Skullgirls

Quando eu era adolescente, e a febre dos games de luta estava alcançando seu ponto máximo, eu obviamente sonhei em fazer o meu próprio. Cheguei a criar os personagens, seus golpes e as mecânicas do jogo, mas inventar uma coisa e não ter a capacidade para executá-la parece ser a história da minha vida.

Felizmente, existe gente por aí com mais sorte que eu, ou o mundo seria privado de um dos games de luta mais bem desenhados, divertidos e com as animações mais bem boladas que eu já vi. Sério, eu chego a rir enquanto estou jogando, de tanta criatividade que foi usada em cada detalhe. Confesso que o descobri sem querer, resolvi jogar só porque era de luta, mas hoje ele já tem um lugar cativo na lista dos meus favoritos. Esse jogo se chama Skullgirls, e, se você é fã de games de luta e não o conhece, deveria.


Skullgirls teve dois co-criadores; um deles foi o ilustrador Alex Ahad, que começou a criar seus personagens enquanto ainda estudava no High School, o Ensino Médio dos Estados Unidos. Na época, Ahad era fã de Batman: A Série Animada, de Bruce Timm, e do anime Gurren Lagann, da Gainax, e se inspirava na arte de ambos para produzir suas ilustrações. O que Ahad mais gostava de desenhar eram monster girls, garotas sinistras com características vindas de filmes de terror, como vampiras, zumbis e enfermeiras sádicas. Também sendo fã de games de luta, Ahad chegou a pensar em criar um, mais ou menos no estilo de Darkstalkers, no qual suas monster girls fossem as lutadoras. Ele não tinha, porém, o conhecimento necessário para levar esse projeto adiante, então ele jamais seria um projeto realmente sério.

Isso começaria a mudar em 2008, quando Ahad conheceria o outro co-criador do game, Michael Zaimont, grande fã de games de luta, e participante assíduo em seus torneios. Mike Z, como era conhecido, estava desenvolvendo um engine para um game de luta durante seu tempo livre, e, se interessando pelos esboços de Ahad, propôs que ambos unissem forças na criação de um novo game. Após acertar os detalhes, o game, já com o nome de Skullgirls, entraria em pré-produção em 2009.

Se somente os dois trabalhassem no game, porém, ele provavelmente demoraria uma eternidade para ficar pronto, sem falar que acabaria sendo lançado apenas para PC, sem versão para consoles, diminuindo seu alcance e retorno financeiro. Para tentar solucionar esse problema, Ahad e Mike Z começaram a oferecer Skullgirls para diversas companhias produtoras de games, a maioria delas não se mostrando interessada. Somente em 2010 eles conseguiriam um contrato, com a pequena produtora independente Reverge Labs, que havia acabado de entrar no mercado, mas contava com profissionais vindo de grandes empresas como a Electronic Arts e a Core, e com experiência na produção de games para PC, Dreamcast, Xbox e Playstation 1, 2 e 3. Os fundadores da Reverge Labs, Richard Wyckoff e Emil Dotchevski, se apaixonaram pelo projeto e o elegeram para ser o primeiro lançamento da empresa.

A Reverge Labs, entretanto, também não tinha como produzir e distribuir o jogo adequadamente - tinha os profissionais necessários para desenvolvê-lo em tempo hábil, mas não o dinheiro, a logística e os contatos para fazer múltiplas versões simultaneamente e colocá-las no mercado, já que era uma empresa que estava apenas começando. Isso seria solucionado com um contrato entre a Reverge Labs e a Autumn Games, empresa fundada em 2007 apenas para financiar e distribuir games de produtoras independentes, e que já havia sido parceira da 4mm Games na produção de Def Jam Rapstar, distribuído pela Konami. Graças ao contrato da Reverge com a Autumn, inclusive, em 2011, durante a apresentação de uma versão preliminar de Skullgirls durante a Electronic Entertainment Expo (também conhecida como E3), em Los Angeles, a Konami, impressionada com o game, se ofereceria para distribuí-lo, ficando a Autumn responsável apenas pelo financiamento.

Com tudo acertado, Skullgirls ficaria totalmente pronto em apenas três anos, sendo oficialmente lançado em 10 de abril de 2012, para Playstation 3 e Xbox 360. Para cortar custos, o game não seria lançado em mídia física, estando disponível apenas como download através da Playstation Network e da Xbox Live Arcade. A versão para PC, devido a problemas durante o desenvolvimento, demoraria um pouco mais, sendo lançada para Windows, através do serviço Steam, em 22 de agosto de 2013; devido a problemas envolvendo a Autumn, a versão Windows seria produzida e distribuída pela Marvelous. Também devido a problemas com a Autumn, a versão japonesa para Playstation 3 seria lançada pela CyberFront, em 14 de fevereiro de 2013; em compensação, a CyberFront tinha acesso à NESiCAxLive, um sistema de distribuição digital para arcades japoneses, o que fez com que Skullgirls tivesse uma versão para arcades, para a placa Taito Type X², lançada exclusivamente no Japão.

O sucesso dentre o público seria instantâneo, com Skullgirls se tornando o game mais baixado da Xbox Live Arcade, o terceiro mais baixado da Playstation Network no ano de 2012 nos Estados Unidos, e o mais baixado do ano no Japão. Skullgirls também seria um grande sucesso de crítica, com as principais publicações especializadas elogiando principalmente seus gráficos - segundo a IGN, "dentre os mais bem desenhados já vistos em um game" - e o sistema de jogo, considerado adequado para uma ampla variedade de jogadores, e não apenas para os mais aficcionados fãs de luta como ocorre com os games mais recentes. As principais críticas negativas diziam respeito à sexualidade exagerada do jogo, com alguns críticos até acusando os desenvolvedores de machismo e sexismo, e ao modo de jogo online, que tinha poucas opções. Skullgirls seria indicado a Melhor Jogo de Luta no Game Critics Awards (perdendo para Injustice: Gods Among Us) e a Melhor Video Game (perdendo para Journey) no Annie Awards, evento que premia a qualidade da animação em categorias como Longa Animado, Comercial, Produção para TV etc.

Skullgirls é ambientado no Reino de Canopy, que lembra os Estados Unidos no período entre a Primeira e a Segunda Guerra Mundial, mas com tecnologia mais avançada e alguns elementos mágicos, principalmente parasitas demoníacos. Em seu universo, existe um artefato conhecido como Skull Heart (o "coração da caveira"), que, a cada sete anos, garante um desejo a uma moça de coração puro. Caso uma moça de coração impuro tente fazer o desejo, porém, ele a transforma em uma criatura monstruosa e sedenta de sangue conhecida como Skullgirl, cujo desejo será deturpado da pior forma possível. Há sete anos, a Rainha de Canopy obteve o Skull Heart e desejou a paz mundial, mas, como seu coração não era puro, ela se tornou uma Skullgirl e deu origem à Grande Guerra, que quase destruiu o planeta, sendo derrotada a duras penas. Como ninguém parece ter aprendido com a história, na época atual uma nova moça tentou usar o artefato, se transformando em uma nova Skullgirl. Agora, as mais poderosas organizações do Reino de Canopy tentam detê-la, junto com algumas moças que desejam derrotá-la e tomar o Skull Heart para si pelos mais variados motivos.

As oito lutadoras à disposição do jogador, portanto, têm algum interesse relacionado à Skullgirl ou ao Skull Heart. Elas são Filia, uma estudante colegial que um dia acorda sem memória e com um parasita chamado Samson, que se parece com um monte de cabelo com uma boca, preso à sua cabeça, e agora é perseguida pela Skullgirl sem saber o motivo; Cerebella, artista circense órfã criada por Vitale Medici, chefe da família mafiosa mais influente do Reino, e parece ser a única capaz de controlar o parasita Vice-Versa, chapéu que se parece com (e pode ser usado como) dois braços musculosos, atuando como cobradora de dívidas para os Medici nas horas vagas, e recebendo deles a missão de recuperar a Joia da Vida, roubada da família mas que também interessa à Skullgirl; Peacock, menina pré-adolescente transformada pelo Laboratório Anti-Skullgirl (organização devotada a encontrar meios de destruir uma Skullgirl sempre que ela surge) em uma arma viva, que parece saída de um desenho dos Looney Tunes, usando ataques com charutos explosivos, marretas enormes e coisas do tipo; Parasoul, princesa do Reino de Canopy, líder da organização militar de elite Black Egrets e filha da última Skullgirl, que luta usando um guarda-chuva vivo chamado Krieg e quer destruir o Skull Heart para evitar que as Skullgirls continuem surgindo; Miss Fortune, ladra híbrida de humano e felino que, ao tentar roubar a Joia da Vida da família Medici, caiu em uma armadilha e ficou á beira da morte, mas, ao engolir a Joia, se tornou imortal (mesmo, sua cabeça é separada do corpo e pode ser arremessada pela arma), sendo agora perseguida tanto pelos Medici, que querem a Joia de volta, quanto pela Skullgirl, que a quer para si; Painwheel, adolescente submetida a um experimento do Laboratório Anti-Skullgirl contra a sua vontade, que injetou nela sangue da Skullgirl e implantou uma gigantesca hélice em suas costas, transformando-a em um monstro furioso e irracional que só pensa em matar a Skullgirl; Valentine, enfermeira sádica que trabalha para o Laboratório Anti-Skullgirl; e Double, criatura demoníaca capaz de assumir qualquer forma, que costuma se disfarçar usando a aparência de uma noviça, e cujo propósito é desconhecido, mas envolve o Skull Heart. A atual Skullgirl se chama Marie, e era uma órfã que foi capturada por comerciantes de escravos ligados à família Medici; após obter o Skull Heart não se sabe como, ela desejou escapar deles, mas acabou se transformando na Skullgirl no processo, além de fazer com que eles encontrassem a mítica Joia da Vida enquanto fugiam e a levassem a seus patrões. Marie é a última chefe do jogo, e, até a presente data, ainda não pode ser selecionada.

A jogabilidade de Skullgirls é bastante normal: cada luta dura um máximo de três rounds, com o primeiro a ganhar dois sendo o vencedor. Assim como em Street Fighter II, são seis botões de golpes, sendo três para socos e três para chutes, um fraco, um médio e um forte para cada, e o bloqueio é feito colocando o direcional para trás quando se está sendo atacado. Cada lutadora conta com golpes comuns, golpes especiais, supers e com um golpe Blockbuster. Para usar os supers e os Blockbuster, é usada uma barra de super (chamada Dramatic Tension Meter), localizada logo abaixo da barra de energia. A barra de super tem cinco níveis, e enche conforme a lutadora atinge o oponente ou é atingida por ele, mesmo que os golpes sejam bloqueados. Um super gasta um nível da barra, enquanto um Blockbuster gasta três.

Skullgirls traz um Story Mode, no qual o jogador escolhe uma lutadora e passa por oito lutas, com cut scenes entre uma luta e outra, que contam a história de cada pesonagem; um Arcade Mode, também composto por oito lutas, mas sem cut scenes e lutas mais variadas, já que no Story Mode cada lutadora enfrenta sempre as mesmas oponentes, mas no Arcade Mode os oponentes são aleatórios; um Versus Mode, no qual dois jogadores podem se enfrentar; um Tutorial Mode, voltado para um jogador iniciante aprender os controles do jogo; um Training Mode para o jogador treinar os especiais e os combos; e um Online Mode, no qual dois jogadores podem se enfrentar pela internet.

Nos modos Arcade e Versus, o jogador não é obrigado a escolher apenas uma lutadora, podendo escolher duas, ou até três. Os oponentes também podem vir sozinhos, em duplas ou em trios, mas sem seguir o que o jogador escolheu - um trio pode ter de enfrentar uma dupla, por exemplo. Para que isso seja possível, o jogo equilibra automaticamente os personagens de acordo com a configuração de sua equipe: um personagem sozinho causa mais dano e tem mais energia que um personagem que faz parte de uma dupla, que causa mais dano e tem mais energia que um que faz parte de um trio; para todos os efeitos, portanto, um personagem sozinho é como se fosse um trio formado por três personagens iguais, mas sem a possibilidade de se trocar de personagem durante a luta. Sim, porque, lutando em duplas ou em trios, é possível trocar de personagem livremente durante toda a luta, se aplicando, também, duas características próprias desse tipo de jogo: o personagem que está fora da luta recupera energia lentamente, e é possível chamar um dos parceiros para aplicar um golpe e sair da luta rapidamente, sendo esse golpe escolhido pelo jogador após escolher seus personagens - esse golpe, chamado Assist, só pode ser usado quando um sinal no painel estiver da cor verde. Marie, evidentemente, sempre luta sozinha, jamais fazendo parte de uma dupla ou trio.

Skullgirls também trazia duas inovações que buscavam evitar estratégias muito usadas por jogadores experientes em jogos de luta. O primeiro era o "sistema anti-combo infinito", que visava evitar que um jogador mais experiente prendesse um oponente em um combo do qual ele não conseguia se livrar: toda vez que o jogo detectava que um "combo infinito" estava em andamento, bastava que o oponente pressionasse qualquer botão para que seu personagem contra-atacasse e o combo fosse interrompido. O segundo visava evitar a "finta", movimento com o qual um jogador usa um golpe qualquer e, quando o oponente bloqueia, ele usa outro que não pode ser bloqueado a tempo, atingindo-o; para evitar que isso ocorra, toda vez que um jogador bloqueia um golpe com sucesso, ele ganha meio segundo de invulnerabilidade, durante o qual não recebe dano algum, nem se abre para um combo, mesmo que não bloqueie.

Logo após o lançamento do game, Ahad e Mike Z começaram a bolar novo conteúdo para ser distribuído através de Downloadable Content (DLC); infelizmente, entretanto, ainda em 2012 a Autumn seria alvo de uma série de processos envolvendo a falta de recolhimento de direitos autorais do game Def Jam Rapstar, e quase iria à falência, ficando sem condições de renovar seu contrato com a Reverge, que chegou ao fim em junho, apenas dois meses após o lançamento de Skullgirls. Sem o dinheiro da Autumn, a Reverge também não tinha como prosseguir, o que levou à dissolução da equipe de produção. Parecia que a carreira das Skullgirls seria brilhante, mas efêmera.

A solução viria, acreditem ou não, de um financiamento coletivo. A equipe de produção dispensada pela Reverge formaria uma nova companhia, chamada Lab Zero Games, sob a liderança de Peter Bartholow, ex-funcionário da Autumn. Através de um acordo amigável, o nome da Autumn continuaria ligado ao projeto, e a companhia daria todo o suporte que pudesse ao prosseguimento do projeto, exceto o financeiro; esse viria dos próprios fãs do game, através de uma campanha feita no site IndieGoGo.

A ideia do financiamento coletivo viria em fevereiro de 2013, quando o site Shoryuken, especializado em games de luta, organizou uma campanha de doações para determinar qual seria o oitavo game usado no torneio principal daquele ano do Evolution Championship Series (EVO), o torneio de games de luta de maior prestígio dos Estados Unidos. Segundo as regras da campanha, o game que obtivesse o maior valor em doações seria o escolhido, e todo o dinheiro arrecadado iria para uma fundação de pesquisa e prevenção do câncer de mama. Skullgirls teria a segunda maior arrecadação, com 78 mil dólares, ficando atrás apenas de Super Smash Bros. Melee, que arrecadou pouco mais de 94 mil - sendo que todos os outros que receberam doações, juntos, arrecadariam em torno de 53 mil. A organização do EVO 2013 ficou tão impressionada com a quantidade de doações conseguida por um jogo independente que, em agradecimento pela quantia levantada, decidiu contribuir com dinheiro para o prêmio e apoio na campanha de divulgação de um torneio de Skullgirls que também aconteceria durante o EVO 2013, junto aos oito do torneio principal, mas sem o mesmo status destes.

O fato de Skullgirls ter arrecadado tanto dinheiro em tão pouco tempo foi o que levou Bartholow a acreditar que o financiamento coletivo seria uma opção viável, a fundar a Lab Zero e a começar a campanha no IndieGoGo. Inicialmente, o financiamento coletivo seria apenas para custear a finalização de uma nova personagem que estaria disponível através de DLC, e cuja produção já havia começado quando a equipe foi desfeita; para concluir o projeto, a Lab Zero precisava de 150 mil dólares, e Bartholow estava confiante de que eles conseguiriam levantar esse valor em 30 dias. Conseguiram em 24 horas. Mesmo após o valor ser alcançado, as doações continuaram, e, no total, o financiamento arrecadou 828.768 dólares - o suficiente para cinco novos personagens em DLC, bem como várias novas roupas e falas para todos os personagens.

Os cinco personagens novos que podiam ser adquiridos via DLC eram Squigly (a que já estava parcialmente pronta quando a Autumn teve de interromper o apoio financeiro), cantora de ópera adolescente que foi morta por ordem da família Medici, mas retornou como um zumbi pelo poder do Skull Heart (através do desejo de sua mãe, que foi Skullgirl há 14 anos), só não se tornando um monstro sem mente pela intervenção do parasita Leviathan (uma espécie de esqueleto de cobra), que entrou em simbiose com ela, transformando ambos em um único ser, e agora quer destruir o Skull Heart para poder finalmente descansar em paz; Big Band (o primeiro personagem masculino do jogo), policial que foi espancado por ordem dos Medici após uma batida mal-sucedida, sendo condenado a viver o resto da vida preso a um pulmão artificial, mas que se voluntariou para um projeto do Laboratório Anti-Skullgirl para se tornar um ciborgue equipado com diversas armas pneumáticas (que lembram instrumentos musicais); Eliza, que aparentemente é uma cantora de sucesso, mas na verdade é a hospedeira do parasita Sekhmet, o que permite que ela esteja viva, jovem e bonita desde o Antigo Egito, segredo este que foi descoberto pelos Medici, que a estão chantageando para que ela consiga o Skull Heart para eles; Beowulf (o segundo personagem masculino), lutador de luta-livre que alega ser o Beowulf das lendas antigas, mas que todo mundo acha que é só um ator canastrão, e deseja derrotar a Skullgirl para provar seu valor; e Robo-Fortune, versão robótica de Miss Fortune criada pelo Laboratório Anti-Skullgirl.

As dificuldades de percurso não acabariam após o financiamento coletivo: em novembro de 2013, a Autumn cortaria relações com a Konami, alegando que, desde o caso Def Rap Jam, a softhouse japonesa não respondia mais aos contatos da norte-americana, o que impossibilitava a produção de novos jogos por parte da Autumn e sua subsequente recuperação financeira. Alegando quebra de contrato, a Konami exigiria a remoção do catálogo da Playstation Network e da Xbox Live Arcade de todos os jogos da Autumn distribuídos por ela, incluindo Skullgirls, até o fim de 2013, ou entraria na justiça contra a Lab Zero, que, para todos os efeitos, era a atual detentora dos direitos do game. Sem escolha, a Lab Zero obedeceria, mas, felizmente, já tinha um plano B: um contrato com a Marvelous para o lançamento de uma nova versão do jogo, chamada Skullgirls Encore, no início de 2014.


Skullgirls Encore seria lançado para Playstation 3 e Windows em 11 de fevereiro de 2014, e para Xbox 360 em 22 de abril. A versão Playstation 3 era a única standalone, ou seja, mesmo para quem já tinha o Skullgirls original, era necessário baixar todo o jogo novamente. A versão Xbox 360 era um update, sendo necessário que o original já estivesse instalado, o que fez com que a Marvelous tivesse que relançar o original. A versão Windows era um patch, sendo que, quem comprasse o jogo a partir do lançamento de Encore, já recebia o game com o patch aplicado, e quem comprou antes podia optar por comprar apenas o patch.

Skullgirls Encore trazia várias alterações para maior equilíbrio nas lutas, além de alguns novos golpes e novas mecânicas; seu principal atrativo, porém, era que ele já vinha com todo o conteúdo DLC lançado até então disponível desde o início, incluindo os cinco novos personagens. Encore também aperfeiçoava o sistema anti-combo infinito: agora, toda vez que um combo começava, uma pequena barra aparecia na tela, enchendo conforme o dano causado por cada golpe usado no combo; quando a barra estivesse totalmente cheia, o combo se encerrava imediatamente. Encore também adicionava o Quick Match Mode, no qual o jogador escolhia de um a três personagens para lutar uma única luta.

Em 1 de abril de 2014, de surpresa, seria adicionada uma nova personagem a Encore: Fukua, um clone maligno de Filia. Fukua foi criada como uma "homenagem" aos personagens de jogos de luta que eram apenas outro personagem com cores e golpes diferentes (Sub-Zero e Scorpion do primeiro Mortal Kombat, por exemplo), e, portanto, possui os mesmos gráficos de Filia, mas com um esquema de cores e estilo de luta diferentes. Sua adição foi uma piada de primeiro de abril - a data de sua adição não foi escolhida por acaso - mas a personagem acabou tão bem recebida que ficou de vez no jogo, não sendo removida no update seguinte.

Depois do lançamento de Encore, não seriam produzidos novos DLC; em 7 de julho de 2015, porém, Skullgirls ganharia uma terceira versão, chamada Skullgirls 2nd Encore, lançada exclusivamente para Playstation 4 - mas que, em 5 de abril de 2016, ganharia uma versão para Playstation Vita, e, em 13 de abril de 2016, ganharia versões para Windows, Mac e Linux. A versão Windows seguiria o mesmo estilo de Encore, com apenas 2nd Encore estando disponível pela compra após seu lançamento, mas quem comprou o original ou Encore podendo optar por comprar apenas um patch. As versões Playstation 4 e Playstaion Vita tinham cross-buy, ou seja, para quem já havia comprado a versão Playstation 4 antes do lançamento da versão Playstation Vita, a Vita estava disponível de graça, e, após o lançamento da Vita, quem comprasse uma das duas ganhava de graça a outra. As versões Playstation 4 e Playstation Vita também tinham cross-play com Skullgirls Encore do Playstation 3, ou seja, jogadores de uma versão podiam enfrentar os jogadores de outra online como se todos estivessem jogando na mesma plataforma. 2nd Encore também seria lançada para arcades, exclusivamente no Japão, e usando a placa Taito Type X², em 29 de outubro de 2015.

Para todos os efeitos, 2nd Encore é idêntico a Encore, exceto pelo fato de que o Story Mode agora é totalmente narrado, com os mesmos dubladores que fazem as vozes dos lutadores durante as lutas repetindo seus papéis nas cut scenes, e novos dubladores nos papéis dos personagens exclusivos destas. Exceto na versão arcade, também foram adicionados três novos modos, o Challenge Mode, composto de uma série de lutas nas quais é aplicado algum efeito extra (por exemplo, vencer a luta sem poder pular); o Trial Mode, uma série de "desafios", nos quais o jogador deve executar um combo ou uma série de movimentos idêntica à que aparece na tela para poder concluir um e passar para o próximo; e o Survival Mode, no qual o jogador recupera apenas um pouco de energia entre uma luta e outra - ao invés de começar a luta seguinte com a energia totalmente cheia - e as lutas ocorrem infinitamente, sem uma luta final, até que o jogador perca.

No momento, a Lab Zero trabalha com a Hidden Variable Games no lançamento de uma versão de Skullgirls para iOS e Android, usando um sistema semelhante ao de Injustice e Marvel Contest of Champions - os personagens podem ser "colecionados", toques e deslizes na tela são usados para se efetuar os golpes, o jogo é a princípio gratuito, mas pode-se pagar para obter certas vantagens etc. Muito se especula sobre a produção de um Skullgirls 2, mas Ahad e Mike Z sempre desconversam quando perguntados - Ahad, inclusive, chegou a declarar que ainda havia muito a ser feito com Skullgirls, e que uma sequência ainda não estava em seus planos. De qualquer forma, Skullgirls foi uma adição muito bem vinda ao mundo dos jogos de luta, que, desde o fim de sua Era de Ouro, parece um nicho cada vez mais voltado aos fãs de longa data, sem levar em conta os novos jogadores.
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Nick Fury

Dos dez primeiros super-heróis lançados pela Marvel - começando pelo Quarteto Fantástico, sem contar o Capitão América, Namor, o Tocha Humana original e outros "herdados" de suas antecessoras - eu já falei aqui no átomo sobre nove. Como o post 700 está chegando, e eu dou valor a marcas simbólicas, resolvi falar do que estava faltando antes disso. Hoje, portanto, é dia de Nick Fury no átomo!


Fury é hoje mais conhecido como o ex-diretor da S.H.I.E.L.D., a agência de espionagem oficial do Universo Marvel. O que muitos não sabem, entretanto, é que ele não foi criado originalmente para ser um espião, e sim para ser um soldado, protagonista de uma revista ambientada durante a Segunda Guerra Mundial. Muitos dos que ficam sabendo dessa informação concluem que Fury é da mesma época que o Capitão América, e que sua "revista original", assim como a do Capitão, era publicada durante a Guerra. Isso, entretanto, também não é verdade: Fury é muito mais recente, tendo sido criado por Stan Lee e Jack Kirby apenas em 1963.

A primeira revista de Fury, aliás, seria criada graças a uma aposta entre Lee e o editor da Marvel na época, Martin Goodman. Goodman teria dito a Lee que a qualidade das histórias criadas por ele, como as do Quarteto Fantástico, Hulk, Homem-Aranha, Thor e Homem de Ferro, nem era boa, e que as revistas só vendiam porque ele insistia em colocar palavras como "fantástico", "espetacular", "incrível" e outras do tipo em seus títulos, que chamavam a atenção dos leitores e faziam com que eles quisessem comprá-las. Lee achou isso um disparate, e retrucou que ele e Kirby poderiam fazer uma revista de qualquer estilo, com qualquer título, que ela teria a mesma vendagem. Para provar, ele apostaria com Goodman que ele e Kirby escreveriam uma revista ambientada na Segunda Guerra Mundial - o estilo que tinha justamente a pior vendagem no início da década de 1960 - com o pior título que ele conseguisse inventar, sem nenhum adjetivo presente, e, se ela não tivesse a mesma vendagem das demais revistas da Marvel, ele cobriria os custos do lançamento de seu bolso. Não tendo nada a perder, Goodman, evidentemente, aceitou.

Kirby ficaria empolgadíssimo quando Lee lhe contasse sua ideia, porque, curiosamente, já estava há algum tempo querendo trabalhar em uma revista em quadrinhos de guerra. Veterano da Segunda Guerra Mundial, Kirby adorava desenhar histórias deste estilo, e sempre contribuía para as situações e para a aparência e comportamento dos personagens usando como base suas próprias experiências da época e as pessoas que conheceu enquanto serviu. No final da década de 1950, inclusive, Kirby teria abordado o também desenhista John Severin, e lhe proposto parceria em uma tira de jornal ambientada na Segunda Guerra Mundial, protagonizada por um sargento durão que estava sempre com um charuto na boca e comandava um esquadrão formado por párias e desajustados. Severin não se interessaria e a ideia de Kirby não iria para a frente, mas, evidentemente, quando Lee lhe contasse sobre a aposta, ele aproveitaria para usar todos os personagens que havia criado na época.

Assim, surgiria a revista Sgt. Fury and his Howling Commandos, cujo primeiro número seria lançado em maio de 1963. Segundo Lee, o título teria sido criado propositalmente para ser o mais longo de todas as revistas publicadas pela Marvel - tendo o dobro de palavras normalmente usadas nos demais - sem nenhum adjetivo de impacto, e ainda sendo meio ridículo: Sgt. Fury, evidentemente, se referia ao nome do líder do esquadrão, o Sargento Nicholas "Nick" Fury, mas, embora Fury seja um sobrenome que realmente existe na língua inglesa, esse nome ("sargento fúria") teria sido escolhido para brincar com o estereótipo de que todo sargento em histórias de guerra tem de ser brigão e irascível; já Howling Commandos (os "comandos barulhentos", traduzido no Brasil como "Comando Selvagem") seria uma brincadeira com o nome de um esquadrão que realmente existiu na Segunda Guerra, os Screaming Eagles ("águias que gritam"), do qual Lee adorava a sonoridade.

Servindo sob as ordens do Capitão Samuel "Happy Sam" Sawyer, o Comando Selvagem era baseado na Inglaterra, mas lutava em missões por toda a Europa. Além de Fury, o sargento durão que estava sempre com um charuto na boca e de mau humor, o esquadrão era composto por Timothy Aloysius Cadwallader "Dum Dum" Dugan, ex-homem forte de circo, que se alistou porque prefere lutar na Guerra a ter de conviver com a esposa e a sogra; Isadore "Izzy" Cohen, especialista em mecânica e primeiro herói dos quadrinhos declaradamente judeu; Gabriel "Gabe" Jones, primeiro soldado negro a fazer parte do mesmo esquadrão que soldados brancos em uma revista em quadrinhos sobre a Segunda Guerra Mundial; Dino Manelli, ator nascido na Itália que decidiu se alistar e lutar pelos Estados Unidos para "retribuir tudo o que o país lhe deu", e que atuava como intérprete do grupo, já que era fluente em italiano e alemão; Robert "Rebel" Ralston, ex-jóquei; e Jonathan "Junior" Juniper, o mais jovem da equipe. Na edição 8, de julho de 1964, eles ganhariam o reforço do britânico Percival "Pinky" Pinkerton, e na 27, de fevereiro de 1966, o alemão desertor Eric Koenig também se uniria à equipe.

Lee ganharia a aposta, já que Sgt. Fury and his Howling Commandos seria um grande sucesso desde seu primeiro número, atribuído, principalmente, à sua ousadia - tão grande que, na primeira edição, Gabe era branco, não por decisão da Marvel, mas porque a gráfica que imprimia as revistas simplesmente não acreditou que um esquadrão composto majoritariamente por brancos pudesse ter um integrante negro; foi preciso enviar um memorando junto com o pedido da segunda edição para reforçar que o personagem era negro e deveria ser impresso usando a cor correta (reimpressões posteriores da primeira edição teriam Gabe negro como era o desejado pela Marvel). Outro ato de grade ousadia ocorreu na edição 4, de novembro de 1963, quando Junior seria morto em combate, algo que simplesmente não acontecia com os heróis nas revistas da época - nem mesmo em revistas de guerra - o que deu à Marvel uma grande publicidade e aumentou ainda mais as vendas da revista; um crítico de jornal chegou a publicar que, após a morte de Junior, os leitores frequentemente se perguntavam quem poderia ser o próximo, o que removeu um dos pilares fundamentais dos quadrinhos, o de que você sabe que, não importa o que ocorrer ao o herói, ele se salvará no final.

Sgt. Fury and his Howling Commandos durou impressionantes 167 edições - algo que poucas revistas de super-heróis da época conseguiu, e que, com certeza, ninguém imaginava que uma revista de quadrinhos de guerra conseguiria - com a última sendo publicada somente em dezembro de 1981. Lee e Kirby fariam apenas as sete primeiras edições, sendo substituídos em seguida, respectivamente, por Roy Thomas e Dick Ayers. Thomas ficaria até a edição 44, sendo substituído a partir da 45 por Gary Friedrich, mas Ayers desenharia todas as edições a partir da 8, exceto pela 13 (que teve um breve retorno de Lee e Kirby), a 44 e a 45 (desenhadas por Severin), a 57 (por Tom Sutton) e a 92 (por Herb Trimpe). A revista teria ainda sete edições anuais, sendo que na Sgt. Fury and his Howling Commandos Special King Size Annual 1, de outubro de 1965, o esquadrão volta a se reunir anos depois para uma missão na Guerra da Coreia; na 2, de agosto de 1966, eles lutam nada menos que em meio às tropas que chegam na Normandia no Dia D; na 3, de agosto de 1967, eles são novamente reunidos para uma missão na Guerra do Vietnã; e na 4, de agosto de 1968, eles lutam na Batalha das Ardenas; sendo os três outros anuais compostos por reimpressões de histórias antigas.

Fury logo se tornaria um dos personagens mais queridos pelos leitores da Marvel e um dos preferidos de Lee, que, apesar disso, tinha um dilema: como suas histórias eram extremamente específicas, não somente ambientadas na Segunda Guerra, mas também com ele sendo um sargento do exército, era quase impossível fazer com que ele interagisse com os demais personagens da editora, para poder aproveitar sua popularidade em outros títulos - o máximo que ele havia conseguido foi fazer com que eles tivessem a ajuda do "Oficial de Serviços Estratégicos Redd Richards" (o futuro Senhor Fantástico) na edição 3, de setembro de 1963, e um encontro com o Capitão América na 13, de dezembro de 1964. Na época, porém, a Segunda Guerra Mundial não estava tão distante da "época atual" quanto hoje, de forma que era relativamente simples introduzir no Universo Marvel uma nova versão de Fury, o que Lee faria em Fantastic Four 21, de dezembro de 1963, na qual um Nick Fury vinte anos mais velho faz uma pequena participação, como um agente da CIA que pede a ajuda do Quarteto Fantástico para derrotar o Monge do Ódio. Vale dizer também que a principal marca registrada de Fury, o tapa-olho, não existia na época do Comando Selvagem, tendo sido adicionado por Kirby para a Fantastic Four 21, como que em uma justificativa de por que ele teria deixado o exército.

A transição de soldado do exército para agente secreto do governo não era nada forçado - aliás, acontece muito na vida real - e o "novo" Nick Fury seria tão bem recebido pelos leitores quanto o original. Assim, Lee aproveitaria a moda dos agentes secretos, que, liderados por James Bond, estavam invadindo os cinemas, a TV e a literatura, para transformar o próprio Fury em um agente secreto da época da Guerra Fria, com direito a traquitanas como canetas laser e carros voadores, uma organização paramilitar maligna devotada a conquistar o mundo (a Hidra) e até mesmo uma agência de proteção global cujo nome era um acrônimo, a S.H.I.E.L.D. - palavra que, em inglês, significa "escudo", mas que acabaria sendo a (forçada) sigla para Supreme Headquarters International Espionage Law-enforcement Division, a "divisão de aplicação da lei e espionagem do quartel-general supremo internacional" (adaptada em português para "superintendência humana de intervenção, espionagem, logística e dissuasão", vocês decidem qual é a pior).

Cabe um parêntese aqui para dizer que, em 1991, com o fim da Guerra Fria, o significado da sigla mudaria para Strategic Hazard Intervention Espionage Logistics Directorate, o "diretório para intervenção estratégica de riscos e logística de espionagem", e que os filmes para o cinema e as séries de TV da Marvel, a partir de Homem de Ferro, usam o significado Strategic Homeland Intervention, Enforcement and Logistics Division, "divisão nacional estratégica de intervenção, controle da lei e logística"; em ambos os casos, a adaptação para o português se manteve a mesma, mas, recentemente, tem sido usada também a "serviço hipersecreto de inteligência, execução da lei e defesa", mais semelhante ao usado nos filmes em inglês.

Enfim, com o nome de Nick Fury, Agent of S.H.I.E.L.D., a "versão James Bond" de Nick Fury faria sua estreia na revista Strange Tales 135, de agosto de 1965, substituindo o Tocha Humana na publicação que dividia com o Doutor Estranho - aliás, é necessário dizer que, ao contrário do que muitos pensam, o Nick Fury da S.H.I.E.L.D. não substituiu o do exército, já que a Sgt. Fury and his Howling Commandos ainda seria publicada por muitos anos após sua estreia na Strange Tales; isso fez com que, durante um longo período, Fury fosse um dos poucos personagens dos quadrinhos a protagonizar duas revistas diferentes com cada uma mostrando uma época distinta da sua vida (sendo o exemplo mais famoso o do Super-Homem, que protagonizava algumas revistas ambientadas na "época atual" e pelo menos uma no passado, na qual aparecia mais jovem e com o nome de Superboy).

Fury, agora Coronel, seria não somente um agente qualquer seguindo ordens da S.H.I.E.L.D., mas sim o diretor da agência, sediada em um "aeroporta-aviões", que, como o nome sugere, é um porta-aviões voador, criado por Kirby. Dum Dum e Gabe foram reaproveitados das histórias anteriores e também se tornaram agentes da S.H.I.E.L.D. sob o comando de Fury, e novos personagens foram introduzidos, como o certinho e caxias Jasper Sitwell e a corajosa Sharon Carter, codinome Agente 13. Além de um grande contingente de agentes secretos, a S.H.I.E.L.D. ainda contava com androides de inteligência limitada, oficialmente chamados Modelos de Vida Artificial (MVA), usados principalmente para substituir os agentes mais graduados quando eles podiam ser alvo de atentados - o próprio Fury, mais de uma vez, seria "morto", apenas para depois todo mundo descobrir que se tratava de um MVA.

Lee e Kirby mais uma vez foram os responsáveis pelas primeiras histórias de Fury, dessa vez ficando com o personagem até a edição 150; a partir da Strange Tales 151, o novato Jim Steranko, que havia acabado de chegar à Marvel, ficaria responsável por Fury, acumulando as funções de roteirista, desenhista e arte-finalista. Apesar do que muitos poderiam concluir, Steranko criou uma fase memorável das histórias de Fury - para muitos, de todos os heróis Marvel, e possivelmente da história dos quadrinhos. Sob seu comando, as histórias de Fury incluíram elementos de psicodelia, arte óptica e fotomontagem; os roteiros não deixavam nada a dever para um filme de Bond, com a presença de suspense, intriga e até mesmo sensualidade, por parte principalmente da Condessa Valentina de Fontaine, agente da S.H.I.E.L.D. e "Bond Girl" de Fury (Fury Girl?), sempre aparecendo em trajes sensuais e com penteados glamourosos típicos da época. Uma das maiores proezas de Steranko, aliás, talvez tenha sido colocar tudo o que inventava em conformidade com o determinado pelo Comics Code Authority, comitê que ditava o que podia ou não ser mostrado nos quadrinhos, e frequentemente implicava com armas de fogo e moças sensuais, mas, da forma como Steranko fazia, eles não tinham como alegar que seu código estava sendo desrespeitado.

Fury ficaria na Strange Tales até a edição 168, de maio de 1968; na época, seu sucesso era tanto que justificaria o lançamento de sua própria revista, a Nick Fury, Agent of S.H.I.E.L.D., no mês seguinte. Steranko faria as três primeiras edições e mais a de número 5; diversos outros roteiristas e desenhistas, como Roy Thomas, Archie Goodwin, Frank Springer e Barry Windsor-Smith ficariam responsáveis pelas demais edições. A revista seria publicada até a edição 18, de março de 1971, mas as três últimas edições seriam republicações das histórias da época da Strange Tales; depois disso, devido a baixas vendas, seria cancelada, e Fury voltaria a protagonizar apenas a Sgt. Fury and his Howling Commandos.

Como agente da S.H.I.E.L.D., entretanto, Fury continuaria fazendo participações especiais em outras revistas da Marvel, principalmente na Fantastic Four e na Avengers. Conforme o tempo passava, muitos leitores questionavam como ele podia continuar com a mesma aparência (algo que, curiosamente, ninguém dizia, por exemplo, do Tony Stark), o que levou o roteirista Jim Starlin e o desenhista Howard Chaykin a criarem uma das mais famosas histórias de Fury, publicada na Marvel Spotlight 31, de dezembro de 1976; nela, é revelado que, na época da Segunda Guerra, Fury foi voluntário para ingerir um soro experimental conhecido como Fórmula do Infinito, que retarda seu envelhecimento.

Fury permaneceria restrito a participações especiais por mais de dez anos, até que, em 1988, a Marvel decidiria relançar a Nick Fury, Agent of S.H.I.E.L.D.. Para sondar o mercado antes, ela lançaria uma minissérie em 6 edições, Nick Fury vs. S.H.I.E.L.D., entre junho e novembro de 1988, que contava as origens da S.H.I.E.L.D., como Fury foi recrutado, e sua carreira até chegar a diretor, com roteiro de Bob Harras e arte de Paul Neary. Como a minissérie teve boa vendagem, a nova Nick Fury, Agent of S.H.I.E.L.D. seria lançada m setembro de 1989. Essa segunda versão da revista teria vida razoavelmente longa, durando 47 edições, a última lançada em maio de 1993, e tendo como principal saga The Deltite Affair, na qual a maior parte dos agentes da S.H.I.E.L.D. é substituída por MVAs, em uma tentativa da Hidra de tomar a agência.

Curiosamente, o editor da Marvel na época, Ralph Macchio (que não é o Daniel-san de Karate Kid, mas um homônimo), não ficou satisfeito com a história mostrada em Nick Fury vs. S.H.I.E.L.D., achando que a organização merecia uma origem melhor; diante disso, ele encomendaria uma nova história de origem ao roteirista Barry Dutter e ao desenhista Chris Ivy, que seria publicada em maio de 1994 na edição especial Fury, que revelava que os eventos de Nick Fury vs. S.H.I.E.L.D. eram memórias falsas implantadas pela Hidra, para distrair Fury de um plano com o qual tentavam ressuscitar seu antigo líder, o Barão von Strucker. Fury seria seguida de uma nova minissérie, Fury of S.H.I.E.L.D., em 4 edições lançadas entre abril e julho de 1995, escrita por Howard Chaikin e desenhada por Mark McKenna, "atualizando" Fury para a década de 1990 - ou seja, com músculos exagerados, violência sem sentido e mulheres gostosonas. Nada surpreendentemente, essa minissérie foi um fracasso de vendas.

Em 1995, ocorreria a saga Over the Edge, que teria histórias publicadas nas revistas Daredevil, Ghost Rider, The Incredible Hulk e Doctor Strange. A saga começaria na edição especial Double Edge: Alpha, na qual Frank Castle, o Justiceiro, é finalmente capturado pela S.H.I.E.L.D. (apesar de para os leitores ele ser um herói, a organização o considera um criminoso devido a seus atos) e levado para uma instalação de segurança máxima, na qual terá tratamentos de hipnose com o Dr. Samson para tentar mudar de vida. Um vilão chamado Spook, porém, interrompe uma dessas sessões, e, com Castle ainda hipnotizado, sugere que a ordem para matar sua família veio de Nick Fury. Castle, então passa a caçar Fury, e o mata na edição especial que encerra a saga, Double Edge: Omega. Fury passaria os três anos seguintes oficialmente morto, até que, na minissérie Fury / Agent 13, lançada em duas edições em junho e julho de 1998, é revelado que o Justiceiro, na verdade, "matou" um MVA, e Fury estava escondido este tempo todo, tentando encontrar Spook. Com a ajuda da Agente 13, ele derrota o vilão e é reintegrado ao Universo Marvel.

Fury também co-estrelaria duas edições especiais ao lado de Wolverine, Wolverine & Nick Fury: The Scorpio Connection, de janeiro de 1989, e Wolverine & Nick Fury: Scorpio Rising, de janeiro de 1994, nas quais os heróis investigavam o reaparecimento de um antigo vilão criado por Steranko. Em fevereiro de 1995, Fury viveria aventuras em duas edições especiais ao lado de dois outros heróis: Nick Fury / Black Widow: Death Duty, com a Viúva Negra, e Captain America / Nick Fury: Blood Truce, com o Capitão América. Ele voltaria a se reunir com o Capitão em Captain America / Nick Fury: The Otherworld War, de outubro de 2001, ambientado na época da Segunda Guerra Mundial.

Fury passaria os anos seguintes sem revista própria, mas com um papel essencial no Universo Marvel. Em 2004, na minissérie em cinco edições Guerra Secreta, ele reuniria Capitão América, Homem-Aranha, Demolidor, Wolverine, Luke Cage e Viúva Negra em uma equipe para invadir a Latvéria, que, sob o comando de Lucia von Bardas, planejava atacar os Estados Unidos. A missão seria bem sucedida, mas a Latvéria revidaria, o que faria com que o governo considerasse Fury responsável e o afastasse da direção da S.H.I.E.L.D., na qual ele seria substituído primeiro pela agente Maria Hill, depois por Tony Stark. Para não ser preso, ele desapareceria, se abrigando em uma base secreta da S.H.I.E.L.D. da qual apenas os agentes mais graduados tinham conhecimento.

Fury retornaria do exílio em 2008, durante a saga Invasão Secreta, na qual é revelado que Skrulls substituíram vários heróis Marvel durante anos sem que ninguém desconfiasse. Com a ajuda da ex-agente da S.H.I.E.L.D. Daisy Johnson, codinome Tremor (por ter o poder de causar terremotos), ele montaria uma equipe chamada Guerreiros Secretos, composta por Tremor; Yolanda "Yo-Yo" Rodriguez, codinome Estilingue, com o poder da supervelocidade; Sebastian Druid, codinome Druida, filho do Dr. Druida e com alguns poderes mágicos; J.T. James, codinome Infernal, sobrinho do Cavaleiro Fantasma e também com alguns poderes mágicos; Jerry Sledge, codinome Muralha, com o poder de aumentar de tamanho ganhando força e vigor equivalentes; e Alexander Aaron, codinome Phobos, de dez anos de idade, filho do deus Ares com uma humana, capaz de manipular o medo das pessoas. Essa equipe teria papel fundamental durante a Invasão Secreta, e depois ganharia sua própria revista, Secret Warriors, na qual, liderados por Fury e baseados em uma instalação supersecreta, realizavam missões principalmente contra antigos inimigos da S.H.I.E.L.D., como a Hidra e a IMA, além de ter importante participação nas sagas Reinado Sombrio e O Cerco. Com roteiros de Brian Michael Bendis e Jonathan Hickman e arte de Stefano Caselli e Ed McGuiness, dentre outros, a Secret Warriors duraria 28 edições, sendo publicada entre abril de 2009 e agosto de 2011.

Durante a saga Cicatrizes de Batalha, de 2012, é revelado que o agente da S.H.I.E.L.D. Marcus Johnson é, na verdade, filho de Fury. Johnson perde um olho durante os eventos da saga, e passa a usar um tapa-olho como o pai. Ao fim da saga, Fury decide se aposentar e deixar a S.H.I.E.L.D. de uma vez por todas; Johnson assume seu lugar, se tornando o novo diretor e passando a usar o nome de Nick Fury, Jr.

Fury retornaria durante a saga Pecado Original, de 2014, na qual uma equipe composta por Pantera Negra, Emma Frost, Dr. Estranho e o Justiceiro está investigando a morte do Vigia, o ser místico que observa todos os acontecimentos do Universo Marvel. Eles acabam encontrando um Fury extremamente envelhecido, que lhes revela que o efeito da Fórmula do Infinito finalmente está passando, o que fará com que ele envelheça rapidamente até alcançar a idade que realmente teria se não a tivesse tomado. Ele é salvo de morrer de velhice justamente porque confessa que matou o Vigia, segundo ele, em legítima defesa, e como punição, é transformado no substituto do Vigia, condenado a passar o resto da eternidade na Lua, apenas observando, sem jamais poder interferir.

Para terminar, vale citar uma grande curiosidade da história de Fury: até o ano passado, a Marvel tinha um selo chamado Ultimate, que publicava histórias de diversos de seus heróis ocorridas em um universo paralelo, no qual eles ganharam seus poderes e começaram suas carreiras não na década de 1960, mas em 2000, ano no qual o selo foi lançado. O Universo Ultimate, como ficou conhecido, tinha versões alternativas do Homem-Aranha, do Quarteto Fantástico, dos X-Men e dos Vingadores, que, nesse Universo, se chamavam Supremos (The Ultimates no original em inglês). Compostos por Capitão América, Homem de Ferro, Thor, Hulk, Gigante, Vespa, Gavião Arqueiro e Viúva Negra, os Supremos foram reunidos pelo General Nick Fury da S.H.I.E.L.D. para ser a última linha de defesa da Terra contra ameaças que somente super-heróis poderiam deter - em sua primeira missão, por exemplo, eles impedem uma invasão dos alienígenas Chitauri.

Cada personagem no Universo Ultimate possui diferenças, tanto de aparência quanto de personalidade, em relação aos "originais" do Universo Marvel - Tony Stark, por exemplo, possui um tumor inoperável no cérebro, e sua armadura tem uma espécie de fluido viscoso dentro que facilita a comunicação entre seu corpo e os sistemas eletrônicos. A diferença do Nick Fury do Universo Ultimate para o original é que o do Ultimate é negro. Aliás, negro, careca e extremamente parecido com o ator norte-americano Samuel L. Jackson. Ao contrário do que muitos pensam, isso não foi feito porque Jackson interpreta Fury nos filmes para o cinema da Marvel, já que o personagem surgiu em 2001, e o primeiro filme com a participação de Fury, Homem de Ferro, é de 2008; a semelhança, entretanto, foi mesmo proposital, e criada pelo artista Bryan Hitch, fã de Jackson, com permissão dos roteiristas Mark Millar (responsável pela revista The Ultimates) e Brian Michael Bendis (criador e mentor do Universo Ultimate) - vale citar, aliás, que, em sua primeira aparição, na revista Ultimate Marvel Team-Up 5, de agosto de 2001, com roteiro de Bendis e arte de Mike Allred, Fury já era negro (o que foi definido por Bendis), mas tinha cabelo e não se parecia tanto com Jackson; somente na The Ultimates 1, de fevereiro de 2002, com roteiro de Millar e arte de Hitch, é que ele se tornaria sósia do ator.

Pois bem, havendo um Nick Fury nos quadrinhos que era a sua cara, Jackson era a escolha óbvia para interpretar o personagem no cinema, e, ao contrário do que acontece nesses casos (ou seja, os fãs mais puristas reclamam sem parar, vide por exemplo a escolha de Michael B. Jordan para interpretar o Tocha Humana), sua versão do personagem foi extremamente bem recebida - tanto que, quando ficou definido que a linha Ultimate seria cancelada, a Marvel passou a procurar uma saída para que o Fury original também se parecesse com Jackson. Como era meio tarde para fazer com que ele se tornasse negro e torcer para ninguém reparar, a saída foi introduzir um novo Nick Fury no Universo Marvel.

E esse novo Nick Fury é, adivinhem, Marcus Johnson, que também é negro, careca, e, desde 2014, se parece com Samuel L. Jackson. Como ele mudou seu nome para Nick Fury, Jr., a Marvel agora tem um Fury parecido com Jackson também no Universo Marvel original. E depois dizem que já não existe criatividade nos quadrinhos.
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Pelota Valenciana

Há cerca de um ano, fiz aqui um post sobre pelota basca, um esporte interessante no qual o objetivo é rebater uma bola contra uma parede usando as mãos. Fazia tempo que eu queria escrever esse post, mas não achava a melhor forma, porque queria falar também sobre outros esportes que tivessem o mesmo objetivo. Na época, cheguei a cogitar fazer uma série de posts chamados "pelota", mas depois acabei desistindo e condensando a pelota basca e vários outros esportes parecidos em um único - e imenso - post. Não fiquei muito satisfeito, porém, de forma que, mais tarde, aproveitei o segundo post sobre os esportes de demonstração das Olimpíadas para falar de mais alguns desses esportes - e, mais uma vez, o post ficou imenso. Como não dava mais para voltar atrás e fazer a série da pelota, me conformei, mesmo ainda tendo o desejo de falar de mais alguns.

Essa semana, me lembrei disso, e resolvi fazer esse novo post, falando sobre mais dois esportes semelhantes. Não são os únicos que faltam, mas são os que eu ainda estava com vontade de abordar; um deles eu havia separado para a série original da pelota, o outro eu acabei descobrindo quando escrevi sobre o kaatsen. E, já que não dá mais para fazer a série da pelota, pelo menos eu criei uma categoria "pelota", para que os três posts que falam sobre esses curiosos e interessantes esportes possam ser encontrados mais rapidamente.

Vamos começar pela pelota valenciana, o tal que eu havia separado originalmente. Assim como a pelota basca tem esse nome porque teve origem no País Basco, região que atualmente ocupa territórios que pertencem à Espanha e à França, a pelota valenciana teve origem na Comunidade Valenciana, região espanhola que ainda mantém fortes tradições culturais, incluindo um idioma próprio - mais ou menos como ocorre com a Catalunha, mas sem uma luta tão forte pela independência. Não somente a pelota valenciana é considerada o "esporte nacional" da Comunidade Valenciana, como também ele praticamente só é jogado por lá, com pouquíssimos jogadores existindo até mesmo no restante da Espanha, quem dirá no resto do mundo - e locais apropriados para sua prática profissional somente existindo nas cidades da Comunidade Valenciana, a maior parte delas em Valência, capital da região.

Assim como a pelota basca, a pelota valenciana descende do jeu de paume, também conhecido como tênis real, esporte de origem francesa semelhante ao tênis que hoje é jogado com raquetes, mas que, originalmente, era jogado rebatendo a bola com as mãos nuas. De fato, a pelota valenciana é tão parecida com o jeu de paume original que, no século XVI, o humanista Juan Luís Vives, que nasceu em Valência mas morou a maior parte de sua vida na Holanda, e hoje é considerado um dos pais da psicologia moderna, escreveu um texto no qual buscava provar que ambos eram o mesmo esporte. Também vale citar que, para diferenciá-la da pelota basca, a pelota valenciana em muitos idiomas é chamada de pilota, nome pelo qual é conhecido em sua região de origem, e que significa "bola" em valenciano - assim como pelota significa "bola" em espanhol.

Os primeiros registros da prática da pelota valenciana em Valência datam de 1391, quando o conselho da cidade proibiu sua prática nas ruas; estima-se, entretanto, que ela já era praticada, pelo menos, desde o final do século XIII. Originalmente, a pelota valenciana era apenas um passatempo, jogado nas ruas sem regras rígidas quanto ao número de participantes ou para determinar quem venceria a partida; a proibição imposta pelo conselho da cidade, porém, levaria à construção de locais próprios para a sua prática, chamados trinquets, e a uma tentativa de codificação das regras por parte dos donos desses locais - não por uma preocupação com a pureza do esporte, mas porque, além de cobrar ingressos dos espectadores e taxas dos jogadores que quisessem usar seus trinquets, muitos deles ainda incentivavam as apostas, com qualquer espectador podendo apostar em termos como qual jogador ou equipe iria ganhar, quantos pontos eles iriam fazer e quem seria o maior pontuador da partida, e com parte do dinheiro apostado indo para o dono do trinquet; diante disso, para que ninguém pudesse alegar que ganhou a aposta, mas não levou o dinheiro, era necessário que as regras ficassem bem claras para todos. Atualmente, a prática das apostas durante os jogos não somente é permitida, como também é considerada um dos principais fatores de sua popularidade.

Hoje em dia, a Comunidade Valenciana possui campeonatos disputados tanto por jogadores amadores, que praticam a pelota principalmente como atividade física, quanto por profissionais, que se dedicam integralmente ao jogo de pelota, com alguns até tendo excelentes salários. Muitas escolas e universidades da Comunidade Valenciana possuem trinquets e outras áreas próprias para a prática da pelota, e jogos profissionais e universitários costumam ser transmitidos pelo Canal Nou, o canal de TV público da Comunidade Valenciana. Também é comum que a pelota valenciana seja jogada nas ruas - prática que voltou a se popularizar após o relaxamento da proibição, em meados do século XIX - mas apenas como diversão, e na maior parte das vezes por crianças e adolescentes.

A pelota valenciana possui sete modalidades, divididas em jogo direto e jogo indireto. Nas modalidades de jogo direto, a partida se parece com uma de tênis, com um jogador ou equipe rebatendo a bola para outro, enquanto no jogo indireto a partida se parece com uma de pelota basca ou squash, com os jogadores rebatendo, alternadamente, a bola contra uma parede. Independentemente da modalidade, apenas as mãos podem ser usadas para rebater a bola, sem a ajuda de qualquer luva ou raquete - sendo usada, no máximo, uma proteção para a palma das mãos feita com esparadrapo comum.

Duas das modalidades do jogo direto são disputadas profissionalmente; a de maior prestígio é a chamada escala i corda, criada em 1910 pelo jogador Nel de Murla, que resolveu pendurar uma corda no meio de um trinquet para servir de rede. A escala i corda pode ser jogada em simples, em duplas, ou em trios, além de em uma curiosa variação de uma dupla contra um trio, sendo que, nesse caso, o trio é sempre composto por jogadores mais fracos que a dupla. Falando nisso, na escala i corda, o jogador ou time mais forte (mais bem ranqueado, com mais vitórias etc.) sempre veste vermelho, enquanto o outro sempre veste azul; as apostas se referem sempre a essas cores, nunca aos nomes dos jogadores ("vitória do azul por dois pontos", por exemplo). A escala i corda usa uma bola conhecida como pilota de vaqueta ("bola de vaca"), feita de borracha coberta com couro de vaca, com 42 mm de diâmetro e 42 g de peso.

A escala i corda é jogada em um trinquet com entre 45 e 60 m de comprimento por entre 8,5 e 11 m de largura. O trinquet é completamente fechado, tendo quatro paredes e um teto, que deve estar a, no mínimo, 6 m de altura. As duas paredes mais curtas, que delimitam o comprimento, são conhecidos como frontón, enquanto as duas mais compridas são os muralles, e todas devem ter entre 4 e 6 m de altura. No lado esquerdo de quem entra no trinquet, o que é feito por uma porta em um dos frontó, há uma espécie de arquibancada, de quatro degraus, conhecida como escala ("escada"); para todos os efeitos, a escala faz parte da área de jogo, e a bola pode quicar lá normalmente. Dividindo o trinquet bem no meio fica pendurada uma corda, a 1,80 m de altura, que divide o trinquet em dois lados distintos: o lado que tem a porta de entrada pertence ao time que está defendendo, e se chama dau, enquanto o outro lado se chama rest, e pertence ao time que está atacando. A única marcação no chão é um retângulo de 1,80 m por 2,20 m, desenhado tanto no chão quanto na parede, na quina da escala com o frontó que tem a porta de entrada, também chamado dau (palavra que significa "quadrado" em valenciano).

Uma das coisas mais curiosas na escala i corda é o posicionamento dos espectadores: a rigor, o local próprio para se assistir ao jogo é em arquibancadas presentes no alto de cada frontó, para que se possa assistir ao jogo sentado, ou em galerias existentes no alto dos muralles, de onde eles podem assistir à partida de pé. Na quina do frontó que tem a porta de entrada com o mural oposto à escala (ou seja, de frente com o dau), existe uma espécie de camarote, chamado llotgeta, que ocupa mais ou menos a metade desse frontó, onde espectadores também podem se sentar - sendo que, assim como ocorre com a escala, a bola pode quicar na llotgeta normalmente. De forma um tanto curiosa, também é permitido que os espectadores se sentem na escala, embora, em jogos profissionais, só seja permitido se sentar do lado do time que está defendendo. Extra-oficialmente, há um "grau de coragem" para avaliar os espectadores: os mais medrosos ficam nas arquibancadas e galerias, aqueles um pouco mais corajosos na llotgeta, os mais corajosos na escala, e os verdadeiramente corajosos em banquinhos posicionados abaixo da corda, dentro da área de jogo, de onde, acreditem , ou não, também é permitido assistir à partida; em partidas profissionais, entretanto, apenas os árbitros podem se sentar nesses banquinhos.

A variação mais disputada da escala i corda é a de trios. Nela, os jogadores se posicionam não um ao lado do outro, mas um atrás do outro, como se seu lado do trinquet fosse dividido em três terços no sentido da largura. O jogador responsável pelo terço mais próximo ao frontó se chama dauer, e é normalmente o melhor jogador do trio, sendo responsável por devolver a maior parte das bolas. O jogador do terço intermediário se chama mitger; poucas bolas chegarão a ele sem quicar, mas ele pode arriscar rebatê-las antes do quique, para pegar os adversários de surpresa. O jogador mais próximo à corda se chama punter ("puntêr", e não "pânter", afinal, não é inglês, é valenciano), e provavelmente será o que rebaterá menos bolas, já que elas chegarão a ele sem quicar e com bastante velocidade; punteres, portanto, costumam ser jogadores de pouca técnica, mas muita força e bons reflexos. Existe ainda uma quarta função, chamada feridor, um jogador cuja única função é sacar - o saque, na pelota valenciana, se chama ferida, no sentido de ferir o time adversário. Em torneios profissionais, cada partida conta com dois feridores especializados, que são sorteados um para cada time antes do início da partida, e só entram em jogo para sacar; em partidas amadoras, o punter costuma ser também o feridor de cada time. Caso a partida seja disputada por duplas, cada dupla será formada por um dauer e por um jogador que acumula as funções de mitger, punter e feridor, se posicionando como se fosse um mitger; em partidas individuais, evidentemente, cada jogador acumula todas as funções de sua equipe, correndo bem mais durante a partida que um jogador de duplas ou trios, mas tendo maior possibilidade estratégica.

No início de cada ponto, o feridor se posiciona o mais próximo possível da corda, quica a bola no chão e bate nela com a mão, visando fazer com que ela quique dentro do quadrado do dau, sendo que ela pode quicar uma vez na escala antes disso. Sendo o saque válido, o dauer adversário deverá devolvê-lo, e, a partir daí, os times se alternam nas rebatidas, até alguém cometer um erro ou falta. Antes de quicar no chão, é permitido que a bola quique em um dos murales, em um frontó, na escala, na llotgera, no teto (o que é raríssimo, dado sua altura) ou até mesmo em um dos espectadores (o que já foi mais comum, mas hoje os jogadores são desencorajados a usar os espectadores como área de jogo); caso a bola quique em mais de um desses lugares antes de quicar no chão, ou duas vezes no mesmo lugar (por exemplo, em dois dos degraus da escala), será ponto do adversário, mas se ela quicar duas vezes no chão antes de ser rebatida, será ponto de quem a rebateu anteriormente. Também é ponto para o adversário caso um mesmo jogador ou uma mesma equipe toque duas vezes na bola antes do adversário, caso um jogador não consiga passar a bola para o outro lado da corda, caso a bola passe por baixo da corda ao invés de por cima, ou caso o saque não alcance o dau. Um jogador não é obrigado a deixar a bola quicar em lugar nenhum antes de rebatê-la, podendo fazê-lo direto. Também pode ocorrer de a bola ir parar no meio dos espectadores e não retornar à área de jogo imediatamente, ficando presa, o que normalmente ocorre quando ela vai parar nas galerias do alto dos muralles; nesse caso, não é ponto para ninguém, sendo efetuado um novo saque. Em partidas amadoras e em partidas profissionais de simples, se um jogador conseguir mandar a bola diretamente para as galerias, as arquibancadas ou a llotgeta, marcará um ponto.

A pontuação na escala i corda é parecida com a do tênis, com os pontos sendo contados em quinzes (15, 30, val e punt), mas sem existir o deuce - ou seja, mesmo que ambos estiverem com val, o próximo a pontuar marca um punt. Cada cinco punts constituem um joc, e quem ganhar 12 jocs primeiro ganha a partida - em outras palavras, são necessários 60 punts, ou 240 quinzes. Os times se alternam no ataque e na defesa, mudando de lado a cada ponto; somente o time que está no ataque é que tem direito a sacar.

A segunda modalidade profissional se chama raspall, que é o verbo "raspar" em valenciano. A raspall é bastante parecida com a escala i corda, usando o mesmo trinquet, a mesma bola, as mesmas cores azul e vermelha para os competidores, o mesmo sistema de pontuação, as mesmas regras básicas, e também pode ser jogado em simples, duplas, trios, ou em um trio contra uma dupla; nada disso é por acaso, já que a raspall é a modalidade original que Nel de Murla adaptou para criar a escala i corda. Não se sabe quem teria criado a raspall, mas há registros de que essa modalidade já existia na época em que a pelota valenciana era jogada apenas nas ruas - de fato, ainda hoje a raspall pode ser jogada nas ruas, embora todas as partidas profissionais usem o trinquet.

A principal diferença entre a raspall e a escala i corda é que não há a corda. Aliás, não há qualquer linha para dividir o trinquet no meio, mas, mesmo assim, cada time ocupa uma das metades, com a metade do time que está atacando sendo chamada de "área de saque" e a outra de "área de devolução" – como não há linha divisória, as metades nem sempre têm o mesmo tamanho, com os times frequentemente se adiantando para diminuir a área de jogo do adversário. Na raspall, a bola não pode quicar na escala nem nos espectadores, e, portanto, toda a área da escala é livre para que eles se sentem; por outro lado, não há os banquinhos no meio da área de jogo, com o árbitro ficando na escala, próximo à metade (real) da área de jogo. Uma partida de raspall é disputada até que uma das equipes (ou um dos jogadores, no jogo individual) faça 5 jocs (o que equivale a 25 punts ou 100 quinzes); o placar menor advém do fato de que é muito mais difícil pontuar na raspall que na escala i corda.

As posições dos jogadores na raspall são bem mais flexíveis, com todos podendo se movimentar e rebater livremente, como em uma partida de tênis. Os jogadores de cada equipe se alternam no saque a cada punt, devendo se posicionar na quina entre o frontó e a escala, correr no máximo três passos, e então quicar a bola e rebatê-la para o lado adversário. A principal característica da raspall é que não há limite de vezes em que a bola pode quicar no chão antes de ser devolvida - exceto se ela bater no mural ou no frontó, quando deverá ser rebatida após seu primeiro quique no chão. Essa falta de limite de quiques pode fazer, inclusive, com que a bola corra pelo chão, sendo perfeitamente legal que o jogador se abaixe e a rebata com a mão em direção ao adversário - e é daí que vem o nome do jogo, pois muitas vezes a mão do jogador raspa no chão quando vai rebater a bola dessa forma. Como não há limite de quiques, a principal forma de pontuação é quando ocorre uma falta, caso no qual o ponto irá para a equipe ou jogador que não a cometeu. As faltas na raspall são: um mesmo jogador ou uma mesma equipe tocar duas vezes na bola antes de devolvê-la para o adversário; a bola bater no mural ou no frontó e voltar para a metade do trinquet do jogador ou equipe que a rebateu por último antes que um adversário toque nela; a bola tocar tanto no mural quanto no frontó antes de quicar no chão; e um jogador deixar a bola quicar duas vezes no chão após ela ter quicado no mural ou no frontó. Caso a bola caia no meio dos espectadores, ela será quicada pelo árbitro na metade da área de jogo, e um jogador do time que não a rebateu "para fora" poderá rebatê-la livremente após esse quique - regra estipulada para desencorajar os jogadores a jogar a bola na direção dos espectadores. Em jogos disputados nas ruas, a área de jogo é delimitada por linhas de fundo, e, se a bola sair por uma dessas linhas de fundo, também será ponto para o adversário; em partidas amadoras jogadas no trinquete essa regra costuma ser adaptada, conferindo um ponto a uma equipe ou jogador que consiga jogar a bola nas arquibancadas, nas galerias ou na llotgeta, mas essa forma de pontuação não existe no jogo profissional.

Outra das modalidades do jogo direto, chamada galotxa, não possui torneios ou campeonatos profissionais, mas pode ser disputada nas ruas, como recreação, ou em locais próprios por jogadores amadores, muitos deles filiados a clubes. A galotxa também é parecida com a escala i corda, mas mais antiga, com seus primeiros registros datando do século XVIII - muitos acreditam, inclusive, que, ao acrescentar a corda ao trinquet, Nel de Murla estaria não tentando criar um novo esporte, e sim adaptar a galotxa para o trinquet. Muitos jogadores profissionais de escala i corda, inclusive, começam suas carreiras na galotxa antes de se profissionalizar.

Assim como na escala i corda, a área de jogo da galotxa é dividida por um elemento - que, no caso da galotxa, não é uma corda, e sim uma rede, parecida com a do vôlei, mas com apenas 30 cm de altura, e pendurada de forma que seu ponto mais alto fique a 1,80 m do chão. As regras são as mesmas da escala i corda, sendo usadas a mesma bola, as mesmas cores vermelha e azul em torneios oficiais, as mesmas formas e o mesmo sistema de pontuação; a única diferença está no saque, feito de um retângulo de 1,80 m por 80 cm demarcado a aproximadamente 2 m do final da área de jogo, em direção a um dau de 1,80 m por 1 m, demarcado apenas no chão, a aproximadamente 2 m da rede. Na galotxa a disputa é sempre entre trios, não havendo jogos de simples, duplas, ou de trio contra dupla. A pontuação necessária para se vencer o jogo é maior: 14 jocs (que equivalem a 70 punts ou 280 quinzes).

A principal diferença da galotxa para a escala i corda é que ela nunca é jogada no trinquet, apenas nas ruas. Acreditem ou não, para que pudessem ser disputados torneios amadores, muitos clubes e prefeituras construíram "ruas artificiais", especiais para a prática da galotxa; essas "ruas" têm 50 m de comprimento por 7 m de largura, e contam com elementos como postes, lixeiras, caixas de correio, muros com janelas, calçadas com meio-fios e até mesmo bueiros e tampas de esgoto, tudo para que fiquem o mais parecidas possível com uma rua de verdade. Evidentemente, nenhuma delas tem escalas ou lottgetes, mas nem por isso a partida ocorre sem público: ao redor da "rua", há muros, equivalentes aos muralles e frontón, de no mínimo três metros de altura, no topo do qual há arquibancadas para o público se sentar e acompanhar o jogo. Ruas artificiais que contem com muros com janelas podem permitir que alguns espectadores assistam ao jogo por detrás delas, e alguns clubes até permitem jogadores sentados no meio da rua ou no meio-fio, como se estivessem assistindo ao jogo em uma rua de verdade. Também vale citar que a galotxa não tem árbitro, com os próprios jogadores cuidando para que o jogo se desenrole adequadamente.

A quarta modalidade do jogo direto se chama galotxetes, e, apesar do nome, tem muito pouco a ver com a galotxa. Para começar, é usada uma área de jogo própria, encontrada apenas em clubes, chamada galotxeta, que tem 20 m de comprimento, 3 m de largura e entre 4 e 6 m de altura, sendo cercada por quatro muros e tendo um teto. A galotxeta é dividida ao meio por uma rede, semelhante à do tênis, com 1 m de altura, mas não totalmente tensionada, o que faz com que seu meio seja mais baixo que suas pontas, caindo com o próprio peso da rede. Como de costume, a rede divide a área de jogo em duas metades, com a metade da equipe que está atacando sendo conhecida como rest, e a da equipe que está defendendo como traure. No rest, colado ao lado direito da rede, há uma pedra de 80 cm de altura por 30 cm de largura e 30 cm de comprimento, chamada tamboret, de onde são feitos os saques no jogo de duplas; no traure, na quina entre o frontó e seu mural esquerdo, há um retângulo de 1,50 m por 50 cm, chamado trau, onde a bola deve quicar após cada saque. Na base de cada frontó há uma "rampinha", de 45 graus de inclinação, chamada tambori, para que a bola quique de forma imprevisível ao atingi-la. Em cada uma das quatro quinas da galotxeta há uma espécie de porta nos muralles, chamadas caixonets, de 2 m de altura por 60 cm de largura. Finalmente, o frontó do lado do traure tem apenas 1,5 m de altura, com uma arquibancada sobre ele, sendo este o único local do qual é possível assistir ao jogo. A galotxetes também não tem árbitro, com os próprios jogadores cuidando do andamento do jogo, e usa uma bola própria, que quase não quica, feita pelos próprios jogadores usando tiras de borracha, trapos de pano, fios de lã e esparadrapos, com aproximadamente 70 mm de diâmetro e 60 g de peso.

A galotxetes é disputada apenas em simples e em duplas, sem a obrigatoriedade de cores vermelha e azul para as vestimentas dos jogadores. No jogo de duplas, os membros de cada dupla se alternam no saque a cada punt, e o saque deve ser feito após quicar a bola no tamboret; já no jogo de simples, a bola pode ser quicada em qualquer lugar, mas sempre o mais próximo possível da rede – em ambos os casos, para que o saque seja válido, a bola deve quicar dentro do trau, podendo quicar uma vez no mural ou frontó antes disso. No decorrer do jogo, cada jogador pode deixar a bola quicar no chão apenas uma vez antes de devolvê-la, mas ela pode quicar também apenas uma vez em um mural, frontó, tambori, no teto ou no tamboret antes de no chão. Caso a bola vá parar na arquibancada, ela é devolvida para um dos jogadores do lado que está defendendo, que deverá quicá-la no frontó e rebatê-la direto, caso ela tenha quicado no chão antes de sair, ou após ela quicar no chão, caso não tenha. Finalmente, os caixonets atuam como uma espécie de "gol": caso a bola entre em um dos caixonets, será ponto para o jogador do lado oposto ao caixonet onde a bola entrou. Assim como na escala i corda, ganha a partida o lado que primeiro fizer 12 jocs.

A quinta e última modalidade do jogo direto é a llargues, que não tem nada a ver com o llargues da CIJB, que vimos no segundo post dos esportes de demonstração das Olimpíadas, exceto pelo nome e pelo fato de que os jogadores acertam a bola com as mãos. A llargues é a mais antiga das modalidades da pelota valenciana, mas atualmente é disputada apenas como recreação, mais ou menos como ocorre com o queimado (ou queimada, dependendo de onde você more) aqui no Brasil.

A llargues é jogada apenas nas ruas, embora também possam ser usadas as "ruas artificiais" da galotxa. Seja qual for o local de jogo, ele é delimitado por duas linhas traçadas no chão, chamadas rest, do lado do time que está defendendo, e banca, do lado do time que está atacando. A única outra linha marcada no chão é a falta, a uma distância de aproximadamente 5 m da metade da área de jogo – que não é demarcada por linha nenhuma, embora a presença da falta faça com que haja uma linha de meio imaginária. A llargues é jogada sempre em equipes, de três, quatro ou cinco jogadores cada, e usa uma bola própria, chamada pilota de badana, feita de couro recheada com trapos, com 38 mm de diâmetro e 39 g de peso; a bola é macia, quase não quica, e é barata, então não faz mal se se perder durante o jogo. Evidentemente, a llargues também não tem árbitro, nem obrigatoriedade de cores vermelha e azul para os jogadores.

No saque, um dos jogadores se posiciona atrás da banca, e deve arremessar a bola (não rebatê-la) de forma que ela quique depois da falta. A partir de então, os jogadores rebaterão a bola um para o outro, até que alguém marque um ponto. É permitido que a bola quique apenas uma vez no chão antes de ser rebatida, mas ela pode quicar em qualquer outro elemento da rua – mas apenas uma vez, e apenas em um único elemento - antes de quicar no chão. O sistema de pontuação é o mesmo da escala i corda, ganhando o jogo quem primeiro fizer 10 jocs (que equivalem a 50 punts ou 200 quinzes); além das formas tradicionais de pontuação, ganha um ponto quem conseguir mandar a bola para além da linha de fundo (banca ou rest) do oponente.

A principal característica da llargues são as ratlles (“linhas” em valenciano): toda vez que a bola é "presa", indo parar em um lugar onde não quica para dentro da área de jogo – no meio dos espectadores, dentro de uma lixeira, dentro da casa de alguém etc. - é marcada no chão uma linha temporária no local onde isso ocorreu. Ninguém marca ponto, e é feito um novo saque. A cada duas ratlles, entretanto, os times mudam de lado, e entra em cena uma nova forma de pontuação: se, após o saque, a bola quicar depois de uma ratlla, o time que está sacando ganha um ponto, e aquela ratlla é apagada. As ratlles são a única forma de os times mudarem de lado, não ocorrendo a mudança após cada punt, o que significa que, no raro evento de não ocorrerem ratlles um mesmo time pode sacar do início ao final do jogo.

As duas modalidades que faltam pertencem ao jogo indireto; delas, a mais popular é o frontó (conhecido fora da Comunidade Valenciana como frontó valenciano), que, assim como a galotxa, possui campeonatos e torneios amadores, embora seja mais jogado como recreação. O frontó valenciano, que surgiu no final do século XIX, é uma adaptação da pelota basca usando as regras da pelota valenciana, e, portanto, é jogado em um espaço também chamado de frontó, que deve ter, obrigatoriamente, três muros: um muro frontal, chamado frontis, com entre 8,5 e 11 m de largura; um lateral, chamado mural, com 25 m de comprimento; e um traseiro, paralelo ao frontis e com a mesma largura deste, chamado rebote. O quarto muro, paralelo ao mural, não é obrigatório, e quase nunca existe, ficando as arquibancadas onde ele deveria estar; a área de jogo, se não houver um quarto muro, é delimitada por uma "linha de lado", paralela ao mural. O teto também não é obrigatório.

No frontis há uma linha traçada a 90 cm de altura, chamada falta, e todas as bolas que quicam nele devem quicar acima dessa linha. No rebote, colado ao chão, há uma "rampinha", de 45 graus de inclinação, chamada tambori, para que a bola quique de forma imprevisível caso a atinja. E, no mural, são traçadas dez linhas chamadas blau, de 1 m de altura cada, e espaçadas 2 m entre si, numeradas de 1 a 10, sendo que a linha 4 é a "linha de falta", e a 7 é a "linha de passe". É interessante notar que, atualmente, todos os trinquets da Comunidade Valenciana são adaptados para o jogo de frontó valenciano, contando com a linha de falta no frontó oposto ao da porta de entrada, linhas de falta a 4 m de altura (acima das quais a bola não pode quicar) caso o frontó e o mural sejam mais altos que isso, as blau estando presentes no mural, a escala servindo como arquibancada, e com um rebote removível sendo adicionado a 25 m do frontó - já que o mural do jogo de frontó valenciano tem 25 m de comprimento, mas o do trinquet tem entre 45 e 60 m.

As regras do frontó valenciano se parecem com as da especialidade pelota mano da pelota basca: cada ponto começa com um saque, que deve ser feito da blau 4, com o jogador parado sobre ela ou vindo correndo da blau 6. Após o saque, a bola deve quicar no frontis, e pode quicar no mural ou no rebote, mas não em ambos, antes de quicar no chão, o que deve ocorrer entre a blau 4 e a
blau
7, ou será ponto para o adversário. A partir de então, os jogadores se revezam nas rebatidas, devendo a bola sempre quicar no frontis após ser rebatida, e só podendo quicar no chão uma única vez após quicar no frontis - ela pode quicar no mural ou no rebote, ou até em ambos, depois de quicar no frontis e antes de quicar no chão, mas nunca antes de quicar no frontis. Toda vez que um jogador deixar a bola quicar duas vezes no chão; fizer a bola quicar no chão, no mural ou no rebote antes de no frontis; fizer a bola quicar abaixo da linha de falta inferior ou acima da superior; tocar a bola com outra parte do corpo que não as mãos; ou fizer a bola quicar além da linha de lado ou na arquibancada, será ponto para o adversário. A pontuação é contada como nos outros jogos de pelota valenciana, com o saque mudando de jogador a cada punt. Ganha a partida o jogador que primeiro fizer 8 jocs, que equivalem a 40 punts ou 160 quinzes.

O frontó valenciano pode ser jogado em simples ou em duplas, sendo que, nas duplas, os jogadores se alternam no saque a cada punt em que sua dupla for sacar, mas não precisam se alternar nas rebatidas, podendo rebater quem estiver em melhor condições para tal. Assim como nas demais modalidades com torneios oficiais, o jogador ou dupla favorito da partida veste vermelho, enquanto o outro veste azul. A bola usada se chama pilota de tec, por causa do barulho que faz ao acertar o frontis; é feita de madeira coberta com couro de cabra, tem entre 38 e 40 mm de diâmetro e pesa entre 45 e 50 g.

A segunda modalidade do jogo indireto, e sétima e última no total, se chama frare, e, assim como a llargues, atualmente só é jogada como recreação. Criado no início do século XX na província de Castelló, ao norte da Comunidade Valenciana, o frare tem as mesmíssimas regras do frontó valenciano, mas usa a pilota de badana, e é disputado em um local chamado trinquet en frares. Assim como a galotxeta, o trinquet en frares é totalmente cercado, com quatro muros e um teto, tendo 30 m de comprimento, 8 m de largura e 10 m de altura - exceto o rebote, que tem 2,5 m de altura, ficando as arquibancadas acima disso. Além da linha de falta a 90 cm no frontis, o frontis e os muralles possuem uma linha de falta a 9 m de altura, acima da qual é proibido quicar a bola. O rebote não tem tambori, só é permitido que a bola quique em até dois locais após quicar no frontis e antes de quicar no chão (sendo "locais" os dois muralles, o rebote e o teto), e jogar a bola na arquibancada também dá ponto para o adversário. A principal característica do frare, entretanto, são dois "fradinhos", de onde o jogo tira seu nome (frare significa "frade" em valenciano): duas estruturas de concreto verticais de 1,5 m de altura, um pouco mais largas na base que no topo, semelhantes a pequenas torres com uma pirâmide em cima. Posicionadas nas quinas do frontis com os muralles, os frares, para todos os efeitos, fazem parte do frontis, ou seja, quando a bola quica nos frares acima da linha de falta, é como se tivesse quicado no frontis - quando a bola bate em um dos frares, porém, ela sempre quica de forma imprevisível, o que adiciona mais emoção ao jogo.

A pelota valenciana é regulada pela Federação de Pelota Valenciana (FPV), que, a rigor, é a federação nacional da Espanha para este esporte, mas, na prática, só atua dentro dos limites da Comunidade Valenciana; a FPV também é a única federação do planeta dedicada a este esporte, não existindo federações de pelota valenciana em outros países. Atualmente, a FPV organiza apenas torneios amadores, cabendo a organização dos torneios profissionais à ValNet, uma organização privada fundada em 2005 pelos ex-jogadores Alfred Hernando e Daniel Ribera II e pelo dono de trinquet Emili Peris, visando a profissionalização e difusão do esporte. Os mais importantes torneios da ValNet atualmente são o Circuit Bancaixa, a liga profissional de escala i corda, disputada no individual desde 1986 e em trios desde 1992; e o Campionat Professional de Raspall, disputado em trios desde 1984 e no individual desde 1986. Já a FPV organiza o Trofeu El Corte Inglés, mais importante campeonato interclubes de galotxa, desde 1976, e o Campionat Autonòmic de Frontó, desde 1987, tanto em simples quanto em duplas.

A FPV é filiada à Confederação Internacional de Jeu de Balle (CIJB), órgão que reúne todas as federações nacionais de esportes em cujo objetivo seja rebater uma bola com as mãos, e que atualmente regula internacionalmente três deles, o jeu de balle, o frontón internacional e o llargues (que, como já foi dito, não é a modalidade da pelota valenciana, e sim outro esporte com o mesmo nome). A cada dois anos desde 1996, a CIJB realiza o Campeonato Mundial de Handebol, que atualmente é a competição mais importante desses três esportes, e que, desde 2002, em algumas edições teve "esportes de demonstração", escolhidos pelo país-sede, sendo que as federações nacionais desses esportes devem ser filiadas à CIJB. A pelota valenciana foi esporte de demonstração no Mundial de 2014, realizado na cidade de Massamagrell, na Comunidade Valenciana; na ocasião, foram disputados um torneio masculino de escala i corda e um feminino de raspall.

Pois bem, como vimos no post sobre os esportes de demonstração das Olimpíadas, outros quatro esportes já fizeram parte do Campeonato Mundial de Handebol como esportes de demonstração: o manito mendocino (em 2002, quando o Mundial foi realizado na Argentina), o pallapugno (em 2004, na Itália), a pelota equatoriana (em 2008, no Equador) e o kaatsen (em 2012, na Holanda, na primeira vez em que um esporte de demonstração no Mundial de Handebol teve um torneio masculino e um feminino). O kaatsen foi um dos esportes que eu abordei no já citado post sobre os esportes de demonstração das Olimpíadas; não consegui descobrir de maneira nenhuma como se joga manito mendocino; e o pallapugno eu vou deixar, talvez, para outra ocasião. A pelota equatoriana, porém, eu achei interessantíssima, de forma que vou aproveitar para falar sobre ela hoje também.

A pelota equatoriana, conhecida no Equador como pelota nacional, é um jogo de origem indígena, e antiquíssimo: há registros de que, quando os Conquistadores espanhóis chegaram aos Andes, encontraram os incas jogando pelota. Quando os colonizadores os seguiram, passaram também a praticar o esporte, que recebeu algumas modificações ao longo dos anos - provavelmente para ficar mais parecido com os esportes que eles já estavam acostumados na Espanha - mas sua essência e elementos característicos permaneceram os mesmos. Desde 1962, a pelota equatoriana é regulada pela Federação Equatoriana de Pelota Nacional (FEPN), que tem como prioridade a preservação do esporte e sua prática dentre as novas gerações, ainda não havendo um plano para difusão para outros países. A preservação da pelota equatoriana tem se mostrado difícil, pois os jovens preferem esportes mais "internacionais", principalmente o futebol - estima-se que três quartos dos jogadores de pelota equatoriana tenham entre 40 e 70 anos - mas, mesmo assim, a FEPN vem fazendo um bom trabalho: existem, no momento, espalhados pelo Equador, mais de 50 Clubes de Pelota Nacional, dedicados exclusivamente à prática desse esporte, além de duas Escolas de Pelota Nacional, uma em Quito e uma em Tulcán, dedicadas a ensinar o esporte a crianças e adolescentes.

A pelota equatoriana possui quatro modalidades, mas a única diferença entre uma e outra é o implemento usado para bater na bola, com todas as demais regras sendo comuns a todas as modalidades. A pelota equatoriana é disputada entre duas equipes de cinco jogadores cada; em torneios profissionais, cada equipe pode ter também dois reservas, mas jogadores substituídos não podem mais voltar naquela partida. O local próprio para sua prática se chama cancha, e é nada mais que uma faixa de concreto ou terra batida, com entre 100 e 120 m de comprimento por entre 8 e 10 m de largura. O meio exato da cancha é demarcado por uma linha, que dividirá a área de jogo entre as duas equipes. A 9 m e a 15 m de cada linha de fundo também são traçadas duas linhas, que delimitam uma área da cancha chamada tranca, dentro da qual cada equipe deve ter pelo menos dois jogadores a todos os momentos do jogo; a área entre a tranca e a linha de meio se chama tranquilla. Cada partida possui um único árbitro, posicionado em frente à linha de meio; como a cancha é bem comprida, os próprios jogadores costumam auxiliá-lo quando os lances ocorrem longe do meio.

No início de cada ponto, os jogadores se posicionam como se fossem o número 5 na face de um dado, ou seja, dois à frente e dois atrás, um de cada lado da cancha, e um bem no meio desses quatro. O saque é sempre feito por baixo, e sempre pelo jogador do meio, sendo que os jogadores da frente costumam devolver a bola antes que ela quique, enquanto os de trás, por estarem mais longe (e normalmente dentro da tranca) costumam rebatê-la após um quique. A pontuação é contada como no tênis (15, 30, 40, juego), mas sem deuce - mesmo no empate de 40 a 40, o próximo a pontuar leva o juego. Após cada juego, o saque muda de lado e os jogadores de ambas as equipes "rodam", como no vôlei, o que garante que cada ponto terá um jogador diferente sacando. Cada vez que uma equipe marca três juegos - mesmo que estivesse empatado em 2 a 2 - ela leva uma mesa, e as equipes trocam de lado. A primeira equipe a ganhar duas mesas ganha o jogo. As formas de pontuação são as de sempre: se uma equipe deixar a bola quicar duas vezes dentro da cancha, uma vez dentro e uma fora, tocar duas vezes seguidas na bola, ou não conseguir devolver a bola para o lado da cancha do adversário (jogando-a direto para fora, ou fazendo-a quicar dentro de seu próprio lado após rebatê-la, por exemplo), será ponto para o adversário.

As quatro modalidades da pelota equatoriana são divididas em dois grupos, sendo que cada grupo usa um tipo diferente de bola. O primeiro grupo se chama viento, tem três modalidades, e usa uma bola conhecida como pelota de caucho, feita de borracha (daí seu nome, que significa "bola de borracha"), que mede 10 cm de diâmetro e é cheia de ar (daí o nome viento), devendo a camada de borracha ter 1 cm de espessura e o peso total da bola ficar entre 800 e 900 g.

A mais popular de todas as modalidades se chama raqueta de viento ("raquete de vento"; cada modalidade recebe o nome do implemento usado para disputá-la), e usa uma raquete enorme, talvez o elemento mais característico da pelota equatoriana. A raquete é feita de madeira, tem 70 cm de comprimento, 30 cm de largura no ponto mais largo, 3 cm de espessura, pesa aproximadamente 7 Kg, e sua cabeça, de formato aproximadamente quadrado, é revestida com couro e contém 26 pupos, pequenos cones de borracha parecidos com dentes. Cada pupo tem 5 cm de diâmetro, entre 10 e 12 cm de altura, e é feito de borracha sólida. O lado oposto ao dos pupos costuma ser decorado com desenhos, pinturas e colagens, criando uma raquete personalizada para cada jogador. A raqueta de viento foi a modalidade disputada no Mundial de Handebol de 2008.

A segunda modalidade é a chamada raqueta más pequeña ("raquete menor"), e foi originalmente criada para estimular a prática da raqueta de viento dentre os jovens. Como o nome sugere, a raqueta más pequeña é menor que a raqueta de viento, tendo 60 cm de comprimento, entre 26 e 28 cm de largura, entre 2,5 e 3 cm de espessura, e apenas 21 pupos, de entre 7 e 8 cm de altura por 5 cm de diâmetro cada, sendo sua cabeça levemente trapezoidal (mais estreita onde se encontra com o cabo que na outra ponta), o que a torna também mais fácil de se manusear, devido ao menor atrito com o ar nos movimentos. Ela também é mais leve, pesando aproximadamente 5 Kg. Profissionalmente, a raqueta más pequeña é exclusivamente feminina, enquanto a raqueta de viento é exclusivamente masculina.

A terceira modalidade se chama guante ("luva"), e já foi a mais popular de todas, tendo caído em declínio a partir da década de 1970, mas ainda sendo bastante popular no norte do país. A guante é uma luva redonda, de 30 cm de diâmetro e 8 cm de espessura, feita de madeira revestida com couro e pintada com círculos concêntricos como se fosse um alvo. Nesse círculo, como se fossem os pupos, estão dispostos 18 cravos de aço, de 3 cm de diâmetro e 6 cm de altura cada, e um maior bem no meio, de 6 cm de diâmetro por 6 cm de altura. Todo o conjunto pesa entre 8 e 10 Kg. A mão dentro da luva permanece espalmada (totalmente aberta), sendo a firmeza conferida por um cadarço amarrado ao pulso. Assim como a raqueta de viento, profissionalmente a guante é exclusivamente masculina.

O segundo grupo, chamado cerda, usa a pelota de cerda ("bola de pelos"), feita de couro recheado com pelos de cavalo, com 6 cm de diâmetro e entre 1 Kg e 1,25 Kg de peso. O grupo cerda possui uma única modalidade, a raqueta de madera. Essa é a modalidade mais recente, e usa uma raquete parecida com a do frescobol, totalmente feita de madeira e com uma cabeça ovalada. A cabeça é revestida com couro e pintada com várias cores e desenhos diferentes. A raquete mede 69 cm de comprimento, 30 cm de largura no ponto mais largo, tem 6 cm de espessura, e pesa aproximadamente 3 Kg. A raqueta de madera é disputada profissionalmente tanto no masculino quanto no feminino.

A pelota equatoriana também possui uma variação, chamada chaza (pronunciado "tchássa"), jogada no norte do Equador e no sul da Colômbia - sendo que, na Colômbia, talvez apenas para confundir, a chaza é conhecida como "pelota nacional". A chaza é reconhecida pela FEPN, que inclusive organiza campeonatos desse esporte, mas sua regulação cabe à Federação Colombiana de Pelota a Mano (FCPM), também responsável pela pelota basca e pelo llargues na Colômbia. Vale aproveitar para citar que tanto a FEPN quanto a FCPM são filiadas à CIJB.

A chaza possui as mesmas regras da pelota equatoriana, mas são apenas quatro jogadores por equipe; seu posicionamento é diferente, com um ficando atrás do outro como na pelota valenciana, e cabendo o saque ao último da fila; as marcações da cancha são diferentes, sem a tranca, mas com um uma linha de saque traçada a 4 m de cada linha de fundo; e a pontuação necessária para se vencer um jogo é diferente: a contagem é 15, 30, 40, punto, sendo que, a cada punto, os jogadores "rodam", com o primeiro da fila indo para seu final e os demais se adiantando; a primeira equipe a somar 6 puntos, sendo sempre dois de vantagem sobre o oponente (se estiver empatado 5 a 5, ganha quem fizer 7), ganha um set. A cada set as equipes trocam de lado, e a primeira a ganhar dois sets ganha o jogo. A bola da chaza também é feita de couro recheado com pelos de cavalo, mas tem a metade do tamanho da pelota de cerda (3 cm de diâmetro) e é absurdamente mais leve, pesando entre 70 e 90 g.

A chaza possui duas modalidades, a chaza a mano, na qual os jogadores rebatem a bola com as mãos nuas, e a chaza tenis, na qual é usada uma raquete própria chamada bombo. O bombo possui um cabo cilíndrico de madeira sólida de 50 cm de comprimento, na ponta do qual há um aro de madeira ovalado; esse aro é revestido com couro de cabra para formar a cabeça do bombo, que tem entre 30 e 40 cm de comprimento, de forma que a parte interior da cabeça é feita apenas de couro esticado, sem madeira dentro, o que faz com que ela produza um som semelhante ao de um bumbo toda vez que a bola é atingida - por isso o nome bombo, que significa "bumbo" em espanhol.

Infelizmente, o trabalho de preservação feito pela FCPM não é tão sério ou eficiente quanto o da FEPN, de forma que a chaza está em vias de extinção - tanto na Colômbia quanto no Equador há pouquíssimos jogadores, a maior parte deles já acima dos 40 anos, e os jovens parecem não se interessar por esse esporte. Na Colômbia, ele atualmente é jogado apenas em algumas cidades do Departamento de Nariño, com poucas canchas disponíveis, e, no Equador, apenas na Província de Carchi. Embora a FEPN reconheça a chaza e organize campeonatos, é compreensível que eles prefiram concentrar esforços em preservar seu próprio esporte tradicional do que aquele do vizinho.
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