Esportes Aéreos

Ano passado, eu terminei de falar sobre todos os esportes do programa das Olimpíadas (exceto dois que estão previstos para estrear em 2020, então, a rigor, ainda não fazem parte do programa). Logo depois, decidi olhar o programa dos World Games, pra ver quais esportes que estavam lá e eu ainda não havia abordado. Logo o primeiro da lista (na ordem alfabética em inglês, já que o programa que eu olhei estava nesse idioma) eram os esportes aéreos. Ao ver isso, achei que seria legal falar sobre eles.

"Esportes aéreos", como o plural do nome atesta, não é apenas um esporte, e sim um conjunto de treze esportes regulados pela Federação Aeronáutica Internacional (FAI). Como era de se esperar, não são todos os esportes "aéreos" que existem, mas somente aqueles dos quais a FAI estabelece as regras e organiza os campeonatos - o wingsuit, por exemplo, ainda não é regulado pela FAI, então não entra na conta. Sobre um desses esportes, o voo planado, eu já falei aqui, no segundo post sobre os esportes de demonstração, porque ele pertenceu a essa categoria nas Olimpíadas de 1936; evidentemente, não vai dar para falar sobre todos os outros doze hoje, de forma que darei preferência para os que já fizeram parte dos World Games - é provável, portanto, que no futuro eu faça uma segunda parte desse post. Por enquanto, apertem os cintos, pois hoje é dia de esportes aéreos no átomo!

Vamos começar pelo principal esporte aéreo nos World Games, o paraquedismo. O paraquedismo estreou nos World Games em 1997, em Lahti, Finlândia, e é o único esporte aéreo que fez parte de todas as edições do evento desde então - aliás, até a edição de 2013, ele era o único esporte aéreo do programa.

O paraquedas foi uma invenção do balonista francês André-Jacques Garnerin, que buscava criar um dispositivo de segurança que salvasse a vida dos passageiros em caso de queda do balão. Em 1797, corajosamente, ele pulou de um balão que sobrevoava Paris a 980 m de altura para testar sua invenção, e felizmente chegou de forma segura até o chão. Os primeiros paraquedas, porém, não eram como os de hoje, devendo ser carregados no fundo do balão e abertos pelos próprios paraquedistas, usando as mãos, no momento do salto; os paraquedas dobráveis, que cabem em mochilas e são abertos por cordas de segurança seriam invenções dos militares, que buscavam torná-los mais facilmente transportáveis, para ocupar menos espaço nas aeronaves, e mais fáceis de abrir, para facilitar seu uso em emergências. As primeiras competições de paraquedismo, que datam de 1939, também foram criação dos militares, e, no início, eram pouco mais que exibições de habilidade, com os paraquedistas demonstrando acrobacias antes de abrir seus paraquedas; as primeiras competições com regras bem definidas, jurados e participação de civis datam da década de 1950, com a primeira competição internacional de paraquedismo tendo sido realizada em Paris, em 1952, com a participação de paraquedistas de 12 países europeus.

Atualmente, a FAI reconhece dez modalidades do paraquedismo. A mais comum e mais famosa é a de precisão, na qual o objetivo é atingir uma espécie de alvo feito de lona e posicionado no chão, cujo centro é um círculo de 2 cm de diâmetro. O alvo possui sensores eletrônicos em toda a sua área, para determinar e exibir em um placar a qual distância o paraquedista tocou do centro quando pousou, sendo que, evidentemente, quanto mais perto do centro, mais pontos o paraquedista ganha; paraquedistas que não pousem sobre o alvo são desclassificados. Competições de precisão normalmente são disputadas em três fases, com os 25% mais bem colocados da primeira fase se classificando para as semifinais, os 50% mais bem colocados da semifinal se classificando para a final e aquele com a maior pontuação após a final sendo declarado campeão. Os pontos não são descartados após cada fase, o que significa que o campeão é aquele com mais pontos após somarem-se os pontos da fase classificatória, da semifinal e da final, e não aquele que pousou mais perto do alvo na final. A prova de precisão pode ser disputada de forma individual ou por equipes, sendo que cada equipe tem cinco paraquedistas que saltam do avião com intervalo de um minuto entre eles, somando-se os pontos de todos os integrantes da equipe para se determinar a equipe vencedora. A prova de precisão, tanto no individual quanto por equipes, é disputada no masculino e no feminino.

A precisão não é a modalidade mais antiga do paraquedismo; este posto pertence ao estilo, competição que remonta a o que os militares faziam quando o esporte do paraquedismo foi inventado. Em uma competição de estilo, após saltar do avião, e antes de abrir seu paraquedas, cada competidor deve realizar uma série de acrobacias simples, que incluem cambalhotas para a frente e para trás e giros ao redor do próprio eixo e ao redor do eixo da queda; a quantidade exata de cada movimento e a sequência na qual eles devem ser feitos são determinados pela organização do evento. Para determinar o vencedor, é considerado o tempo total que o paraquedista levou para realizar a sequência completa, com o tempo começando a contar quando ele inicia a primeira acrobacia e parando quando ele finaliza a última; erros durante as acrobacias são convertidos em tempo extra, somado ao tempo final do competidor. Normalmente a competição possui três fases, com os melhores da primeira passando para as semifinais e os melhores das semifinais fazendo a final, sendo os tempos das três fases somados para se determinar o vencedor - que, evidentemente, será aquele com o menor tempo.

A precisão e o estilo fazem parte do campeonato mundial mais antigo da FAI, chamado apenas de Campeonato Mundial de Paraquedismo, e realizado a cada dois anos desde 1954. Atualmente, o Mundial conta com as provas da precisão individual masculina, precisão individual feminina, precisão por equipes masculina, precisão por equipes feminina, estilo masculino, estilo feminino e com as provas do overall masculino e overall feminino, na qual as posições de cada competidor nas provas de precisão individual e de estilo são convertidas em pontos, que são então somados para se determinar o vencedor do overall.

A segunda prova mais comum é a do estilo livre, criada na década de 1980, também disputada no masculino e no feminino, de forma individual ou em duplas. Na prova do estilo livre, cada paraquedista (ou dupla) salta de uma altura entre 1.000 e 1.200 metros, e deve realizar acrobacias antes de abrir seu paraquedas, ganhando pontos por cada acrobacia bem sucedida. Todas as acrobacias válidas são sancionadas pela FAI utilizando critérios de segurança - descer com a cabeça apontando para o chão, por exemplo, é considerado inseguro, pois aumenta rapidamente a velocidade do paraquedista, e, portanto, faz com que ele perca pontos ao invés de ganhar. O vencedor da competição será aquele que obtiver a maior nota dos jurados, normalmente após duas fases de competição, uma classificatória e uma final, com as notas sendo somadas. Como é impossível os jurados saltarem junto com os paraquedistas, é usada uma equipe de cinegrafistas, com um cinegrafista saltando junto com cada competidor ou dupla, e as notas sendo atribuídas de acordo com as imagens dos vídeos.

O estilo livre possui uma variação considerada uma modalidade em separado pela FAI, conhecida como queda livre. As regras são as mesmas, mas, na queda livre, durante as acrobacias, os paraquedistas, além da posição tradicional, como se estivessem deitados no ar de barriga para baixo, também podem assumir as posições de costas (como se estivessem deitados no ar de barriga para cima), vertical (apontando a cabeça ou os pés para o chão) e sentada (como se os paraquedistas estivessem sentados em cadeiras invisíveis no ar). A queda livre é considerada a modalidade mais perigosa do paraquedismo, pois, além de o paraquedista alcançar grande velocidade, é praticamente impossível abrir o paraquedas fora da posição tradicional, para a qual o paraquedista sempre deve retornar ao final da apresentação.

Em seguida temos a prova de velocidade, também conhecida como sprint, criada na década de 1990 e disputada no masculino e no feminino. Nela, o paraquedista salta de uma altura entre 2.200 a 2.500 metros, tenta alcançar a maior velocidade possível nos primeiros 20 segundos, e então realiza uma série de dez acrobacias pré-determinadas pela organização do evento, devendo completá-las com perfeição antes do momento de abrir o paraquedas. Cada erro nas acrobacias resulta não em perda de pontos, e sim a tempo adicionado no tempo total que o paraquedista levou para realizar todas as acrobacias, que começa a contar do momento em que ele inicia a primeira e termina no momento em que ele abre o paraquedas. Provas de velocidade costumam ser muito, mas muito rápidas, com uma série de dez acrobacias sendo realizada, em média, em seis segundos; esse é também o esporte no qual um ser humano consegue alcançar a maior velocidade sem qualquer auxílio de propulsão externa, com os melhores paraquedistas chegando a 400 km/h. Competições de velocidade costumam ter uma fase classificatória e uma final, da qual participam os oito melhores tempos, sendo que os tempos não são somados, valendo para o título apenas o tempo da final. Para não fazer o coitado do cinegrafista saltar nessa velocidade toda, a prova de velocidade é filmada por uma câmera especial, montada no solo e que conta com um super zoom.

A prova mais bonita é a da formação, disputada por equipes masculinas, femininas e mistas, e criada na década de 1960. Nela, um grupo de paraquedistas salta do avião quase que simultaneamente; durante a queda, esses paraquedistas devem se aproximar uns dos outros, e, tocando seus braços e pernas, criar "desenhos" com seus corpos no ar. Os desenhos válidos também são determinados pela FAI, e, mais uma vez, levam em conta critérios de segurança; existem dois tipos de desenhos, os randoms, no qual os paraquedistas apenas se aproximam e formam o desenho, e os blocks, no qual os paraquedistas devem realizar movimentos específicos, chamados inters, enquanto entram em formação. Cada random bem sucedido vale um ponto, enquanto cada block vale dois pontos, um pela precisão dos inters e um pelo resultado final. Cada competição é composta de dez rodadas, com cada rodada sendo composta de blocks e randoms pré-determinados pela organização, diferentes a cada rodada, e sempre somando um total de 5 ou 6 pontos; cada equipe possui 35 segundos para realizar todos os blocks e randoms do programa, e, se sobrar tempo depois do último, pode recomeçar para pontos bônus - somando, portanto, mais de 5 ou 6 pontos a cada rodada. Os pontos de cada rodada são somados, e a equipe vencedora será aquela com mais pontos após a décima; em alguns torneios, a equipe com menos pontos é desclassificada após certas rodadas (normalmente da quinta ou da sexta em diante), com apenas as de melhor pontuação chegando à rodada final. Assim como no estilo livre e na queda livre, a pontuação é atribuída de acordo com a imagem dos vídeos dos cinegrafistas que saltaram junto com cada equipe.

A formação possui seis provas: na 4-way, competem grupos de quatro paraquedistas; na 8-way, grupos de oito; e, na 16-way, isso mesmo, grupos de dezesseis. Na 4-way vertical, ou VSF (de vertical formation skydiving, "paraquedismo de formação vertical") também competem grupos de quatro, mas os randoms e os blocks são diferentes, e fazem uso de posições verticais e sentadas, enquanto nas outras três provas só é usada a posição tradicional do paraquedismo. Na 10-way temos equipes de dez paraquedistas, mas também com regra diferente, com os randoms e blocks sendo livres e o objetivo sendo somar o maior número de pontos em 50 segundos. Finalmente, temos a Big-way, na qual o número de paraquedistas é aberto, e que funciona de forma diferente das demais porque não tem provas com rodadas e vencedores, apenas quebras de recorde - ou seja, uma equipe decide tentar um determinado random ou block, ou mantê-lo por um determinado tempo sem nenhum paraquedista se soltar, e, se conseguir, um novo recorde é estabelecido. Atualmente, o recorde de maior número de participantes em uma equipe de Big-way é de 400, que mantiveram um random por 4,25 segundos em fevereiro de 2006.

A formação possui seu próprio Mundial, o Campeonato Mundial de Formação, disputado a cada dois anos desde 1975 - até 2003 nos anos ímpares, desde 2004 nos anos pares, o que significa que a próxima edição será esse ano. No início, o Mundial tinha apenas provas de 4-way e 8-way masculinas, com a 4-way feminina estreando em 2001 e a 4-way vertical mista estreando em 2012. Desde 2006, também são disputadas no Mundial de Formação provas de estilo livre e queda livre mistas e de velocidade masculina.

A formação também possui uma variação considerada uma modalidade em separado pela FAI, conhecida como CReW, sigla para Canopy Relative Work, que, traduzido literalmente, significa "trabalho relativo de cobertura". A prova do CReW é basicamente uma prova de formação com os paraquedas abertos; os paraquedistas abrem seus paraquedas logo após saltar do avião, e formam randoms e blocks durante a descida. Por razões de segurança, cada paraquedista conta com dois paraquedas e uma faca, caso um se enrosque no paraquedas do outro e precise cortar as cordas para se livrar. A prova do CReW é disputada por duplas ou por equipes de quatro integrantes, existindo provas masculinas, femininas e mistas; também existem provas de "Big-way", com equipes numerosas tentando quebrar recordes.

Outra prova bastante popular é a de pilotagem. Nela, ao atingir determinada altitude, os paraquedistas abrem seus paraquedas não para descer na vertical, e sim para planar em direção a uma linha de chegada. Provas de pilotagem normalmente são realizadas sobre a água, e contam com pontos de checagem eletrônicos durante o percurso, que acusam a passagem do paraquedista por eles. Existem provas de pilotagem de quatro tipos: na de velocidade, existem apenas dois pontos de checagem, e o vencedor será aquele que completar o trajeto entre eles no menor tempo; na de distância, há apenas um ponto de checagem, e o vencedor será aquele que completar a maior distância depois que passar por ele, com a contagem se encerrando quando o paraquedista toca o chão; na de precisão, o paraquedista deve passar por um ou mais pontos de checagem e então pousar sobre um alvo, ganhando pontos de acordo com a distância do centro do alvo a qual tocou ao pousar, e sendo vencedor o que somar mais pontos; e, na de estilo livre, os paraquedistas devem passar por dois pontos de checagem, mas, entre um e outro, devem fazer acrobacias, que incluem tocar a água para deixar um spray atrás de si, sendo as acrobacias avaliadas por jurados, e se tornando vencedor aquele que obtiver a maior nota. As quatro provas também fazem parte do evento combinado, no qual o mesmo paraquedista compete nas quatro e sua performance é convertida em pontos usados para se determinar o campeão. Existem, também, competições de pilotagem por equipes, com cada equipe sendo composta de três paraquedistas, e seus tempos, distâncias ou pontos sendo somados para se determinar a equipe vencedora. A pilotagem também possui seu próprio mundial, o Campeonato Mundial de Pilotagem, disputado a cada dois anos desde 2006; atualmente, são disputadas no Mundial provas de velocidade, distância, precisão, estilo livre e combinado individuais, todas mistas.

Semelhante à pilotagem é a prova do cross country, na qual, assim como no CReW, os paraquedistas abrem seus paraquedas assim que saltam do avião, e, assim como na pilotagem, os usam para planar em direção à linha de chegada. A principal diferença do cross country para a pilotagem é que, no cross country, a linha de chegada está posicionada a quilômetros de distância do local do salto, e nem todo o percurso é feito sobre a água (na verdade, pode ser que nada do percurso passe por água). Os paraquedistas usam aparelhos de GPS e rádios para que se possa determinar com exatidão seu posicionamento durante a prova, e não a realizam um por vez, com grupos grandes saltando com intervalos de um minuto entre um paraquedista e outro. Antes de cada prova, os paraquedistas também devem estudar um mapa, para saber se estão no caminho correto ou não durante o salto. No final da prova, o vencedor será aquele que tiver realizado o percurso no menor tempo, com o tempo sendo contado do momento em que o paraquedista deixou o avião até o momento no qual ele passou pela linha de chegada.

Finalmente, temos o skysurfing, no qual o paraquedista salta com uma pequena prancha, semelhante a uma de snowboarding, presa aos pés. Assim como no estilo livre, durante a queda, ele deve realizar acrobacias, que são filmadas por um cameraman que salta junto com ele, e rendem pontos conferidos por juízes que assistem o vídeo. As acrobacias são próprias dessa modalidade e se assemelham às do surf, por isso o nome - de fato, durante o vídeo, o paraquedista parece estar surfando no ar, e não caindo. Por razões de segurança, a prancha possui um sistema que a ejeta caso o paraquedista esteja tendo dificuldades para descer com os pés presos a ela ou para pousar. O skysurfing foi criado em 1986 por dois franceses, Dominique Jacquet e Jean-Pascal Oron, mas somente começou a se popularizar no final da década de 1990; ele também possui seu próprio mundial, o Campeonato Mundial de Skysurfing, realizado a cada dois anos desde 1997.

O principal campeonato do paraquedismo são os Jogos Aéreos Mundiais, competição realizada a cada quatro anos desde 1997, criada para reunir todos os esportes da FAI, mas que, na prática, deixa alguns de fora. No caso do paraquedismo, são disputadas provas de precisão (individual masculino e feminino e equipes masculinas e femininas), estilo livre (mista), queda livre (mista), formação (4-way masculina, 4-way feminina, 8-way e VSF mistas), CReW (2-way e 4-way mistas), pilotagem (velocidade, distância, precisão, estilo livre e combinado individuais mistas e estilo livre por equipes mistas) e velocidade (masculina). Nos World Games, já fizeram parte do programa provas de precisão individual masculina, feminina e mista; estilo livre masculino, feminino e misto; formação 8-way mista; CReW 4-way mista; e pilotagem combinada mista.

O segundo esporte aéreo a estrear nos World Games foi o paragliding, que entrou no programa em 2013 - única edição da qual participou até agora, aliás. Muita gente acha que no paragliding os competidores planam usando um paraquedas, mas, na verdade, apesar da aparência semelhante, um paraquedas e um paraglider são artefatos bem diferentes. Verdade seja dita, o paraglider foi criado a partir do paraquedas, ou melhor, de ideias para se planar com paraquedas da mesma forma que era feito com asas delta, se jogando de um penhasco ao invés de saltando de um avião ou balão; os pioneiros do paragliding incluem a canadense Domina Jalbert, primeira a tentar realizar o feito, em 1952, e que construiu o primeiro protótipo de paraglider, o qual chamou de "parafoil", dez anos depois; o francês Pierre Lemoigne, que, em 1961, tentou combinar uma asa delta e um paraquedas no que chamou de "paracommander", usado para um esporte conhecido como parasail ou parascending, no qual o parasailer era empinado como uma pipa com um cabo preso a um carro ou barco e depois solto para planar; e o canadense Patrick Gilligan e o suíço Bertrand Dubuis, que, em 1985, em um livro de sua autoria sobre os princípios do parascending, criaram o termo paragliding - glide, em inglês, significa "planar", então, paragliding seria algo como "planar com um paraquedas".

Mas os inventores do paraglider usado hoje foram três amigos franceses, Jean-Claude Bétemps, André Bohn e Gérard Bosson, que, em 1978, criaram o que chamaram de parapente - nome que até hoje é usado na França e, algumas vezes, no Brasil, e vem do fato de que pente, em francês, significa "inclinação", uma alusão ao fato de que o paraglider desce em ângulo em direção ao chão. No primeiro teste, Bétemps saltou da Ponte de Pertuiset, em Mieussy, França, e planou por 100 metros. No segundo, Bohn, saltando da mesma ponte, percorreu mais de um quilômetro até aterrissar em um campo de futebol. A partir daí, a prática do paragliding se espalhou pela França, chegou a outros países, e, durante a década de 1990, passou por um surto de popularidade, acompanhado de aperfeiçoamentos que tornaram o esporte cada vez mais seguro.

A parte de cima do paraglider, que se parece com um paraquedas, é na verdade composta de duas camadas de nylon ou poliéster, ligadas de forma a criar células em seu interior; com a passagem do vento, essas células se enchem de ar, dando ao paraglider um formato de aerofólio, que é o que faz com que ele plane. O paraglider é ligado por cordas a uma espécie de cadeirinha feita de lona, que permite que o piloto assuma as posições de pé ou sentado a qualquer momento, inclusive durante o voo, e conta com amortecedores para o caso de um pouso de emergência. O paraglider mais a cadeirinha pesam em torno de 22 kg; um paraglider tem entre 20 e 25 m2 de área, entre 8 e 12 m de envergadura, e consegue alcançar até 75 km/h. Um paraglider perde um metro de altitude a cada 11 metros percorridos; para efeitos de comparação, um paraquedas planando perde um metro de altitude para cada três percorridos. Um paraquedas completo, com mochila e tudo, pesa entre 9 e 11 kg, mas sua área e envergadura dependem de vários fatores, como o peso do paraquedista, a altura do salto, a altitude na qual ele vai se abrir etc.

Existem vários métodos para a decolagem de um paraglider. O mais usual é se jogar de um penhasco - se jogar mesmo, sair correndo e cair pela borda, sem saltar - o que exige, evidentemente, um penhasco. Na falta de um, o paraglider pode ser empinado como uma pipa, com a ajuda de um barco (mas não um carro, o que é considerado extremamente inseguro e proibido pela FAI): o piloto começa dentro da água, com o paraglider aberto, e é puxado pelo barco até alcançar determinada altitude, quando solta o cabo e começa a planar - sendo este um dos métodos preferidos por quem pratica o paragliding como recreação na praia. Nos campeonatos da FAI, o método preferencial é levar os paragliders até uma determinada altitude com um helicóptero, com eles se jogando pela porta - mais uma vez, sem pular - e começando a planar.

A FAI reconhece duas modalidades do paragliding. A primeira é a precisão, que funciona da exata mesma forma da modalidade do paraquedismo: os paragliders saem de um ponto de partida e devem pousar em um alvo, sendo que, quanto mais perto do centro, mais pontos são conquistados, e quem tiver a pontuação maior é o campeão. A segunda modalidade é o cross country, uma espécie de corrida de paragliders, com os competidores tendo de sair de um ponto de partida, passar por de dois a seis pontos de checagem e pousar em uma linha de chegada, sendo vencedor aquele que conseguir fazer isso em menos tempo. A FAI também sanciona quebras de recorde, fora de campeonato; basta que o paraglider anuncie que vai tentar quebrar um recorde, estabeleça hora e local, e, se um delegado da FAI estiver presente, o novo recorde, caso ocorra, será tornado oficial. O atual recorde de maior distância percorrida pertence a três brasileiros, Donizete Baldessar Lemos, Rafael Monteiro Saladini e Samuel Nascimento, que, em 2016, percorreram 564,3 m.

O mais importante campeonato do paragliding é o Campeonato Mundial de Paragliding, realizado a cada dois anos desde 1989, e que conta com provas mistas de precisão e cross country. Desde 2004, anualmente, também é disputada a Copa do Mundo de Paragliding, apenas com provas cross country, com seis etapas ao longo do ano, nas quais os pilotos ganham pontos de acordo com sua colocação; só participam da sexta etapa (conhecida como superfinal) os seis pilotos com mais pontos após a quinta, sendo que o vencedor da superfinal é também o campeão daquele ano, independentemente do número de pontos que tinha até então. O paragliding também faz parte do programa dos Jogos Aéreos Mundiais desde a primeira edição, sendo que, nessa primeira edição, a única prova de paragliding do programa foi de cross country, mas, da segunda em diante, foi de precisão, sempre com provas mistas. Nos World Games de 2013, foram disputadas provas de precisão masculina e feminina.

O terceiro esporte a estrear nos World Games foi o ultraleve e paramotor. O paramotor foi criado pelo inglês Mike Byrne em 1980, e é essencialmente um paraglider, mas, atrás da cadeirinha, ele tem uma espécie de ventilador gigante, quase do tamanho do piloto, que atua como elemento de propulsão; esse ventilador é movido a gasolina, e tem autonomia de 4 horas. Um paramotor pesa entre 22 e 34 kg, e, assim como um paraquedas, sua área e envergadura dependem do peso somado do piloto com o ventilador. Graças ao ventilador, levantar voo com um paramotor é bem mais fácil que com um paraglider: basta correr com o ventilador ligado durante 10 ou 20 metros e dar um salto, deixando o paramotor ser levado pelo voo. Em voo, um paramotor alcança até 75 km/h.

Já o ultraleve é um avião de pequeno porte, que pese no máximo 472,5 kg, alcance a velocidade máxima de 65 km/h e tenha no máximo dois ocupantes. A grande maioria dos ultraleves é movida a gasolina, mas, recentemente, já começaram a ser produzidos ultraleves elétricos. Os ultraleves começaram a ser fabricados, muitos por seus próprios pilotos, na década de 1970, como uma forma de se ter um avião barato e usado para o lazer. As primeiras competições esportivas de ultraleve começariam na década de 1980, quando também surgiram os primeiros clubes de ultraleve, dedicados à reunião de seus pilotos e entusiastas. Existem centenas de modelos de ultraleves, mas, para uso em suas competições, a FAI sanciona apenas dois, o girocóptero e o trike. O trike é uma espécie de asa delta que, no lugar da armação onde o piloto segura, há uma carenagem com três rodas, assento para duas pessoas e uma hélice atrás, que atua como propulsor, enquanto o girocóptero é um pequeno helicóptero de carenagem aberta.

Independentemente de se é usado um paramotor, um girocóptero ou um trike, a prova é a mesma, e se chama slalom. Nela, o piloto deve percorrer um circuito de 2 km de extensão demarcado por postes infláveis por dentro dos quais o piloto deve passar. Cada piloto faz três passagens alternadas (não seguidas) pelo circuito, e os tempos são somados para se determinar o vencedor. Uma peculiaridade do circuito é que ele tem uma área de decolagem e uma área de pouso, onde a passagem tem de terminar; decolar após o fim da área de decolagem ou pousar fora da área de pouso, assim como voar abaixo da altitude mínima de segurança e falhar em passar pelos postes, resulta em tempo extra somado ao tempo final daquela passagem. Em provas de paramotor, apenas os 16 melhores após a segunda passagem disputam a terceira, conhecida como final. Existem provas de slalom individuais e por equipes de três integrantes cada, com seus tempos sendo somados para se determinar o tempo da equipe.

O Campeonato Mundial de Ultraleve e Paramotor, mais importante competição desse esporte, é disputado anualmente desde 1985. O esporte também está presente nos Jogos Aéreos Mundiais desde 1997, mas, no início, eram disputadas apenas provas de ultraleve, com o paramotor só tendo estreado em 2015; atualmente, fazem parte do programa três provas: paramotor, girocóptero e trike individuais. Nos World Games de 2017, única edição da qual esse esporte participou até agora, foi disputada apenas a prova do paramotor individual. Todas as provas de ultraleve e paramotor são mistas, com homens e mulheres competindo juntos.

Para terminar por hoje, vamos falar da aerobática, cujo nome é uma junção das palavras "aéreo" e "acrobática". A aerobática é a versão esportiva de uma apresentação da Esquadrilha da Fumaça, com cada piloto ou equipe realizando acrobacias e um painel de seis jurados atribuindo notas de acordo com a precisão e estética de cada uma, sendo vencedor o piloto ou equipe que obtiver a maior nota após a soma das seis. Durante a apresentação, cada aeronave deve permanecer dentro de um cubo imaginário de 1 km de lado, determinado por marcações no solo, perdendo pontos se sair dessa área de competição; os jurados se posicionam no solo, cada um entre 150 e 250 m dos limites desse cubo. Competições de aerobática costumam ser realizadas em duas fases, com os oito melhores da primeira fase retornando para a final com suas notas zeradas - ou seja, o melhor da final será o campeão, independentemente de sua nota na primeira fase.

A aerobática surgiu no início do século XX, quando alguns aventureiros decidiram comprar aviões de segunda mão e usá-los não para transporte ou guerra, mas para ganhar uns trocados espantando plateias com sua coragem e ousadia. Aos poucos os militares passaram a encorajar a aerobática em seus treinamentos, por acreditar que o conhecimento das arrojadas manobras poderia representar uma vantagem durante um conflito real; logo os próprios militares passaram a ter equipes permanentes de aerobática - como a já citada Esquadrilha da Fumaça, que é patrocinada pela Aeronáutica do Brasil - e daí foi uma questão de tempo até que as várias equipes de diferentes quartéis começassem a competir entre si para decidir qual era a melhor. As primeiras competições esportivas de aerobática abertas a civis datam da década de 1950.

A FAI só reconhece quatro modalidades da aerobática: propulsionada, planador, paraglider e paraglider duplas; algumas competições nacionais - e até mesmo algumas internacionais - têm provas de aerobática de asas delta e de helicópteros, mas estas são consideradas perigosas pela FAI. A aerobática propulsionada - aquela disputada com pequenos aviões, como os da Esquadrilha da Fumaça - possui cinco tipos de prova, de acordo com a experiência do piloto: Primária, Esportista, Intermediária, Avançada e Ilimitada; cada uma dessas provas possui acrobacias válidas diferentes, bem como diferentes velocidades máximas e altura da área válida de competição em relação ao solo - na prova Primária, a face inferior do cubo fica a 460 m do solo, enquanto na Ilimitada fica a apenas 100 m, o que significa que a dificuldade e o risco são bem maiores. A aerobática de planadores e paragliders possui apenas três tipos de prova, Esportista, Intermediária e Ilimitada. Também é importante registrar que todas as competições da FAI são individuais (exceto a paraglider duplas, que, obviamente, é em duplas), mas outros torneios costumam ter provas de duplas e de equipes que chegam a até 16 aviões.

Cada apresentação dura em torno de dez minutos, e todos os aviões devem deixar um rastro de fumaça colorida no ar durante as acrobacias; no caso dos paragliders, a fumaça é dispersada através de um dispositivo preso à parte de trás da cadeirinha. As provas Primária e Esportista não possuem final: cada piloto faz duas apresentações (normalmente uma por dia), com as notas de ambas sendo somadas para se determinar as notas finais e o vencedor; a primeira apresentação é feita com o chamado programa conhecido, que é determinado pela organização meses antes do início do campeonato, e todos os pilotos já sabem o que devem fazer antes de começar, enquanto a segunda é feita com o programa livre, no qual cada piloto pode combinar as acrobacias que quiser para criar sua apresentação, desde que elas constem da lista de acrobacias válidas da FAI. Provas de Intermediária, Avançada e Ilimitada possuem três apresentações na primeira fase (novamente, uma por dia), com as notas sendo somadas para se determinar os oito finalistas; a primeira apresentação é feita com o programa conhecido, a segunda com o programa livre, e a terceira com o programa desconhecido, que também é definido pela organização do torneio, mas só é divulgado para os pilotos 12 horas antes do início da prova, sendo que os pilotos podem estudá-lo, mas não podem treiná-lo antes de a apresentação começar. A final das provas Intermediária e Avançada também é feita com o programa desconhecido, mas a final da Ilimitada é feita com o programa de quatro minutos: durante esse tempo, cada piloto é livre para fazer as acrobacias que bem entender, mesmo que elas não estejam na lista da FAI. Muitas vezes, acrobacias criadas para o programa de quatro minutos se mostram tão populares que acabam adicionadas à lista da FAI para eventos futuros.

O principal torneio da aerobática é o FAI World Grand Prix, disputado anualmente desde 1990, e que conta com todas as 14 provas possíveis do programa da FAI. A aerobática também faz parte dos Jogos Aéreos Mundiais desde 1997; atualmente, todas as quatro modalidades da FAI estão presentes, mas, em todas as quatro, é disputada apenas a prova Ilimitada. Nos World Games de 2017, única edição com a participação da aerobática, foi disputada uma prova de planador Avançada. Todas as provas da aerobática são mistas, com homens e mulheres competindo juntos.
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Bonk's Adventure

Há pouco mais de um ano, eu fiz aqui um post sobre o Turbografx-16, um videogame que, pra mim, tinha um status místico: eu conhecia um monte de seus jogos, mas nunca conheci alguém que tivesse um, de forma que, apesar de já ter jogado muitos desses jogos em emuladores, jamais vi um pessoalmente, e, portanto, jamais encaixei um jogo ou peguei no controle de um. A parte de conhecer muitos de seus jogos, no caso, é anterior à época dos emuladores, já que os conhecia através de revistas que comprava, que traziam matérias sobre jogos de NES e Master System, os principais consoles da época, e, eventualmente, sobre um de Turbografx-16. O primeiríssimo desses jogos foi Bonk's Adventure, com o qual eu fiquei muito impressionado, já que os gráficos eram bastante superiores aos do NES (que eu tinha) e do Master System (que amigos tinham e eu já havia jogado); eu até acabei descobrindo que existia um Bonk's Adventure para o NES, e até cheguei a alugá-lo, mas os gráficos eram bem diferentes dos que vi na revista - a jogabilidade também não devia ser lá essas coisas, porque eu lembro que nem gostei do jogo. A primeira vez que eu pude jogar o original seria em um emulador, quando acabei descobrindo que, além de muito bonito, Bonk's Adventure é também um jogo muito divertido. Essa semana, pensei que seria legal fazer um novo post sobre games aqui para o átomo, e, por alguma razão, acabei me lembrando dessa história. Assim, hoje é dia de Bonk's Adventure no átomo!

Bonk's Adventure foi uma criação da NEC, que fabricava o Turbografx-16; seu intuito era fazer do protagonista do jogo, um homem das cavernas baixinho e careca, conhecido nos Estados Unidos como Bonk, o mascote do videogame, da mesma forma que Mario era o mascote do NES e Alex Kidd era o mascote do Master System. O nome original, tanto do personagem quanto do jogo, em japonês é PC-Genjin, um trocadilho com PC-Engine, o nome do console no Japão - genjin, em japonês, significa "homem das cavernas", e, segundo a NEC, "PC" era a abreviação de Pithecanthropus Computerus, o nome científico da espécie de Bonk. Depois do Japão, o jogo seria lançado na Europa, e, como lá o trocadilho não seria compreendido, eles alteraram o nome do jogo e do personagem primeiro para PC-Kid, e, mais tarde, para evitar uma associação com os computadores PC, para B.C. Kid - B.C., no caso, é a sigla para "antes de Cristo" em inglês. Somente quando o jogo foi ser lançado nos Estados Unidos é que a NEC norte-americana decidiu criar o nome Bonk's Adventure, renomeando seu protagonista para Bonk. Vale citar também a decisão bizarra da Hudson Soft, que criou a versão NES do jogo, de lançá-la para o Famicom, a versão japonesa do NES, com o nome de FC-Genjin, com esse FC, evidentemente, fazendo alusão ao nome Famicom - sendo a parte bizarra a de que, na caixa e no manual, dizia que a sigla "FC" era do nome científico da espécie do personagem: Freakthoropus Computerus.

Enfim, Bonk's Adventure é um jogo de plataforma tradicional da época, no qual o objetivo é andar para a frente derrotando inimigos, pulando buracos e coletando itens até o final de cada fase. A principal arma de Bonk é sua cabeça dura, com a qual pode dar cabeçadas nos inimigos e até mesmo rebater armas, como machados e lanças, arremessadas contra ele. Alguns inimigos são fortes demais para serem derrotados com cabeçadas, porém, o que faz com que Bonk tenha de usar seu ataque especial: ao pular e pressionar o botão de ataque, Bonk vira uma cambalhota no ar e cai com violência de cabeça sobre o adversário, esmagando-o, diminuindo sua energia (no caso de chefes) ou jogando-o em direção ao ar; é possível quicar em um inimigo e já cair de cabeça no próximo, ou quicar repetidas vezes em inimigos que são jogados para o ar, acumulando mais pontos. Cada inimigo derrotado com o ataque especial dá a Bonk uma moeda, e o total de moedas é contado no final de cada fase para pontos bônus. Pressionando o botão de ataque repetidas vezes, Bonk também pode dar várias cambalhotas em sequência, aumentando a força de seu ataque, e algumas paredes podem ser escaladas se, após uma cambalhota, Bonk encostar nelas - caso no qual ele morde a parede, e a escala com a força de seus dentes.

A energia de Bonk é representada por três corações no topo da tela; alguns ataques dos inimigos tiram meio coração, outros tiram um coração inteiro, e, uma vez que Bonk fique sem corações, perde uma vida. Para recuperar energia, Bonk deve recolher corações espalhados ou escondidos pelas fases, sendo que um coração pequeno recupera meio coração de energia, e um grande recupera um inteiro; com um pouco de sorte e competência, Bonk também pode encontrar ao longo do jogo dois corações azuis, que aumentam sua energia máxima em um coração cada - podendo chegar, portanto, a um máximo de cinco corações. Uma curiosidade é que, ao perder todos os corações, Bonk cai desmaiado babando; se o jogador apertar start, Bonk perde uma vida e continua do exato ponto onde estava, ao invés de retornar para o começo da fase.

Outro item importante é o pernil, que vem em dois tamanhos, o grande e o pequeno: quando Bonk come um pernil pequeno, o topo de sua cabeça explode como se ele tivesse comido uma coisa muito apimentada, ficando sua pele em um tom avermelhado; ele vai clareando aos poucos até o efeito da pimenta passar, mas, enquanto estiver vermelho, Bonk pode causar um terremoto caindo de cabeça no chão, que destrói automaticamente os inimigos mais fracos da tela, e paralisa os mais fortes por alguns segundos. Se Bonk comer um segundo pernil pequeno antes de o efeito do primeiro passar, ou se comer um pernil grande, além de pode causar os terremotos, ele ficará totalmente invencível por alguns segundos, derrotando inimigos com um mero toque. Além de moedas, corações e pernis, Bonk pode recolher frutas e vegetais espalhados pelas fases, que lhe conferem pontos extras.

Apesar de ser um homem das cavernas, Bonk vive em um mundo povoado por dinossauros - muitos deles, inclusive, possuem inteligência e agem como humanos. O próprio vilão do jogo, King Drool, é um dinossauro que sequestrou a Princesa Za, sendo a missão de Bonk salvá-la. Para isso, ele deverá derrotar cinco dinossauros (os chefes) cuja mente está sendo controlada por King Drool através de um capacete especial que se parece com uma casca de ovo.

Bonk's Adventure seria lançado no Japão em 15 de dezembro de 1989, e nos Estados Unidos quase um ano depois. Suas únicas versões além da original para o Turbografx-16 seriam lançadas para o NES e para os computadores Amiga. A versão Amiga, lançada pela Factor 5, é surpreendentemente bem feita, com gráficos que não deixam nada a dever aos originais, uma boa paleta de cores e até mesmo uma nova trilha sonora; a versão NES, lançada pela Hudson Soft (de Bomberman), por outro lado, tem gráficos inferiores, não tem todas as fases, e ainda é muito mais fácil que o jogo original.

O sucesso de Bonk's Adventure levaria a uma sequência, Bonk's Revenge (PC-Genjin 2), lançada em 1991. Dessa vez, King Drool roubou metade da Lua (?), o que está causando um desequilíbrio ecológico. Cabe a Bonk recuperá-la e devolvê-la a seu devido lugar (sabe-se lá como). Bonk's Revenge é cheio de melhorias em relação a seu antecessor: os gráficos são mais limpos e coloridos (Bonk, inclusive, é mais fofo) e as fases são maiores e mais cheias de itens escondidos. Dessa vez, de acordo com o número de moedas que você recolher, ganhará não somente pontos, mas itens, como vidas extras, pernis, e até mesmo corações azuis. Recolhendo um determinado número de flores por fase, Bonk também ganha acesso a fases-bônus, nas quais pode recolher muitas moedas. A única versão lançada de Bonk's Revenge seria a do Turbografx-16, o que é uma pena, pois o jogo costuma ser considerado pelos fãs como o melhor da série.

Em seu estado "apimentado", Bonk também tem acesso a uma nova habilidade, cuspindo fogo ao invés de usar uma cabeçada quando estiver com os dois pés tocando o chão; essa habilidade também está presente quando Bonk está invencível, sendo que, agora, ao criar um terremoto quando invencível, Bonk destrói instantaneamente todos os inimigos (exceto chefes). Quando usa a cambalhota no ar quanto apimentado, Bonk cria um símbolo de energia nuclear (que serve apenas como decoração, sem nenhuma função prática), e, enquanto invencível, fica rodeado por fogo que destrói inimigos fracos se tocá-los. Curiosamente, na versão original japonesa, ao comer um pernil pequeno, Bonk se tornava um transformista, passando a usar vestido e maquiagem, ao invés de cuspir fogo ele mandava beijinhos, e, ao invés de um símbolo nuclear, criava um coração; a NEC dos Estados Unidos decidiria que um Bonk transformista não era apropriado para os jogadores norte-americanos, fazendo a alteração.

Em 1992, a Hudson lançaria uma versão de Bonk's Adventure para o Game Boy (chamada, no Japão, de GB Genjin, embora dessa vez eles não tenham tentado explicar o que era o "GB"). Apesar do nome, não se trata de uma adaptação do primeiro jogo, e sim de um jogo completamente diferente, que mistura elementos de Bonk's Adventure e Bonk's Revenge, e tem fases inéditas. Assim como a versão NES de Bonk's Adventure, a versão Game Boy seria criticada por ser muito curta e muito fácil. Uma curiosidade da versão Game Boy é que, em seu estado apimentado, Bonk se transforma em um punk, e derrota os oponentes com gritos ao invés de cabeçadas.

A trilogia de Bonk no Turbografx-16 se fecharia em 1993, com o lançamento de Bonk 3: Bonk's Big Adventure (somente PC-Genjin 3 no Japão). A principal novidade desse jogo é que Bonk, comendo doces, pode mudar de tamanho, se transformando em Tiny Bonk para ficar pequenino e ter acesso a locais secretos das fases ou em Giant Bonk para ficar gigantesco e destruir partes do cenário - além de derrotar inimigos mais facilmente. Bonk pode ficar apimentado ou invencível normalmente nos modos Tiny Bonk e Giant Bonk, e, para retornar ao tamanho normal, basta que Bonk seja atingido uma única vez - o que é considerado uma das maiores falhas do jogo, pois às vezes o jogador fica procurando um doce para acessar uma área secreta, e acaba sendo atingido e gastando-o antes de chegar nela. Por alguma razão, as áreas secretas acessíveis através de Tiny Bonk também podem ser acessadas caso Bonk seja atingido por um inimigo específico que o transforma em caranguejo, o que não se sabe se foi de propósito ou passou despercebido pela equipe de produção. Também vale registrar que, no modo apimentado, Bonk também pode cuspir fogo.

O jogo também possui um grande número de fases bônus, que podem ser acessadas recolhendo um determinado número de flores por fase, trocando moedas pelo acesso a elas no final de cada fase, ou de outras formas menos convencionais - na fase do oceano, se Bonk deixar que um determinado peixe o engula inteiro, ele vai parar em uma fase bônus ambientada dentro do peixe. Infelizmente, Bonk 3 é considerado o mais fraco da série, e uma das razões é justamente as fases, consideradas desinteressantes - sem falar que muitas delas, diferentemente dos dois jogos anteriores, não são ambientadas na pré-história, com Bonk visitando o Egito, o Ártico, uma cidade moderna, e até mesmo a casa do gigante do pé de feijão. Bonk 3 seria lançado apenas para o Turbografx-16, em versão em cartucho (HuCard) e CD, sendo que a versão em CD toca as músicas direto do disco e tem vários minigames para dois jogadores, como um de vôlei e um de luta livre.

Falando nisso, Bonk 3 é um dos dois únicos jogos de Bonk para dois jogadores. A razão para isso é que o Turbografx-16 tinha apenas uma entrada para controle, sendo necessário um acessório em separado para que mais pudessem jogar simultaneamente, então era raro que jogos para dois ou mais jogadores fossem lançados, e, quando o eram, salvo em raras exceções como Bomberman, normalmente parecia que os programadores não sabiam muito bem o que estavam fazendo. Em Bonk 3, por exemplo, ambos os jogadores jogam com Bonk, sendo que o do jogador 2 tem a pele e a roupa um pouco mais escuras; os dois Bonks estão na tela simultaneamente e, pasmem, compartilham a mesma energia, ou seja, é possível um jogador morrer por culpa do outro, sem tomar um único dano.

Em 1994 seriam lançados nada menos que quatro jogos da série, começando pelo primeiro jogo de Bonk a não ser lançado para o Turbografx-16, Super Bonk (ou Super Genjin), lançado pela Hudson para o Super Nintendo. Assim como em Bonk 3, além de apimentado, Bonk pode ficar pequenino ou gigante, sendo que temos novidades: no modo Tiny Bonk, ele agora tem um ataque especial no qual grita as letras da palavra RAGE, que ficam quicando pela tela por alguns momentos, e podem ser usadas como plataformas; já no modo Giant Bonk as modificações são estéticas, e ocorrem quando Bonk come o pernil - apimentado, ele se transforma em Godzilla, e invencível ele ganha um corpo de avestruz. O modo apimentado também teve uma mudança estética, com Bonk ficando com olhos pequeninos e enormes sobrancelhas. No geral, o jogo é bem parecido com Bonk 3, com a principal diferença sendo o fato de que as fases possuem múltiplos caminhos, cada um levando a itens e a bônus diferentes - também é possível pegar e carregar flores que servem de trampolim, deixando-as em locais que possibilitarão que Bonk alcance novos caminhos.

O segundo, também lançado pela Hudson, seria Bonk's Revenge para o Game Boy (chamado, no Japão, de GB Genjin 2), que, assim como jogo anterior do portátil, não se trata de uma adaptação do Bonk's Revenge original para o Game Boy, e sim de um jogo totalmente novo. A principal novidade desse jogo é que, ao comer um pernil, Bonk, ao invés de ficar apimentado, pode se transformar em três personagens diferentes: se transformando em Master Bonk, ele ganha orelhas pontudas e uma capa, se move mais rápido e pula mais alto; se transformando em Hungry Bonk ele ganha olhos ameaçadores e uma boca de tubarão, ataca os inimigos com mordidas ao invés de cabeçadas, e seu ataque especial se torna muito mais forte; se transformando em Stealth Bonk, ele ganha uma roupa listrada de presidiário com uma bola de ferro amarrada no pé, e, somente nessa forma, pode abrir portas que dão acesso a novas áreas de jogo - curiosamente, na versão japonesa, na forma Stealth, Bonk se parecia com um ladrão do folclore japonês, que tem maquiagem semelhante à de um palhaço e carrega um saco enorme nas costas; a Hudson dos Estados Unidos, porém, achou que a maquiagem lembrava o blackface, a face pintada de preto com grandes lábios vermelhos que os atores brancos usavam quando iam interpretar personagens negros, e que hoje é considerada ofensiva e racista, e decidiu mudar a aparência do personagem. Recolhendo tulipas pelas fases, Bonk tem acesso a uma fase-bônus onde enfrenta Mecha Bonk, um clone seu com o capacete do Robocop; vencendo-o, ganha uma vida extra, perdendo, tem que passar o resto da fase como Wounded Bonk, que se parece com uma múmia e recebe o dobro do dano normal.

O terceiro também seria lançado pela Hudson para o Game Boy, mas exclusivamente no Japão, com o nome de GB Genjin Land: Viva! Chikkun Oukoku ("o reino dos castiçais", seja lá o que isso signifique). Trata-se de uma coleção de seis minigames, sem nenhum enredo ou final, como um ao estilo Breakout e um no qual Bonk tem que bater com a cabeça no maior número de inimigos possível antes de tocar o chão.

O quarto jogo de 1994 seria lançado para arcades, produzido pela Kaneko. Nos Estados Unidos, ele se chamaria simplesmente Bonk's Adventure: Arcade Version, mas, no Japão, seu título era Kyukyoku! PC-Genjin (sendo kyukyoku algo como "fantástico"). O estilo desse jogo é um pouco diferente dos demais, com uma tela de seleção de fases que conta com nada menos que 21 opções; as fases são no mesmo estilo de sempre, mas bastante curtas, e cada uma tendo um tempo limite para ser concluída, com Bonk perdendo uma vida e retornando da tela de seleção de fases se ele expirar. Cada vez que completa três fases, o jogador tem direito a selecionar um dos chefes; derrotando os sete chefes, vem o combate contra King Drool, o último do jogo para terminá-lo.

Dentre as novidades do jogo de arcade estão bolas de basquete espalhadas pelas fases; cada vez que toca em uma delas, Bonk a quica no chão, e, quanto mais quiques seguidos, mais pontos. As moedas agora se acumulam na cabeça de bonk, e servem para aumentar o alcance das cabeçadas e para rebater projéteis - que não podem mais ser rebatidos pela cabeça de Bonk. O ataque especial não faz com que Bonk quique nos inimigos ou os mande pelos ares, o que significa que não é possível atingir múltiplos inimigos com um único ataque. E, no final de cada fase, há um mastro com uma bandeira que sobre e desce, ao estilo dos encontrados nos jogos do Mario; quanto mais alto estiver a bandeira quando Bonk tocar nela, mais pontos ele ganhará. O jogo é para dois jogadores, com o segundo jogando com uma versão feminina de Bonk (Bonka?) - que é idêntica ao Bonk transformista de PC-Genjin 2.

Em 1995, Super Bonk ganharia uma continuação, também lançada pela Hudson para o Super Nintendo, mas que seria lançada exclusivamente no Japão, com o nome de Super Genjin 2. Esse jogo é considerado o mais bonito da série, e, nele, Bonk tem acesso a três formas: Ballerina Bonk é semelhante à "Bonka" da versão arcade, e pode dar pulos duplos e girar no ar; Thief Bonk se parece com o Stealth Bonk da versão Game Boy de Bonk's Revenge, pode lançar shurikens e se esconder em buracos no chão; e Drill Bonk tem uma broca amarrada na cabeça e pode destruir certos tipos de cenário; além disso, no modo apimentado, Bonk cria ondas de fogo quando bate com a cabeça no chão. Duas fases merecem destaque: a do cemitério, na qual Bonk começa como um zumbi, sem qualquer poder, e deve comer frutas para voltar a ser humano e recuperá-los, e a do helicóptero, na qual Bonk morde a haste do veículo e se transforma em sua hélice, enquanto o jogador deve controlar a aeronave se desviando de perigos e abatendo inimigos. Super Genjin 2 também teria várias fases bônus nas quais Bonk se transforma em avestruz, lagarto, tanque, ou ganha uma segunda cabeça, para cumprir propósitos específicos. Outra novidade é que estão espalhados pelas fases vários itens secretos, que, se coletados, aumentam o dano que Bonk causará ao chefe da fase com seus ataques. Super Genjin 2 também seria o único jogo da série no qual Bonk retorna de um checkpoint, ao invés de do local onde morreu, ao perder uma vida, também contando com um sistema de passwords para que o jogador não tenha que terminá-lo de uma vez só.

Depois dessa enxurrada, Bonk ficaria quase dez anos sem o lançamento de um novo título. Somente em 2003 a Hudson lançaria, exclusivamente no Japão, uma versão de Bonk's Adventure para o GameCube. Trata-se de um remake do jogo original do Turbografx-16, mas com gráficos modelados em 3D e algumas novidades aqui e ali - ao comer um pernil, Bonk grita e quica pela tela, em seu estado apimentado ele fica parecido com um macaco, e, ao usar o ataque especial, ele cria uma grande onomatopeia "BONK" ao atingir um inimigo, por exemplo. Além disso, os itens de cura são mais raros, mas as frutas e vegetais mais abundantes, e, recolhendo um determinado número deles por fase, o jogador pode liberar extras, como videos.

Bonk ainda teria um jogo cancelado, previsto para ser lançado em 2012. Bonk: Brink of Extinction (PC-Genjin: Kyodai Suisei Dai Sekkin!, "a grande aproximação do cometa enorme", em japonês) seria desenvolvido pela Hudson e lançado para Wii, Playstation 2 e Xbox 360, no mesmo estilo de Megaman 9, ou seja, imitando os gráficos e a jogabilidade do jogo original do Turbografx-16. Nele, Bonk descobre que um imenso asteroide está vindo se chocar com a Terra, e decide ir até o núcleo do planeta para alterar sua órbita e fazer com que ele escape da destruição. Assim como na versão Game Boy de Bonk's Revenge, Bonk teria acesso a várias transformações, como Fire Bonk, Ice Bonk, Mini Bonk e Rhino Bonk. O jogo foi cancelado quando a Hudson foi vendida para a Konami, logo após sofrer grandes perdas financeiras com o tsunami que atingiu o Japão em março de 2011. Desde então, não há planos para novos jogos de Bonk, o que é uma pena.
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Além da Imaginação

Quando escrevi o post sobre Acredite se Quiser, me lembrei de outra série da minha infância que era uma nova versão de outra bem mais antiga, Além da Imaginação. Eu também gostava muito de Além da Imaginação, embora não tanto quanto de Acredite se Quiser, e confesso que, até hoje, aquela musiquinha da abertura me dá um certo arrepio. Animado pela lembrança, decidi que hoje seria dia de Além da Imaginação no átomo.

Além da Imaginação (cujo nome em inglês é The Twilight Zone, "A Zona do Crepúsculo") foi uma criação do roteirista Rod Serling. Na década de 1950, eram comuns na TV norte-americana as chamadas anthology series, séries nas quais cada episódio era uma história completa, com início, meio, fim e elenco próprio, sem que um episódio tivesse qualquer relação com os demais; Serling era um dos principais roteiristas desse tipo de série, tendo feito sucesso escrevendo episódios para a Kraft Television Theater e para a Playhouse 90, mas se ressentia de que muitos de seus roteiros eram alterados pelos produtores das séries ou pelos executivos dos canais que as exibiam sem sua autorização. Um dos motivos para isso era que Serling estava sempre buscando novos desafios, e costumava escrever roteiros com lições de moral, viradas de enredo surpreendentes (os famosos plot twists) e finais inesperados; um desses roteiros, por exemplo, escrito para a série The United States Steel Hour, seria baseado no caso real do linchamento de um adolescente negro ocorrido no Mississipi, e acabaria alterado duas vezes, primeiro para o assassinato de um jovem judeu em Nova Iorque, depois para o assassinato de um estrangeiro adulto em uma cidade não-especificada, para que não causasse polêmica.

Irritado com essas alterações, Serling decidiria investir na fantasia e na ficção científica, para que pudesse usar todo tipo de situação sem que ninguém reclamasse que o tema era controverso e alterasse o roteiro; o problema era que não havia, na época, nenhuma anthology series de ficção científica no ar, o que fez com que Serling decidisse propor uma aos executivos da CBS, canal para o qual estava trabalhando então. Ele chegaria a escrever um episódio piloto, chamado O Elemento Temporal, no qual um homem viaja no tempo para a Honolulu de 1941 e tenta em vão avisar aos militares norte-americanos de lá sobre o iminente ataque a Pearl Harbor. A CBS rejeitaria a proposta, porém, e engavetaria esse roteiro, pagando Serling, entretanto, pelo serviço - provavelmente para que ele não o vendesse às concorrentes NBC e ABC.

Em 1957, o produtor Bert Granet, que trabalhava para a Desilu - empresa que, alguns anos mais tarde, seria responsável pela produção de uma série de ficção científica da qual eu não sei se vocês já ouviram falar, chamada Jornada nas Estrelas - descobriu o roteiro de O Elemento Temporal por um acaso, e o adorou, pedindo permissão à CBS para gravá-lo para uma anthology series que estava sendo produzida pela Desilu para a própria CBS, a Westinghouse Desilu Playhouse. Como o roteiro já estava pago, os executivos da CBS permitiram, e Granet o transformou no sexto episódio da primeira temporada da série (que teve um total de duas), exibido em 24 de novembro de 1958. Vale citar que a Desilu Playhouse (o Westinghouse fica por conta de seu patrocinador, uma fabricante de eletrodomésticos) não era uma série de ficção científica, mas de drama, mas mesmo assim Granet decidiria investir no roteiro, de tão bom que o considerou; vale citar também que o segundo episódio da série se chama O Caso do Dr. Mudd, personagem cujo nome depois seria aproveitado em Jornada nas Estrelas.

Para surpresa dos executivos da CBS (mas talvez não de Granet), O Elemento Temporal seria um imenso sucesso, é hoje um dos episódios mais lembrados da Desilu Playhouse, e renderia uma enxurrada de cartas dos telespectadores ao canal, pedindo por mais episódios como ele. Isso, evidentemente, convenceria os executivos de que havia público para uma série de ficção científica; provavelmente sem saber onde enfiar a cara, eles chamariam Serling e dariam a luz verde para sua série, fazendo dele, além do chefe de roteiristas, o produtor da mesma - aliás, o faro de Granet era tão bom que Além da Imaginação não seria a única série da CBS derivada da Desilu Playhouse: o vigésimo episódio, exibido em 20 de abril de 1959, era inspirado nas memórias de um certo agente do tesouro nacional chamado Eliot Ness, e seu sucesso levaria a CBS a produzir uma série chamada Os Intocáveis, que teve quatro temporadas exibidas entre 1959 e 1963, além de dar origem a um dos filmes mais brilhantes da história do cinema.

A primeira temporada de Além da Imaginação, composta de 36 episódios de meia hora cada, estrearia em 2 de outubro de 1959, ocupando o horário das dez da noite de sexta-feira, normalmente temido pelos produtores. A crítica imediatamente adorou a série, considerando-a "a única em exibição que dá vontade de assistir", "o melhor que se pode conseguir em um episódio de meia hora" e "a melhor anthology series do ano", dentre outros elogios; o público, por outro lado, demorou para ser cativado, com os primeiros episódios tendo audiência baixíssima, especialmente o terceiro, Mr. Denton, cuja audiência foi tão baixa que quase fez a série perder seus patrocinadores - na época, a maior parte do custo das séries era financiado não pelo canal ou pela produtora, mas por um ou mais patrocinadores, que, em troca, colocavam seu nome no título da mesma ou tinham seus comerciais exibidos em maior número durante os intervalos do que os demais; os patrocinadores de Além da Imaginação eram a fabricante de cereais General Foods e pela indústria de produtos de higiene pessoal Kimberly-Clark. A partir de janeiro de 1960, felizmente, a audiência começaria a subir, agradando tanto aos patrocinadores quanto aos executivos da CBS, que decidiriam renová-la para uma segunda temporada.

Serling faria uma curta narração no início e no final de cada episódio, com um resumo do que os espectadores iriam encontrar naquele dia, a lição de moral de cada um, e dando uma prévia do episódio seguinte. Diferentemente da maioria das séries da época, o título de cada episódio de Além da Imaginação não aparecia na tela em seu início, sendo falado por Serling na conclusão do episódio anterior; por causa disso, o primeiro episódio, Onde Estão Todos?, jamais teve seu título televisionado, e só se sabe que era esse porque ele estava presente no roteiro. Durante sua narração, Serling costumava dizer que os protagonistas de cada episódio "entraram na Twilight Zone", justificando o nome da série; a tal "zona do crepúsculo", de acordo com a abertura da série, era "uma quinta dimensão além daquelas conhecidas pelo homem, situada no reino da imaginação" - e, curiosamente, no Brasil, isso geraria uma certa confusão, já que, alguns anos mais tarde, estrearia uma série semelhante a Além da Imaginação, chamada, em inglês, The Outer Limits (algo como "os limites mais distantes", literalmente "os limites exteriores"), mas que, no Brasil, teria seu título traduzido para A Quinta Dimensão.

Serling escreveria os roteiros de 28 dos 36 episódios da primeira temporada, incluindo os oito primeiros; outros quatro teriam roteiro de Charles Beaumont, e três de Richard Matheson (com o episódio 31, O Antídoto, tendo roteiro de Robert Presnell Jr.); Serling, Beaumont e Matheson seriam os principais roteiristas da série, com 127 dos 156 episódios totais tendo sido escritos por eles - sendo 92, ou seja, mais da metade, por Serling. A primeira temporada teria um dos episódios mais famosos, mais referenciados e mais parodiados da série, Tempo Suficiente (o oitavo), no qual um homem interpretado por Burgess Meredith (o Pinguim da série Batman e o Mickey do filme Rocky) ama ler seus livros, mas está constantemente sendo impedido de fazê-lo por seus conhecidos. Outros episódios de destaque são Recordações Amargas, no qual um homem volta no tempo e vê a si mesmo na infância; O Monstro da Rua Maple, na qual acontecimentos estranhos levam os moradores de uma pacata rua à paranoia; e O Manequim, na qual uma cliente em uma loja aparentemente normal se vê envolvida em uma situação surreal. A primeira temporada renderia a Serling um Emmy de Melhor Roteiro em Série Dramática, não por um episódio, mas pelo conjunto da obra, e um Hugo Award, o maior prêmio da ficção científica, de Melhor Apresentação Dramática, reservado a filmes, programas de TV e peças de teatro (sendo o Hugo um prêmio cujas principais categorias dizem respeito à literatura de ficção científica).

O tema de abertura ficaria a cargo de Bernard Herrmann, mas ainda não tinha a sequência de notas agudas que vem à nossa cabeça quando ouvimos o nome Além da Imaginação; na primeira temporada, a abertura tinha 55 segundos, e trazia o tema de Herrmann ao fundo, enquanto Serling narrava o que era a twilight zone; nos quatro últimos episódios, para sobrar mais tempo para o episódio em si, seria produzida uma versão mais curta da abertura, de 35 segundos, com o tema truncado e uma narração resumida. Somente na segunda temporada é que a abertura ganharia um novo tema, composto por Marius Constant, e que começava com a música hoje característica da série; essa abertura teria 29 segundos e um texto diferente na narração de Serling. Por uma questão de consistência, quando a CBS começou a reprisar a primeira temporada, e quando colocou a série em syndication, para que outros canais dos Estados Unidos pudessem exibi-la, passou a usar a abertura da segunda temporada também na primeira; com isso, a abertura original ficaria por muitos anos perdida, somente sendo restaurada quando do lançamento da série em DVD.

A segunda temporada estrearia em 30 de setembro de 1960. A direção da CBS teria um novo chefe, Jim Aubrey, que, apesar de todo o sucesso da série, não estava satisfeito, pois Além da Imaginação era a série mais cara da emissora; Aubrey faria vários esforços para diminuir seus custos, como negociar com a Colgate-Palmolive para substituir a Kimberly-Clark como principal patrocinador, e determinar que os episódios fossem filmados em videotape ao invés de película. Ao todo, seis episódios da temporada (os de número 8, 11, 14, 17, 20 e 22) seriam filmados em videotape, tecnologia que ainda estava no início na época, e, apesar de bem mais barata que a película, tinha muito mais problemas - editar os episódios em videotape, por exemplo, era praticamente impossível, com todos os cortes tendo de ser feitos com truques de câmera, como se o programa fosse ao vivo, o que impossibilitava a filmagem de externas. O uso do videotape se mostraria tão complicado que, após a filmagem desses seis episódios, a CBS desistiria e decidiria voltar a filmar em película. Para cortar custos, então, Aubrey determinaria que a temporada deveria ter um número menor de episódios, 29 ao todo.

Assim como na primeira temporada, a maioria dos episódios da segunda - 20 dos 29 - seria escrita por Serling. Diferentemente do que ocorria na primeira temporada, na segunda Serling não fazia apenas a narração, com sua imagem aparecendo no vídeo enquanto ele fazia a introdução e a conclusão de cada episódio, e os títulos de cada episódio eram exibidos na tela, mas no final, durante os créditos. A segunda temporada renderia a Serling seu quinto Emmy de Melhor Roteiro em Série Dramática (de um total de seis, recorde da história do prêmio), mais uma vez pelo conjunto da obra, e um segundo Hugo de Melhor Apresentação Dramática.

A segunda temporada contaria com três dos episódios mais famosos da série: A Beleza está Apenas em quem Olha, no qual uma mulher que nasceu com uma deformidade física se submete a uma cirurgia plástica para passar a ter aparência considerada normal; Os Invasores (o melhor de todos, na minha opinião), no qual uma mulher encontra uma nave espacial minúscula e pequenos alienígenas em sua casa; e O Marciano, no qual a polícia tenta determinar qual dos passageiros de um ônibus é na verdade um alienígena. Curiosamente, o primeiro episódio da segunda temporada, O Rei Nono Não Retornará, era muito parecido com Onde Estão Todos? com ambos (escritos por Serling) sendo protagonizados por um homem que se vê sozinho em uma cidade sem mais ninguém.

A segunda temporada faria um grande sucesso, e atrairia três novos patrocinadores para a terceira: os cigarros Chesterfield, a Pepsi-Cola e as aspirinas Bufferin, que se uniriam à Colgate-Palmolive e aos cigarros L&M, que substituíram a General Foods no meio da segunda temporada. Com mais dinheiro entrando, a terceira temporada pôde ter nada menos que 37 episódios - dois deles feitos a partir de roteiros escritos para a segunda temporada mas não utilizados - com o primeiro deles estreando em 15 de setembro de 1961. Na terceira temporada, finalmente os episódios teriam um título "normal", exibido após a introdução de Serling, antes de o episódio em si começar.

Apesar das grandes expectativas, a terceira temporada não foi tão bem sucedida quanto a segunda: a audiência começou a cair, e as críticas já não eram tão favoráveis. Serling faria um mea culpa, se dizendo esgotado de tanto escrever roteiros para a série, e considerando que isso estava diminuindo sua qualidade - mais uma vez, ele seria responsável pela maior parte dos episódios da temporada, 20 dos 37. Além de Serling, Beaumont e Matheson, o time de roteiristas contaria com George Clayton Johnson, que estreou como roteirista na segunda temporada, com os estreantes Montgomery Pittman e Earl Hamner, Jr., e com o escritor de ficção científica Ray Bradbury, que escreveria o episódio Vovó Melhor que a Encomenda. A terceira temporada receberia duas indicações ao Emmy, mas não ganharia nenhum prêmio; ela ganharia, contudo, o terceiro Hugo de Melhor Apresentação Dramática da série, que se tornaria a recordista de prêmios nessa categoria (atualmente empatada com Doctor Who, que o levaria em 2006, 2007 e 2008), além de render a Serling um Globo de Ouro de Melhor Diretor ou Produtor de TV. A terceira temporada possui dois episódios considerados como os de melhores roteiros da história da televisão norte-americana: Para Servir o Homem, no qual o emissário de uma raça alienígena (representado por Richard Kiel, o Dentes de Aço dos filmes de 007) chega à Terra prometendo paz e compartilhando tecnologia avançada, e Um Bom Dia, no qual um menino com poderes mentais (Bill Mumy, o Will Robinson de Perdidos no Espaço) mantém sua família refém em sua fazenda.

No final da terceira temporada, uma confusão quase levaria ao cancelamento da série. Por algum erro de burocracia da CBS, o prazo para inscrição de patrocinadores aparentemente se encerraria sem que nenhuma empresa se mostrasse interessada em patrocinar a quarta temporada; com isso, o canal tiraria Além da Imaginação de sua grade, substituindo-a pela comédia Fair Exchange. A equipe achou que a série havia sido cancelada, e começou a procurar emprego em outras séries, outros canais ou outros lugares - incluindo o próprio Serling, que aceitou um convite para ser professor na faculdade Antioch College. Quando percebeu o erro, em novembro de 1962, a CBS tentou chamar de volta todos os profissionais da série, e as filmagens da quarta temporada começaram.

Com patrocínio da Johnson & Johnson, a quarta temporada acabaria sendo bastante diferente das demais. Não somente ela seria mais curta, com apenas 18 episódios, o primeiro estreando em 3 de janeiro de 1963, mas também os episódios seriam de uma hora ao invés de 30 minutos - isso porque o único horário que a CBS tinha disponível na grade, às nove da noite de quinta-feira, era um horário de 60 minutos, e não havia outra série de 30 minutos para fazer par com Além da Imaginação. Esse novo formato seria muito criticado por Serling, que considerava meia hora mais do que suficiente para apresentar a história, preparar o público e concluir de forma surpreendente como costumava fazer; tendo que alongar os episódios por mais meia hora, eles poderiam perder muito de seu encanto, com a maior parte do episódio servindo apenas para encher linguiça. De fato, os episódios da quarta temporada costumam ser considerados os mais fracos, e essa seria a primeira temporada na qual a série não ganharia nenhum prêmio - seria indicada ao Emmy de Melhor Fotografia e novamente ao Hugo de Melhor Apresentação Dramática, mas não ganharia nenhum dos dois.

Além da mudança de dia e de duração, a quarta temporada também teria uma mudança no título (passando a se chamar apenas Twilight Zone, sem o "The") e na abertura, que agora tinha 33 segundos e uma narração diferente, que começava antes de a sequência de notas característica do tema se encerrar, atropelando-a. Serling ainda seria o responsável pela maior parte dos roteiros, escrevendo 7 dos 18 episódios (dessa vez com Beaumont vindo logo em seguida, com 6, e Matheson escrevedo apenas 2), mas, devido aos compromissos que havia assumido fora de Los Angeles, teve de gravar as introduções e conclusões de todos episódios em um único dia, antes mesmo que os episódios tivessem sido filmados; Serling também teria de deixar de ser o produtor da série, sendo substituído por Herbert Hirschman, que só ocupou o cargo durante os cinco primeiros episódios, deixando a CBS após receber um convite da rival NBC para produzir a série Espionage. A pedido de Serling, Granet assumiria como produtor após a saída de Hirschman. O primeiro episódio produzido por Granet, Um Posto Avançado, no qual uma colônia de humanos em um planeta distante é resgatada e trazida de volta à Terra, é considerado o melhor da temporada; outro episódio de destaque é O Tempo é uma Ilusão, no qual o presidente de uma grande corporação, insatisfeito com sua vida, deseja que pudesse retornar à sua cidade natal e recomeçar - um dos motivos do destaque desse episódio é que ele conta com a presença de Julie Newmar, considerada uma das mulheres mais bonitas da TV norte-americana, e que se tornou famosa interpretando a Mulher-Gato no seriado Batman da década de 1960.

Após protestos do público e da equipe de produção, para a quinta temporada a CBS retornaria Além da Imaginação para as sextas-feiras (embora para o horário de nove e meia da noite), e os episódios para o formato de 30 minutos. Com 36 episódios e patrocínio da Procter & Gamble e da American Tobacco, a quinta temporada estrearia em 27 de setembro de 1963; Serling mais uma vez escreveria a maior parte dos episódios (16), mas, lutando desde o ano anterior contra uma doença degenerativa no cérebro, Beaumont escreveria apenas dois, com Matheson escrevendo outros quatro e Hamner, Jr. outros cinco. Também com problemas de saúde, Granet deixaria o cargo de produtor após o episódio 13, sendo substituído por William Froug, com quem Serling havia trabalhado na série Playhouse 90. Froug tomaria duas decisões controversas em relação a roteiros: primeiro, rejeitaria The Doll, escrito por Matheson (que, em 1986, seria produzido para a série semelhante Amazing Stories, e hoje é considerado um dos melhores dessa série), segundo, contrataria Richard de Roy para reescrever Tick of Time, escrito por George Clayton Johnson, no qual um homem está convencido de que vai morrer quando o relógio de seu avô parar de funcionar; Johnson romperia com a CBS depois disso, e a versão de de Roy, que daria origem ao episódio 90 Anos sem Descanso, seria considerada "trivial" pela crítica, e amplamente inferior ao roteiro de Johnson por quem o leu.

A quinta temporada teria um dos episódios mais famosos, aclamados e parodiados da série, Pesadelo nas Alturas, no qual um homem interpretado por William Shatner (o Capitão Kirk de Jornada nas Estrelas) parece ser o único que vê um monstro danificando, em pleno voo, a asa e a turbina do avião no qual está viajando. Também merecem destaque O Cronômetro, no qual um homem encontra um relógio capaz de parar o tempo; e Boneca Viva, no qual um homem interpretado por Telly Savalas (o detetive da série Kojak) se convence de que uma das bonecas de sua filha está viva e quer matá-lo. A quinta temporada não receberia indicação a nenhum prêmio, mas seu episódio de número 22, Uma Ocorrência na Ponte Owl Creek, ambientado durante a Guerra Civil Norte-Americana, e que trata do enforcamento de um prisioneiro Confederado pela tropas da União, exibido em 28 de fevereiro de 1964, era, na verdade, um curta-metragem mudo francês chamado La Rivière du Hibou ("o riacho da coruja", que, em inglês, traduz para owl creek, nome do local do enforcamento), por sua vez baseado no conto An Occurence at Owl Creek Bridge, do norte-americano Ambrose Bierce. Escrito e dirigido por Robert Enrico e tendo estreado na França em maio de 1962, La Rivière du Hibou ganharia o prêmio de Melhor Curta Metragem no Festival de Cannes em 1962 e o Oscar de Melhor Curta Metragem em 1963; a decisão de comprar o curta e exibi-lo como um episódio de Além de Imaginação seria de Froug, que o havia assistido e achado que sairia mais barato fazer isso do que refilmá-lo - no que ele tinha razão, já que conseguiu comprar os direitos por 20 mil dólares, mais cinco mil para editá-lo e incluir a abertura, os créditos finais, as pausas para comerciais e a introdução e conclusão de Serling, para um total de 25 mil, enquanto produzir um episódio do zero custava em torno de 65 mil. Esse seria o único dos 156 episódios de Além da Imaginação a não ter sido produzido pela equipe da série, e também um dos únicos cinco a não estar presente quando a série passou para syndication, já que a compra dos direitos só permitia que Froug o exibisse na TV no máximo duas vezes (os outros quatro, três da quinta temporada e um da quarta, enfrentaram acusações de plágio quando originalmente exibidos, e não foram incluídos pela CBS no pacote da syndication para evitar dores de cabeça); todos os cinco estão presentes, entretanto, nos DVDs, Owl Creek graças a um novo acordo firmado entre a CBS e o espólio de Enrico quando do lançamento da série nesse formato.

Em janeiro de 1964, a CBS anunciaria que Além da Imaginação havia sido, agora sim, cancelada, e que não retornaria para uma sexta temporada, com seu último episódio sendo exibido em 19 de junho de 1964. O cancelamento foi uma decisão de Aubrey, que nunca ficou verdadeiramente entusiasmado com a série, achando que o retorno em audiência e patrocínio não compensava o dinheiro gasto com a produção dos episódios; na época, porém, Serling divulgaria que o cancelamento seria decisão dele, que não queria mais trabalhar com a CBS. A rival ABC ofereceria a Serling continuar produzindo a série, mas com a exigência de que ela passasse a se chamar Witches, Warlocks and Werewolves ("bruxas, feiticeiros e lobisomens") e só tivesse histórias de horror; Serling recusaria, alegando "diferenças irreconciliáveis de opinião" entre ele e os executivos da ABC. No final de 1964, Serling venderia sua parte nos direitos de Além da Imaginação para a CBS, que passaria, então, a ser a única dona da série.

Em 1982, sete anos após a morte de Serling, o diretor Steven Spielberg tentaria ressuscitar a série. Ele acabaria não conseguindo e criando uma nova no mesmo estilo, a já citada Amazing Stories, que teria 45 episódios exibidos pela NBC de 29 de setembro de 1985 a 10 de abril de 1987, ao longo de duas temporadas. Mas, enquanto ainda tentava produzir uma nova série de Além da Imaginação, Spielberg convenceria a CBS a deixá-lo produzir um filme para o cinema que reunisse refilmagens de episódios famosos da série. Esse filme seria produzido pela Warner Bros. e lançado em 24 de junho de 1983, com o título de Twilight Zone: The Movie (No Limite da Realidade no Brasil; por alguma razão, quem traduziu o título não quis fazer referência a Além da Imaginação).

O filme é composto de um prólogo e de quatro segmentos; a narração, ao estilo de Serling, fica por conta de Burgess Meredith, recordista de participações em episódios da série, com quatro. No prólogo, criado especialmente para o filme e dirigido por John Landis (de Os Irmãos Cara de Pau e Um Lobisomem Americano em Londres), um motorista de caminhão (Albert Brooks) e um caroneiro (Dan Aykroyd) estão conversando sobre quais episódios de Além da Imaginação eles acham mais assustadores. Após a narração de Meredith, começa o primeiro segmento, também dirigido por Landis e também criado especialmente para o filme, inspirado em dois episódios da primeira temporada, O Que Você Precisa e Outro Lugar, no qual um homem (Vic Morrow), após perder o emprego para um judeu, decide vociferar insultos contra judeus, negros e asiáticos, e se vê transportado magicamente primeiro para o corpo de um judeu durante a Segunda Guerra Mundial, então para o de um negro no sul dos Estados Unidos na década de 1950, e então para o de um vietnamita na Guerra do Vietnã. O segundo segmento, dirigido por Spielberg, é a refilmagem de um episódio da terceira temporada, Brincando de Criança, no qual um idoso (Scatman Crothers) descobre o segredo da eterna juventude através de uma brincadeira de criança. O terceiro segmento, dirigido por Joe Dante (de Gremlins), é uma refilmagem de Um Bom Dia, também da terceira temporada, com Jeremy Licht no papel do menino e Kathleen Quinlan como uma mulher que vai até sua casa e acaba também ficando presa lá, que não existia no episódio original e foi inspirada (tendo, inclusive, o mesmo nome) na protagonista de um episódio da primeira temporada, Pesadelo. O quarto e último segmento é dirigido por George Miller (de Mad Max), e é uma refilmagem de Pesadelo nas Alturas, da quinta temporada, com John Lithgow (de 3rd Rock from the Sun) no papel do passageiro do avião que vê o monstro. O filme termina com uma nova cena com Aykroyd e a narração original de Serling para a primeira temporada da série.

O filme faria um sucesso moderado, com a crítica declarando que ele começa morno mas melhora no final - de fato, é consenso que os segmentos estão em ordem crescente, do mais fraco para o mais interessante. Em termos de público, renderia quase 30 milhões de dólares, tendo custado 10. Infelizmente, entretanto, o filme entraria para a história não por seus méritos artísticos, e sim por um acidente terrível que tiraria a vida de Morrow e de dois atores mirins: no roteiro original do primeiro segmento, o personagem de Morrow se redimiria após salvar duas crianças vietnamitas de um helicóptero que estava bombardeando sua vila durante a guerra; um erro do técnico de efeitos especiais Paul Stewart faria com que o helicóptero fosse afetado pela detonação das explosões, caindo sobre o trio de atores e matando todos os três instantaneamente - com Morrow sendo decapitado pelo rotor, e sua cabeça sendo arremessada a metros de distância. O julgamento se arrastaria por mais de dez anos, não somente por causa da morte dos atores, mas também porque os dois atores mirins, de 6 e 7 anos, estavam participando do filme em desacordo com as leis do estado da Califórnia, que proíbem que crianças gravem cenas à noite ou próximas a explosões - Landis os estava pagando por baixo dos panos, e esta cena seria gravada sem o conhecimento do estúdio. No final, Landis, Stewart, o produtor Dan Allingham, o produtor associado George Folsey, Jr. (que pediu às famílias dos atores mirins para não divulgar que eles estavam gravando essa cena) e o piloto do helicóptero, Dorcey Wingo, que sobreviveu, foram absolvidos das acusações de homicídio, mas Landis, que assumiu inteira responsabilidade pela irregularidade no uso dos atores mirins, foi condenado por esse fato, tendo de pagar uma gorda indenização às famílias e remover todas as cenas nas quais os dois apareciam da versão final do filme, e o segundo diretor assistente Andy House, que dirigia essa cena e estava presente no momento do acidente, teve seu nome retirado dos créditos do filme. Em uma nota bizarra, como a cena estava sendo gravada por várias câmeras, a morte de Morrow e das duas crianças foi filmada com detalhes em pelo menos três ângulos diferentes; segundo a Warner, todos os filmes registrando as mortes foram destruídos logo após o resultado do julgamento. Com a morte de Morrow, o segmento teve de acabar antes do tempo, com um final alternativo sendo criado às pressas.

O sucesso moderado do filme convenceria a CBS a ressuscitar a série, mas, nem um pouco animados com o desempenho de Spielberg à frente de seu segmento, ou com sua seleção de episódios para o filme, os executivos do canal escolheriam não colocá-lo na produção, e sim Carla Singer, então a vice-presidente de desenvolvimento de séries de drama do canal, e declaradamente fã da série original. Singer entraria em contato com jovens roteiristas e diretores que também fossem fãs de Além da Imaginação e estivessem dispostos a trabalhar na nova série, incluindo Harlan Ellison, George R. R. Martin, Wes Craven e William Friedkin; estes, por sua vez, conseguiriam convencer alguns dos mais famosos atores da década de 1980, como Bruce Willis, Helen Mirren, Morgan Freeman, Martin Landau, Jonathan Frakes e Fred Savage, a participar de seus episódios. O dublador Charles Aidman seria escolhido para fazer a narração no início e no final de cada episódio, mas, diferentemente de Serling, apenas sua voz era ouvida, sem sua imagem. O novo tema de abertura, inspirado no criado por Marius Constant e usando a mesma sequência de notas, seria composto por Merl Saunders, acompanhado pela banda The Grateful Dead, que também faria a trilha sonora de vários episódios.

A primeira temporada estrearia em 27 de setembro de 1985. Apesar de a série ocupar um espaço de uma hora na grade da CBS (45 minutos mais anúncios), nenhum episódio tinha essa duração, com cada um tendo ou 15 ou 22 minutos; graças a isso, seriam produzidos 59 episódios, exibidos em 24 datas - algumas datas com dois episódios, outras com três. A grande maioria dos episódios era de histórias originais, mas alguns eram refilmagens de episódios de sucesso da série original, como o episódio especial de Natal, A Noite dos Humildes, no qual um homem que trabalha como Papai Noel em um shopping (Art Carney no original, Richard Mulligan na refilmagem) encontra um saco de presentes mágico e se transforma no verdadeiro Papai Noel.

Esse episódio seria motivo de uma briga entre Ellison e os executivos da CBS: conhecido por detestar televisão e ser crítico contumaz das adaptações de suas obras, Ellison surpreenderia a todos ao aceitar o convite para ser um dos roteiristas de Além da Imaginação; um dos episódios escritos por Ellison seria justamente o especial de Natal, no qual um homem que trabalha como Papai Noel, bêbado, assusta um grupo de criancinhas com a história do "anti-Papai Noel". O episódio estava sendo filmado quando os executivos do canal decidiram barrá-lo, o que resultou em um prejuízo de quase 300 mil dólares, a saída de Ellison, que não quis mais escrever roteiros para o programa depois do acontecido, e um ataque da imprensa à série, que considerou a atitude do canal amadora e em desacordo com o espírito original de Além da Imaginação, que sempre fora uma série disposta a quebrar barreiras.

A primeira temporada do novo Além da Imaginação, aliás, sofreria com audiência baixa e desinteresse do público quase desde o início: o primeiro episódio teria boa audiência, mas, a partir do segundo, ela começaria a cair, até terminar a temporada perdendo para seus concorrentes de mesmo horário na NBC e na ABC, as comédias Webster e Mr. Belvedere. Os produtores da série atribuíram a queda na audiência a uma decisão equivocada do diretor de programação da CBS: quando os episódios começaram a ser gravados, o canal disse ao produtor executivo Philip Deguere que a série ocuparia o mesmo horário do Além da Imaginação original, às dez da noite; depois que os seis primeiros já estavam prontos, a CBS anunciaria que a série seria exibida às oito da noite, horário normalmente reservado para programas apropriados para toda a família - sendo que os seis primeiros episódios de Além da Imaginação eram bem mais adultos, com cenas perturbadoras e diálogo inapropriado para crianças, mas foram ao ar no horário das oito mesmo assim. O primeiro episódio, portanto, teria boa audiência por curiosidade do público quanto a um novo Além da Imaginação, mas, como a maioria das pessoas acreditaria que todos os demais seriam no mesmo estilo, ela começaria a cair. O chefe dos roteiristas, Michael Cassutt, também criticaria a qualidade dos roteiros, dizendo que nem todos tinham "o verdadeiro estilo de Além da Imaginação", com muitos parecendo ser roteiros de A Quinta Dimensão - série semelhante mas muito mais voltada para a ficção científica, sem as viradas de enredo, finais surpreendentes e lições de moral que caracterizavam Além da Imaginação.

Apesar de tudo, a série seria renovada para uma segunda temporada, que estrearia em 27 de setembro de 1986, após ser movida das sextas-feiras para os sábados - mas talvez teria sido melhor se tivesse sido cancelada, porque a produção da segunda temporada foi uma bagunça. Ela estrearia mais uma vez ocupando um horário de uma hora, mas com dois episódios de 22 minutos ou três de 15 minutos por dia. No meio de outubro, ela entraria em hiato, e, ao retornar, em dezembro, ocuparia um espaço de meia hora, com somente um episódio por dia. A temporada seria novamente interrompida após três episódios, e retornaria em fevereiro com o formato original - dois ou três episódios por dia, totalizando uma hora. Quando a segunda temporada tinha um total de 21 episódios, equivalentes a 11 dias, a série seria, finalmente, cancelada. O principal motivo seria a audiência, em nome da qual roteiristas escolhidos pelos executivos do canal já vinham alterando os episódios da temporada sem o conhecimento ou consentimento dos roteiristas originais - J.M. DeMatteis, hoje famoso por seu trabalho na Marvel e na DC, declararia estar extremamente insatisfeito com essa atitude, considerando que a versão do episódio A Garota com a qual me Casei, último da segunda temporada, no qual um casal de advogados extremamente bem sucedido (James Whitmore, Jr. e Linda Kelsey) sente que falta algo em suas vidas, que foi ao ar não tinha absolutamente nada a ver com o roteiro que ele escreveu além do título.

O cancelamento, entretanto, não significaria o fim da série: ao tentar vendê-la para syndication, a CBS descobriria que a maioria das emissoras não estava interessada em comprar uma série de apenas 35 episódios - número obtido somando o número de dias em que os episódios das duas temporadas foram exibidos (24 e 11, respectivamente). Para remediar a situação, eles trocariam toda a equipe de produção - incluindo Singer - e encomendariam uma terceira temporada de 22 episódios de meia hora cada. Para cortar custos, esses episódios seriam gravados no Canadá, e neles o ator canadense Robin Ward substituiria Aidan como narrador - por uma questão de consistência, Ward também regravaria as narrações de Ward, se tornando o narrador nas duas primeiras temporadas nos canais nos quais a série foi exibida em syndication. Todos os roteiristas também seriam dispensados e substituídos por uma nova equipe, liderada por J. Michael Straczynski (de Babylon 5), que escreveria mais episódios que qualquer outro roteiristas da nova série (onze, no total, incluindo uma adaptação de um episódio originalmente escrito por Serling para a série original mas jamais filmado); Straczynski também conseguiria a proeza de convencer Ellison a escrever mais um episódio, seu último na série.

A terceira temporada jamais seria exibida na CBS; seus 22 episódios já estreariam em syndication, o primeiro em 24 de setembro de 1988, após as reprises das duas primeiras temporadas, o último indo ao ar em 15 de abril de 1989. Depois disso, a CBS consideraria Além da Imaginação um formato falido, e não se interessaria em produzir novos episódios - em 1990, Matheson e a viúva de Serling, Carol, procurariam a emissora e dariam a ideia de um especial de fim de ano no qual Matheson adaptaria dois ou três roteiros jamais filmados de Serling, mas a CBS não se mostraria interessada.

No início de 1994, porém, Carol Serling estava limpando a garagem quando descobriu um manuscrito desconhecido de seu finado marido, escrito pouco antes de sua morte. Ela o mostraria aos produtores Michael O'Hara e Laurence Horowitz, que gostariam tanto que convenceriam a CBS a produzir o tal especial, que contaria com o tal roteiro perdido de Serling e com um roteiro original de Matheson. A CBS levaria esse especial ao ar em 19 de maio de 1994 com o nome de Twilight Zone: Rod Serling's Lost Classics (Além da Imaginação: Os Clássicos Perdidos de Rod Serling), o que, na verdade, era uma jogada de marketing, já que somente uma das histórias era de Serling, e nenhuma das duas havia sido escrita para Além da Imaginação. A história de Serling seria centrada em um médico do século XIX (Patrick Bergin) que acidentalmente descobre um elixir da imortalidade; a de Matheson envolvia um casal (Amy Irving e Gary Cole) que, ao assistir a um filme no cinema, percebe que o filme relata suas próprias vidas. O especial teria narração no início, no final e entre um episódio e outro feita pelo famoso ator James Earl Jones (dentre outros papéis, responsável pela voz de Darth Vader, de Star Wars). Apesar das esperanças de todos os envolvidos, o especial teria baixa audiência e dividiria a crítica, com alguns considerando-o fantástico, outros dizendo que teria sido melhor o roteiro de Serling jamais ter saído da garagem.

Mas este não seria o fim de Além da Imaginação: em 2000, a Paramount, que já tinha um contrato para lançar as séries da CBS em home video, começaria a negociar com o canal a produção de uma terceira série, para ser exibida no seu canal a cabo UPN. Essa nova série estrearia em 18 de setembro de 2002, e teria 43 episódios de meia hora cada, sendo que eles eram exibidos dois por dia - exceto em 23 de outubro, quando foi exibido um só, por isso o número ímpar. Os novos episódios abordavam questões contemporâneas, como a violência das grandes cidades, ataques terroristas, racismo e discriminação sexual; cada episódio tinha uma introdução e uma conclusão ao estilo das que Serling fazia na série original, dessa vez a cargo do ator Forest Whitaker, que, assim como Serling, aparecia na tela durante a narração. Assim como a segunda série, alguns episódios da terceira eram refilmagens de episódios da série original, mas desta vez adaptados para os tempos modernos - em O Monstro da Rua Maple, por exemplo, na série original os moradores da rua acreditavam que um deles era um alienígena, enquanto na série nova eles acreditam que é um terrorista. Vale citar também Ainda é um Bom Dia, que não é uma refilmagem, e sim uma continuação do episódio original, inclusive com Bill Mumy interpretando o mesmo personagem, mas já adulto. Infelizmente, a terceira série não faria nenhum sucesso, tendo baixa audiência desde o primeiro episódio, e acabaria tendo apenas uma temporada, com seu último episódio sendo exibido em 21 de maio de 2003.

Em dezembro de 2012, o diretor Bryan Singer (do filme dos X-Men) entraria em contato com a CBS e se ofereceria para produzir uma quarta série de Além da Imaginação. As negociações durariam cerca de um ano, mas não chegariam a lugar algum. Em novembro de 2017, seria divulgada a notícia de que outro diretor, Jordan Peele, estaria negociando a produção de uma nova série de Além da Imaginação para o serviço de streaming da CBS, o All Access, mas, até agora, não há novidades quanto a isso. Outra celebridade interessada em ressuscitar Além da Imaginação é o ator Leonardo DiCaprio, que, em 2011, começou a negociar com a Warner Bros., atual detentora dos direitos sobre todos os roteiros escritos por Serling, a produção de um novo filme para o cinema, que, diferentemente do de Spielberg, não seria composto por vários episódios, tendo uma única história baseada em um ou mais roteiros da série original. O diretor Matt Reeves (de Cloverfield) e o roteirista Aron Eli Coleite chegariam a ser contratados para o filme, mas, como a produção não começava nunca, ambos desistiram e foram se dedicar a outros projetos. As últimas notícias sobre o filme são de junho de 2017, e dizem que o diretor seria Joseph Kosinski (de Tron: O Legado) e o roteiro estaria a cargo de Christine Lavaf, com tentativa de estreia para 2019.

Mesmo com suas encarnações mais recentes não tendo obtido o sucesso esperado, Além da Imaginação ainda é uma marca forte, que desperta o interesse não somente dos fãs, mas também dos produtores que acreditam poder trazer de volta a magia da série original. Resta saber se algum deles, um dia, conseguirá ter a magistralidade de Serling e colocar um novo trabalho no mesmo patamar.
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