Quarta-feira, Novembro 25, 2009
"Live again, and start all over Assigned seating in this cage Where nothing can hurt you What makes you think you'll live forever? How much is your life worth?"
- I Farm - "Superhuman Coliseum"
Quando eu era adolescente, o Neo Geo era uma espécie de objeto místico. Caríssimo, com controles e cartuchos enormes, e capaz de rodar a maioria dos jogos nos quais gastávamos quase toda a mesada nos fliperamas, o console da SNK era o objeto de desejo de 9 entre cada 10 jogadores que apreciavam jogos de porrada. Hoje em dia, com os três consoles principais do mercado tão equilibrados em termos de preços e tecnologia, e o nível de impropérios trocados entre fãs da Nintendo, Sony e Microsoft aumentando cada vez mais, pode ser difícil imaginar, mas, na década de 1990, qualquer um que gostasse de videogames falava do Neo Geo com um certo respeito e uma certa reverência.
Eu, pessoalmente, adorava o Neo Geo. Por causa do preço, nunca tive um - aliás, só conhecia uma pessoa que tivesse, um colega meu do colégio que nunca me chamou na casa dele para jogar - mas a locadora aqui perto de casa felizmente tinha, e alugava 15 minutos de jogo por um preço módico. Acho que, em determinado momento da vida, eu gastava até mais dinheiro jogando Neo Geo do que arcades. Foi no Neo Geo, inclusive, que eu conheci dois dos meus jogos preferidos de arcades, antes mesmo de jogá-los nas maquininhas comedoras de fichas, World Heroes 2 e Samurai Shodown. Talvez eu nem consiga explicar a vocês a satisfação que eu sentia ao pegar aquele cartucho enorme, encaixá-lo no console, apoiar aquele controle gigante no colo e jogar uma partida - nem que fosse por apenas 15 minutos.
Por causa dessa paixão toda, eu acabei sofrendo - ou, melhor dizendo, a SNK acabou me causando - duas frustrações enormes. A primeira foi quando do lançamento de The King of Fighters '94. Na época, eu comprava uma revista especializada em games chamada, bem, Videogame, e, na edição em que li que um mesmo jogo reuniria os principais personagens dos jogos de porrada da SNK, fui tomado de uma intensa euforia, e abri direto na página da matéria, apenas para ser atingido por uma intensa decepção. Cadê os personagens de World Heroes? Cadê os de Samurai Shodown? Só um pouco depois, quando me conscientizei de que o enredo do jogo, para permitir personagens desses dois outros títulos, teria de ser bastante fabuloso, foi que me conformei. Hoje, King of Fighters pode não estar dentre meus jogos preferidos, mas não é por causa disso.
Já a segunda frustração foi bem maior, e nem teve uma explicação razoável. Foi quando Capcom vs SNK: Millenium Fight 2000 foi lançado. Imaginem o balde de água fria que eu levei quando, após me tornar um grande fã da série Marvel vs Capcom, ler que um SNK vs Capcom estava a caminho e ver os lutadores disponíveis em Match of the Millenium, jogar o resultado final da parceria entre as duas maiores produtoras de jogos de luta do mercado. Cadê os personagens de World Heroes? Cadê os de Samurai Shodown? Cadê todos aqueles personagens incomuns, como Capitão Comando e Megaman? Se hoje em dia Capcom vs SNK não está dentre meus jogos preferidos, é justamente por causa disso. E por não ter lutas em duplas podendo trocar a qualquer momento também.
Há alguns anos, porém, a SNK parece ter tentado se redimir comigo, lançando um novo jogo que reúne personagens de vários dos seus títulos. Um pouco tarde, talvez, já que o jogo não é do Neo Geo e eu não sou mais adolescente e não tenho tanto tempo ou dinheiro para gastar com arcades, mas valeu a intenção. Este jogo, tema do post de hoje, se chama Neo Geo Battle Coliseum.
Lançado pela SNK Playmore em 2005 para a placa Atomiswave, da Sammy, Neo Geo Battle Coliseum, ou NGBC, é o jogo que SNK vs Capcom poderia ter sido, se tivesse alguns personagens da Capcom à disposição do jogador. Isso porque ele reúne no mesmo jogo personagens de diversos jogos do Neo Geo, usando o mesmo esquema de duplas onde o jogador pode trocar de personagem livremente durante uma luta que consagrou os títulos da série Marvel vs Capcom. Mas, melhor que isso, ele traz personagem de jogos variados, e não apenas os que costumavam dar as caras nos King of Fighters da vida.
Assim, o jogador de NGBC pode escolher jogar com Kyo Kusanagi (The King of Fighters '99), Iori Yagami (The King of Fighters '95), K' (The King of Fighters '99), Shermie (The King of Fighters '97), Terry Bogard (Garou: Mark of the Wolves), Mai Shiranui (Fatal Fury 2), Geese Howard (Fatal Fury), Tung Fu Rue (Fatal Fury), Kim Kap Hwan (Fatal Fury 2), Jin Chonrei (Fatal Fury 3), Jin Chonshu (Fatal Fury 3), Rock Howard (Garou: Mark of the Wolves), Hotaru Futaba (Garou: Mark of the Wolves), Haohmaru (Samurai Shodown), Nakoruru (Samurai Shodown), Genjuro Kibagami (Samurai Shodown II), Shiki (Samurai Shodown 64), Asura (Samurai Shodown 64: Warriors Rage), Robert Garcia (Art of Fighting), Mr. Big (Art of Fighting), Lee Pai Long (Art of Fighting), Mr. Karate (Buriki-One), Akari Ichijou (The Last Blade), Kaede (The Last Blade), Moriya Minakata (The Last Blade), Keiichiro Washizuka (The Last Blade), Fuuma (World Heroes), Hanzo (World Heroes), Mudman (World Heroes 2), Cyber Woo (King of the Monsters), Marco Rossi (Metal Slug), Kisarah Westfield (Agressors of Dark Kombat) e mais dois personagens inéditos, o rapaz Yuki e a moça Ai. NGBC conta, também, com três personagens secretos, selecionáveis através de truques: Mars People (Metal Slug), Athena (não a Asamiya, mas a deusa do jogo de mesmo nome) e King Lion (Savage Reign). Além dessa gente toda, vários personagens de diversos outros jogos do Neo Geo podem ser vistos nos cenários, assistindo às lutas ou fazendo alguma outra coisa qualquer.
A história é de pouca importância - e até um tanto bizarra: NGBC é ambientado em um mundo onde todos os personagens dos jogos de Neo Geo convivem simultaneamente (ignorando o fato, por exemplo, de que Samurai Shodown e The Last Blade são ambientados no passado). Neste mundo, no ano de 2017, a megacorporação WAREZ decide organizar um torneio para descobrir quem seria o lutador mais forte de todos, e convida os principais lutadores do planeta para participar. Na verdade, o torneio não passa de um plano do dono da WAREZ, Goodman, que pretende derrotar os maiores lutadores do planeta e, com eles fora do caminho, dominar o mundo. Sentindo que há algo de errado com esse torneio, o Governo decide enviar dois agentes federais, Yuki e Ai, para participar e descobrir os planos de Goodman.
De certa forma, Yuki e Ai são homenagens ao Neo Geo e ao Neo Geo Pocket, já que vários de seus golpes e movimentos fazem referências a jogos antigos, ou até mesmo aos próprios consoles. Ai, por exemplo, usa como arma um Neo Geo Pocket, e luta acompanhada de seu mascote Neo Poke-Kun, que, não por acaso, também era o mascote do Neo Geo Pocket na época em que o console estava à venda. Yuki, por outro lado, se transforma em personagens de diversos jogos antigos do Neo Geo durante seus golpes, como Duke Edwards, de Burning Fight, e Atomic Guy, de King of the Monsters.
No que diz respeito à jogabilidade, NGBC é um jogo de luta em duplas tradicional, exceto por um pequeno detalhe que será discutido mais adiante. Como o jogo é em duplas, você evidentemente deve escolher dois personagens. Você pode alternar livremente entre os dois durante as lutas, sendo que o que está de fora, ou seja, o que não está lutando, recupera progressivamente a energia até o limite de uma barra vermelha, justamente como na série Marvel vs Capcom. Diferentemente, porém, de Marvel vs Capcom (mas igual ao que ocorria em Kizuna Encounter, um jogo de luta em duplas do Neo Geo), não é necessário derrotar ambos os lutadores de uma dupla para se vencer a luta: se qualquer um dos dois for nocauteado, você vence a luta, e segue para a próxima. A má notícia é que esta regra também se aplica a você, ou seja, se qualquer um dos seus dois personagens for nocauteado, é game over. Saber alternar entre os personagens, portanto, é fundamental para o sucesso neste jogo.
NGBC também conta com uma barra de especial, que enche conforme você atinge o oponente ou é atingido por ele. A barra enche um pouco mesmo que os golpes sejam defendidos, mas simplesmente atacar, sem acertar ninguém, não faz com que a barra encha. De vez em quando, aparece sobre a barra a mensagem Auto Charge; enquanto ela estiver lá, a barra encherá automaticamente, sem que você precise fazer nada. A barra possui três níveis; usar um especial gasta um deles, enquanto alguns movimentos defensivos gastam metade ou um quarto de um nível.
O jogo também conta com uma espécie de "combo duplo", chamado Double Assault. Diferentemente do que se espera, um Double Assault não gasta níveis da barra de especial, mas só pode ser usado enquanto a mensagem D-Assault OK estiver sobre a barra de especial (ela fica no mesmo lugar que a Auto Charge, e às vezes até mesmo as duas ficam piscando, o que significa que o Auto Charge e o Double Assault estão disponíveis simultaneamente). Basicamente, o personagem que está na tela corre e dá um soco ou chute; se este soco ou chute acertar o oponente, o personagem que estava de fora vem para a tela, e ambos executam especiais ao mesmo tempo contra o pobre oponente. Normalmente, os especiais usados durante um Double Assault são especiais normais dos personagens envolvidos, mas, se você estiver jogando com uma dupla pré-estabelecida, o Double Assault será um especial totalmente novo, com animação própria. As duplas pré-estabelecidas são Kyo Kusanagi e Yori Yagami, Terry Bogard e Rock Howard, Robert Garcia e Mr. Karate, Kaede e Moriya Minakata, Haohmaru e Genjuro Kibagami, Hanzo e Fuuma, e, evidentemente, Yuki e Ai.
Mas a principal diferença entre NGBC e todos os demais jogos de luta que eu conheço está no pequeno detalhe referenciado ali em cima: no modo para um jogador, você só tem uma barra de energia para cada personagem e um cronômetro regressivo para o jogo inteiro. Isso mesmo, quando você vence uma luta, a energia dos personagens não recarrega para a seguinte, e o cronômetro não volta para o 99. A barra de especial também mantém o nível em que está de uma luta para a outra, embora isso já não seja tão incomum. Felizmente, a porção vermelha da energia continua onde está, o que significa que o personagem que estiver de fora continuará recarregando a energia até que a barra fique toda amarela ou você faça ele voltar para a tela. Já o cronômetro começa do 300, e para onde estiver assim que o oponente for nocauteado, recomeçando deste ponto na luta seguinte. Como já foi dito, se a energia de qualquer um dos seus dois personagens se esgotar, é game over; se o cronômetro chegar a zero, porém, não é. Nesse caso, você ganha o direito de enfrentar o último chefe, por mais estranho que isso possa parecer.
Para facilitar a sua vida, o jogo lhe garante um mimo a cada três lutas: você poderá escolher entre mais tempo (adiciona 25 segundos ao cronômetro), mais energia (recarrega a energia de cada personagem seu em 25%), mais barra de especial (começa a luta seguinte já com a barra no nível 3) ou nada (continua tudo como está). Com exceção do "nada", cada opção só pode ser escolhida uma única vez por partida, ou seja, se após a terceira luta você escolheu "mais barra de especial", após a sexta luta só poderá escolher entre "nada", "mais tempo" e "mais energia". Depois que também tiver escolhido "mais tempo" e "mais energia", o jogo não te oferecerá mais mimos, embora com 300 segundos seja bem difícil lutar mais que 12 lutas, o que garante que você vai poder escolher cada uma das opções antes de ficar só com o "nada". E, antes que alguém pergunte, o intuito do "nada" é não desperdiçar os mimos - afinal, se você ainda está com bastante tempo, energia razoavelmente cheia, e sem necessidade de começar a luta com a barra de especial no nível 3, melhor não usar sem necessidade algo que pode fazer falta depois.
Algo semelhante acontece quando você perde uma luta e "usa um continue". NGBC tem continues infinitos, e que ainda vêm com mimos: cada vez que você usa um, pode escolher entre ganhar mais tempo (25 segundos), encher completamente a barra de especial, reduzir a barra de energia do oponente que te nocauteou para 1/4 do total, ou simplesmente continuar jogando sem usar nada disso. Estes mimos também só podem ser usados uma vez cada um, ou seja, se você gastar todos nos seus três primeiros continues, poderá continuar dando continue quantas vezes quiser, mas sem direito a mais nada.
Pois bem, como já foi dito, assim que o cronômetro zera, você enfrenta o último chefe. Se você pensou que o último chefe é Goodman, o dono da WAREZ, acertou e errou. Acertou porque Goodman realmente é o vilão principal, último chefe "verdadeiro", e único que, se derrotado, dá acesso ao final do jogo. Mas errou porque, na verdade, NGBC tem quatro últimos chefes - e qual deles você vai enfrentar quando o cronômetro zerar vai depender de seu desempenho durante as demais lutas.
Portanto, para enfrentar Goodman, você terá que, nada surpreendentemente, cumprir alguns pré-requisitos bem difíceis. Em primeiro lugar, você terá de ter vencido pelo menos oito lutas, e usado pelo menos seis Double Assaults que tenham acertado o oponente durante elas. Em segundo lugar, você não poderá ter usado nenhum mimo, ou seja, ter escolhido "nada" todas as vezes em que teve a oportunidade. Em terceiro lugar, você não pode ter usado nenhum continue, ou seja, tem que ter ido até o cronômetro zerar com o mesmo crédito. Finalmente, quando o cronômetro zerar, as energias somadas de seus personagens têm de resultar em uma barra de energia totalmente cheia ou mais - o que equivale dizer que você chegou a Goodman com mais de 50% de média de energia. Para este último requisito, a porção vermelha de cada barra de energia não conta, só a amarela.
Graças a essa dificuldade toda, eu jamais consegui enfrentar Goodman. Todas as vezes que pensei que finalmente iria conseguir, acabei enfrentando o segundo último chefe mais difícil de se alcançar, Neo Dio (de World Heroes Perfect). Para enfrentar Neo Dio, você tem de ter vencido pelo menos seis lutas, sendo que durante elas tem de ter usado pelo menos quatro Double Assaults com sucesso. Além disso, não pode ter usado continues, e deve ter usado no máximo dois mimos. Basicamente, se você descumprir o requisito dos 50% de média de energia de Goodman, acabará enfrentando Neo Dio (que é o que sempre acontecia comigo).
O terceiro último chefe, King Leo (que também é de Savage Reign, mas não é o mesmo personagem que King Lion) é tanto o terceiro mais difícil quanto o segundo mais fácil de se enfrentar, com pré-requisitos não tão complicados assim. Para enfrentar King Leo, basta ter vencido mais de seis lutas, e ter usado no máximo um continue e um mimo. Se você não conseguir cumprir os pré-requisitos de nenhum desses chefes, enfrentará o último chefe genérico do jogo, Mizuchi (um clone de Orochi, de The King of Fighters '97, criado pela WAREZ). Depois de você derrotar Mizuchi e Neo Dio, poderá selecioná-los através de truques; King Leo e Goodman, por outro lado, jamais podem ser selecionados (derrotar King Leo, porém, é pré-requisito para o truque que libera King Lion).
As lutas contra os últimos chefes seguem algumas regras especiais: para começar, você inicia a luta contra o chefe com a energia cheia. A luta dura 120 segundos, e, se o cronômetro zerar, a energia dos seus dois personagens, desconsiderando as barras vermelhas, é somada e comparada com a do chefe, ganhando a luta quem tiver a energia maior. Além disso, você pode dar continue quantas vezes quiser, mesmo que esteja enfrentando Goodman, mas os continues não dão direito a mimos, mesmo que você não tenha gastado nenhum até aqui. Infelizmente, a regra do nocaute continua: se o último chefe derrubar qualquer um dos seus dois personagens, você perde a luta, mesmo que a energia do outro esteja cheia.
As lutas entre dois jogadores também possuem algumas regras diferentes em relação ao jogo para um jogador: cada luta dura 160 segundos, e, se o cronômetro zerar, a energia dos dois personagens de cada dupla é somada, ganhando a luta a dupla que tiver maior energia total. Além disso, no modo para dois jogadores é necessário nocautear ambos os personagens para se ganhar a luta, e não apenas um. Se um segundo jogador entrar no jogo no meio de uma partida, o modo para um jogador fica em suspenso, e o vencedor da luta para dois pode continuar jogando do exato momento - ou seja, com o mesmo tempo restante e a mesma energia restante dos oponentes - em que o jogo para um parou. Lutas entre dois jogadores não afetam os pré-requisitos dos últimos chefes.
Infelizmente, NGBC não foi um jogo bem recebido: apesar de ter sido lançado para a Atomiswave, placa bem mais poderosa que a MVS da SNK, o jogo era bastante parecido com os do Neo Geo - de propósito, pois o intuito dos programadores era fazer com que os jogadores se sentissem jogando um novo jogo de Neo Geo. Infelizmente, isso não foi compreendido pelas revistas especializadas, que acusaram o jogo de ser datado, de não utilizar os recursos da Atomiswave como deveria, e até de reaproveitar sprites de jogos antigos do Neo Geo, o que não era verdade, já que todos os personagens foram redesenhados especialmente para ele. Essa avaliação acabou fazendo com que um jogo extremamente divertido, e com um sistema inovador para os jogos de luta, vendesse menos que o esperado pela SNK, o que por sua vez fez com que ele fosse pouco conhecido pelo público em geral.
Talvez graças a essa injustiça, NGBC só possui uma versão caseira, lançada em 2007 para o Playstation 2. Esta versão traz um novo modo, chamado Arcade Tag, que eu não sei bem como funciona, mas imagino que seja mais parecido com Marvel vs Capcom, com um tempo limite para cada luta e a necessidade de se derrotar os dois personagens da dupla para vencer, embora não faça ideia de como os últimos chefes entrariam nesse processo. Falando em últimos chefes, na versão PS2, Goodman também pode ser selecionado através de um truque, embora, por alguma razão, King Leo ainda não o possa.Marcadores: Games, Neo Geo
materializado por Guil 11/25/2009 06:22:00 PM ...
Sexta-feira, Novembro 20, 2009
"I hear in my mind All these voices I hear in my mind all these words I hear in my mind all this music And it breaks my heart It breaks my heart"
- Regina Spektor - "Fidelity"
Há muito tempo que eu não ouço rádio. Muito mesmo. Coisa de uns dez anos. E, quando ouço, invariavelmente é a JB FM, que meu pai costuma ouvir no carro e minha namorada na casa dela, e só toca música das antigas.
Também faz muito tempo que eu não vejo Mtv. Muito mesmo. Coisa de uns dez anos. Desde que os programas voltados ao público jovem passaram a ocupar mais tempo na programação do que os clipes. Recentemente, depois que a VH1 entrou para a grade da Net, eu até assisti bastante VH1. Mas, por coincidência, sempre nos horários em que passavam clipes das antigas.
Diante disso, talvez não seja surpreendente que eu esteja bastante desatualizado em relação ao assunto música. Não consigo identificar nenhuma canção do Franz Ferdinand, não faço a menor ideia de que tipo de música o White Stripes toca, e só descobri que existia uma cantora chamada Lily Allen porque algumas alunas minhas tentaram me vender biscoitos caseiros para arrumar dinheiro e comprar um ingresso para seu show. E, francamente, nem sei se Franz Ferdinand, Lily Allen e o White Stripes ainda são os nomes da moda ou se já apareceram outros depois desses.
De vez em quando, porém, um cantor, cantora ou banda que eu não conhecia surge na minha frente por vias pouco convencionais. Alguns eu ignoro, e nem chego a saber do que se tratava. De outros, eu tomo conhecimento, mas eles tabém não chegam a mudar a minha vida - como Katy Perry, que eu fiquei conhecendo quando um professor foi demitido por passar a letra de I Kissed a Girl para seus alunos. Alguns poucos, entretanto, despertam alguma coisa em mim, e suas canções acabam entrando para o seleto grupo de músicas que eu gosto de ouvir no meu dia a dia. Dentre estes, está Regina Spektor.
Eu descobri Regina Spektor da mesma forma como conheci Jem, através de um clipe e sem querer. Esta história, porém, é um pouco mais bizarra que aquela que envolve a cantora galesa: há coisa de uns três anos, estava eu mudando de canal quando, no Sony, achei um clipe de Fidelity. Como o clipe já estava começado, não sabia de quem se tratava, e, bizarramente, fiquei assistindo não por ter gostado da música, mas por ter achado que quem estava cantando era a Fiona Apple. Na época eu não havia comprado ainda o Extraordinary Machine, e imaginei que aquela pudesse ser uma das músicas daquele tão comentado álbum. Ao longo do clipe, porém, fui achando que ela estava "cheinha" demais para ser a Fiona, e que a voz também era um pouco diferente. Acabei descobrindo que se tratava de uma tal Regina Spektor, nome que eu achei ainda mais esquisito do que "Fiona Apple".
Depois da descoberta, não dei muita bola, até que, por alguma razão que talvez só a Globo conheça, a mesma música foi escolhida para a trilha sonora do Big Brother Brasil do ano seguinte - pois é, não é algo do que eu me orgulhe, mas eu acompanho o BBB. Depois disso, o refrão "it breaks my hea/a-a-a/a-a-a/a-a-a-a-a-art" grudou na minha cabeça, e não queria sair de jeito nenhum. Acabei decidindo arriscar e comprar um Begin to Hope, o CD do qual Fidelity faz parte. Felizmente, não me arrependi.

Também decidi pesquisar sobre a vida da moça, e descobri que ela nasceu na União Soviética, mais precisamente em Moscou, no dia 18 de fevereiro de 1980, com o nome de Regina Ilynichna Spektor. Seu pai, Ilya, era fotógrafo profissional e violinista amador; sua mãe, Bella, era professora de música em uma universidade. Apesar de ter nascido na Rússia comunista, desde cedo Regina esteve exposta a músicas ocidentais, principalmente Queen, Beatles e The Moody Blues, através de fitas cassete que seu pai conseguia em trocas com colegas de outros países do Leste Europeu. Sua iniciação musical se deu aos cinco anos, quando ela começou a aprender piano sozinha, dedilhando um piano vertical (daqueles sem cauda, que ficam encostados em uma parede, tipo de filmes de faroeste) que sua mãe ganhara de seu avô.
Por serem judeus, os pais de Regina sofriam certo preconceito na Rússia, e, por isso, aproveitaram a perestroika, que permitiu que, pela primeira vez em anos, os cidadãos soviéticos emigrassem, para deixar o país em 1989, em busca de melhores oportunidades. Primeiro, eles tentaram a Áustria, mais tarde a Itália, mas se estabeleceram mesmo foi nos Estados Unidos. Por alguma razão, ele decidiram morar no Bronx, em Nova Iorque, o que fez com que eles fossem os primeiros moradores russos daquele bairro em mais de vinte anos.
Curiosamente, a dedicação de Regina ao piano foi um dos fatores determinantes para a escolha de seu novo local para viver: Sonia Vargas, a esposa de Samuel Marder, violinista e grande amigo de Ilya Spektor, era professora de piano na Manhattan School of Music, e foi com ela que Regina estudou até os 17 anos. Na época em que deixaram a União Soviética, os Spektor não tiveram dinheiro para levar seu piano, mas felizmente havia um velho piano abandonado no sótão da sinagoga que a família frequentava em Nova Jérsei, e era nele que Regina treinava, além de ficar, em seu tempo livre, dedilhando em mesas e outras superfícies nas quais imaginava existir um teclado.
No início, Regina só se interessava por tocar música clássica, mas, aos poucos, influenciada pelas cercanias de sua casa, começou a tocar hip hop, rock e punk. Desde cedo, ela sempre gostou de inventar suas próprias músicas, mas não as registrava, tocando-as só de brincadeira. Foi só aos 15 anos que, em uma excursão a Israel com sua turma do instituto Nesiya, um centro de tradições judaicas de Nova Iorque, após conhecer as músicas de Joni Mitchell e Ani DiFranco, e ser encorajada pelos colegas, que se impressionaram com a facilidade como ela compunha músicas para serem cantadas durante as caminhadas, ela decidiria se tornar também compositora. Regina então escreveria sua primeira letra de música aos 16 anos, e sua primeira partitura de piano aos 17.
Após completar os estudos com Sonia Vargas, ela foi aceita no conservatório de música da Universidade de Nova Iorque em Purchase, onde fez um curso de três anos de duração, no qual foi apresentada ao jazz e ao blues, especialmente Billie Holiday, se formando com honras em 2001. Durante este tempo, ela participou de um programa de intercâmbio de seis meses que a levou para a cidade de Tottenham, Inglaterra. Após se formar, Regina começou a se apresentar, sozinha ou acompanhada, em diversos bares e casas noturnas famosos da cena anti-folk novaiorquina, principalmente no Sidewalk Cafe de East Village. Com o dinheiro que ganhava nessas apresentações, Regina conseguiu bancar a gravação de seu primeiro álbum, entitulado 11:11, que passou a vender após cada show.
Lançado em 2001, 11:11 tirava seu nome de uma crença da numerologia de que, sendo o 11 um número auspicioso, eventos ocorridos às 11 horas e 11 minutos também seriam auspiciosos. Por ter sido lançado de forma independente, totalmente bancado com recursos da própria Regina Spektor, e produzido por ela mesma e por seu amigo Richie Castellano, o sucesso do álbum não foi lá muito auspicioso, só vendendo algumas centenas de unidades durante os primeiros shows da cantora. De suas 12 faixas, três também estavam em sua fita cassete demo, apresentada a várias gravadoras que jamais se interessaram em contratá-la.
No início de 2002, Regina lançaria seu segundo álbum, chamado simplesmente Songs, também de forma independente e também vendido apenas em seus shows, que agora tambem aconteciam em universidades de Nova Iorque e adjacências. Durante estes shows, ela fez amizade com o baterista do They Might Be Giants, Alan Bezozi, que a apresentou ao produtor dos Strokes, Gordon Raphael. Gostando do som da moça, Raphael a convidou para abrir a turnê dos Strokes de 2003, e gravar com eles a música Modern Girls & Old Fashion Men, que acabou entrando no single de Reptilia. Durante esta turnê, ela conheceu a banda Kings of Leon, que a convidou para também abrir os shows de sua turnê europeia, que começaria logo após a dos Strokes. Abrindo para duas bandas de peso, Regina chamou a atenção da Warner, que decidiu apostar nela e lançar seu terceiro álbum, Soviet Kitsch, pelo selo Sire.
Assim como os dois primeiros álbuns, Soviet Kitsch já havia sido lançado por Regina, de forma independente, em 2003, mas acabou relançado pela Sire, com tiragem muito maior, porém sem muito alarde, em agosto de 2004. Junto à crítica, o álbum foi bastante bem sucedido, conseguindo nota 4,5 de 5 do guia AllMusic, 4 de 5 da revista Blender, e 3 de 5 da Rolling Stone. Junto ao público, porém, o álbum não foi nenhum sucesso de vendas, porque Regina ainda não tinha muita exposição na mídia.
Foi somente com o álbum seguinte, Begin to Hope, lançado em junho de 2006, que Regina chamou a atenção da mídia - e do público. Begin to Hope estreou na 70a posição da parada da Billboard, e por lá ficou até Fidelity estrear na VH1. Então, por alguma razão desconhecida, todo mundo resolveu correr para o YouTube para ver o vídeo, que teve 200.000 acessos em menos de dois dias. Ato contínuo, o álbum começou a vender desesperadamente, alcançando as 600.000 cópias, e rendendo o primeiro disco de ouro de Regina. Ah, sim, e subindo nada menos que cinquenta posições na Billboard, chegando à 20a. Begin to Hope foi eleito o 21o melhor álbum de 2006 pela Rolling Stone, e Fidelity a melhor canção do ano pelos ouvintes da rádio SIRIUS.
Depois desse surto de popularidade, não somente Regina foi convidada para participar de diversos programas da TV norte-americana, como os de Conan O'Brien, Jay Leno e David Letterman, mas também suas músicas passaram a tocar em episódios das mais assistidas séries, como Grey's Anatomy, Veronica Mars e Brothers & Sisters - em 2005, por força da Warner, algumas faixas de Soviet Kitsch já haviam tocado em CSI: NY, mas sem muito alarde. Em pouco tempo, ela se tornou uma celebridade não só nos Estados Unidos, mas também no Reino Unido, Irlanda, Austrália e Nova Zelândia, onde suas músicas chegaram como trilhas de seriados e comerciais de TV - na Irlanda, por exemplo, a música Hotel Song, que jamais foi lançada em single, chegou ao 11o lugar da parada local só porque tocava em um anúncio da Vodafone. Para aproveitar essa popularidade, a Warner lançou, exclusivamente na Europa, o álbum Mary Ann Meets the Gravediggers and Other Short Stories, coletânea de faixas dos três primeiros álbuns de Regina, que não haviam sido lançados por lá.
Além de ter um estilo musical bastante eclético - segundo ela, ela prefere que cada uma de suas canções seja única, ao invés de desenvolver um estilo único para todas elas - Regina é extremamente culta - suas músicas fazem alusões a F. Scott Fitzgerald, Ernest Hemingway e Virginia Woolf, só para citar alguns - o que acaba se refletindo na imensa variedade de temas que escolhe para suas canções. Apesar de pouquíssimas delas serem autobiográficas, elementos da vida de Regina, como o judaísmo e seu amor pela cidade de Nova Iorque, costumam ser recorrentes. Além de letras inteligentes, Regina também gosta de cometer excentricidades musicais durante as gravações, como cantar com um sotaque qualquer só porque está a fim, fazer paradas glotais como as do refrão de Fidelity, ou rimas esquisitas como as de Eet. Ela costuma citar como suas maiores influências os Beatles, Bob Dylan, Billie Holiday, Radiohead e o compositor clássico Frédéric Chopin. Além disso tudo, ela ainda é engajada com causas sociais, tendo gravado canções para os projetos Instant Karma: The Amnesty International Campaign to Save Darfur, que arrecadou dinheiro para os refugiados de Darfur, Sudão; e Songs for Tibet, uma manifestação artística pela preservação dos direitos humanos no Tibet.
O mais recente trabalho de Regina está fresquinho: o álbum Far, lançado em junho desse ano. Extremamente bem recebido pela crítica - embora alguns tenham caído com tudo em cima, dizendo até que o álbum era a trilha sonora perfeita para um filme de terror - Far vendeu 50.000 cópias só em sua primeira semana no Reino Unido, e caminha para um provável novo disco de ouro nos Estados Unidos. Suas faixas de trabalho são Laughing With, Eet, Dance Anthem of the '80s e Man of a Thousand Faces.Marcadores: Música
materializado por Guil 11/20/2009 11:16:00 AM ...
Sexta-feira, Novembro 13, 2009
"You can leave your hat on"
- Joe Cocker - "You Can Leave Your Hat On"
Às vezes eu tenho a impressão de que só eu me lembro de algumas coisas da minha infância. O exemplo mais notório é o do desenho Jayce, que passava no SBT, mais precisamente no programa da Mara Maravilha, na época em que umas 12 horas diárias daquele canal eram dedicadas a programas infantis e desenhos. Por alguma razão bizarra, todo mundo se lembra de vários desenhos que passavam junto com ele, como Popples, A Nossa Turma, Pole Position, M.A.S.K., e até mesmo Jem e os Hologramas, mas ninguém, ninguém se lembra de Jayce. E aí eu tenho de descrever o desenho, os personagens, contar a história, e as pessoas continuam não se lembrando, e já teve até um sujeito que me acusou de ter inventado esse desenho e estar tentando convencê-lo de que passava na televisão. Até hoje, eu já perguntei para umas duzentas pessoas, e a única que se lembra vagamente - e assim mesmo só dos vilões - é o Rod Ran, que escrevia comigo no BLOGuil.
Além de Jayce, há um outro exemplo de coisa da minha infância que só eu e uma outra pessoa nos lembramos: o Jogo do Chapéu. Como eu era bem pequeno quando o jogava, não sei bem o tamanho de sua popularidade na época, mas, até começar a perguntar e descobrir que ninguém sabia o que raios era um Jogo do Chapéu, nem mesmo depois que eu descrevia o tabuleiro e explicava as regras, cheguei à conclusão de que ele não devia ser lá tão popular assim. O que, na verdade, me causou grande estranheza, pois todos os meus amigos de infância não só o conheciam como também o jogavam.
De minha parte, eu descobri o Jogo do Chapéu quando ainda era bem criança, nem me lembro quantos anos tinha. Também não me lembro se foi presente de Natal, aniversário ou outra ocasião qualquer, mas lembro que meu pai me deu um conjunto que vinha com quatro jogos de tabuleiro, mais especificamente Ludo, Damas, Xadrez Chinês e, evidentemente, o Jogo do Chapéu. Eu adorava esse conjunto, não só porque eu adorava jogos de tabuleiro, mas também porque ele tinha muito mais qualidade do que a maioria dos vendidos hoje em dia. Experimente tentar comprar um conjunto semelhante - igual, aparentemente, é impossível, já que o Jogo do Chapéu parece ter sido eternamente substituído pelo jogo de Trilha, também conhecido por aí como Moinho - e você verá que, quase que invariavelmente, os tabuleiros serão feitos de um papel cartão vagabundo, e tão pequenos que as peças, feitas de plástico igualmente vagabundo, mal caberão nelas. O meu conjunto não. Os tabuleiros eram grandes, do mesmo tamanho que o do Banco Imobiliário, de papelão grosso, com verso de couro e cantoneiras de alumínio nas quinas. As peças do Xadrez Chinês, do Ludo e do Jogo do Chapéu eram conezinhos feitos de plástico duro e transparente, até parecidos com chapeuzinhos de palhaço. E as peças do jogo de Damas eram de madeira, pintadas de branco e preto, com coroazinhas entalhadas no centro. Deve ter sido caro. Tão caro que eu nem imagino porque meu pai decidiu dá-lo para duas crianças (eu e minha irmã), já que, graças à nossa fúria infantil, ele não sobreviveu. Quer dizer, até que durou bastante, mas, quando fomos mudar de casa, quando eu tinha 13 para 14 anos, a maioria dos conezinhos já havia sido destruída, a maioria das peças de Damas já não existia mais, e todos os quatro tabuleiros estavam rasgados no meio - de tanto dobrar e desdobrar para jogar. Desnecessário dizer, como estávamos aproveitando a mudança para nos desfazermos de tranqueiras, minha mãe não deixou que trouxéssemos esses restos mortais. Alguns anos depois, eu ainda consegui comprar um conjunto de relativa qualidade - os tabuleiros são grandes e de papelão, e as peças são de plástico duro, com as do Ludo e do Xadrez Chinês se parecendo um pouco com bolos de casamento - mas era um conjunto com Damas, Ludo, Xadrez Chinês e Trilha. Procurei um que viesse com o Jogo do Chapéu até cansar, mas depois acabei desistindo.
Enquanto procurava, comecei a estranhar que ninguém - além de mim, minha irmã e meus pais - soubesse do que eu estava falando. Afinal, como eu já disse, eu não era a única criança da minha idade que tinha um Jogo do Chapéu. Para falar a verdade, me lembro de dois colegas: um tinha um com tabuleiro de papelão e chapeuzinhos de plástico mole; o outro tinha um cujo tabuleiro se dividia em quatro peças, como as de um quebra-cabeças, e os chapéus tinham olhinhos, como se fossem criaturas vivas correndo por uma floresta enquanto tentavam capturar umas às outras - pois é, até uma ilustração de floresta esse tabuleiro tinha. Eu me lembro especialmente desse porque eu enchi o saco do meu pai para que ele me comprasse um, mas ele nunca achou. E só quando ele já tinha procurado bastante é que eu descobri que era importado, e que um parente desse meu colega tinha trazido para ele da Europa. O que absolutamente não diminuiu minha frustração, mas pelo menos encerrou a busca do meu pai.
Pois bem, depois de comprar meu novo conjunto de quatro jogos clássicos, acabei desistindo de comprar um Jogo do Chapéu, imaginando que ele havia sido relegado ao oblívio, e que ninguém nunca mais saberia do que se trata. Um dia, porém, eu juro que vi na Ri Happy uma caixa que tinha uns 10 ou 12 jogos, e dentre eles estava o Jogo do Chapéu. Não comprei porque estava muito caro, e na época eu estava curto de dinheiro. Quando a situação melhorou, voltei à loja, e, surpresa, a tal caixa não existia mais, e nenhum vendedor parecia saber do que se tratava. Já quase convencido de que o Jogo do Chapéu havia sido alguma memória falsa implantada ou coisa do tipo, comentei o fato com a minha namorada, que me surpreendeu ainda mais ao revelar que não somente ela conhecia o Jogo do Chapéu... como ainda tinha um!
Ou quase. Na verdade ela ainda tinha um tabuleiro, pequeno e feito de papelão grosso, mas sem dúvida um tabuleiro do Jogo do Chapéu, e uma folha de instruções que dizia que aquele jogo se chamava Pega o Chapéu. Os chapéus há muito já não existiam - nós até achamos um amarelo e um vermelho, mas estavam tão amassados que era impossível jogar com eles - mas ainda era possível jogar com as peças do meu Ludo. Finalmente, eu estava duplamente aliviado: não somente descobri que o Jogo do Chapéu não fora uma alucinação de minha infância, como também pude jogar uma partida novamente, depois de tantos anos.
E ainda teve mais: desde que eu vi o jogo fantasma na Ri Happy, me pus a digitar "jogo do chapéu" no Google, para ver no que iria dar. Nunca deu em nada, evidentemente. Mas, digitando "pega o chapéu", acabei descobrindo três coisas interessantíssimas: primeiro, um blog que tinha uma foto de um igualzinho ao da minha namorada, o que prova que, além de mim, dela, e de meus dois colegas da infância, mais gente teve esse jogo. Segundo, uma versão virtual do jogo, na verdade uma coletânea chamada World's Most Famous Board Games, que conta com os clássicos Ludo, Xadrez Chinês, Xadrez, Damas, Trilha, Reversi, Resta Um e mais alguns outros, dentre estes o Jogo do Chapéu, com o nome de Catch the Hat. Terceiro, procurando por Catch the Hat, acabei achando algumas informações interessantes sobre o jogo, que me deram vontade de escrever um post sobre ele.
Este post, porém, ficou alguns anos rolando, até que hoje eu resolvesse finalmente escrevê-lo. O principal motivo foi que eu achei que não iria ter assunto suficiente para um post inteiro sobre o Jogo do Chapéu - pensei até mesmo em fazer um post duplo, falando também de Chispa, outro jogo de tabuleiro que eu adoro, e que também acho que não renderia um post inteiro. Mas esta semana, enquanto procurava assunto, lembrei do comentário do N7 de que havia gostado da "parte pessoal" do meu post sobre o pinball, e tive a ideia brilhante de escrever uma introdução que contasse minha "parte pessoal" sobre o Jogo do Chapéu. Assim, o post não ficaria tão pequeno, já que, como vocês verão em breve, a história e as regras do jogo não são nenhum tratado internacional.
Portanto, depois de toda essa encheção de linguiça, vamos saber qual é a desse Jogo do Chapéu!

Vamos começar pelas regras: o tabuleiro do Jogo do Chapéu conta com 77 casas. Destas, 52 estão dispostas em um grande círculo, outras 24 estão em quatro "braços" que saem do círculo em direção a seu centro, e a última é uma casa central, na qual os quatro "braços" se encontram. Nos cantos do tabuleiro, cada uma tocando uma das casas do círculo, ficam quatro bases, uma para cada jogador, nas cores azul, amarela, verde e vermelha.
Cada jogador jogará com quatro "chapéus", que são quatro peões, normalmente em formato de cones, mas que podem ser de qualquer outro tipo, desde que permitam que um peão "encaixe" em cima do outro, como que para formar um castelo no jogo de Ludo. No início do jogo, todos os quatro chapéus estarão dentro da base de mesma cor. Um por vez, em ordem determinada por sorteio ou qualquer outro método, os jogadores terão direito a jogar um dado, e, independente do resultado que tirarem, colocar um de seus chapéus no tabuleiro, entrando pela casa que toca sua base. Um jogador que já tenha um chapéu no tabuleiro poderá escolher entre andar com ele ou tirar outro chapéu da base; o número de chapéus que cada jogador tem na base ou no tabuleiro em determinado momento fica a seu exclusivo critério. Uma vez que um chapéu esteja no tabuleiro, ele poderá andar em qualquer direção livremente, desde que faça todo o movimento em uma única direção - um jogador não pode, por exemplo, ao tirar cinco no dado, andar três casa para a frente e duas para trás, mas a direção na qual ele andará as cinco casas também é de sua livre escolha.
O objetivo do jogo é capturar os chapéus do adversário, o que é feito em dois momentos: primeiro, você tem que fazer com que um chapéu seu caia na mesma casa de um chapéu adversário. Quando isto ocorre, você coloca o seu chapéu sobre o dele, para demonstrar que ele está capturado. Em seguida, você precisa levar este chapéu até a sua base, onde ele será preso, e jamais retornará ao jogo. Para prender um chapéu capturado, o seu chapéu deve entrar de volta na sua base, como se ela fosse uma casa normal do tabuleiro, mas isso não precisa ser feito com uma jogada exata; um chapéu pode ir até a base, depositar lá um chapéu capturado e retornar para o tabuleiro em uma mesma jogada, desde que conte a base como uma casa comum, e a casa de saída da base duas vezes (já que irá pisar nela uma vez para entrar, e outra para sair). É imprescindível, porém, que você entre com o chapéu na base para poder remover o chapéu capturado do jogo; simplesmente alcançar a casa de entrada não é suficiente. Não há problema algum em um chapéu que leve oponentes capturados terminar sua jogada dentro da base, já que na jogada seguinte ele poderá sair dela normalmente. Um chapéu que esteja no tabuleiro não pode, entretanto, retornar para a base se não tiver pelo menos um chapéu capturado, nem usar a base como casa na hora de seu movimento - passando por ela como se fosse deixar um chapéu capturado quando não tem nenhum.
Como já foi dito, chapéus capturados que sejam levados até a base saem do jogo para nunca mais voltar. Uma vez que um chapéu seu tenha sido capturado, portanto, só existe uma forma de evitar que este triste destino ocorra: capturando o chapéu que capturou seu outro chapéu. Isso mesmo, não há limite para o número de chapéus capturados; enquanto estiver no tabuleiro, seja sozinho ou levando chapéus capturados, um chapéu estará suscetível à captura. Capturar um chapéu que leve um chapéu de outro oponente de volta para sua base é extremamente vantajoso, portanto, pois retirará do jogo dois chapéus oponentes de uma vez só.
Na eventualidade de você conseguir "recapturar" um chapéu seu que havia sido capturado pelo oponente - capturando o chapéu que o havia capturado antes dele conseguir retornar à base dele - basta retornar à sua própria base; ao chegar lá, os chapéus oponentes serão removidos do jogo, e os chapéus "salvos" ficarão dentro da base como no início da partida, podendo sair de lá normalmente na jogada seguinte. Desnecessário dizer, um jogador não pode capturar seu próprio chapéu se outro oponente já não o tiver capturado e o estiver levando para a base; na prática, esta regra faz com que seja impossível dois chapéus da mesma cor ocuparem uma mesma casa, ou seja, se você tirou um resultado no dado que fosse fazer isso ocorrer, deverá andar para o outro lado, com outro chapéu, ou passar a vez se nenhuma das alternativas anteriores for possível.
Como um chapéu que caia na mesma casa de um oponente automaticamente o captura, e dois chapéus do mesmo jogador não podem ocupar a mesma casa, temos uma regra geral de que dois chapéus jamais estarão na mesma casa ao mesmo tempo - regra esta que possui uma bem-vinda exceção: 12 das casas do tabuleiro possuem cor diferente, oito no círculo e uma em cada "braço". Estas casas são "santuários", ou seja, nenhum chapéu pode ser capturado se estiver parado em uma delas. Teoricamente, não há limite para o número de chapéus que pode ficar parado ao mesmo tempo em um santuário, embora seja confuso colocar mais de dois. Também não importa de quem são os chapéus parados no santuário; se quiser, um mesmo jogador pode colocar seus quatro chapéus no mesmo santuário ao mesmo tempo.
Uma partida do Jogo do Chapéu não tem duração pré-definida; ela dura até que só reste um jogador no tabuleiro - ou seja, até que todos os chapéus de todos os outros jogadores sejam capturados. Para maior praticidade, o jogo pode terminar assim que o último chapéu for capturado, não sendo necessário que o vencedor o leve até sua base, pois ninguém poderá salvá-lo no meio do caminho mesmo. Como o jogo também não tem nenhuma espécie de pontuação, o número de chapéus sobreviventes do jogador vencedor e o número de chapéus capturados por cada jogador não têm nenhuma importância; o que vale é ter o último chapéu livre no final do jogo.
O Jogo do Chapéu comporta de dois a quatro jogadores, e a forma tradicional de se jogar é com cada jogador controlando quatro chapéus de uma mesma cor. Mas existem, ainda, duas formas alternativas: uma delas é o jogo em duplas, onde dois jogadores serão aliados um do outro, e inimigos dos outros dois. Chapéus aliados nunca podem se capturar nem ocupar a mesma casa, enquanto chapéus inimigos podem ser presos em qualquer uma das duas bases aliadas - ou seja, se os aliados são o vermelho e o verde, um chapéu vermelho que capture um amarelo poderá levá-lo para a base verde, onde será removido do jogo. Aliados também podem se salvar mutuamente, libertando os chapéus de seus aliados que sejam levados para uma base sua junto com os de seus inimigos. A outra forma alternativa de jogar é parecida, mas própria para dois jogadores: ao invés de quatro, cada jogador joga com oito chapéus, não podendo capturar mas podendo salvar normalmente qualquer um dos seus, mesmo que sejam de cores diferentes, e podendo prender os chapéus inimigos em qualquer uma de suas duas bases.
O Jogo do Chapéu é bastante antigo; foi inventado em 1927, na Alemanha, por C.A. Nitsche-Neves, que o lançou pela fabricante Damm com o nome de Fang den Hut ("capture o chapéu"). Na década de 1930, os direitos sobre o jogo foram passados para a Ravensburger, que o lançou nos Estados Unidos com o nome de Trap the Cap (algo como "aprisione o chapéu"). Na década de 1950, buscando aumentar a popularidade do jogo, a Ravensburger lançou uma nova versão, que permitia até 6 jogadores, somando chapéus brancos e pretos aos já tradicionais azuis, amarelos, verdes e vermelhos.
Mas, apesar de ter alguns fãs, o jogo era considerado apropriado apenas para crianças, e nunca fez muito sucesso, até cair em domínio público no final da década de 1970, quando a fabricante Spear's lançou uma versão chamada Coppit, que teve uma boa vendagem. Graças a ela, até hoje o Jogo do Chapéu é mais conhecido nos Estados Unidos pelo nome Coppit do que por seu nome original. Foi também graças a Coppit que o jogo começou a se espalhar pelo mundo, pois, além dessa versão estar vendendo bem nos Estados Unidos, o jogo era de domínio público, o que significava que ninguém precisava pagar nada a ninguém para produzir e vender o seu próprio Jogo do Chapéu.
Foi assim que, na década de 1980, o jogo chegou ao Brasil, em duas versões, a "genérica", que era a que eu possuía, e se chamava simplesmente Jogo do Chapéu, e a "oficial", lançada pela Grow com o nome de Caça ao Chapéu. A versão que a minha namorada tinha, Pega o Chapéu, era fabricada pela Big Toy. Até procurei, mas não consegui descobrir se algum outro fabricante o lançou com um nome diferente por aqui.
Infelizmente, após um curto surto de popularidade, o Jogo do Chapéu foi caindo no esquecimento. Pelo que eu andei vendo, as últimas versões "novas" são todas da década de 1980, exceto na Suécia, onde o Hattjakten, da Tactic, é comercializado até hoje. Curiosamente, porém, este não é um Jogo do Chapéu "verdadeiro", mas um híbrido dele com outro jogo, chamado Aggravation. O legítimo Jogo do Chapéu parece ter ficado mesmo perdido em minha infância - e as razões pelas quais um jogo de domínio público deixa de ser colocado no mercado permanecem um mistério.Marcadores: Jogos de Tabuleiro
materializado por Guil 11/13/2009 12:10:00 PM ...
Sexta-feira, Novembro 06, 2009
"When I'm lonely or feeling dejected I play this and it never fails I pretend like I'm in Ireland With Enya and the whales"
- Jennifer Coolidge - "Ireland"
Mês passado, eu fiz aqui um post sobre lacrosse, sob a alegação de que sentia falta de falar sobre um esporte que não fosse muito conhecido da população brasileira em geral. Mas, por incrível que pareça, quando decidi que escreveria mais um post sobre um esporte exótico, o lacrosse não foi o primeiro que me veio à cabeça. Na verdade, eu pensei em um ainda mais exótico e mais desconhecido, que acabou só não virando post porque eu me lembrei do lacrosse em seguida, e achei que um post sobre lacrosse seria melhor.
Mas sabe como é, quando a gente sente vontade de fazer um post e não o faz, aquele bichinho fica zanzando dentro da cabeça da gente, de vez em quando zumbindo como quem diz que só vai sair quando o post for escrito. E, como ele é um bichinho muito teimoso, a única forma de fazer com que ele saia é mesmo escrevendo o post. Por isso, hoje é dia de um post sobre hurling!
Sim, existe um esporte chamado hurling. Se você presta atenção no que eu escrevo, inclusive, já deve até ter visto uma frase sobre ele aqui. Aliás, foi justamente ao escrever essa frase, no meu já longínquo post sobre as Olimpíadas de 1904, que eu descobri que ele existia. Graças ao milagre da internet, eu consegui descobrir suas regras, e até o achei bastante interessante. Agora, assistir hurling é outro papo; acho que o único meio é pelo YouTube, porque uma televisão daqui jamais se interessará em transmitir uma partida. Isso porque o hurling é um esporte tradicional da Irlanda, e, por maior que seja a colônia irlandesa no Brasil, provavelmente a audiência não justificaria o televisionamento. E, antes que alguém faça essa piada nos comentários, sim, viajar para a Irlanda também é uma forma de assistir a uma partida.
Considerado o esporte coletivo mais veloz do mundo, o hurling não somente é um dos esportes mais tradicionais da Irlanda, como também é um dos esportes mais antigos do planeta, com relatos de partidas anteriores ao início dos registros da história irlandesa. A mais provável origem para o esporte é a de que ele tenha sido criado pelos celtas, que, como de costume, o jogavam com times de centenas de jogadores de cada lado, cada time representando um clã ou tribo. Várias lendas irlandesas, como o Táin Bó Cuailgne e a lenda dos Fianna, descrevem partidas de hurling, e já no Código de Brehon, uma das primeiras legislações irlandesas, datada do Século V, há uma menção a esse esporte.
Como todo esporte muito antigo, o hurling foi mudando e se adaptando ao longo dos anos, para que suas partidas se tornassem menos confusas e mais atraentes ao público. O Século XVIII, em especial, é conhecido como a Era de Ouro do hurling, com diversas alterações nas regras que aumentaram a popularidade do jogo, e diversos times disputando campeonatos. A primeira tentativa de codificar o jogo, porém, só ocorreria uns cem anos mais tarde, em 1879, com a fundação da Irish Hurling Union, em Dublin, que tinha o objetivo de padronizar as regras do hurling para jogos disputados em todo o território da Irlanda. Depois disso, com o Século XX, veio um grande período de organização do esporte, com o estabelecimento de vários clubes e campeonatos de sucesso, que transformaram o hurling no segundo esporte mais popular da Irlanda - e aos poucos começou a espalhá-lo por outros países, levado por imigrantes irlandeses.
Certo, e como se joga hurling? Para começar, diferentemente do que o nome possa dar a entender ("hurl", em inglês, é o verbo "arremessar"), no hurling ninguém arremessa nada. Na verdade, o jogo se parece com o hóquei, com cada jogador usando um taco para conduzir a bola. Este taco, chamado camán, é feito de madeira, tem entre 70 cm e 1 m de comprimento, e uma ponta levemente inclinada, redonda e chata, como se fosse um taco de golfe. Com este taco, os jogadores conduzirão a bola, chamada sliotar (se pronuncia "shliter"), que se parece com uma bola de beisebol, feita com um núcleo de cortiça envolvido com uma capa de couro, medindo entre 23 e 25 cm de circunferência e pesando entre 110 e 120 g. O hurling não é considerado o esporte mais veloz do mundo à toa: uma pancada bem dada na bola pode fazer com que ela viaje a mais de 150 Km/h, o suficiente para fazer com que ela quase vá de um gol ao outro em uma única tacada. Diferentemente de outros jogos onde a bola alcança tal velocidade, porém, no hurling os jogadores não são obrigados a vestir nenhuma proteção especial, embora possam jogar com capacetes, protetores bucais e luvas especiais, chamadas ashguards, se quiserem. Os goleiros também não têm nenhum tipo de proteção extra, mas devem usar um taco diferente, maior, chamado bas, que os auxilia nas defesas, além de um uniforme de cor diferente do restante do time, para que sejam identificados mais facilmente.
Uma diferença fundamental entre o hurling e o hóquei, porém, é que, no hurling, a bola não corre pelo chão sendo impulsionada pelo taco: no hurling, a bola é carregada pelo taco. Isso mesmo, o jogador deve equilibrar a bola na parte maior do taco enquanto corre pelo campo, ou ficar quicando ela no taco, como se fosse uma daquelas raquetes em que a bola é presa por um fio. O jogador até pode pegar a bola com a mão, mas não pode dar mais de quatro passos com a bola na mão, não pode passá-la de uma das mãos para a outra, não pode passá-la da mão para o taco e de volta para a mão mais de três vezes seguidas, e não pode arremessá-la para um companheiro com a mão - para passar a bola, ele deve usar o taco, ou bater nela com a mão espalmada; nesse caso, é o "tapa" que deve impulsionar a bola, não o movimento do braço, e mesmo assim esse tapa só pode ser usado para passar a bola, nunca para marcar um gol. Como também seria muito difícil proibir a bola de correr pelo chão, ela até pode, mas nenhum jogador pode bater com o taco na bola para impulsioná-la, ao estilo hóquei, enquanto ela estiver no chão, devendo levantá-la primeiro. Também é proibido pegar uma bola do chão diretamente com as mãos; ela sempre deve ser levantada com o taco ou com o pé antes que um jogador possa pegá-la.
O hurling é jogado em um campo gramado de 137 a 145 metros de comprimento por 80 a 90 metros de largura - maior que um campo de futebol, portanto. Curiosamente, ao invés de uma linha no meio do campo, existem duas, cada uma a no mínimo 7 metros da metade do campo, e no máximo a 65 metros da linha de fundo. Cada metade do campo conta ainda com três outras linhas, uma a 45 metros, uma a 20 metros e uma a 13 metros da linha de fundo. Essas linhas são utilizadas como referência em várias faltas - por exemplo, durante a cobrança de um pênalti, nenhum jogador, à exceção do goleiro que tentará defendê-lo, pode ficar entre a linha de 20 metros e a linha de fundo - além de servirem para delimitar as partes do campo que cada jogador cobrirá, de acordo com a posição em que joga. Além dessas linhas, as únicas outras marcações no campo são as áreas - um retângulo de 19 m de largura por 13 m de comprimento, com um menorzinho, de 14 m de largura por 4,5 m de comprimento dentro - e dois semicírculos de 13 m de raio, centrados nas linhas de 20 metros. Os goleiros possuem alguns privilégios enquanto estão dentro da área, embora possam sair dela e jogar pelo campo todo normalmente se desejarem. Uma regra curiosa em relação à área é a que diz que nenhum jogador do time que está atacando pode entrar na área carregando a bola se já houver um jogador de seu time lá dentro.
No final das áreas, sobre as linhas de fundo, ficam os elementos mais importantes do jogo de hurling: os gols. Assim como no rugby, o gol do hurling tem o formato de um H, com 6 m de altura, 6,4 m de largura, e com a barra do meio a 2,44 m do chão. Diferentemente do rugby, a metade de baixo, protegida pelo goleiro, tem uma rede, como a do gol do futebol. Durante o jogo, acertar a rede vale 3 pontos, e se chama gol, enquanto jogar a bola por sobre a barra do meio, entre as barras laterais, vale 1 ponto, e se chama simplesmente ponto - evidentemente, porque é mais fácil acertar a parte de cima, maior e sem goleiro, que a de baixo. O placar de uma partida de hurling não é obtido somando os gols e pontos, mas registrando-os separadamente, com os gols primeiro. Assim, um time que faça dois gols e treze pontos terá um placar de 2-13. Para se determinar o vencedor de uma partida, a quantidade de gols e pontos é irrelevante, valendo sua soma; um placar de 0-20, portanto, ganharia deste placar de 2-13 (que soma 19), mesmo sem o time do 0-20 ter marcado nenhum gol.
Cada time de hurling conta com nada menos que 15 jogadores, sendo um goleiro, três defensores, três meio-defensores, dois meios de campo, três meio-atacantes e três atacantes. Estas posições são mais ou menos fixas, com cada jogador sendo responsável por uma função e por uma determinada parte do campo - os defensores, por exemplo, costumam jogar entre a linha de fundo e a de 45 metros, enquanto os meio-atacantes jogam entre a linha de 65 metros e a de 45 metros do adversário - embora eventualmente um jogador possa "abandonar" sua posição original para concluir uma jogada, não sendo punido por "ultrapassar seu limite". Além dos 15 titulares, cada time pode ter até 5 reservas. As substituições podem ser feitas a qualquer momento em que a bola esteja parada, e um jogador que sai não pode mais voltar.
Além de uma infinidade de jogadores, o hurling também tem uma infinidade de árbitros: são oito ao todo, sendo um árbitro principal, que corre junto aos jogadores, marcando faltas e irregularidades; quatro (dois de cada lado do campo, atrás das linhas de fundo) responsáveis pela marcação e validação dos gols e pontos; dois (um de cada lado, junto à linha lateral) responsáveis por controlar as saídas de bola, indicando a qual time pertence a reposição, além de auxiliar o árbitro principal na marcação de faltas; e um responsável por controlar o tempo de jogo e as substituições. Uma partida de hurling dura dois tempos de 35 minutos cada, sendo que, como no futebol, o relógio não para nunca, e o árbitro principal pode seguir com o jogo após os 35 minutos para descontar o tempo em que a bola ficou parada. Um jogo de hurling pode terminar empatado, mas, se isto não for possível - se for um jogo eliminatório, por exemplo - é jogada uma prorrogação de dois tempos de dez minutos cada. Persistindo o empate, é marcado um jogo-desempate.
O hurling deve ser o único esporte do mundo no qual as versões masculina e feminina têm nomes diferentes: o hurling feminino se chama camogie. Essa diferença no nome surgiu do fato de que o taco usado na época pelas mulheres, menorzinho que o dos homens, se chamava camóg, o diminutivo de camán. Originalmente, em irlandês, ambos os esportes recebiam seus nomes dos tacos, e se chamavam camánaíocht e camógaíocht; quando o hurling foi codificado pela primeira vez, porém, optaram por usar o nome pelo qual o esporte era conhecido na língua inglesa, que por sua vez havia sido "emprestado" de outro esporte, originário da Cornualha, e que não tinha nada a ver com o hurling irlandês. O camogie só seria codificado em 1904, e, na ocasião, a Associação Irlandesa de Camogie decidiu por um meio termo, uma anglicização do nome original, o que transformou o cámogaíocht em camogie.
Além do nome, o camogie possui algumas outras diferenças em relação ao hurling, algumas porque as regras do hurling foram alteradas ao longo dos anos, enquanto as do camogie permaneceram mais fiéis às originais, outras porque, quando da codificação, decidiram que o jogo seria mais atraente às mulheres se fosse um pouco diferente. Para começar, embora atualmente os tacos de camogie já sejam os mesmos do hurling, as bolas são menores, com 21 cm de circunferência e entre 90 e 110 g de peso. O jogo de camogie também é mais curto, com dois tempos de 30 minutos cada. As goleiras do camogie não contam com nenhum privilégio especial dentro da área, e, portanto, não precisam usar uniformes de cor diferente. Após cada gol, as goleiras repõem a bola com uma tacada da linha de 13 metros, enquanto no hurling a reposição é com uma tacada da linha de fundo. Finalmente, no camogie é permitido marcar gols tanto com tacadas quanto com o tapa na bola. Há alguns outros detalhes diferentes, como a proibição das jogadas ombro a ombro no camogie, mas estas são as principais.
Nem o hurling nem o camogie possuem federações internacionais; o hurling é regulado pela Associação Atlética Gaélica (GAA), uma espécie de centro de tradições esportivas da Irlanda, fundada em 1884 com o objetivo de conservar e promover os esportes tradicionais irlandeses. Foi a GAA a maior responsável pelo crescimento do hurling no Século XX e por sua expansão internacional, com a fundação de GAAs espalhadas ao redor do mundo. O camogie ainda é regulado até hoje pela Associação Irlandesa de Camogie, que entretanto é filiada à GAA, o que também contribui para a expansão do esporte.
Além de em sua Irlanda natal, hoje o hurling e o camogie são disputados em mais de 20 países. Todas as competições de hurling e camogie, entretanto, são disputadas por clubes, filiados a sete GAAs (Irlanda, Grã-Bretanha, Estados Unidos, Canadá, Europa, Ásia e Australásia), não existindo seleções nacionais destes esportes (com exceção das seleções irlandesas, que uma vez por ano jogam uma partida de hurling e uma de camogie contra as seleções escocesas masculina e feminina de shinty, outro esporte semelhante ao hóquei, usando regras híbridas). Na verdade, até mesmo competições "internacionais" de hurling - entre clubes de GAAs diferentes - são raras, o que leva a todos os clubes a praticamente só jogarem contra os demais de sua própria GAA. Uma das razões para isso é que, por imposição da GAA irlandesa, todos os esportes gaélicos devem ser amadores, ou seja, seus praticantes não podem viver do esporte, o que impede que os campeonatos de hurling e camogie tenham estruturas comparáveis às de outros esportes.
Mas existe, como sempre, uma exceção: o All-Ireland Senior Hurling Championship, o principal campeonato irlandês de hurling, disputado entre os principais clubes de hurling do país, e seu equivalente no camogie, o All-Ireland Senior Camogie Championship. Disputados respectivamente desde 1887 e 1932, os All-Ireland atraem multidões aos seus jogos, especialmente às finais, disputadas sempre no mês de setembro. Também vale registrar que o hurling quase já foi esporte olímpico, já que foi incluído pelo comitê organizador no programa das Olimpíadas de 1904, em Saint Louis, Estados Unidos. Como ambos os times que competiram eram dos próprios Estados Unidos, porém, o COI optou por não sancionar as medalhas, retirando o hurling do programa oficial.
Antes de encerrar este post, eu queria aproveitar para dizer que, além do hurling (e, de certa forma, do camogie), a GAA regula três outros esportes tradicionais irlandeses (chamados de "esportes gaélicos", como eu mesmo escrevi ali em cima): o handebol gaélico, esporte semelhante ao squash, mas jogado com as mãos ao invés de com raquetes; o rounders, que se parece um pouco com o beisebol; e o futebol gaélico, sobre o qual eu gostaria de tecer algumas palavrinhas. Lá no início do post, eu falei que o hurling é o segundo esporte mais popular da Irlanda. Pois o futebol gaélico é o primeiro.
Embora não seja tão antigo quanto o hurling, o futebol gaélico também é muito antigo, com sua primeira referência escrita datando de 1308. Sua Era de Ouro ocorreu cem anos antes da do hurling, no Século XVII, quando a nobreza passou a patrocinar jogos valendo prêmios em dinheiro. No Século XIX, graças à chegada de dois esportes importados da Inglaterra, o futebol e o rugby, a popularidade do futebol gaélico foi diminuindo, até que ele quase caiu no esquecimento. Foi a GAA que o salvou, codificando suas regras em 1887, e passando a promover campeonatos por toda a Irlanda.
Curiosamente, a fórmula encontrada pela GAA para popularizar novamente o futebol gaélico foi torná-lo o mais parecido possível com o hurling. Assim, o tamanho do campo, o número de jogadores e de árbitros, as posições e funções de cada um, a duração do jogo e a marcação da pontuação são idênticas às do hurling. A diferença é que os jogadores do futebol gaélico não usam tacos, usando suas mãos e pés para transportar a bola - semelhante a uma bola de vôlei, com entre 69 e 74 cm de circunferência e 370 e 425 gramas de peso, feita de couro e inflada.
Assim como no hurling, um jogador não pode dar mais de quatro passos carregando a bola nas mãos, devendo quicá-la no chão, como no basquete, ou soltá-la e chutá-la de volta para as mãos; é proibido, entretanto, jogar a bola para cima com as mãos e pegá-la de novo mais adiante. Um jogador também não pode quicar a bola duas vezes seguidas (ou seja, dar quatro passos, quicar, dar mais quatro e quicar de novo), embora possa chutá-la de volta para as mãos quantas vezes seguidas quiser. Se a bola vier correndo pelo chão, o jogador também não pode pegá-la com as mãos, devendo levantá-la com o pé antes. Não é permitido, porém, conduzir a bola com os pés, como no futebol, o que na prática proíbe dois chutes seguidos sem que a bola tenha passado pelas mãos do jogador. Também como no hurling, um jogador não pode passar a bola de uma das mãos para a outra, nem arremessá-la para um companheiro, embora possa passá-la com um chute, ou batendo nela com a mão espalmada ou fechada. Finalmente, os pontos podem ser marcados com chutes ou batendo na bola com as mãos, mas um gol só pode ser marcado com a mão se a bola vier pelo ar, partindo de outro jogador ou após quicar na trave, e o jogador atingi-la com a mão fechada. O futebol gaélico não é um jogo de contato físico como o rugby, o máximo que se permite é um eventual encontrão ombro a ombro e bater na bola para que o outro jogador a solte; jogadas mais vigorosas que estas são punidas com faltas.
O futebol gaélico também existe em versão feminina, regulada pela Ladies' Gaelic Football Association, filiada à GAA. Assim como o hurling e o camogie, o futebol gaélico feminino tem algumas diferenças em relação ao masculino, mas elas são apenas seis: uma jogadora pode pegar a bola do chão diretamente com as mãos, desde que esteja de pé; é permitido passar a bola de uma das mãos para a outra; a goleira pode repor a bola em jogo soltando-a de suas mãos e chutando-a antes dela chegar ao chão (no masculino, a bola é obrigatoriamente colocada no chão antes do chute); o jogo dura dois tempos de 30 minutos cada; o jogo termina automaticamente no final do tempo (no masculino, assim como no hurling, o árbitro pode dar acréscimos); e é proibido qualquer contato físico, inclusive ombro a ombro e bater na bola se ela estiver nas mãos de uma oponente.
Assim como o hurling, o futebol gaélico hoje já é praticado em mais de 20 países ao redor do mundo, graças à atuação das sete GAAs. Por também ser um esporte amador, porém, jogos entre clubes de GAAs diferentes são praticamente inexistentes, com duas gratas exceções sendo um time de Londres e um de Nova Iorque, convidados a disputar o All-Ireland Senior Football Championship todos os anos - embora jamais tenham conseguido resultados expressivos. Também não existem seleções nacionais de futebol gaélico, salvo a seleção masculina irlandesa, que uma vez por ano joga contra a seleção australiana uma partida de "international football", com regras híbridas do futebol gaélico e do futebol australiano - que também não tem nada a ver com o futebol, usando bastante as mãos e tendo até mais contato físico que o rugby, se é que isso é possível.
As principais competições do futebol gaélico são a já citada All-Ireland Senior Football Championship, sua versão feminina, a All-Ireland Senior Ladies' Football Championship, e a National Football League (que, além de compartilhar o mesmo nome com a famosa competição do futebol americano, compartilha também a mesma sigla, NFL), todas competições nacionais irlandesas. Assim como o hurling, o futebol gaélico foi disputado durante os Jogos Olímpicos de 1904, mas, como ambos os times envolvidos na disputa eram dos Estados Unidos, o COI não referendou as medalhas, e não o incluiu no programa oficial.Marcadores: Esporte
materializado por Guil 11/06/2009 01:20:00 PM ...
Sexta-feira, Outubro 30, 2009
"I'm a shooting star leaping through the skies Like a tiger defying the laws of gravity I'm a racing car passing by like Lady Godiva I'm gonna go go go There's no stopping me"
- Queen - "Don't Stop Me Now"
Acreditem ou não, quando eu era criança, eu não gostava de anime. Mesmo tendo acesso a grandes clássicos do gênero, como Patrulha Estelar e Pirata do Espaço, que passavam na televisão, eu preferia os norte-americanos, como He-Man e Transformers. Não sei bem o porquê; diz a minha mãe que eu reclamava que os japoneses eram mal-desenhados, o que deve ser um motivo tão bom quanto qualquer outro para não se gostar de um desenho animado.
Enfim, o primeiro anime que eu me lembro de ter gostado foi Zillion, que passava na Globo aos domingos. Algum tempo depois, vieram os Cavaleiros do Zodíaco, que trouxeram consigo uma nova onda de desenhos japoneses, e acho que somente aí eu fui definitivamente conquistado - nem tanto pelos que passavam na televisão, mas pelos que acabei vendo em convenções e eventos, como Lodoss e Miyu. Desde então, eu sempre lamento que os grandes clássicos da minha infância jamais tenham sido relançados, nem na TV, nem em DVD, nem em lugar algum.
Mas, como sempre, há de ter uma exceção. Existe um anime clássico, que passava quando eu era criança, mas que, diferentemente dos demais, não somente foi ressucitado na onda dos Cavaleiros como também foi lançado, completo, em DVD, o que felizmente me deu a oportunidade de assisti-lo por inteiro depois de velho, algo que eu jamais havia cogitado fazer quando pequeno. Este anime, pelo simples motivo de que eu gosto de fazer posts sobre anime, e já não faço um há algum tempo, é o tema do post de hoje. E se chama Speed Racer.
Além de ser um dos clássicos do gênero, Speed Racer é considerado por muitos o anime mais famoso do mundo - e talvez isso não seja nenhum exagero. Lançado na década de 1960, ele não somente abriu as portas do mercado norte-americano para as animações japonesas, como também ajudou a espalhá-las pelo mundo, já que a versão dublada em inglês acabou vendida para vários países - inclusive para o Brasil - como se fosse um desenho norte-americano qualquer. É graças a isso, aliás, que o conhecemos por seu nome "traduzido" - sim, "Speed Racer" foi o nome que deram a ele nos EUA, seu nome original no Japão era Mach Go Go Go.
Assim como vários anime de sucesso, Speed Racer (ou Mach Go Go Go, tanto faz) foi criado originalmente para ser um manga, por um dos pioneiros da animação japonesa, Tatsuo Yoshida, fundador da Tatsunoko, um dos mais famosos estúdios de anime do Japão. Na época, Tatsuo já escrevia um outro manga de sucesso sobre corridas de automóveis, chamado Pilot Ace, e acabou tendo a inspiração para um novo título após assistir a dois filmes norte-americanos que faziam muito sucesso no Japão de então, Amor a Toda Velocidade e 007 contra Goldfinger. Unindo o estilo e as roupas de Elvis Presley no primeiro filme a um carro cheio de armas secretas como o Aston Martin de James Bond, Tatsuo acabou criando não somente um novo manga de corridas, mas também de espionagem, romance e comédia familiar, em uma mistura um tanto ousada para aqueles tempos.
Publicado entre junho de 1966 e maio de 1968, Mach Go Go Go contava as aventuras de Go Mifune - cujo nome não só era uma homenagem ao famoso ator japonês Toshiro Mifune, mas também fazia um trocadilho com a palavra go, "vai" em inglês; na versão traduzida, ele acabou virando Speed Racer, o "corredor veloz", mantendo o trocadilho mas descartando a homenagem - um jovem que sonha se tornar um corredor profissional, mas não conta com o apoio de seu pai, Daisuke Mifune (Pops Racer na versão norte-americana; "pops" é um termo carinhoso para pai, algo como "papi"), um ex-campeão mundial de luta livre, atualmente mecânico e projetista de motores, que acha que ele não está pronto para correr profissionalmente. Speed vê sua grande chance quando Pops pede demissão da fábrica de automóveis onde trabalhava, insatisfeito com sua decisão de não fabricarem um novo e revolucionário motor criado por ele, e decide fundar sua própria fábrica de motores, a Mifune Motors (Racer Motors na versão norte-americana). Para conseguir o dinheiro necessário para realizar o sonho de seu pai, Speed decide pedir ajuda ao seu amigo e também mecânico Sabu (ou Sparky, na versão norte-americana), e se inscrever, sem ninguém saber, em uma corrida, utilizando um carro-protótipo criado por Pops, o Mach 5.
Sem que Speed soubesse, porém, Pops escondera os planos secretos de seu novo motor no para-brisa do Mach 5 - que Speed e Sparky trocam antes da corrida. Sem saber da troca, uma organização criminosa que planeja roubar os planos ataca Speed durante a corrida, mas ele, usando de muita habilidade e inteligência, consegue derrotá-los. Depois disso, não há como ninguém dizer que Speed não está pronto para correr, e, enquanto seu pai trabalha nos novos carros da Racer Motors, ele se inscreve em novas e emocionantes corridas, sempre vivendo aventuras incríveis em cada uma delas.
Além de Speed, Pops e Sparky (e, evidentemente, dos vilóes), o manga ainda contava com a participação do restante da família de Speed, que o acompanhava a cada corrida: seu irmão mais novo, Kurio Mifune (Spritle Racer em ingês, Gorducho na versão exibida no Brasil), que, acompanhado de seu chimpanzé de estimação, Sanpei (Chim-Chim nos EUA, Zequinha no Brasil), insiste em "ajudar" Speed nas corridas, sempre se metendo em muita confusão; sua namorada, Michi Shimura (Trixie na versão em inglês), filha do presidente de uma companhia de aviação, que acompanha as corridas em um helicóptero, dando dicas a Speed, e eventualmente serve como donzela em perigo para Speed salvar; e sua mãe, Aya Mifune (Mom Racer, a "Mamãe Racer", em inglês), que na verdade aparece pouco e pouco fala. Além desses, há um outro personagem recorrente, talvez tão famoso quanto Speed: o Corredor X (Fukumen Racer, o "corredor encapuzado", no original japonês, Racer X na versão em inglês). Misterioso, charmoso, destemido e evitado pelos outros corredores por ser associado a acidentes terríveis, o Corredor X parece não se importar com as vitórias ou os prêmios, se inscrevendo nas corridas por motivos que só ele mesmo conhece, e sempre utilizando uma máscara para que ninguém veja seu rosto. Na verdade, o Corredor X é Kenichi Mifune (Rex Racer nos Estados Unidos), irmão mais velho de Speed, que saiu de casa para nunca mais voltar após uma discussão com Pops, que o culpou por destruir um carro e arriscar sua vida em uma difícil corrida para a qual seu pai achava que ele não estava preparado mas ele se inscreveu mesmo assim. Após ganhar fama e fortuna correndo com outra identidade, Rex decidiu voltar para sua família, mas, ao ver que seu irmão corria perigo, decidiu correr junto a ele para protegê-lo, mantendo seu segredo por mais algum tempo. Sem saber disso, Speed vê o Corredor X como seu maior rival, e tem como sonho derrotá-lo em uma corrida limpa.
Sendo um manga de corridas, em Mach Go Go Go os carros eram personagens tão importantes quanto as pessoas; por isso, Tatsuo se esforçou para fazer cada um deles tão único e interessante quanto possível. Os carros de cada vilão, por exemplo, refletiam suas personalidades, não só na aparência como nos acessórios que eles usavam a cada corrida. Desnecessário dizer, os dois carros mais famosos eram o do Corredor X, o Estrela Cadente (Shooting Star, tanto em inglês quanto em japonês), o mais moderno disponível, modificado pelo próprio Rex com algumas engenhocas de alta tecnologia, e o de Speed, o Mach 5, protótipo criado por seu pai, que também carregava alguns acessórios bizarros para que o piloto pudesse se defender dos vilões nas corridas, acionados por botões com as letras de A a G no volante. Dentre os acessõrios famosos do Mach 5 podemos citar o pneu que se troca sozinho, um teto a prova de balas, um dispositivo que faz o carro saltar, e um pássaro-robô usado para espionagem.
O nome Mach Go Go Go, apesar de soar meio estranho a nós ocidentais, era cheio de referências em japonês. Para começar, go, além de ser o primeiro nome do protagonista, e, como já foi dito, "vai" em inglês, também significa "cinco", o número, em japonês - portanto, o Mach 5, no Japão, é o Mach Go. Assim, o nome poderia ser traduzido para algo como "Mach 5, vai Go (Mifune)". Além disso, o próprio nome do carro pode ser visto como um trocadilho, já que Mach é uma unidade de medida de velocidade, e Mach 5 é exatamente o limite entre a velocidade supersônica e a hipersônica. E, como se isso já não fosse o suficiente, gogogo ainda é uma onomatopeia em japonês, usada para representar o barulho de um motor ligado. Ou seja, se Testuo não pensou em tudo isso ao batizar seu manga, acabou topando com uma coincidência e tanto.
Contando histórias em arcos, o manga de Speed Racer foi um grande sucesso, e logo Tatsuo decidiu transformá-lo em anime. Como o manga continuaria vendendo, porém, ele optou por fazer histórias diferentes em cada um, como se um completasse o outro. Até aí, nada de mais. O curioso nesta história foi que, em busca de um novo sucesso para lançar nos Estados Unidos, e ciente da popularidade do manga, a norte-americana Trans-Lux comprou os direitos do anime imediatamente após ele começar a ir ao ar, o que fez com que a versão norte-americana estreasse apenas cinco meses depois da japonesa, algo raríssimo na época.
O anime de Speed Racer seria exibido no Japão, pela TV Fuji, entre 2 de abril de 1967 e 31 de março de 1968, enquanto nos Estados Unidos ele seria exibido em syndication - por várias emissoras simultaneamente - entre 14 de setembro de 1967 e 2 de setembro de 1968, sem considerar as incontáveis reprises. Ao todo, o anime teve 51 episódios no Japão e 52 nos Estados Unidos, já que seu episódio de estreia, um especial de 45 minutos, foi dividido em duas partes pela Trans-Lux. A Trans-Lux, aliás, não simplesmente dublou os episódios, fazendo várias adaptações nos diálogos, e até mesmo editando alguns epísódios, mudando a ordem das cenas. Na maioria das vezes, isso era feito para que o desenho ficasse mais ao gosto do público norte-americano, ainda não acostumado ao ritmo próprio dos animes, mas algumas adaptações e edições acabaram ocorrendo porque a Trans-Lux se deparou com um problema inesperado: na hora de traduzir as falas, o diálogo em inglês ficava muito maior que o em japonês, tornando impossível a sincronia entre os lábios dos personagens e as vozes dubladas. Para piorar, muitas vezes estas falas não podiam ser editadas, pois eram cruciais para a compreensão do enredo. A solução encontrada pela Trans-Lux foi fazer com que os dubladores falassem bem rápido, tentando terminar suas falas antes que seus personagens parassem de mexer os lábios. Esta acabou se mostrando até uma boa solução, já que as falas velozes acabaram se tornando uma espécie de marca registrada de Speed Racer. Aliás, falando em dublagem, como não tinha orçamento para contratar um elenco inteiro de dubladores, a Trans-Lux teve de pedir que alguns deles dublassem mais de um personagem; curiosamente, os dois principais da série, Speed Racer e o Corredor X, acabaram ficando a cargo do mesmo dublador, Peter Fernandez, que também era o responsável pela edição dos episódios.
Mesmo com a edição, alguns episódios de Speed Racer se tornaram conhecidos por sua violência ou pela complexidade de seus enredos - fossem eles produzidos na América, jamais teriam sido feitos desta forma. Nos anos seguintes, este fato levou a um grande debate sobre quanto dos episódios originais japoneses teria sido "censurado" antes da exibição nos Estados Unidos, motivado pelo fato de que, há trinta e tantos anos, não era tão fácil para um norte-americano ter acesso a um episódio de um anime original em japonês. Este debate, de certa forma, contribuiu para aumentar ainda mais a popularidade do anime, que rapidamente começou a ser vendido pela Trans-Lux para outros países, onde era redublado para exibição local. Como Speed Racer também fazia sucesso nesses novos mercados, e a Trans-Lux não tinha lá muitos anime para comercializar com eles, muitas produtoras passaram a negociar diretamente com os estúdios japoneses, o que, por sua vez, ajudou a popularizar os anime, transformando-os em sucessos também fora do Japão - e em concorrentes dos cartoons norte-americanos, que até então reinavam absolutos.
Os anime possuíam, porém, uma espécie de desvantagem em relação aos desenhos norte-americanos: eram séries fechadas, com início, meio e fim. Enquanto um desenho como o dos Super Amigos contava com centenas de episódios, Speed Racer parou nos 52, e quem quisesse mais, que assistisse a uma reprise. Graças a isso, e às frequentes estreias de novos desenhos na TV americana, o interesse por Speed foi diminuindo, até ele se tornar apenas um desenho clássico da década de 1960.
Speed Racer só voltaria aos holofotes em 1985, com o lançamento de uma revista em quadrinhos norte-americana, pela NOW Comics. Com boas vendas, a revista teve teve quase 40 edições, e ainda gerou um spin-off, que trazia aventuras solo do Corredor X. Animada com esse sucesso, uma nova empresa, que decidiu se entitular Speed Racer Enterprises, comprou os episódios originais da Trans-Lux, e, após algumas modificações - todas as referências à Trans-Lux foram removidas, e nova arte foi criada para o título, créditos e nomes dos episódios - a ofereceu para os canais dos Estados Unidos. Apenas a Mtv, que imaginava conseguir ganhar algum dinheiro na onda da Invasão Anime que chegava aos Estados Unidos na época, se animou a comprá-los, e os exibiu em um horário não muito comum para desenhos, de segunda a sexta de manhã. Ainda assim, a audiência foi boa, o que despertou o interesse de mais canais pela série, e colocou Speed Racer mais uma vez em syndication, sendo exibido em mais de vinte canais de todos os Estados Unidos, até ir parar com exclusividade no Cartoon Network, e, mais tarde, em DVDs.
Na carona da ressurreição da série original, Speed Racer também ganhou uma nova série animada, The New Adventures of Speed Racer, produzida nos Estados Unidos pela Fred Wolf Films. Esta nova série, porém, não foi autorizada pela Tatsunoko, e, portanto, era pirata. De qualquer forma, ela não fez muito sucesso, e foi cancelada depois de apenas 13 episódios.
A Tatsunoko, contudo, deve ter percebido que talvez tivesse mercado para uma nova série de Speed, e começou ela mesma a produzir uma. Ao invés de uma continuação, porém, ela optou por um remake, com inclusive o mesmo nome, Mach Go Go Go. Esta "nova" série teria 24 episódios, exibidos no Japão pela TV Tokyo entre 9 de janeiro e 10 de setembro de 1997. Alguns anos depois, a DiC Entertainment comprou, editou e dublou a série, que começou a ser exibida nos Estados Unidos no canal Nickelodeon, com o nome de Speed Racer X, em 25 de agosto de 2002. A DiC, porém, foi processada pela Speed Racer Enterprises, que possuía exclusividade sobre os produtos de Speed no mercado norte-americano, e, por causa disso, Speed Racer X só teve seus primeiros onze episódios televisionados.
Apesar de ser um remake - ou talvez por causa disso - Speed Racer X possui algumas diferenças em relação à série original. Para começar, Speed se chama Go Hibiki, e não Mifune, o que, evidentemente, muda o nome da companhia para Hibiki Motors, e o do seu pai para Daisuke Hibiki. Sua mãe, além de um novo sobrenome, ganhou também um novo nome, Misuzu Hibiki. Trixie também tem um novo nome, Mai Kazami, e, ao invés de uma herdeira, é uma repórter que cobre as corridas de Speed e acaba se apaixonando por ele; e Gorducho, que agora se chama Wataru, é o irmão mais novo de Trixie, não de Speed. Finalmente, Rex não simplesmente sai de casa, ele é dado como morto em um terrível acidente, antes de ressurgir como o Corredor X. Fora isso, a temática é a mesma, com Speed se envolvendo com criminosos enquanto participa de incríveis corridas.
Speed passaria mais um tempo longe dos holofotes, até retornar em 2008, desta vez nas telas dos cinemas, não com um longa animado, mas com atores de carne e osso. Escrito e dirigido pelos Irmãos Wachowski, de Matrix, o filme é repleto de efeitos especiais, e não poupa esforços para reconstruir nas telas o mundo característico dos anime, com corridas ainda mais fantásticas, impossíveis na vida real. Graças a isso, ele teve um orçamento absurdo de 120 milhões de dólares, rendendo apenas 95 milhões em sua passagem pelos cinemas dos Estados Unidos. Além do fracasso nas bilheterias, o filme também foi um fracasso de crítica, com os principais argumentos sendo de que a história era confusa e os efeitos especiais alucinados demais para que alguém conseguisse sair do cinema sem dor de cabeça.
Eu, pessoalmente, tendo a discordar. Os efeitos especiais são exagerados, sim, mas até aí nada que não se esperasse dos Wachowski. Para mim, entretanto, o roteiro não tem nada de confuso, a história é redonda do início ao fim, e o filme ainda faz referências a diversos episódios do anime, desde as mais óbvias, como a presença dos vilões Snake Oiler e Flying Fox, até as mais sutis, como o anel de campeão de luta greco-romana de Pops. No filme, Speed é confrontado com uma proposta de abandonar a equipe de sua família para correr pelas Indústrias Royalton, e ainda se envolve, junto com o Corredor X, em uma trama para desmascarar E. P. Arnold Royalton, seu presidente, como armador de resultados de corridas. O elenco traz Emile Hirsch como Speed, Christina Ricci como Trixie, John Goodman como Pops, Susan Sarandon como Mom, Paulie Litt como Gorducho, Kick Gurry como Sparky, Matthew Fox como o Corredor X, e Roger Allam como Royalton.
Para promover o lançamento do filme, a Nickelodeon produziu uma nova série animada, chamada Speed Racer: The Next Generation (Speed Racer Nova Geração no Brasil). Ambientada décadas após a série original, ela conta as aventuras de um novo personagem também chamado Speed, um órfão que treina na Academia Racer, fundada pela família do Speed original, e sonha se tornar o maior corredor de todos os tempos. O Speed original desapareceu misteriosamente há anos, mas deixou um filho, X, que também estuda na Academia, e acaba se tornando rival do órfão Speed. Speed e X treinam em várias pistas com a sanção da Academia, enquanto tentam solucionar o mistério por trás do desaparecimento do Speed original, e construir o Mach 6, a nova versão do Mach 5. O único personagem da série original que participa de The Next Generation é Gorducho, já crescido e reitor da Academia.
Até agora, The Next Generation teve 26 episódios, exibidos entre 2 de maio de 2008 e 5 de julho desse ano, com uma segunda temporada já em produção. Ela é, por enquanto, a última encarnação de Speed Racer, que, como todos os clássicos, parece se recusar a morrer, sempre retornando para uma nova corrida quando menos se espera.Marcadores: Anime
materializado por Guil 10/30/2009 01:32:00 PM ...
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