Dead or Alive (II)

Hoje vamos concluir o post sobre a série Dead or Alive!

Depois do spin off Xtreme Beach Volleyball, a série regular retornaria, e, assim como Dead or Alive 3 havia sido lançado junto com o Xbox, a Tecmo planejava que Dead or Alive 4 fosse lançado junto com o videogame seguinte da Microsoft, o Xbox 360, e que pudesse demonstrar todo o poder de processamento do console. A empreitada se mostrou mais complicada do que eles previram, porém, e a produção do jogo acabou sofrendo um leve atraso - nada que comprometesse o resultado final, mas o suficiente para que ele só pudesse ser lançado, nos Estados Unidos e no Japão, em 29 dezembro de 2005, um mês depois do lançamento do Xbox 360 e quatro dias depois do Natal, o que irritou a Microsoft japonesa, que considerou que parte da culpa de as vendas do Xbox 360 no Japão terem sido baixas foi a ausência de um Dead or Alive no catálogo justamente na época da maior vendagem de games naquele país.

Em termos gráficos, Dead or Alive 4 realmente é mais bonito que seu antecessor - os cenários, por exemplo, são belíssimos e possuem características interessantes, como um carro que atropela os personagens se eles ficarem muito tempo no meio da rua em um deles - mas a jogabilidade se tornou pior em alguns casos, principalmente nos contra-ataques, ainda mais difíceis de se realizar, e nos combos, que tiram bem menos energia do que nos outros jogos da série. A dificuldade do jogo também foi alterada, tornando todas as lutas muito mais difíceis - o nível de dificuldade mais fácil de Dead or Alive 4 é equivalente ao mais difícil de Dead or Alive 3, e daí para pior. Três novos modos de jogo foram adicionados: o Survival, no qual a energia do jogador não recarrega após cada luta; o Time Attack, no qual é o tempo que não reseta após cada luta; e o Team Battle, com cada jogador podendo escolher até oito personagens, com o seguinte entrando na luta após o anterior ser derrotado, como em King of Fighters. Também vale citar que Dead or Alive 4 é o primeiro jogo da série regular a ser classificado como M (de mature, apropriado para adultos) ao invés de T (de teens, apropriado para adolescentes), graças a algumas roupas alternativas bastante sensuais para as moças, e a algumas cut scenes e finais (como o de Kasumi, no qual ela sonha que é uma sereia e aparece de topless, embora sempre haja algum elemento estratégico escondendo seus mamilos quando eles poderiam aparecer).

Na história, Ayane foi a vencedora oficial do torneio de Dead or Alive 3, destruindo Genra, e Hayate se tornou o novo líder de seu clã. Seu primeiro ato é proclamar guerra contra a DOATEC, cuja presidente agora é Helena, para pôr fim a seus experimentos de uma vez por todas. Ao todo, 16 personagens se envolvem no torneio que resulta do ataque dos ninjas à DOATEC; 13 deles são antigos (Ayane, Bass, Bayman, Brad, Christie, Hayate, Hitomi, Jann Lee, Kasumi, Lei Fang, Ryu Hayabusa, Tina e Zack), sendo os três novos Eliot, um pupilo de Gen Fu; La Mariposa, que é ninguém menos que a Lisa Hamilton de Xtreme Beach Volleyball com roupa e máscara de luchadora de luta livre mexicana; e Kokoro, gueixa filha ilegítima de Fame Douglas que deseja o controle da DOATEC para si. Dead or Alive 4 também teria seis personagens secretos, sendo que Helena é a única que pode ser usada no Story Mode; os outros cinco são Ein, Gen Fu, Leon, Tengu e Spartan-458, uma versão feminina (e, segundo a Tecmo, chamada Nicole, embora essa informação não apareça no jogo) do protagonista de Halo. O último chefe é ALPHA-152, um clone de Kasumi feito de metal líquido e capaz de desafiar as leis da gravidade (e que, tecnicamente, luta nua), considerado o pináculo do programa de clonagem da DOATEC.

Em novembro de 2006, seria lançado, também para o Xbox 360, Dead or Alive Xtreme 2, uma nova versão de Xtreme Beach Volleyball, com gráficos mais bonitos e ainda mais sensual - conseguir o jackpot no caça-níqueis temático de Christie no cassino, por exemplo, libera um vídeo de sua personagem fazendo pole dance. No geral, Xtreme 2 é apenas mais do mesmo, tendo a parte da interação entre as personagens, os presentes, o cassino, os jogos de vôlei de praia e os minigames, com cada partida durando duas semanas em tempo de jogo, com três eventos podendo ser realizados a cada dia. Dentre as novidades estão a adição de Kokoro, aumentando para 9 o número de personagens à disposição do jogador; uma melhorada no vôlei de praia, com a câmera se comportando de forma menos errática e sendo necessário que o jogador mova as personagens (ao invés de elas se moverem sozinhas como no original), dando uma sensação de maior importância ao jogador durante as partidas; e cinco novos minigames (de um total de sete), incluindo uma corrida de jet skis, com vários circuitos e jet skis diferentes à disposição do jogador. Todos os minigames, incluindo o vôlei de praia, podem ser jogados contra outro jogador online.

Mais uma vez, o jogo traz uma grande variedade de maiôs e biquinis como roupas alternativas para as personagens, contando agora com uma novidade: conforme elas se bronzeiam na praia, os maiôs e biquinis deixam "marquinhas", com sua pele sendo mais clara no local destas quando elas vestem uma roupa de banho diferente. Além disso, agora é possível "tirar fotos" das garotas durante o jogo, com dois tipos de câmera (mas um deles, com zoom profissional, filtro sépia e opção de fotos em preto e branco, devendo ser comprado com dinheiro do jogo), o que resulta em uma galeria de fotos sensuais de modelos de computação gráfica. Essa característica foi sugestão do próprio Itagaki, que é fotógrafo amador.

No meio de 2008, Itagaki pediria demissão da Tecmo, alegando estar passando por dificuldades irreconciliáveis com o presidente da empresa, Yoshimi Yasuda. Segundo fontes, parte dessas dificuldades estariam no fato de que Itagaki acreditava ter "criado o jogo de luta perfeito" com Dead or Alive 4, e se recusava a começar a trabalhar em uma sequência. Itagaki estava tão cheio de si que divulgou uma carta à imprensa citando sua saída da Tecmo, e dizendo que, graças a ela, o Team Ninja seria dissolvido, e nenhum novo jogo jamais seria lançado para a série Dead or Alive; rapidamente, Yoshida não somente desmentiu essa versão, como garantiu que o Team Ninja continuaria ativo, agora sob o comando de Yosuke Hayashi, e produzindo jogos das séries Dead or Alive e Ninja Gaiden para todos os consoles - efetivamente cancelando o acordo de exclusividade que Itagaki havia firmado com a Microsoft.

Antes de sua saída, Itagaki havia expressado o desejo de fazer uma versão de Xtreme Beach Volleyball para um videogame portátil, como o Nintendo DS ou o PSP. Como já havia se passado um bom tempo desde o lançamento de Dead or Alive 4, e a produção de um Dead or Alive 5 seria demorada, a Tecmo decidiu trabalhar com essa hipótese, e encomendou um "Xtreme 3" ao Team Ninja, para que a série não ficasse tanto tempo sem um novo lançamento e não perdesse espaço para algum rival. Hayashi, porém, não era grande fã da série Xtreme, e declarou não ter em seus planos produzir um tão cedo; como o Team Ninja já estava mesmo ocupado com Ninja Gaiden Sigma 2, a Tecmo confiaria a missão a outra equipe de programadores, que recebeu o nome de Project Venus. Assim surgiria Dead or Alive Paradise, lançado em abril de 2010 para o PSP, não somente o primeiro jogo da série a não ser produzido pelo Team Ninja, mas também o primeiro lançado para um videogame que não fosse da Microsoft desde Dead or Alive 2 Hardcore, dez anos antes.

Lançado quase quatro anos depois de Xtreme 2, Paradise é uma versão deste, e não um jogo novo, tendo como únicas diferenças a ausência de dois minigames (o de jet ski e o de cabo de guerra), um novo minigame no qual você pode convencer uma das personagens a posar como modelo em vários cenários enquanto você tira fotos dela, e a presença de uma nova personagem, Rio, que atua como crupiê nos jogos de 21 do cassino, mas pode ser desbloqueada pelo jogador, podendo depois disso ser selecionada ou encontrada na praia para que as outras façam amizade com ela e a convidem para ser sua dupla no vôlei de praia. Rio, na verdade, é uma personagem convidada, sendo originalmente da série Rakushou! Pachi-Slot Sengen, um simulador de pachinko (uma espécie de caça-níqueis japonês, no qual uma bolinha cai do alto da máquina e vai tendo seu curso mudado por vários obstáculos até, aleatoriamente, cair em um buraco que confere ao jogador um prêmio) com seis jogos lançados entre 2003 e 2009 para o Playstation 2; após aparecer em Paradise, ela também se tornaria estrela de seu próprio anime, Rio: Rainbow Gate, com 13 episódios lançados em 2011, que revela que seu nome completo é Rio Rollins, e sua ambição é ser a crupiê mais habilidosa do mundo.

O primeiro jogo da série sem qualquer envolvimento de Itagaki também seria lançado para um portátil: Dead or Alive Dimensions, lançado em maio de 2011 para o Nintendo 3DS. Assim como Dead or Alive 4, a Tecmo planejava lançar Dimensions junto com o 3DS, mas, novamente, um atraso na produção - agravado pelo tsunami que causou um terremoto na costa japonesa em março de 2011 - fez com que jogo só ficasse pronto depois que o portátil já havia sido lançado.

Dimensions não é um jogo novo, e sim uma espécie de compilação da série, mais ou menos como Mortal Kombat Trilogy. Ao invés de um Story Mode, ele tem o Chronicle Mode, no qual o jogador passa pela história de todos os quatro jogos de luta da série lançados até então, mas com novos elementos e uma história mais completa. A principal novidade do Chronicle Mode é que o jogador não escolhe um único personagem para passar por ele, usando, a cada luta, um personagem diferente - mais ou menos como ocorre no Story Mode do nono jogo da série Mortal Kombat. Ainda assim, Kasumi é claramente a protagonista, com a história do jogo sendo bastante centrada nela - o que motivou reclamações de alguns fãs, já que ela era retratada como uma ninja inexperiente, mas capaz de proezas que eclipsavam até mesmo os personagens teoricamente mais poderosos que ela, como Ryu Hayabusa. Além do Chronicle Mode, o jogo conta com um modo Arcade, o Survival, o Free Play (uma única luta), o Training e o curioso modo Showcase, no qual o jogador pode escolher um personagem, colocá-lo em uma pose em algum lugar de um cenário e "tirar uma foto" dele, fotos essas que podem ser acessadas posteriormente em uma galeria.

Dimensions faz uso de ambas as telas do 3DS, com a luta ocorrendo na tela de cima e a lista dos especiais do personagem que está sendo usado pelo jogador sendo mostrada na de baixo, com alguns especiais podendo ser executados com toques e movimentos na touchscreen ao invés de com comandos do direcional e botões. A jogabilidade é semelhante à de Dead or Alive 3, sem as modificações introduzidas em Dead or Alive 4, mas a dificuldade é bem mais baixa, sendo Dimensions o jogo mais fácil da série, modificações que talvez tenham sido feitas com base nas reclamações dos jogadores de Dead or Alive 4. Bizarramente, entretanto, no modo Tag não é possível controlar ambos os lutadores, com o jogador controlando um dos membros da dupla e, acreditem ou não, o computador controlando o outro - e, para piorar, além de o computador lutar como um inepto, é ele quem decide a que momento vai trocar de lutador quando seu personagem está na tela, sempre fazendo isso no pior momento possível. Talvez para compensar, a energia de quem está fora da tela se recupera mais rápido que o Wolverine.

Sendo uma compilação, Dimensions traz quase todos os personagens da série até então (sendo as únicas exceções Spartan-458 e Rio), com 20 deles estando disponíveis para o jogador desde o início: Ayane, Bass, Bayman, Brad, Christie, Ein, Eliot, Gen Fu, Hayate, Helena, Hitomi, Jann Lee, Kasumi, Kokoro, Lei Fang, Leon, Mariposa, Ryu Hayabusa, Tina e Zack. Raidou, Tengu, Kasumi Alpha, Genra e ALPHA-152 aparecem no Chronicle Mode como chefes e podem ser liberados para uso nos outros modos de jogo, assim como Shiden, o pai de Kasumi e líder original de seu clã, e único personagem realmente novo do jogo.

Curiosamente, Dimensions não foi o primeiro jogo do Team Ninja lançado para um videogame da Nintendo; um ano antes, eles haviam produzido Metroid: Other M para o Wii. Assim como Spartan-458 foi incluído em Dead or Alive 4, o Team Ninja planejava incluir Samus Aran como uma lutadora convidada em Dimensions, o que foi vetado pela Nintendo. O "plano b", então, foi incluir um cenário inspirado em Other M, que conta com o vilão Ridley como uma Danger Zone, e traz uma participação especial de Samus, que surge e o derrota no final da luta.

Dimensions é bem menos "apimentado" que Dead or Alive 4, o que fez com que sua classificação, assim como a dos três primeiros jogos da série, fosse T; ainda assim, ele passou por problemas em dois países: na Austrália, a Australian Classification Board, órgão responsável pela determinação de a qual faixa etária cada game se destina, inicialmente o classificou como PG, o equivalente australiano ao norte-americano T, mas, após cartas de pais revoltados com o que seus filhos estavam vendo no jogo, decidiu reclassificar o jogo como M. Já na Suécia o jogo não foi nem lançado (o que fez com que ele também não fosse oficialmente lançado na Dinamarca, Noruega e Islândia, onde também são comercializadas as versões suecas), pois o governo sueco considerou que o fato de Kasumi, Ayane e Kokoro (que, segundo suas biografias no manual de instruções e telas do jogo japonês, têm apenas 17 anos; na versão norte-americana suas idades são listadas como "desconhecida") aparecerem em roupas e poses sensuais viola a lei sueca, que determina que nenhuma obra comercializada no país pode conter personagens menores de 18 anos em situações pornográficas. A Tecmo chegou a debochar do caso, dizendo que, como elas não tinham certidões de nascimento, não havia como ninguém provar que as três realmente eram menores de idade.

Para o jogo seguinte da série, Hayashi desejava uma nova abordagem, com mais foco na jogabilidade e na história dos personagens, e menos na sexualidade e na violência. Assim, a produção de Dead or Alive 5 seria meticulosa, com um novo engine sendo criado do zero e todos os personagens sendo reformulados, com muitos golpes sendo refeitos ou descartados, e novos golpes adicionados; a Tecmo, inclusive, criou um concurso através do qual os jogadores podiam criar novos golpes para seus personagens favoritos, com os melhores sendo aproveitados no jogo e seus criadores sendo creditados no final. O estilo gráfico dos personagens também seria alterado, tornando-os mais realísticos e com menos "cara de personagens de computação gráfica" que nos jogos anteriores da série. O resultado foi não só o jogo mais equilibrado, mas também o mais bonito da série, elogiado por publicações especializadas e por jogadores profissionais, com alguns até mesmo declarando que era o jogo de luta mais bonito que já haviam visto. Curiosamente, apesar de todo o esforço de Hayashi para diminuir a sensualidade do jogo, ele ainda seria classificado como M, principalmente devido às roupas provocantes das personagens femininas.

Dead or Alive 5 é ambientado dois anos depois de Dead or Alive 4 - cujo torneio foi oficialmente vencido por Helena - e tem não uma, mas duas histórias: em uma delas, Helena tenta reconstruir a DOATEC como uma "empresa do bem", e, para isso, cancela todos os experimentos de clonagem, biotecnologia e armamentos, e pede a ajuda de Zack para a organização de um novo torneio Dead or Alive, dessa vez um legítimo torneio de luta, sem fins escusos; na outra, Kasumi e Hayate caçam ALPHA-152, que fugiu após ser derrotada no jogo anterior, e ainda representa uma ameaça ao planeta. Para contar essas duas histórias, o Story Mode de Dead or Alive 5 é semelhante ao Chronicle Mode de Dimensions, mas, ao invés de ser estruturado cronologicamente, possui segmentos focados em diferentes personagens, cujas histórias se entrelaçam enquanto são contadas.

Além do Story Mode, no qual o jogador usa um personagem diferente a cada luta, o jogo conta com os modos Arcade (o jogo tradicional, com lutas individuais ou tag), Time Attack, Survival, Versus, Online, Training e com os novos modos Spectator, no qual os jogadores podem conversar online enquanto assistem a lutas, e Online Dojo, no qual é possível treinar golpes contra um oponente humano ao invés de contra um personagem controlado pelo computador. O sistema de jogo é baseado no de Dead or Alive 3, sem as modificações na jogabilidade e dificuldade introduzidas em Dead or Alive 4, mas com três novidades: o Power Blow, golpe poderoso que manda o oponente voando pela tela; o Cliffhanger, que surge quando um personagem atinge uma Danger Zone, e dá ao jogador a chance de salvá-lo executando corretamente uma sequência de botões; e o Critical System, golpes que, quando executados corretamente e no momento certo, deixam o oponente indefeso e aberto a um combo. Em termos gráficos, não somente os personagens têm aparência mais realística, mas ficam suados e sujos conforme a luta se desenrola, e suas roupas podem sujar e rasgar dependendo do que acertam na arena.

Dead or Alive 5 traz 20 personagens à disposição do jogador, sendo 18 antigos (Ayane, Bass, Bayman, Brad, Christie, Eliot, Gen Fu, Hayate, Helena, Hitomi, Jann Lee, Kasumi, Kokoro, Lei Fang, Mariposa, Ryu Hayabusa, Tina e Zack) e dois novos: Rig, um lutador de taekwondo sem memória que trabalha em uma plataforma de petróleo, e Mila, lutadora espanhola de MMA com aparência baseada na da atriz Milla Jovovich. ALPHA-152 é mais uma vez o último chefe, mas pode ser desbloqueada, e há ainda três personagens secretos convidados, originários da série Virtua Fighter: Akira Yuki, Sarah Bryant e Pai Chan. Sua presença não é por acaso: ao iniciar o projeto, Hayashi não planejava fazer um Dead or Alive 5, e sim um crossover, no estilo de Street Fighter X Tekken, tendo escolhido Virtua Fighter não somente porque ele foi o primeiro jogo de luta 3D, mas também porque Dead or Alive tem estreitos laços com o jogo da Sega desde sua primeira versão. A equipe de programadores Sega AM2 trabalharia junto com o Team Ninja na produção do jogo, até que, por razões jamais divulgadas, o projeto original foi abandonado, e o jogo virou Dead or Alive 5. Hayashi quis manter pelo menos alguns personagens de Virtua Fighter no jogo, entretanto, e acabou conseguindo permissão da Sega para que esses três fossem refeitos para que tivessem o mesmo estilo de gráficos e de jogabilidade que os demais, e incluídos como secretos - além de terem pequenas participações especiais no Story Mode.

Dead or Alive 5 seria lançado em setembro de 2012, para Xbox 360 e Playstation 3. As roupas alternativas - incluindo roupas de banho para as moças - estariam disponíveis como downloadable content (DLC), o que gerou alguns protestos de jogadores que preferiam desbloqueá-las durante o jogo a ter de pagar por elas separadamente. Em março de 2013, ele ganharia uma versão para Playstation Vita, chamado Dead or Alive 5+, que trazia o modo Touch Play, no qual as lutas eram vistas em primeira pessoa e os golpes eram realizados através de toques e movimentos no touchscreen ao invés de comandos com os botões; novas roupas alternativas exclusivas dessa versão; e uma controversa configuração que permitia definir como os seios das moças se comportavam, com as sugestivas opções "natural", "DoA" e "oh meu Deus". No modo Online, jogadores de Dead or Alive 5 e de Dead or Alive 5+ podiam se enfrentar normalmente, como se todos estivessem jogando o mesmo jogo, mas Dead or Alive 5+ não tinha a opção de jogar em tag, apenas em algumas poucas lutas pré-definidas do Story Mode.

Um ano após seu lançamento, em setembro de 2013, Dead or Alive 5 ganharia mais uma nova versão, chamada Dead or Alive 5 Ultimate, mais uma vez lançada para Playstation 3 e Xbox 360. Ultimate não somente consertava alguns bugs e trazia novos personagens, cenários e roupas alternativas - algumas delas, inclusive, podendo ser desbloqueadas no próprio jogo, ao invés de compradas como DLC - mas também trazia muitas novidades para o modo tag, incluindo, pela primeira vez, lutas tag online. Para melhor balancear esse modo de jogo, e torná-lo mais atraente a jogadores mais experientes, também seria limitada a quantidade de energia que um personagem pode recuperar quando está fora da luta (como na série Marvel vs. Capcom; até então, em Dead or Alive, era possível recuperar energia até ficar com a barra cheia), e foi incluído um novo movimento chamado Force Out, que, se executado corretamente, joga o personagem que está na tela para fora da luta, e o jogador é obrigado a usar o outro durante um tempo pré-determinado antes de poder trocar novamente. Novas animações, arremessos, provocações e poses de vitória exclusivos do modo tag, e diferentes de acordo com qual parceiro cada personagem está usando, também seriam incluídos.

No modo de um jogador, a maior novidade seria o Power Launcher, golpe que só pode ser usado uma vez por luta e quando o oponente estiver com menos da metade de sua energia, mas que, se executado corretamente, o joga para cima e o deixa aberto a um combo aéreo. O modo de torneio estaria de volta, com agora cada jogador podendo escolher até sete personagens, com o seguinte entrando na luta após o anterior ser derrotado. Também seriam incluídos um Tutorial, para que novos jogadores pudessem se acostumar com as características do jogo, e o modo Combo Challenge, um modo de treinamento especial para se aprender a executar os combos de cada personagem.

Dead or Alive 5 Ultimate seria desenvolvido em conjunto pelo Team Ninja e pela Sega AM2, e, pelas mãos da Sega, seria lançado nos arcades, em dezembro de 2013, usando a placa RingEdge2 - na primeira vez em que um jogo da série foi lançado para arcades desde Dead or Alive 2 Millenium, em 2000. A versão arcade, evidentemente, não tem todos os modos de jogo das versões caseiras, mas, para compensar, trazia três personagens novos e inéditos, que, ao longo do ano de 2014, foram adicionados às versões caseiras através de DLC gratuitos.

A princípio, Dead or Alive 5 Ultimate traz um total de 29 personagens à disposição do jogador: além dos 20 de Dead or Alive 5, ALPHA-152, Akira, Sarah e Pai Chan estão disponíveis desde o início, bem como mais um personagem convidado de Virtua Fighter, Jacky Bryant (o irmão de Sarah), e duas personagens convidadas da série Ninja Gaiden, as ninjas Rachel e Momiji; a lista se completa com o retorno de Leon e de Ein. Os três novos personagens da versão arcade, para um total de 32, são Marie Rose (incluída nas versões caseiras em março de 2014), adolescente sueca protegida de Helena, que serve como uma alfinetada no governo da Suécia devido ao ocorrido com Dimensions; Phase-4 (incluída em junho de 2014), clone de Kasumi que não tem interesse em participar dos torneios da DOATEC e só quer levar uma vida normal, mas está sempre sendo perseguida por Kasumi ou por ALPHA-152; e Nyotengu (incluída em setembro de 2014), tengu feminina (nyo, em japonês, significa algo como "fêmea") com golpes parecidos com os do Tengu original - e que gerou muita controvérsia, já que o tengu masculino é uma criatura horrenda, enquanto a tengu feminina é uma mulher gostosona com asas de corvo.

Dead or Alive 5 Ultimate também ganharia uma versão free to play, chamada Dead or Alive 5 Ultimate: Core Fighters, exclusiva para Playstation 3. Essa versão podia ser baixada de graça através da Playstation Store e jogada normalmente, mas vinha com apenas quatro personagens (Kasumi, Ayane, Ryu Hayabusa e Hayate) e o modo Arcade; cada um dos outros personagens podia ser comprado separadamente, assim como o Story Mode. Segundo Hayashi, seu objetivo não era fazer com que Core Fighters fosse uma versão do jogo na qual o jogador poderia comprar apenas o que lhe interessa - e, por isso, nem todos os modos de jogo estão disponíveis - e sim uma forma de divulgar e popularizar Dead or Alive dentre aqueles que não conheciam a série ou nunca a haviam jogado, que, após se interessarem pelo jogo, poderiam, então, comprar a versão completa. Curiosamente, todas as roupas alternativas disponíveis para Dead or Alive 5 e Dead or Alive 5 Ultimate podem ser instaladas em Core Fighters.

Ultimate não seria a última versão de Dead or Alive 5: em fevereiro de 2015 seria lançada Dead or Alive 5 Last Round, para Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One, arcade e Windows, através do sistema Steam. As versões Playstation 3, Xbox 360 e Windows não são comercializadas em mídia física, estando disponíveis apenas para download, e as versões Playstation 3, Xbox 360 e arcade podem ser adquiridas na forma de um patch, que atualiza Dead or Alive 5 Ultimate, sem a necessidade de se baixar o jogo todo de novo (ou de se comprar uma nova placa, no caso da versão arcade). As versões Playstation 4, Xbox One e arcade possuem dois cenários exclusivos e novos gráficos em alta definição e usando um novo engine, que torna os movimentos dos personagens ainda mais realísticos, em alguns casos fazendo com que suas roupas se comportem como se realmente fossem roupas reais, estando sobre seus corpos, e não como extensões destes como costuma acontecer nesse tipo de jogo. Todas as versões possuem dois personagens novos, para um total de 34: Raidou, ressucitado na forma de um ciborgue; e Honoka, colegial japonesa que sonha ser lutadora profissional e aprendeu a lutar imitando seus ídolos (e que deve ser comprada como DLC nas versões Playstation 3 e Xbox 360, mas está disponível desde o início nas demais).

Last Round também teve uma versão Core Fighters, lançada para Playstation 3, Playstation 4 e Windows, mais uma vez com apenas Kasumi, Ayane, Ryu Hayabusa, Hayate e o modo arcade disponíveis, e os demais personagens e o Story Mode devendo ser comprados separadamente (com Jann Lee, Mila, Kokoro, Hitomi, Rig e Lei Fang estando disponíveis para quem não os comprou um de cada vez e durante períodos pré-determinados, após os quais voltavam a estar disponíveis apenas para quem os comprou). Para Xbox One, foi lançado Dead or Alive 5 Last Round: Xbox One Trial, que era exatamente igual a Core Fighters, mas sem a opção de comprar novos personagens ou modos e gratuito apenas por um número limitado de horas, após o qual o jogador podia pagar uma taxa que o deixava idêntico a Core Fighters.

A Tecmo pretende continuar atualizando Last Round (mas apenas para Playstation 4, Xbox One e Windows) através de DLC, gratuitos ou pagos, não só com novas roupas alternativas, mas com novos cenários (com dois já tendo sido adicionados, em julho de 2015 e março de 2016), novos modos de jogo (embora nenhum ainda tenha sido adicionado) e com novos personagens: para um total (até agora) de 36, em maio de 2016 foi adicionada Naotora, personagem convidada do jogo Samurai Warriors 4 (e que tem uma "roupa alternativa" com a qual ela luta enrolada em uma toalha de banho), e, em setembro de 2016, foi adicionada Mai Shiranui, em um DLC pago chamado The King of Fighters X Dead or Alive 5 Last Round, que também incluía roupas de Kasumi Todoh para Kasumi e Kokoro, de Yuri Sakazaki para Ayane e Hitomi, e de Hinako para Marie Rose e Honoka.

O mais recente jogo da série é mais uma continuação de Xtreme Beach Volleyball: Dead or Alive Xtreme 3 seria lançado em março de 2016, em duas versões, Dead or Alive Xtreme 3: Fortune, para o Playstation 4, e Dead or Alive Xtreme 3: Venus, para o Playstation Vita. As duas versões são idênticas em conteúdo, sendo as únicas diferenças o fato de que a versão Venus faz uso do touchscreen e do acelerômetro do Vita, mas não conta com a função de bronzeamento que deixa marquinhas das roupas de banho, nem com a nova função wardrobe malfunction, com a qual as roupas de banho se comportam mais realisticamente, com alcinhas caindo, por exemplo, de acordo com os movimentos das personagens, sendo essas duas funções exclusivas da versão Fortune. A versão Fortune também é compatível com o sistema de realidade virtual Playstation VR, mas, para que esse acessório possa ser usado, é necessário instalar um patch, prometido pela Tecmo para outubro de 2016, mas adiado indefinidamente sem que a razão fosse divulgada - ou seja, o jogo é compatível, mas ainda não pode ser jogado dessa forma.

Xtreme 3 segue o mesmo esquema de Xtreme 2, com as interações entre as personagens, os presentes, o cassino, o "modo fotógrafo" e os minigames, incluindo o de vôlei de praia, mas sem a presença da corrida de jet ski. As principais novidades são que agora é possível controlar apenas uma das personagens, como de costume, ou ser o dono da ilha, apenas observando as personagens interagirem entre si, mas com algumas possibilidades de interferir e guiar suas ações. Outra novidade é que, diferentemente do que ocorria nos demais jogos da série, uma vez que você libera uma roupa alternativa para uma personagem, todas as personagens poderão passar a usá-la.

As personagens de Xtreme 3 foram escolhidas com base no número de downloads dos temas individuais de cada personagem de Dead or Alive 5 Last Round na Playstation Store japonesa, com as nove personagens com mais downloads estando presentes no jogo, e as duas com mais downloads aparecendo na capa. As nove personagens selecionadas, em ordem de downloads, foram Marie Rose, Honoka, Kasumi, Ayane, Kokoro, Nyotengu, Hitomi, Momiji e Helena. Xtreme 3 também teria uma versão free to play, exclusiva para download na Playstation Store japonesa, lançada em maio; essa versão era idêntica ao jogo completo, mas com a única personagem disponível sendo Kokoro, com as outras oito devendo ser compradas separadamente.

Xtreme 3 foi lançado exclusivamente na Ásia, tendo apenas duas versões, a japonesa e a asiática. Ambas as versões são região livre - ou seja, rodam em qualquer Playstation 4 ou Playstation Vita - e a versão asiática tem a opção de se jogar com menus e vozes em inglês, mas, ainda assim, é necessário que um jogador norte-americano ou europeu a importe se quiser jogar. Isso gerou alguns protestos de jogadores, aos quais Hayashi respondeu dizendo que, se houvesse demanda, uma versão "adequada ao mercado ocidental" poderia ser lançada; pouco depois, entretanto, o Team Ninja divulgou uma nota oficial na qual dizia que não seriam lançadas versões do jogo fora da Ásia, e citando as baixas vendas de Xtreme Beach Volleyball, Xtreme 2 e Paradise nos Estados Unidos e Europa como justificativa. O programador Ryan Koons, responsável pelo jogo HuniePop - uma espécie de "Tetris sexy", lançado para Windows, Linux e OS X em janeiro de 2015 - chegou a oferecer um milhão de dólares à Tecmo pelos direitos de distribuição de Xtreme 3 nos Estados Unidos, mas a proposta não foi aceita.
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Dead or Alive (I)

Eu já disse aqui algumas vezes que minha sequência de videogames, por problemas financeiros, tem um buraco no meio. Eu tive um Atari, um NES (na verdade um Top Game VG9000, mas dá no mesmo), um Game Boy, um Super Nintendo, um Playstation, depois um Wii, e, por último, um Playstation 3. Tudo entre o Playstation e o Wii eu não pude comprar, e, por causa disso, a maioria dos jogos de Playstation 2, por exemplo, eu nunca joguei, sendo as exceções aqueles que joguei na casa do meu primo, que tinha um. Já os que eram exclusivos do Saturn, Dreamcast ou Xbox eu nunca joguei mesmo, já que não conhecia ninguém que tivesse um com quem eu pudesse ir jogar (um amigo meu até tinha um Dreamcast, mas morava longe e eu não frequentava a casa dele).

Dentre esses jogos que eu nunca joguei, estão os da série Dead or Alive, da qual o único que já joguei foi o primeiro, lançado para o Playstation - o mais recente até tem para o Playstation 3, mas eu nunca me interessei em jogar, e todos os outros são para videogames que eu nunca tive. Diante disso, pode parecer estranho que DoA tenha se tornado assunto de um dos posts do átomo, já que, como eu sempre alardeio, esse é um blog para eu falar sobre as coisas das quais eu gosto, mas, depois que eu falei de King of Fighters, acabei ficando com vontade de falar sobre DoA também, nem que seja para descobrir algumas curiosidades sobre a série. Diante disso, preparem-se, que hoje é dia de Dead or Alive no átomo.

A história de DoA começa em meados da década de 1990, quando a Tecmo, softhouse criadora da clássica série Ninja Gaiden, passava por gravíssimos problemas financeiros, e corria o risco de decretar falência, como já havia a feito a Technos, de Double Dragon - que eu só citei para poder dizer que muita gente costuma confundir as duas, achando que Ninja Gaiden e Double Dragon foram criados pela mesma empresa. Um dos programadores da Tecmo, Tomonobu Itagaki, era grande fã de Virtua Fighter, game de luta 3D que a Sega havia lançado para arcades em 1993, com uma sequência em 1994, e procurou a presidência da empresa com uma proposta: ele reuniria uma equipe que criaria um jogo de luta em 3D capaz de conquistar uma base de fãs tão sólida quanto a de Virtua Fighter, desde que tivesse total autonomia para decidir o estilo e o conteúdo do jogo, e que a Tecmo se comprometesse em lançá-lo sem alterações. Se desse certo, essa equipe seria a única responsável por trabalhar no desenvolvimento das sequências do jogo; se desse errado, ele se demitiria, e os demais profissionais da equipe poderiam ser reaproveitados em outros projetos. Como não tinha muito a perder, a Tecmo aceitou.

Em homenagem a Ninja Gaiden, talvez o jogo mais famoso da Tecmo, Itagaki chamaria sua equipe de Team Ninja, e, devido ao status de "tudo ou nada" do projeto, decidiria que o nome do jogo seria Dead or Alive, que, em inglês, significa "vivo ou morto" (quer dizer, literalmente, é "morto ou vivo", mas vocês entenderam). Em suas próprias palavras, a ambição de Itagaki era fazer com DoA o que aconteceu com o sushi, que, uma vez que foi "lançado" fora do Japão, se tornou um produto com uma grande base de apreciadores e extremamente conhecido; para isso, ele tentaria agradar ao maior número de grupos diversos de jogadores possível, como aqueles que se interessam por um jogo pelos seus gráficos, os que se interessam pela sua jogabilidade, e até mesmo os que se interessam apenas pela aparência e variedade de seus personagens.

Para alcançar esse objetivo, Itagaki decidiria reunir características de três de seus jogos de luta preferidos: Virtua Fighter, Fatal Fury e Mortal Kombat. Assim, o jogo seria em 3D com gráficos poligonais como Virtua Fighter, teria animações baseadas em captura de movimento como Mortal Kombat, e moças sensuais e com vestes provocantes como a Mai Shiranui e a Blue Mary de Fatal Fury. Esse, aliás, seria um ponto de honra para Itagaki, que queria que DoA tivesse as lutadoras mais sensuais e provocantes já vistas em um jogo de luta - tanto que o Team Ninja chegaria a desenvolver um programa, acreditem ou não, especificamente para controlar como os seios das moças se moveriam conforme elas se movimentavam. Sério.

O primeiro Dead or Alive seria lançado para arcades em novembro de 1996. Sua história é a padrão de um jogo de luta: uma corporação chamada DOATEC (de Dead Or Alive Tournament Executive Committee, "comitê executivo do torneio Dead or Alive") organiza um torneio de luta chamado Dead or Alive, aberto a lutadores profissionais e amadores, com um gordo prêmio em dinheiro para o vencedor. Oito lutadores decidem se inscrever, cada um com seu próprio motivo particular para participar do torneio - dentre eles a ninja Kasumi, que viria a ser a protagonista da série, e Ryu Hayabusa, protagonista de Ninja Gaiden, que Itagaki "pegaria emprestado" para chamar a atenção dos fãs antigos para seu jogo.

Durante a produção, Itagaki conseguiria uma verdadeira proeza: querendo fazer o jogo o mais parecido possível com Virtua Fighter, ele pessoalmente entraria em contato com a Sega, e a convenceria (talvez sem mencionar que seu objetivo era fazer um jogo parecido com o deles) a licenciar para a Tecmo a placa Sega Model2, a mesma de Virtua Fighter (mas não de Virtua Fighter 2, que usava a mais moderna Model2 A-CRX). Essa seria a primeira vez em que a Sega concordaria em licenciar uma de suas placas para outra empresa - algo que ela voltaria a fazer, para diversas outras companhias, nos anos seguintes - e, de quebra, ainda evitaria que a Tecmo tivesse de usar uma de suas placas defasadas ou criar uma nova para o projeto, o que acabou resultando em menor custo.

Em termos de jogabilidade, também para baratear os custos (e talvez para poder sobrar mais dinheiro para animar peitinhos), Dead or Alive seria um jogo bastante simples, fazendo uso de apenas três botões, um para soco, um para chute e um para bloqueio, com o jogador raramente tendo de pressionar mais de um deles a cada comando - sendo a combinação mais comum aquela usada para se realizar arremessos. A ênfase do jogo é na velocidade, com combos rápidos e ataques que tiram bastante energia, para que as lutas terminem rápido - cada round já começa com o tempo em apenas 40 segundos. As lutas eram em um contra um, e no já tradicional esquema de melhor de três rounds, com aquele que vencer dois primeiro ganhando a luta. Após enfrentar todos os oito lutadores - incluindo um "clone" seu - o jogador se veria diante do último chefe.

Uma das principais inovações de Dead or Alive foi o sistema de bloqueio: para realizar um bloqueio com sucesso, o jogador deveria pressionar o botão de bloqueio juntamente com o direcional, sendo que havia uma direção própria para cada tipo de golpe, e o bloqueio deveria ser feito no momento certo - em outras palavras, não bastava manter o botão de bloqueio pressionado para bloquear, era preciso antecipar que tipo de golpe o oponente usaria contra você. Alguns bloqueios, quando realizados com sucesso, resultavam em poderosos contra-ataques, premiando os jogadores que aprendiam a executá-los corretamente. Os arremessos também tinham uma novidade, sendo divididos em dois tipos, os ofensivos e os defensivos, sendo que os defensivos só podiam ser usados quando o personagem estava sofrendo um tipo específico de ataque. Finalmente, cada cenário possuía elementos conhecidos como Danger Zones - no caso do primeiro jogo, explosivos - que resultavam em perda de energia para o personagem que os tocasse, além de algum efeito especial - os explosivos, por exemplo, jogavam o personagem para o ar, tornando-o suscetível a um combo aéreo.

Os oito personagens à disposição do jogador são Kasumi, ninja que entra no torneio ao saber que seu rival Raidou, que estuprou sua mãe e deixou seu irmão Hayate incapacitado, quase matando-o, também está participando, e deseja matá-lo por vingança; Ryu Hayabusa, ninja que tenta demover Kasumi dessa ideia, pois enfrentar Raidou sem respeitar as leis do clã significaria punição para a moça; Jann Lee, personagem inspirado em Bruce Lee, que luta no torneio apenas para provar que seu estilo é superior a todos os demais; Lei Fang, colegial chinesa de família rica que deseja derrotar Jann Lee para provar que é superior a ele; Tina Armstrong, filha do lutador de luta livre profissional Bass Armstrong, que está no torneio para fazer seu próprio nome; Bayman, um mercenário russo contratado para assassinar Fame Douglas, o presidente da DOATEC; Gen Fu, velhinho chinês mestre do kung fu que quer o dinheiro do prêmio para curar sua neta, muito doente; e Zack, DJ afro-americano lutador de muay thai que está no torneio em busca de fama e sucesso. O último chefe é Raidou, ninja expulso do clã após estuprar a mãe de Kasumi, que secretamente trabalha para a DOATEC, e deseja se tornar o maior mestre ninja do planeta, custe o que custar - sua luta com Hayate, que deixou o irmão de Kasumi em coma, ocorreu após a morte do líder do clã, quando ele retornou e tentou tomar a liderança à força.

Dead or Alive seria um enorme sucesso, elogiado por todas as publicações especializadas e salvando a Tecmo da falência. Como parte do acordo de licenciamento com a Sega, ele ganharia uma única versão caseira, lançada para o Saturn em 1997, com gráficos mais limpos e músicas remixadas; essa versão acabaria sendo lançada exclusivamente no Japão, pois a Acclaim, que a lançaria nos Estados Unidos e Europa, desistiria na última hora, e a Tecmo não tinha condições de fazê-lo sozinha. Na versão Saturn é possível jogar com Raidou, "bastando" terminar o jogo com todos os oito personagens, e, cada vez que você termina o jogo com um personagem, ganha uma nova roupa para ele, até um total de seis para cada.

Em 1998, Dead or Alive ganharia um upgrade, sendo relançado nos arcades japoneses com o nome de Dead or Alive ++. Além de novos gráficos, ainda mais bonitos que os da versão Saturn, Dead or Alive ++ tinha um novo modo tag, no qual o jogador podia escolher dois personagens ao invés de um; infelizmente, ainda não era possível alternar livremente entre eles durante a luta, com o segundo personagem lutando o round seguinte após o primeiro ser derrotado, como em King of Fighters. Dead or Alive ++ também trazia dois novos personagens: Bass Armstrong, o pai de Tina, que é contra sua participação no torneio e tenta convencê-la a desistir; e Ayane, meio-irmã de Kasumi e filha de Raidou, que deseja matar tanto Raidou quanto Kasumi, de quem tem inveja. Essa nova versão seria lançada para Playstation ainda em 1998 e com o nome de Dead or Alive, sem o modo tag mas com um truque para jogar com Raidou, além de muitas novas roupas que podiam ser obtidas ao se cumprir alguns pré-requisitos - muitas mesmo, somente Kasumi tem 14 delas.

O sucesso de Dead or Alive levaria a uma continuação, Dead or Alive 2, lançado em outubro de 1999. Uma mudança de placa para a mais poderosa Sega NAOMI permitiu não somente que os gráficos ficassem ainda mais bonitos e mais bem definidos, mas também que novos elementos fossem adicionados ao jogo - as Danger Zones, por exemplo, deixaram de ser explosivos e passaram a ser muros, que permitiam que o oponente fosse encurralado e sofresse longos combos; buracos e sacadas, dos quais o oponente podia ser derrubado e faziam com que a luta continuasse em um novo cenário; água, que fazia com que a maioria dos ataques deixassem o oponente atordoado; e gelo, que fazia com que os personagens escorregassem. Dead or Alive 2 também teria cut scenes em computação gráfica, que ajudavam a compreender a história do jogo; o final, também em CG, era o mesmo para todos os lutadores, mas pelo menos era melhor que a tela preta com texto branco do primeiro jogo.

Em termos de jogabilidade, agora os personagens podiam ser atordoados caso fossem atingidos por certos golpes ou em momentos pré-definidos; um personagem atordoado não podia atacar ou bloquear, mas, em certas circunstâncias, podia arremessar, e alguns ataques, se usados contra oponentes atordoados, prolongavam o período de atordoamento. Para evitar que o jogador saísse apenas apertando os botões de ataque de qualquer jeito, privilegiando a estratégia, todos os ataques e combos podiam ser interrompidos pelo oponente com os bloqueios ou arremessos certos, assim como bloqueios podiam ser neutralizados por arremessos, e arremessos podiam ser interrompidos por certos ataques - a cada momento, portanto, o personagem devia escolher cautelosamente que tipo de movimento usar. Outra novidade seria a divisão dos personagens em categorias de peso, que influenciavam a forma como eles se comportavam ao ser arremessados ou sofrer combos - arremessar Bass era mais difícil que arremessar Kasumi, por exemplo. Dead or Alive 2 também teria um novo modo tag, que dessa vez permitia que o jogador alternasse seus personagens livremente, como em Marvek vs. Capcom - não era necessário derrotar ambos os personagens para vencer uma luta, porém, bastando nocautear apenas um deles, como em Tekken Tag Tournament.

Dead or Alive 2 é ambientado cerca de um ano após os eventos de Dead or Alive; oficialmente, Kasumi foi a vencedora do torneio, derrotando Raidou e deixando a DOATEC em maus lençóis. Na época atual, um tengu (criatura mística do folclore japonês que se parece com um corvo humanoide) chamado Gohyakumine Bankotsubo (mas referenciado no jogo apenas como Tengu) escapa de sua dimensão natal e decide dominar o mundo dos homens. Para tentar impedi-lo, a DOATEC realiza um novo torneio, mais uma vez com a promessa de muito dinheiro para o vencedor, mas sem revelar a ninguém que Tengu será o último oponente. Ao todo, estão á disposição do jogador 12 personagens, sendo que o único que não retorna do primeiro jogo é Bayman, com Ayane, Bass, Gen Fu, Jann Lee, Lei Fang, Kasumi, Ryu Hayabusa, Tina e Zack estando presentes. Os três novos são Ein, um homem sem memória e tentando encontrar respostas sobre seu passado (e que, no final, é revelado se tratar de Hayate); Helena Douglas, filha bastarda do presidente da DOATEC, que procura pistas sobre o assassino de sua mãe; e Leon, um mercenário italiano que está no torneio para provar que é o homem mais forte do mundo e corresponder às expectativas de sua falecida esposa.

As versões caseiras de Dead or Alive 2 protagonizariam uma grande bagunça. A primeira seria lançada em fevereiro de 2000 para o Dreamcast, exclusivamente nos Estados Unidos, e irritou os jogadores por ser idêntica à versão arcade, sem qualquer conteúdo novo, nem mesmo roupas alternativas. Um mês depois, seria a vez do lançamento da versão Playstation 2, dessa vez exclusivamente no Japão, com novos cenários e muitas roupas alternativas, mas com gráficos piores até que os do primeiro Dead or Alive, animações truncadas e controles de resposta lenta. A principal razão desse desastre foi que a versão Playstation 2 não era um produto completo: enquanto ela ainda estava em desenvolvimento, um dos chefes de produção da Tecmo pediu uma cópia para jogar em casa e, sem o aval do Team Ninja, a enviou para ser produzida como se fosse o jogo pronto. O episódio entristeceu tanto Itagaki que ele chegou a considerar pedir demissão, mas foi convencido a ficar pelo resto da equipe.

Com duas versões caseiras desastrosas lançadas, cada uma em um mercado, Itagaki começou a trabalhar para que a imagem da série não ficasse manchada. Seu primeiro passo foi supervisionar uma nova versão para o Dreamcast, lançada pela Acclaim na Europa em julho de 2000. Essa versão era semelhante à lançada nos EUA, mas com várias roupas alternativas - todas diferentes da versão Playstation 2 - e a possibilidade de se jogar com Tengu através de um truque. Em setembro de 2000, finalmente seria lançada uma versão para o Dreamcast no Japão, com todas as roupas alternativas presentes na versão Playstation 2 - mas não as presentes na versão europeia do Dreamcast - e novos cenários - que, por algum motivo, eram diferentes dos da versão Playstation 2. Além disso, essa versão trazia de volta Bayman e permitia que Tengu fosse selecionado desde o início, aumentando o número de personagens disponíveis para 14, e tinha um último chefe "novo", um clone de Kasumi criado pela DOATEC chamado Kasumi Alpha. Em outubro de 2000, essa versão seria lançada nos arcades japoneses com o nome de Dead or Alive 2 Millenium.

Mas ainda não acabou: ainda em outubro de 2000, seria lançada uma nova versão para o Playstation 2 nos EUA, com o nome de Dead or Alive 2 Hardcore. Finalmente com gráficos, animações e controles decentes, Hardcore trazia ainda mais roupas alternativas, alguns novos cenários e novas cut scenes. Em dezembro de 2000, essa versão seria lançada na Europa, com o nome apenas de Dead or Alive 2, e no Japão, com o nome de Dead or Alive 2 hard*core - sendo que a versão japonesa tinha ainda mais roupas alternativas e algumas cut scenes novas diferentes das presentes nas outras duas. As versões Hardcore tiveram vendas fantásticas no mundo inteiro, que motivaram a Tecmo a fazer da série Dead or Alive seu principal produto, destinando a ela a maior parte de sua verba de desenvolvimento e de publicidade.

Em 2000, Itagaki tomaria uma decisão arriscada, e assinaria um contrato de exclusividade do Team Ninja com a Microsoft, que determinava que os títulos subsequentes da série DoA seriam lançados apenas para os videogames produzidos por ela - nem mesmo versões para os arcades poderiam ser produzidas. Esse contrato desagradou a presidência da Tecmo, não só porque eles haviam acabado de determinar que DoA seria seu carro-chefe, mas também porque o Xbox, o primeiro videogame da Microsoft, sequer havia sido lançado, então ninguém sabia o que esperar dele - de fato, o Xbox jamais teve boas vendas no Japão, o que levava a maioria das softhouses japonesas a fugir dele, e não a dar-lhe preferência. De qualquer forma, ainda pelos termos do acordo original que fez para o primeiro jogo, Itagaki tinha total autonomia para decidir o que o Team Ninja fazia ou deixava de fazer, então a Tecmo teve de se conformar. Pelo menos os jogos do Team Ninja se tornariam os mais vendidos do Xbox no Japão, e as vendas nos demais países seriam suficientes para a Tecmo se manter lucrando.

O primeiro título da série lançado após o contrato com a Microsoft seria Dead or Alive 3, de novembro de 2001, lançado no mesmo dia que o Xbox nos Estados Unidos. O Team Ninja faria um excelente trabalho, com os gráficos do jogo eclipsando não somente todos os dos demais títulos lançados junto com ele (incluindo Halo: Combat Evolved, a menina dos olhos da Microsoft), mas também alguns dos que seriam lançados depois, o que faria com que Dead or Alive 3 fosse considerado um dos jogos mais bonitos lançados para o Xbox - além de um dos melhores jogos de luta lançados para o console.

Ambientado cerca de três semanas após os eventos do segundo jogo - no qual, oficialmente, Ryu Hayabusa derrotou Tengu, mas não a tempo de impedi-lo de realizar mudanças climáticas que quase destruíram o planeta - em Dead or Alive 3 a DOATEC usa o cadáver do líder do clã de Kasumi para criar um ser superpoderoso, chamado Genra. Com o planeta em caos devido às mudanças climáticas, a DOATEC planeja que Genra derrube os principais governos do mundo, permitindo à empresa, assim, dominá-lo. Os lutadores envolvidos no segundo torneio, bem como alguns novos, tomam conhecimento desse plano sinistro, e decidem impedi-los.

Ao todo, 16 peronagens estão à disposição do jogador, incluindo os antigos Ayane, Bass, Bayman, Gen Fu, Helena, Jann Lee, Kasumi, Lei Fang, Leon, Ryu Hayabusa, Tina e Zack; os novos são Hayate, que recuperou sua memória e agora luta no mesmo estilo que Kasumi; Hitomi, garota que cuidou de Hayate enquanto ele estava sem memória, e luta no mesmo estilo que Ein lutava no jogo anterior; Christie, assassina de aluguel contratada para matar Helena; e Brad Wong, filho de um chinês com uma americana que luta como se estivesse bêbado, e viaja pelo mundo atrás de um vinho mágico chamado Genra, se envolvendo no torneio porque o último chefe tem esse mesmo nome. Ein também está disponível como um personagem secreto, mas não pode ser usado no Story Mode, o modo de jogo principal para um jogador. Falando nisso, pela primeira vez, cada personagem tinha seu próprio final.

A jogabilidade de Dead or Alive 3 traz poucas novidades em relação à de Dead or Alive 2, sendo a principal delas a de que agora o movimento em 3D é irrestrito - usando o direcional analógico do Xbox, é possível se movimentar no cenário em qualquer direção, ao invés de simplesmente ir para o fundo ou para a frente da tela "girando" o cenário como nos dois primeiros jogos e na maioria dos demais jogos de luta em 3D. O tempo para se realizar um contra-ataque com sucesso foi aumentado e seu dano diminuído, e os combos aéreos se tornaram mais difíceis, decisões tomadas para atrair novos jogadores, mas que irritaram alguns dos antigos. Finalmente, no modo tag, agora era possível fazer com que o lutador que estava de fora já entrasse na luta atacando, ao invés de simplesmente trocar de lugar com o que estava lutando, e foram adicionados os "arremessos duplos", um movimento no qual o personagem que está de fora da luta entra apenas para ajudar o que está lutando a realizar um arremesso.

A primeira versão lançada de Dead or Alive 3 foi a norte-americana, já que o Xbox só seria lançado no Japão e na Europa depois de nos Estados Unidos. A versão norte-americana seria bastante criticada por causa do baixo número de roupas alternativas em relação ao jogo anterior, e, por isso, as versões japonesa e europeia, lançadas, respectivamente, em fevereiro e março de 2002, teriam não somente mais roupas alternativas, mas também novos golpes para todos os lutadores e uma nova abertura. Diante das reclamações dos jogadores norte-americanos, a revista Official Xbox Magazine, em junho, julho, agosto e setembro de 2002, trouxe um "Booster Disc" para o jogo, um disco que continha todas as roupas alternativas presentes na versão japonesa mas não na norte-americana, disponíveis sem que precisassem ser desbloqueadas - mas que, mesmo assim, foi criticado, por não conter os novos golpes e a nova abertura.

Em 2003, Itagaki decidiria chutar o pau da barraca de vez: já que o objetivo de muitos jogadores era simplesmente ver lutadoras gostosonas em roupas sensuais (muitas das roupas alternativas, inclusive, eram biquínis e maiôs), por que não fazer um jogo que focasse nesse elemento, sem a parte chata das lutas? Assim, surgiria Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, talvez o spin off mais bizarro de um jogo de luta já lançado. Nele, as lutadoras femininas da série foram convidadas para um fim de semana na ilha particular de Zack (que é o único lutador masculino que aparece nesse jogo, e ainda por cima dublado pelo ex-jogador de basquete Dennis Rodman), na qual poderão desfrutar de prazeres como tomar sol, beber drinks, fofocar e participar de atividades lúdicas, dentre elas os tais jogos de vôlei de praia do título - sempre vestindo ousados maiôs e biquínis, que seriam responsáveis por este ser o primeiro jogo da série a não ser classificado como T (de teens, apropriado para adolescentes) e sim como M (de mature, apropriado para adultos).

Lançado em janeiro apenas para Xbox, Xtreme Beach Volleyball não é exatamente um jogo de vôlei de praia, se parecendo mais com uma versão picante de The Sims. Na maior parte do tempo, o jogador deve interagir com as personagens controladas pelo computador, convencendo-as a tomar parte com ele nas atividades lúdicas (minigames), até conseguir convencer uma delas a ser sua dupla para um jogo de vôlei de praia. A parte do vôlei é bem básica, com as personagens se movendo e até pulando sozinhas, e sendo usados apenas dois botões, um para atacar ou bloquear e o outro para receber ou levantar. Nos minigames e nos jogos de vôlei, o jogador ganha dinheiro, que pode ser gasto no cassino presente na ilha para tentar ganhar mais, ou em uma loja, na qual podem ser compradas centenas de roupas alternativas (todas roupas de banho, naturalmente) ou itens que serão oferecidos como presentes para as personagens controladas pelo computador para tentar conquistar sua amizade - até mesmo roupas alternativas podem ser dadas de presente, e, inclusive, essa é a única forma de se obter algumas delas. Roupas alternativas compradas ou dadas de presente permanecem salvas para as próximas sessões de jogo (se você estiver jogando com Kasumi e der uma roupa alternativa para Ayane, e da próxima vez decidir jogar com Ayane, poderá selecioná-la vestindo essa roupa que ganhou de presente, por exemplo). Uma sessão inteira de jogo dura duas semanas (em tempo do jogo, não em tempo real), com três atividades podendo ser realizadas por dia, sendo uma de manhã, uma à tarde e uma à noite; ao final do último dia, um vulcão entra em erupção (!) e é preciso abandonar a ilha.

Ao todo, estão disponíveis oito personagens: Kasumi, Ayane, Christie, Helena, Hitomi, Lei Fang, Tina e uma personagem nova, Lisa Hamilton, ex-cientista da DOATEC, responsável por tratar de Hayate mas que decidiu libertá-lo ao ver que ele estava sem memória, e que largou esse emprego para ser corretora de ações e surfista amadora. Cada personagem tem uma lista de coisas que gosta e não gosta, que influenciam seu comportamento em relação ao jogador se ele mencioná-las em suas conversas ou ofertá-las de presente; para não impedir que todo tipo de dupla seja formada, personagens "inimigas" (Kasumi e Ayane, Christie e Helena) não se odeiam nesse jogo, sendo possível, por exemplo, que um jogador controlando Kasumi conquiste a amizade de Ayane e a convença a ser sua dupla.

Xtreme Beach Volleyball acabaria sendo responsável por um dos processos mais polêmicos já vistos no mundo dos videogames: em abril de 2003, a revista Electronic Gaming Monthly publicaria um "código secreto", que, se usado, permitiria que os jogadores selecionassem uma "roupa alternativa" que faria com que as personagens estivessem de topless - sem a parte de cima do biquíni, com os seios à mostra. Evidentemente, esse código era falso, e se tratava de uma brincadeira de Primeiro de Abril, algo que já era tradicional na EGM - em abril de 1992, por exemplo, eles haviam "revelado" que Street Fighter II tinha um personagem secreto, o mestre de Ryu e Ken, e publicado o processo (dificílimo) através do qual ele "poderia ser enfrentado". Mesmo sendo tão óbvio que o código era falso, dezenas de leitores se revoltaram por não poder ver personagens de videogame com os peitos de fora, e enviaram cartas malcriadas para a EGM, reclamando da pegadinha.

Um grupo decidiu ir mais longe, e, vendo que bastante gente tinha interesse em uma versão ainda mais picante do jogo, o hackeou, criando "roupas alternativas" que faziam com que as personagens estivessem não de topless, mas completamente nuas, com pelos pubianos e tudo - e vale dizer que fizeram um excelente trabalho, com detalhes absurdamente realísticos. Essas "roupas" podiam ser baixadas através do site do grupo, e instaladas no Xbox através de um programa também criado por eles. Evidentemente, a Tecmo não gostou dessa história e processou o grupo, pedindo que os arquivos fossem imediatamente retirados do ar, e que o grupo pagasse uma indenização de cerca de dez mil dólares por cada "roupa" baixada de seu site. O processo foi resolvido fora dos tribunais com um acordo e o grupo sumiu, com seu site sendo tirado do ar, mas, como estamos falando da internet, até hoje os arquivos podem ser encontrados por aí - bem como algumas cópias para download dos discos do Xbox em formato ISO que já vêm com a opção de se jogar com as moças nuas.

Em 2004, seria lançada para o Xbox a coletânea Dead or Alive Ultimate, que contém os dois primeiros jogos da série. O primeiro Dead or Alive é simplesmente a versão Saturn com novos gráficos em alta definição, mas Dead or Alive 2 é um jogo completamente novo, baseado na versão original (sem Bayman e Kasumi Alpha e tendo Tengu como último chefe) mas usando o engine de Xtreme Beach Volleyball e trazendo novos cenários, incluindo alguns nos quais é possível jogar o oponente contra o teto, alguns nos quais pode-se fazer o oponente escorregar ou rolar por uma espécie de rampa, e um cenário na savana no qual é possível jogar o oponente contra um elefante. O sistema de bloqueios foi totalmente refeito, tornando mais difícil executar os contra-ataques com sucesso, e Hitomi foi incluída dentre os personagens disponíveis, embora só possa ser usada no modo Versus. Dead or Alive 2 Ultimate também trazia mais de 100 roupas alternativas - só Kasumi e Lei Fang tinham 20 cada. Uma das melhores coisas dessa versão era a luta contra Tengu, na qual ele tinha o poder de controlar as estações do ano ao seu bel-prazer, adicionando elementos como vento, neve e calor ao cenário.

Em 2005, Itagaki seria procurado pela empresa Mindfire Entertainment, que planejava fazer um filme para o cinema de DoA. Ele concordaria, desde que o Team Ninja atuasse como co-produtor, para garantir a fidelidade do filme ao material original. Embora filmes baseados em games costumem ser verdadeiras bombas, o de DoA até que é bem legalzinho, embora também não chegue a ser nenhuma obra-prima - pelo menos pra mim, é um dos poucos filmes baseados em games que presta, junto com o primeiro Mortal Kombat e Resident Evil: Apocalipse.

Lançado em 7 de setembro de 2006 no Reino Unido, Austrália e Nova Zelândia, e apenas em 15 de junho de 2007 nos Estados Unidos e Japão, com o nome de DOA: Dead or Alive, o filme, assim como o jogo, é centrado no torneio Dead or Alive, que, nesse caso, é organizado pelo misterioso Dr. Victor Donovan (Eric Roberts), e acontece em uma ilha particular no Pacífico, com prêmio de 10 milhões de dólares. Donovan convida os maiores lutadores do mundo para o torneio, mas, sem que eles saibam, seu plano é usar nanobôs, com a ajuda de seu cientista Weatherby (Steve Howey), para coletar dados sobre seus estilos de luta, transferi-los para si mesmo, e se tornar o maior lutador do planeta. Tirando um detalhe aqui e outro ali (como esse enredo bizarro), o filme realmente é bem fiel aos games, contando, inclusive, com um torneio de vôlei de praia.

As três protagonistas do filme são a ladra e assassina profissional Christie (Holly Valance), no torneio de olho no prêmio; a ninja Kasumi (Devon Aoki), que procura por seu irmão desaparecido, tendo como única pista o fato de que ele participou da última edição do torneio; e Tina Armstrong (Jaime Pressly), que busca sair da sombra do pai e mostrar que pode ser uma lutadora profissional de sucesso. Outros personagens do game que aparecem são Bass Armstrong (Kevin Nash), que tenta demover a filha dessa ideia; Helena Douglas (Sarah Carter), filha do falecido criador original do torneio, e que desconfia que Donovan tem algum plano secreto; Ryu Hayabusa (Kane Kosugi), que aqui é pouco mais que um guarda-costas de Kasumi, ajudando-a a encontrar Hayate (Collin Chou) enquanto a protege de perigos; Ayane (Natassia Malthe), que aqui é apaixonada por Hayate, acredita que Kasumi o matou, e vai à ilha mesmo sem ser convidada para matá-la por vingança; Zack (Brian J. White), que pouco mais faz além de dar em cima de Tina; e mais Bayman (Derek Boyer), Leon (Silvio Simac), Brad Wong (Song Lin), Gen Fu (Fang Liu), Hitomi (Hung Lin) e Lei Fang (Ying Wang), que pouco aparecem e normalmente estão sendo derrotados em alguma luta quando o fazem; curiosamente, o filme tem um personagem novo que conta até com um certo destaque, Maximillian Marsh (Matthew Marsden), parceiro de crimes de Christie, que planeja roubar o dinheiro do prêmio e fugir da ilha antes do fim do torneio.

A direção do filme ficaria a cargo de Cory Yuen, na época com 55 anos, que já tinha uma bem sucedida carreira como ator e diretor na China, além de trabalhar nos Estados Unidos como coreógrafo de cenas de ação, sendo responsável por sequências de, por exemplo, Máquina Mortífera 4, X-Men e Carga Explosiva, no qual acabaria creditado como co-diretor. DOA: Dead or Alive seria a primeira vez em que ele dirigiria um filme norte-americano, e, curiosamente, também seria seu último trabalho como diretor, passando a se dedicar apenas à carreira de coreógrafo, com apenas duas pequenas participações como ator, depois disso.

Com orçamento de 21 milhões de dólares, o filme rendeu pouco mais de 7,5 milhões no mundo inteiro, sendo considerado um gigantesco fracasso (nos Estados Unidos, onde se esperava boa bilheteria, ele rendeu apenas 480 mil dólares), o que enterrou os planos de uma sequência, prevista em contrato e até sugerida no final do filme. Uma sequência para este post, por outro lado, está confirmada, então retornem semana que vem para mais jogos da série Dead or Alive!
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Há três semanas, no post 700, eu mencionei que, na época do BLOGuil, eu criei uma seção chamada Almanaque BLOGuil, que, na forma de perguntas e respostas, trazia curiosidades sobre temas como o alfabeto, os baralhos ou as Olimpíadas. Essa seção, que logo viria a se tornar uma das minhas preferidas, surgiria meio por acaso, quando conversávamos sobre o porquê dos dias da semana terem "nomes próprios" em vários idiomas, mas serem numerados sequencialmente em português. Logo eu comecei a procurar outros assuntos que suscitassem aquelas perguntas que de vez em quando fazemos, mas nem sempre nos animamos a buscar as respostas.

Ao todo, eu fiz oito posts para o Almanaque BLOGuil. Dois deles, o das Olimpíadas e o dos Baralhos, depois foram expandidos e se tornaram séries de posts aqui no átomo. Os outros cinco, por tratarem de temas, digamos, mais abstratos, eu tive mais dificuldade para decidir trazer para cá. Tipo, eu já pensei no mínimo umas quatro vezes em transformá-los em posts do átomo (uma delas como parte de uma série chamada "O Melhor do BLOGuil"), mas sempre acabei desistindo.

Entretanto, talvez ter escrito sobre o BLOGuil há duas semanas tenha me animado a desengavetar esse projeto: essa semana, enquanto definia qual seria o post de número 703, decidi arriscar e transformar mais um post do Almanaque BLOGuil em post do átomo. Evidentemente, esse post não será uma reprodução daquele do BLOGuil, contendo novas informações, e sendo estruturado como texto corrido, e não como perguntas e respostas. Eu planejo fazer o mesmo com os outros temas restantes do Almanaque BLOGuil, embora não saiba nem possa prometer quando; já que alguns desses temas não encaixam em nenhuma das Categorias existentes, eles ficarão agrupados na nova Categoria "Almanaque", que eu estou inaugurando hoje. Portanto, puxem uma cadeira, peguem seus lápis e preparem-se: hoje é dia de alfabeto no átomo.

A importância da escrita para a civilização é imensurável, já que, sem um sistema de escrita, seria bem mais difícil difundir conhecimento - de fato, para muitos, o que diferencia um povo civilizado de um povo bárbaro é justamente a linguagem escrita, tanto que a própria História da humanidade só começa a ser considerada como tal a partir do surgimento da escrita, sendo tudo o que veio antes considerado Pré-História. O alfabeto é, talvez, a mais importante peça de um sistema de escrita, justamente por ser o método mais prático: são poucas letras, fáceis de se decorar e que, combinadas, podem formar todas as palavras de um determinado idioma. Se ninguém jamais tivesse inventado um alfabeto, provavelmente hoje estaríamos todos desenhando ao invés de escrevendo para registrar nossa linguagem.

O primeiro povo a desenvolver a linguagem escrita, os egípcios, inclusive, fizeram justamente isso, criando um conjunto de símbolos hoje conhecidos como hieróglifos, derivados das antigas pinturas rupestres com as quais os homens pré-históricos registravam cenas de seu cotidiano. Os hieróglifos eram um conjunto de 24 desenhos ricamente trabalhados, como um falcão, um rio ou uma cobra, cada um relacionado a um som presente no idioma do Antigo Egito. Estima-se que os hieróglifos tenham sido criados por volta do ano 3300 a.C., e seu principal uso era para registrar textos sagrados, como os encontrados nas paredes internas dos templos, sendo daí que veio seu nome: em grego, hierós significa "sagrado", e glyphein significa "escrita". Uma dificuldade no uso dos hieróglifos é que nem todos os sons possíveis do idioma egípcio antigo eram representados - exceto por um que representa uma vogal inicial ou final, cada um deles representa um som consonantal, devendo a vogal que vem depois dessa consoante (e até mesmo a vogal inicial ou final, no caso do outro símbolo), ser deduzida por quem lê a palavra. É mais ou menos como se alguém escrevesse SCO, e quem estivesse lendo tivesse de deduzir se a palavra era "saco", "seco", "soco" ou "suco" de acordo com o contexto.

No século XV a.C. - mais de quinze séculos após a criação dos hieróglifos, portanto - surgiria no Deserto do Sinai o primeiro conjunto de símbolos que poderia ser considerado efetivamente um alfabeto. Chamado de protossinaítico, palavras usando seus 22 símbolos seriam encontradas nas paredes de minas egípcias da Península do Sinai, e teriam sido escritas por um povo de origem semita que vivia na região, foi escravizado pelos egípcios e forçado a trabalhar nessas minas. Recentes estudos descobriram que esse alfabeto era a evolução de um conjunto de símbolos ainda mais antigo, criado por volta do século XVIII a.C., e inspirado em um conjunto de hieróglifos usado na região desde o século XX a.C. (é sempre bom lembrar que, para tempo a.C., a contagem é de trás para frente, então o século XX veio antes do XV).

É interessante registrar que o protossinaítico tem seu status de "primeiro alfabeto" contestado por dois grupos de pesquisadores, o primeiro por uma questão técnica: desde que os sistemas de escrita começaram a ser estudados e classificados, ainda no século XVIII, ficou estabelecido que, para que um sistema de escrita seja considerado um alfabeto, suas letras devem representar as consoantes e as vogais da língua com igual valor (ou seja, uma letra para cada consoante e uma letra para cada vogal). O primeiro grupo, portanto, alega que o protossinaítico não possui símbolos para representar as vogais, e que aqueles que identificam alguns de seus símbolos como vogais estariam equivocados. O segundo grupo alega que, mesmo que o protossinaítico seja um alfabeto, não foi o primeiro: segundo eles, um outro conjunto de 30 símbolos, incluindo três que representavam vogais, já eram usados na cidade de Ugarit, na Síria, desde antes do século XV - embora, como Ugarit foi destruída por volta de 1180 a.C., é difícil precisar quando de fato esses símbolos teriam sido inventados.

Seja como for, eventualmente, o povo semita do Deserto do Sinai deixaria de ser escravo do Egito, e, no século XII a.C., fundaria, entre o que é hoje o norte da Síria e o centro-sul da Turquia, um reino que ficaria conhecido como Neo-Hitita (o Império Hitita original, que ocupava o que hoje é a Síria, havia caído alguns anos antes, então esse era o novo). O protossinaítico, com algumas modificações, se tornaria o conjunto de símbolos oficial para a escrita dos neo-hititas, e logo se popularizaria também dentre seus vizinhos, os cananeus e os fenícios.

Os fenícios eram um povo mercante, especializado em negociar com outros povos, e, portanto, gostava de fazer tudo da forma mais prática possível, para não perder tempo e, consequentemente, dinheiro. Assim, eles adaptaram os símbolos protossinaíticos para as formas mais simples possíveis - em uma simplificação exagerada, era como se os hieróglifos fossem desenhos trabalhados, os símbolos protossinaíticos fossem desenhos simples, e os símbolos fenícios fossem um bando de rabiscos. Ao todo, os fenícios criaram 24 "rabiscos", que, justamente devido à sua facilidade de escrita, logo se tornariam populares também dentre seus vizinhos, substituindo os conjuntos de símbolos que eles usavam. Criado no século X a.C., o alfabeto fenício foi o primeiro a ter um símbolo diferente para cada consoante e para cada vogal presentes no idioma fenício, sendo, portanto, o primeiro alfabeto "verdadeiro" - embora isso também seja contestado por um grupo de pesquisadores, que alega que suas vogais não representam sons de vogais, mas melhor deixar isso pra lá.

Os fenícios também eram um povo que viajava muito, principalmente para negociar. Viajando, eles levaram seu alfabeto para todo lado, e isso acabou estimulando o surgimento de vários outros: basicamente, cada povo que negociava com os fenícios já tinha um sistema de escrita qualquer, mas, ao ver que o dos fenícios era mais simples, acabava adotando-o também, primeiro em suas negociações com os fenícios, depois em seu dia a dia. Como cada língua tinha suas particularidades, os símbolos fenícios acabavam modificados ou ganhavam adições, dando origem a novos alfabetos. Foi assim, por exemplo, que surgiram os conjuntos de símbolos cananeu e aramaico, que, mais tarde, dariam origem ao usado no idioma hebraico, e o nabateu, que daria origem ao usado no árabe.

Quando os fenícios chegaram á Grécia, esse esquema se repetiu: na época, os gregos usavam um conjunto de símbolos conhecido hoje como Linear B, que descendia de um conjunto anterior chamado Linear A, que, por sua vez, era baseado nos hieróglifos egípcios. O Linear A possui pouquíssimos exemplares sobreviventes, então jamais foi decifrado e ninguém sabe ao certo quantos símbolos ele tem, mas o Linear B possuía nada menos que 87 símbolos que representavam cada um uma sílaba presente no idioma micênico, o usado na Grécia na época de sua criação, e mais de 100 símbolos que representavam cada um uma palavra inteira, usados em conjunto com os outros 87. Evidentemente, para quem escrevia, era mais fácil aprender 24 símbolos do que duzentos, então os gregos rapidamente adotaram os símbolos fenícios, mais uma vez fazendo as modificações necessárias.

Foi graças aos gregos, também, que o alfabeto ganharia seu nome: no alfabeto fenício, cada letra possuía o nome de um animal, planta ou objeto cujo nome começasse com aquela letra, e cuja forma lembrasse a do nome em questão. Assim, a primeira letra do alfabeto fenício, que se parecia com a cabeça de um touro, se chamava aleph, que significava "boi" em fenício, e a segunda, que se parecia com o telhadinho de uma casa, se chamava bet, que significava "casa". Esses nomes acabariam mantidos no hebraico, mas, no grego, foram corrompidos para alpha e beta. E, juntando os nomes das duas primeiras letras, chegou-se ao nome alfabeto.

Antes mesmo de Roma conquistar a Grécia, os gregos já possuíam transações mercantis com os povos da península itálica, e, assim, o alfabeto grego chegaria até a Itália, onde acabaria mais uma vez adaptado, de acordo com os gostos e necessidades de cada povo local, dando origem a diversos novos alfabetos. Um desses alfabetos seria criado pelos etruscos, povo que vivia na região da Itália hoje correspondente à Toscana, à Úmbria e ao Lácio. Os etruscos possuíam um idioma próprio, também chamado etrusco, e, por volta do século VIII a.C., adaptaram as letras do alfabeto grego a seus sons, criando o alfabeto etrusco, que tinha 27 letras, três a mais que o grego.

Por volta do século VII a.C., surgiria, na região do Lácio, um novo idioma, que se tornaria conhecido como latim, e as letras foram novamente adaptadas, dando origem ao alfabeto latino (pois, originalmente, "latino" era o nome dado a quem nascia no Lácio; vale citar também que é por isso que o idioma português é conhecido como "a última flor do Lácio", já que teria sido o último dos idiomas derivados do latim a surgir), que usava 21 das 27 letras etruscas, algumas com formatos modificados. Quando o Império Romano decidiu adotar o latim como sua língua oficial, trouxe junto o alfabeto latino, que ganharia a adição de duas novas letras, presentes no alfabeto grego mas não no latino original, para um total de 23. As três restantes seriam adicionadas ao longo dos anos, emprestadas de alfabetos usados por povos conquistados pelos romanos, até chegarmos às 26 que usamos hoje.

A Grécia não seria, porém, o único local onde o alfabeto fenício seria adaptado e daria origem a um novo. Por volta do século I d.C. surgiria, no norte da Europa, um alfabeto derivado do fenício conhecido como futharco, cujo nome vinha não de um povo, mas de suas seis primeiras letras (F, U, Þ, A, R e K). As letras desse alfabeto eram conhecidas como runas, do norueguês rún, que significava, bem, "letra". Por causa disso, ao longo dos séculos I e II d.C., o futharco daria origem a diversos alfabetos hoje conhecidos coletivamente como alfabetos rúnicos, já que suas palavras usavam as runas, e não as letras dos alfabetos grego ou latino. Alfabetos rúnicos, cada um com pequenas variações de um para outro, eram usados na Noruega, Suécia, Dinamarca, Alemanha, Grã-Bretanha e Irlanda. Conforme os romanos conquistavam essas regiões, entretanto, eles impunham o alfabeto latino como a única forma oficial de se escrever por lá, o que eventualmente levaria à extinção dos alfabetos rúnicos, hoje encontrados apenas em inscrições antigas. Algo semelhante aconteceria na Hungria, onde, desde o século V a.C., era usado um alfabeto derivado do fenício, hoje conhecido como alfabeto húngaro antigo; por influência do Império Romano, esse alfabeto foi gradativamente abandonado em prol do latino, mesmo sendo mais difícil representar os sons próprios do idioma húngaro usando o alfabeto dos romanos. Hoje, o alfabeto húngaro antigo ainda é usado em textos religiosos e no dia a dia em algumas regiões do país, mas não é considerado um alfabeto oficial do idioma húngaro.

A influência do Império Romano sobre a Europa, aliás, foi tão grande que praticamente todos os povos europeus passaram a usar o alfabeto latino, não importando o quanto os sons de seus idiomas fossem complicados de se representar com suas letras. Para tentar contornar essa situação, alguns idiomas usaram combinações de letras (não existem os sons LH e NH em latim, então, para representá-los, usamos duas letras ao invés de uma), sendo que essas combinações não são as mesmas para todos os idiomas (em italiano, por exemplo, o som NH é representado por GN); em conjunto com as combinações de letras, alguns alfabetos também usam sinais gráficos, como os acentos, a cedilha e o til, que mudam o som original das letras (em espanhol, por exemplo, o som NH é representado por Ñ). Há ainda alguns idiomas que optaram pelo caminho mais difícil, e acrescentaram letras novas ao alfabeto latino: hoje, estão em vigor a letra ß, usada no alemão, erroneamente chamada de "beta", cujo nome verdadeiro é ess-zet, e que tem som de SZ; o eth (ð) e o thorn (þ), letras "emprestadas" do futharco usadas hoje no islandês, e que fariam bastante sentido se usadas no inglês, já que a primeira tem o som do TH de thing e a segunda o do TH de that; e o schwa (ə), usado no azeri, o idioma do Azerbaijão, para o som de "é" (com o "e" tendo som de "ê"). Vale citar ainda que alguns idiomas, como o francês, costumam "grudar" duas letras em algumas palavras, como em œuf ("ovo"), isso se chama ligatura, e não constitui uma letra nova, apenas o ato de se escrever duas letras juntas - como curiosidade, o famoso & também é uma ligatura, das letras E e T, e surgiu porque a conjunção aditiva "e", em francês, se escreve et.

Por volta do ano 862 d.C., dois irmãos e monges bizantinos nascidos na cidade de Salônica, Grécia, seriam enviados pelo Imperador de Bizâncio, Miguel III, para catequizar a região da Morávia, que hoje corresponde a partes da República Tcheca, Eslováquia e Hungria. Esses monges, hoje conhecidos como São Cirilo e São Metódio, decidiriam traduzir os livros religiosos que usariam em sua liturgia, originalmente escritos em grego e latim, para o idioma eslavônico, usado na Morávia na época, para que a população compreendesse seu sentido e fosse mais facilmente convertida. Eles se depararam, porém, com um problema: o idioma eslavônico possuía sons que não estavam presentes nem no grego nem no latim, e representá-los com o alfabeto grego ou latino de forma que os monges eslavos (que depois iriam ler esses textos) compreendessem o que estava escrito se mostrou inesperadamente difícil. São Cirilo, então, decidiu criar um novo alfabeto de 42 letras especialmente para representar os sons próprios do eslavônico, originalmente conhecido apenas como alfabeto eslavônico, mas que, a partir do século XIV d.C., passou a ser chamado de glagolítico - palavra derivada do verbo glagolati, que, em eslavônico, significava "falar".

O alfabeto glagolítico, entretanto, não era usado pela população em geral, e sim apenas pelos monges, e na maior parte das vezes apenas em textos religiosos. No final do século VIII d.C., um monge discípulo de São Cirilo, hoje ele mesmo um santo, São Clemente de Ocrida, que vivia em um monastério na Bulgária, decidiria criar uma nova versão do alfabeto glagolítico, que seria usado junto ao grego ou ao latino quando os monges de sua ordem fossem ensinar outras pessoas a ler e a escrever. São Clemente de Ocrida achava os desenhos das letras do alfabeto glagolítico muito trabalhados em comparação com os gregos e latinos, e temia que muitos se desanimassem a aprendê-las, por isso, ele "copiaria" muitas das letras do alfabeto grego, inventando letras novas para os sons que existissem no idioma búlgaro mas não no grego. Por coincidência, esse novo alfabeto também acabaria com 42 letras. Ao invés de chamá-lo de alfabeto búlgaro, São Clemente de Ocrida decidiria homenagear seu mentor, já falecido na época em que o novo alfabeto foi criado, e chamá-lo de cirílico, palavra derivada do nome Cirilo.

O nome do alfabeto, aliás, hoje é tema de muita discussão entre acadêmicos do leste europeu. A maioria dos alfabetos ainda usados hoje tem o mesmo nome do idioma o qual ele foi criado para representar, como, por exemplo, "alfabeto grego" ou "alfabeto latino"; com o cirílico, isso não ocorre, já que não há um "idioma cirílico". Como o russo é hoje o idioma mais conhecido que utiliza o alfabeto cirílico, a maioria das pessoas, imitando o padrão, acaba chamando-o de "alfabeto russo", o que, como vocês devem imaginar, irrita os linguistas búlgaros, já que não foi na Rússia nem para o idioma russo que o alfabeto nasceu, e sim na Bulgária para o idioma búlgaro. Diversos acadêmicos búlgaros defendem uma mudança oficial no nome do alfabeto para "alfabeto búlgaro", enquanto acadêmicos da Rússia e Sérvia propõem um meio-termo, segundo o qual o alfabeto seria conhecido como azbuka - palavra que, assim como "alfabeto", é a junção dos nomes das duas primeiras letras do alfabeto cirílico original, az e buk. Enquanto não se chega a uma conclusão, o alfabeto continua oficialmente sendo chamado de cirílico, e popularmente conhecido como russo, apesar dos protestos dos búlgaros.

O alfabeto cirílico usado hoje não é o mesmo criado por São Clemente de Ocrida, que atualmente é conhecido como "alfabeto cirílico arcaico". Ao longo dos anos, ele foi sofrendo modificações para se adequar aos diferentes idiomas dos países onde era adotado, perdendo algumas letras e ganhando algumas novas. A mais conhecida versão do alfabeto cirílico hoje, como já foi dito, é a usada para representar o idioma russo, que possui 33 letras; a versão usada atualmente na Bulgária tem 30 letras, todas presentes na versão russa, mas a versão usada na Sérvia, por exemplo, apesar de também ter 30 letras, possui seis que não estão presentes na versão russa ou na búlgara, e aquela usada na Ucrânia, apesar de ter 33 letras como a russa, tem quatro diferentes. Ao todo, estima-se que existam mais de 30 versões do alfabeto cirílico, totalizando umas 60 letras diferentes, sendo que algumas delas são usadas apenas por pequenos grupos étnicos - como o "alfabeto dungan", versão do alfabeto cirílico usada por um grupo étnico composto por cerca de cem mil pessoas na Ásia Central.

Outro alfabeto que merece destaque é o hangul, usado para escrever no idioma coreano, devido à forma curiosa como suas letras se comportam. Muitos pensam que, no idioma coreano, cada letra representa uma palavra ou uma sílaba; na verdade, seu alfabeto é composto de 40 letras, sendo 19 consoantes e 21 vogais. O que ocorre é que essas letras não são escritas de forma uma seguida da outra, como nos demais alfabetos, e sim agrupadas em blocos, com, aí sim, cada bloco representando uma das sílabas da palavra - assim, o nome hangul, por exemplo, é composto por dois blocos, um formado pela união das letras H-A-N, e o outro formado pela união das letras G-U-L. Cada bloco pode ser composto por até 6 letras, desde que tenha pelo menos uma consoante e uma vogal. Os blocos seguem regras de construção próprias, que determinam quando uma letra é escrita sobre a outra e quando ela deve ser escrita à direita - no bloco H-A-N, por exemplo, o A vem à direita do H, mas o N vem sob as outras duas; já no bloco G-U-L, cada letra vem abaixo da anterior. O alfabeto hangul foi criado em 1443, com o nome de hunminjeongeum ("os sons corretos para a instrução do povo", em coreano) pelo Rei Sejong, o Grande, para substituir os hanja, ideogramas importados da China; apesar disso, os hanja ainda foram usados na Coreia do Sul juntamente com o hangul até 1990, e ainda podem ser encontrados em alguns textos oficiais do governo e religiosos, e na Coreia do Norte até 1964, quando foram banidos por lei, e todos os textos que existiam com hanja foram convertidos para o novo alfabeto (e supostamente destruídos). O nome hangul significa "escrita elevada", e foi criado em 1912 por Ju Si-gyeong, considerado o pai da moderna linguística coreana; o nome hangul, entretanto, não é usado na Coreia do Norte, onde o alfabeto se chama Chosongul ("escrita de Choson", sendo Choson o nome usado na Coreia do Norte para seu próprio país; na Coreia do Sul, o nome usado para o país é Daehan).

Ninguém sabe ao certo quantos alfabetos diferentes ainda estão em uso hoje, pois alguns deles são usados apenas por grupos étnicos específicos ou em comunidades pequenas, embora as atuais estimativas sejam de que o número total é baixo, estando entre 12 e 15. Sem sombra de dúvida, o mais usado é o latino (usado por cerca de um bilhão de pessoas para escrever em praticamente todos os idiomas do hemisfério ocidental e mais alguns da Ásia e Oceania), seguido do cirílico (usado predominantemente nos idiomas do Leste Europeu, mas também em alguns da Ásia, por cerca de 250 milhões de pessoas) e do hangul (usado por cerca de 63 milhões de pessoas nas duas Coreias). Apesar de sua importância histórica e acadêmica, o alfabeto grego vem apenas em quinto nessa lista (já que é usado no dia a dia apenas por cerca de 13 milhões de pessoas na Grécia e no Chipre), atrás do tifinagh (usado em um idioma do norte da África chamado tamazight, falado em uma área que abrange partes do Marrocos, Egito, Argélia, Líbia, Mali, Níger, Tunísia, Burkina Faso e Mauritânia, por um grupo de cerca de 30 milhões de pessoas), mas à frente do armênio (usado por cerca de 6 milhões de pessoas na Armênia e Azerbaijão), do santali (usado em um idioma de mesmo nome falado em partes da Índia, Bangladesh, Nepal e Butão, por cerca de 5 milhões de pessoas) e do geórgico (do georgiano, idioma da ex-república soviética da Geórgia, usado por cerca de 4 milhões de pessoas), sendo esses os únicos usados por grupos maiores que um milhão de pessoas.

Alguns devem ter dado falta do hebraico e do árabe; a razão pela qual eles não estão na lista dos alfabetos mais usados no mundo é simples: eles não são alfabetos, e sim abjads. Assim como um alfabeto, um abjad é um conjunto de símbolos que representam os sons de uma determinada língua, sendo a única diferença entre um e outro o fato de que, em um abjad, apenas as consoantes são representadas por letras, sendo as vogais representadas por pequenos sinais, chamados diacríticos, colocados próximos às consoantes, ou devendo ser deduzidas por quem está lendo de acordo com o contexto. Por causa disso, os abjads também são conhecidos como "alfabetos consonantais", que era seu nome oficial até 1990, quando o linguista norte-americano Peter T. Daniels cunhou o termo "abjad", falando em sequência as quatro primeiras letras do abjad árabe.

Em número de usuários, atualmente o abjad mais usado é do idioma árabe, que possui algumas letras para representar vogais, sendo, por isso, considerado por alguns linguistas como um "abjad impuro", e chamado por eles de "alfabeto árabe", nome que eu também prefiro. O alfabeto árabe é uma evolução do abjad nabateu, usado para escrever um dialeto do aramaico, e surgiu no século IV, na Jordânia. No início, ele não era muito popular, sendo usado por apenas alguns pequenos grupos étnicos da Jordânia e da Síria, mas, a partir do século VII, graças à expansão do islamismo, que o usava como alfabeto oficial - já que foi com esse alfabeto que o Corão, o livro sagrado do islamismo, foi escrito - ele se popularizaria em todo o mundo árabe.

O alfabeto árabe possui 28 letras, sendo três usadas para representar as vogais A, I e U (E e O devem ser deduzidos de acordo com o contexto); a rigor, entretanto, só existem 18 letras diferentes, já que muitas possuem a mesma forma, sendo diferenciadas apenas pelos sinais diacríticos (por exemplo, os sons B, T e TH usam a mesma letra, mas no B ela tem um pontinho embaixo, no T tem dois pontinhos em cima, e no TH tem três pontinhos em cima). Diacríticos também são usados para mudar o som das vogais (de á para â, por exemplo) e para escrever palavras estrangeiras (que tenham sons que não estão presentes no árabe). Uma curiosidade sobre o alfabeto árabe é que cada letra pode ter até quatro formas diferentes, dependendo de se ela vem no começo, no meio ou no fim da palavra, ou se está escrita isoladamente. Na Arábia Saudita, Iraque, Egito, Argélia, Tunísia e Marrocos, o alfabeto possui quatro ou cinco letras extras por país, usadas para representar sons que não existem no chamado "árabe moderno padrão", a versão hoje considerada oficial do idioma árabe - sendo que o árabe efetivamente usado em cada país possui pequenas diferenças de pronúncia e vocabulário, como ocorre, por exemplo, com o espanhol na América Latina.

Assim como o cirílico, o alfabeto árabe possui variações, sendo que a "versão oficial" é a usada para escrever em árabe por cerca de 220 milhões de pessoas no Oriente Médio e Norte da África. As três mais usadas além da oficial são o alfabeto urdu, usado para o idioma de mesmo nome por cerca de 160 milhões de pessoas no Paquistão (onde é o idioma oficial) e no norte da Índia, com 34 letras (as 28 do árabe mais 6 novas); o alfabeto persa, usado por cerca de 130 milhões de pessoas no Irã, no Tajiquistão e em partes do Iraque, Rússia, China, Afeganistão, Uzbequistão e Azerbaijão, para idiomas como farsi, dari, tajique e uyghur, e que possui 32 letras; e o alfabeto pashto, usado para o idioma de mesmo nome por cerca de 50 milhões de pessoas no Afeganistão (onde é o idioma oficial) e Paquistão, com 30 letras.

O segundo abjad em número de usuários é o hebraico, que surgiu no século III d.C. a partir de uma adaptação do aramaico. Diferentemente do que ocorre com o árabe, o hebraico não tem nenhuma vogal, apenas 22 consoantes; quatro dessas consoantes, porém, podem ser usadas para representar vogais caso estejam isoladas ("sozinhas"), como por exemplo a primeira letra, chamada aleph, que normalmente tem o som de uma parada glotal (algo como o espaço que a gente dá entre cada "oh" quando fala "oh-oh"), mas sozinha pode ser usada para representar a letra A. Cinco das 22 letras possuem duas formas diferentes (para um total de 27 letras), sendo a segunda forma sempre e somente usada quando essa letra vem no final de uma palavra. As vogais são indicadas por pontos e traços, conhecidos como niqqudot (que é uma palavra no plural, o singular é niqqud) colocados sob a letra que vem imediatamente antes da vogal, com um niqqud diferente para cada som vocálico e mais alguns usados para mudanças de som, sendo que esses vêm acima da letra (para mudar o som de S para SH, por exemplo) ou no espaço vazio em seu centro (por exemplo, para mudar o som de V para B). Curiosamente, no idioma hebraico, exceto no caso de livros infantis, textos religiosos, poemas, palavras estrangeiras e palavras que podem ter duas pronúncias diferentes, os niqqudot que representam as vogais nunca são escritos, devendo as vogais serem deduzidas por quem está lendo.

Diferentemente do que ocorre com os alfabetos, o número de abjads ainda em uso hoje é conhecido, e são apenas cinco: além do árabe e do hebraico, temos o siríaco, usado para escrever o idioma de um grupo étnico que hoje ocupa partes do Irã, Iraque, Síria e Turquia; o thaana, usado para escrever o dhivehi, um dos idiomas das ilhas Maldivas; e o samaritano, usado para escrever em hebraico por um pequeno grupo de cerca de 700 samaritanos que ainda existe em Israel e na Palestina. No passado, havia muitos outros abjads, como o aramaico, o mandaico e o púnico, mas, quando seus idiomas desapareceram, eles deixaram de ser usados, e hoje só existem em documentos preservados. Vale citar também que, em todos os cinco abjads ainda existentes hoje, as palavras são escritas da direita para a esquerda, e não da esquerda para a direita.

Como vocês devem saber, nem todos os idiomas do mundo usam alfabetos ou abjads. Idiomas como o japonês, por exemplo, usam silabários, que, como o nome sugere, possuem símbolos que representam não uma letra, e sim uma sílaba inteira, ou seja, enquanto alfabetos e abjads são conjuntos de letras, silabários são conjuntos de sílabas. Como esses conjuntos são específicos para cada idioma, caso esse idioma não possua o som de uma determinada consoante, essas sílabas não serão representadas - em japonês, por exemplo, não existe o som de L, então seus silabários não possuem símbolos para LA, LE, LI, LO nem LU. A rigor, os símbolos de um silabário são sempre no formato consoante + vogal (nunca vogal + consoante), mas podem ocorrer exceções - em japonês, por exemplo, existe um símbolo para cada vogal em separado e um que representa apenas a letra N, usado, para escrever, por exemplo, sentai, que, em japonês, é uma palavra de quatro sílabas (SE-N-TA-I).

O japonês, inclusive, possui não apenas um silabário, mas dois, chamados hiragana ("letras suaves") e katakana ("letras fragmentadas"), nomes que vêm do fato de que os símbolos do hiragana são arredondados, enquanto os do katakana têm ângulos retos e linhas fortes. Ambos possuem 46 símbolos cada (com alguns símbolos de um sendo bem diferentes dos do outro), sendo cinco para vogais, 40 para combinações de consoante + vogal, e um para o som do N isolado. As 40 combinações são as mesmas tanto para o katakana quanto para o hiragana, ou seja, mesmo usando o katakana, são necessárias adaptações para se escrever palavras estrangeiras, como trocar o L pelo R, o V pelo U, e colocar um U após cada consoante "muda" (planes, por exemplo, seria escrito "puranesu"). O hiragana surgiu no século V d.C., adaptado dos ideogramas chineses, e é o mais usado no dia a dia; já o katakana surgiu no século IX d.C., foi originalmente criado por monges budistas para escrever textos sagrados, mas hoje costuma ser usado principalmente para escrever palavras estrangeiras, sendo usado também para termos técnicos, nomes próprios e para enfatizar uma palavra em meio ao texto.

O hiragana e o katakana são indubitavelmente os silabários mais usados no mundo, mas isso nem é uma vantagem muito grande, já que, além deles, só existem três outros ainda em uso: o cherokee, inventado entre 1809 e 1824 no Canadá pelo Chefe Sequóia dos Cherokee, para ser usado para registrar de forma escrita a língua desse povo indígena; o eskayan, usado em apenas uma das ilhas das Filipinas, e apenas por um único grupo étnico, de cerca de 550 pessoas; e o yi, usado por um grupo de cerca de 2 milhões de pessoas no sul da China.

Até bem pouco tempo atrás o número de silabários era bem maior, não porque muitos deles tenham sumido de repente, mas porque, recentemente, a maioria deles passou a ser conhecida por outro nome: abugidas. Embora o nome abugida tenha sido inventado em 1990, também por Peter T. Daniels e junto com abjad, ele demorou para ser amplamente aceito na comunidade linguista, e somente por volta de 2010 que livros e trabalhos científicos passaram a se referir amplamente a abugidas como tal. Assim como um silabário, uma abugida é um conjunto de símbolos no qual cada um deles representa uma sílaba inteira; a diferença está no fato de que, enquanto em um silabário os símbolos que usam a mesma consoante são completamente diferentes entre si (o símbolo do BA não tem nada a ver com o do BE, por exemplo), em uma abugida eles possuem um elemento em comum, que ganha um acréscimo diferente de acordo com a vogal que o segue. Para que isso ocorra, a abugida tem um símbolo para cada consoante, e um apêndice próprio que deve ser anexado a esse símbolo para cada som possível dessa consoante produzir.

Para melhor entender, vamos pegar como exemplo o devanagari, abugida usada para escrever várias línguas da Índia e do Nepal, incluindo o hindi. O devanagari é composto por 48 letras, 11 representando vogais e 37 representando consoantes. Cada consoante tem um valor intrínseco de "+A", então, se você deseja escrever, por exemplo, PA, basta escrever P, para TA, basta escrever T, e assim por diante. Caso você queira escrever outra combinação, como, por exemplo PE, deve pegar a letra que corresponde ao P e colocar um apêndice próprio nela - e esse mesmo apêndice será colocado junto ao T se você quiser escrever TE. Isso é diferente do que ocorre no hangul, já que o apêndice que representa o som E não é a letra E - ou seja, as letras não se combinam, elas apenas "aumentam" conforme o som muda. Essa característica também faz com que, diferentemente de um silabário, nem sempre os símbolos de uma abugida correspondem a um encontro consoante + vogal - no devanagari, por exemplo, existem símbolos para encontros como PRA, TLE, GAU etc.

O devanagari é a principal abugida em uso atualmente. Pertencendo a uma família de métodos de escrita conhecida como brâmane e criado por monges no século I d.C., ele descende da abugida gupta, hoje em desuso, usada originalmente para escrever em sânscrito, uma antiga língua da Índia hoje encontrada apenas em textos religiosos - e, na maior parte das vezes, escrita usando o próprio devanagari. Uma característica curiosa do devanagari é uma linha horizontal que acompanha toda a escrita, com as letras parecendo estarem "penduradas" nessa linha.

Cada país do sudeste asiático continental, exceto o Vietnã (que usa o alfabeto latino, introduzido lá pelos Jesuítas que foram catequizar o povo local), também tem sua própria abugida; dessa forma, por lá encontramos o tailandês (Tailândia), o khmer (Camboja), o lao (Laos) e o birmanês (Myanmar) - sendo que, deste último, pode-se citar como curiosidade que todas as letras são arredondadas, pois o meio preferencial de se registrar a escrita era em folhas de palmeira, que se rompiam caso as letras tivessem ângulos. Também merecem menção o sinhala, do Sri Lanka, e o tibetano, banido na China mas oficial no Butão. Fora da Ásia, a abugida de maior destaque é o ge'ez, contemporâneo do cananeu e do nabateu, o que faz com que ele seja um dos mais antigos sistemas de escrita ainda usados; com 27 letras e oito apêndices diferentes para se determinar os sons vocálicos, o ge'ez é usado para escrever em amárico, o idioma oficial da Etiópia - o nome "abugida", aliás, vem da junção dos nomes das quatro primeiras letras do ge'ez.

Assim como ocorre com os alfabetos, ninguém sabe ao certo quantas abugidas ainda estão em uso, já que algumas delas são usadas apenas por grupos étnicos pequenos, mas estima-se que o número de abugidas é bem maior que o de alfabetos, sendo por volta de 50; só na Índia, por exemplo, ainda são usadas 17 abugidas, chamadas devanagari, assamese, bantawa, bengali, chakma, gujarati, gurmukhi, kannada, jenticha, lepcha, malayalam, manipuri, odia, sorang sompeng, tâmil, telugu e varang kshiti - e, se você acha muito, saiba que a Índia possui 23 idiomas oficiais (incluindo o inglês, o hindi e o urdu) e mais 27 dialetos.

Finalmente, temos os ideogramas. Diferentemente de uma letra ou sílaba, cada símbolo de um conjunto de ideogramas representa uma ideia completa, motivo pelo qual eles receberam esse nome. O mais comum é que cada símbolo represente uma palavra, mas pode ocorrer de um mesmo símbolo representar duas palavras juntas, ou até mesmo de uma palavra ser representada por vários símbolos diferentes, caso ela possua diversos significados. Evidentemente, isso faz com que seja necessária uma gigantesca quantidade de símbolos diferentes, sendo essa a maior desvantagem dos ideogramas em comparação com outros sistemas de escrita; em chinês, por exemplo, estima-se que já existam mais de 80.000 símbolos diferentes, e já é tido como impossível que uma pessoa decore todos eles - calcula-se que a maioria dos chineses com educação superior saiba apenas por volta de 4.000 ideogramas.

O conjunto de ideogramas chineses - também conhecidos como zhongwen, palavra que significa "chinês" em mandarim, o idioma oficial da China - possuem duas curiosidades interessantes. Em primeiro lugar, muitos deles são considerados extremamente complexos e difíceis de se desenhar - alguns chegam a ter por volta de 30 traços, enquanto a nossa letra A, por exemplo, tem só três - o que levaria à criação, na década de 1950, pelo governo de Mao Tse-Tung, de um novo conjunto de símbolos conhecido como "chinês simplificado" (sendo o conjunto principal o "chinês tradicional"). Esses símbolos representam as palavras mais comuns do idioma mandarim, e foram criados para facilitar a escrita e a memorização - o símbolo do verbo "permitir", por exemplo, deixou de ter 25 traços e passou a ter apenas cinco. Segundo o governo chinês, o chinês simplificado foi um grande sucesso, mas estudos realizados por observadores internacionais apontam que não houve melhora no letramento ou aumento no número de símbolos conhecidos pelo chinês médio, e, pelo contrário, muitos textos em chinês simplificado acabam vindo com os símbolos do chinês tradicional ao lado, em uma demonstração de que os símbolos antigos ainda são mais conhecidos. O chinês simplificado só é usado e ensinado hoje na China continental, com Hong Kong, Macau e Taiwan usando apenas o chinês tradicional.

A segunda curiosidade é que a China possui um total de dez dialetos, mas seis deles usam os mesmos símbolos que o mandarim, apenas correspondendo a sons diferentes, o que faz com que quem fale mandarim, jin, huizhou, gan, xiang, hakka ou pinghua consiga ler o mesmo texto sem problemas, mas, se ler em voz alta, quem fala outro dialeto diferente do seu não vai entender nada ("guerra", por exemplo, em mandarim é "uwo", enquanto em hakka é "vu", mas o símbolo para ambos é o mesmo). Já os dialetos yue (também conhecido como cantonês, o idioma oficial de Hong Kong e Macau), min (ou hokkien, o idioma oficial de Taiwan) e wu (o segundo mais falado na China) usam cada um um conjunto de símbolos próprio, sendo que alguns símbolos (cerca da metade) são comuns com o mandarim, mas alguns destes (cerca de 30%) possuem significados diferentes daqueles que têm em mandarim (por exemplo, há um símbolo que significa "filhote", sendo usado apenas para animais, em mandarim, mas "criança", sendo usado apenas para pessoas, em cantonês). Não importa se o símbolo é do mandarim, cantonês, wu, min, chinês simplificado ou tradicional, todos são considerados parte de um mesmo conjunto.

Os hieróglifos egípcios já possuíam um conjunto de ideogramas (no caso, pictogramas, já que eram figuras, e não símbolos), usado junto aos que representavam as consoantes, para que palavras que se repetissem muito (como "homem", "faraó" ou "morte") pudessem ser representadas sem que fossem escritas letra por letra, economizando espaço; atualmente, o idioma japonês faz algo parecido, utilizando um conjunto de símbolos conhecido como kanji, composto por cerca de 13.000 símbolos, junto ao hiragana e ao katakana. Além de representar uma ideia completa, os kanji podem ser combinados de acordo com seu som para formar nomes próprios, justamente como o hiragana e o katanaka - o próprio nome do Japão em japonês, Nippon, é escrito com dois kanji, que significam, separadamente, "origem" e "sol", e deram ao país seu apelido de "Terra do Sol Nascente". Assim como o governo chinês, o japonês se preocupa com o fato de que é bastante difícil fazer com que todo o seu povo decore todos os kanji, então criou duas soluções: a primeira foi uma lista, elaborada na década de 1960, contendo entre 2 e 3 mil kanji que todo japonês deve saber ao concluir o Ensino Fundamental, e que correspondem às palavras mais comuns do idioma, sendo atualizada conforme necessário; a segunda foi que os kanji, quando aparecem em algum texto no qual possam não ser compreendidos por uma grande parcela da população, como em um jornal ou legenda de filme, são sempre acompanhados do furigana, um pequeno texto escrito em hiragana acima do kanji, soletrando-o - em um exemplo tosco, "água", em japonês, é mizu, então, acima do kanji de água, teríamos os hiragana das sílabas MI e ZU.

Os kanji japoneses e os ideogramas chineses são hoje os dois únicos conjuntos de ideogramas ainda em uso, mas, até bem pouco tempo, eles tinham dois companheiros, os hanja coreanos e o chu-nom, conjunto de ideogramas usado no Vietnã até a década de 1920, quando foi abandonado em prol do alfabeto latino - embora ainda possa ser possível aprender chu-nom, principalmente porque ainda existem muitos textos antigos escritos com esse sistema que ainda não foram convertidos.

Para terminar de vez, cabe falar que nem todo alfabeto hoje existente foi criado para ser usado em conjunto com um idioma específico, com muitos tendo sido desenvolvidos para facilitar a transmissão, aprendizado ou compreensão da língua. Podemos citar, como exemplo, o alfabeto braille, criado pelo professor francês Louis Braille em 1824 para a alfabetização de deficientes visuais, e que utiliza pontos em alto relevo em um papel duro, percebidos através das pontas dos dedos, para representar consoantes e vogais, podendo ser adaptado facilmente para qualquer idioma; o Alfabeto Internacional de Fonemas, aquele que aparece nos dicionários para explicar a pronúncia das palavras, criado pela Associação Internacional de Fonética em 1888, e desenvolvido para que qualquer som de qualquer idioma possa ser expressado sem dúvidas por seus 107 símbolos (nele, por exemplo, o NH do português, o GN do italiano e o Ñ do espanhol possuem o mesmo símbolo); e o Código Morse, criado pelo inventor norte-americano Samuel Morse em 1844 para que mensagens pudessem ser transmitidas através do telégrafo, um aparelho que envia pulsos elétricos que são então marcados como pontos e traços em uma tira de papel por um receptor. Isso sem contar os alfabetos ficcionais, como o Tengwar dos elfos de J.R.R. Tolkien ou o Klingon de Star Trek, criados para dar a povos fictícios um maior grau de veracidade - já que, como vimos, se existe quase uma centena de sistemas de escrita diferentes apenas em nosso planeta, não faria muito sentido se raças fantásticas e alienígenas usassem os mesmos que nós.
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