Kickboxing

Depois que eu fiz o post sobre boxe, fiquei com vontade de fazer um sobre kickboxing. Achei, porém, que faria mais sentido se, antes, eu fizesse um sobre muay thai. Feito o do muay thai, hoje posso seguir com minha ideia original. É dia de kickboxing no átomo.

Por mais surreal que isso possa parecer, o kickboxing foi inventado no Japão - e eu digo surreal porque, pelo menos na minha mente, o kickboxing não costuma ter a mesma imagem de "arte marcial japonesa" do caratê, judô, jiu-jitsu etc. O título de criador do kickboxing pertence ao carateca Tatsuo Yamada, que, em 1959, decidiu criar uma nova arte marcial que misturasse fundamentos do caratê e do muay thai. Ele chamaria esse novo estilo de luta de "karate-boxing", e passaria a convidar lutadores tailandeses para visitar seu dojo e instruir seus alunos nas técnicas do muay thai.

O novo esporte, porém, era visto no Japão apenas como uma curiosidade, e não conseguia atrair novos adeptos. Para tentar mudar esse quadro, Yamada selecionaria três de seus alunos e, em parceria com o promoter de boxe Osamu Noguchi, organizaria um grande evento de "caratê vs. muay thai", na Tailândia, em 1963. Infelizmente para Yamada, o evento seria um fracasso, e apenas um lutador legítimo de muay thai se arriscaria a participar, com os dois outros sendo lutadores de outras artes marciais rapidamente instruídos nas técnicas do muay thai - nada surpreendentemente, portanto, os japoneses, diante de um pequeno público, venceriam por 2 a 1.

O evento acabaria não alcançando o propósito esperado, mas serviria para despertar o interesse de Noguchi pelo muay thai. Ao retornar ao Japão, ele começaria a estudar a luta tailandesa, e criaria um novo conjunto de regras que apresentaria a Yamada com o nome de "kick boxing" - kick, para quem não sabe, significa "chute" em inglês, então seria o "boxe com chutes". Nesse primeiro conjunto, os movimentos válidos eram basicamente os mesmos do caratê, com pouquíssimos movimentos do muay thai sendo incorporados; em compensação, as regras eram quase todas idênticas às do muay thai, com pouquíssimas sendo aproveitadas do caratê. Noguchi também fundaria a primeira entidade voltada a regular o kickboxing, com o nome de The Kickboxing Association, em 1966, e realizaria, naquele mesmo ano, o primeiro torneio de kickboxing do Japão; Yamada transformaria seu dojo de caratê em uma academia de kickboxing, mas, infelizmente, faleceria em 1967, e não conseguiria ver o esporte que criou se espalhar pelo mundo.

O auge da popularidade do kickboxing no Japão se daria na década de 1970, quando lutas seriam transmitidas ao vivo por pelo menos três canais de TV diferentes três vezes por semana. Em 1971, seria fundada a All Japan Kickboxing Association (AJKA), que, para todos os efeitos, era a federação nacional do Japão; o campeonato organizado pela AJKA era fortíssimo, e atraía vários lutadores tailandeses de muay thai, de olho em seus gordos prêmios em dinheiro. Muitos alunos da Universidade de Tóquio, que passou a incluir o kickboxing em seu currículo, também se filiavam à AJKA, inclusive norte-americanos e europeus, que levariam o esporte para a América e a Europa; a primeira federação de kickboxing fora do Japão seria a da Holanda, fundada em 1976.

Entre 1970 e 1973, várias lutas de kickboxing seriam realizadas, também, nos Estados Unidos; lá, porém, as regras acabariam, como às vezes costuma acontecer, adaptadas para o gosto dos norte-americanos, e o kickboxing seria uma mistura não do caratê com o muay thai, e sim do caratê com o boxe. Esse estilo ficaria conhecido como "kickboxing americano", e seria regulado pela Associação Mundial de Kickboxing (WKA), fundada em 1976, e considerada a primeira federação internacional a regular o kickboxing. O kickboxing americano também ultrapassaria as fronteiras dos Estados Unidos e chegaria à Europa, se tornando extremamente popular na Alemanha; lá, também em 1976, seria fundada uma segunda federação internacional, a Associação Mundial das Organizações de Kickboxing (WAKO).

Então, no início da década de 1980, tudo isso começou a ruir. Por motivos inexplicáveis, o kickboxing começaria a sofrer uma crise de popularidade, com cada vez menos novatos se interessando em praticá-lo, e, consequentemente, cada vez menos inscritos nas federações nacionais. No Japão, a audiência cairia tanto que o kickboxing sumiria das transmissões televisivas, e o campeonato da AJKA, antes grandioso, passaria a ser disputado em ginásios cada vez menores e mais acanhados. Nos Estados Unidos, para tentar reverter esse quadro, a federação norte-americana de caratê profissional mudaria de nome, em 1985, para Associação Internacional de Kickboxing Desportivo (ISKA), uma nova federação internacional voltada a promover e a regular o kickboxing. Apesar dos esforços das federações internacionais, o kickboxing parecia estar fadado ao sumiço.

A salvação viria, justamente, do Japão onde o esporte nasceu: em 1993, o carateca Kazuyoshi Ishii, criador do estilo de caratê conhecido como Seidokaikan, fundaria uma organização privada, chamada K-1 Global Holdings Limited, devotada exclusivamente a promover campeonatos de kickboxing. As regras estipuladas pela K-1 eram levemente diferentes, visando tornar o esporte mais veloz, dinâmico e atrativo para o público. A aposta de Ishii daria certo e, graças ao K-1, o kickboxing voltaria a experimentar a popularidade não somente no Japão, mas também em todos os cinco continentes. Hoje, o kickboxing é uma das lutas desportivas que cresce mais rapidamente no planeta.

Como vocês devem ter reparado, o kickboxing, assim como várias outras lutas desportivas, possui mais de uma federação internacional. Nenhuma delas é reconhecida pelo Comitê Olímpico Internacional, então eu não tenho como usar meu critério de sempre para escolher quais regras eu vou abordar. A mais "apropriada" para esse post, por assim dizer, é a WAKO, pois não somente é a que regula mais modalidades diferentes do kickboxing, como também é a que tem mais membros (126 dos cinco continentes, incluindo o Brasil), além de ser membro, desde 2011, da IWGA, o que possibilita a inclusão do kickboxing nos World Games, e de ser a única federação internacional de kickboxing reconhecida pelo órgão internacional SportAccord, o que a coloca na fila para que, um dia, ela seja reconhecida pelo COI. No decorrer desse post, portanto, toda vez que eu falar das regras do kickboxing, estarei me referindo às regras adotadas pela WAKO.

A WAKO regula um total de sete modalidades diferentes do kickboxing; quatro delas são disputadas em um tatami, enquanto as outras três são disputadas em um ringue. O tatami é um quadrado de 10 m de lado, sendo que apenas uma área de 7 m de lado é usada durante a luta; o restante é pintado de cor diferente (normalmente a área de luta é azul e o restante é vermelho), e configura uma "área de segurança", na qual os golpes podem concluir mas não se iniciar. Assim como no caratê, próximo ao centro do tatami há dois retângulos, de 1 m de largura por 2 m de comprimento e espaçados 1 m um do outro, da mesma cor da área de segurança; a cada início e reinício da luta, cada lutador deve ficar dentro de um desses retângulos. Em torneios oficiais, até seis tatami podem ser usados simultaneamente, devendo haver uma área de três metros entre um e outro, e desde que apenas dois deles sejam usados para uma mesma modalidade de cada vez. Já o ringue é idêntico ao do boxe, com as mesmas dimensões, mesmos componentes e feito do mesmo material; até dois ringues podem ser usados simultaneamente em competições oficiais - um "estádio de kickboxing" oficial da WAKO, inclusive, possui dois ringues e seis tatami dispostos em um espaço de 52 por 26 m, com uma única arquibancada para todos.

No kickboxing, um lutador pode usar socos e chutes para acertar qualquer parte da cabeça (exceto o topo e a nuca) do oponente, a frente e as laterais de seu torso (acima da cintura), e seus pés e tornozelos. Os socos são aplicados como os do boxe, com a parte da frente da mão; os chutes podem ser aplicados com a canela, com o peito do pé ou com sua sola, mas não com o calcanhar nem com os dedos do pé (ou seja, nada de pontapés); são permitidas também as "rasteiras", um movimento lateral feito com o pé em direção ao pé ou tornozelo do oponente - sendo a rasteira a única forma válida de se atingir o oponente nos pés ou tornozelos. Para que uma rasteira seja válida, o oponente atingido deve tocar o solo com qualquer parte do corpo que não seja a sola de seus pés. São permitidos "golpes aéreos", ou seja, socos e chutes realizados após um salto, desde que o lutador que os aplicou caia dentro da área válida de luta (no caso do tatami, no caso do ringue é meio difícil ele cair do lado de fora) após saltar.

Os lutadores também podem receber penalidades por efetuar golpes ilegais, conduta antidesportiva, sair de propósito da área válida de luta, falta de combatividade etc. Cada penalidade faz com que o lutador perca um ponto, sendo que um lutador que seja penalizado quatro vezes na mesma luta é automaticamente desclassificado, independentemente de seu placar. Também é possível vencer uma luta por nocaute: caso um lutador toque o solo com qualquer parte de seu corpo que não seja a sola dos pés em decorrência de um golpe na cabeça, o árbitro pode parar a luta imediatamente e avaliar se ele possui condições de continuar lutando; caso conclua que não possui, a vitória é conferida automaticamente ao oponente. O árbitro também pode interromper a luta e declarar nocaute técnico caso perceba que um dos lutadores, mesmo sem ter caído, não tem condições de prosseguir lutando sem colocar sua saúde ou integridade física em risco. Em ambos os casos, logo após a luta ser interrompida, o lutador nocauteado deve obrigatoriamente ser avaliado por um médico. No caso de um lutador se ferir ou se lesionar durante a luta, o árbitro também pode determinar uma avaliação médica, que deve ocorrer em um intervalo de dois minutos, com o lutador sendo desclassificado se não puder voltar a lutar dentro desse período - exceto no caso de o oponente tê-lo ferido deliberadamente, no qual o oponente é que será desclassificado, independentemente de quantas penalidades tinha.

Três das modalidades do tatami possuem regras em comum. Para começar, todas elas usam as mesmas categorias de peso, que são nove no masculino (até 57 kg, até 63 kg, até 69 kg, até 74 kg, até 79 kg, até 84 kg, até 89 kg, até 94 kg e acima de 94 kg) e seis no feminino (até 50 kg, até 55 kg, até 60 kg, até 65 kg, até 70 kg e acima de 70 kg). Não são permitidos clinches, arremessos, cotoveladas ou joelhadas. Para que um golpe marque pontos, ele deve ter sido aplicado com força e velocidade suficientes, e que o lutador esteja olhando diretamente para o ponto golpeado quando seu golpe atingir o oponente. Um chute aéreo na cabeça executado de forma correta vale três pontos; um chute aéreo no torso ou um chute plantado (sem tirar o outro pé do chão) na cabeça executados de forma correta valem dois pontos; qualquer outro golpe executado de forma correta vale um ponto. É possível ambos os lutadores pontuarem simultaneamente. Caso um lutador tenha, a qualquer momento da luta, 15 pontos a mais que o oponente, a luta termina imediatamente, e esse lutador é declarado vencedor por superioridade técnica.

A primeira das modalidades de tatami é a chamada luta por pontos, e se assemelha a uma competição de kumite do caratê. Nela, o objetivo é marcar pontos usando técnicas válidas do kickboxing, com velocidade, agilidade e concentração. A luta é oficiada por um árbitro central, que fica dentro do tatami próximo aos lutadores, e dois juízes, que caminham pelas laterais do tatami. Para que um ponto seja marcado, é necessário que o árbitro e pelo menos mais um dos juízes tenha visto com clareza que aquele golpe atingiu, sendo vedado conferir pontos pelo som do golpe ou pelo comportamento do oponente atingido. Toda vez que um ponto é marcado, o árbitro interrompe a luta, e os juízes apontam para o lutador que marcou o ponto, indicando com a mão quantos pontos ele fez com aquele golpe. Se o árbitro interrompeu a luta por ter visto um ponto, mas nenhum dos juízes o viu, a luta continua normalmente, sem que seja conferida pontuação. Toda vez que o árbitro interrompe a luta, o relógio também para, e os lutadores retornam para a posição inicial. Cada luta por pontos dura três minutos; se, ao final, os lutadores estiverem empatados, ela reinicia sem limite de duração após um intervalo de um minuto, e aquele que pontuar primeiro será o vencedor.

O uniforme da luta por pontos consiste de uma camisa própria, com gola em V e mangas curtas na altura da metade do braço; uma calça comprida presa à cintura por um elástico grosso, semelhante ao de um calção de boxe; luvas, cotoveleiras, caneleiras, protetores para o peito dos pés, protetores de gengiva, protetores de genitais (obrigatório para os homens, opcional para as mulheres) e de seios (apenas para as mulheres); e um capacete acolchoado de proteção, que deixa apenas o rosto e as orelhas à mostra. Opcionalmente, lutadores que desejem podem usar uma faixa amarrada na cintura, ao estilo das usadas no judô ou caratê, e bandagens para proteger as mãos, como as do boxe. As luvas usadas na luta por pontos são próprias dessa modalidade; ao contrários das luvas de boxe, possuem dedos, e são abertas na primeira articulação de cada um (ou seja, a maior parte do dedo fica de fora), inclusive do polegar, o que permite que a mão do lutador se abra e se feche durante a luta. Cada luva pesa 226 g, e é presa ao punho por um velcro. A WAKO recomenda que um dos lutadores sempre tenha uniforme azul e o outro vermelho, incluindo as luvas, capacete e protetores, mas isso não é obrigatório.

A WAKO também regula lutas por pontos por equipes, sendo que as equipes podem ser compostas por três mulheres, por cinco homens, ou por quatro homens e uma mulher cada (sendo que, nesse caso, as duas mulheres devem obrigatoriamente se enfrentar). As regras são as mesmas da competição individual, exceto pelo fato de que a luta dura dois minutos e não três. Cada vitória vale um ponto, e a equipe com mais vitórias após todas as lutas terem sido realizadas é declarada vencedora daquele embate. Uma curiosidade da luta por equipes é que as penalidades não são zeradas ao final de cada luta - ou seja, se o primeiro lutador terminou com duas penalidades, o segundo será desclassificado com mais duas, e não com mais quatro.

A segunda das modalidades é a chamada light contact, criada para ser um equivalente da luta no ringue, mas efetuada no tatami. Nela, a luta se desenvolve de forma contínua, sem que o árbitro a interrompa para marcar os pontos, com o relógio só parando em caso de atendimento médico, ou se um dos lutadores sair da área válida de luta. Cada luta dura três rounds de dois minutos cada, com intervalo de um minuto entre eles, e é oficiada por um árbitro central, dentro do tatami, e três juízes, sentados em posições estratégicas ao redor do mesmo.

O light contact usa um sistema de pontuação eletrônico, com cada juiz possuindo um dispositivo semelhante a um mouse, no qual cada botão corresponde a um lutador. Toda vez que um juiz vê um golpe válido, deve clicar o botão correspondente ao lutador que o executou, um número de vezes igual à pontuação correspondente àquele golpe (uma, duas ou três). Caso dois dos juízes cliquem o mesmo botão o mesmo número de vezes em um intervalo de no máximo um segundo, aquele lutador receberá os pontos. Quando o árbitro deseja aplicar uma penalidade, ele avisa ao lutador penalizado verbalmente e faz um sinal para a mesa, que a registra, sem interromper a luta. Todos os pontos e penalidades aparecem instantaneamente no placar, para que os lutadores e o público possam acompanhar o resultado em tempo real. No caso de impossibilidade de se contar com esse sistema eletrônico, os pontos e penalidades são registrados em papel; ao final de cada round, os papéis dos juízes são recolhidos e os pontos conferidos e atualizados no placar. Seja qual for o sistema de pontuação, se, ao final da luta, houver empate, o vencedor será aquele com mais pontos no terceiro round, seguido do que teve menos faltas, então do que foi mais pró-ativo, o que efetuou mais chutes, o que teve a melhor defesa e, se nem assim houver como quebrar o empate, os juízes se reunirão e decidirão qual dos dois lutou melhor e merece vencer - não são disputados rounds extras.

O uniforme do light contact consiste do mesmo capacete e da mesma calça comprida da luta por pontos; luvas, caneleiras, protetores para o peito dos pés, protetores de gengiva, protetores de genitais (obrigatório para os homens, opcional para as mulheres) e de seios (apenas para as mulheres). O uso de bandagens sob as luvas é obrigatório, devendo ser usadas as de algodão, com 2,5 m de comprimento e 50 cm de largura, presas por uma parte adesiva de no máximo 15 cm de comprimento. As luvas são as mesmas do boxe, sendo sempre usadas as de 10 onças (284 g cada), em todas as categorias de peso. Pelas regras oficiais da WAKO, os lutadores também devem usar uma camiseta comum, estilo t-shirt, mas a maioria dos torneios permite que os homens lutem sem camisa e as mulheres apenas usando um top - que deve ser usado por baixo da camiseta, se for o caso. Mais uma vez, a WAKO recomenda que um dos lutadores sempre tenha uniforme azul e o outro vermelho, com as camisetas podendo ser brancas, mas isso não é obrigatório.

A terceira modalidade se chama kick-light, e é bastante semelhante à light contact, apenas com maior ênfase nos chutes que nos socos (daí seu nome). As regras são idênticas às do light contact, exceto pelo fato de que as áreas válidas para se acertar no corpo do oponente são o rosto, as laterais da cabeça, a frente e as laterais do torso, as laterais das coxas (apenas de fora para dentro e apenas com a canela) e os pés e tornozelos (apenas com rasteiras). O uniforme também é o mesmo do light contact, exceto pelo fato de que não é usada a calça comprida, e sim um calção idêntico ao do boxe, que, no feminino, pode ser do estilo "saia-short" (com um tecido em volta que o deixa semelhante a uma saia).

A quarta modalidade do tatami se chama formas musicais, e não é uma competição de luta, e sim de coreografias, ao estilo do taolu do wushu. Diferentemente das outras três modalidades, uma apresentação das formas musicais usa todos os 10 m de lado do tatami, só não podendo o competidor pisar fora dele. Cada competidor deve, ao som de música, apresentar uma coreografia que lembre uma luta contra um oponente imaginário, sendo julgado por um painel de cinco juízes, que avaliarão cinco critérios: técnica, equilíbrio, grau de dificuldade, sincronismo entre os movimentos e a música, e manipulação das armas (se for o caso). Cada juiz dará uma nota de 7 a 10, e um deles, conhecido como árbitro principal, deduzirá pontos por faltas (como usar um golpe ilegal) de cada uma delas; a maior e a menor notas são descartadas, e as outras três são somadas para se determinar a nota final do competidor. Torneios de formas musicais possuem duas fases; na primeira fase, todos os competidores se apresentam, recebendo suas notas. Os quatro que obtiverem as melhores notas se apresentam novamente em um segundo dia, disputando as três medalhas. As notas do primeiro dia não contam para o segundo, o que significa que é possível terminar o primeiro dia na quarta colocação e ganhar o ouro na segunda apresentação.

As formas musicais não possuem um uniforme próprio, sendo permitido ao competidor usar o mesmo uniforme da luta por pontos, o mesmo uniforme das modalidades de ringue (em ambos os casos, sem os protetores), um gi de caratê, ou uma roupa tradicional do wushu; não é permitido o uso de camisetas ao estilo t-shirt, roupas casuais, máscaras, maquiagem pesada ou fantasias. A música é de livre escolha do competidor, podendo ser de qualquer ritmo; as regras não estipulam um tempo mínimo ou máximo para a apresentação, mas, na prática, cada uma dura entre 3 e 5 minutos. Curiosamente, as regras proíbem o uso de "efeitos especiais", como "lasers, fumaça, fogo, explosões e água", com o competidor sendo instantaneamente desclassificado se os usar. Todos os movimentos usados durante a apresentação devem estar ligados às artes marciais ou ao esporte; um competidor que use a qualquer momento um movimento de dança que não seja considerado desportivo recebe, automaticamente, nota 7 de todos os juízes, sem que seja levado em conta o restante da apresentação.

As formas musicais possuem quatro estilos: hard ("rígido"), que incorpora movimentos do kickboxing, caratê e taekwondo; soft ("suave"), que incorpora movimentos do wushu, wushu tradicional e capoeira; weapons hard (weapon significa "arma"), no qual o competidor pode se apresentar usando as armas kama, sai, tonfa, nunchaku, bo ou katana; e weapons soft, no qual podem ser usadas as armas naginata, jian, shuangjian, gun, shengbiao, dao ou shuangdao. Torneios de formas musicais possuem uma competição em separado para cada um dos quatro estilos, e cada competidor, se desejar, pode participar de até duas, desde que seja uma armada e uma desarmada do mesmo tipo (ou seja, ambas as hard ou ambas as soft, não podendo um mesmo competidor participar da competição desarmada hard e da armada soft ou vice-versa).

Assim como as modalidades de tatami, as três modalidades de ringue possuem regras em comum. Toda luta no ringue é oficiada por um árbitro, que fica dentro do ringue, e por três juízes, estrategicamente sentados ao redor do mesmo. Preferencialmente, é usado o mesmo sistema eletrônico de contagem de pontos do light contact, mas, na impossibilidade desse, pode ser usado o sistema de registro de pontos em papel. No caso de empate, também são usados os mesmos critérios do light contact. No ringue, cada golpe válido vale exatamente um ponto, independentemente do tipo de golpe e da área atingida. Para que um golpe conte como válido, ele deve obedecer a cinco critérios: boa técnica e equilíbrio correto, força e velocidade adequados, tempo e distância corretos, foco total (estar olhando diretamente para o ponto atingido até a conclusão do golpe) e boa desportividade (por exemplo, não provocar o oponente após o golpe). Cada luta no ringue dura três rounds de dois minutos cada, com intervalo de um minuto entre eles. As categorias de peso são 12 no masculino (até 51 kg, até 54 kg, até 57 kg, até 60 kg, até 63,5 kg, até 67 kg, até 71 kg, até 75 kg, até 81 kg, até 86 kg, até 91 kg e acima de 91 kg) e sete no feminino (até 48 kg, até 52 kg, até 56 kg, até 60 kg, até 65 kg, até 70 kg e acima de 70 kg).

A primeira modalidade do ringue é o full contact, um descendente direto do kickboxing americano. A única diferença nas regras do full contact em relação às já citadas aqui é que é permitido atingir o topo da cabeça. O uniforme consiste do mesmo capacete e da mesma calça comprida da luta por pontos, protetores para o peito dos pés, gengiva, genitais (obrigatório para os homens, opcional para as mulheres) e de seios (apenas para as mulheres), uma espécie de meia aberta nos dedos e nos calcanhares, e bandagens, idênticas às do light contact, sob as luvas, que são sempre as de 10 onças, independentemente da categoria de peso. Os homens lutam sem camisa, e as mulheres devem usar um top. Não há nada nas regras que determine a cor dos uniformes dos lutadores.

As lutas de full contact contam também com a presença de um oficial chamado kick counter, o "contador de chutes". Isso ocorre porque cada lutador é obrigado a efetuar pelo menos seis chutes por round. Se um lutador não efetuar seis chutes no primeiro round, ele tem a oportunidade de tentar "completar sua cota" no segundo (por exemplo, caso ele tenha efetuado três no primeiro, pode efetuar nove no segundo que está ok); caso não consiga, recebe uma penalidade (e perde um ponto). Da mesma forma, um lutador que não efetue seis chutes no segundo round pode tentar complementá-los no terceiro; um lutador que não efetue seis chutes no terceiro round recebe a penalidade, independentemente de quantos chutes efetuou nos dois rounds anteriores. Para que um chute conte para essa regra, ele não precisa pontuar, mas o lutador tem de demonstrar de forma clara a intenção de acertar o oponente com um chute.

A segunda modalidade é o low kick, uma versão do full contact que permite uma maior variedade de chutes. Não são permitidos golpes no topo da cabeça, mas, em compensação, são permitidos chutes em qualquer parte das pernas, desde que realizados com a canela. O uniforme é o mesmo do full contact, mas com calções do mesmo tipo dos usados no boxe ao invés das calças compridas. A regra dos seis chutes por round também existe no low kick.

A terceira modalidade é o K1, que usa as mesmas regras da K-1 Global Holdings Limited. No K1, assim como no low kick, é permitido atingir as pernas do oponente com chutes realizados com a canela. Também são permitidas joelhadas, que podem ser usadas para atingir o torso ou a cabeça do oponente; um clich curto, de no máximo 5 segundos, também é permitido, desde que seja usado para se aplicar uma joelhada - apenas uma joelhada é permitida por clinch, com o lutador recebendo uma penalidade se efetuar mais de uma ou nenhuma. O K1 não possui a regra dos seis chutes por round, e seu uniforme é o mesmo do low kick, mas sem os protetores de pés.

Exceto no caso das formas musicais, todas as modalidades do kickboxing, seja no tatami ou no ringue, têm torneios puramente de mata-mata, ou seja, nos quais os lutadores são emparelhados dois a dois, os vencedores vão avançando e os perdedores sendo eliminados, e, dependendo do número de lutadores, os mais bem ranqueados começando direto na segunda ou na terceira rodada; não há disputa pelo bronze, com ambos os eliminados nas semifinais ganhando uma Medalha de Bronze cada, para não submeter os lutadores em questão ao desgaste de uma luta extra. Nas modalidades de ringue, a WAKO também permite "lutas soltas", normalmente reservadas a profissionais - sendo usado, para a disputa do título, um sistema de "desafios", semelhante ao do boxe. Nesse caso, a luta, ao invés de três rounds, pode ter duração de cinco rounds de dois minutos cada, com intervalo de 1 minuto entre eles.

O mais importante campeonato da WAKO é o Campeonato Mundial, realizado em intervalos irregulares desde 1978, anualmente desde 2013. Como o Mundial possui eventos de todas as sete modalidades, até 2016 ele era disputado em duas sedes, em dois países diferentes, com alguns eventos sendo disputados em uma delas e os demais em outras (não necessariamente as de tatami em uma e as de ringue em outra, o que, aliás, nunca aconteceu); em 2017, porém, graças à desistência do Brasil (que iria sediar as provas de light contact, low kick e K1), a WAKO decidiu incluir todas as sete modalidades em uma mesma sede (em Budapeste, na Hungria), e, se tudo der certo, a partir de 2018 esse será o formato padrão.

Assim como o MMA, o kickboxing também possui uma grande quantidade de torneios voltados para profissionais organizados por empresas particulares, como o K-1, o Glory, o Enfusion, o Superkombat e o King in the Ring. Lutadores filiados à WAKO podem participar desses eventos, mas eles não contam para o ranking da federação.

Como nenhuma federação internacional de kickboxing é reconhecida pelo COI, o esporte ainda não pode pleitear um lugar nas Olimpíadas; como já foi dito, desde 2011, a WAKO é filiada ao IWGA, mas, curiosamente, a única aparição do kickboxing nos World Games foi em 2017, e como esporte de demonstração - por qual motivo, eu desconheço. As regras usadas foram as da modalidade K1, mas só foram disputadas 8 categorias de peso no masculino e 4 no feminino; o Brasil conseguiu uma medalha de ouro. Se o kickboxing voltará a fazer parte dos World Games no futuro, só o tempo dirá.
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Björk

Quando eu conheci Björk, eu não sabia que ela era Björk. No início da década de 1990, eu comprava uma revista chamada Bizz Letras Traduzidas, que trazia letras de várias músicas que faziam sucesso nas rádios, acompanhadas das traduções das mesmas - para as traduções eu nem ligava muito, mas, em uma época na qual não existia internet, e como eu costumava comprar fitas cassete, que não vinham com encarte, ao invés de LPs, era praticamente a única forma que eu tinha de saber as letras das músicas das quais eu gostava. Na primeiríssima edição que eu comprei dessa revista, veio uma letra de uma música de uma banda que eu nunca tinha ouvido falar, chamada The Sugarcubes; cada letra era acompanhada de uma foto, e a dessa era da vocalista da banda, que, por causa dos olhos amendoados, eu achei que fosse japonesa.

Alguns anos mais tarde, Björk estouraria na Mtv - que eu assistia praticamente o dia inteiro - e eu gostaria bastante das duas primeiras músicas que ela lançou, Human Behaviour e Venus as a Boy - principalmente dessa segunda. Comprei seu primeiro CD, e só aí descobri que ela era a ex-vocalista dos Sugarcubes, ora vejam só.

Apesar de eu ter gostado muito de Björk na adolescência, faltou alguma coisa para que ela se imiscuísse de vez na minha lista de cantoras favoritas. Ainda assim, gosto de muitas das músicas que ela lançou de sua estreia solo pra cá - Jóga, Hidden Place, Triumph of a Heart, todas fantásticas - e admiro muito os videoclipes que ela grava para acompanhar essas músicas, todos visualmente interessantes e extremamente criativos - All is Full of Love chega a me dar um arrepio. Essa semana, eu li um comentário na internet sobre esses clipes, e achei que seria uma boa escrever sobre ela. Dito e feito, hoje é dia de Björk no átomo!


Björk Guðmundsdóttir nasceu em 21 de novembro de 1965 em Reykjavík, capital da Islândia, em uma família bastante politizada: seu pai, Guðmundur Gunnarson, era eletricista e líder sindical, e sua mãe, Hildur Rúna Hauksdóttir, era ativista política, tendo participado de um dos protestos mais famosos da história da Islândia, contra a construção da hidrelétrica de Kárahnjúkar.

Pausa para duas informações interessantes. A primeira é que Björk se pronuncia "biórc". A segunda, que quem leu o post sobre os sobrenomes já sabe, é que, na Islândia, não são usados nomes de família, e sim patronímicos, um tipo de sobrenome que não é passado dos pais para os filhos, e sim construído com base no nome do pai da pessoa. Assim, o sobrenome de Björk é Guðmundsdóttir porque seu pai se chama Guðmundur (dóttir significa "filha", então Guðmundsdóttir é a "filha de Guðmundur), e esse sobrenome é diferente dos de ambos os seus pais, porque nenhum dos seus avós se chamava Guðmundur - seu avô paterno se chamava Gunnar, por isso o sobrenome de seu pai é Gunnarson, e seu avô materno se chamava Hauk, por isso o sobrenome de sua mãe é Hauksdóttir. Se alguém quiser saber minha opinião, esse método deve ser muito complicado de se usar no dia a dia.

Enfim, os pais de Björk se separariam logo após ela nascer, e sua mãe a levaria para morar com ela em uma comunidade hippie, na qual se casou novamente, com o guitarrista Sævar Árnason, membro de uma banda chamada Pops. Graças a Árnason, Björk cresceria rodeada por música, e desde cedo se interessaria por canto e instrumentos musicais; aos seis anos de idade, sua mãe notaria que ela tinha aptidão musical, e a matricularia na Barnamúsíkskóli, a mais famosa escola de música de Reykjavík, onde ela aprenderia flauta e piano. Aos onze anos, ela participaria de um recital escolar, no qual interpretaria I Love to Love, de Tina Charles. Seus professores ficariam tão impressionados com sua performance que enviariam a gravação para a RÚV, na época a única rádio da Islândia, e portanto com alcance nacional, que a tocaria repetidas vezes. A gravação chamaria a atenção de um executivo da gravadora Fálkinn, que entraria em contato com a família de Björk e a ofereceria um contrato para o lançamento de um álbum. Ela aceitaria, e, assim, em 18 de dezembro de 1977, seria lançado Björk, o primeiro disco de sua carreira.

O álbum seria composto, em sua maioria, por canções criadas por Árnason, mas também trazia covers de canções em inglês traduzidas para o islandês, como The Fool on the Hill, dos Beatles (que virou Álfur Út Úr Hól), e Your Kiss Is Sweet, de Stevie Wonder (que virou Búkolla). Com duração de pouco mais de meia hora, teria tiragem limitada de 7.000 cópias, mas não venderia bem nem seria bem recebido pelos críticos. A Fálkinn ainda ofereceria a Björk uma extensão de contrato para que ela gravasse um segundo álbum, mas ela recusaria. Com o dinheiro que ganhou com o lançamento de Björk, ela compraria um piano, que usaria para compor suas próprias canções.

A vida de Björk nos anos seguintes ao lançamento de seu primeiro álbum seria muito agitada. Ela logo começaria a se interessar por punk rock, e, na companhia de amigas do colégio, formaria, em 1979, uma banda chamada Spit and Snot, que teria vida curta. Um ano depois, em 1980, ela formaria um grupo de jazz fusion chamado Exodus. Em 1982, ela sairia desse grupo e formaria uma nova banda punk, chamada Tappi Tíkarrass (que, em islandês, significa algo singelo como "mete no rabo dessa piranha"), que conseguiria lançar um EP, Bitið Fast í Vitið ("mordendo rápido para o inferno", sério, eles eram uns gênios), em agosto de 1982, e um LP, Miranda, em dezembro de 1983. O Tappi Tíkarrass seria selecionado para fazer parte de um documentário sobre a cena do rock em Reykjavík no início dos anos 1980, e Björk acabaria aparecendo na capa do VHS desse documentário. Apesar do relativo sucesso que vinha alcançando, Björk deixaria o Tappi Tíkarrass em 1984, após conhecer o guitarrista Þór Eldon, da banda Medusa. Ela, Eldon e o poeta Sjón formariam uma nova banda, chamada Rokka Rokka Drum, que também não teria vida muito longa.

Pouco depois, ela seria convidada para participar da última edição de um popular programa de música da RÚV, que seria cancelado, no qual se apresentaria ao vivo junto com os músicos Einar Melax (da banda Fan Houtens Kókó), Einar Örn Benediktsson (da Purrkur Pillnikk), Guðlaugur Kristinn Óttarsson e Sigtryggur Baldursson (da Þeyr), e Birgir Mogensen (da Spilafífl). Após o programa, eles decidiriam continuar cantando juntos, formando uma banda chamada Kukl ("feitiçaria"). A Kukl seria escolhida para abrir um show na Islândia da banda punk inglesa Crass, que acabaria a convidando para lançar um álbum pela sua gravadora, a Crass Records, e para se apresentar no festival Roskilde, na Dinamarca, o que fez com que a Kukl fosse a primeira banda islandesa a se apresentar em um festival de rock de grandes proporções realizado fora da Islândia. Ao todo, a Kukl lançaria dois álbuns, The Eye, em setembro de 1984, e Holidays in Europe, de janeiro de 1986. Alguns meses após esse segundo álbum, a banda se desentenderia e chegaria a seu fim.

Ainda em 1986, Björk descobriria que estava grávida de Eldon, se casaria com ele teria seu primeiro filho, Sindri Þórson. Infelizmente, o casamento não daria certo, e eles se divorciariam em menos de um ano. Naquele mesmo ano, ela estrearia como atriz em Einitréð ("zimbro", um tipo de árvore comum no hemisfério norte, conhecido em inglês como juniper tree), no qual ela interpretou uma garota cuja mãe fora condenada por bruxaria.

Também em 1986, Eldon e Benediktsson fundariam a Smekkleysa ("mau gosto"), para atuar como gravadora e editora. Os dois, mais Björk, Melax, Baldursson, e um ex-membro da Purrkur Pillnikk, Bragi Ólafsson, formariam uma nova banda, chamada Sykurmolarnir, que lançaria seus álbuns pela Smekkleysa. Para tentar se lançar no mercado internacional, eles cantariam em inglês, e se identificariam nas capas dos álbuns com o nome de The Sugarcubes - sendo que tanto Sugarcubes quanto Sykurmolarnir significam a mesma coisa, "cubos de açúcar".

Os Sugarcubes acabariam lançando apenas um single pela Smekkleysa, Ammæli ("aniversário"), exatamente no dia do aniversário de 21 anos de Björk. No mês seguinte, eles assinariam com a gravadora britânica One Little Indian, e, em agosto de 1987, lançariam seu primeiro single fora da Islândia, Birthday (que acho que todo mundo sabe que também significa "aniversário"), no Reino Unido. Naquele mesmo ano, eles conseguiriam um contrato com a Elektra Records para a distribuição de seus álbuns nos Estados Unidos; o primeiro, Life's Too Good, seria lançado em abril de 1988, na Islândia, Reino Unido e Estados Unidos. Logo após o lançamento, a nova namorada de Eldon, Margrét Örnólfsdóttir, substituiria Melax.

Life's Too Good faria um grande sucesso, vendendo mais de um milhão de cópias ao redor do planeta, e dando origem a uma turnê dos Sugarcubes pelos Estados Unidos, com direito a David Bowie e Iggy Pop na plateia durante um show no hotel Ritz de Nova Iorque e participação no programa Saturday Night Live. O segundo álbum, Here Today, Tomorrow Next Week!, seria lançado em outubro de 1989, mas seria um fracasso, tanto de vendas quanto de críticas, o que levaria a banda a entrar em um hiato logo após uma curta turnê pela Europa para promovê-lo. Durante esse hiato, Björk começaria a trabalhar em vários projetos solo, e gravaria um álbum chamado Gling-Gló com a banda de jazz Tríó Guðmundar Ingólfssonar. Nessa época ela já havia decidido se lançar em carreira solo, mas o contrato com a gravadora previa o lançamento de três álbuns, então ela concordou em gravar mais um com os Sugarcubes.

Stick Around for Joy seria lançado em fevereiro de 1992, e faria um enorme sucesso de público e crítica. Os Sugarcubes abririam duas vezes para o U2 nos Estados Unidos durante a turnê ZooTV, seriam eleitos a maior banda de rock da Islândia de todos os tempos, e ainda teriam lançada uma coletânea de remixes, It's-It, antes de seu fim definitivo, no Natal de 1992, após um último show no clube Tunglið, em Reykjavík. No início de 1993, Björk se mudaria para Londres para investir em sua carreira solo.

O primeiro álbum de Björk pós-Sugarcubes se chamaria Debut, e seria lançado em junho de 1993. Produzido por Nellee Hooper (que havia trabalhado com o Massive Attack), faria um sucesso estrondoso, rendendo um Disco de Platina nos Estados Unidos e sendo eleito álbum do ano pela prestigiada revista britânica NME. Sua principal música de trabalho, Human Behaviour, não tocaria muito nas rádios, mas seu videoclipe, dirigido por Michel Gondry, que, em 2004, ganharia um Oscar por Brilho Eterno de uma Mente sem Lembranças, seria um dos mais exibidos pela Mtv, e um dos principais responsáveis pela popularidade do álbum. Outras músicas de trabalho eram Venus as a Boy, Big Time Sensuality e Violently Happy. Metade das faixas do álbum era de canções que Björk vinha compondo desde a adolescência, com a outra metade sendo de novas compostas em parceria com Hooper, mais um cover do standard de jazz Like Someone in Love; enquanto trabalhavam nas canções de Debut, Björk e Hooper também comporiam Bedtime Story, que acabaria sendo gravada por Madonna. O sucesso do álbum renderia a Björk dois prêmios no BRIT Awards, o prêmio mais importante da indústria fonográfica britânica, de Melhor Cantora Internacional e Melhor Revelação Internacional.

Um novo álbum de Björk, Post seria lançado em junho de 1995, e teria uma pegada mais dance e techno que Debut, motivada, principalmente, por seus produtores - além de Björk e Hooper, o álbum seria produzido por Howie B, produtor de álbuns de música eletrônica, pelo rapper Tricky e por Graham Massey, da banda techno 808 State. Post teria nada menos que seis músicas de trabalho: Army of Me, Isobel, It's Oh So Quiet, Hyperballad, Possibly Maybe e I Miss You; todas elas seriam bastante executadas pelas rádios britânicas, embora a execução nos Estados Unidos, mais uma vez, tenha sido pouca, com os clipes conseguindo mais espaço na Mtv que as canções nas rádios - ainda assim, Post, mais uma vez, renderia um Disco de Platina nos EUA. O álbum também ficaria na sétima posição de uma lista dos 90 melhores álbuns dos anos 1990, organizada pela conceituada revista Spin, e renderia a Björk mais um prêmio de Melhor Cantora Internacional no BRIT Awards.

Após o lançamento de Post, Björk seria confrontada pelo lado ruim da fama, passando a reclamar constantemente do assédio de repórteres e paparazzi. Em 1996, ao viajar para um show na Tailândia, ela expressaria que não atenderia a repórteres fora de uma conferência previamente marcada, mas, mesmo assim, um batalhão deles a esperava no aeroporto, e uma delas chegaria a ser agredida pela cantora ao tentar segurar Sindri para fazer-lhe perguntas sobre a mãe. Também em 1996, um fã obsessivo indignado por Björk ter começado a namorar com o DJ Goldie decidiria enviar uma carta para a cantora armada com um dispositivo que espirraria ácido em quem a abrisse e se suicidar em seguida; felizmente, a polícia descobriria o plano e interceptaria a carta antes de Björk recebê-la.

O álbum seguinte de Björk traria um som bastante experimental, com o qual a cantora começaria a dar uma guinada em sua carreira. Lançado em setembro de 1997, Homogenic seria gravado na Espanha, e teria como músicas de trabalho Jóga (pronunciado como yoga), Bachelorette, Hunter, Alarm Call e All Is Full of Love. O clipe de All Is Full of Love, dirigido por Chris Cunnigham, seria um dos mais aclamados da história da Mtv, e seria o primeiro DVD-single lançado nos Estados Unidos, iniciativa que mais tarde seria adotada por vários outros artistas. Homogenic seria aclamado pela crítica - renderia seu terceiro prêmio de Melhor Cantora Internacional no BRIT Awards - mas venderia menos que seus antecessores, rendendo apenas um Disco de Ouro.

Em 1999, o diretor Lars von Trier convidaria Björk para compor a trilha sonora de seu filme Dançando no Escuro. Durante a produção, ele ficaria tão impressionado com a cantora que a convidaria para ser sua protagonista, Selma, uma mulher que luta para conseguir pagar por uma operação sem a qual seu filho ficará cego. Björk seria extremamente elogiada por sua atuação, ganhando a Palma de Ouro de Melhor Atriz no Festival de Cannes - com o filme ganhando a de Melhor Filme na mesma premiação - e sendo indicada para o Globo de Ouro de Melhor Atriz Dramática - que perderia para Julia Roberts em Erin Brockovich. Ela ficaria tão esgotada emocionalmente com sua entrega ao papel, porém, que chegaria a declarar que jamais voltaria a atuar novamente - anos mais tarde, ela também declararia que von Trier a assediava sexualmente constantemente durante as filmagens e que todos pareciam achar isso normal, o que a deixaria extremamente desiludida com a indústria do cinema. A trilha sonora composta por ela para o filme seria lançada em setembro de 2000 com o nome de Selmasongs, e a principal canção do filme, I've Seen It All, seria indicada para o Globo de Ouro e para o Oscar de Melhor Canção Original - perdendo ambos para Things Have Changed, de Bob Dylan, do filme Garotos Incríveis.

Em agosto de 2001, Björk lançaria o álbum Vespertine, que teria uma direção totalmente contrária à de Homogenic, com músicas mais introspectivas, sobre temas mais pessoais, e nas quais a cantora era companhada por orquestras e corais. A turnê que ela fez para promovê-lo teve shows apenas em teatros e casas de ópera, nos quais ela era acompanhada pelos músicos Matmos e Zeena Parkins e por um coral formado por inuit, o qual ela foi à Groenlândia especialmente para selecionar. Vespertine seria o álbum de vendagem mais rápida da carreira de Björk, alcançando um milhão de cópias vendidas no mundo inteiro antes do final do ano, mas, nos Estados Unidos, não venderia o suficiente para receber certificação; em compensação, ele seria o primeiro a chegar ao primeiro lugar de uma das paradas da Billboard, a de música eletrônica. Suas músicas de trabalho seriam Hidden Place, Pagan Poetry e Cocoon, e, mais uma vez, chamariam mais atenção pelos clipes que por sua execução nas rádios: o clipe de Pagan Poetry trazia Björk de topless, pessoas fazendo piercing e uma simulação de sexo oral, e acabaria sendo pouco exibido pela Mtv, e, quando o fosse, seria censurado; já o de Cocoon trazia Björk aparentemente nua (na verdade, com uma malha cor de pele) secretando uma espécie de lã vermelha pelos mamilos, que a envolvia em um casulo (que, em inglês, é cocoon), e sequer seria exibido pela Mtv.

Em 2002, Björk daria a luz a uma menina, Isadora Bjarkardóttir Barney, sua filha com o artista plástico norte-americano Matthew Barney. Naquele mesmo ano, seria lançada a coletânea Greatest Hits, com os maiores sucessos de seus quatro álbuns anteriores, escolhidos pelos próprios fãs através de uma votação no site oficial da cantora, mais uma faixa inédita, It's in Our Hands. A coletânea também seria lançada em DVD, com todos os clipes de Björk até o momento.

O álbum seguinte de inéditas, Medúlla, seria lançado em agosto de 2004, mais uma vez seguindo em uma direção oposta e inesperada: as canções são quase que inteiramente a capella, sem qualquer acompanhamento musical, apenas com a presença aqui e ali de algum instrumento. Elas contam com a participação especial de diversos outros artistas, como Mike Patton, vocalista da banda Faith No More; Robert Wyatt, da banda Soft Machine; o beatboxer japonês Dokaka; o cantor de hip hop Rahzel; e a cantora inuit canadense Tanya Tagaq. Medúlla teria apenas duas músicas de trabalho, Who is It e Triumph of a Heart, mas também traria as primeiras músicas gravadas por Björk em islandês desde sua adolescência, Vökuró, Öll Birtan e Miðvikudags, além da faixa-bônus Komið, para quem o comprasse pelo iTunes. Uma de suas faixas, Oceania, seria cantada por Björk na abertura das Olimpíadas de 2004, em Atenas, Grécia.

Em 2005, Björk e Barney participariam do filme Drawing Restraint 9, no papel de dois ocidentais que visitam um navio baleeiro japonês e se transformam em duas baleias; mudo, o filme, escrito e dirigido por Barney, tinha apenas sons ambientes e uma trilha sonora composta pela própria Björk, lançada em julho daquele ano. Ainda em 2005, Björk participaria do documentário Screaming Masterpiece, sobre a história do rock na Islândia, e que trazia cenas de apresentações dos Sugarcubes e da Tappi Tíkarrass, entremeadas por uma entrevista com a cantora. Em novembro de 2006, os Sugarcubes se reuniriam para uma única apresentação em Reykjavík, com renda revertida para a Smekkleysa, que, já há alguns anos, passara a atuar como uma organização sem fins lucrativos voltada ao desenvolvimento da música contemporânea islandesa. Em 2007, Björk regravaria The Boho Dance para um tributo à cantora Joni Mitchell, e recusaria o papel de protagonista no filme Sonhando Acordado, de Gondry, papel que acabaria ficando com Charlotte Gainsbourg - ela aceitaria, entretanto, emprestar sua voz para a protagonista da animação islandesa Anna og Skapsveiflurnar.

O álbum seguinte de Björk, Volta, seria lançado em maio de 2007, e marcaria um retorno à música eletrônica. Ele seria o primeiro da cantora a entrar no Top 10 da Billboard, chegando à nona posição, além de chegar à primeira posição da parada de música eletrônica, mas, mais uma vez, não conseguiria certificação. Suas músicas de trabalho seriam Earth Intruders, Innocence, Declare Independence, Wanderlust e The Dull Flame of Desire. No ano seguinte, ela lançaria Náttúra, single vendido exclusivamente pela internet, cuja renda seria revertida para a preservação do meio ambiente na Islândia.

O projeto seguinte de Björk se chamaria Biophilia. Mais que um álbum, ele seria composto de uma série de apps para iPad, uma turnê especial com shows e palestras sobre ciência e natureza, e um programa educacional voltado para crianças entre 10 e 12 anos, explorando a relação entre música, ciência e meio-ambiente. O programa seria elogiadíssimo, e a prefeitura de Reykjavík decidiria adotá-lo em todas as escolas públicas da cidade. O projeto ganharia vários prêmios na Europa, com os apps sendo selecionados para o acervo do MoMA, o Museu de Arte Moderna da cidade de Nova Iorque (na primeira vez em que apps foram selecionados para fazer parte do acervo de um museu), e um dos shows, realizado no Alexandra Palace de Londres, sendo filmado e exibido em mais de 400 cinemas ao redor do mundo com o nome de Björk: Biophilia Live. Biophilia, o álbum, seria lançado em outubro de 2011, e teria como músicas de trabalho Crystalline, Cosmogony, Virus e Moon. O álbum mais uma vez chegaria ao topo da parada de música eletrônica da Billboard, mas mais uma vez venderia pouco e não conseguiria certificação.

O álbum seguinte, Vulnicura, acabaria vazando na internet, e, para tentar diminuir o prejuízo, seria lançado no iTunes em janeiro de 2015, com a versão física sendo lançada somente em março. Com letras emotivas que faziam referência ao fim do relacionamento de Björk com Barney, o álbum seria extremamente elogiado pela crítica, mas falharia em cativar o público; uma das razões para isso foi que, em mais uma inovação, Björk decidiria que ele não teria nenhuma música de trabalho, com, ao invés disso, cada uma de suas faixas tendo um clipe, com todos eles sendo reunidos em uma mostra chamada Björk Digital, na qual os visitantes poderiam assisti-los em um ambiente de realidade virtual em 360 graus. Em novembro de 2015, seria lançado um "álbum-complemento", chamado Vulnicura Strings, no qual todas as faixas são reinterpretadas usando apenas instrumentos de cordas, incluindo um chamado viola organista, inventado por Leonardo da Vinci. Uma semana depois, Vulnicura Live, uma versão ao vivo do álbum, seria lançada, primeiro em tiragem limitada, que se esgotou rapidamente, depois com nova arte em edição regular.

O mais recente álbum de Björk se chama Utopia, e está previsto para ser lançado em novembro de 2017, também conhecido como mês que vem. Fãs ansiosos já esperam pelo que ela vai inventar dessa vez, pois Björk parece estar sempre em inovação, jamais satisfeita em fincar raízes em um único estilo musical, e sempre na vanguarda quando se trata de promover seus álbuns.
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Spartacus

Minha mãe tem uma estranha mania de chamar atores pelos nomes dos personagens com os quais ela os identifica. Por causa disso, em suas falas, Christopher Reeve é conhecido como "o Super-Homem", Christopher Lambert é conhecido como "o Highlander", e Kirk Douglas é conhecido como "o Spartacus" (Jessica Lange é conhecida como "a mulher do King Kong" e Michael J. Fox como "o De Volta para o Futuro", mas esses são casos mais extremos, então deixa pra lá). Essa semana, comentei algo com ela sobre Andy Whitfield, da série do Spartacus, e ela respondeu que ele não era o "Spartacus verdadeiro". Como eu estava mesmo procurando um assunto, achei que Spartacus seria um bom, e, assim, hoje é dia de Spartacus no átomo!

Spartacus foi um personagem verídico. Pouco se sabe sobre sua vida antes dos eventos que o fizeram ficar famoso, mas, em relatos de Plutarco e de Lúcio Floro, é dito que ele nasceu na Trácia, região que hoje pertence à Bulgária, por volta do ano 111 a.C. Não se sabe por que motivo, Spartacus entraria para o exército romano e atuaria como soldado, até que desertaria e retornaria para sua terra natal. Caçado, ele e sua esposa seriam escravizados; ela teria destino incerto, ele seria vendido para lutar como gladiador. Segundo registros históricos, ele seria treinado na cidade de Cápua, no ludus pertencente a Lentulus Batiatus. No ano de 73 a.C., Spartacus lideraria um grupo de 70 escravos pertencentes a Batiatus, dentre eles um pequeno número de gladiadores, incluindo os campeões Crixus e Oenomaus, e fugiria da propriedade; arregimentando mais escravos durante a fuga, ele conseguiria derrotar os soldados romanos lotados na cidade, e partiria na direção do Monte Vesúvio, onde montaria um acampamento fortemente defendido.

O Senado romano chamaria Marco Licínio Crasso, então o homem mais rico de Roma, e o incumbiria da missão de derrotar Spartacus. Durante dois anos ele atacaria o acampamento, mas sem conseguir derrotar o ex-escravo; ele conseguiria, porém, empurrar o grupo liderado por Spartacus cada vez mais para o sul. No ano de 71 a.C., já ficando encurralado, Spartacus tentaria um acordo com piratas para levar seu grupo até a ilha da Sicília, mas, antes que isso pudesse ser feito, um ataque conjunto das legiões de Crasso e de Pompeu, maior general romano da época, que ainda não havia se envolvido com a questão por estar ocupado com uma outra guerra na Hispânia, seria bem sucedido em separar o grupo de Spartacus em três partes. Segundo Plutarco e Floro, Spartacus teria morrido nessa batalha, embora seu corpo jamais tenha sido encontrado. Não se sabe, aliás, quantos dos escravos liderados por Spartacus teriam morrido, mas estima-se que tenham sido por volta de quatro mil; seis mil sobreviventes seriam capturados, mas sequer teriam direito a um julgamento, sendo crucificados ao longo da estrada entre Cápua e Roma, enquanto Crasso e Pompeu retornavam para casa.

Curiosamente, não há nenhum registro histórico de que Spartacus queria acabar com a escravidão em Roma; aparentemente, tudo o que ele queria era fugir e deixar de ser escravo, levando outros que tivessem esse desejo junto com ele. A imagem do Spartacus libertador, que tinha um profundo senso de honra e justiça, e decidiu lutar para extinguir a escravidão, é bastante recente, e se popularizaria devido a um livro, chamado simplesmente Spartacus, escrito pelo norte-americano Howard Fast, que o publicaria por conta própria em 1951. Fast começaria a escrever o livro como reação por sua prisão por envolvimento com o Partido Comunista dos EUA, durante a época do macarthismo, na qual qualquer um remotamente acusado de associação com o comunismo podia ser preso, e várias personalidades do cinema, da música e da literatura tiveram de ir a audiências conduzidas pelo Senado negar publicamente sua associação com o comunismo, sob pena de prisão ou ostracismo. Em 1950, Fast seria convocado para delatar pessoas que contribuíram com um fundo para ajudar os veteranos da Guerra Civil Espanhola, acusados de associação com o comunismo, e, ao se negar, receberia a pena de três meses de prisão.

Segundo Fast, o tema central da história é o de que os valores universais mais básicos da vida são o amor, a liberdade e a esperança, e, quando a opressão acaba com esses valores, o oprimido sente que não tem nada a perder ao se rebelar e decidir enfrentá-la. Dentro dessa lógica, Spartacus seria um símbolo do homem que foi sendo alijado de todos os seus valores mais básicos, até decidir se voltar contra o sistema político para tentar impedir que outros tivessem seu mesmo destino. O livro é narrado por figuras histórias importantes de Roma, como Crasso, Graco, Caio e Cícero, que, usando verbos no passado, se recordam da vida de Spartacus, de sua rebelião e da guerra entre as legiões romanas e seu grupo de escravos; paralelamente a essas narrativas, há um narrador impessoal que usa verbos no presente, e completa a narrativa com informações que os romanos não teriam como saber. Embora todos os personagens do romance sejam reais, ele é uma ficção histórica, com muitos fatos fictícios sendo adicionados aos verídicos - Graco, por exemplo, na realidade morreu dez anos antes do nascimento de Spartacus, mas, no livro, é seu contemporâneo e o conheceu. O livro já começa com Spartacus escravizado, sem citar seu passado na Trácia ou como soldado romano, e foca principalmente em seu grande senso de honra e justiça, que o leva a tentar acabar com a escravidão no Império.

O livro faria um sucesso moderado, mas, na década de 1960, seria alavancado pelo sucesso de um filme baseado nele, seria republicado pela editora Blue Heron Press, e passaria mais de um ano na lista dos mais vendidos. A parte curiosa é que tudo isso surgiria de uma questão ligada ao ego: em 1959, o diretor William Wyler decidiria fazer uma refilmagem de Ben Hur, cujo filme original, mudo e em preto e branco, havia sido lançado em 1925. Todos davam como certa a escalação de Kirk Douglas (inclusive o próprio Douglas), que já havia trabalhado com Wyler em Chaga de Fogo, de 1951, para o papel principal, mas Wyler surpreenderia a todos ao escalar Charlton Heston, de Os Dez Mandamentos, para o papel de Judah Ben Hur. Douglas ficaria irritadíssimo ao ser preterido, e passaria vários dias de mau humor.

Ao perceber o descontentamento do chefe, Eddie Lewis, vice-presidente da Bryna Productions, companhia que Douglas havia fundado para produzir seus próprios filmes e nomeado em homenagem à sua mãe, compraria uma cópia de Spartacus e a daria para que Douglas lesse. O ator gostaria muito da história, e imaginaria que um filme sobre ela poderia ser um sucesso ainda maior que Ben Hur. Douglas compraria os direitos de Fast com seu próprio dinheiro, mas a Bryna não tinha capital ou pessoal para produzir um épico de tamanhas proporções; Douglas, então, conversaria com Peter Ustinov (o Nero de Quo Vadis), Charles Laughton (o Dr. Moreau de A Ilha das Almas Perdidas) e Laurence Olivier (que eu acho que dispensa apresentações, mas, mesmo assim, vá lá, de Ricardo III) e os ofereceria papéis no filme. Com esses três pesos-pesados no elenco, ele conseguiria convencer a Universal a financiar e distribuir o filme, ficando a Bryna apenas creditada como produtora.

Faltava, ainda, um roteirista e um diretor. A princípio, o próprio Fast escreveria o roteiro, mas acabaria desistindo após sentir muita dificuldade ao escrever nesse formato. Douglas, então, escolheria Dalton Trumbo, mas havia um problema: assim como Fast, Trumbo era filiado ao Partido Comunista, e, após sair da prisão, havia sido colocado em uma Lista Negra de Hollywood, cujo efeito prático era o de que qualquer filme escrito por ele teria uma turba furiosa na porta do cinema para impedir que ele fosse assistido. Trumbo, entretanto, não havia parado de escrever, trabalhando para estúdios pequenos usando pseudônimos, e tendo armado um grande esquema envolvendo sua mulher e suas duas filhas para que ninguém soubesse que ele era o verdadeiro roteirista. Ao ser procurado por Douglas, Trumbo achou arriscado trabalhar para um estúdio grande como a Universal, mas, por gostar do projeto, aceitaria, e decidiria escrever o roteiro usando o pseudônimo de Sam Jackson.

Douglas, entretanto, se recusou a aceitar que Trumbo escrevesse sob um pseudônimo, e convenceu a Universal a creditá-lo como roteirista; essa seria a primeira vez em dez anos na qual Trumbo receberia um crédito, e a primeira após ser preso na qual ele entraria em um estúdio pela porta da frente. Mais que isso, o sucesso do filme ajudaria a acabar com a própria Lista Negra: quando ninguém menos que John F. Kennedy, recém-eleito Presidente dos Estados Unidos, decidiu ignorar os que protestavam e não somente ir a um cinema assistir ao filme, mas também dar uma entrevista dizendo que todos deveriam fazer o mesmo, os grandes estúdios passaram a voltar a contratar os roteiristas renegados, e, com o tempo, os protestos cessariam - o próprio Trumbo ainda seria creditado por mais um grande sucesso também lançado em 1960, Exodus, da United Artists, para o qual foi contratado pelo diretor Otto Preminger, que decidiu fazê-lo quando descobriu que Douglas o havia contratado para escrever Spartacus.

Para a direção, a Universal havia escolhido David Lean (de A Ponte do Rio Kwai e, posteriormente, Lawrence da Arábia), que recusou sem dar maiores explicações. Anthony Mann, conhecido por seus filmes de faroeste (e que, posteriormente, filmaria El Cid) acabaria contratado, mas, após a filmagem da cena de abertura, Douglas, insatisfeito com o comportamento do diretor no set, decidiria dispensá-lo e chamar Stanley Kubrick, na época um jovem diretor com apenas quatro filmes no currículo, mas com quem Douglas já havia trabalhado em Glória Feita de Sangue. Spartacus seria o filme de maior orçamento da carreira de Kubrick, mas também o único no qual ele não teria total controle criativo sobre a obra, tendo de seguir as instruções de Douglas e Trumbo, o que fez com que ele tivesse um estilo bem diferente do restante de sua filmografia - durante as filmagens, inclusive, Kubrick frequentemente reclamaria com Trumbo que o personagem Spartacus era "perfeito demais", e insistiria para que o roteirista lhe desse algum defeito ou peculiaridade, não sendo atendido. Kubrick acabaria "deserdando" o filme, jamais o incluindo em sua filmografia quando a listava.

O filme começa como o livro, com Spartacus (Douglas) já como escravo, trabalhando em uma mina, quando Lentulus Batiatus (Ustinov) lá chega para comprar escravos e transformá-los em gladiadores. No ludus, ele se apaixona por Varínia (Jean Simmons), uma escrava de Batiatus, e sofre nas mãos de Marcellus (Charles McGraw), o abusivo treinador de gladiadores, que não perde uma oportunidade de humilhá-lo. Um dia, o ludus recebe a visita do senador Marco Licínio Crasso (Olivier), o homem mais rico de Roma, que está viajando na companhia de sua namorada, Cláudia Mário (Joanna Barnes), do também senador Marco Glabro (John Dall), de sua esposa Helena (Nina Foch). Crasso compra Varinia, e pede para que Batiatus arranje uma luta até a morte para entretê-los, com Cláudia e Helena selecionando Spartacus e o africano Draba (Woody Strode) para lutar. Inexperiente, Spartacus é derrotado, mas, ao invés de matá-lo, Draba ataca Crasso, sendo morto no processo. Impressionado com a valentia e a honra do colega, e revoltado por Varínia ter sido vendida, no dia seguinte, aproveitando a ausência de Batiatus, Spartacus ataca Marcellus, se une aos campeões Crixus (John Ireland) e Gannicus (Paul Lambert), e lidera os escravos em uma rebelião.

O grupo de Spartacus consegue derrotar vários centuriões romanos e escapar rumo ao sul, onde faz um acordo com o pirata Tigranes (Herbert Lom) para que ele os leve à ilha da Sicília. Crasso, porém, não está disposto a permitir a fuga, e reúne um grande exército para atacá-los, do qual Spartacus é avisado por Antoninus (Tony Curtis), um escravo de Crasso que decide desertar e se unir ao grupo de Spartacus. Paralelemente a isso, o senador Tibério Graco (Laughton), que imagina que Crasso tentará dar um golpe em Roma e se tornar ditador caso derrote Spartacus, decide financiar um jovem senador de nome Júlio César (John Gavin), para que este derrote Spartacus e impeça a vitória de Crasso.

Kubrick queria filmar em Roma, mas o presidente da Universal, Edward Muhl, andava insatisfeito com o fato de que todos os diretores de épicos sempre queriam filmar na Europa, e queria provar que era possível filmar um épico em Hollywood; no fim, os dois chegaram a um meio-termo, com a maior parte do filme sendo filmada nos estúdios da Universal, a sequência inicial no Vale da Morte, em Nevada, e as cenas externas de batalha na Espanha, em uma vasta planície próxima a Madrid, com soldados do exército espanhol atuando como centuriões romanos. Para das a ilusão de grandes plateias nas cenas de arena, filmadas em estúdio, Kubrick iria até um jogo de futebol americano universitário da Michigan State contra a Notre Dame e gravaria os gritos e apupos da torcida - pedindo, inclusive, para que eles gritassem, durante o intervalo, para que ele gravasse, "salve, Crasso" e "eu sou Spartacus".

Spartacus estrearia nos cinemas dos Estados Unidos em 6 de outubro de 1960; com orçamento de 12 milhões de dólares, uma quantia gigantesca para a época, renderia cinco vezes mais, se tornando o maior sucesso da Universal até então, se mantendo como o filme mais rentável da história do estúdio durante dez anos, até ser ultrapassado, em 1970, por Aeroporto, que, com orçamento de dez milhões, renderia cem. No início, a crítica não seria favorável ao filme, considerando-o irregular, e apontando, principalmente, o fato de que ele havia sido "escrito por um comunista, baseado em um livro de um comunista"; após o aval de Kennedy, porém, a crítica passaria a ver o filme com melhores olhos, e ele receberia até mesmo seis indicações ao Oscar, ganhando as de Melhor Edição de Arte, Melhor Fotografia, Melhor Figurino e Melhor Ator Coadjuvante (Ustinov), mas perdendo Melhor Edição e Melhor Trilha Sonora.

A perda do Oscar de Melhor Trilha Sonora (para a de Exodus), aliás, é considerada uma das maiores injustiças da história do prêmio, já que a trilha composta por Alex North, que, ao longo de sua carreira, ganhou um total de seis Oscars, é considerada uma das melhores da história do cinema. North faria uso de vários instrumentos pouco convencionais, como um oboé chinês e um sarrusofone, para que a música soasse legitimamente romana, e arriscaria compondo músicas sem centro tonal ou que mudavam de estilo ao se modificar apenas os valores tonais - como o tema usado para representar tanto a escravidão quanto a liberdade, que é a mesma música, mas executada de duas formas diferentes. Em 2010, em comemoração aos 50 anos do filme, a trilha sonora completa seria lançada em uma caixa limitada a cinco mil unidades, que continha seis CDs, um DVD e um livreto de 168 páginas.

O filme teria quatro versões lançadas, com a original, de 1960, tendo 184 minutos de duração. Em 1967, ele seria relançado nos cinemas, mas com apenas 161 minutos, para que pudesse ser exibido sem intervalo - era comum na época que filmes longos contassem com um intervalo durante a projeção, durante o qual o filme era interrompido para que os espectadores pudessem esticar as pernas, fumar, ir ao banheiro, fazer um lanchinho etc. Em 1991, o filme sofreria uma restauração, e seria lançada uma nova versão de 196 minutos, que teria de volta os 23 removidos em 1967, e ainda incluiria 14 minutos de cenas removidas antes do lançamento original por serem consideradas violentas ou amorais, inclusive uma cena na qual Crasso tenta seduzir Antoninus - essa cena, aliás, teve restauração difícil, já que seu áudio original não foi encontrado e ela precisou ser redublada; Curtis, então com 66 anos, dublou ele mesmo Antoninus, mas Olivier havia falecido em 1989, de forma que Crasso foi dublado por Anthony Hopkins imitando a voz de Olivier, uma sugestão da viúva de Olivier, Joan Plowright. Por opção própria, Kubrick não participaria da restauração, conduzida por Robert A. Harris e Steven Spielberg, mas a aprovaria após assisti-la.

Essa versão de 1991 é a presente hoje na maior parte dos lançamentos em home video, como as versões à venda aqui no Brasil em DVD e Blu-ray; existe ainda, entretanto, uma quarta versão, de 2015, restaurada em 4K e com 208 minutos de duração, incluindo mais 12 minutos de cenas que eram consideradas perdidas mas foram encontradas em negativos de colecionadores no início da década de 2010. Essa versão seria lançada exclusivamente em Blu-ray nos Estados Unidos (aqui no Brasil, a versão vendida como "Edição de 55o Aniversário" é a mesma já lançada antes em DVD, apenas com uma capa diferente), após ser exibida em uma sessão especial no Film Forum, um cinema de Nova Iorque dedicado a exibir grandes produções gratuitamente para o público que normalmente não tem acesso ao cinema. Por incrível que pareça, essa última versão ainda não é a "mais completa", pois, segundo os registros da Universal, ainda está desaparecida uma cena de quatro minutos na qual Graco recebe a notícia de que Crasso derrotou Spartacus, e que não consta de nenhuma versão dos negativos encontrada até hoje.

Apesar do grande sucesso do filme, ele e o livro seriam as únicas obras de destaque sobre Spartacus durante mais de quarenta anos (na década de 1960, para aproveitar o sucesso do filme, ainda seriam lançadas produções de baixo orçamento como O Filho de Spartacus e A Vingança de Spartacus, mas essas nem contam); somente em 2004 o canal a cabo USA Network decidiria lançar uma minissérie em dois episódios estrelada por Goran Visnic, Alan Bates, Angus Macfadyen, Rhona Mitra e Ben Cross, posteriormente condensada e lançada em DVD como se fosse um filme de 171 minutos. A minissérie é mais fiel ao livro que o filme, mas é narrada por uma mulher que está contando a história de Spartacus a seu filho, os quais, no fim, descobrimos que são Varínia e o filho que ela teve com Spartacus.

Em 2009, outro canal a cabo, o Starz, anunciaria estar produzindo uma série protagonizada por Spartacus, sem associação com o livro ou o filme, e que focaria em aspectos como a vida de Spartacus antes de ele ser escravizado e as vidas pessoas dos gladiadores com os quais ele dividia o ludus. Com o nome de Spartacus: Sangue e Areia (Spartacus: Blood and Sand, no original), a primeira temporada dessa série teria 13 episódios, exibidos entre 22 de janeiro e 23 de abril de 2010. Vale dizer que é uma série "para adultos", com violência exagerada, mortes nojentas, cenas de sexo quase explícitas e nu frontal masculino e feminino.

Filmada na Nova Zelândia e produzida por Steven S. DeKnight e Robert Tapert, a série começa com Spartacus (Andy Whitfield) ainda na Trácia, sendo recrutado por Gaio Cláudio Glaber (Craig Parker) para lutar pelo Império Romano, com a promessa de que, em troca, os romanos os ajudariam a proteger suas terras de seus inimigos, os Getae. Cláudio, porém, está insatisfeito com a posição, muito distante de Roma e longe das principais batalhas, e decide, por conta própria, mudar os planos de ataque, para tentar chamar a atenção do senado sobre sua perícia como estrategista militar. Spartacus não concorda, pois isso deixará sua vila aberta a um ataque dos Getae, desafia Cláudio, e volta para casa. Cláudio, então, passa a considerá-lo um desertor, captura a ele e a sua esposa, Sura (Erin Cummings), e leva a ambos como escravos para Roma. Lá, Sura tem um destino incerto, enquanto Spartacus é vendido a Quintus Lentulus Batiatus (John Hannah, do filme A Múmia com Brandon Fraser) e levado a Cápua para ser treinado como gladiador.

No ludus, Spartacus é recebido com antipatia por Crixus (Manu Bennett, de O Hobbit), o atual campeão, que não vê nele um gladiador. De fato, Spartacus não tem nenhuma intenção de lutar para fazer a fama de Batiatus, obedecendo com relutância às ordens de Oenomaus (Peter Mensah), um ex-gladiador que agora atua como treinador. Batiatus, porém, acredita que Spartacus pode ser a chave para ele finalmente se tornar um lanista (tipo um empresário dos gladiadores) de sucesso e sair de Cápua, e faz com ele um trato: se Spartacus aceitar lutar em seu nome, ele encontrará Sura, a comprará, e Spartacus poderá viver com ela no ludus. Spartacus aceita, mas tem seus próprios planos: fugir com Sura assim que o casal for reunido. Infelizmente, esse plano não dá muito certo, e, revoltado, Spartacus decide liderar os escravos do ludus em uma revolta contra Batiatus, fugindo para sua liberdade.

Outros personagens da primeira temporada incluem Lucrécia (Lucy Lawless, conhecida por minha mãe como "a Xena"), a esposa de Batiatus, dondoca que sonha ter um filho e ascender de vida indo morar em Roma, mas parece estar cada vez mais longe de ambos os objetivos; Illithyia (Viva Bianca), a esposa de Cláudio, de família riquíssima, que acaba desenvolvendo uma atração sexual por Spartacus; Solonius (Craig Walsh Wrightson), lanista rival de Batiatus; Varro (Jai Courtney), romano que aceitou se tornar gladiador para saudar dívidas e garantir o futuro de sua esposa, Aurélia (Brooke Williams), e que acaba se tornando o melhor amigo e confidente de Spartacus no ludus; Barca (Antonio Te Maioha), gladiador fortíssimo que também atua como guarda-costas de Batiatus; Pietros (Eka Darville), rapaz que é escravo do ludus e amante de Barca; Naevia (Lesley-Ann Brandt), escrava de Lucrécia por quem Crixus é apaixonado; Mira (Katrina Law), escrava do ludus que se apaixona por Spartacus; Agron (Dan Feuerriegel), gladiador de origem germânica que chega ao ludus depois de Spartacus e o ajuda a planejar a rebelião; e o perigoso Ashur (Nick E. Tarabay), ex-gladiador mau caráter de origem síria, que se feriu em uma luta e ficou impossibilitado de prosseguir em sua função, sendo, então, aproveitado por Batiatus como capanga, fazendo o trabalho sujo sempre que necessário e espionando os demais gladiadores para seu patrão.

A primeira temporada faria um grande sucesso, e a série seria renovada para uma segunda. Whitfield, porém, seria diagnosticado com um linfoma não-Hodgkin, e não poderia começar a gravar a segunda temporada enquanto não concluísse o tratamento. Para que a série não ficasse um ano inteiro fora do ar, a Starz decidiria gravar uma minissérie que atuasse como "prequência", contando eventos ocorridos em Cápua antes da chegada de Spartacus. Com o nome de Spartacus: Deuses da Arena (Spartacus: Gods of the Arena), essa minissérie teria 6 episódios, exibidos entre 21 de janeiro e 25 de fevereiro de 2011.

Na minissérie, Batiatus é apenas um jovem lanista, no início de sua carreira, assim como seu melhor amigo, Solonius. Apesar de Batiatus morar no ludus com sua esposa Lucrécia, e de ser o responsável pelo treinamento e promoção das lutas dos gladiadores, o verdadeiro dono do ludus e dos gladiadores é seu pai, Titus Lentulus Batiatus (Jeffrey Thomas), com quem Batiatus não se dá bem, principalmente por não concordar com suas decisões a respeito da condução dos negócios. Os dois principais gladiadores de Batiatus são Gannicus (Dustin Clare), que tem imenso talento, mas nenhuma disciplina, e Oenomaus, o mais disciplinado de todos, mas que não é tão talentoso; Oenomaus é casado com uma das escravas de Lucrécia, Melitta (Marisa Ramirez), que acaba se apaixonando por Gannicus, formando um triângulo amoroso.

Os demais personagens da primeira temporada presentes na minissérie são Barca, que já é um gladiador de considerável fama; Crixus, que é um escravo recém-comprado, que aparentemente não leva jeito para ser gladiador, mas que planeja treinar até se tornar o melhor de todos; Ashur, também recém-comprado, mas que pretende conseguir vitórias na arena com trapaças ao invés de com esforço; e Naevia, recém-comprada para ser escrava de Lucrécia. Novos personagens da minissérie incluem Ulpius (Temuera Morrison), o treinador dos gladiadores, posto que, na primeira temporada, pertence a Onoemaus; Gaia (Jaime Murray), amiga rica e extravagante de Lucrécia que decide passar uma temporada morando com ela no ludus; Túlio (Stephen Lovatt), agiota para quem Batiatus deve dinheiro; Vettius (Gareth Williams), principal rival de Batiatus; Cossutius (Jason Hood), homem mais rico de Cápua, a quem Batiatus quer agradar a todo custo; Diona (Jessica Grace Smith), comprada junto com Naevia, mas de personalidade totalmente diferente; e Dagan (Shane Rangi), gladiador sírio que não fala latim e é frequentemente enganado por Ashur.

Infelizmente, Whitfield não conseguiria se curar do câncer, e, em uma reunião com a Starz, ficaria decidido, com sua autorização, que um novo ator seria escolhido para interpretar Spartacus na segunda temporada. Após meses de testes, o escolhido seria Liam McIntyre, que inclusive regravaria algumas cenas da primeira temporada para que, quando Spartacus aparecesse em flashbacks, não tivesse uma aparência diferente. Whitfield acabaria falecendo em setembro de 2011, aos 40 anos, e receberia uma homenagem ao final do primeiro episódio da segunda temporada.

Com o nome de Spartacus: Vingança (Spartacus: Vengeance), a segunda temporada teria 10 episódios, exibidos entre 27 de janeiro e 30 de março de 2012. Após fugir do ludus, Spartacus (McIntyre), Agron, Crixus, Oenomaus e Mira tentam fugir dom Império Romano e viver suas vidas em liberdade; no caminho, eles arregimentam vários outros escravos que libertam, como Nasir (Pana Hema Taylor), jovem camareiro que deseja se tornar guerreiro e acaba se tornando amante de Agron; e três germânicos libertados antes que fossem vendidos como escravos, o ambicioso Donar (Heath Jones), o forte Lugo (Barry Duffield) e a bela e mortal Saxa (Ellen Hollman). Aurélia e Gannicus, de forma relutante, também acabam se unindo ao grupo de Spartacus, e, enquanto o grupo ruma para o Monte Vesúvio, Crixus pede para que Spartacus o ajude a encontrar Naevia (cuja atriz também mudou, sendo agora interpretada por Cynthia Addai-Robinson), a quem Batiatus vendeu ainda na primeira temporada, quando descobriu seu romance com o Gladiador.

Enquanto isso, em Cápua, Cláudio, para seu desespero, é escolhido pelo senado para ir morar no ludus e de lá liderar as legiões que perseguirão Spartacus. Ele leva consigo Illithyia, que está grávida, e seu tribuno Marcus (Luke Pegler), e aproveita Ashur como capanga; Lucrécia também continua morando na casa, graças a uma confusão que faz com que todos acreditem que ela tem poderes mediúnicos e será indispensável à captura de Spartacus - sua relação com Illithyia, porém, azeda de vez, já que o maior sonho de Lucrécia é engravidar, e a esposa de Cláudio é um lembrete de seu fracasso. Outros personagens de destaque da segunda temporada são Públio Varínio (Brett Tucker), rival político de Cláudio, que quer usar seus fracassos na captura de Spartacus para desacreditá-lo junto ao senado; e os ricos irmãos Seppius (Tom Hobbs) e Seppia (Hanna Mangan-Lawrence), que posam de amigos de Cláudio mas, na verdade, agem conforme seus próprios interesses.

A segunda temporada faria bem menos sucesso que a primeira e a minissérie, e, por pouco, a Starz não cancelaria a série ali mesmo, o que só não foi feito porque DeKnight convenceu os executivos do canal a permitir que ele fizesse uma terceira temporada de mais dez episódios, que introduzisse Crasso e Júlio César, e culminasse com a morte de Spartacus. Com o nome de Spartacus: A Guerra dos Condenados (Spartacus: War of the Damned), a terceira temporada seria exibida entre 25 de janeiro e 12 de abril de 2013.

Nela, o grupo liderado por Spartacus, e que conta, dentre outros, com Crixus, Gannicus, Agron, Naevia, Saxa, Nasir, Lugo e Donar, um ano depois de a rebelião começar, consegue tomar uma cidade próxima ao litoral, e de lá começa a fazer planos para contratar piratas que os levem para longe do alcance do Império. Para impedi-los, o senado nomeia Marco Licínio Crasso (Simon Merrells), que parte acompanhado de seu filho, Tibério (Christian Antidormi), e de seu principal general, Júlio César (Todd Lasance), além, é claro, de milhares de soldados. Encurralado, Spartacus não tem escolha a não ser dividir suas tropas e tentar um último ataque contra Roma. Novos personagens da terceira temporada incluem Kore (Jenna Lind), escrava e amante de Crasso; Casto (Blessing Mokgohloa), pirata que decide se unir ao grupo de Spartacus; Nemetes (Ditch Davey) escravo membro do grupo de Spartacus que começa a achar que a rebelião não foi uma ideia tão boa assim; Sibyl (Gwendoline Taylor), escrava que se apaixona por Gannicus após ter a vida salva por ele; e Laeta (Anna Hutchison, de Power Rangers Fúria da Selva), esposa do prefeito da cidade tomada por Spartacus, que acaba se unindo a seu grupo e se tornando sua amante.
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Time Killers

Quando Street Fighter II começou a fazer sucesso, todo mundo quis tirar uma casquinha, e surgiram uns mil jogos de luta diferentes. Quando Mortal Kombat começou a fazer sucesso, novamente todo mundo quis tirar uma casquinha, e a metade desses jogos de luta passou a ter sangue jorrando e a possibilidade de matar o oponente de alguma forma violenta. O primeiro dessa nova e mais violenta leva foi Time Killers.

Time Killers, na verdade, não era muito bom. Os gráficos não eram lá essas coisas, derrotar os oponentes controlados pelo computador era praticamente impossível, e os personagens não eram muito carismáticos. Ainda assim, eu o achava um jogo muito divertido, e sempre tentava convencer um amigo a jogar contra mim no único local onde eu sabia que tinha uma máquina, uma locadora de games perto de onde eu estudava, que a importou dos EUA, tanto que, ao invés de fichas, tínhamos de usar moedas de 25 cents para jogar, fornecidas pela própria locadora. Depois que essa máquina saiu de lá, eu nunca mais joguei, primeiro porque não havia nenhuma versão caseira a meu alcance, segundo porque, como eu falei, o jogo não era lá muito bom - eu até cheguei a baixá-lo para tentar jogar em um emulador, mas acabei desistindo depois de relembrar na prática como era impossível derrotar os oponentes controlados pelo computador.

Por causa de uma certa memória afetiva, entretanto, de vez em quando eu penso em escrever sobre Time Killers aqui para o átomo. Na verdade, eu jurava que já tinha escrito, e qual não foi minha surpresa ao descobrir, essa semana, que ainda não o havia feito. Assim, decidi fazê-lo, para que, da próxima vez, eu não tenha novamente essa surpresa. Diante disso, é dia de Time Killers no átomo!

Lançado em novembro de 1992, Time Killers foi desenvolvido pela Incredible Technologies, e publicado pela Strata. Foi o primeiro jogo de luta no qual cada personagem portava uma arma, e, como já foi dito, o primeiro, depois de Mortal Kombat a trazer sangue, mutilações e golpes que matavam o oponente de forma violenta; apesar disso, esteticamente falando, Time Killers está mais próximo de Street Fighter II que de Mortal Kombat, já que utiliza sprites, e não gráficos digitalizados. A razão pela qual eu usei "está mais próximo de" ao invés de "se parece mais com" é que Time Killers não se parece em nada com Street Fighter II, usando gráficos caricatos, cenários simples, e sprites de certa forma datados, que lembram jogos produzidos para PC no comecinho dos anos 1990, como Commander Keen e Bio Menace.

Pelo menos Time Killers, diferentemente de muitos outros clones de Street Fighter II, faz um esforço para ter um enredo diferente de "todo mundo se enfrenta em um torneio e fim", mesmo que esse esforço tenha resultado em um torneio um tanto bizarro: oito guerreiros que morreram em batalha, oriundos de diferentes lugares e épocas, são selecionados pela Morte para se enfrentar em um torneio no além-vida, cujo prêmio, caso eles consigam derrotar todos os seus pares e a própria Morte em uma luta final, será a imortalidade. Esse enredo levanta uma série de perguntas: por que a Morte escolheu guerreiros que já estão mortos? Se eles já estão mortos, como vão matar uns aos outros? Se eles já estão mortos, como vão conseguir a imortalidade? E a mais importante de todas: se a Morte for morta na luta final, qual será a vantagem de conseguir a imortalidade, já que, sem a Morte, ninguém mais no mundo vai morrer de qualquer forma?

Enfim, os oito lutadores, e a época da qual cada um foi pinçado são: Thugg (20.000 a.C.), um homem das cavernas enorme que usa como arma um machado de pedra gigantesco, e originalmente morreu quando sua tribo se rebelou contra invasores alienígenas que vieram à Terra sequestrar humanos para levar a seu planeta, onde seriam usados como escravos e comida; Leif (829), viking que porta um machado de batalha e morreu em combate contra o Exército Negro, composto por mortos vivos e liderado por Black Thorn, sacerdote que queria dominar o mundo; Lord Wülf (1202), cavaleiro medieval de armadura completa, nascido em Camelot e portando a espada Excalibur, que desapareceu misteriosamente após matar Conde Morbid, vilão que tentou dominar a Inglaterra e foi responsável por matar toda a família de Wülf; Musashi (1455), samurai de armadura que luta com uma katana e uma wakizashi, morto em uma luta contra um dragão que matou todo o seu exército; Rancid (2024), punk da cidade de Nova Chicago que luta usando uma motosserra, e desapareceu misteriosamente após matar um homem que havia cometido uma série de assassinatos e o incriminado por eles, o que o levou a passar um bom tempo na prisão; Orion (2885), aventureiro espacial criado em laboratório que luta usando uma espada elétrica e desapareceu enquanto fugia da polícia por ter sido incriminado por um ataque alienígena; Matrix (3297), uma das duas personagens femininas do jogo, soldado que possui um braço biônico no lugar de um que perdeu em combate, usa uma espada de plasma como arma, e morreu durante um ataque de robôs que se rebelaram contra a humanidade; e Mantazz (4002), rainha de uma raça alienígena que lembra louva-a-deus gigantes, luta usando suas enormes garras, e morreu durante uma luta contra os humanos quando sua raça tentou invadir a Terra. O último chefe é Death, a Morte em pessoa, que é do sexo masculino e não se parece com um esqueleto de capa e capuz, e sim com um demônio roxo de cabelos louros e roupa azul e verde, mas ainda usa como arma sua famosa foice.

Time Killers usa cinco botões para os golpes; no gabinete do arcade, esses botões estão dispostos sobre uma figura humana, posicionados de acordo com a função que cada um deles possui: um deles é usado para golpes com o braço direito, um é usado para golpes com o braço esquerdo, um para golpes com a perna direita, um para a perna esquerda, e o quinto é usado para atacar o oponente com cabeçadas; pressionar os dois botões dos braços ao mesmo tempo resulta em um golpe forte com o braço armado do personagem, e pressionar os dois botões das pernas resulta em um chute forte. Assim como em Street Fighter II, para bloquear, basta colocar o direcional para trás quando o personagem estiver sendo atacado. Cada personagem também possui por volta de dez especiais, embora a maioria deles seja bastante simples (como um especial de Rancid que é simplesmente um pulo curto seguido de joelhada ao estilo de Double Dragon); o grande número de especiais é para compensar o fato de que Time Killers não tem combos: toda vez que é atingido, um personagem chega um pouquinho para trás, o que torna impossível emendar um golpe no outro.

Um botão para cabeçadas pode parecer uma coisa muito específica, mas não está ali à toa: em Time Killers, atingir repetidamente os braços do oponente com sua arma pode fazer com que um deles seja arrancado, tornando o botão correspondente àquele braço inútil, e fazendo com que o oponente só possa atacar com o outro. Se mais golpes forem desferidos, o outro braço também é arrancado, o que fará com que o personagem só possa atacar com chutes e cabeçadas. Um personagem que perca o braço que carrega sua arma não pode mais usar golpes comuns e especiais que usem a arma, e um personagem que perca ambos os braços não pode mais bloquear, ficando à mercê do oponente. Felizmente (ou infelizmente, depende do ponto de vista), não é possível arrancar as pernas dos personagens, por mais que você as acerte, então todo personagem possui pelo menos três golpes comuns diferentes até o final de cada round - sim, porque, no início do round seguinte, braços decepados retornam sem qualquer explicação.

Por incrível que pareça, entretanto, é possível arrancar a cabeça do oponente - e não, ele não continua lutando sem cabeça. Caso um personagem seja decapitado, o round termina imediatamente com a vitória do outro, independentemente de quanta energia restante cada um dos dois tinha. Para tentar decapitar um oponente, o jogador deve usar um Death Move, um ataque giratório com a arma obtido ao se pressionar simultaneamente todos os cinco botões - e que só pode ser usado se o personagem ainda tiver os dois braços. É extremamente difícil usar um Death Move, primeiro porque, devido à posição dos botões, é complicado apertar todos os cinco sem soltar o direcional, o que não é uma boa ideia no meio de uma luta; segundo porque o Death Move, como qualquer ataque do jogo, pode ser bloqueado normalmente caso o oponente ainda tenha pelo menos um dos braços; terceiro porque o ataque tem de acertar exatamente a cabeça do oponente, causando bastante dano mas não o decapitando caso o acerte no tronco ou nos braços - e também não decepando um braço automaticamente caso o acerte. Como se isso tudo já não fosse o bastante, se você tentar o Death Move e for bloqueado, ou se não acertar o oponente com ele, seu personagem ficará incapaz de se mover ou defender durante um segundo, o suficiente para que o oponente contra-ataque. O lado bom é que não existe limite de vezes para você tentar acertar um oponente com um Death Move por round, nem tempo mínimo de luta para usá-lo - é possível acertar um oponente com um Death Move no primeiro segundo de luta, encerrando-a em tempo recorde.

Além do Death Move, existe o Super Death Move, que é exatamente a mesma coisa, mas deve ser usado quando o oponente está atordoado. Caso um Super Death Move acerte qualquer lugar do corpo do oponente, o personagem cortará seus dois braços e sua cabeça, encerrando o round imediatamente. O fato de que o oponente está atordoado, incapaz de se mover ou bloquear, faz com que o Super Death Move seja um golpe meio desleal - principalmente se você levar em conta que os atordoamentos em Time Killers ocorrem de forma aleatória, independentemente da quantidade de dano que o personagem recebeu, sendo até possível atordoar um oponente com apenas um soco comum no início do jogo. Assim como ocorre com os braços decepados, cabeças decepadas pelo Death Move e pelo Super Death Move retornam no início do round seguinte como se nada tivesse acontecido.

O esquema de jogo de Time Killers é bastante simples: cada luta dura três rounds, sendo vencedor o personagem que ganhar dois deles primeiro. Na primeira parte do jogo, você enfrentará, em ordem aleatória, todos os oito personagens do jogo, incluindo o seu próprio (com um esquema de cores diferente), embora o jogo não dê qualquer explicação para esse acontecimento (eu vou arriscar dizer que é a Morte os testando para saber se eles seriam capazes de derrotar a si mesmos); derrotando todos os oito, vem a luta contra Death, que é disputada em um único round, mas com uma pegadinha: Death não tem energia, e só pode ser derrotado com um Death Move bem sucedido - como ele nunca fica atordoado, não é possível derrotá-lo com um Super Death Move. Para tornar o embate ainda mais difícil para o seu lado, mesmo sem Death ter energia, a luta possui um limite de tempo, com você sendo sempre o perdedor caso o tempo chegue a zero. E caso isso ainda não o tenha convencido, Death não tem energia, mas o seu personagem tem, e Death é tão forte que consegue acabar com toda ela com uns três ou quatro golpes - além de ser o único personagem do jogo com um especial que causa a mesma quantidade de dano se for bloqueado que causaria se não tivesse sido, um salto com mergulho flamejante quase impossível de ser esquivado.

Como eu já disse, aliás, jogar Time Killers contra o computador é enervante: personagens controlados pelo computador (incluindo Death) são extremamente agressivos, emendando um golpe atrás do outro com uma destreza que torna quase impossível atingi-los entre um golpe e outro; além disso, caso você seja atordoado, pode ter certeza absoluta de que será morto por um Super Death Move. A boa notícia é que é possível decepar os braços dos personagens controlados pelo computador normalmente (inclusive os de Death!), com a luta ficando um pouco mais fácil depois que eles perdem um braço ou dois.

Time Killers só teve uma única versão caseira, lançada para o Mega Drive. A Strata planejava lançar essa versão em 1994, juntamente com uma para o Super Nintendo, mas as críticas extremamente negativas recebidas pelo jogo dos arcades fariam com que a Nintendo desistisse de sua versão, e com que a própria Strata desistisse de lançar a versão Mega Drive, que já estava quase pronta. Somente em julho de 1996, quase quatro anos após o lançamento da versão arcade, é que a Black Pearl, que compraria o catálogo da Strata após sua falência no início daquele ano, decidiria lançar a versão Mega Drive, que foi considerada ainda pior que a versão arcade, por ter sprites menores, cenários mais simples, e por não contar com o Death Move e o Super Death Move.

Time Killers jamais teve uma sequência, mas acabou tendo um "sucessor espiritual". Lançado em maio de 1994, também desenvolvido pela Incredible Technologies e publicado pela Strata, BloodStorm tinha jogabilidade extremamente semelhante, mas personagens e enredo completamente diferentes. Ambientado em um futuro pós-apocalíptico no qual a Terra é governada por um Imperador, o jogo começa quando esse Imperador é brutalmente assassinado pelo déspota Nekron, que assume o poder e começa um reinado de terror. Oito guerreiros, então, partem para derrotá-lo, com o prêmio sendo tornar-se o novo Imperador.

BloodStorm também usa cinco botões, sendo um para cada braço e um para cada perna do personagem, mas, nele, o quinto botão é usado para bloquear, como em Mortal Kombat. Não existem golpes fortes e cada personagem só tem cinco especiais, mas esses costumam ser mais úteis que os de Time Killers, e é possível realizar alguns combos rudimentares. Ao invés de armas personalizadas, cada personagem possui uma luva tecnológica chamada Gauntlet, necessária para executar alguns dos especiais. Ao estilo de Megaman, quando você derrota um oponente, sua Gauntlet absorve os poderes da dele, e você ganha um dos especiais do oponente derrotado (um especial específico, não um deles sorteado aleatoriamente), que é representado no painel por uma insígnia abaixo de sua energia. Infelizmente, se você tiver de dar continue, perderá todos os especiais que ganhou, mas o jogo possui um sistema de passwords, com o qual é possível retornar para a última luta que você venceu.

Assim como em Time Killers, é possível arrancar os braços dos oponentes acertando-os repetidas vezes, e, se um oponente perder o braço da Gauntlet, perderá o acesso a boa parte de seus especiais - é possível, porém, largar a Gauntlet a qualquer momento, o que deixa o personagem incapaz de executar os especiais que precisam dela, mas também evita que ele a perca no caso de perder um braço, podendo pegá-la de volta com o outro se for o caso. Perdendo os dois braços, assim como em Time Killers, o personagem fica incapaz de bloquear. Os golpes de decapitação, agora propriamente chamados de Decapitation, também estão presentes; eles ainda podem ser usados a qualquer momento, e ainda são difíceis de acertar e deixam o personagem aberto ao contra-ataque se falharem, mas, agora, cada personagem tem seu próprio golpe Decapitation, com comando e animação diferentes.

Agora também é possível arrancar as pernas do oponente, com um golpe especial chamado Sunder; cada personagem tem seu próprio comando para o Sunder, que só pode ser usado caso o oponente esteja atordoado. O Sunder remove ambas as pernas do oponente simultaneamente, mas ele poderá continuar lutando com os braços normalmente, e até mesmo se movendo para a frente e para trás, usando os botões de chute ao invés do direcional. Um personagem sem os dois braços e as duas pernas, por outro lado, fica completamente indefeso, e pouco pode fazer além de assistir ao oponente acabar com a energia que ainda lhe resta. Um oponente atordoado também está suscetível a uma espécie de Fatality - mais uma vez, cada personagem tem o seu - que encerra a luta automaticamente, independentemente da energia restante. Felizmente, em BloodStorm os atordoamentos não são aleatórios, e sim causados por receber muito dano em pouco tempo - o jogo até mesmo avisa quando um personagem está prestes a ser atordoado, e, se ele conseguir passar um certo tempo sem receber novo dano, a contagem do atordoamento zera.

Os oito personagens são Hellhound, chefe do povo do fogo da província do sul; Freon, chefe do povo do gelo da província do norte (desnecessário dizer, os povos do fogo e do gelo são inimigos mortais, e Hellhound e Freon e odeiam mutuamente); Tempest, a filha do Imperador assassinado, que tem o poder de controlar os ventos; Razor, homem condenado por um crime que não cometeu, que sofreu experimentos na prisão que o transformaram em um ciborgue, e agora, após ter cumprido sua pena, deseja se tornar o novo Imperador; Tremor, homem enorme e extremamente forte, chefe de uma raça conhecida como Earthians, que vive nos subterrâneos; Mirage, chefe de uma tribo de amazonas canibais que vive no deserto e odeia os homens; Talon, cientista que fez experimentos em si mesmo até se tornar pouco mais que um robô com cérebro humano (e bastante parecido com Lex Luthor em sua armadura verde); e Fallout, um guerreiro misterioso vindo de uma parte do planeta onde todos considerável ser impossível haver vida devido à radiação, com motivação e objetivos desconhecidos.

Mais uma vez, após escolher seu personagem, o jogador terá de enfrentar todos os oito disponíveis, incluindo o seu próprio. Depois de derrotar os oito, e antes de enfrentar Nekron, o jogador terá de enfrentar dois sub-chefes: Sin, uma mulher musculosa vestida de couro, e Chainsaw, uma espécie de pterodáctilo que tem a Gauntlet presa à sua cauda, e é difícil de ser atingido porque passa a luta inteira voando. Nekron, o último chefe, é um homem gigantesco, com quase o dobro do tamanho dos demais personagens, que se assemelha a um samurai demoníaco e possui a Gauntlet mais poderosa de todas.

O modo para um jogador, aliás, é bem menos enervante que o de Time Killers, com os oponentes não sendo tão agressivos - de fato, eles defendem pouco, até mesmo Nekron, que pode te matar rapidamente com seus golpes, mas também não é tão difícil de ser atingido, e, diferentemente de Death, possui energia, podendo ser derrotado da forma normal. Uma das maiores novidades do modo para um jogador de BloodStorm são os personagens secretos: existem sete ao todo, cada um possuindo um pré-requisito para que o jogador o enfrente na luta seguinte, e que não contam para o limite de oito lutas antes de enfrentar Sin.

Os sete personagens secretos são Shadow, um demônio invisível (só é possível ver sua sombra no chão); Golem, uma espécie de Monstro de Frankenstein criado por Nekron a partir de partes de corpos de diferentes oponentes que tentaram derrotá-lo; Dimentia, uma mulher careca com três olhos e fortes poderes psíquicos, aliada de Nekron; Crainiac, um robô controlado por um cérebro humano (e exposto em sua cabeça); o demônio ciborgue Wraith; Ratchet, um esqueleto robô parecido com os de O Exterminador do Futuro; e Blood, uma criatura artificial feita inteiramente de sangue, criada por Nekron e cujo único propósito é matar. Assim como ocorre com os oito personagens à escolha do jogador, derrotar um secreto confere ao personagem um de seus golpes - o que também acontece com Sin, mas não com Chainsaw ou com Nekron.

Os personagens de BloodStorm também são feitos com sprites, exceto as Gauntlets, que são feitas por computação gráfica - assim como Chainsaw e Nekron, totalmente feitos por CG. Os cenários também são inteiramente feitos por CG, e alguns deles contêm armadilhas, como espinhos, ácido ou abismos; executando o golpe correto, é possível jogar o oponente contra essas armadilhas, encerrando o round imediatamente - exceto no cenário de Sin, que tem paredes com espinhos que vão se fechando na direção dos personagens, mas somente o personagem do jogador pode ser morto por eles, com Sin não recebendo nenhum dano se os tocar. Alguns outros cenários também possuem bizarrices como a possibilidade de se pular para lutar na parte de trás do cenário, algumas delas usadas para se encontrar as lutas contra os secretos. Também vale citar que o sistema de passwords também pode ser usado para se inserir códigos que modificam alguns aspectos do jogo, mais ou menos como em Mortal Kombat 3 - como tornar os personagens cabeçudos, aumentar o dano dos especiais etc. Oito desses códigos permitem que o jogador controle os sete secretos e mais Sin, com cada um dos oito tendo, inclusive, seu próprio final.

BloodStorm ficou apenas nos arcades, nunca recebendo uma versão caseira; versões para o Saturn e o Playstation chegaram a ser anunciadas no início de 1995, mas acabaram canceladas sem que o motivo fosse divulgado. A Strata também planejava lançar uma sequência, chamada simplesmente BloodStorm 2, mas, com problemas financeiros, a empresa fecharia as portas no início de 1996, e esse projeto seria abandonado.

Para finalizar, vale contar uma história extremamente interessante associada a BloodStorm: o intuito da Strata, logicamente, era fazer com que BloodStorm fosse um concorrente direto para Mortal Kombat, talvez até desbancando o jogo da Midway; para isso, ela não pouparia esforços, contratando até mesmo Daniel Pesina, o intérprete de Johnny Cage, Scorpion, Sub-Zero e Reptile nos dois primeiros Mortal Kombat para estrelar o cartaz promocional de seu jogo. No tal cartaz, Pesina aparecia vestido uma calça preta, munhequeiras, tênis e óculos idênticos aos de Cage, com o cabelo penteado da mesma forma, em frente ao gabinete do arcade de BloodStorm, agindo como se estivesse extremamente empolgado em jogá-lo. O intuito da Strata era dizer que BloodStorm era tão bom que até mesmo Johnny Cage, astro de seu maior rival, o aprovava.

Após posar para o cartaz, não somente Pesina seria demitido pela Midway, como também Johnny Cage, Scorpion e Reptile ficariam de fora de Mortal Kombat 3 - com Sub-Zero aparecendo sem máscara e interpretado por outro ator diferente. Mais do que isso, o texto apresentado na abertura de Mortal Kombat 3 dizia que Cage não estava presente porque havia morrido antes dos eventos do jogo. Ed Boon e John Tobias, criadores e produtores dos três primeiros Mortal Kombat, sempre negaram que a demissão de Pesina e a morte de Cage foram uma retaliação pelo ator ter aceitado posar vestido como o personagem para o cartaz de BloodStorm, mas, mesmo assim, seria essa versão que entraria para a história. Afinal, não é todo dia que um dos personagens principais e mais populares de uma franquia é morto por seus criadores porque seu intérprete resolveu ganhar um dinheirinho trabalhando para a empresa rival.
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