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sábado, 11 de julho de 2026

Escrito por em 11.7.26 com 0 comentários

War (VI)

Acho que não é novidade para ninguém que meu jogo de tabuleiro preferido é War. E que, toda vez que a Grow lança um novo, eu dou um jeito de fazer mais um post, falando sobre mais jogos das séries War e Risk. E que hoje nós teremos um desses posts. Hoje, mais uma vez, é dia de War (e Risk) no átomo!

Novo War II

Já não é segredo que War é a versão brasileira de Risk, mas o que muita gente não sabe é que War II é um jogo 100% nacional, criado por Mario Seabra em 1981. Bom, talvez 100% nacional seja um exagero, já que War II é muitíssimo parecido com War, com a única diferença de destaque sendo os aviões. Provavelmente para remediar isso, ainda que com um pouco de atraso, em 2025 a Grow decidiria lançar uma nova versão de War II, muito apropriadamente chamada Novo War II, que busca trazer uma experiência de jogo diferente, assim como as versões temáticas já lançadas até então, como o War Império Romano e o War Batalhas Mitológicas. Ao contrário desses, entretanto, mas assim como War Vikings, o Novo War II não é uma edição limitada, fazendo parte do catálogo permamente da Grow - e provavelmente substituindo o War II, embora eu não tenha encontrado nenhuma informação oficial nesse sentido.

Para começar, o tabuleiro do Novo War II não representa o mundo inteiro, mas apenas a Europa, dividida em 36 territórios, agrupados em 6 regiões: Península Ibérica (laranja, 4 territórios: Barcelona, Madrid, Lisboa e Porto), Europa Central (rosa, 8 territórios: Berlim, Essen, Praga, Viena, Budapeste, Belgrado, Bucareste e Sófia), Escandinávia (azul, 5 territórios: Reiquiavique, Oslo, Estocolmo, Helsinque e Copenhagen), Europa Ocidental (verde, 6 territórios: Benelux, Paris, Lyon, Berna, Milão e Roma), Leste Europeu (amarelo, 10 territórios: São Petersburgo, Kazan, Moscou, Tallinn, Riga, Vilnius, Varsóvia, Cracóvia, Minsk e Kiev) e Europa do Norte (vermelho, 3 territórios: Londres, Edimburgo e Dublin).

O jogo é para quatro jogadores, que podem escolher as cores amarela, azul, verde ou vermelha, com cada um tendo três tipos de exércitos à disposição: as pastilhas pequenas, que valem 1 exército cada; as pastilhas grandes, que valem 10 exércitos cada; e os aviões, que valem 1 exército cada, mas seguem regras especiais. Cada jogador tem apenas 3 aviões, que possuem uma base plástica transparente, para parecer que estão voando, e lembram os aviões usados na Segunda Guerra Mundial, diferentemente dos de War II, que lembravam caças. Além do tabuleiro, das pastilhas, dos aviões e suas bases plásticas, e de caixinhas para cada jogador guardar seus exércitos, os componentes do jogo incluem 36 cartas de território, 13 cartas de objetivo, 11 cartas de objetivo em equipes, 4 cartas de combate aéreo, 2 cartas curinga, 6 dados de seis lados cada (3 vermelhos, usados para o ataque, e 3 amarelos, usados para a defesa) e 2 dados de oito lados cada (1 vermelho e 1 amarelo, usados com os aviões).

Novo War II possui dois modos de jogo, o tradicional e o por equipes (ou em duplas; o manual usa os dois termos). O modo tradicional é bastante parecido com uma partida normal de War; se estiverem jogando 3 ou 4 jogadores, são usadas as cartas de objetivo comuns, mas, se estiverem jogando 2 jogadores, devem ser usadas as cartas de objetivo em equipes. Já o jogo em equipes deve obrigatoriamente ser disputado por quatro jogadores, que formarão duas duplas e usarão as cartas de objetivo em equipes. A principal diferença do jogo em equipes é o auxílio ao aliado: durante a fase de movimentação de tropas, um jogador pode mover seus exércitos para um território controlado pelo seu parceiro, ao custo de dois pra um - por exemplo, em uma dupla formada pelos jogadores verde e amarelo, o verde poderá tirar dois de seus exércitos do tabuleiro para que o amarelo coloque um exército em um território adjacente.

Mas a maior novidade do jogo é realmente os aviões. No início da partida, após cada jogador colocar seus exércitos iniciais nos territórios sorteados, ele deverá escolher três dos territórios que controla e colocar um avião em cada um deles, sendo que, nem agora, nem em nenhum momento do jogo, um território poderá ter mais de um avião ao mesmo tempo. Para todos os efeitos, um avião conta como um exército, podendo ser usado para atacar, defender, movido de um território para o outro, ou ser usado como exército de ocupação - ou seja, ser o único exército de um jogador em um território. A maior vantagem do avião é que, ao atacar ou se defender, o jogador usará o dado de oito lados correspondente, ao invés de um dos dados de seis lados - um jogador que ataque com dois exércitos e um avião, portanto, rola dois dados de seis lados cada e um dado de oito lados. Se houver tanto um avião atacando quanto um defendendo no mesmo combate, os dados de oito lados não são comparados um com o outro, devendo ser usado o método normal - o maior resultado é comparado com o maior, o menor com o menor (a menos, é claro, que apenas os dois aviões estejam envolvidos no combate).

Se um jogador perder na comparação dos resultados de todos os dados usados na batalha, o avião será destruído, retornando para a reserva do jogador. Um jogador que tenha um avião em sua reserva pode, ao final da fase de receber exércitos, trocar três exércitos de um território seu por um avião, recolocando-o em jogo - respeitando a regra de que nenhum território pode ter mais de um avião ao mesmo tempo. Por outro lado, se o jogador ganhar na comparação dos resultados de pelo menos um dos dados usados na batalha, ele pode manter seu avião no tabuleiro, removendo outros exércitos - mesmo que ele tenha perdido na comparação do resultado de seu dado de oito lados.

Toda vez que um jogador atacar usando um avião e ele não for destruído, ao final da batalha esse jogador deverá rolar um dos dados de oito lados e comparar o resultado com as cartas de combate aéreo, fazendo o que diz a carta correspondente: com um resultado 1 ou 2, ocorre um ataque às cegas, com um exército de cada território envolvido na batalha devendo ser removido; com um resultado 3 ou 4, ocorre um deslocamento aéreo, com o jogador podendo mover seu avião para qualquer outro território que controle (que já não tenha um avião); com um resultado 5 ou 6, ocorre um bombardeio, com um dos exércitos do território atacado sendo removido; e, com um resultado 7 ou 8, ocorre um reforço de paraquedas, com um exército sendo adicionado ao território atacante - os efeitos dos resultados de 1 a 6 são ignorados caso forem fazer com que um território fique sem nenhum exército.

Risk Shadow Forces

Em 2011, a Hasbro lançaria Risk Legacy, versão do jogo Risk na qual as atitudes dos jogadores influenciavam não somente a partida que eles estavam jogando no momento, mas também todas as partidas futuras. Seguindo o preceito de todos os jogos do estilo Legacy, as regras determinavam que os jogadores, após realizar determinadas ações ou alcançar determinados momentos da partida, deveriam fazer coisas como rasgar cartas, escrever no tabuleiro, colar adesivos nas cartas, no tabuleiro e no livro de regras, ou abrir caixas e envelopes lacrados que adicionavam novos componentes ao jogo. Risk Legacy seria um grande sucesso de vendas, e, embora esteja oficialmente fora de catálogo, ainda pode ser encontrado em algumas lojas dos Estados Unidos e online.

Lançado em 2022, Risk Shadow Forces nada mais é que a nova versão de Risk Legacy, trazendo nova arte, uma nova história de fundo e regras revisadas, mas ainda mantendo o estilo Legacy, no qual é necessário modificar o jogo conforme os jogadores vão jogando. Ambientado em 2050 - anormalmente cedo para uma história de ficção científica - Risk Shadow Forces traz um mundo devastado pela guerra, pelas catástrofes climáticas e pela disseminação de vírus mortais, tudo isso devido à descoberta de um novo mineral chamado Cruetonium, que chegou à terra em meteoros e logo se mostrou de valor incalculável, levando a intensas disputas entre os governos por seu controle. Nesse cenário distópico, o mundo é governado por senhores da guerra, cada um no comando de um facção, com cada facção tentando conquistar o maior terrirório possível em busca de controlar a maior reserva de Cruetonium possível, já que quem controla o Cruetonium controla o mundo - e ganha o jogo.

Uma partida de Risk Shadow Forces pode ser jogada de duas formas, global ou disputa, cada uma com regras diferentes; o material contido na caixa é suficiente para jogar 15 partidas, no que é conhecido como uma campanha. Em uma campanha completa, as partidas de número 1, 3, 5, 6, 8, 9, 11, 12, 14 e 15 seguirão as regras de uma partida global, enquanto as partidas de número 2, 4, 7, 10 e 13 seguirão as regras de disputa - ou seja, 10 partidas pelas regras de global, 5 partidas pela regra de disputa. Cada partida da campanha também possui regras específicas, válidas apenas para aquela partida. O ideal é que todas as 15 partidas de uma campanha sejam jogadas pelos mesmos jogadores, preferencialmente por cinco, que é o número máximo. Os jogadores devem jogar as partidas na ordem, mas podem retornar e jogar uma anterior antes de passar para a seguinte - por exemplo, jogadores que tenham acabado de jogar a partida 4 podem jogar de novo a 1, 2, 3 ou 4 quantas vezes quiserem antes de jogar a 5.

Diferentemente do que ocorre em Risk Legacy, em Risk Shadow Forces as facções não têm nome, sendo identificadas apenas por suas cores - temos, portanto, a Facção Verde, a Facção Azul, a Facção Vermelha, a Facção Amarela e a Facção Branca. Os senhores da guerra, por outro lado, não somente têm nome como cada um tem um símbolo e uma habilidade próprios: Angus Smith é excepcionalmente forte, Cassandra Evans é uma recrutadora carismática, Jett St. Clair é o mestre da enganação, Kai Weller é uma estrategista focada na defesa, e Raaz Garcia é impiedoso sem ser leal a ninguém além de si mesmo. Cada facção possui uma carta, que lista suas habilidades e tem um espaço no verso que registrará o nome de qual jogador jogou com aquela facção em cada partida - além de espaços para colar adesivos que lhe darão novas habilidades conforme a campanha avança. Cada senhor da guerra também possui uma carta principal, com um dos lados sendo usado no modo global e o outro no modo disputa; essas cartas possuem valores de cibernética e influência, usados em determinadas situações ao longo do jogo - basicamente, o jogador rola um dado, soma o resultado ao valor correspondente e, se a soma for igual ou maior que o número requerido, a ação é bem sucedida.

No modo global, cada facção possui dois tipos de exército: os soldados, que valem 1 exército cada, e os veículos, que valem 3 exércitos cada, podendo a qualquer momento trocar 3 soldados por 1 veículo ou vice-versa. Cada facção possui também um quartel-general, que não pode ser movido, mas pode ser capturado por um adversário, e uma figura de senhor da guerra, uma peça ricamente trabalhada que pode ser usada no jogo mais ou menos como se fosse um exército. Outros componentes do modo global, além do tabuleiro e cinco dados (dois vermelhos, usados para a defesa, e três pretos, usados para o ataque) são os marcadores de dominação, os marcadores de recrutamento, os marcadores de ataque de operações cibernéticas, os marcadores de armazenamento de Cruetonium, os marcadores de exército independente, 42 cartas de guerra, 40 cartas do baralho de senhor da guerra (8 para cada) e as cartas de cicatriz inicial, tática inicial e avanço de senhor da guerra.

Os jogadores podem combinar as facções e os senhores da guerra livremente, obtendo diferentes combinações de habilidades; as facções serão escolhidas antes de cada partida, mas o senhor da guerra será escolhido antes da primeira partida, e ficará com o mesmo jogador durante toda a campanha - com esse jogador inclusive escrevendo seu nome na carta principal do senhor da guerra escolhido. Antes da primeira partida, cada jogador rola um dado e, na ordem do que tirou o maior resultado para o menor, cada um escolhe o seu senhor da guerra, podendo olhar as cartas do baralho do senhor da guerra antes de se decidir. No início de cada partida, cada jogador deve pegar sua figura do senhor da guerra e suas cartas do baralho do senhor da guerra, embaralhando-as e formando um monte de compras à sua frente.

O tabuleiro global é o tradicional de Risk, com o mapa-múndi; nenhum dos continentes e nenhum dos territórios tem nome, mas são equivalentes à Oceania (de cor rosa, territórios identificados pelos códigos OC-01 a OC-04), América do Sul (laranja, SA-01 a SA-04), África (vermelho, AF-01 a AF-06), Europa (azul, EU-01 a EU-07), América do Norte (amarelo, NA-01 a NA-08) e Ásia (verde, AS-01 a AS-12); curiosamente, ao longo da campanha podem ser colados no tabuleiro novos territórios, de cor cinza, com os códigos OL-01, OL-02, TS-01, TS-02, AG-01 e NB-01. Antes da primeira partida, todos os jogadores rolam um dado e somam o resultado ao valor de cibernética de seu senhor da guerra; o que tiver o valor mais alto pega quatro cartas de guerra e escolhe dois de seus territórios para receber um adesivo de devastação, não podendo escolher territórios que cortariam seu continente do restante do mundo. Um território com um adesivo de devastação não existe, não podendo nunca ter exércitos ou um quartel general dentro de suas fronteiras - sua carta, inclusive, deve ser rasgada e jogada fora.

Para vencer uma partida global, um jogador deve alcançar um de dois objetivos: acumular quatro marcadores de dominação (mais fácil) ou eliminar todos os outros jogadores (mais difícil e demorado). Uma partida global segue as regras de Risk com as quais estamos acostumados, mas cada território possui espaços para que sejam colados marcadores de cicatriz ou os símbolos dos senhores da guerra, e há uma trilha na base do tabuleiro que indica de quanta energia cada facção dispõe. Durante a preparação, o tabuleiro é colocado no centro da mesa, e as cartas de guerra são embaralhadas e colocadas em um monte de compras a seu lado, com as cinco de cima sendo abertas e colocadas em uma linha de cartas ao lado do monte de compras. Cada jogador que ainda não venceu uma partida nessa campanha começa o jogo com um marcador de dominação; caso cada jogador já tenha vencido pelo menos uma partida, cada um começa com um marcador de dominação. Cada jogador também começa o jogo com um marcador de ataque de operações cibernéticas, mais um para cada partida que já venceu nessa campanha - o manual tem uma página dedicada a registrar quem venceu cada partida da campanha, para ficar mais fácil de ver quem já venceu e quantas vezes. Finalmente, cada jogador recebe uma das cartas de cicatriz restantes; se não houver cartas suficientes para todos os jogadores, ninguém recebe uma.

Antes de a partida começar, ocorre o recrutamento, no qual os jogadores vão usar os marcadores de recrutamento para definir com qual facção vão jogar naquela partida, com quantos exércitos vão começar, qual será seu território inicial, e em qual ordem vão jogar; caso menos de cinco estejam jogando, um jogador também pode escolher recrutar um dos senhores da guerra que não pertença a ninguém, caso no qual ele devolverá a figura e as cartas do seu senhor da guerra para a caixa e pegará a figura e as cartas do recrutado, mas apenas para aquela partida. No início do recrutamento, cada jogador rola um dado; então, na ordem do que obteve o maior resultado para o que obteve o menor, cada jogador escolhe uma carta de facção, um senhor da guerra (se houver), ou um marcador de recrutamento de um tipo que ele ainda não tenha - com os tipos sendo exércitos iniciais, ordem de escolher o território inicial, e ordem de turnos. Depois que todos tiverem escolhido, uma segunda rodada começa na ordem inversa - com o de menor resultado na rolagem escolhendo primeiro e o de maior por último, mas usando os resultados da mesma rolagem - seguida por uma terceira rodada na ordem do maior para o menor, até que cada jogador tenha escolhido uma carta de facção e um marcador de recrutamento de cada cor.

Após o recrutamento, na ordem de escolher o território inicial, determinada pelos números nos marcadores de recrutamento correspondentes, cada jogador escolherá um território inicial e colocará nele seu senhor da guerra, seu quartel general e seus exércitos iniciais - determinados pelo número no marcador de recrutamento correspondente. Um jogador pode escolher como território inicial qualquer território que já não tenha sido escolhido por outro jogador, exceto se ele for adjacente a um território escolhido por outro jogador ou se ele tiver um adesivo de zona restrita. Após todos terem escolhido seus territórios iniciais, cada jogador coloca um de seus soldados na posição 5 da trilha de energia. Então, cada jogador cola um adesivo de seu senhor da guerra em sua carta de facção, desde que haja um espaço disponível, um adesivo disponível, e já não haja um adesivo do mesmo senhor da guerra naquela carta de facção. Depois disso, cada jogador pega 5 cartas de seu baralho do senhor da guerra e o jogo começa, com os jogadores jogando na ordem determinada pelos números nos marcadores de recrutamento correspondentes.

Durante a partida, cada jogador realiza seu turno e então passa a vez para o seguinte. Cada turno possui seis passos. No primeiro, o jogador pode gastar (movendo seu soldado para trás na trilha) 20 energias para comprar um marcador de dominação, ou, se o seu senhor da guerra tiver sido derrotado, gastar 5 energias (ou todas, se tiver 4 ou menos) para recolocá-lo em um território controlado por ele. No segundo passo, o jogador ganha e coloca no tabuleiro novos exércitos (pelas regras normais de Risk) e ganha energia, movendo seu soldado na trilha de energia um espaço para a frente para cada exército que ganhou; caso o soldado alcance a casa 30 (o fim da trilha), o jogador pega um marcador de armazenamento de Cruetonium e devolve seu soldado para o início da trilha, movendo ele para frente um número de casas correspondente ao excedente - ou seja, se um soldado estiver na casa 25 e o jogador ganha 7 energias, ele pega um marcador de armazenamento de Cruetonium e coloca seu soldado na casa 2. Ao gastar enrgia, o jogador deve fazer o procedimento reverso, colocando o soldado mais à frente na trilha e devolvendo o marcador - se estiver na casa 2 e gastar 5 energias, devolve o marcador e coloca o soldado na casa 27. Cada marcador, portanto, é um "voucher" de 30 energias.

Curiosamente, se o jogador não controlar nenhum território durante seu segundo passo, ele ainda poderá retornar à partida, pegando metade de seus exércitos iniciais, arredondado para cima, e colocando-os em um território desocupado que não seja adjacente ao quartel general de um oponente nem tenha um adesivo de zona restrita - se não houver nenhum território que cumpra esses requisitos, o jogador estará eliminado, e não jogará mais nessa partida. Quando um jogador retorna à partida, seu quartel general continua onde está e controlado por quem o estiver controlando no momento, e o jogador deverá esperar seu próximo turno para recolocar seu senhor da guerra no tabuleiro. Finalmente, em seu segundo passo, um jogador que tenha no tabuleiro três ou menos exércitos ou controle três ou menos territórios, caso exista um território desocupado que não seja adjacente ao quartel general de um oponente nem tenha um adesivo de zona restrita, poderá se render, removendo todos os seus exércitos e seu senhor da guerra do tabuleiro e em seguida retornar à partida seguindo as regras normais.

No terceiro passo, o jogador pode mover seus exércitos para um território desocupado ou atacar um território controlado por um oponente, seguindo as regras normais de Risk, com poucas diferenças: colocar exércitos no território onde há um quartel general de um oponente faz com que ele seja dominado - e cada quartel general controlado por um jogador, inclusive o seu próprio, conta como um marcador de dominação, lembrando que, com quatro, o jogador vence a partida. Um senhor da guerra conta como 1 exército, mas pode rolar novamente qualquer dado que tenha tido um resultado 1, tanto no ataque quanto na defesa, e o senhor da guerra deve ser sempre o último exército removido de um território atacado. Um jogador que conquiste 3 ou mais territórios durante seu terceiro passo ganha 1 energia e 1 carta de guerra da linha. Finalmente, um jogador, mesmo que não esteja atacando nem defendendo, pode, após a rolagem dos dados mas antes da remoção dos exércitos, gastar um marcador de ataque de operações cibernéticas para transformar o resultado de um dado à sua escolha em um 6 que não poderá ser modificado por nenhum método.

Um dos adesivos de cicatriz possível de haver em um território é o de fortificação; um território com fortificação adiciona 1 aos resultados de todos os seus dados de defesa, e 1 nível da fortificação é removido cada vez que o território é atacado por 3 exércitos, com a fortificação se tornando inútil após perder todos os seus 5 níveis. Outras cicatrizes iniciais possíveis são o bunker (adicione 1 ao dado mais alto ao defender esse território), a falta de munição (subtraia 1 do dado mais alto ao defender esse território) e o mercenário (o jogador que controla esse território ao final de seu turno adiciona 1 exército a ele). Outros tipos de cicatriz podem ser revelados conforme a campanha avança.

No quarto passo, o jogador move seus exércitos seguindo as regras normais de Risk, e, no quinto passo, pega uma carta de seu baralho do senhor da guerra e recebe uma carta de guerra da linha, pegando outra do topo do monte de compras para repô-la. Cada carta do baralho de senhor da guerra possui um momento apropriado para ser jogada e uma ou duas táticas, cada uma com um custo em energia; no momento apropriado, caso o jogador queira, ele pode pagar o custo de uma ou de ambas as táticas (se tiver energia suficiente) e jogar a carta, fazendo o que diz a tática. Um jogador só pode jogar uma carta do baralho do senhor da guerra que esteja em sua mão, e, após jogá-la, a coloca em sua pilha de descartes; quando o baralho de senhor da guerra não tiver mais cartas, se a pilha de descartes tiver, ela é embaralhada para formar um novo baralho. Cada carta do baralho de senhor da guerra começa com apenas uma tática, mas, após cada partida global da campanha, o jogador pode escolher um adesivo de sua carta de avanço de senhor da guerra e adicionar uma segunda tática a uma de suas cartas.

Já as cartas de guerra podem possuir até três tipos de campo diferentes, o primeiro sendo o evento: quando uma carta é tirada do topo do monte de compras para repor uma da linha (e somente nesse momento), se ela tiver um evento, o jogador que a pegou deve lê-lo em voz alta e todos os jogadores devem fazer o que ele manda. O segundo tipo é a tática: no momento apropriado, o jogador pode pagar o custo em energia para jogar a carta e fazer o que a tática manda, colocando a carta em uma pilha de descartes em seguida. O terceiro é o território, único tipo que está em todas as cartas de guerra; esse campo só é usado e situações especiais, normalmente determinadas por eventos ou táticas (inclusive de cartas do baralho do senhor da guerra). Conforme os elementos extras forem sendo adicionados ao jogo, também podem aparecer as cartas de missão, que ficam uma por vez abertas sobre a mesa; um jogador que cumprir o requisito descrito na carta ganha um marcador de dominação, descarta a carta e abre a seguinte do monte. Finalmente, no sexto e último passo, o jogador poderá colocar adesivos no tabuleiro, principalmente o de sua carta de cicatriz, se as condições tiverem sido cumpridas.

Ao final de uma partida global, cada jogador deve marcar em sua carta de facção se ganhou a partida, se foi eliminado, ou se não aconteceu nenhuma das duas coisas. O jogador que ganhou a partida cola um adesivo de seu senhor da guerra em um território que tenha um espaço disponível e já não tenha um adesivo desse senhor da guerra lá, e escolhe a ordem na qual os demais jogadores poderão fazer o mesmo; nas próximas partidas, ao final de cada turno seu, um jogador coloca um exército a mais em cada território que controla que tenha o adesivo de seu senhor da guerra. O jogador que ganhou a partida também poderá realizar uma dentre as seguinbtes ações: escolher um adesivo de sua carta de avanço de senhor da guerra e colá-lo em uma de suas cartas do baralho do senhor da guerra, escolhendo a ordem na qual os demais jogadores farão o mesmo; escolher o nome de um continente, ganhando um exército a mais durante a fase de ganhar exércitos caso controle em sua totalidade um continente que nomeou; colar um adesivo de zona restrita em um território que já tenha um adesivo de seu senhor da guerra (e tenha um espaço disponível); mudar o bônus de um continente para +1 ou -1; ou cancelar um adesivo de senhor da guerra ou zona restrita de um território que controlava ao fim da partida, colando um adesivo preto por cima e tornando aquele espaço novamente disponível.

O modo disputa é exclusivo dessa versão, e totalmente diferente de uma partida comum de Risk. Seus componentes são dois tabuleiros dupla-face com um padrão quadriculado, um marcador de alcance, os marcadores de dano, de esquadrão, de porta aberta e de refém (esse último somente para a partida 2), os dados, e a figura e a carta principal de cada senhor da guerra. Assim como no modo global, um jogador pode escolher jogar uma partida espefífica com um senhor da guerra diferente, que não pertença a ninguém, se houver algum; como não há recrutamento, ele simplesmente anuncia que irá fazê-lo antes que as regras da partida sejam lidas. Se mais de um jogador quiser o mesmo senhor da guerra, eles deverão rolar um dado, com a preferência ficando com quem obteve o resultado maior.

Cada uma das cinco partidas de disputa usa os tabuleiros em uma configuração diferente, mostrada no manual. No início da partida, cada jogador rola um dado e, na ordem do que tirou o resultado maior para o menor, coloca seu senhor da guerra em um dos lugares indicados com um S, colocando seus dois marcadores de esquadrão em quaisquer casas adjacentes a ele - o senhor da guerra e os marcadores, em termo de jogo, são chamados de unidades. No modo disputa, cada jogador usa o verso de sua carta principal do senhor da guerra, que tem valores para ataque a distância, corpo-a corpo e defesa e valores de movimento e de vida para o senhor da guerra e para o esquadrão, além de uma tática que o senhor da guerra pode usar em um determinado momento.

Cada partida terá um objetivo diferente, descrito no manual, mas em todas elas os jogadores, a cada turno, poderão se mover, atacar, ambos ou nenhum - sendo que o jogador sempre se move primeiro e depois ataca, ou seja, se já atacou, não pode mais se mover. Para se mover, o jogador move sua unidade um número de casas menor ou igual que o valor de movimento impresso na carta principal do senhor da guerra. É permitido se mover para a frente, para trás ou para os lados, mas não na diagonal; um jogador não pode passar por unidades do oponente, nem por paredes, portas fechadas ou destroços, mas pode passar por uma unidade sua, desde que não termine seu movimento em uma casa já ocupada - exceto se a casa estiver ocupada por um refém, caso no qual terminar seu movimento nela é obrigatório.

Ao atacar, o jogador poderá escolher se será um ataque corpo a corpo ou a distância. Um jogador só pode atacar corpo a corpo uma unidade do oponente que esteja adjacente a uma unidade sua, na horizontal, vertical ou diagonal; já para um ataque à distância, o oponente não pode estar adjacente, e deve haver uma linha sem qualquer obstáculo entre o atacante e o atacado, sem nenhuma unidade, parede, porta fechada ou destroço no meio - o marcador de alcance é usado para determinar se existe essa linha livre e se o atacado está dentro do alcance do atacante. Ao atacar, o jogador rola o número de dados impresso na coluna bege da linha correspondente (a distância ou corpo a corpo) da carta principal do senhor da guerra; cada resultado maior ou igual ao número da coluna roxa é um acerto. Se houver pelo menos um acerto, o oponente poderá tentar bloquear, rolando o número de dados impresso na coluna bege da linha "defesa"; cada resultado maior ou igual ao número da coluna roxa anula um acerto do oponente. Para cada acerto que não for anulado, o senhor da guerra ou esquadrão atacado recebe um marcador de dano. Se o valor dos marcadores de dano for igual ou maior que o valor de vida impresso na carta principal do senhor da guerra, a unidade é removida do tabuleiro.

Algumas partidas terão portas fechadas. Para abrir uma porta, o jogador deve ter uma unidade em uma casa adjacente a ela, rolar um dado e somar o resultado ao seu valor de cibernética; uma soma igual ou maior que 5 abre a porta. Abrir uma porta é uma ação livre, podendo ser feita antes ou depois de se mover e atirar. A partida 2 conta com reféns; uma unidade que termine seu movimento sobre um refém passa a levar o refém consigo. Caso uma unidade levando um refém seja eliminada por um ataque corpo a corpo, o refém passa a ser levado pela unidade que o eliminou; caso seja eliminada em um ataque à distância, o refém fica no local em que estava.

Ao final de uma partida de disputa, cada jogador pode fazer um upgrade em um dos valores das colunas bege ou roxa de sua carta principal do senhor da guerra; o jogador que venceu escolhe primeiro, e determina a ordem na qual os demais vão escolher. Cada jogador só pode aumentar (coluna bege) ou diminuir (coluna roxa) um valor em 1 em cada partida - ou seja, se o valor da coluna bege de defesa for 2, o jogador só poderá aumentá-lo para 3. Um jogador que estiver jogando com um senhor da guerra que não seja o seu pode escolher um valor daquele com o qual jogou e um daquele com o qual joga habitualmente para receber o upgrade; se houver senhores da guerra sobrando (que não pertencem a ninguém e ninguém os escolheu para essa partida), o jogador que venceu a partida escolhe um de seus valores para receber o upgrade. O vencedor da partida também poderá escolher aumentar o valor de cibernética ou de influência de seu senhor da guerra em 1. Cada um desses valores só pode ser aumentado uma vez; se ambos já tiverem sido, o jogador deverá escolher entre nomear um continente, aumentar ou diminuir o bônus de um continente, colar um adesivo de zona restrita ou cancelar um adesivo de senhor da guerra ou de zona restrita.

Risk Star Trek - 50th Anniversary Edition

Esse é um jogo que eu me arrependo muitíssimo de não ter comprado, porque, na época em que ele foi lançado, eu ainda comprava muita coisa importada, já que o dólar não estava tão caro assim. Eu tento me conformar pensando que não o comprei porque não sabia de sua existência, mas, mesmo assim, lamento não ter sabido - porque agora ele está fora de catálogo há séculos, e os que ainda podem ser encontrados custam quase dois mil reais. Durante algum tempo eu tive esperança de que esse ano fosse lançada uma nova versão, mas parece que não vai rolar, então vou ter que me conformar em ter dele apenas um manual em PDF que eu consegui baixar.

Lançado pela USAopoly em 2016 em comemoração aos 50 anos da Série Clássica, Risk Star Trek - 50th Anniversary Edition (que tem esse nome para não ser confundido com outro Risk Star Trek, baseado apenas na Série Clássica e lançado na época em que Risk nem era produzido pela Hasbro, e sim pela Parker Brothers) coloca os jogadores nos papéis dos cinco capitães das séries que haviam sido lançadas até então, cada um comandando o exército de uma cor: James T. Kirk (Série Clássica, amarelo), Jean-Luc Picard (A Nova Geração, vermelho), Benjamin Sisko (Deep Space Nine, rosa), Kathryn Janeway (Voyager, cinza) e Jonathan Archer (Enterprise, azul). Cada exército possui dois tipos de peças, sendo que as menores, que valem 1 exército cada, são todas iguais, no formato de uma shuttle, aquela navezinha quadrada usada principalmente para levar tripulantes e equipamentos para a superfície de um planeta quando o teletransporte por alguma razão não está disponível; as maiores, que valem 3 exércitos cada, representam as naves principais das séries em questão - respectivamente, a Enterprise NCC-1701, a Enterprise NCC-1701-D, a USS Defiant, a USS Voyager e a Enterprise NX-01.

O tabuleiro de jogo traz os principais planetas do Quadrante Alfa e do Quadrante Beta, e conta com 44 planetas (territórios) divididos entre 6 setores (continentes). No Quadrante Alfa temos a Federação dos Planetas Unidos (azul, 11 territórios: Andoria, Argus X, Betazed, Bolarus IX, Coridian, Korvat, Minos Corva, Planeta Q, Terra, Trill e Vulcano), a União Cardassiana (amarelo, 8 territórios: Amleth Prime, Aschelan V, Bajor, Cardássia, Chin'toka, Korma, Soukara e Velos VII), a Aliança Ferengi (laranja, 4 territóros: Ferenginar, Irtok, Khosla II e Volchok Prime) e a Confederação Breen (roxo, 4 territórios: Breen, Dozaria, Portas V e Ultima Thule), enquanto no Quadrante Beta temos o Império Estelar Romulano (verde, 8 territórios: Achernar, Chaltok IV, Hobus, Nequência, Rator III, Remus, Romulus e Talvath) e o Império Klingon (vermelho, 9 territórios: Archanis, Boreth, Khitomer, Krios, Narendra III, Ogat, Qo'noS, Rura Penthe e Ty'Gokor). Um elemento importante do tabuleiro é a Zona Neutra, que separa a Federação dos Planetas Unidos do Império Estelar Romulano.

Além das naves e do tabuleiro, Risk Star Trek - 50th Anniversary Edition traz como componentes cinco tabuleiros de jogador (chamados, no manual, de Captain's Logs, os "diários do capitão"), cada um na cor e com a figura do capitão daquele exército; 5 dados, sendo 3 amarelos, usados para o ataque, e 2 pretos, usados para a defesa; 107 Créditos da Federação, nos valores de 100 e 500, que serão usados como o dinheiro do jogo; 30 cartas de tripulação (6 para cada capitão), que representam os personagens de cada série, e podem ser jogadas para obter vantagens em determinados momentos do jogo; 44 cartas de território; 50 cartas de "Q-Vento", eventos que podem ajudar ou atrapalhar os jogadores, dependendo do humor de Q; 2 marcadores de wormhole; 44 marcadores de forma de vida alienígena; 50 marcadores de Tribbles (Pingos); 5 marcadores de Caçada; e 14 "Q-Quests", objetivos propostos por Q que podem ser cumpridos pelos jogadores.

As regras definem dois tipos de partida, chamadas de Exploração e Fronteira Final, recomendando que a primeira partida de um grupo seja sempre pelas regras da Exploração e as demais pelas da Fronteira Final. Pelas regras da Exploração será vencedor o jogador que primeiro conquistar 25 territórios. No início da partida, é sorteado um número de cartas de território que depende de quantos estão jogando, e cada um dos planetas sorteados ganha 2 marcadores de forma de vida alienígena; então, cada jogador rola um dado e, do que tirou o maior resultado para o que tirou o menor, cada jogador escolhe um planeta desabitado (sem nenhum marcador) para ser seu planeta inicial, colocando todos os seus exércitos iniciais (que também dependem de quantos estão jogando) nele. O jogador que tirou o maior resultado também escolhe um planeta do Quadrante Alfa para colocar um dos marcadores de wormhole e quem tirou o menor escolhe um dos planetas do Quadrante Beta para fazer o mesmo; os planetas com marcadores de wormhole são considerados adjacentes para propósitos de ataque e movimento de exércitos.

Outra diferença importante é que marcadores de formas de vida alienígena contam como exércitos - ou seja, para poder mover seus exércitos para um planeta que tenha alienígenas, um jogador primeiro precisa atacá-los e remover os alienígenas de lá (o que não me parece condizente com o comportamento da Federação, mas tudo bem). Como ninguém controla os alienígenas, qualquer jogador pode rolar os dados de defesa durante um ataque a eles; alienígenas nunca atacam ninguém, apenas se defendem. Exceto por esses detalhes, uma partida de Exploração segue todas as regras normais de Risk, não usando os tabuleiros de jogador, as cartas, as Q-Quests, os créditos, nem os marcadores de Tribble e de Caçada.

Já em uma partida de Fronteira Final, será vencedor o jogador que primeiro completar três Q-Quests, não importando quantos territórios controle. No início da partida os jogadores rolam um dado e, na ordem do que tirou o maior resultado para o menor, cada um escolhe um capitão - o que é importante porque a ordem na qual cada um vai jogar depende de qual capitão escolheu, com Kirk sendo sempre o primeiro, seguido de Picard, Sisko, Janeway, e Archer sendo sempre o último; o número de exércitos iniciais e de créditos iniciais de cada jogador também depende de qual capitão ele escolheu, com quem for jogar por último recebendo mais. Após escolher seu capitão, cada jogador recebe seu tabuleiro de jogador e suas 6 cartas de tripulação; o jogador escolhe 4, as coloca com a face para cima nos espaços próprios do tabuleiro de jogador, e devolve as duas restantes para a caixa. O posicionamento das formas de vida alienígenas e do wormhole segue as mesmas regras da Exploração, mas a escolha do planeta inicial é feita na ordem de jogo, e não da rolagem do dado.

Ainda durante a preparação, as Q-Quests são embaralhadas, colocadas com a face para baixo numa pilha ao lado do tabuleiro, e as seis primeiras dessa pilha são abertas, sendo colocadas com a face para cima em uma linha; essa linha contém as Q-Quests ativas, que os jogadores poderão tentar cumprir. Já os Q-Ventos são embaralhados e colocados em uma pilha, com a face para baixo, ao lado do tabuleiro; os marcadores de Tribble e Caçada e os restantes de forma de vida alienígena são colocados ao lado dessa pilha, pois serão usados somente durante alguns Q-Ventos. Exceto pela primeira rodada, no início de sua vez de jogar, cada jogador deve pegar a carta do topo da pilha de Q-Ventos, ler seu texto em voz alta e fazer o que ela manda. Alguns Q-Ventos afetam somente o jogador que leu, outros afetam todos os jogadores; alguns se resolvem imediatamente, outros ficam ativos até o jogador seguinte ler um novo Q-Vento, e há os que ficam ativos até que uma determinada situação aconteça - como os dos Tribbles, que só deixam de fazer efeito quando todos os marcadores de Tribble são removidos do jogo.

Uma partida de Fronteira Final transcorre como uma partida normal de Risk, exceto pelas formas de vida alienígenas (que seguem as mesmas regras de uma partida de Exploração), pela leitura dos Q-Ventos e pelo seguinte: cada jogador recebe, no início de seu turno, 100 créditos para cada exército que ganhou - portanto, um jogador que ganhe 7 exércitos no início de seu turno, seja pelo número de territórios que controla, por troca de cartas ou pelo bônus de controlar um setor inteiro, recebe também 700 créditos. Esses créditos podem ser usados para ativar as cartas de tripulação: cada carta possui um custo, um momento próprio se ser ativada, e um efeito que produz. Um jogador, durante sua vez de jogar, pode ativar quantas cartas de tripulação quiser, desde que possa pagar o custo correspondente. Uma vez ativada, a carta deve ser virada para ficar com o verso para cima, somente desvirando no início da próxima vez de jogar daquele jogador.

A Zona Neutra não é usada na Exploração, mas, na Fronteira Final, um jogador que decida fazer um ataque que cruza a Zona Neutra só pode usar 1 ou 2 exércitos, nunca 3. Um jogador que perca todos os seus exércitos é eliminado do jogo, com o jogador que o eliminou ganhando todas as suas cartas de território e Créditos, mas não suas Q-Quests completadas, que vão para o fundo da pilha de Q-Quests. Ao final de seu turno, se um jogador tiver conquistado pelo menos um território, e tiver cumprido o que diz o texto de uma das Q-Quests que estão abertas sobre a mesa, ao invés de pegar uma carta de território, ele poderá pegar essa Q-Quest, colocá-la ao lado de seu tabuleiro de jogador, e pegar a carta do topo da pilha de Q-Quests para repô-la. Cada jogador só pode pegar uma das Q-Quests de cada vez, mesmo que tenha cumprido mais de uma.

Os Tribbles entram em jogo através de um Q-Vento, com um marcador de Tribble sendo adicionado a um território do jogador que leu a carta; a partir de então, e até que todos os Tribbles sejam eliminados, a cada turno um marcador de Tribble é adicionado a esse território. Quando 10 marcadores estiverem sobre o território, os Tribbles se espalham para todos os territórios adjacentes, e, a partir de então, um marcador pode ser colocado em qualquer território com Tribbles. Se, a qualquer momento, todos os marcadores de Tribble estiverem no tabuleiro, Q ganha o jogo e todos os jogadores perdem. Tribbles podem ser atacados como se fossem exércitos normalmente, e, quando passam para um território com formas de vida alienígenas ou exércitos, os atacam normalmente, com um dado - sendo removidos se perderem. Os marcadores de caçada também são usados durante um Q-Vento, e recolhidos por jogadores que conquistem um território onde um deles esteja, sendo requisito para cumprir uma das Q-Quests.

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domingo, 2 de julho de 2023

Escrito por em 2.7.23 com 0 comentários

TEG

Hoje o assunto no átomo é mais uma vez War. Ou quase. Porque existe um jogo argentino muito parecido, que eu descobri sem querer, e sobre o qual eu já venho pensando em falar há um tempo. Quando escrevi o post anterior, pensei até em colocá-lo junto com War II e War Cards, mas a seção sobre ele acabou ficando muito comprida, e eu achei que seria melhor fazer um post em separado. Com isso, hoje é dia de TEG no átomo!

TEG - Plan Táctico y Estratégico de la Guerra é a versão argentina de War - vejam bem, de War, não de Risk: por mais que os argentinos digam que ele é "baseado em Risk", e que haja na Argentina uma discussão sobre se TEG é plágio de Risk ou não, as regras de TEG são quase idênticas às de War, o que torna muito difícil acreditar que eles pegaram as regras do Risk e mudaram exatamente as mesmas coisas por pura coincidência. Eu descobri o TEG numa loja de brinquedos quando viajei pela primeira vez para a Argentina, em 2011; minha esposa comentou que o tabuleiro era muito feio, eu não tinha pretensão de comprar um jogo argentino, e larguei pra lá. Quando estava procurando um terceiro jogo para fechar o post anterior sobre War, porém, me lembrei dele, decidi pesquisar, e descobri que TEG também tem outras versões, o que acabou me convencendo a escrever sobre ele.

Lançado em 1976 pela Yetem, TEG, como foi dito, possui regras quase idênticas às de War. As mais notáveis diferenças são o nome e a disposição de alguns territórios, e o fato de que as cores dos exércitos disponíveis para os jogadores são amarelo, azul, vermelho, verde, preto e rosa, ao invés de branco. A qualidade dos componentes, entretanto, é bem inferior à de War, sendo semelhante à dos daqueles jogos que aqui no Brasil são baratinhos e vendem em papelarias; os exércitos, por exemplo, vêm em caixinhas de papel e são compostos por fichas, daquelas redondas e finas, tipo as usadas em jogos de bingo e roleta, ao invés de pastilhas, só existindo fichas de um único tamanho, cada uma representando um exército - em compensação, cada jogador tem 100 fichas, ou seja, 100 exércitos. Os dados, apesar de grandes, são todos brancos, do tipo comum, sem diferença entre os do ataque e os da defesa. Mas o pior, na minha opinião, são as cartas: feitas de papel comum, também na cor branca e impressas em preto e branco, tanto as de objetivo quanto as de território, elas não possuem nada no verso, e vêm em uma folha inteira, sendo necessário destacá-las antes de jogar pela primeira vez, o que faz com que elas fiquem com aquelas "bolinhas" de papel nas bordas. As cartas de objetivo possuem apenas o texto e uma rosa dos ventos, enquanto as de território possuem apenas o nome do território, sem seu contorno, e uma figura que pode ser um canhão, caravela ou balão, usada para formar os grupos de 3 na hora das trocas.

Outra questão na qual TEG é inferior a War é que o mapa do tabuleiro, vamos ser francos, é bem feinho - os continentes são estilizados, e a África é totalmente deformada. TEG tem os mesmos 6 continentes, mas 8 territórios a mais que War, totalizando 50: América del Norte (laranja, 10 territórios - México, California, Nueva York, Terranova, Labrador, Canadá, Oregon, Yukón, Alaska, Groenlandia), América del Sur (verde claro, 6 - Brasil, Argentina, Uruguay, Chile, Colombia, Perú), Europa (roxo, 9 - Islandia, Gran Bretaña, Suecia, Rusia, España, Francia, Alemania, Italia, Polonia), África (amarelo, 6 - Sahara, Egipto, Etiopia, Zaire, Madagascar, Sudáfrica), Asia (verde escuro, 15 - Aral, Tartaria, Taymir, Kamtchatka, Siberia, Irán, Mongolia, Gobi, China, India, Japón, Malasia, Turquía, Israel, Arabia) e Oceanía (azul, 4 - Borneo, Sumatra, Java, Australia). Também vale dizer que a fonte usada no mapa é bastante estilizada, com todos os U sendo V, todos os N sendo ao contrário (И) e os pingos dos Is sendo enormes; apesar de isso não ter nenhuma influência no jogo, no Oceano Atlântico tem escrito "Mar del Norte", e, no Pacífico, "Mar del Zur".

Além de seus objetivos secretos, que devem cumprir para ganhar o jogo, todos os jogadores possuem um objetivo comum: conquistar 30 territórios (ou seja, 60% do total); em outras palavras, um jogador que possui exércitos em 30 territórios ganha o jogo, mesmo que sua carta de objetivo dissesse algo completamente diferente. Por causa disso, não é possível um jogador ganhar o jogo porque eliminou todos os outros e conquistou todos os territórios, já que, assim que conquistar o trigésimo, já terá cumprido o objetivo comum. As regras também preveem que, se um jogador tinha por objetivo destruir completamente um exército de uma determinada cor, e outro jogador o fez, ele passa a ter como objetivo conquistar 30 territórios. Curiosamente, as regras não dizem que os objetivos referentes às cores que não estão sendo usadas (em uma partida com menos de 6 jogadores) sejam removidos antes da distribuição, e sim que, caso um jogador receba um desses objetivos, seu objetivo passa a ser automaticamente destruir completamente os exércitos do jogador à sua direita.

Outra regra diferente diz respeito à troca de cartas por exércitos. Assim como em War, o número de exércitos que cada jogador recebe depende de quantas trocas ele já efetuou; a partir da terceira troca, porém, para ganhar uma carta de território, um jogador precisa ter conquistado pelo menos dois territórios na mesma rodada. As regras de TEG preveem que a troca pode ser feita antes de o jogador fazer seu primeiro ataque daquela rodada (troca ofensiva) ou após realizar seu último ataque, antes de remanejar seus exércitos (troca defensiva); exércitos obtidos com uma troca defensiva devem obrigatoriamente ser colocados no último território que o jogador conquistou. A troca defensiva só pode ser feita se o jogador conquistou pelo menos um território, mas nada impede o jogador de fazer uma troca ofensiva e não atacar ninguém, partindo direto para o remanejamento.

Uma coisa curiosa é que o manual de TEG traz regras para pactos: os jogadores podem propor um pacto de não-agressão entre dois territórios vizinhos, com um não podendo atacar o outro; um pacto de não-agressão continental, com o qual dois jogadores concordam em um não atacar os territórios do outro dentro de um continente qualquer; e o mais curioso, o pacto de declaração de zona internacional. Para firmar esse pacto, é preciso que dois jogadores tenham territórios que façam fronteiras com um terceiro, que será declarado zona internacional. Após essa declaração, os jogadores se alternarão no controle desse território, da seguinte forma: se o território é controlado pelo jogador A, o jogador B o ataca, o conquista, e deixa apenas um exército lá, para que o jogador A o ataque e o conquiste, deixando apenas um exército lá, e assim sucessivamente - isso garante que tanto o jogador A quanto o jogador B conquistem pelo menos um território a cada rodada. Segundo o manual, todos os pactos entre jogadores devem ser públicos, sem cláusulas secretas, e qualquer jogador tem o direito de perguntar, a qualquer momento, quais pactos estão em vigor. Um jogador pode decidir acabar com um pacto a qualquer momento, mas deverá esperar o outro jogar na mesma rodada caso ele ainda não o tenha feito.

Além do TEG original, fazem parte atualmente do catálogo da Yetem três outras versões; a primeira delas seria lançada em 1990, com o nome de TEG: La Revancha. Essa versão possui muito mais territórios, 72, divididos em 7 continentes: América del Norte (laranja, 12 - California, Nueva York, Las Vegas, Florida, Chicago, Terranova, Labrador, Canadá, Oregon, Isla Victoria, Alaska, Groenlandia), América Central (amarelo, 6 - México, Honduras, El Salvador, Nicaragua, Cuba, Jamaica), América del Sur (verde claro, 8 - Brasil, Argentina, Uruguay, Chile, Colombia, Bolivia, Paraguay, Venezuela), Europa (roxo, 16 - Islandia, Irlanda, Gran Bretaña, Noruega, Finlandia, Bielorrusia, Portugal, España, Francia, Alemania, Italia, Croacia, Serbia, Polonia, Albania, Ucrania), África (rosa, 8 - Sahara, Egipto, Etiopia, Nigeria, Angola, Mauritania, Madagascar, Sudáfrica), Asia (verde escuro, 16 - Rusia, Siberia, Chechenia, Chukchi, Kamtchatka, Irán, Irak, China, Corea, Japón, Malasia, Turquía, Israel, Arabia, India, Vietnam) e Oceanía (azul, 6 - Borneo, Filipinas, Tonga, Australia, Tasmania, Nueva Zelandia). Os exércitos são nas cores tradicionais amarela, azul, vermelha, verde, preta e branca, e as fichas possuem dois formatos diferentes, com as redondas valendo 1 exército cada e as quadradas valendo 10 exércitos cada.

TEG: La Revancha tem várias regras novas, uma delas sendo a dos mísseis: cada míssil substitui 6 exércitos, e um jogador pode colocar um deles no tabuleiro a qualquer momento durante sua vez de jogar, desde que o território no qual o míssil será colocado tenha no mínimo 7 exércitos (já que é necessário deixar um exército de ocupação). Não há limites para quantos mísseis um mesmo território pode ter, e, para atacar com um míssil, não é necessário rolar os dados: se o jogador usar um míssil para atacar um território adjacente, ele automaticamente destrói três exércitos do oponente; se usado contra um a duas fronteiras de distância, destrói dois exércitos; e, se usado contra um a três fronteiras de distância, destrói um exército. Um território não pode atacar com míssil outro território que tenha uma quantidade de mísseis igual ou maior que a dele, e não é possível usar um míssil defensivamente, nem para deixar um território sem exércitos. O míssil não conta como um exército de ocupação, e sai do tabuleiro assim que usado - sua função é simplesmente diminuir as forças do oponente antes de um ataque. Mísseis podem ser remanejados junto com os demais exércitos do jogador, e podem ser "capturados" caso todos os exércitos de um território com míssil sejam derrotados e esse território seja conquistado.

Como são mais territórios, o objetivo comum é conquistar 45 deles. As cartas de território possuem cinco figuras diferentes para a troca: soldados, avião, navio, granada ou tanque; os soldados são curingas, e podem ser combinados com quaisquer outras figuras na hora da troca. E, além das Cartas de Território, TEG: La Revancha tem Cartas de Continente: um jogador que controle todos os territórios de um continente ganha a Carta de Continente correspondente, que também pode ser usada para trocar exércitos; se ele perder o controle do continente e a carta já tiver sido trocada, o jogador seguinte que conseguir controlar o continente (podendo ser ele mesmo) também ganha a carta. As Cartas de Continente da Europa, Ásia e América do Norte possuem três figuras cada, e podem ser trocadas sozinhas por mais exércitos; as da América do Sul e África possuem duas figuras cada, e devem ser combinadas a uma terceira carta; e as da América Central e Oceania possuem apenas uma figura cada, e contam como uma Carta de Território normal.

Outra regra nova é a do bloqueio: se todas as fronteiras de um território forem com territórios dominados pelo mesmo oponente, e cada um desses territórios tiver pelo menos dois exércitos, o jogador que controla o território cercado não poderá colocar novos exércitos nele, a menos que ele seja seu único território restante. TEG: La Revancha também traz um novo tipo de pacto, segundo o qual dois jogadores podem se unir para atacar um território de um terceiro até que ele seja conquistado; essa regra cria o curioso caso do "território compartilhado", que pode ter exércitos de dois jogadores diferentes - nesse caso, um jogador não pode atacar territórios controlados pelo outro que façam fronteira com o compartilhado, jogadores que atacam o compartilhado podem escolher qual jogador vão atacar, e, ao fim do pacto, um jogador pode atacar o outro dentro do território que compartilhavam. Com a adição dos mísseis, dois jogadores que controlam dois territórios que não são adjacentes podem fazer um pacto segundo o qual um não pode atacar o outro com mísseis; e jogadores que firmem um pacto de não-agressão não podem usar mísseis se eles forem passar por territórios envolvidos no pacto antes de atingir seu alvo.

Mas a nova regra mais legal é a das Cartas de Situação: são 50 ao todo, que são embaralhadas e colocadas em um monte ao lado do tabuleiro antes do início da partida; a cada rodada, o primeiro jogador deverá revelar a carta do topo desse monte, e ela determinará um efeito que estará em vigor durante toda a rodada. 20 das Cartas de Situação são de combate clásico, o que significa que nenhuma regra é alterada, e 6 são de descanso, uma para cada cor - nessa rodada, o jogador que controla o exército dessa cor não poderá ser atacado, mas também não poderá atacar nem remanejar seus exércitos, somente trocar exércitos e colocá-los em seus territórios. As 24 cartas restantes são 4 de cada um dos seguintes tipos: nieve (jogadores que estejam sendo atacados rolam um dado a mais que o número de exércitos que está se defendendo), viento a favor (jogadores que estejam atacando rolam um dado a mais que o número de exércitos que está atacando), fronteras abiertas (só é possível atacar territórios que não sejam do mesmo continente daquele de onde está partindo o ataque), fronteras cerradas (só é possível atacar territórios que sejam do mesmo continente daquele de onde está partindo o ataque), refuerzos extras (cada jogador ganha um número de exércitos igual ao número de territórios que controla, e não igual à metade) e crisis (todos os jogadores rolam um dado, o que tirar o número menor não poderá trocar cartas por exércitos nessa rodada).

Em 2011, para comemorar os 35 anos do jogo original, a Yetem lançou uma segunda edição (conhecida como Edición Tributo) tanto de TEG quanto de TEG : La Revancha. Em ambos os casos, a única diferença entre a primeira e a segunda edição estava na arte, com as caixas, os mapas dos tabuleiros e as figuras das cartas de território e das caixinhas de guardar os exércitos sendo mais bonitos. Desde então, TEG: La Revancha passou a ser comercializado apenas na segunda edição, mas o TEG original voltaria a ser fabricado com a arte da primeira, o que fez com que a segunda edição se tornasse uma espécie de edição limitada de aniversário.

No ano seguinte, 2012, seria a vez do lançamento de TEG Cartas, que, como o nome sugere, é a versão sem tabuleiro, dados ou fichas, apenas usando cartas, de TEG. As regras são idênticas às de War Cards, mas com quatro territórios a mais e a opção de jogar com apenas 2 jogadores. As Cartas de Objetivo de TEG Cartas também são diferentes de acordo com o número de jogadores, o que faz com que, antes da distribuição, as cartas inadequadas tenham de ser removidas do baralho. Esses dois fatos fazem com que o baralho de TEG Cartas seja maior que o de War Cards, com 137 cartas: 21 Cartas de Objetivo (7 para cada quantidade de jogadores), 16 Cartas Especiais, 56 Cartas de Dados, 40 Cartas de Território e 4 cartas com a "cola" de quantas cartas especiais cada jogador pega por controlar um continente completo, uma para cada jogador. Apesar de a regra ainda prever que o primeiro jogador em cada rodada é o que estiver sentado à esquerda do primeiro da rodada anterior, não há Carta de General, devendo ser usado outro método para que ninguém se confunda. Além de vencer o jogo cumprindo o que diz em sua Carta de Objetivo, qualquer jogador pode vencer cumprindo o objetivo comum, que é conquistar 29 territórios em uma partida para 2 ou 3 jogadores, ou 21 territórios em uma partida para 4 jogadores.

O material das cartas de TEG Cartas é de melhor qualidade que o das de TEG, com as cartas sendo coloridas e plastificadas, mas a arte mais uma vez deixa a desejar: as cartas de objetivo e as especiais possuem apenas o texto (algumas têm um balão, canhão ou caravela), e as de território não têm o desenho do mesmo, apenas uma moldura com o nome do território e seu continente, trazendo abaixo dela a lista dos que fazem fronteira com ele, com os de outros continentes vindo ao final e separados dos demais por linhas listradas. Assim como em War Cards, cada território faz fronteira com todos os demais de seu mesmo continente, mesmo que isso não fosse verdade no tabuleiro. Os continentes e territórios de TEG Cartas são: América del Norte (rosa, 8 - México, California, Nueva York, Terranova, Oregon, Yukón, Alaska, Groenlandia), América del Sur (verde claro, 6 - Brasil, Argentina, Uruguay, Chile, Colombia, Perú), Europa (azul claro, 7 - Islandia, Gran Bretaña, Suecia, Rusia, España, Alemania, Italia), África (laranja, 6 - Sahara, Egipto, Etiopia, Zaire, Madagascar, Sudáfrica), Asia (amarelo, 9 - Kamtchatka, Irán, Gobi, China, India, Japón, Malasia, Turquía, Israel) e Oceanía (azul escuro, 4 - Borneo, Sumatra, Java, Australia).

Mas o pior, na minha opinião, são as cartas de dado: todas são de cor branca, e cada uma traz apenas três círculos brancos, cada um com um número preto de 1 a 6, em algarismos arábicos, não em pontinhos de dado. Os mesmos números valem tanto para o ataque quanto para a defesa, o que limita a estratégia - talvez para compensar, TEG Cartas tem mais Cartas de Dados que War Cards.

Em 2016, seria a vez do lançamento de TEG Júnior, uma versão de TEG simplificada, apropriada para crianças. Os territórios são maiores e em menor quantidade (apenas 32), os objetivos são mais simples (incluindo o objetivo comum, que é dominar 20 territórios para 2 jogadores, 14 para 3 ou 12 para 4), os dados possuem números, ao invés de bolinhas, e a troca por cartas é feita com duas cartas de território quaisquer. As regras para atacar, defender e remanejar exércitos não tiveram alterações. Os continentes e territórios são: América del Norte (vermelho, 6 - Estados Unidos, Canadá, México, Nueva York, Groenlandia, Alaska), América del Sur (verde, 4 - Argentina, Chile, Brasil, Colombia), Europa (azul, 6 - Islandia, Gran Bretaña, España, Alemania, Suecia, Rusia), África (rosa, 4 - Sahara, Egipto, Etiopia, Sudáfrica), Asia (amarelo, 9 - Siberia, Mongolia, Kamtchatka, Irán, China, Japón, Turquía, India, Malasia) e Oceania (roxo, 3 - Sumatra, Borneo, Australia).

Ao longo dos anos, a Yetem também lançaria outras três versões de TEG, que atualmente se encontram fora de catálogo. A primeira foi TEG II, lançada em 1982, que buscava, simultaneamente, tornar o jogo menos dependente da sorte e mais focado na estratégia, e representar a busca por dominação global durante a Guerra Fria. Os seis jogadores, ao invés de controlar exércitos coloridos e começar com territórios aleatórios, representavam, cada um, um dos blocos que disputavam o poder global: Estados Unidos, União Soviética, Europa Ocidental, Europa Oriental, China e Japão. O jogo trazia dois tabuleiros, um apenas com as Américas e um com o restante do mundo, sendo que ambos só eram usados em partidas de 6 jogadores, com os jogadores podendo escolher qual dos dois iriam usar caso jogassem de 3 a 5. Ao invés de ter objetivos para cumprir, os jogadores disputavam pontos, e, ao final de um número de rodadas pré-determinado, quem tivesse mais pontos era o vencedor; para ganhar pontos, ao invés de "dominar" territórios, os jogadores tinham de "intervir" nos países do então chamado Terceiro Mundo e controlar rotas de comércio. Uma curiosidade era que as batalhas ocorriam sempre pelo controle dos países do Terceiro Mundo, nunca entre os países controlados pelos jogadores - os Estados Unidos não podiam atacar a União Soviética, por exemplo. Ao invés de dados, as batalhas usavam "relógios de batalha", com cada jogador também tendo um determinado número de armas nucleares, que alteravam o desenrolar do jogo quando usadas. TEG II foi considerado muito complexo, não foi bem aceito pelo público, e acabou saindo de catálogo apenas três anos depois, em 1985.

Em 2008, foi a vez de TEG de los Negocios, que, ao invés de batalhas entre exércitos, simulava batalhas entre grandes corporações, que buscavam dominar o mundo através do dinheiro, e não da guerra; assim, as fichas, em oito cores (amarelo, azul, verde, vermelho, preto, branco, rosa e laranja), representam capital, e não exércitos. O mapa, que é bonito e até se parece com o de War, é dividido em sete continentes e 80 territórios; cada grupo de 10 territórios, espalhados pelo mapa, possui um dos ícones dos tipos de empresa presentes no jogo (alimentos, recursos naturais, meios de comunicação, tecnologia, política, petróleo, armas e farmacêuticos). Há também um segundo tabuleiro, chamado Mercado Financeiro, e cada jogador tem seu próprio mini-tabuleiro. Curiosamente, TEG de los Negocios é um jogo para de 4 a 8 jogadores, não trazendo regras para jogar com 2 ou 3.

Os continentes e territórios são: América del Norte (vermelho, 16 - Alaska, Canadá, Nevada, California, Utah, Colorado, Arizona, Texas, Kansas, Virginia, Alabama, Georgia, Florida, Washington, Nueva York, Maine), América Central (amarelo, 8 - México, Guatemala, Honduras, Nicaragua, Costa Rica, Cuba, Jamaica, Haiti), América del Sur (verde, 10 - Brasil, Argentina, Uruguay, Paraguay, Chile, Perú, Ecuador, Bolivia, Colombia, Venezuela), Europa (roxo, 12 - Reino Unido, Noruega, Suecia, Rusia, Portugal, España, Francia, Alemania, Italia, Polonia, Grecia, Turquía), África (preto, 10 - Argelia, Túnez, Egipto, Togo, Sudán, Etiopia, Angola, Uganda, Madagascar, Sudáfrica), Asia (laranja, 16 - Israel, Arabia Saudita, Yemen, Jordania, Irak, Irán, Pakistán, India, Indonesia, Malasia, Vietnam, China, Japón, Corea del Sur, Corea del Norte, Mongolia) e Oceanía (azul, 8 - Australia, Papua, Palao, Islas Salomón, Islas Marshall, Fiji, Samoa, Tonga).

Assim como no TEG original, para ganhar o jogo um jogador tem que cumprir seu objetivo secreto, presente em uma carta que ele recebeu no início do jogo, ou um dos dois objetivos comuns: dominar 32 territórios espalhados pelo mapa ou 16 territórios que formem um bloco único, todos ligados por fronteiras. Muitas outras coisas são diferentes, porém: cada território só pode ter um máximo de 4 fichas (e o mínimo de uma); cada jogador só pode fazer no máximo 5 ataques por rodada, ganhando ou perdendo; o número mínimo de dados que cada jogador rola em um ataque é de 2, e o máximo de 4; e os dados são somados e seus resultados comparados, com aquele que teve o maior resultado ganhando. O vencedor ganha o direito de substituir todas as fichas no outro território, não importa quantas eram, por fichas suas - mesmo que o defensor ganhe, caso no qual ele substitui as fichas do território de onde partiu o ataque.

Se um jogador tiver o controle de 6 ou mais territórios com um mesmo ícone, ele tem o domínio daquele tipo de empresa; se tem a maioria dos territórios com o mesmo ícone, mas sendo 5 territórios ou menos, tem a preponderância; e, se não tem domínio nem preponderância, tem participação. Essas três condições determinam como será o combate: se for entre dois jogadores com condições iguais (por exemplo, o atacante tem o domínio da empresa cujo ícone está no território de onde está partindo o ataque, e o defensor tem o domínio da empresa cujo ícone está no território atacado), cada um rola 2 dados, soma os resultados, e o maior vence. Caso um tenha o domínio e o outro a preponderância, o que tem o domínio rola 3 dados e o outro 2; caso um tenha preponderância e o outro participação, o que tem a preponderância rola 3 dados e o outro 2; e, caso um tenha o domínio e o outro participação, o que tem o domínio rola 4 dados e o outro 2 - em todos os casos, apenas os 2 melhores resultados de cada jogador são somados e comparados. Caso um território tenha 4 fichas e um adjacente só tenha uma, é possível fazer uma aquisição hostil, sem rolar os dados, removendo a ficha do oponente e movendo uma ou mais de suas quatro fichas para o território tomado (ao invés de substituí-la); somente uma aquisição hostil pode ser feita por jogada, e ela conta como um ataque parta o limite de 5 por rodada.

Quando for remanejar suas fichas, o jogador pode movê-las para territórios com ícones diferentes, desde que sejam adjacentes, ou para territórios com o mesmo ícone em qualquer lugar no mapa, mas sempre respeitando o limite de 4 fichas por território. Cada jogador pode fazer um de cada desses movimentos por rodada. Uma regra curiosa é a da suspensão: no início de cada rodada, o jogador com o controle de mais territórios poderá escolher um jogador que não poderá atacar ninguém naquela rodada, e o jogador que tiver mais fichas no Mercado Financeiro poderá escolher outro. Um jogador suspenso ainda poderá remanejar suas fichas. Nenhum jogador pode ser suspenso por duas rodadas seguidas.

O Mercado Financeiro começa com 5 fichas de cada jogador, e seu total de fichas deve sempre ser igual a 5 vezes o número de jogadores (20 fichas para 4 jogadores, 25 para 5, e assim por diante). No início de cada rodada, quando os jogadores forem receber mais fichas, pelo número de territórios que controlam ou por trocas de cartas, essas fichas na verdade serão trocadas entre o tabuleiro central, os tabuleiros dos jogadores e o Mercado Financeiro; se, a qualquer momento, um jogador tiver a mais da metade das fichas do Mercado Financeiro (por exemplo, 11 fichas de um mesmo jogador em uma partida com 4), ele também ganha o jogo. Com toda essa complexidade, TEG de los Negocios até conquistou um público que o transformou em cult, mas não vendeu o suficiente para se manter no catálogo da Yetem.

Finalmente, em 2010, foi lançado TEG Independencia, o único dos três realmente previsto para ser uma edição especial limitada, que traz um mapa da América Latina no final do século XVIII, dividido em 6 regiões e 56 territórios: Virreinato de Nueva España (amarelo, 14 territórios - México, San José, Managua, Salvador, Veracruz, Mérida, Oaxaca, Guadalajara, Nuevo Santander, Coahuila, Durango, Vieja California, Nueva California, Luisiana), Cuba e Islas del Caribe (marrom, 7 - Cuba, Antillas, Puerto Rico, Sto. Domingo, Bahamas, Jamaica, Florida), Virreinato de Nueva Granada (verde, 10 - Caracas, Santa Marta, Maracaibo, Barinas, Santa Fe, Guayana, Popayán, Chocó, Cartagena, Panamá), Virreinato del Perú (vermelho, 9 - Quito, Quijos, Maynos, Trujillo, Lima, Tarma, Cuzco, Puno, Arequipa), Capitanía General de Chile (laranja, 5 - Santiago, La Serena, Concepción, Valdivia, Chiloe) e Virreinato del Río de la Plata (cinza, 11 - Buenos Aires, Islas Malvinas, Córdoba, Potosí, Salta, La Paz, Cochabamba, Chiquitos, Paraguay, Litoral, Montevideo). As figuras presentes nas cartas de território, para as trocas, são duas armas cruzadas, uma pluma e tinta, um canhão, ou um timão.

TEG Independencia busca simular os conflitos que levaram à independência das colônias espanholas nas Américas. Os jogadores devem se dividir entre patriotas, os que defendiam a independência, e realistas, os que defendiam manter a soberania da Espanha sobre as colônias, com a ordem sendo alternada e definida pelas posições da mesa: o primeiro a jogar escolhe a qual grupo pertence, então o segundo deve ser do grupo rival, o terceiro do mesmo grupo do primeiro, e assim por diante. Não importa a qual grupo o jogador pertence, para ganhar ele deve somar Pontos de Hegemonia, que podem ser obtidos de quatro formas: concluindo os objetivos das Cartas de Objetivo, dominando regiões completas, controlando territórios que possuam cidades-fortaleza, e tendo Líderes no tabuleiro. Os Líderes são peças formadas por papelão encaixado em uma base plástica para ficar de pé, que representavam personagens históricos da época; cada jogador começa com um deles, à sua escolha, e cada Líder possui uma região ou território próprio, com o jogador tendo de escolher outro se não controlar o território apropriado.

Além de para ganhar pontos, os Líderes conferem bônus quando um jogador ataca a partir de um território com um deles. Utilizar um Líder não é obrigatório, mas, se um jogador usá-lo durante um ataque e conquistar um território, deverá movê-lo para o território conquistado, e, se perder todos os exércitos de um território com Líder, deverá remover o Líder do tabuleiro - o jogador poderá recolocar esse Líder em jogo em sua próxima fase de remanejar exércitos, desde que tenha um território adequado para ele. Também é possível colocar um segundo Líder no tabuleiro usando as Cartas Especiais; cada jogador pode ter até dois líderes no tabuleiro de cada vez. Alguns territórios também contam com cidades-fortaleza, que conferem bônus quando o território está sendo atacado; se um jogador com Líder atacar um território com cidade-fortaleza, os dois bônus se anulam. Também é interessante que alguns territórios possuem elementos, como montanhas ou florestas, em suas fronteiras; esses territórios não são considerados adjacentes, e um jogador não poderá atacá-los a partir de um vizinho nem mover exércitos para ele durante o remanejamento, a menos que tenha uma Carta Especial apropriada.

As Cartas Especiais, falando nisso, conferem vantagens a quem as joga ou desvantagens a seus oponentes; cada jogador pode ter até 4 Cartas Especiais na mão de cada vez, devendo descartar caso vá ficar com mais, e cada uma delas possui um momento apropriado para ser jogado, como quando um território for atacado. A forma de ganhar as Cartas Especiais é interessantíssima: TEG Independencia vem com um caderninho de perguntas e respostas sobre a independência da América Latina, e, ao final de sua vez de jogar, antes de passar a vez para o próximo, cada jogador deve responder a uma pergunta, escolhida aleatoriamente através da combinação de uma letra presente na Carta de Território do topo do baralho com um número rolado pelo dado. Caso o jogador acerte a resposta, ele ganha uma Carta Especial.

O jogo dura um número de rodadas pré-determinado, que depende do número de jogadores, com uma trilha especial no tabuleiro sendo usada para controlar em qual rodada o jogo se encontra; a cada nova rodada (assim como em War Cards e TEG Cartas), o primeiro a jogar será o que foi o segundo na rodada anterior, com o primeiro da rodada anterior sendo o último. Ao final da última rodada, aquele com mais Pontos de Hegemonia é o vencedor. As regras trazem duas versões do jogo, a padrão, que se termina após entre 5 e 7 rodadas, e a larga, que termina após entre 8 e 12 rodadas.

Série War

TEG

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domingo, 4 de junho de 2023

Escrito por em 4.6.23 com 0 comentários

War (V)

Quando eu fiz meu primeiro post sobre War, lá no hoje longínquo ano de 2007, o fiz motivado pelo lançamento de War Império Romano, mas, evidentemente, falei também sobre Risk, o jogo que deu origem a War, e sobre sua versão original, falando rapidinho no final sobre War II, War Júnior e a Edição Especial. Na minha mente, quando eu falei de War II, eu falei sobre as novas regras, mas, mês passado, após publicar o mais recente post da série, eu resolvi voltar e ler e descobri que só havia falado rapidamente que o jogo inclui espionagem e ataques aéreos. Isso me incomodou, e decidi aproveitar que eu já vinha querendo falar sobre War Cards há algum tempo sem saber como para fazer esse novo post, no qual vou abordar War II, War Júnior e War Cards.

Por uma questão de sentido, já que esses jogos deveriam ter sido abordados no primeiro post (bem, talvez não War Cards, que ainda não existia), eu mudei também as tabelas ali do pé da página, para que esse fosse o segundo na ordem de leitura, mesmo não o sendo na ordem de publicação. Isto esclarecido, hoje, de novo, é dia de War no átomo!

War II

Lançado em 1981, quando o War original estava prestes a completar 10 anos, War II foi criado por Mario Seabra, um dos maiores autores de jogos do Brasil. Partindo das regras originais, o intuito de Seabra era adicionar mais estratégia ao jogo, criando novos Objetivos (ao todo são 20 Cartas de Objetivo diferentes) e introduzindo dois novos elementos: os Centros de Informação e Espionagem (representados por peões normais dos demais jogos da Grow) e os ataques aéreos - que fazem uso dos aviõezinhos, dos quais cada jogador recebe 10, da mesma cor de seus exércitos, e de dois dados de cor azul, um para ataque aéreo e um para defesa antiaérea.

As Cartas de Território também possuem novidades: 12 dos territórios (Nova York, Ottawa, Brasil, Inglaterra, Alemanha, Moscou, Egito, África do Sul, Oriente Médio, China, Japão e Austrália) estão marcados com um círculo colorido que é o símbolo do Centro Estratégico. No inicio do jogo, as 12 Cartas de Território referentes a esses territórios são embaralhadas separadamente e distribuídas dentre os jogadores, com cada jogador devendo colocar 2 exércitos em cada território que receber. Os demais territórios iniciais serão escolhidos pelos jogadores, com, em sua vez, cada um escolhendo um território desocupado e colocando 1 exército nele, ao invés de aleatoriamente através da distribuição das Cartas de Território, até que todos os territórios do tabuleiro estejam ocupados. Como são 12 cartas com Centros Estratégicos, em partidas para 2, 3, 4 ou 6 jogadores cada um receberá um igual número de cartas, mas, em partidas para 5 jogadores, cada um recebe duas cartas, e, na primeira rodada de colocação de exércitos depois disso, cada jogador poderá escolher se quer colocar 2 exércitos em um dos territórios com Centro Estratégico restante ou 1 exército em cada um de 2 territórios quaisquer, com a distribuição de 1 exército por território desocupado começando na rodada seguinte.

Outra curiosidade das Cartas de Território é que algumas delas possuem mais de um território - por exemplo, a de Ottawa mostra Ottawa, Labrador e Mackenzie, e a da Índia mostra Índia e Vietnã. Se um desses territórios tiver um Centro Estratégico, é nele que o jogador deverá colocar seus dois exércitos, e não nos demais (no exemplo já citado, os dois exércitos seriam colocados em Ottawa, e não em Mackenzie ou Labrador). Finalmente, algumas Cartas de Território possuem, ao invés de um território, um número, que pode ser 2, 3, 4 ou 5, que será usado durante as trocas. No total, o jogo traz 61 Cartas de Território, sendo 33 efetivamente com territórios e 28 com números.

O mapa de War II é praticamente idêntico ao do jogo original, com todas as fronteiras sendo as mesmas; a maior novidade é que a América do Norte possui um território a mais, e alguns nomes de territórios foram modificados em relação aos originais. Os continentes e territórios são: América do Norte (laranja, 10 territórios - Cuba, México, Califórnia, Nova York, Labrador, Ottawa, Vancouver, Mackenzie, Alasca, Groenlândia), América do Sul (verde, 4 - Brasil, Argentina/Uruguai, Venezuela/Colômbia, Peru/Bolívia/Chile), Europa (azul, 7 - Islândia, Inglaterra, Suécia, Alemanha, França/Portugal/Espanha/Itália, Moscou, Polônia/Iugoslávia), África (rosa, 6 - Argélia/Nigéria, Egito, Congo, Sudão, Madagascar, África do Sul), Ásia (amarelo, 12 - Oriente Médio, Aral, Omsk, Dudinka, Sibéria, Tchita, Mongólia, Vladivostok, China, Índia, Japão, Vietnã) e Oceania (vermelho, 4 - Bornéu, Sumatra, Nova Guiné, Austrália).

O sistema de trocas foi totalmente reformulado. Se conquistar pelo menos um território durante sua rodada, o jogador ganha não uma, mas três Cartas de Território. O limite de Cartas de Território na mão, porém, continua sendo cinco, o que significa que, se ele já tiver três, só ganha duas, e, se tiver quatro, só ganha uma - um jogador pode, a qualquer momento, descartar cartas de sua mão sem precisar trocá-las, inclusive antes de receber as cartas a que tem direito naquela rodada. As cartas descartadas, seja voluntariamente ou por troca, vão para um monte de descartes, que deve ser reembaralhado ao monte de compras toda vez que tiver 10 ou mais cartas. O recebimento das cartas encerra o turno do jogador, que deve passar a vez para o seguinte imediatamente após recebê-las.

A qualquer momento durante sua vez de jogar, o jogador poderá trocar cartas de sua mão para três finalidades: receber mais exércitos, fazer um ataque aéreo (o que veremos mais adiante) ou deslocar exércitos seus dentre dois territórios que não sejam adjacentes. Para receber mais exércitos, o jogador deverá ter na mão uma carta com a figura de um território que ele controla. Ele poderá descartar essa carta para colocar 1 exército nesse território, e, junto com ela, descartar qualquer quantidade de cartas com números para colocar uma igual quantidade de exércitos no território - por exemplo, um jogador que controle Vladivostok e tenha em sua mão a Carta de Território de Vladivostok poderá descartá-la para colocar 1 exército em Vladivostok, ou descartá-la junto com, digamos, uma carta com um número 2 e outra com um número 3 para colocar um total de 6 exércitos em Vladivostok. Já para deslocar exércitos entre territórios que não são adjacentes, o jogador deve ter duas cartas mostrando territórios que controla e descartar ambas para mover uma quantidade qualquer de exércitos de um território para o outro - por exemplo, se um mesmo jogador controla Vladivostok e o Brasil, e tem essas duas Cartas de Território na mão, ele pode descartar as duas para mover quantos exércitos quiser de Vladivostok para o Brasil ou do Brasil para Vladivostok. Em ambos os casos, se uma Carta de Território mostrar mais de um território, o jogador deverá escolher apenas um deles para receber (ou de onde mover) os exércitos, não podendo dividi-los entre todos os mostrados na carta.

Falando nisso, na hora de deslocar exércitos, um jogador pode mover quantos exércitos quiser de um território que controle que tenha um Centro Estratégico para outro território que controle que também tenha um Centro Estratégico, sem a necessidade de descartar carta nenhuma. Esse deslocamento, porém, não pode ser combinado, numa mesma rodada, com o deslocamento normal através de territórios adjacentes - um jogador não pode, por exemplo, deslocar exércitos da Argentina para o Brasil e então para o Oriente Médio, nem do Brasil para o Oriente Médio e então para a Índia.

A cada rodada, cada jogador receberá exércitos pelo número de territórios que controla (dividindo por 2 e arredondando para baixo, mínimo de 3, como na regra original), pelo número de Centros Estratégicos que controla (1 exército por território com Centro Estratégico, que deverá ser colocado no próprio território) e pelos continentes que controla (com esses exércitos sendo colocados nesse continente), sendo que, além de receber exércitos extras por controlar todos os territórios de um continente, os jogadores agora também recebem exércitos extras por controlar a maioria (metade +1) dos territórios de um continente, de acordo com duas tabelas impressas no tabuleiro. Junto com seus exércitos, a cada rodada cada jogador recebe um aviãozinho (chamados nas regras de Bombardeiros) para cada território com Centro Estratégico que controle; esses aviõezinhos devem ser colocados em espaços específicos do tabuleiro chamados Bases Aéreas, com cada jogador tendo a sua.

As regras de ataque, defesa e conquista de territórios são as mesmas do War original, exceto pelos ataques aéreos. Ataques aéreos não podem ser feitos para conquistar territórios, apenas para enfraquecer as forças inimigas; na prática, isso significa que nenhum território pode ficar sem nenhum exército como resultado de um ataque aéreo, e que, para sofrer um ataque aéreo, um território tem que ter dois ou mais exércitos nele. Se, como resultado de um ataque aéreo, um território for ficar sem nenhum exército, ele fica só com um, e, assim que um território fica com apenas um exército, o ataque aéreo cessa imediatamente.

Existem dois tipos de ataques aéreos, os que partem da Base Aérea e os que usam Cartas de Território. Para atacar a partir de uma Base Aérea, o jogador pega qualquer número de aviõezinhos de sua Base Aérea e os coloca em qualquer território controlado por um oponente, não importando se ele é adjacente a um de seus territórios ou não. Já para atacar usando Cartas de Território, um jogador deve ter em sua mão a carta do território oponente que deseja atacar (que, mais uma vez, não precisa ser adjacente a um território seu). De forma semelhante ao que ocorre na troca por exércitos, o jogador pode descartar essa carta para pegar um aviãozinho de sua reserva (não de sua Base Aérea, e sim de sua "caixinha") e colocar nesse território; junto com essa carta, ele pode descartar cartas com números para adicionar mais aviões - por exemplo, se ele deseja atacar a China, pode descartar de sua mão a Carta de Território da China e uma carta com o número 4 para pegar 5 aviõezinhos de sua reserva e colocar na China. Mais uma vez, se uma Carta de Território mostra mais de um território, o jogador deverá escolher apenas um deles para atacar.

Seja qual for o método escolhido (Base Aérea ou cartas), o desenrolar da batalha é o mesmo: primeiro, o oponente atacado joga o dado de defesa antiaérea, que é o que tem figuras de aviõezinhos em suas faces - uma face tem dois aviõezinhos, duas faces têm um aviãozinho cada, e três faces são totalmente lisas, sem desenho algum. Se sair uma face lisa, nada acontece, mas, se sair uma face com aviõezinhos, esses aviõzinhos serão abatidos, e o jogador que está atacando deverá pegá-los e colocá-los em sua reserva (mesmo que tenham saído da Base Aérea). Então, será a vez de o jogador que está atacando jogar o dado de ataque aéreo, que é o que tem as figuras das pastilhinhas dos exércitos - uma face com um exército, uma com dois exércitos, uma com três exércitos e três lisas. Caso saia uma face lisa, nada acontece, mas, caso saia uma face com exércitos, o jogador atacado deverá remover do território atacado uma quantidade de exércitos igual ao mostrado no dado - caso esse número seja maior que o número de exércitos no território, ele remove todos menos um.

Esse procedimento é repetido até que aconteça uma de três coisas: todos os aviõzinhos são abatidos, o território atacado fica com apenas um exército, ou o jogador que está atacando desiste de atacar. No caso das duas últimas opções, todos os aviõzinhos que não foram abatidos voltam para a Base Aérea do jogador (mesmo que tenham saído da reserva). Um jogador pode fazer quantos ataques aéreos quiser por rodada, desde que tenha aviõezinhos ou cartas suficientes, e pode intercalá-los com ataques tradicionais usando exércitos. O limite para o número de aviões usados em cada ataque é o número de aviões na Base Aérea ou na reserva do jogador, de acordo com a opção de ataque escolhida; se um jogador descartar uma carta de número maior que o total de aviões em sua reserva, o excesso é ignorado - no exemplo anterior, se ele descarta a carta da China e uma de número 4, mas só tem 4 aviões em sua reserva, ele ataca com 4, não com 5. Não é possível combinar as duas modalidades de ataque, ou seja, usar aviões tanto da Base Aérea quanto da reserva em um mesmo ataque.

Finalmente, temos os Centros de Informação e Espionagem (CI), que, segundo o manual, são opcionais. Cada jogador deve escolher um de seus territórios para colocar seu CI, na primeira, ou, no máximo, segunda rodada do jogo, e não é obrigatório que todos o façam, mas, quem não o fizer, não poderá espionar: uma vez por rodada, cada jogador que controla seu CI tem o direito de pedir para ver as Cartas de Território que um, e apenas um, outro jogador tem na mão. O CI não conta como um exército, ou seja, nenhum território pode ficar só com o CI e ele não pode ser usado para atacar, mas ele também não pode ser atacado nem destruído, e pode ser trocado de território de acordo com as regras normais de deslocamento. Um CI pode, porém, ser "dominado", caso o território onde ele está seja conquistado por um oponente; nesse caso, o CI não poderá ser movido para outro território e o jogador dono do CI não poderá espionar ninguém enquanto não reconquistar o território - além disso, assim que um jogador conquista um território que conta com o CI de outro jogador, ele pode ver todas as Cartas de Território na mão do dono do CI (mesmo que ele não fosse o dono dos exércitos que defendiam o território). Essa espiionagem não conta para o limite de uma por rodada.

No início da década de 1990, quando War estava prestes a completar 20 anos, começou a circular um boato de que seria lançado um War III, que contaria com todas as regras de War II e mais a possibilidade de batalhas navais, usando peças que representavam navios. Se foi só um desejo de alguns jogadores ou se a Grow realmente planejava esse lançamento mas desistiu, até hoje não se sabe.

War Júnior

Lançado em 2000, War Júnior era uma versão com regras simplificadas de War, voltada para crianças menores. Fez parte de uma linha que também tinha Imagem & Ação Júnior, Perfil Júnior, Rummikub Júnior e Master Júnior. Infelizmente, não fez muito sucesso - talvez exceto pelas bem pequenas, aparentemente as crianças preferiam jogar o War tradicional mesmo - e hoje encontra-se fora de catálogo.

O jogo é para de um a quatro jogadores, que podem escolher as cores azul, amarela, verde ou vermelha, e não tem cartas de território: no início do jogo, após determinar quem será o primeiro a jogar, cada jogador, na sua vez, pode colocar um exército em um território desocupado qualquer à sua escolha, até que todos estejam ocupados. Além disso, em sua vez de jogar, cada jogador recebe apenas 3 exércitos extras, independentemente de quantos territórios controle e sem nenhum bônus por controle completo de continentes - e, além disso, como não há cartas de território, não há trocas. As cartas de objetivo são ovais ao invés de retangulares, são 8 diferentes e, evidentemente, ganha ou jogo quem completar o seu primeiro - ou quem eliminar todos os oponentes, sobrando sozinho no tabuleiro.

War Júnior tem 6 territórios a menos que o War original, o que foi obtido mesclando dois territórios em um só seis vezes - por exemplo, ao invés de dois territórios chamados Mackenzie e Vancouver, temos um único território chamado Mackenzie/Vancuver em seu lugar. Com isso, a lista de continentes e territórios ficou assim: América do Norte (laranja, 7 - México, Califórnia, Nova York, Labrador/Ottawa, Mackenzie/Vancouver, Alasca, Groenlândia), América do Sul (verde, 4 - Brasil, Argentina/Uruguai, Venezuela/Colômbia, Peru/Bolívia/Chile), Europa (azul, 6 - Islândia, Inglaterra, Suécia, Alemanha/Polônia, França/Portugal/Espanha/Itália, Moscou), África (rosa, 6 - Argélia/Nigéria, Egito, Congo, Sudão, Madagascar, África do Sul), Ásia (amarelo, 9 - Oriente Médio, Aral/Omsk, Dudinka/Tchita, Sibéria, China/Mongólia, Vladivostok, Índia, Japão, Vietnã) e Oceania (vermelho, 4 - Bornéu, Sumatra, Nova Guiné, Austrália).

A maior novidade do jogo, entretanto, são as bases de mísseis: cada jogador tem direito a até cinco bases de mísseis (representadas, mais uma vez, por peões normais dos demais jogos da Grow), e pode colocar uma delas no tabuleiro em sua vez de jogar, antes de colocar os três exércitos a que tem direito. Cada jogador pode colocar apenas uma base de mísseis no tabuleiro por rodada, apenas em um território que ele mesmo controle, e apenas uma base de mísseis por território. Quando um território que tem uma base de mísseis é conquistado por um oponente, a base de mísseis é destruída e sai do jogo, ficando o jogador com uma base a menos - bases de mísseis destruídas jamais podem ser recolocadas no tabuleiro. Bases de mísseis não contam como exércitos, ou seja, para atacar um território adjacente partindo de um território que tenha uma base de mísseis, o jogador deve ter pelo menos dois exércitos além da base no território. Bases de mísseis também não podem ser movidas de um território para outro, devendo ficar onde foram colocadas até serem destruídas ou até o final do jogo.

Em sua vez de jogar, um jogador que tenha pelo menos uma base de mísseis no tabuleiro pode, ao invés de faser um ataque tradicional, usando seus exércitos contra um território adjacente, fazer um ataque com mísseis - nese caso, pode haver apenas um exército no território onde está a base de mísseis, já que ele não irá se mover para o território atacado. Para fazer um ataque com mísseis, o jogador vai usar dois outros componentes exclusivos do jogo: o dado de mísseis (de cor branca) e o medidor de alcance de mísseis - uma peça de plástico em formato de parábola, que representa o míssil decolando de um território e atingindo outro.

A parte mais grossa do medidor de alcance de mísseis, que tem a figura do míssil decolando, deve ser posicionada sobre um círculo branco localizado no território de onde partirá o ataque - que, evidentemente, deve ser um território do jogador que está atacando que tenha uma base de mísseis. O medidor de alcance de mísseis pode ser girado livremente, e qualquer território dentro do alcance do míssil - ou seja, localizado entre as duas pontas do medidor - pode ser atacado. Após anunciar em voz alta o nome do território que vai atacar, o jogador rola o dado de mísseis: se sair uma face com um míssil, o ataque foi bem sucedido, e um dos exércitos do oponente que estava no território atacado deve ser imediatamente devolvido para a reserva do jogador. Caso o território atacado fique nem nenhum exército, o jogador que estava atacando deve pegar um exército de sua reserva e colocá-lo lá, conquistando o território. Ataques com mísseis não podem ser usados especificamente para destruir bases de mísseis, mas, pelas regras normais, se um território que tenha uma base de mísseis ficar sem nenhum exército, a base de mísseis será destruída.

Se o ataque com mísseis for bem sucedido, o jogador poderá, se quiser, continuar atacando - e aí tanto faz se ele fará um novo ataque com mísseis contra o mesmo território, contra um território diferente, partindo do mesmo território, partindo de outro território, ou um ataque convencional; ele pode até fazer um ataque convencional e depois decidir fazer um novo ataque com mísseis, sem problema nenhum. Quando não quiser mais atacar, o jogador movimenta seus exércitos e passa a vez. Porém, se, ao jogar o dado de mísseis, o resultado for uma face totalmente branca, o ataque com mísseis falhou, e o jogador deverá cessar todos os seus ataques imediatamente, sendo obrigado a passar a vez ao próximo jogador - mas ainda podendo movimentar seus exércitos caso queira.

War Cards

War Cards
é uma versão de War que não tem tabuleiro, dados ou pastilhinhas, apenas cartas. Foi lançado em 2010, durante uma breve moda de lançar jogos de tabuleiro no formato de jogos de cartas, causada pelas boas vendas de jogos da Hasbro como Monopoly Deal e a versão sem tabuleiro de Clue. Infelizmente, essa moda foi passageira e War Cards já se encontra esgotado há um bom tempo, o que é uma pena, porque é um jogo dinâmico e divertido.

O baralho de War Cards é composto por 110 cartas, sendo 8 Cartas de Objetivo, 16 Cartas Especiais, 36 Cartas de Território, 49 Cartas de Dados e 1 Carta de General; também acompanha o jogo uma tabela que diz quantas cartas extras o jogador ganha por controlar cada continente completo. As Cartas de Objetivo dizem o que o jogador tem que fazer para ganhar o jogo, as Cartas Especiais possuem efeitos que alteram o andamento da partida, as Cartas de Dados substituem as rolagens de dados nos ataques e defesas (o que confere mais estratégia ao jogo) e a Carta de General serve para indicar quem foi o primeiro a jogar naquela rodada.

Já as Cartas de Território mostram, cada uma, o desenho do território, a qual continente ele pertence, e com quais territórios ele faz fronteira, com os que são do mesmo continente tendo apenas seus nomes listados, mas os de outros continentes estando em destaque, com seu nome e desenho dentro de um círculo. Os continentes e territórios são idênticos aos de War Júnior, inclusive nas cores, usadas não somente no desenho do território, mas no nome da carta e nas listas de fronteiras. Um detalhe interessante é que se considera que cada território faça fronteira com todos os demais de seu mesmo continente - ou seja, enquanto, no tabuleiro, o Egito, por exemplo, só faz fronteira, dentro da África, com Argélia/Nigéria e Sudão, em War Cards ele faz fronteira com todos os cinco outros países da África (e, em outros continentes, com Alemanha/Polônia, França/Portugal/Itália/Espanha e Oriente Médio), o que torna mais fácil planejar os ataques.

War Cards é um jogo para 3 ou 4 jogadores. No início do jogo, as Cartas de Objetivo devem ser embaralhadas, e cada um recebe uma delas, mantendo-a em segredo; cada carta possui dois objetivos, um válido para uma partida entre 3 jogadores, outra válida para uma partida entre 4 jogadores, devendo obviamente ser usado o correspondente a quantos estão jogando. Depois disso, todas as Cartas de Território são embaralhadas e distribuídas igualmente dentre os jogadores (cada um recebe 12 em uma partida com 3 jogadores, ou 9 em uma partida com 4); cada jogador deve manter suas Cartas de Território abertas sobre a mesa na sua frente, de forma que todos os oponentes consigam ver quais territórios cada um controla, sendo aconselhável agrupá-las por continente. As Cartas Especiais e as Cartas de Dados são embaralhadas (separadamente) e colocadas em dois montes de compras no centro da mesa. Finalmente, é escolhido, por qualquer método, quem será o primeiro a jogar, que receberá a Carta de General; os demais jogarão em sentido horário.

No início de cada rodada, a primeira coisa que cada jogador fará será contar quantos territórios controla, dividir por 2, arrendondar o resultado para baixo e pegar, do topo do monte apropriado, um igual número de Cartas de Dados - na primeira rodada, serão 6 em uma partida com 3 jogadores, ou 4 em uma partida com 4. Essas Cartas de Dados formarão a mão do jogador, e deverão ser mantidas em segredo dos demais jogadores. Cada jogador pega no mínimo 3 Cartas de Dados por rodada, mesmo que controle menos de 6 territórios. No decorrer do jogo, os jogadores também ganharão Cartas Especiais, que também irão para a sua mão; cada Carta Especial possui um efeito único, que ocorre quando ela é jogada, sendo descartada depois. Somando as Cartas de Dados e as Cartas Especiais, cada jogador pode ter no máximo 15 cartas em sua mão; se, após receber suas cartas da rodada, um jogador ficar com mais de 15, deverá descartar as excedentes.

Em sua vez de jogar, cada jogador poderá atacar os territórios do oponente; para isso, ele deve escolher um de seus próprios territórios, destacá-lo - movendo a carta um pouco para cima, para que ela fique em destaque em relação às demais - e escolher, dentre os territórios dos oponentes, um com o qual o território destacado faça fronteira, ou seja, que esteja listado em sua carta - sendo recomendado que o oponente também destaque o território atacado. O jogador que está atacando, então, escolhe uma carta de sua mão, que pode ser uma Carta de Dados ou uma Carta Especial, se ele tiver alguma, e a coloca ao lado do território destacado, virada para baixo. O jogador que controla o território atacado, então, poderá fazer duas coisas: também escolher uma das cartas de sua mão, que também pode ser uma Carta de Dados ou uma Carta Especial, e será colocada ao lado do território atacado, virada para baixo, ou pegar a carta do topo do monte de compras das Cartas de Dados e colocá-la ao lado do território atacado, também virada para baixo. Ambos os jogadores viram as cartas para cima ao mesmo tempo; se alguma delas for uma Carta Especial, seus efeitos são lidos e resolvidos, mas, caso ambas sejam Cartas de Dados, elas são comparadas, com cada jogador usando os dados impressos na carta que escolheu, sempre com o jogador que está atacando usando os dados vermelhos e o que está defendendo usando os amarelos.

A comparação é feita ao estilo tradicional de War: o dado vermelho de maior número é comparado com o dado amarelo de maior número, o de menor com o menor, e o do meio com o do meio. Em cada comparação, o maior número entre cada dupla vence, com empate significando que a defesa venceu. Se o ataque vencer, ou seja, se tiver três ou dois dados vermelhos de número maior que os amarelos mostrados pelo oponente, o jogador que atacou pega a Carta de Território do oponente e a coloca junto de seus próprios territórios, retornando a carta destacada para seu lugar. Caso a defesa vença, ou seja, se tiver três ou dois dados amarelos de número igual ou maior que os vermelhos mostrados pelo oponente, ambos os territórios continuam com seus donos, voltando para os seus lugares. Em ambos os casos, as cartas usadas pelos jogadores, sejam Cartas de Dados ou Cartas Especiais, são descartadas; se em algum momento do jogo seus respectivos montes de compras acabarem, basta reembaralhar o monte de descartes e fazer um novo.

Um jogador pode atacar quantas vezes quiser, desde que tenha cartas em sua mão - a defesa pode optar por usar cartas aleatórias do topo do monte de compras de Cartas de Dados, mas o ataque não, devendo usar sempre as da sua mão. Ao decidir não atacar mais, o jogador passa a vez para o jogador à sua esquerda. Quando a vez de jogar chega de novo no jogador que está com a Carta de General, a rodada se encerra, a Carta de General passa para o jogador à esquerda daquele que estava com ela, e uma nova rodada começa - ou seja, a cada nova rodada, o jogador que foi o primeiro na rodada anterior será o último.

No início de cada nova rodada após a primeira, cada jogador que conquistou pelo menos um território pega uma Carta Especial do topo do monte de compras, na ordem em que jogaram na rodada anterior. Jogadores que controlem todos os territórios de um continente também ganham Cartas Especiais extras, de acordo com o continente (3 pela Ásia; 2 pela América do Norte, Europa ou África; 1 pela América do Sul ou Oceania). Se, a qualquer momento, um jogador ficar sem Cartas de Território, ele é eliminado do jogo, com o jogador que conquistou seu último território recebendo todas as cartas de sua mão - e descartando as excedentes. O jogo continua até que um dos jogadores cumpra seu objetivo; nesse momento, ele revela sua Carta de Objetivo e ganha o jogo imediatamente. Teoricamente, não é possível o jogo acabar porque todos os jogadores ficaram sem Cartas de Território exceto um, já que esse que sobrou com certeza terá cumprido seu objetivo antes disso.

Edições Especiais

Ao longo dos anos, War também ganharia várias edições especiais. Atualmente, do catálogo da Grow, constam duas. A mais antiga é conhecida como War - Edição Especial, foi lançada em 1998, e está atualmente em sua terceira edição. As regras da Edição Especial são as mesmas da versão normal de War, mas o tabuleiro é maior e mais bonito, a caixa é feita de papel reforçado, há um copo para rolar os dados, e os exércitos são representados por soldadinhos, que valem 1 exército cada, e tanquezinhos, que valem 10 exércitos cada. A segunda é War - Edição de 50 Anos, lançada em 2022 por ocasião dos 50 anos do lançamento do jogo original. Essa é uma edição especial limitada e numerada, também com um tabuleiro maior, cartas plastificadas, um copo para rolar os dados, e caixinhas especiais para acomodar os exércitos, que são compostos por granadas, que valem 1 exército cada, canhões, que valem 5 exércitos cada, e tanques, que valem 10 exércitos cada.

As regras de ambas essas edições são idênticas às do War tradicional, com a Edição de 50 Anos também trazendo uma nova regra para jogar em equipes. Equipes possuem suas próprias Cartas de Objetivo, e podem ser formadas por dois jogadores cada (duas equipes, em uma partida de 4 jogadores, ou três equipes, em uma partida de 6 jogadores) ou três jogadores cada (duas equipes em uma partida de 6 jogadores). As rodadas devem sempre alternar um jogador de uma equipe com um jogador de outra, sem que dois da mesma equipe joguem em sequência. A maior novidade nas regras é que um jogador pode mover exércitos para um território de outro de sua mesma equipe, a um custo de 2 para 1 - ou seja, se o vermelho e o azul são aliados, o vermelho pode mover dois exércitos para um território cotrolado pelo azul, que serão trocados por um exército azul quando chegarem lá.

No passado, a Grow lançou três outras edições especiais de War. A primeira foi War - Edição de 25 Anos, em 1997, que, apesar de vendida como uma "edição de luxo", era praticamente idêntica à edição normal, exceto por uma caixa e um tabuleiro mais bonitos. A segunda foi lançada em 2000, apenas com o nome de War, mas acabou apelidada de Mini War: tratava-se de uma edição com uma caixa menor, um tabuleiro menor, e na qual os exércitos eram fichas de papelão; apesar disso, as regras eram idênticas às da versão original. Mini War foi prêmio em várias promoções, nas quais os consumidores tinham de comprar algum produto, juntar selos ou códigos de barras e trocar por ela, e fez parte de uma coleção que também tinha versões "mini" de outros jogos da Grow, como Master, Perfil e Imagem & Ação. A terceira foi War: Edição Limitada, lançada em 2013 para comemorar (atrasado) os 40 anos de lançamento do jogo; o conteúdo é o mesmo da Edição Especial, mas, ao invés de uma caixa de papelão, vinha em uma lata de alumínio.

Finalmente, não posso deixar de citar War Star Wars Episode I, lançado em 1999. A maior curiosidade desse jogo é que as regras são absolutamente idênticas às do War original, exceto pelo fato de que o jogo é para apenas quatro jogadores, que podem escolher dentre as cores preta, branca, prateada ou dourada. Até o mapa é exatamente idêntico ao do War, mas, ao invés de continentes, tem seis Setores de planetas, cada um com as mesmas cores, quantidade de planetas e com as mesmas fronteiras que os territórios têm em War. Os seis setores são: Outer Rim Territories (laranja, 9 planetas - Eriadu, Ossus, Naboo, Agamar, Mon Calamari, Sullust, Bakura, Ryloth, Bespin), The Colonies (verde, 4 - Balmorra, Teyr, Carida, Arkania), Inner Rim Territories (azul, 7 - Atzerri, Telti, Bestine, Onderon, Antar Four, Carratos, Taanab), Core Worlds (rosa, 6 - Chandrila, Abregado-Rae, Kuat, Ralltiir, Alderaan, Coruscant), Mid Rim Territories (amarelo, 12 - Kashyyyk, Umgul, Bimisaari, Rodia, Kalarba, Ithor, Bothawui, Belsavis, Ord Mantell, Kothlis, Garos IV, Vortex) e Corellian Sector (vermelho, 4 - Corellia, Duro, Sacorria, Selonia). Eu, pessoalmente, acho um absurdo não ter Tatooine.

Série War

War II
War Júnior
War Cards

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