ficando, em termos de gráficos, até melhor que a original - os rostos dos personagens, por exemplo, pareciam bem mais humanos que os do jogo original, no qual eles se pareciam com bonecos de madeira com olhos e lábios pintados. Por causa disso, em outubro de 1995, a Sega decidiria lançar Virtua Fighetr Remix nos arcades, mas usando a placa ST-V, que tinha hardware quase idêntico ao do Saturn - ela não poderia ser lançada para a Model 1 porque a solução encontrada pela AM2 para deixar os gráficos mais parecidos com os do arcade mesmo com menos polígonos foi usar mapeamento de texturas, se aproveitando do fato de que o Saturn (e a ST-V) podia colocar até 16 cores diferentes em cada polígono, enquanto a Model 1 só podia fazer cada polígono de uma única cor. A versão Remix também seria a que serviria de base para a versão Windows (a que eu tenho), lançada em agosto de 1996. Além dessas três versões caseiras, a Sega também lançaria, em outubro de 1995, uma versão para o 32X, acessório que transformava o Mega Drive em um videogame de 32 bits, com o intuito de alavancar suas vendas; essa versão, evidentemente, tinha gráficos piores até que os da versão Saturn original, mas tinha um "modo torneio", para até oito jogadores, um com cada personagem.

O sucesso de Virtua Fighter também levaria, evidentemente, a uma sequência. Animada com o bom desempenho e as boas vendas do jogo, a Sega deu carta branca a Suzuki para pedir o que quisesse para fazer de Virtua Fighter 2 um sucesso tão grande ou até maior que o antecessor. Ele pediria apenas duas coisas: captura de movimentos e uma placa mais avançada. Assim, Virtua Fighter 2, lançado em novembro de 1994, usaria lutadores de verdade para estabelecer os movimentos dos personagens criados por computação, e seria desenvolvido para a nova placa Sega Model 2, duas vezes mais potente que a Model 1 - o que resultaria em gráficos mais bonitos não somente para os personagens, que ganhariam até mesmo expressões faciais, mas também para os cenários, que deixariam de ser pequenas arenas em grandes espaços vazios para ser pequenas plataformas em meio a elementos como construções, árvores, carros e até mesmo água e sombras.

Virtua Fighter 2 tem a mesma história de seu antecessor, sendo que, mais uma vez, ela não está presente em lugar algum do jogo, com nenhum dos personagens tendo abertura, cut scenes ou final. Todos os personagens do primeiro jogo estão presentes, incluindo Dural, que é mais uma vez a última chefe, e luta debaixo d'água em câmera lenta. Dois novos lutadores foram incluídos à disposição do jogador, para um total de 10: o traficante de armas francês Lion Rafale, praticante de tanglangquan, que quer se vingar da J6 por ter atrapalhado seus negócios, e o chinês Shun Di, idoso praticante de zuiquan, que luta como se estivesse bêbado e tem um objetivo misterioso. Em termos de jogabilidade, cada personagem agora tem combos, contra-ataques e até mesmo um contra-arremesso, que deve ser executado no momento exato para impedir que ele seja arremessado e ainda arremessar o oponente. O aspecto 3D do jogo está muito mais presente, com vários movimentos que fazem com que os personagens "girem o cenário", embora em alguns deles a câmera não acompanhe como devia e a imagem fique meio esquisita. Agora também é possível correr na direção do oponente para aumentar o dano de um golpe, e um pulo após uma corrida alcança mais longe que um pulo comum.

A primeira versão caseira de Virtua Fighter 2 foi, mais uma vez, a do Saturn, que mais uma vez usa mapeamento de texturas para deixar os gráficos semelhantes aos do arcade, mas teve de substituir os cenários poligonais por versões 2D. A versão Saturn serviu de base para a versão Windows, que usa bitmaps no lugar dos cenários, com um efeito curioso: os cenários também parecem estar bem mais "ao fundo" do que deveriam, com uma grande área vazia entre a arena e os demais elementos. Curiosamente, o jogo também ganharia uma versão para o Mega Drive, com gráficos feitos com sprites. Em 2004, por ocasião dos dez anos de seu lançamento, Virtua Fighter 2 também ganharia uma versão, idêntica à dos arcades, para Playstation 2, lançada exclusivamente no Japão. O Japão também ganharia uma versão exclusiva, lançada em 1995 para arcades, apelidada Virtua Fighter 2.1, com algumas mudanças na jogabilidade, pequenas melhoras nos gráficos e a possibilidade de se jogar com Dural através de um truque.

Em 1996, o Japão já estava sofrendo uma verdadeira febre de Virtua Fighter, graças ao sucesso dos dois primeiros jogos. Para aproveitar a onda, a Sega lançaria todo o tipo de merchandising associado, inclusive bonecos de pano em estilo super deformed (ou SD, aquele no qual os personagens se parecem com adultos em miniatura) com cabeças enormes, que podiam ser "pescados" naquelas máquinas que têm uma garra, bastante comuns em arcades, ainda mais no Japão. Por algum motivo, alguém deve ter achado que fazer um jogo com esses bonecos seria uma boa ideia, porque, em julho daquele ano, seria lançado, para Saturn e arcades (na placa ST-V), Virtua Fighter Kids.

Virtua Fighter Kids é simplesmente uma versão de Virtua Fighter 2 com a dificuldade diminuída, os bonecos no lugar dos lutadores, cenários alternativos (como a fábrica na qual os bonecos são feitos), e uma boa dose de humor: na abertura, os bonecos derrotam seus equivalentes humanos em lutas nada convencionais; quando os personagens correm fazem uma fumacinha no chão; quando são atingidos por golpes fortes voam um monte de estrelas; quando se abaixam de algum golpe suas enormes cabeças desviam com um som cômico; e a cabeça de Dural é cheia d'água e tem um peixinho dourado nadando dentro, apenas para citar alguns exemplos. Vale citar também que, diferentemente do usual, Virtua Fighter Kids trazia finais para os lutadores. Além de uma espécie de paródia, o jogo realmente é destinado ao público infantil, além de a jogadores novatos e casuais, e até chegou a fazer algum sucesso nos arcades japoneses, refletido em boas vendas da versão Saturn.

Em meio à febre de Virtua Fighter, também seria lançado um anime, que trazia os personagens do jogo e mais alguns novos enfrentando os executivos e capangas malignos do J6. Em março, esse anime seria adaptado para um jogo produzido pela Aspect e lançado para o Game Gear, chamado Virtua Fighter Animation (Virtua Fighter Mini no Japão). Diferentemente dos demais jogos da série, Virtua Fighter Animation tinha um Story Mode, com cut scenes e finais que contavam a história dos lutadores conforme o mostrado no anime; por algum motivo, porém, ele não trazia nenhum dos personagens novos do anime, e somente sete dos de Virtua Fighter (Akira, Lau, Pai, Sarah, Jackie, Wolf e Kage), mais Dural, estavam presentes. Evidentemente, o jogo usava sprites, e não polígonos, para criar os personagens e os cenários, e, como o Game Gear só tem dois botões, o bloqueio usava o botão de pausa, mesmo sendo meio desconfortável ter de pressioná-lo em conjunto com um dos outros dois para poder usar o arremesso e o chutão. Aqui no Brasil, a Tec Toy lançaria uma versão de Virtua Fighter Animation para o Master System, idêntica à do Game Gear exceto pela ausência de uma função de zoom e pelo fato de que, como o controle do Master só tem o direcional e dois botões (o botão de pausa fica no console), era simplesmente impossível bloquear, arremessar ou usar o chutão nessa versão.

A série regular retornaria em setembro de 1996, com o lançamento de Virtua Fighter 3. Usando uma placa ainda mais moderna, a Sega Model 3, Virtua Fighter 3 trazia gráficos surpreendentemente detalhados para a época, sendo possível perceber quando os músculos dos lutadores se retesavam ou relaxavam, e que seus olhos acompanhavam os movimentos do oponente. Pela primeira vez, os cenários contavam com elementos como transparências e reflexos, e traziam desníveis, como escadas e rampas, que faziam com que os lutadores ficassem em alturas diferentes em relação um ao outro. Um quarto botão também seria adicionado aos três tradicionais, que permitia ao jogador "girar o cenário" livremente, levando seu personagem para o fundo ou para a frente deste, o que ajudava a desviar de golpes do oponente. Curiosamente, Suzuki era contra essa adição, acreditando que os movimentos para a frente e para trás no cenário poderiam distrair o jogador.

Mais uma vez, Virtua Fighter 3 não tem qualquer história oficial além do torneio no qual a J6 é a vilã. Todos os 11 personagens de Virtua Fighter 2 estão presentes, com Dural, que agora tem uma pele metálica com um efeito de reflexo, sendo novamente a última chefe, e Sarah estando livre do domínio mental da J6 e lutando ao lado do irmão ao invés de contra ele. Mais uma vez, dois novos personagens estão à disposição do jogador, ambos japoneses: Aoi Umenokouji, amiga de infância de Akira, que pratica jiu-jitsu; e o lutador de sumô Taka-Arashi, que quer provar que o sumô é superior a todas as demais formas de luta. Aoi é a menor e mais leve de todos os lutadores, o que faz também com que ela seja a mais rápida, mas seus golpes causem menos dano; Taka-Arashi, por outro lado, é o maior e mais pesado, o que faz com que seus pulos sejam mais curtos, que ele se mova mais lentamente, e que seja mais difícil de ser arremessado.

Um ano após seu lançamento, o jogo ganharia uma versão lançada exclusivamente no Japão para arcades, com o nome de Virtua Fighter 3tb, com esse "tb" significando Team Battle. Além de algumas pequenas mudanças cosméticas e para equilibrar a jogabilidade, essa versão trazia um modo de luta entre times de três, com o seguinte entrando após o anterior ser derrotado, ao estilo de King of Fighters. Essa versão seria lançada para o Dreamcast, junto com o console, em novembro de 1998; uma versão para o Saturn também estava prevista, mas acabaria descartada pela incapacidade do console de reproduzir com um mínimo de fidelidade as novidades presentes na versão arcade - um cartucho de memória especial para aumentar a capacidade de processamento poligonal do Saturn chegou a ser projetado, mas todo o desenvolvimento da versão acabaria descartado após o lançamento do Dreamcast.

Depois de Virtua Fighter 3, a Sega teria alguns problemas financeiros, que inclusive a levariam a deixar o mercado de consoles, se concentrando apenas nos jogos. Esses problemas afetariam também a AM2, que levaria cinco anos produzindo o próximo jogo da série. Por alguma razão desconhecida, Suzuki ficaria extremamente insatisfeito com Virtua Fighter 3, considerando-o o "patinho feio" da série; por causa disso, em Virtua Fighter 4, lançado para arcades em janeiro de 2001, ocorreria uma "volta às origens", com o "botão de girar o cenário" sendo descartado, assim como os cenários com elevações e depressões. Ainda assim, havia novidades, como os cenários sem ring out e com cercas e muros, nos quais o oponente podia ser encurralado para sofrer mais dano, jogado contra eles para quicar e retornar aberto a um combo, ou usados como apoio para arremessos; alguns deles até podiam ser destruídos, abrindo novas áreas do cenário.

Uma novidade polêmica era que os personagens não podiam mais pular, exceto como parte de golpes: ao se pressionar o direcional para cima, era ativado uma espécie de "movimento 3D", no qual a câmera mudava levemente de posição e o personagem tinha alguns momentos para se mover livremente pelo cenário, em qualquer uma das oito direções. Já pressionar rapidamente para cima ou para baixo duas vezes girava o cenário para a frente ou para trás, como o quarto botão de Virtua Fighter 3 fazia. Agora também era mais fácil escapar de arremessos e começar contra-ataques, mas, em compensação, os personagens podiam ficar atordoados em decorrência de golpes do oponente ou de seus próprios movimentos, sendo necessário movimentar o joystick rapidamente para tirá-los desse estado.

Virtua Fighter 4 seria o primeiro da série a não ser produzido para uma placa Model, usando a Naomi2, de hardware semelhante ao do Dreamcast, mas mais potente. Uma das vantagens de se usar a Naomi2 foi que ela aceitava cartões de memória, responsáveis por uma das características mais comentadas de Virtua Fighter 4: em qualquer Arcade oficial que tivesse a máquina, o jogador podia comprar um VF4 Character Access Card, um cartão de memória que, quando inserido na máquina, gravava não somente suas estatísticas, mas também a forma como ele lutava, além de possibilitar um certo grau de customização do personagem, começando por um nome (se você quisesse chamar seu Akira de "Zezinho", era perfeitamente possível) e passando por cortes de cabelo, cores e acessórios de sua vestimenta, que podiam ser obtidos através de um modo de jogo chamado Quest Mode. Curiosamente, para ganhar diferentes itens no Quest Mode, o jogador teria de visitar diferentes Arcades no mundo real; em outras palavras, máquinas situadas em locais diferentes conferiam itens diferentes quando o jogador jogava nelas. O cartão de memória também dava acesso a um Training Mode, no qual o jogador poderia treinar os golpes e especiais de seu personagem customizado, sem o risco de perder seus créditos. Finalmente, o cartão dava acesso a um site criado pela Sega chamado VF.NET, no qual os jogadores poderiam logar através da internet e gerenciar seus personagens, customizações e ranqueamento - com cada jogador sendo ranqueado, usando um sistema de faixas parecido com o do judô, de acordo com sua perícia no jogo.

Em termos de personagens, Virtua Fighter 4 traz 12 dos 13 presentes em Virtua Fighter 3; o único a ficar de fora foi Taka-Arashi: por causa de seu tamanho e peso, os programadores tiveram muita dificuldade em adaptá-lo ao novo sistema de jogo, e acabaram preferindo cortá-lo a perder mais tempo tentando. Dural é mais uma vez a última chefe, e, novamente, temos dois personagens novos, para um total de 13 à disposição do jogador: o monge shaolin Lei-Fei, que está no torneio a mando de seus mestres para matar Lau e erradicar a huyanquan, e a lutadora de vale tudo Vanessa Lewis, que trabalhava para a J6, mas decidiu virar a casaca e ajudar a derrotá-los. Lei-Fei e Vanessa possuem uma característica diferente de todos os demais personagens: através de comandos, Lei-Fei pode assumir várias "posturas" diferentes (louva-deus, cobra, tigre etc.), sendo que cada uma delas possui golpes e especiais diferentes; da mesma forma, com um comando, Vanessa muda de postura ofensiva para defensiva e vice-versa, o que influencia a forma como ela luta.

Em janeiro de 2002, um ano após seu lançamento, Virtua Fighter 4 ganharia um update, chamado Virtua Fighter 4 Evolution. Além de pequenas mudanças cosméticas nos cenários e de pequenas alterações nos lutadores visando equilíbrio, Evolution trazia um Quest Mode e um Training Mode totalmente reformulados. A maior novidade do Quest Mode era que, agora, ele usava os dados dos próprios jogadores para criar as lutas pelas quais eles deveriam passar - ou seja, no Quest Mode, agora, cada jogador enfrentaria personagens dos outros jogadores, e não os do computador; em outras palavras, um jogador poderia enfrentar não Akira, e sim Zezinho, que não lutaria da mesma forma que um Akira controlado pelo computador, e sim emulando o estilo que o jogador que o criou usava quando estava jogando com ele. O novo Quest Mode também tinha eventos "temporários", que dividiam os jogadores em "facções rivais", dando prêmios extras à facção que acumulasse mais pontos ao seu final, e, logicamente, trazia muitos itens de customização novos. O Training Mode também traria uma nova opção com "desafios" - tipo "arremesse o oponente cinco vezes ao longo da luta" - um modo de jogo hoje comum na maioria dos jogos de luta, mas que, na época, principalmente nos arcades, era uma grande inovação.

A alteração mais comentada de Virtua Fighter 4 Evolution seria a adição de dois novos personagens à disposição do jogador, para um total de 15: o italiano Brad Burns luta muay thai e está no torneio para impressionar as mulheres, principalmente Aoi, por quem se sente atraído, embora ela não dê a mínima pra ele; e o lutador de judô japonês Goh Hinogami é um assassino contratado pela J6 para matar Akira - as costas de sua jaqueta, aliás, são o primeiro lugar no qual aparece qualquer referência à J6 (no caso, o logotipo da empresa), em um jogo da série; até então, as referências à organização criminosa só apareciam nos manuais e no anime.

Ambas as versões de Virtua Fighter 4 seriam lançadas para Playstation 2, a primeira em janeiro de 2002, sem o Quest Mode, mas com algumas novas opções no Training Mode, nenhuma digna de nota. Já Virtua Fighter 4 Evolution seria lançada para o Playstation 2 em março de 2003, e contava com um Quest Mode exclusivo, no qual o jogador visitava vários arcades de uma cidade criada no mundo de jogo para enfrentar oponentes baseados nos dados dos jogadores de arcade do mundo real. Esse Quest Mode dava itens de customização como prêmio, mas, como nenhuma das duas versões para Playstation 2 tinha a possibilidade de se jogar online, elas serviam somente mesmo para o jogador enfeitar seu personagem e jogar sozinho ou contra um amigo.

Uma das principais novidades da versão Playstation 2 de Virtua Fighter 4 Evolution era que ela vinha com um disco extra, chamado Virtua Fighter 10th Anniversary Edition, em comemoração aos dez anos do jogo original. 10th Anniversary Edition era um remake do jogo original, com os gráficos dos personagens e cenários imitando o estilo "quadrado" de então, e as músicas sendo versões remixadas das originais; estavam presentes, porém, todos os 17 personagens de Evolution, com as animações, mecânicas de jogo e golpes também sendo idênticas às daquele jogo - em outras palavras, 10th Anniversary Edition era um Evolution com os gráficos e músicas do primeiro Virtua Fighter. Talvez essa versão tenha sido inspirada por um código secreto presente no Virtua Fighter 4 do Playstation 2, que fazia com que o personagem do jogador ficasse com a aparência "quadrada" dos do primeiro Virtua Fighter.

Virtua Fighter 4 ainda ganharia uma terceira versão exclusiva dos arcades: lançada exclusivamente no Japão em janeiro de 2004 com o nome de Virtua Fighter 4 Final Tuned, ela trazia novos cenários, novos itens de customização, pequenas alterações nos personagens para equilibrar a jogabilidade, incluindo novos golpes, e, nela, o "modo de desafios" do Training Mode seria reformulado e renomeado para Challenge Mode.

O último jogo da série (ou quase) seria Virtua Fighter 5, lançado para arcades em julho de 2006. Apesar de usar uma nova placa, a Sega Lindbergh, em termos gráficos Virtua Fighter 5 era extremamente parecido com Virtua Fighter 4, tanto que algumas publicações especializadas, ao avaliá-lo, o apelidaram de "Super Virtua Fighter 4". Em termos de jogabilidade, entretanto, havia algumas novidades: os pulos estavam de volta, bastando pressionar o botão de bloqueio simultaneamente ao direcional para cima; agora, ao pressionar os três botões ao mesmo tempo após uma esquiva bem-sucedida, o personagem efetuava uma corrida curta em diagonal na direção do oponente, que podia ser emendada em um combo; e, pressionando o botão de arremesso no momento certo, o personagem podia bloquear um ataque do oponente de forma que ambos os personagens se distanciavam, sendo necessário se aproximar novamente para iniciar um novo ataque. Como de costume, Virtua Fighter 5 traz dois lutadores novos à disposição do jogador, para um total de 17: a adolescente chinesa Eileen, praticante de houquan, fã número um de Pai Chan, e que passaria a ser a menor, mais leve e mais veloz personagem do grupo; e o luchador mexicano El Blaze.

Virtua Fighter 5 também seria o primeiro da série a trazer roupas alternativas, algo que os demais jogos de luta 3D do mercado já tinham há tempos, e que podiam ser obtidas através do Quest Mode, que, aliás, agora se chamava Score Mode, e, essencialmente, era um "modo Arcade infinito", sem último chefe, com o jogador enfrentando oponente após oponente até perder uma luta, quando seu placar final poderia ser enviado para a VF.NET. A Sega investiria bastante na VF.NET, até mesmo colocando "totens", chamados VF Terminals, em arcades licenciados, através dos quais os jogadores poderiam gerenciar as informações de suas contas no próprio arcade, sem precisar chegar em casa ou abrir o site pelo celular. Além de toda a interação entre jogadores pela VF.NET já presente em Virtua Fighter 4, Agora também era possível "gravar" as lutas e enviá-las para a VF.NET em forma de vídeos, que podiam ser baixados pelos jogadores em qualquer computador conectado à internet.

Virtua Fighter 5 teria um total de quatro versões lançadas para arcades ao longo de um ano, cada uma trazendo pequenas modificações em relação à anterior. A original ficaria conhecida como Version A; em outubro de 2006 seria lançada a Version B, que traria novas roupas alternativas e incluía um novo modo para um jogador chamado Knockout Trial, no qual o jogador podia escolher dentre três grupos de oponentes, e deveria derrotar todos os do grupo que escolheu para ganhar um prêmio exclusivo. Em dezembro de 2006 seria lançada a Version C, que trazia algumas pequenas alterações na jogabilidade para maior equilíbrio, trazia mais roupas alternativas, incluía uma espécie de bingo, e um trazia um novo modo chamado Item Quest, no qual, para ganhar itens exclusivos, o jogador deveria vencer dez lutas no espaço de uma semana após iniciar o modo, algumas delas devendo ser jogadas em máquinas de arcade específicas espalhadas pela cidade. Finalmente, em julho de 2007 seria lançada a Version D, a mais bizarra de todas, pelo fato de ser temática, e ter como tema... piratas. Isso mesmo, essa versão trazia cenários de temática pirata, roupas alternativas de temática pirata, e até mesmo acessórios de temática pirata para customizar os personagens, incluindo chapéus, bandanas, tapa-olhos, pernas de pau, papagaios e armas como espadas e mosquetes - que, infelizmente, não podiam ser usadas durante as lutas. A Version D também trazia uma nova versão do Knockout Trial, chamada Knockout Trial 2, onde todas as lutas eram nos cenários piratas contra oponentes piratas.

Virtua Fighter 5 teria duas versões caseiras; a do Playstation 3, lançada em fevereiro de 2007, era baseada na Version B, e revoltou alguns jogadores por não trazer ainda a possibilidade de jogar online, algo que os principais jogos de luta da época já permitiam - a AM2 chegou a prometer um patch que incluiria um modo online, mas que acabou cancelado pela Sega. Já a versão Xbox 360, lançada em outubro de 2007, era baseada na Version C e trazia a possibilidade de se jogar online, ganhando até mesmo um novo título, Virtua FIghter 5 Live Arena, para chamar atenção sobre esse fato. Nenhuma das duas versões caseiras, entretanto, traz os cenários e as roupas de pirata da Version D.

A carreira de Virtua Fighter 5 nos arcades, porém, não terminaria com a Version D: em julho de 2008, o jogo ganharia um update, exclusivo para os arcades, chamado Virtua Fighter 5R. Nenhum dos elementos temáticos de piratas da Version D estava presente, mas havia novos cenários, novas roupas alternativas, novos acessórios, e o total de lutadores à disposição do jogador seria aumentado para 19 (contando com Dural, o total seria de 20). Apenas um lutador seria realmente novo, porém, o lutador de caratê francês Jean Kujo, que trabalha para a J6; o outro lutador adicionado seria Taka-Arashi, que finalmente retornaria à série, com novos golpes e animações, mas as mesmas características - tamanho e peso - que fariam com que ele ficasse tanto tempo fora da série. Virtua Fighter 5R também ganharia uma Version B, lançada em dezembro de 2008, que trazia um novo modo de jogo no qual era possível ser o treinador de um personagem controlado pelo computador; uma Version C, de maio de 2009, com mudanças nas animações dos movimentos de alguns lutadores, um novo sistema de câmera, e ajustes nos modos de jogo para um jogador; e uma Version D, de novembro de 2009, apenas com novos acessórios para customização. Nenhuma dessas versões ganharia uma versão caseira.

Um novo update, chamado Virtua Fighter 5 Final Showdown, seria lançado nos arcades em julho de 2010, trazendo um novo e melhorado Knockout Trial, mais roupas alternativas - incluindo biquinis para as moças - mais acessórios, e algumas mudanças aqui e ali em nome da jogabilidade. Em junho de 2012, Final Showdown seria lançado para Playstation 3 e Xbox 360, mas apenas como download, sem estar disponível em mídia física; a versão Playstation 3 finalmente traz a possibilidade de se jogar online, e ambas as versões trazem novas roupas alternativas; um ponto muito criticado, porém, é que essas roupas agora devem ser compradas como DLC, e obter todas custa uma pequena fortuna.

Se considerarmos essas versões caseiras como as últimas da série, lá se vão quase cinco anos sem um novo lançamento, e sem que sequer haja boatos sobre se um Virtua Fighter 6 um dia será lançado. Para um jogo que criou um novo gênero, a falta um posicionamento oficial em relação ao seu futuro não deixa de ser estranho.
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M.I.A.

Eu já falei aqui várias vezes que: (a) meu gosto musical é um tanto confuso; e (b) eu não sou uma pessoa preconceituosa, de forma que, quando me indicam um livro/série/game/música, eu sempre dou uma chance, ao invés de rejeitar simplesmente por achar que não vou gostar. Assim, há uns três anos, quando uma amiga que curte música eletrônica me indicou M.I.A. - inclusive me passando algumas músicas dela em um pen drive - eu resolvi ouvir. Não é bem o tipo de música que eu gosto, mas achei legal, principalmente o sotaque dela. Desde então, passei a acompanhar os lançamentos da moça cingalesa, e, embora ache que as músicas mais antigas são melhores que as mais novas, hoje eu já digo para quem pergunta que eu gosto de M.I.A. O que surpreende algumas pessoas, mas tudo bem.

Justamente por causa dessa surpresa, eu relutei durante um tempo em falar sobre M.I.A. por aqui. Já faz bem uns dois anos que eu penso em escrever sobre ela, e sempre acabo desistindo. Depois de escrever sobre Lady Gaga, porém, pensei "por que não?", e, assim, hoje é dia de M.I.A. no átomo.

De família cingalesa (que é como se chama quem nasce no Sri Lanka, que, aliás, se pronuncia "shrilanca", e não "sirilanca"; eu trabalhei no mesmo prédio onde fica o consulado deles, um dia fui até lá e perguntei), e da etnia tâmil, M.I.A. nasceu Mathangi Arulpragasam, em 18 de julho de 1975, em Hounslow, Inglaterra; seu pai, Arul Pragasam, era engenheiro, escritor e ativista político - escrevendo textos de protesto sob o pseudônimo Arular - e sua mãe, Kala Arulpragasam, era costureira. Além de Mathangi, a qual chamavam carinhosamente de Maya, o casal teve mais dois filhos, Kali, que hoje é uma renomada designer de joias no Reino Unido, e Sugu.

Quando Maya tinha apenas seis meses de vida, seu pai, que havia acabado de fundar a organização política EROS (da sigla em inglês para "organização estudantil revolucionária eelam"), decidiu retornar ao Sri Lanka com a família, se estabelecendo na cidade de Jaffna. O Sri Lanka é uma ilha onde convivem diversos grupos étnicos, sendo o mais numeroso os sinhala, sendo dessa etnia o maior número de representantes no governo; em segundo lugar vêm os tâmil, que vivem principalmente no norte da ilha, e, desde que o Sri Lanka conquistou sua independência, em 1972, lutam pela criação de um estado independente tâmil, o qual chamam de Eelam, que, segundo eles, seria o nome "original" do Sri Lanka, embora hoje, na língua tâmil, o país seja chamado de "Ilankai", palavra que significa "serenidade" - "Sri Lanka", aliás, é uma corruptela do árabe sarandib, que também significa "serenidade", e era o nome pelo qual a ilha era conhecida antes da chegada dos portugueses, que decidiram chamá-la de Ceilão, que, vejam só, também era uma corruptela de sarandib.

Mas enfim, etimologias à parte, o EROS era mais uma organização que lutava por um estado tâmil independente no norte da ilha, e Arular achou que poderia contribuir mais pela causa se estivesse morando na região que planejava libertar do que a quilômetros de distância. Era uma época de guerra civil, e a família de Maya frequentemente tinha de viver escondida em templos e igrejas, sem residência fixa, com a menina passando meses sem ter contato algum com o pai. Até mesmo na escola as crianças eram instruídas a se jogar debaixo das mesas toda vez que um tiroteio começasse nas ruas, ou a buscar abrigo em uma escola de língua inglesa que existia do outro lado da rua - as escolas tâmil eram frequentemente alvo das forças do governo, mas as estabelecidas pelos colonizadores britânicos, não. Toda a infância de Maya foi passada na pobreza extrema, com a família dependendo de doações de partidários e simpatizantes da causa tâmil para sobreviver.

Quando Maya tinha nove anos de idade, a situação ficou ainda pior, e a família de Arular passou a correr o risco de ser morta pelo governo. Ele, então, usou de algumas conexões políticas para que Kala e as três crianças se mudassem para a Índia, mais precisamente para a cidade de Chennai, localizada também em uma região de maioria tâmil. A vida não melhoraria muito para eles, porém: sem fonte de renda, eles viveriam em uma casa abandonada e caindo aos pedaços, e só teriam dinheiro quando recebessem esporádicas visitas de Arular, que se identificava como irmão de Kala e tio das crianças, para evitar perseguições políticas. Em menos de dois anos, a situação ficaria insustentável, e, às vésperas do aniversário de onze anos de Maya, sua mãe decidiria retornar à Inglaterra, levando as crianças para um centro de refugiados em Londres. Arular se recusaria a deixar o Sri Lanka, mas concordaria em não pegar mais em armas e atuar como um "mediador independente" entre os lados do conflito.

Pouco após retornar à Inglaterra, a mãe de Maya arrumaria um emprego como costureira, e, em pouco tempo, conseguiria uma comissão para trabalhar nesse ofício servindo a Família Real, o que permitiria que ela comprasse uma pequena casa na cidade de Tooting, 8 Km ao sul de Londres. Maya seria matriculada em uma escola, e, aos 11 anos de idade, finalmente aprenderia a falar inglês - até então, devido às convicções políticas do pai, a família só falava tâmil. Ela seria tão boa aluna durante o Ensino Fundamental que ganharia uma bolsa para fazer o Ensino Médio na prestigiada Ricards Lodge High School, em Wimbledon. Ao concluir os estudos, ela tentaria uma vaga no curso de cinema e vídeo da Central Saint Martins College of Art and Design; sua inscrição inicial seria rejeitada, mas, no ano seguinte, ela tentaria novamente e seria aprovada com louvor, ganhando uma nova bolsa de estudos e sendo parabenizada pela "audácia" do trabalho que enviaria para o teste de admissão.

Enquanto estudava, Maya continuaria audaciosa, decidindo criar filmes que trabalhassem com o realismo e fossem acessíveis a toda a população. Em sua opinião, o curso focava muito na teoria, se esquecendo da prática, o que distanciava os alunos da realidade; segundo ela, o objetivo da arte era representar a sociedade, algo que o curso ignorava ao priorizar a conceitualidade e a artisticidade dos filmes. Inspirada em movimentos como o Dogma 95 e nos filmes de Spike Jonze, Maya escreveria um roteiro que chamaria a atenção do diretor John Singleton (de Os Donos da Rua), que a convidaria para trabalhar com ele, convite que ela decidiria rejeitar. Seu trabalho de final de curso seria uma análise do filme CB4, de Tamra Davis, que conta a história de um grupo de rap fictício, formado na prisão. Além de com cinema, Maya trabalharia com grafitti, pinturas e colagens, vendendo algumas aos colegas. Ela se formaria, com honras, em junho de 2000.

Em 1999, Maya conheceria, através de amigos em comum da faculdade de moda de sua universidade, Justine Frischmann, a vocalista da banda Elastica, que a convidaria para ser a responsável pela criação de um documentário que registrasse uma turnê da banda pelos Estados Unidos, em 2000; além de dirigir o tal documentário, Maya ainda acabaria criando a capa do segundo álbum do Elastica, The Menace, lançado naquele mesmo ano. Em 2001, ela decidiria dirigir mais um documentário, sobre a juventude tâmil, o que faria com que ela retornasse a Jaffna, pela primeira vez depois de ter partido; ela não conseguiria concluir o filme, porém, encontrando grande resistência por parte da população local. Naquele mesmo ano, ela decidiria aceitar um convite para expor suas pinturas e colagens na Euphoria Shop, em Londres; a mostra seria extremamente bem recebida pela crítica, acabaria indicada ao Alternative Turner Prize, o mais importante prêmio da arte alternativa britânica, e, dentre os compradores de suas obras durante exposição estaria o ator Jude Law.

Maya seria convencida a ingressar também no mundo musical pela cantora canadense Peaches, que fez os shows de abertura da turnê do Elastica que ela registrou em seu documentário. Maya tinha vontade de fazer música, mas não tinha confiança em suas habilidades; durante a turnê, entretanto, tanto Peaches quanto Frischmann a encorajariam, com Frischmann até mesmo deixando que ela experimentasse alguns acordes em sua guitarra. Ao retornar da turnê, ela e Frischmann decidiriam dividir um apartamento e montar um pequeno estúdio improvisado, que usariam para que Maya gravasse três músicas em uma demo. Ela decidiria usar como nome artístico a sigla M.I.A. (pronunciada letra por letra em inglês, "em-ái-êi"), que significa missing in action ("desaparecido em ação"), expressão usada quando soldados desaparecem em meio a uma operação militar; apesar de muitos acharem que M.I.A. é uma espécie de trocadilho com o nome Maya, ela mesma declarou em entrevistas que decidiria adotar esse nome artístico em homenagem a um primo, que teria sua mesma idade e frequentou as mesmas escolas que ela no Sri Lanka, mas ficou por lá para lutar na guerra civil e acabou desaparecendo durante um combate - segundo ela, quando teve a ideia de gravar o documentário sobre a juventude tâmil, seu objetivo secundário era tentar obter informações sobre esse primo, e ela pensava muito nele quando decidiu ingressar na carreira musical, por isso a escolha desse nome artístico.

A demo gravada por M.I.A. teria três músicas, M.I.A., Lady Killa e Galang. Após apresentá-las a algumas gravadoras, ela conseguiria que a independente Showbiz Records gravasse, em 2003, 500 cópias de Galang em vinil, que seriam distribuídas em clubes de dança e rádios universitárias de Londres. A música faria um enorme sucesso, e, através da internet, chegaria aos Estados Unidos, onde seria elogiada pela revista de música independente Seattle Weekly. Em 2004, M.I.A. colocaria várias de suas novas músicas na internet, em sua página do MySpace, e logo elas seriam baixadas e distribuídas por milhares de fãs, tornando-a conhecida na cena underground de toda a Europa e dos Estados Unidos. Esse sucesso faria com que diversas gravadoras a procurassem, e ela acabaria fechando contrato com a XL Records, em junho de 2004.

O primeiro lançamento da XL Records foi um single, que continha as músicas Sunshowers e Fire Fire, essa última falando sobre guerrilha e refugiados, e com um videoclipe, escrito e dirigido pela própria M.I.A., filmado na Índia. Em setembro de 2004, a XL Records relançaria Galang, em formato single, com um videoclipe gravado em frente a vários grafitti e pixações no centro de Londres. Em dezembro de 2004, M.I.A. e o DJ Diplo decidiriam gravar e lançar por conta própria, sem o envolvimento da XL, um EP chamado Piracy Funds Terrorism ("pirataria financia terrorismo"), distribuído gratuitamente, e que contava com os vocais de M.I.A., gravados para seu álbum prestes a ser lançado, combinadas a samples de outras músicas, mixadas por Diplo. O objetivo da dupla era não somente divulgar as músicas vindouras, mas pedir para que elas fossem adquiridas de forma legal. Antes do lançamento de seu primeiro álbum, M.I.A. faria uma série de shows no Reino Unido, e, em fevereiro de 2005, faria sua primeira apresentação fora da Europa, em um show em Toronto, no Canadá; para sua surpresa, a plateia já conhecia as letras da maior parte de suas músicas, chegando até a cantar junto com ela algumas delas.

O primeiro álbum de M.I.A. seria lançado em março de 2005, com o nome de Arular. A escolha do pseudônimo de seu pai para nome do álbum não foi por acaso, já que a maior parte das músicas fala sobre a época em que M.I.A. viveu em Jaffla, com algumas outras criticando a Guerra no Iraque e falando sobre o dia a dia da cantora em Londres. Curiosamente, seu pai não ficou satisfeito com a escolha do nome, e, antes do lançamento, ao saber que ela planejava usá-lo, lhe enviou uma carta parabenizando-a por seu sucesso, mas pedindo que ela o trocasse, o que ela ignorou. Arular (o pai, não o álbum) havia voltado a morar em Londres no final de 2004, após o tsunami que ocorreu naquele ano destruir a casa onde ele morava no norte do Sri Lanka; ele não retomaria o contato frequente com a filha, porém, que, desde 1990, praticamente só falava com ele através de cartas - por causa disso, M.I.A. jamais conseguiu ter uma relação saudável com o pai, mesmo após a guerra civil do Sri Lanka se encerrar em 2009, quando o governo derrotou o último grupo que lutava com armas pela independência tâmil.

Arular (o álbum, não o pai) trouxe novamente Sunshowers, Galang e Fire Fire, as duas primeiras lançadas como músicas de trabalho, juntamente com Hombre e Bucky Done Gun - essa última um gigantesco sucesso, e, segundo a própria M.I.A., inspirada no funk carioca, o que fez com que, pela primeira vez na história, uma música estrangeira inspirada nesse ritmo fosse tocada nas rádios brasileiras. O álbum seria um sucesso mundial de público e crítica, alcançando o terceiro lugar na parada de música eletrônica da Billboard, entrando para seu Top 200 (na 190a posição, mas tudo bem), constando de quase todas as listas dos 10 Melhores Álbuns de 2005 feitas por publicações especializadas, e sendo eleito o melhor do ano pelas revistas Blender, Stylus e Musikbyran, além de render uma indicação ao Mercury Prize, um prestigiado prêmio da indústria fonográfica britânica (o qual perdeu para I Am a Bird Now de Anthony and the Johnsons). M.I.A. também seria eleita a Artista do Ano pela conceituada revista Spin, feito que repetiria em 2008, se tornando uma das poucas cantoras a conseguir esse título duas vezes. Após o lançamento, M.I.A. saiu em uma grande turnê, que contou com um show em Buenos Aires e uma apresentação no famoso festival Coachella.

Em 2006, M.I.A. gravaria seu segundo álbum, Kala (já que o primeiro teve um nome em homenagem a seu pai, o segundo teria um nome em homenagem à sua mãe). Sua intenção era gravá-lo nos Estados Unidos, mas problemas com a emissão de seu visto (segundo muitos, devido à natureza política de suas letras) fariam com que ela optasse pro gravá-lo em estúdios de nada menos que sete países diferentes - Inglaterra, Índia, Trinidad e Tobago, Jamaica, Libéria, Austrália e Japão - e apenas mixá-lo nos EUA. Lançado em 8 de agosto de 2007, Kala teria um som bem mais trabalhado que o de Arular, contando com uma gama maior de instrumentos, e tendo como principal inspiração os ritmos soca, de Trinidad e Tobago, e urumee, de Gana. Algumas das músicas traziam samples de falas de filmes em tâmil, e uma delas, Sound of Kuduro, teria o popular ritmo de Angola, contando com a participação da banda local Buraka Som Sistema, que, inclusive, canta parte da letra em português. Os principais temas abordados em Kala são guerra, relacionamentos interpessoais e políticas de imigração. Kala seria eleito o melhor álbum de 2007 pelas revistas Rolling Stone e Blender.

As músicas de trabalho de Kala seriam Bird Flu, Boyz, Jimmy (sobre uma indústria ilegal de turismo em Ruanda, que visita apenas locais onde houve genocídios), e a principal delas, Paper Planes, uma sátira/crítica aos estereótipos com os quais as pessoas veem os imigrantes e refugiados. Paper Planes seria escolhida pelo diretor Danny Boyle para fazer parte da trilha sonora do filme Quem Quer Ser Um Milionário, e uma versão remixada acabaria fazendo parte também da trilha sonora de outro filme, Hancock. Seu single venderia o suficiente para render três Discos de Platina nos Estados Unidos, se tornando o single de maior vendagem da história da XL Records (título que em 2010 perderia para Rolling in the Deep, de Adele, sendo atualmente o segundo). Paper Planes também chegaria ao terceiro lugar da parada da Billboard, e seria indicada ao Grammy de Gravação do Ano, que perderia para Please Read the Letter, de Alison Krauss e Robert Plant.

2008 seria um ano muito atarefado para M.I.A.: além de estar em plena turnê para divulgar Kala, fazendo shows na Europa, Ásia e África, incluindo três nos quais abriria para Björk, ela co-dirigiria, ao lado de Spike Jonze, o documentário Zig-Zag, que co-estrelaria ao lado de Afrikan Boy, um imigrante nigeriano que está começando uma carreira de rapper na Inglaterra e pretende abrir, juntamente com M.I.A., uma gravadora chamada Zig-Zag. A vida quase imitaria a arte, pois, ainda em 2008, ela criaria o selo N.E.E.T. Recordings (de Not in Education, Employment or Training, algo como "sem educação formal, emprego ou treinamento"), ligado à gravadora Interscope Records e dedicado a lançar novos talentos do rap e do hip-hop, e pelo qual ela mesma lançaria seus álbuns seguintes. Também em 2008, ela se casaria com o músico, empresário e ambientalista norte-americano Benjamin Bronfman, e, pouco depois, anunciaria estar grávida de seu primeiro (e, até agora, único) filho, Ikhyd Edgar Arular Bronfman. Infelizmente, o casamento não duraria, com o casal se separando em fevereiro de 2012.

Finalmente, 2008 seria o ano no qual M.I.A. trabalharia com Boyle na trilha sonora de Quem Quer Ser Um Milionário, para a qual, além de ceder Paper Planes, ela gravaria a inédita O... Saya, que seria indicada para o Oscar de Melhor Canção Original (que perderia para outra música da trilha do mesmo filme, Jai Ho, de A.R. Rahman), o que faria com que M.I.A. se tornasse a primeira pessoa de ascendência asiática na história a ser indicada para o Oscar e para o Grammy no mesmo ano - falando nisso, ela se apresentaria grávida na cerimônia do Grammy, e estava previsto que se apresentasse na do Oscar, mas não pôde porque seu filho nasceu antes do previsto.

Em 2009, ela seria indicada ao Brit Awards, o maior prêmio da indústria fonográfica britânica, na categoria Melhor Artista Feminina, perdendo para Duffy. Ela passaria o ano trabalhando nas canções de seu terceiro álbum; em um trabalho envolvendo fotografias 3D em conjunto com o artista Jaime Martinez; compondo a música Elastic Love para Christina Aguilera; e produzindo um curta, chamado Born Free, em parceria com o diretor Romain Gavras. O curta, que mostra meninos sendo usados para desarmar um campo minado (fazendo as minas explodirem ao caminhar sobre elas), seria elogiado pela crítica, mas causaria muita controvérsia por ser considerado muito violento, sendo removido do YouTube por duas vezes - a segunda após ser re-adicionado com um aviso de restrição de idade. O curta também serviria como clipe não oficial para uma música também chamada Born Free, que acabaria sendo uma das mais tocadas no ano no Reino Unido e na Suécia.

O terceiro álbum de M.I.A., chamado Maya, seria lançado em 23 de junho de 2010, teria elementos de música industrial, e seu tema seria o de uma artista multimídia lutando para fazer sucesso no mundo da música, com canções que também abordavam a pobreza, a criação de filhos, morte e destruição. O álbum dividiria a crítica, mas seria extremamente bem sucedido dentre o público, alcançando o topo da parada de música eletrônica na Billboard e o nono lugar no Top 200. Suas músicas de trabalho seriam XXXO, Steppin Up, Teqkilla (cujo clipe seria dirigido por Spike Jonze) e Tell Me Why. Uma segunda versão do álbum, com algumas faixas remixadas e outras inéditas, e chamada Vicki Leekx (em homenagem, segundo M.I.A., ao escândalo do WikiLeaks), seria disponibilizada gratuitamente na internet no dia 31 de dezembro de 2010.

M.I.A. seria uma das compositoras da música Give Me All Your Luvin (na qual também atuaria como backing vocal), gravada por Madonna e Nicky Minaj, e seria convidada para se apresentar com elas no intervalo do Super Bowl XLVI, em 5 de fevereiro de 2012. Durante a apresentação, quando a câmera a focalizou, M.I.A. fez um sinal feio, o que fez com que a NFL a processasse pedindo milhões de dólares por danos morais. Em uma entrevista, ela declarou achar muito curioso que a NFL não se importasse em explorar sexualmente a imagem das mulheres, mas se sentisse ofendida quando uma delas não se comportasse da forma como eles julgassem adequada. O processo acabaria resolvido fora dos tribunais, de forma não divulgada. Além de em Give Me All Your Luvin, M.I.A. seria backing vocal em B-Day Song, outra música do álbum MDNA, de Madonna.

Em janeiro de 2012, M.I.A. lançaria o primeiro single de seu quarto álbum, a música Bad Girls, que teria, dois meses depois, um videoclipe dirigido por Gavras, que trazia personagens encontrados por M.I.A. na internet, como uma caminhoneira árabe. O clipe seria indicado ao Grammy de Melhor Vídeo Musical, mas perderia para We Found Love, de Rihanna. Vale citar que Bad Girls era uma das faixas de Vicki Leekx, mas com uma mixagem totalmente diferente.

Em outubro de 2012, ela lançaria um livro, chamado simplesmente M.I.A., que era uma espécie de biografia cobrindo os eventos de sua vida do lançamento de Arular até o lançamento de Maya, com prefácio e ilustrações de Steve Loveridge.

O quarto álbum de M.I.A., chamado Matangi (sem o "h", pois trata-se do nome de uma deusa hindu, e não do de M.I.A.), seria lançado em 5 de novembro de 2013 - inicialmente, a data de lançamento prevista era de 31 de janeiro, mas a Interscope pediria mudanças por considerar o álbum "muito positivo"; após inúmeras mudanças e adiamentos, eles concordariam em lançá-lo em novembro do jeito que estava após M.I.A. ameaçar disponibilizá-lo gratuitamente na internet. Matangi alcançaria a 23a posição no Top 200 da Billboard, e chegaria mais uma vez ao topo da parada de música eletrônica, mas causaria menos impacto que seus três antecessores. Suas músicas de trabalho seriam Bad Girls, Bring the Noize, Come Walk with Me, Y.A.L.A. e Double Bubble Trouble.

Em julho de 2015, M.I.A. lançaria mais um curta, esse menos controverso, chamado Matahdatah Scroll 01 Broader Than a Border, gravado na Índia e na África Ocidental, e que mostrava várias danças típicas dessas regiões, ao som de duas de suas músicas, Warrior, do álbum Matangi, e a inédita Swords, remixadas e contendo samplers da música Manali Trance, do rapper indiano Yo Yo Honey Singh.

Em novembro do mesmo ano ela lançaria o single Borders, acompanhado de um videoclipe dirigido por ela mesma; a música era uma paródia do estilo de vida das famílias de classe alta nos países de primeiro mundo, em vista da escalada da crise de refugiados que começa a se instalar na Europa. O clipe seria criticado por diversos meios de comunicação europeus, que o consideraram exagerado e irreal; talvez mais exagerado ainda tenha sido um processo movido contra M.I.A. pelo clube de futebol francês Paris Saint-German, alegando violação de direitos de imagem, devido ao fato de que, no clipe, M.I.A. veste uma camisa do clube na qual a frase Fly Emirates (slogan da companhia aérea Emirates, patrocinadora do clube) foi trocada para Fly, Pirates ("voem, piratas").

O mais recente álbum de M.I.A., chamado AIM, seria lançado em setembro de 2016 - após ser previsto para março e adiado pela Interscope, um filme que M.I.A. já havia visto antes. Antes de seu lançamento, ela declararia que esse seria seu último álbum, mas não daria detalhes sobre o motivo, nem sobre o que passaria a fazer depois. Falando principalmente sobre a crise de refugiados, AIM não seria tão bem recebido pela crítica quanto os álbuns anteriores, sendo considerado sem foco e pouco inspirado; dentre o público, ele mais uma vez alcançaria o topo da parada de música eletrônica da Billboard, e chegaria à posição 66 do Top 200. Suas músicas de trabalho seriam Swords (que conta com o som de espadas se chocando como percussão), Borders, Go Off, Bird Song (que faz trocadilhos com os nomes em inglês de diversos pássaros) e Freedun.

Além de cantora, cineasta e artista plástica, M.I.A. é a principal ativista política da atualidade em favor da etnia tâmil e contra o governo do Sri Lanka (a quem acusa de praticar um genocídio lento e programático contra os tâmil), falando, também, a favor dos palestinos e contra o racismo. De forma bizarra, ela frequentemente é criticada e desacreditada por analistas e cientistas políticos, principalmente dos Estados Unidos, que alegam que ela é "emocionalmente envolvida" com os assuntos que costuma criticar, e que não teria autoridade para falar de política por não ter a formação acadêmica adequada. Em suas próprias palavras, é surreal que alguém que passou a infância em meio a uma guerra civil, e que se lembra do dia em que sua escola foi bombardeada, não possa se opor a essa guerra porque não tem um diploma que diga que ela estudou sobre aquele assunto. Em diversas entrevistas, ela reforça que ouvir a voz das pessoas que passam por situações de guerra, racismo, fome e discriminação é tão ou mais importante que estudar as causas e consequências dessas situações. O que, pelo menos pra mim, faz todo o sentido do mundo.
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Alfabeto (II)

Hoje eu vou adaptar mais um post do Almanaque BLOGuil para o átomo, o que falava sobre acentos e pontuação. Como os assuntos são relacionados, eu planejava juntá-lo ao post sobre o alfabeto e fazer um só, mas, como o do alfabeto acabou ficando maior que o esperado, acabei decidindo fazer o contrário: adicionar a ele mais informações sobre alfabetos, que eu acabei deixando de fora do primeiro, e transformá-lo em um Alfabeto (II).

Assim, vamos começar falando sobre as letras cursivas. Talvez você não saiba, mas atualmente está sendo travado um grande debate sobre a necessidade ou a importância de se ensinar às crianças a escrever em cursiva - também conhecidas como as letras "de mãozinhas dadas". Segundo aqueles que são contra, a maior parte das pessoas hoje digita (seja no computador, no smartphone, no tablet etc.) ao invés de escrever à mão livre, então não seria necessário que se aprendesse a escrita cursiva. A essas pessoas eu digo que, hoje em dia, a maior parte das pessoas faz contas usando uma calculadora, e nem por isso se está discutindo se devemos deixar de ensinar matemática nas escolas. Mas isso talvez fuja um pouco do propósito desse post, já que eu não pretendo explorar a validade ou a necessidade da escrita cursiva, e sim apenas a sua origem.

A escrita cursiva foi criada por volta do século II a.C., em Roma, mas, no início, era usada apenas por comerciantes, ao registrar suas transações. É importante notar que essas letras cursivas não eram as mesmas que usamos hoje, com a maioria tendo uma aparência bastante diferente, e até mesmo irreconhecível para nós; por isso, esse primeiro conjunto de letras cursivas ficaria conhecido como "romano cursivo arcaico".

A escrita cursiva não foi inventada porque os comerciantes não tinham mais o que fazer, e sim visando um propósito prático: as letras do alfabeto latino, com suas formas angulares, eram fáceis de se escrever, por exemplo, em uma gravação em pedra ou bronze, mas complicadas de se usar no dia a dia - na época, evidentemente, ninguém usava papel, e sim papiros, e, ao invés de lápis ou caneta, se usava uma pena de ave, cuja ponta era mergulhada em tinta. Apesar de a ponta da pena ter uma boa absorção - sendo este o motivo pelo qual era usada uma pena, e não, por exemplo, uma vareta de madeira - a quantidade de tinta que ela retinha não era suficiente para escrever durante um longo tempo, devendo a pena ser mergulhada na tinta inúmeras vezes cada vez que se fosse escrever alguma coisa. O fato de a pena ter que ser retirada do papiro para se fazer cada traço de cada letra piorava a situação, já que, para não escorrer e borrar o papiro todo, a tinta era de secagem rápida, o que significava que, cada vez que a pena deixava de encostar no papiro, a tinta em sua ponta secava um pouco.

Para tentar tanto economizar tinta quanto escrever mais rápido, os comerciantes, então, começaram a criar letras que, ao mesmo tempo em que lembrassem as letras originais, podiam ser escritas "de uma vez só", sem que a pena deixasse de encostar no papiro enquanto a letra estava sendo escrita. O nome "cursivo", portanto, não vem de "curso", "porque essa é a letra ensinada nas escolas", como eu já li uma vez: cursivus, em latim, significa "rápido e direto", como em uma viagem na qual você não faz escalas para chegar mais depressa. Como escrever em cursivo era mais rápido que escrever com as letras existentes até então, e cada letra era escrita "direto", sem a pena ser retirada do papiro, logo a escrita ganharia esse apelido, que acabaria pegando e se tornando seu nome oficial.

Apesar de suas vantagens, o romano cursivo arcaico tinha um sério defeito: suas letras eram quase ilegíveis. Muitas delas, como o E e o F, eram quase idênticas, enquanto outras, como o B e o R, em nada lembravam as letras originais. Conforme o uso da escrita cursiva foi se popularizando, portanto, um novo conjunto de letras seria criado pelos acadêmicos romanos, conhecido hoje como "novo romano cursivo". Esse conjunto também não é o mesmo que usamos hoje, mas a maioria de suas letras é bem semelhante às atuais, de forma que é bem mais fácil para nós ler algo escrito em novo romano cursivo do que em romano cursivo arcaico. Seu uso se popularizaria a partir do século III d.C., quando o novo romano cursivo começaria a ser usado nas escolas para se ensinar as crianças a escrever em latim.

Tanto no romano cursivo arcaico quanto no novo romano cursivo, as letras ainda não eram todas ligadas umas às outras como na escrita cursiva atual, já que o intuito era apenas escrever cada letra, e não cada palavra, sem retirar a pena do papiro - pois, se a pena fizesse muitos movimentos contínuos enquanto pressionada à superfície, o papiro poderia se romper. A escrita cursiva que usamos hoje começaria a surgir apenas no século VII, quando novos materiais, como o pergaminho e o velino, substituíssem o papiro como a forma preferencial de se registrar a linguagem escrita. A diferença na superfície desses materiais, feitos de couro de animais, em relação á do papiro, feito de fibras vegetais, permitiria que palavras inteiras fossem escritas de uma vez sem romper o material, o que resultou em maior economia de tinta, maior velocidade na escrita, e em um novo conjunto de letras diferentes. A principal característica desse novo conjunto seria que ele possui dois tipos de letras, as ascendentes e as descendentes, sendo que, nas descendentes (f, g, j, p, q, y e z) parte da letra deve ser escrita abaixo da linha, o que é feito para facilitar na hora de ligar a letra à anterior e à seguinte.

Curiosamente, não existe um modelo cursivo "oficial" para o alfabeto latino: ao longo desses séculos todos, várias formas diferentes de se escrever as letras em cursivo foram criadas, com algumas se tornando mais populares que outras, e sendo consideradas o padrão durante um tempo, até serem substituídas. Nos Estados Unidos, por exemplo, o padrão entre 1850 e 1925 era a chamada "escrita spenceriana", criada em 1840 pelo professor Platt Rogers Spencer, que desejava uma escrita que fosse, ao mesmo tempo, bonita, veloz e facilmente legível. Exemplos de palavras que são ainda hoje escritas usando a escrita spenceriana são os logotipos da Ford e da Coca-Cola - reparem como os C da Coca-Cola são diferentes dos que usamos hoje. A escrita spenceriana seria substituída pelo Método Palmer, criado pelo empresário Austin Palmer em 1888, e que começou a ser introduzido em 1920 como uma forma de escrita "apropriada para o mundo dos negócios". Hoje, o Método Palmer é o padrão para escrita cursiva nos Estados Unidos, embora outros modelos também sejam usados por grande parte da população, como o D'Neliano, criado pelo professor Donald Neal Thurber em 1978 para ajudar no ensino de letras cursivas para crianças, e o Zaner-Bloser, criado em 1888 pelo professor Charles Paxton Zaner, que em 1891 se associou a outro professor, Elmer Ward Bloser, e em 1895 fundou a Zaner-Bloser Company, devotada à publicação e venda de materiais que auxiliem no ensino da escrita cursiva.

Aqui no Brasil, o modelo ensinado nas escolas desde o início do século XX é conhecido como "letra vertical redonda", pois tem formas arredondadas e todas as letras ficam perfeitamente na vertical - na escrita spenceriana, por exemplo, as letras são levemente inclinadas para a direita, o que, no Brasil da época, se acreditava ser responsável, acreditem ou não, por deixar as crianças com miopia, estrabismo, ou até mesmo escoliose. A letra vertical redonda não foi criada no Brasil, e sim na França (onde se chama vertical ronde), e sua criação é atribuída à escritora George Sand, que a usava em seus manuscritos - vale citar como curiosidade que Sand faleceu em 1876, mas a vertical ronde só se tornou padrão na França a partir de 1881; antes disso, o padrão na França era o round hand, criado na Inglaterra em 1680 pelos editores John Ayres e William Banson, e foi padrão em muitos países europeus, mas gradativamente abandonado por ser considerado muito rebuscado.

É importante registrar que, apesar de existirem diferentes modelos de escrita cursiva, em todos eles as letras são semelhantes - mais ou menos como ocorre com as fontes com as quais escrevemos no computador, as letras podem ter aparência diferente, mas é fácil reconhecê-las. Assim, embora algumas letras possam parecer estranhas em relação ao que estamos acostumados - sempre achei o G maiúsculo usado nos Estados Unidos muito esquisito - para quem conhece um dos modelos de escrita cursiva não é difícil ler textos escritos usando outros.

Evidentemente, o alfabeto latino não é o único que pode ser escrito em cursivo; o número de sistemas de escrita que tem pelo menos um método de escrita cursiva é, porém, bastante reduzido: em apenas sete deles alguém, em algum momento, teve a ideia ou a necessidade de se escrever sem tirar a pena do papel - nos alfabetos latino, grego e cirílico, no abjad hebraico, na abugida bengali, no silabário cherokee e nos ideogramas chineses. Os abjads árabe e siríaco também costumam ser incluídos nessa lista, mas eles possuem uma característica que os diferencia dos outros sete: neles, a única forma de se escrever é ligando uma letra à outra, ou seja, em árabe e siríaco, só existe a forma cursiva, não existindo letras-bastão.

Depois do latino, o alfabeto grego foi o primeiro a ganhar uma escrita cursiva, que surgiu no século IV, provavelmente através de relações comerciais entre gregos e romanos. Assim como ocorreu com o alfabeto latino, as primeiras letras gregas cursivas eram tentativas de se escrever as letras já existentes sem retirar a pena do papiro ou pergaminho; ao longo do tempo essas letras foram evoluindo, até se chegar no modelo atual, criado no século XIX. Também como ocorre com o alfabeto latino, o grego cursivo é cada vez menos usado, estando restrito, praticamente, às escolas. Isso também ocorre com o bengali cursivo, cujas letras são mais arredondadas que as tradicionais, e têm pequenos apêndices que permitem que elas se liguem umas às outras; criado no século XVIII, o bengali cursivo é ensinado nas escolas de Bangladesh, mas pouco usado no dia a dia.

Com o alfabeto cirílico, porém, o panorama é diferente: em países como Rússia e Ucrânia, no dia a dia a população praticamente só escreve em cursivo, ficando as letras-bastão reservadas para documentos impressos. Isso costuma causar muitas dificuldades àqueles que não estão habituados com a escrita cursiva do cirílico, pois, além de muitas letras serem completamente diferentes de suas versões em letra-bastão (como o д), e de outras serem extremamente parecidas entre si (como o и e o м), ainda há o problema de que algumas letras cursivas cirílicas se parecem com letras cursivas latinas sem qualquer relação com elas (o т cirílico é idêntico ao m latino). O alfabeto cirílico cursivo (oficialmente chamado rukopisnoye pis'mo, "escrita à mão livre") foi criado na Rússia, no século XVIII, pela Escola Russa de Taquigrafia, para se tornar o modelo oficial para se escrever em russo de forma cursiva, substituindo vários modelos conhecidos como skoropis, usados pela população em geral entre os séculos XIV e XVII, e que, assim como o romano cursivo arcaico, surgiram com os comerciantes e suas anotações. Graças ao poderio da Rússia e da União Soviética, esse modelo se tornaria padrão em todos os países que usam o alfabeto cirílico, exceto na Sérvia e na Macedônia, já que, na Iugoslávia, da qual ambas faziam parte, ele sofreria algumas modificações, que deixariam as letras б, г, д, п e т com aparências diferentes.

Outro país no qual a escrita cursiva é mais usada que as letras-bastão é Israel, o que significa que a forma cursiva do abjad hebraico ainda vai bem, obrigado. Assim como no alfabeto latino, existem vários modelos diferentes de hebraico cursivo, os mais antigos datando do século V, sendo que um deles, chamado ashkenazi, criado na Europa Central no século XIII, é hoje considerado o padrão para se escrever de forma cursiva em hebraico e em ídiche. Uma curiosidade do hebraico cursivo é que suas letras são bastante diferentes das letras-bastão, o que causa estranheza em quem não está acostumado com elas. Diferentemente dos alfabetos latino, grego e cirílico, no hebraico cursivo as letras não se ligam umas às outras, sendo seu único propósito a possibilidade de se escrever cada letra com um único traço.

Já a escrita cursiva dos ideogramas chineses atualmente quase não é usada, exceto como arte. Ela surgiu durante a Dinastia Han, entre os anos 265 e 420 d.C., com o intuito de permitir que se escrevesse com mais velocidade; os principais métodos para que isso fosse alcançado foram omitir parte dos ideogramas, juntar dois traços em um só, juntar vários pontos em um traço e modificar os estilos dos traços - dessa forma, era possível, por exemplo, reduzir um ideograma de 14 traços para apenas três. Ao longo do tempo, a escrita cursiva chinesa foi se modificando, e hoje temos dois modelos, o chamado cursivo moderno e o chamado cursivo livre, que é ilegível para a maior parte da população, e por isso seu uso é reduzido. O cursivo moderno deu origem aos ideogramas usados no chinês simplificado e, segundo alguns historiadores, ao hiragana japonês, mas jamais se tornou popular.

Vamos passar agora para as letras maiúsculas e minúsculas. Já estamos tão acostumados a usar letras maiúsculas e minúsculas que muita gente sequer para para se perguntar por que elas existem - ou por que algumas delas são tão diferentes em cada versão, como, por exemplo, G e g. Entretanto, parece óbvio que as letras maiúsculas e minúsculas não existem desde a invenção do alfabeto, então talvez seja interessante descobrirmos como elas surgiram e para que propósito.

De fato, quando os alfabetos grego e latino surgiram, todas as suas letras não somente eram maiúsculas, como também seguiam um padrão, tendo todas a mesma altura. As letras também eram todas angulares, ou seja, com poucas ou nenhuma curva, para facilitar sua gravação em em pedra, bronze ou madeira. Esteticamente, as letras angulares e todas do mesmo tamanho produziam um belo efeito, mesmo quando escritas em papiro, mas, no dia a dia, fazer todas as letras do mesmo tamanho e cheias de ângulos e linhas retas era extremamente complicado; exceto por textos oficiais e religiosos, mesmo aqueles que não escreviam com letras cursivas eram mais relaxados na hora de escrever, o que produzia letras mais arredondadas e de diferentes tamanhos. Alguns escribas começaram a experimentar usar essas letras em seus trabalhos, mas fazer letras arredondadas bonitas em papiros era extremamente difícil, devido à sua superfície áspera, de forma que as tentativas resultavam em aparência pouco profissional, sendo rapidamente descartadas.

Isso começaria a mudar no século IV, quando o pergaminho e o velino começassem a ser introduzidos para o registro de textos religiosos. Como o material do pergaminho era mais suave que o do papiro, os escribas podiam trabalhar em lindas letras arredondadas, muitas vezes escritas sem retirar a pena do pergaminho, como na escrita cursiva. Isso daria origem a um estilo de escrita hoje conhecido como uncial, nome cunhado no início do século XVIII pelo monge e linguista francês Jean Mabillon, que a retirou de um prefácio escrito em latim por São Jerônimo para uma versão comentada do Livro de Jó - curiosamente, São Jerônimo usa o termo uncialibus, que seria "uncial" em latim; como ninguém sabe o que é "uncial", acredita-se que, originalmente, ele escreveu inicialibus ("inicial"), e o termo foi corrompido durante uma cópia.

Seja como for, a escrita uncial visava imitar as letras latinas existentes na época, mas usando formas arredondadas, e sempre buscando fazer cada letra com um único traço. Ela jamais se popularizaria dentre a população em geral, que se sentia mais à vontade escrevendo em cursiva, e para quem o pergaminho só estaria disponível em larga escala três séculos mais tarde, mas, por sua beleza, logo se tornaria a escrita preferida dos escribas e copistas, que a usavam em seus textos oficiais e religiosos, algumas vezes ainda decorando-os com versões maiores e finamente trabalhadas das letras iniciais de cada parágrafo.

A escrita uncial seria a mais popular para o alfabeto latino até o final do século VIII, quando seria substituída pela escrita carolina, criada por monges beneditinos da abadia de São Pedro de Corbie, na França, sob a patronagem do Imperador Carlos Magno (por isso o nome "carolina"), que, apesar de ser quase analfabeto, era defensor ferrenho da disseminação da cultura através da leitura e da escrita. Baseada na escrita uncial usada na Inglaterra e Irlanda, e visando, a mando de Carlos Magno, ser o mais legível possível - para que o maior número possível de pessoas pudesse compreendê-la - a escrita carolina mesclava linhas grossas e finas, curvas e retas, criando letras fáceis não somente de ler, como também de escrever. Além disso, a escrita carolina possuía uma característica hoje considerada banal, mas que, na época, não era o padrão nem na escrita uncial, nem na tradicional: o espaçamento. Pois é, até então, as palavras eram escritas extremamente próximas umas das outras, algumas vezes como se todo o texto fosse uma palavra só, sendo difícil determinar onde terminava uma palavra e começava a outra se o leitor não estivesse habituado com o vocabulário usado; a escrita carolina acabou com esse problema, colocando espaços bem definidos entre uma palavra e outra.

Além do espaçamento, a escrita carolina trazia letras maiores e bem demarcadas, mas sem nenhuma decoração, no início de cada parágrafo. É interessante notar, porém, que nem a escrita carolina, nem a escrita uncial, tinham letras maiúsculas e minúsculas; todas as letras eram idênticas, com as do início dos parágrafos sendo maiores apenas para demarcá-los. Nesse estágio da evolução da escrita, ainda não se misturavam letras maiúsculas e minúsculas no mesmo texto; cada modelo de escrita era considerado um "alfabeto separado", e, quando se escolhia um modelo, apenas as letras daquele modelo eram usadas.

Por ordem de Carlos Magno, a escrita carolina se tornaria o padrão na Europa - embora outros modelos, como a uncial e a chamada merovíngia, ainda fossem usadas em menor escala por alguns rebeldes. Conforme se espalhava pelo continente, a escrita carolina evoluiria, ganhando diferentes características: na França as letras tinham traços finos e longos, enquanto na Alemanha as letras costumavam ser mais largas e mais altas. Foi esse segundo tipo, inclusive, que acabaria substituindo a escrita carolina: em meados do século XII, conforme as universidades se popularizavam, a demanda por livros crescia, e as letras carolinas, após mais de três séculos de domínio, se viram incapazes de supri-la devido a um problema prático - as letras carolinas tradicionais, largas, levavam muito tempo, davam muito trabalho, consumiam muita tinta e ocupavam muito papel. Enquanto eram usadas apenas para documentos e textos religiosos, isso não era um problema, mas quando as universidades passaram a precisar de várias cópias de seus livros de direito, gramática, história e outros assuntos, os escribas e copistas se viram sem tempo nem material para atender à demanda adequadamente.

As letras usadas na Alemanha, por outro lado, sendo estreitas e menos decoradas, podiam ser escritas em menos tempo, gastando menos tinta e ocupando menos papel que suas "rivais", e logo se tornariam o padrão para os livros universitários. No século XV, durante a Renascença, esse tipo de letra seria batizado como "gótica", palavra que, à época, era sinônimo de "bárbara", porque a letra era considerada muito feia, como se tivesse sido escrita por bárbaros, e não por homens letrados ("gótico", aliás, é uma espécie de erro de tradução: em português, o correto seria "godo", o nome de uma das tribos bárbaras que habitavam a Alemanha na época da queda do Império Romano; em italiano, porém, "godo" é "gotico", nome que foi mantido em português para a letra, mas não para a tribo). E é essa a parte que nos interessa, já que a escrita gótica foi a primeira a ter maiúsculas e minúsculas bem definidas.

Lembram-se das letras grandes e decoradas do início de cada parágrafo na escrita uncial? A escrita gótica também as tinha, mas com uma diferença: as do início de cada frase, bem como as do início de nomes próprios, também era maior e decorada - embora as do início de cada parágrafo, às vezes, fossem mais finamente decoradas ainda. Outra diferença era que, enquanto nas escritas uncial e carolina as letras maiores eram idênticas às menores, na escrita gótica elas eram diferentes: as menores lembravam a escrita carolina, enquanto as maiores lembravam as letras originais do alfabeto latino. Não se sabe como essa característica surgiu, mas, a partir do século XV, durante a Renascença, ela começou a ser imitada por escribas que usavam outros tipos de letras. Como a Renascença ditava a moda na Europa, esse costume se espalhou, e acabou dando origem às letras maiúsculas e minúsculas. E é por isso que as minúsculas (pelo menos no alfabeto latino) não são simplesmente versões menores das maiúsculas.

Assim como ocorre com a escrita cursiva, o alfabeto latino, obviamente, não é o único a ter letras maiúsculas e minúsculas. O nome técnico para um sistema de escrita que tem letras maiúsculas e minúsculas é bicameral, e, atualmente, seis sistemas de escrita são bicamerais: os alfabetos latino, grego, cirílico e armênio, o silabário cherokee e a abugida varang kshiti (usada para escrever em um idioma chamado ho, falado em partes da Índia e de Bangladesh); no passado, os alfabetos húngaro antigo, glagolítico e cóptico (um alfabeto derivado do grego, oficial no Egito até o século XIII, quando foi substituído pelo árabe), também eram bicamerais, mas hoje só podem ser encontrados em textos antigos preservados, não sendo usados no dia a dia.

As letras minúsculas do alfabeto grego, assim como as cursivas do hebraico, possuem a distinção de serem, salvo algumas exceções, completamente diferentes de suas versões maiúsculas. Sua primeira versão surgiu no século VII, quando escribas gregos criaram uma versão da escrita uncial para o alfabeto grego, partindo do mesmo princípio: letras arredondadas e que pudessem ser escritas com um único traço cada. A escrita uncial grega foi mais duradoura que a latina, resistindo até o século XII, quando assumiu as formas usadas até hoje - que, evidentemente, não apareceram da noite pro dia, e sim foram resultado de uma evolução da escrita ao longo desses séculos. Assim como no alfabeto latino, originalmente em grego não se misturavam maiúsculas e minúsculas; essa prática começou a ser usada por volta de 1300, provavelmente inspirada pelas letras góticas. Uma característica interessante do alfabeto grego, que vale ser citada, é que a letra sigma (equivalente ao nosso S) possui duas versões minúsculas, sendo que uma delas só é usada quando tal letra aparece no final de uma palavra. Isso também existia na escrita uncial do alfabeto latino, que tinha uma versão do s, hoje conhecida como "s longo" (ſ), própria para se usar no meio das palavras, com a que usamos hoje aparecendo apenas no final; com a escrita carolina, o s longo foi abandonado, passando o "s comum" a ser usado em qualquer posição.

Já as minúsculas dos alfabetos cirílico e armênio surgiram pela imitação de seus pares. Ambos foram inventados por apenas uma pessoa cada, o cirílico por São Clemente de Ocrida, o armênio por Mesrop Mashtots, estudioso da corte do Rei Vramshapuh, que, no final do século IV, foi ordenado por seu monarca a criar um alfabeto para substituir a escrita cuneiforme usada pelo povo armênio até então. Estudando os alfabetos existentes na época, Mashtots chegou à conclusão de que o melhor método era o do grego, no qual cada letra correspondia a exatamente um som; com isso em mente, ele criou um conjunto de 39 letras, cada uma correspondendo a um dos sons do idioma armênio. Originalmente, nem esse alfabeto armênio, nem o primeiro alfabeto cirílico (hoje conhecido como cirílico arcaico) tinham maiúsculas e minúsculas; somente a partir do século XII, quando os alfabetos grego e latino começaram a misturar letras maiúsculas e minúsculas, é que começaram a surgir os primeiros textos em cirílico e em armênio também com letras maiúsculas e minúsculas. Por essa razão, nesses alfabetos, quase todas as letras minúsculas são apenas versões menores das maiúsculas, sem formatos diferentes - em cirílico, apenas A, б, E, Ë e ф têm letras minúsculas que diferem das maiúsculas, e, mesmo assim, A, E e Ë são copiadas das minúsculas latinas.

O silabário cherokee também foi inventado por uma única pessoa, o Chefe Sequóia dos Cherokee, entre 1809 e 1824 no Canadá, e ele resolveu fazer o serviço completo: inventou tanto as letras maiúsculas e minúsculas quanto a escrita cursiva - talvez por isso tenha levado quase 20 anos. Quase todas as letras minúsculas são apenas versões menores das maiúsculas, mas as letras cursivas são totalmente diferentes de suas correspondentes em bastão, sendo todas extremamente trabalhadas e cheias de "voltinhas" - o que faz com que a maioria dos cherokee prefira escrever apenas em bastão, já estando a escrita cursiva considerada fadada ao desaparecimento. Finalmente, o varang kshiti também foi inventado por uma única pessoa, o líder religioso Dhawan Turi, no século XIII, que já o inventou com maiúsculas e minúsculas, embora, mais uma vez, as minúsculas sejam apenas versões menores das maiúsculas.

Nosso terceiro assunto de hoje é a acentuação gráfica. Ninguém sabe ao certo quem inventou a acentuação, mas sabe-se que ela foi inventada pelos gregos, já que os primeiros textos contendo acentos, datados do século I a.C., estão escritos em grego, usando o alfabeto grego. O motivo pelo qual a acentuação foi inventada, por outro lado, é evidente: quando o alfabeto grego foi criado, cada letra correspondia a um som presente no idioma grego, e com elas era possível escrever todas as palavras desse idioma sem dúvidas; conforme a língua evoluía, porém, novos sons eram adicionados, sendo que alguns deles mudavam o sentido de uma palavra, o que fez com que já não fosse possível ler um texto sem nenhuma dúvida (por exemplo, se você ler "vovo fez um bolo", não saberá se é "vovó" ou "vovô"). Ao invés de inventar letras novas para esses sons, optou-se por criar pequenos sinais, que seriam adicionados às letras cada vez que elas tivessem um som diferente do original.

É importante ter em mente que pouquíssimas pessoas sabiam ler ou escrever na época, então a adição desses sinais não foi um ato governamental de grande importância, e sim uma iniciativa das próprias pessoas responsáveis por registrar as palavras de forma escrita, como os escribas. Inclusive, acredita-se que foram criados diversos sistemas de acentuação gráfica diferentes, cada um por um grupo interessado em acabar com as dúvidas na hora de se ler um texto escrito; o que se tornou mais famoso e mais usado foi o que continha os três acentos que usamos ainda hoje: o agudo, o grave e o circunflexo. Também não se sabe por que justamente esse sistema prevaleceria, mas suspeita-se que foi porque ele era o mais simples, com os acentos sendo usados para demarcar a sílaba tônica de uma palavra, e diferentes acentos fazendo com que ela tivesse diferentes sons (como no já usado exemplo da vovó e do vovô). Com o tempo, os acentos grave e circunflexo deixaram de ser usados, mas o acento agudo é usado no idioma grego até hoje, principalmente para diferenciar palavras que têm grafia igual mas significado diferente.

Quando os romanos inventaram seu próprio alfabeto, mais uma vez cada letra correspondia a um som, o que eliminava a necessidade de acentos; mas, conforme as línguas derivadas do latim foram surgindo, mais uma vez novos e diferentes sons seriam incorporados aos já existentes, o que trouxe esta necessidade de volta. Como, na época, ainda havia muitos textos escritos em grego no Império Romano, foi adotada a solução mais simples: importar do grego os acentos agudo, grave e circunflexo. Como novos sons não pararam de surgir, seriam inventados outros sinais, como o til, que indica som nasal, e o macron, que indica que o som de uma vogal é mais longo que o normal.

A palavra "acento", originalmente, dizia respeito não aos sinais em si, e sim à característica de cada palavra possuir uma sílaba mais forte (tônica) que as demais. Hoje, em português, usamos o termo acentuação tônica quando queremos nos referir ao fato de cada palavra ter uma sílaba tônica, e acentuação gráfica para nos referirmos ao costume de usar sinais gráficos para demarcar os sons de uma palavra. Nesse último caso, entretanto, o termo "acentuação" não é totalmente correto, já que nem todos os sinais gráficos que usamos são verdadeiramente acentos. Os acentos são um dos subgrupos dos sinais gráficos conhecidos como diacríticos - palavra que vem do grego diakrino, "distinguir", nome que lhes foi dado justamente porque eram usados para que fosse possível distinguir o som de cada letra. O subgrupo dos acentos, além do agudo, do grave e do circunflexo, conta com o hacek (também conhecido como carom), um circunflexo de cabeça para baixo muito usado nos idiomas eslavos, e os estranhos agudo duplo e grave duplo, comuns no idioma húngaro. Os outros subgrupos são o dos pontos (que inclui o pingo, o ponto inferior e o trema), o das curvas (que inclui o breve, o breve invertido e o til), o das linhas (que inclui a barra, o slash e o macron), o dos anéis (cujo único representante é o angstrom) e o das ondulações, que por sua vez é subdividido em sobrescritas (que incluem o apóstrofo e o gancho) e em subscritas (que incluem a cedilha, a vírgula e o ogonek).

Pouca gente sabe, mas o pingo também é um diacrítico - em turco, por exemplo, existe o i sem pingo (ı), cujo som é diferente do i com pingo. A história de por que todos os nossos i (e j) levam pingo é bem interessante, e a culpa é da escrita cursiva: lá no Império Romano, quando se começou a escrever em cursivo, frequentemente, quando o i era escrito antes ou depois de outro i, u, m ou n, as pessoas ficavam em dúvida sobre qual seria a palavra (confundindo, por exemplo, ingenii com ingenu). Para solucionar esse problema, no século XI, se estabeleceu a prática de se colocar um pingo sobre os i que pudessem ser confundidos com outra letra, que, depois, se alastrou não somente para todos os i, mas também para todos os j, já que o j, originalmente, era um derivado do i. Como a confusão só ocorria com o i minúsculo, somente os i e j minúsculos têm pingos - exceto em turco, já que, como existem palavras que começam com o i com pingo, é necessário existir um i com pingo maiúsculo (İ).

Nem todos os idiomas usam todos os diacríticos, e cada idioma possui regras próprias que determina o que cada um deles faz. Em português, por exemplo, só usamos o acento agudo, o grave, o circunflexo, o til, a cedilha e o apóstrofo (antes da última reforma ortográfica, usávamos também o trema), e, mesmo assim, nenhum deles é usado em conjunto com todas as letras (não colocamos acento circunflexo em I ou U, por exemplo). Outros idiomas têm suas próprias regras, muitas vezes bastante diferentes das nossas: enquanto em português o acento agudo pode ser colocado sobre qualquer vogal, para indicar som aberto, em francês, por exemplo, ele só pode ser colocado sobre o E, e indica som fechado (ou seja, em francês, um "é" tem som de "ê"). Um dos motivos pelos quais não usamos outros diacríticos foi que a língua portuguesa deu preferência aos dígrafos para representar sons que não poderiam ser representados por uma única letra. Em relação à palatalização, por exemplo, em português usa-se o H logo após a letra que terá seu som palatalizado - criando os pares CH, LH e NH. Em outros idiomas, a palatalização é indicada por diacríticos, como no espanhol, no qual é usado um til sobre o N (ou seja, o som do ñ espanhol é o mesmo do nosso "nh"), e no romeno, no qual é usada uma vírgula sob o S e sob o T (ou seja, ș e ț ao invés de sh e th).

Alguns idiomas usam muitos diacríticos, como o vietnamita, que, para marcar a tonalidade das vogais, chega a usar mais de um diacrítico na mesma letra, como na palavra cất ("construir"), que tem um agudo e um circunflexo ao mesmo tempo sobre o "a". Por outro lado, há os que não usam diacrítico nenhum, ou usam um número muito reduzido deles. O inglês, por exemplo, não tem nenhuma palavra nativa que use diacríticos, embora tenha algumas palavras em seu vocabulário que foram "emprestadas" de outros idiomas, principalmente do francês, que os usam (como naïve e façade). O que determina a mudança do som ou a marcação da sílaba tônica em inglês são as letras dobradas - o som do A de apple é diferente daquele do A de staple por causa do p dobrado, por exemplo. Outro bom exemplo é o holandês, que só usa o acento agudo e o trema, e, mesmo assim, muito raramente, preferindo usar dígrafos - um "e" tem som de "ê", enquanto um "ai" tem som de "é", por exemplo.

Também é interessante registrar que, em português, as letras com diacríticos não são consideradas letras novas, apenas versões diferentes de letras já existentes; esse não é o caso, porém, em muitos idiomas, nos quais uma letra com diacrítico é considerada uma letra totalmente nova, com seu próprio lugar na ordem alfabética. O alfabeto usado no idioma polonês, por exemplo, possui 32 letras, sendo 23 das 26 que usamos (as exceções sendo Q, V e X, que jamais aparecem em palavras de origem polonesa), e mais 9 "novas" (ą ć ę ł ń ó ś ź ż), que vêm na ordem alfabética logo após suas versões sem diacríticos (o Ł vem entre o L e o M, por exemplo). Isso ocorre, também, no alfabeto cirílico usado para o idioma russo, no qual Ë e й são letras diferentes de E e и, e vêm na ordem alfabética logo depois delas.

A essa altura, acho que já é evidente que o alfabeto latino não é o único que usa diacríticos: o alfabeto grego, como já vimos, ainda usa o acento agudo, e, em algumas de suas diversas versões, o alfabeto cirílico usa o acento agudo (como no Ѓ do macedônio), o acento grave (como no Ѝ do búlgaro), o breve (como no Ў do bielorrusso) e o trema (como no ï do ucraniano). Em russo, em dicionários, livros didáticos voltados para crianças, e materiais voltados a estrangeiros que não estejam familiarizados com o idioma, o acento agudo também é usado para indicar qual seria a sílaba tônica de cada palavra, embora esse uso não esteja presente no dia a dia. Também podemos citar os diacríticos que não representam acentuação gráfica, como os dos abjads árabe e siríaco, os niqqudot do hebraico, e o ten-ten (dois traços) e o maru (círculo), presentes no hiragana e no katakana japoneses, e que, adicionados ao canto superior direito de certas letras, mudam a sílaba que aquela letra representa ("ha" com ten-ten vira "ba" e com maru vira "pa", por exemplo).

Para terminar por hoje, falta falar sobre pontuação. Conforme vimos anteriormente, no início, todos os textos eram escritos integralmente em maiúsculas e sem qualquer espaço entre as palavras, o que tornava meio difícil para alguns copistas copiá-los corretamente - com muitos dividindo as palavras no meio ao terminar uma linha, por exemplo. No século III, o grego Zenódoto de Éfeso, responsável pela Biblioteca de Alexandria, teve a ideia de criar o espaçamento, colocando um pequeno espaço entre uma palavra e outra, para facilitar a leitura, e ordenou a todos os copistas da Biblioteca que usassem o espaçamento quando copiassem seus textos. Um dos discípulos de Zenódoto, chamado Aristófales de Bizâncio, foi mais além, e decidiu colocar pequenos sinais junto às palavras, que facilitassem a tarefa na hora de copiar os textos: um ponto no alto da linha significava o fim de um grupo de palavras, um ponto no meio da linha significava que mais tarde algo seria adicionado àquele trecho, e um ponto na base da linha indicava que o significado daquela frase se completaria adiante. Como esse é o primeiro sistema de pontuação do qual se tem registro, o grego Aristófales é considerado o inventor da pontuação. O nome "pontuação", aliás, vem do fato de que cada grupo de copistas tinha uma espécie de "cola", uma lista dos sinais que deveriam ser usados por todo o grupo; essa lista se chamava punktus ("ponto"), nome que recebeu porque o sistema original, criado por Aristófales, usava apenas pontos.

Como a Biblioteca de Alexandria era a mais famosa do mundo, o sistema de pontuação logo passaria a ser usado por outros escribas e copistas. Nesse primeiro momento, entretanto, a pontuação tinha um propósito bem diferente da que tem hoje, sendo destinada não a quem lia o texto, mas sim a quem o escrevia; em outras palavras, a pontuação era um sistema de instruções para que quem copiasse o texto não mudasse seu sentido. Isso começaria a mudar, entretanto, já no século IV, quando começariam a circular os primeiros textos destinados à leitura em voz alta - em especial, a Bíblia. Para que tais textos fossem lidos na cadência correta, e mantivessem o sentido pretendido pelo autor, eles vinham acompanhados de uma série de símbolos, que especificavam paradas, entonação e outras características do texto. Não havia uma padronização, porém, com cada grupo usando seus próprios símbolos.

A padronização da pontuação ocorreria somente mais de mil anos depois de sua criação, com a invenção da prensa de tipos móveis no século XIV, que permitiu que cópias de livros fossem produzidas em maior velocidade e quantidade do que no sistema de cópias à mão usado até então. O sistema de pontuação que usamos hoje foi criação do editor Aldus Manutius, da cidade de Veneza, que, em parceria com seu neto (também chamado Aldus Manutius), criou o ponto final, a vírgula, o ponto-e-vírgula, os dois pontos e os parênteses. O sistema criado pelos Manutius era bem mais simples que a maioria dos usados até então, o que levou a uma rápida popularização, com praticamente todos os editores italianos passando a adotá-lo até o final do século XV. Ao longo dos anos seguintes, também seriam inventados, por diversas pessoas, e incorporados ao sistema-padrão, o ponto de interrogação, o ponto de exclamação, as reticências, o hífen e as aspas. No final do século XVII, o sistema de pontuação padrão da Europa já estava implementado, sendo usado em todos os países do continente.

Aparentemente, o sistema de pontuação inventado pelos Manutius era tão bom que se alastrou até mesmo para os outros sistemas de escrita - os alfabetos grego e cirílico, os abjads árabe e hebraico, e até mesmo o hiragana e o katakana, todos usam o mesmo sistema de pontuação que o alfabeto latino. Podem ocorrer, entretanto, algumas variações quanto a qual símbolo é usado para qual situação, ou na aparência dos símbolos: em grego, por exemplo, o ponto-e-vírgula é usado no final de cada pergunta, ao invés do ponto de interrogação; em armênio a função dos dois pontos e do ponto final são invertidas (o fim de cada frase é marcado com os dois pontos); em árabe, como a escrita é da direita para a esquerda, o ponto de interrogação e a vírgula são espelhados (؟); e, é claro, existem os famosos ponto de exclamação e de interrogação "de cabeça para baixo" (¿), usados no início de exclamações e perguntas no idioma espanhol.
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