Lançado pela editora Eagle-Gryphon em 2021, em Kanban EV os jogadores assumem o papel de trabalhadores de uma fábrica de automóveis, que devem analisar novos projetos, testar novos protótipos e manter tudo funcionando sem sobressaltos para impressionar a supervisora, Sandra, sendo vencedor quem obtiver o maior prestígio junto a ela - kanban, aliás, é o nome em japonês do nosso outdoor, um grande painel de propaganda colocado numa rua ou estrada, mas, no contexto das linhas de montagem, é um termo usado para indicar que tudo está fluindo de forma eficiente, com rapidez e suavidade, sendo esse termo derivado daquele grande painel branco com anotações a pincel atômico que as fábricas costumam ter. Kanban EV é a segunda edição, revisada, ampliada e com componentes de luxo, do terceiro jogo lançado por Lacerda como profissional, Kanban: Automotive Revolution, de 2014, da editora Giochix, que faria um grande sucesso na Europa, sendo graças a ele que Lacerda chamaria a atenção e conseguiria o contrato com a Eagle-Gryphon, que, após relançar outro de seus grandes sucessos, Vinhos, pediria para que ele revisasse as regras de Kanban para o relançamento. Assim como Weather Machine, Kanban EV jamais seria oficialmente lançado no Brasil, mas pode ser comprado em versão importada, com manual em inglês, através da editora Mosaico.
Os jogadores em Kanban EV podem escolher dentre as cores amarela, azul, roxa ou laranja, e cada um recebe 1 tabuleiro de jogador, 6 discos, 1 meeple de trabalhador, 1 marcador de certificação, 1 marcador de banco de horas, 1 peça de lembrança de banco de horas, 1 peça de upgrade duplo, 5 cadeados, 5 peças de garagem básicas, 5 peças de garagem avançadas, 5 balões de fala e 1 folha de referência. Os componentes comuns a todos são 1 tabuleiro principal, 23 balões de fala ganéricos (brancos), 1 meeple de Sandra (na cor rosa), 1 marcador de semana, 1 marcador de ciclo de produção, 1 marcador de reunião, 1 ficha de referência da Sandra, 1 pista de teste, 1 pace car, 40 carros (divididos em conceito, esporte, caminhonete, SUV e popular, 8 de cada) 6 marcadores de valor de parte de carro, 60 partes de carro (motor, computador de bordo, bateria, carroceria, eletrônica e trem de direção, 10 de cada), 11 vouchers de parte de carro, 16 livros, 12 cartas de kanban, 32 cartas de performance, 35 peças de design (7 para cada modelo de carro), 12 peças de objetivo de fábrica, 5 peças de demanda, 20 peças de prêmio e 11 peças de objetivo final.
Todos os componentes de Kanban EV são de alta qualidade: meeples, discos, cadeados, balões de fala, os marcadores de certificação, banco de horas, semana, ciclo de produção, reunião e valor de parte de carro, os livros, vouchers de parte de carro, os carros e as partes de carro são todos de madeira - o marcador de reunião parece um calendário de mesa, e os carros são carrinhos mesmo (tipo meeples de carros), mas as partes de carro são cilindros hexagonais com as figuras das partes que elas representam. O mais curioso, porém, é o pace car, que se parece com os demais carros, mas é de metal, e não é pintado - o meu jogo, aliás, veio com dois pace cars de formatos diferentes, embora o manual só liste um e a bandeja plástica da caixa só tenha espaço pra um.
Assim como o de Weather Machine, o tabuleiro de Kanban EV é dividido em cinco seções - no caso, os cinco departamentos da fábrica onde os jogadores trabalham: Pesquisa & Desenvolvimento (P&D), Design, Montagem, Logística e Administração. Durante a preparação, o tabuleiro é colocado no centro da mesa, com a ficha de referência da Sandra no local apropriado - a ficha é dupla-face, com o lado verde sendo mais fácil. Os livros, vouchers de peças de carro e as peças de carro são colocadas numa reserva geral ao lado do tabuleiro; seis peças de carro são escolhidas aleatoriamente e colocadas na Reciclagem, no tabuleiro. Os objetivos de fábrica são separados por tipo (são três tipos), com duas de cada tipo sendo escolhidas aleatoriamente e colocadas nos espaços determinados do tabuleiro, com as demais voltando para a caixa; dois balões de fala genéricos são colocados sobre cada peça. As peças de prêmio são embaralhadas e três delas são colocadas em cada departamento, viradas para baixo e formando uma pilha; um balão de fala genérico é colocado sobre cada pilha.
Na Pesquisa & Desenvolvimento, se menos de 4 estiverem jogando, a pista de teste é colocada sobre a impressa no tabuleiro, com o lado apropriado virado para cima; os marcadores de valor de peça de carro são colocados no espaço mais à esquerda da trilha de upgrade de valor, o marcador de reunião e o de ciclo de produção são colocados nos espaços indicados, e o pace car é colocado em um dos dois espaços listrados da pista (tanto faz em qual), virado para percorrê-la no sentido anti-horário. No Design, as peças de design são embaralhadas e colocadas, com a face para cima, uma em cada um dos espaços determinados, com as demais sendo divididas em três pilhas de nove peças cada, colocadas nos espaços correspondentes. Na Montagem, um carro de cada modelo deve ser colocado na casa com a cor correspondente, virado para a esquerda; outro carro do mesmo modelo deve ser colocado na casa amarela logo à frente dele, e os demais ficam arrumados por modelo em um suprimento ao lado do tabuleiro, de forma que os jogadores sempre consigam ver quantos carros de cada modelo ainda estão disponíveis. As fichas de demanda são embaralhadas, com duas sendo colocadas viradas para cima nos locais marcados, cada uma com o número de balões de fala genéricos mostrado na ficha ao lado dela; as demais vão formar uma pilha, virada para baixo, ao lado do tabuleiro. Na Logística, as cartas de kanban são embaralhadas para formar um monte de compras, colocado ao lado do tabuleiro; a carta de cima é revelada e as partes de carro mostradas nela são retiradas da reserva geral e colocadas nos espaços de armazém correspondentes a seus tipos, com a carta indo para o final do monte de compras depois disso. Finalmente, na Administração, as cartas de performance são embaralhadas para formar um monte de compras ao lado do tabuleiro, do qual as quatro primeiras serão compradas e colocadas nos espaços correspondentes; uma das peças de objetivo final é escolhida aleatoriamente e colocada no espaço correspondente, com as demais voltando para a caixa; o marcador de semana é colocado no primeiro espaço na trilha de semana, e Sandra é colocada em seu escritório.
Após cada jogador receber todos os seus componentes, um balão de fala da cor do jogador é colocado no primeiro espaço de balão do tabuleiro de jogador, e os demais vão para uma reserva pessoal. Um voucher de peça de carro é retirado da reserva geral e colocado no espaço correspondente do tabuleiro de jogador, a peça de upgrade duplo é colocada no espaço apropriado, e as peças de garagem básicas são colocadas, viradas para cima, uma em cada espaço de garagem; a que tem um cadeado deve ser a última, mas a ordem das demais não importa - as peças de garagem avançadas somente são usadas, no lugar das básicas, caso os jogadores sejam experientes e queiram um jogo mais desafiador. Um cadeado deve ser colocado em cada local do tabuleiro de jogador com a figura de um. Cada jogador, então, forma sua mão, pegando 3 cartas de performance e 2 cartas de kanban. Um disco do jogador é colocado no primeiro espaço da trilha de treinamento de cada departamento no tabuleiro principal, e o marcador de banco de horas é colocado no espaço mais à esquerda da trilha de banco de horas. O último disco de cada jogador é colocado no espaço 15 da trilha de Pontos de Produção (PP).
Antes de a partida poder começar, ocorre a Orientação para Novos Funcionários: um jogador é escolhido para ser o primeiro usando qualquer método; começando por ele e seguindo em sentido horário, cada jogador colocará seu marcador de certificação em um dos espaços vazios da seção mais à esquerda da trilha de certificação, recebendo o benefício mostrado, se houver algum. Então, na ordem dos marcadores na trilha de certificação, cada jogador poderá pegar 1 parte de carro da Logística e 1 peça de design do Design - incluindo as dos topos das pilhas - e colocá-las nos espaços apropriados em seu tabuleiro de jogador. Caso sejam escolhidas peças que estavam no tabuleiro (e não nas pilhas), as demais da mesma linha devem ser deslizadas para a direita até que todos os espaços vazios mais à direita estejam ocupados, e então as peças da pilha correspondente àquela linha são colocadas nos espaços vazios mais à esquerda - peças de carro retiradas da Logística não são repostas.
Uma partida é dividida em dias de trabalho, com cada dia sendo dividido em duas fases. A primeira é a fase de seleção de departamento: cada um dos cinco departamentos possui dois espaços de alocação, e, nessa fase, cada jogador escolhe um espaço de alocação vazio e coloca seu trabalhador lá. No início da partida, Sandra estará em seu escritório na Administração, e os jogadores escolherão onde colocar seus trabalhadores seguindo a ordem em que seus marcadores estão na trilha de certificação; nos dias subsequentes, os jogadores escolherão de cima para baixo - quem tem o trabalhador no espaço mais acima escolhe primeiro - e Sandra se movimentará pelos Departamentos seguindo regras próprias. Após todos os jogadores terem alocado seus trabalhadores, a primeira fase termina.
A segunda fase é a fase de trabalho, na qual, de cima para baixo, os jogadores usarão seu trabalhos nos Departamentos que escolheram. O número de trabalhos que o jogador pode usar em cada departamento está impresso no espaço de alocação onde ele colocou seu trabalhador; se tiver banco de horas, o jogador também poderá gastá-lo, mas nenhum jogador pode usar mais de 4 trabalhos de uma única vez. Uma vez que o jogador tenha usado todos os trabalhos que quiser, ele deita seu trabalhador no tabuleiro e passa a vez para o próximo. Após todos os jogadores completarem seus turnos, há uma checagem para ver se haverá uma reunião; se não houver, o dia terminou, e começa um novo dia. Isso se repete até um determinado número de semanas ou reuniões terem se passado.
Sempre que for sua vez de jogar, o jogador pode optar por usar um ou mais de seus trabalhos para, ao invés de executar uma das ações daquele Departamento, realizar um treinamento. Cada Departamento tem sua própria trilha de treinamento, com o jogador se movendo um espaço nela para cada trabalho que decidiu gastar, com mais de um jogador podendo ocupar a mesma casa. Quando ultrapassar a seta na trilha, o jogador será considerado Certificado naquele Departamento; quando isso ocorrer, ele escolhe uma casa vazia no segmento seguinte da trilha de certificação, coloca seu marcador de certificação lá, recebe o benefício mostrado, e remove de seu tabuleiro de jogador o cadeado correspondente àquele Departamento, liberando um novo benefício ou habilidade. Ao invés de gastar trabalhos para treinar, um jogador pode devolver, de sua reserva pessoal para a reserva geral, qualquer quantidade de livros - o que significa que, ao invés de fazer um treinamento presencial, ele estudou em casa. Cada livro devolvido permite avançar o disco um espaço na trilha de treinamento, com um livro podendo ser devolvido a qualquer momento antes de o jogador passar a vez, mesmo que ele já tenha gastado todos os seus trabalhos.
Mesmo após ser Certificado, um jogador pode optar por seguir fazendo o treinamento daquele Departamento, se movendo na trilha de treinamento até chegar à última casa, quando se tornará um expert. O primeiro jogador a se tornar um expert em cada Departamento ganha o balão de fala genérico que está sobre a pilha de peças de prêmio, e cada jogador que se torna um expert pode escolher uma das peças de prêmio, ganhar o benefício que está nela, devolvê-la para a caixa do jogo e recolocar as demais na pilha. Também pode ocorrer de, ao ser Certificado, o jogador cumprir um dos objetivos de fábrica; nesse caso, ele pega um dos balões de fala genéricos na peça de objetivo de fábrica correspondente. Se uma peça de objetivo de fábrica ficar sem balões de fala, ela é removida do jogo, sendo retornada para a caixa.
Toda vez que um jogador ganhar um balão de fala genérico, ele o coloca na reserva geral, pega um dos balões de fala de sua cor que estão fora de seu tabuleiro de jogador e o coloca em um dos espaços apropriados; caso não haja um espaço livre, o jogador guarda o balão de fala genérico consigo por enquanto. A qualquer momento durante o seu turno, um jogador pode trocar uma parte de carro de seu tabuleiro de jogador por outra da Reciclagem; a Reciclagem só pode ter três partes de carro de cada vez, e todas devem ser diferentes umas das outras. E, toda vez que um jogador ganhar um livro ou um voucher de parte de carro, ele deve ser colocado ao lado de seu tabuleiro de jogador, não podendo ser usado imediatamente; somente no final de seu turno, antes de passar a vez, ele poderá colocá-los em seu tabuleiro de jogador, para que eles possam ser usados a partir de seu próximo turno. Se um jogador ganhar trabalhos para seu banco de horas, ele também não poderá usá-los no mesmo turno em que ganhou; a peça de lembrança de banco de horas é usada para marcar quantos trabalhos no banco de horas o jogador ganhou, e, somente após passar a vez, o jogador move o marcador no banco de horas o número de casas correspondente.
Pois bem, cada Departamento possui ações próprias que o jogador pode realizar gastando seus trabalhos. Vamos começar pelo Design, que, no início da partida, possui apenas uma ação: selecionar um design. O jogador escolhe uma peça de design para cada trabalho que gastou, e a coloca no espaço próprio de seu tabuleiro de jogador. O jogador só pode escolher dentre as peças que estão abertas no tabuleiro, não podendo pegar as do topo das pilhas, e, após colocá-las em seu tabuleiro de jogador, desliza as que ficaram no tabuleiro para a direita até que todos os espaços vazios mais à direita estejam ocupados, pegando então as peças da pilha correspondente àquela linha para preencher os espaços vazios mais à esquerda. A pilha central só deve ser usada quando uma das demais se esgotar; caso ambas estejam esgotadas, as peças da linha superior devem ser repostas primeiro. Ao escolher algumas peças, o jogador ganha também os benefícios (banco de horas ou livros) mostrados ao lado dela no tabuleiro. Após ser Certificado, o jogador libera um novo espaço para peças de design em seu tabuleiro de jogador, e passa a poder escolher também as cartas do topo das pilhas, ao invés de somente as abertas no tabuleiro. Um jogador que não tenha espaços livres para peças de design em seu tabuleiro de jogador não pode realizar essa ação.
Na Logística, o jogador pode escolher dentre duas ações. A primeira é emitir uma ordem de kanban: após gastar 1 trabalho, o jogador, sempre nessa ordem, ganha 1 banco de horas; escolhe uma das cartas de kanban de sua mão e a coloca no espaço apropriado do tabuleiro, podendo ser giradas para que seus símbolos se encaixem da forma que melhor beneficiar o jogador; adiciona uma parte de carro correspondente da reserva geral a cada armazém cujo símbolo da carta de kanban formar uma combinação; coloca a carta no final do monte de compras; e pega uma nova carta de kanban do topo do monte de compras para a sua mão. Cada jogador só pode realizar essa ação uma vez por turno. A segunda ação é pegar peças de carro: o jogador gasta 1 trabalho e pega todas as partes de carro de um armazém à sua escolha, colocando-as nos espaços apropriados em seu tabuleiro de jogador; um jogador que não tenha espaços livres para partes de carro em seu tabuleiro de jogador não pode realizar essa ação. Após ser Certificado, o jogador libera um novo espaço para partes de carro em seu tabuleiro de jogador e uma terceira opção de ação, receber um voucher: o jogador gasta um trabalho para pegar 1 voucher de parte de carro da reserva geral.
Toda vez que escolhe trabalhar na Montagem, primeiro o jogador deve limpar a área de trabalho: se um modelo tiver todos os seus espaços ocupados por partes de carros, eles retornam para a reserva geral, deixando todos os espaços vazios; modelos que tenham apenas alguns espaços ocupados não são afetados. A Montagem oferece apenas uma ação, fornecer uma parte de carro, mas ela tem várias etapas. Após gastar 1 trabalho, o jogador pega uma parte de carro de seu tabuleiro de jogador e a coloca em um espaço vazio para um dos modelos disponíveis; essa parte deve ser diferente de quaisquer outras que já estejam nos espaços do mesmo modelo; se o carro já tiver sofrido um upgrade, a parte também deverá ter um upgrade; e, ao invés de usar uma parte de carro de seu tabuleiro de jogador, o jogador pode devolver um voucher de parte de carro de seu tabuleiro de jogador para a reserva geral para pegar uma parte de carro da reserva geral e colocá-la na Montagem.
Depois de colocar uma parte de carro no espaço, o jogador move os carros do modelo escolhido um espaço para a frente cada um, na direção das setas. Se já houver um carro na casa para onde o carro está se movendo, ele também é empurrado para a frente. Se a seta apontar para mais de uma casa, o jogador escolhe para qual o carro vai se mover. Quando todos os carros necessários tiverem sido movidos, um carro do mesmo modelo é retirado do suprimento e colocado na primeira casa da trilha, a que tem a cor do modelo em questão. Caso não haja mais carros desse modelo no suprimento, a primeira casa fica vazia. Se, após todos os carros se moverem, algum deles alcançar o espaço amarelo com um número, o jogador que o moveu ganha uma quantidade de PP igual a esse número. Em seguida, o carro é colocado na pista da P&D, no primeiro espaço vazio atrás do pace car. Um máximo de quatro carros podem estar atrás do pace car a cada momento; se houver mais, o que está mais próximo do pace car volta para o suprimento, e os demais são deslizados para a frente, com o novo entrando no final da fila.
Se o carro for do mesmo modelo mostrado em uma das duas fichas de demanda no tabuleiro, e ainda houver balões de fala genéricos ao lado da ficha, o jogador pega um deles. Quando não houver mais balões de fala ao lado da ficha de demanda, ela é retirada do tabuleiro, e uma nova ficha do topo da pilha é colocada em seu lugar, com o número de balões de fala genéricos mostrado nela sendo colocado a seu lado; a ficha retirada do tabuleiro, então, é embaralhada de volta à pilha. Ao se Certificar na Montagem, o jogador desbloqueia sua última peça de garagem básica; diferentemente do que ocorre com outros departamentos, isso não vai gerar nenhum benefício agora, somente quando um carro for estacionado lá.
A P&D permite que o jogador escolha entre duas ações. A primeira é pegar um carro, que tem dois pré-requisitos: o jogador deve ter em seu tabuleiro de jogador um design que mostre um dos modelos que estão na pista, atrás do pace car, e deve ter um espaço vazio em sua garagem. Se ambas as condições forem cumpridas, o jogador escolhe um dos carros da pista que corresponda ao modelo de um de seus designs, tira ele da pista, o coloca em sua garagem, e coloca a peça de design no fim da pilha central no Departamento de Design. Cada carro na pista tem um custo igual à sua posição atrás do pace car, com o primeiro carro custando 1 trabalho, o segundo e o terceiro custando 2, e o último da fila custando 3 trabalhos; o jogador pode pegar até dois carros - já que o máximo de trabalhos que ele pode gastar em uma única jogada é 4 - desde que tenha as peças de design correspondentes e os espaços na garagem. Para cada carro colocado na garagem, o jogador ganha os benefícios mostrados na peça de garagem correspondente, e então vira a peça para que ela fique com o verso para cima; se a peça mostrar mais de dois benefícios, o jogador escolhe dois deles.
Após pegar os carros, o jogador move o pace car para a frente na pista um número de espaços igual ao número de carros que ele pegou, movendo os demais carros da fila para que não fiquem espaços vazios entre eles. Se o pace car alcançar ou ultrapassar um espaço listrado, o marcador de reunião é retirado de seu espaço na písta e colocado no espaço correspondente na Administração, o que significa que ocorrerá uma reunião ao final daquele dia. Pegar carros também pode fazer com que o jogador cumpra um dos objetivos de fábrica.
A segunda ação possível é fazer o upgrade de um design. Isso custa 1 trabalho, e requer que o jogador tenha em seu tabuleiro de jogador uma peça de design que mostre tanto o modelo no qual ele quer fazer o upgrade quanto a parte de carro que receberá o upgrade. Primeiro, o jogador move a parte de carro de seu tabuleiro de jogador (ou usa um voucher para pegar uma da reserva geral) para o espaço de upgrade do modelo que escolheu, recebendo o benefício mostrado no espaço. Se possível, ele move o marcador de valor de peça de carro da peça correspondente uma casa para a direita na trilha de upgrade. Então, o jogador vira a peça de design para mostrar o lado com upgrade, e a coloca ao lado de seu tabuleiro de jogador, liberando um espaço e ganhando os PPs mostrados na peça. Se, a qualquer momento, o jogador tiver uma peça de design com upgrade que corresponda a um de seus carros na garagem, ele deve colocar a peça imediatamente acima da garagem onde está o carro correspondente; esse carro será considerado Testado, e valerá pontos extras no futuro. Fazer o upgrade de um design é a terceira forma pela qual um jogador pode cumprir um dos objetivos de fábrica.
Ao se Certificar em P&D, o jogador remove o cadeado de sua peça de upgrade duplo, o que permite que, ao fazer um upgrade de design, o jogador escolha uma parte de carro para receber um upgrade duplo. Para isso, ele move o marcador de valor de peça de carro dois espaços para a direita ao invés de um (se possível) e o vira para que ele mostre o lado com upgrade. O jogador ganha os PPs pelo upgrade e vira a peça de upgrade duplo, para mostrar que ela já foi usada. Cada parte de carro só pode receber um upgrade duplo por partida, ou seja, um jogador não pode escolher uma peça na qual outro jogador já fez um upgrade duplo.
Finalmente, temos a Administração, que tem uma regra diferente: a Administração não possui ações, ou, seja, o jogador só pode gastar trabalho nela para fazer um treinamento, mas, quando seu trabalhador está na Administração, o jogador pode escolher qualquer um dos outros quatro Departamentos e usar seu trabalho para realizar suas ações normalmente - como se aos espaços da Administração fossem curingas. Ao se Certificar na Administração, o jogador ganha mais um espaço para balões de fala em seu tabuleiro de jogador.
Como foi dito, assim como os jogadores, Sandra também participa das fases de de seleção de departamento e de trabalho, mas com regras especiais. No primeiro dia, Sandra estará em seu escritório e não participará de nenhuma das duas fases, mas, no segundo, após todos os jogadores terem alocado seus trabalhadores, antes de começar a fase de trabalho, Sandra deverá ser colocada no primeiro espaço de alocação vazio de cima para baixo - se houver um espaço vazio na P&D, ela é colocada lá, se não, é colocada na Montagem, e assim por diante. A partir do terceiro dia, Sandra se move como se fosse um dos jogadores, seguindo a ordem deles e tendo de escolher obrigatoriamente um Departamento mais abaixo daquele onde ela está. Se a única opção para alocar Sandra for a Administração, ela não é colocada em um dos espaços de alocação, e sim em seu escritório; sempre no dia seguinte ao que estiver em seu escritório, ela deve ser alocada no espaço mais acima, como no segundo dia.
Sempre que Sandra não estiver em seu escritório, durante a fase de trabalho ela também joga seguindo a ordem normal dos jogadores, de cima para baixo. Ao invés de fazer um treinamento ou realizar uma ação, porém, ela faz uma avaliação do Departamento onde ela está. Sandra avaliará o jogador que tiver menos treinamento naquele Departamento - aquele cujo disco estiver na casa mais atrás na trilha de treinamento - podendo avaliar mais de um se houver empate; os critérios para avaliação estão na ficha de referência de Sandra, e, se o jogador não cumpri-los, deve diminuir o número no espaço em que seu marcador está no banco de horas de 5 e somar 1, perdendo o resultado em PPs - um jogador cujo marcador está no 4 perde 2 PPs (5 - 4 = 1, +1 = 2), enquanto um cujo marcador está no 2 perde 4 PPs (5 - 2 = 3, +1 = 4). Se o marcador estiver no 5 ou além, ele perde apenas 1 PP. Após realizar a avaliação, Sandra realiza uma ação de supervisão, também mostrada na ficha de referência. Depois disso, é a vez do jogador seguinte.
Exceto no primeiro dia, se Sandra estiver em seu escritório ela realiza a avaliação e a ação de supervisão da Administração normalmente; nesse caso, porém, ela será a última a jogar, e uma semana de trabalho chegará ao fim - com a ação de supervisão da Administração sendo efetuar a pontuação da semana. Nessa pontuação, para cada carro que um jogador tiver em sua garagem, o jogador ganha 1 PP para cada upgrade que foi feito (independentemente de qual jogador fez) naquele modelo; além disso, o jogador ganha 1 PP para cada design testado que tiver. Após realizar a pontuação de fim de semana, o marcador de semana avança 1 casa na trilha de semana, exceto se ele já estiver na casa com o número 3.
Quando todos os jogadores tiverem realizado a fase de trabalho (incluindo Sandra), antes de se iniciar uma nova fase de seleção de departamento, se o marcador de reunião estiver na Administração, acontece uma reunião. No início da reunião, o tabuleiro terá 4 cartas de performance, e cada jogador terá 3 na mão, das quais deverá, ao longo da reunião, jogar uma. Os jogadores participam na reunião na ordem da trilha de certificação, podendo falar ou passar a vez; um jogador que escolher passar a vez ainda poderá escolher falar em alguma das rodadas seguintes, mas, se todos os jogadores passarem a vez consecutivamente, a reunião termina. A cada reunião, obrigatoriamente, cada jogador deverá colocar uma, e apenas uma, carta de performance de sua mão no tabuleiro; o jogador só poderá escolher passar a vez após fazer isso, mas não precisará jogar a carta em sua primeira participação na reunião, podendo fazê-lo em uma rodada subsequente.
Após jogar a carta, e sempre que escolher falar, o jogador poderá colocar um balão de fala de sua cor em uma das cartas de performance no tabuleiro que tenha um espaço livre, podendo escolher a que ele mesmo jogou, uma que outro jogador tenha jogado, ou uma das que já estavam no tabuleiro anteriormente. O jogador deve colocar o balão de fala no espaço disponível com o maior número, e não pode escolher uma carta que já tenha um balão de fala de sua cor nela. Cada carta de performance possui um requerimento, e o jogador ganha os PPs mostrados na carta por aquele requerimento, até um número de vezes igual ao do espaço onde o jogador colocou o balão de fala - se o requerimento for ter um design com uprgrade, o valor da carta for 2, e o jogador colocar um balão de fala no espaço com o número 3, ele ganha 2 PPs por cada design com upgrade que tiver, até um máximo de três (ou seja, mesmo que tenha quatro, ele só ganha 6 PPs).
Ao fim da reunião, todos os jogadores recebem de volta seus balões de fala, devendo colocá-los em sua reserva pessoal ao lado de seu tabuleiro; jogadores que tenham balões de fala genéricos em sua reserva pessoal agora podem devolvê-los para a reserva geral, colocando um balão de fala de sua cor em um dos espaços disponíveis de seu tabuleiro de jogador para cada balão de fala genérico devolvido. Em seguida, todas as cartas de performance no tabuleiro são descartadas, cada jogador coloca uma das cartas de performance de sua mão em um dos espaços vazios do tabuleiro (se menos de quatro estiverem jogando, os espaços vazios são completados com cartas do topo do monte de compras), e pega duas novas cartas do topo do monte de compras para a sua mão. O marcador de reunião retorna para seu lugar na pista, e o marcador de ciclo de produção avança um espaço para a frente, exceto se já estiver no espaço marcado com um 3.
O marcador de ciclo de produção e o marcador de semana determinam o final da partida, que ocorre quando um deles (não importa qual) estiver no espaço 3 e o outro estiver no espaço 2. Quando isso acontecer, o dia corrente é terminado normalmente, inclusive ocorrendo uma pontuação da semana, se Sandra estava em seu escritório, ou uma reunião, se o marcador de reunião estava na Administração. Depois disso, cada jogador poderá colocar seus balões de fala nos espaços da peça de objetivo final, sendo permitido colocar um no mesmo espaço em que outro jogador tenha colocado um dos dele; cada um dos três espaços possui um objetivo, que, se o jogador tiver cumprido, ganha os PPs correspondentes - o jogador só ganha os PPs dos objetivos nos quais ele colocou um balão de fala, mesmo que tenha cumprido os outros. Em seguida, ocorre a pontuação final, com cada jogador ganhando uma quantidade de PP igual ao número da casa onde seu marcador está no banco de horas, 1 PP por cada balão de fala, livro e voucher de parte de carro ainda em seu tabuleiro, 1 PP por cada balão de fala genérico em sua reserva pessoal, e a quantidade de PP impressa no tabuleiro por cada carro em sua garagem. O jogador mais à frente na trilha de treinamento de cada Departamento ganha 5 PP, o segundo ganha 3 PP e o terceiro ganha 1 PP, podendo ocorrer empates. Finalmente, cada jogador ganha os PPs mostrados na peça por cada design testado em sua garagem. O jogador com mais PP será o vencedor; em caso de empate, ganha o que tiver mais carros em sua garagem, seguido do que tiver mais designs testados, e de quem tiver mais banco de horas.
Assim como outros jogos da Eagle-Gryphon, Kanban EV não teve expansões propriamente ditas, mas ganhou um Kanban EV Upgrade Pack, que traz dois novos módulos que podem ser combinados ao jogo um de cada vez ou ambos juntos; o Upgrade Pack vem em um ziplock, e a caixa do jogo base já possui espaço para todos os seus componentes. O primeiro módulo traz simplesmente 7 peças de garagem especiais, que podem ser usadas para substituir a que tem o cadeado durante a preparação do jogo, cada uma delas conferindo uma habilidade diferente e, digamos, interessante quando o jogador a desbloqueia e coloca o carro em sua garagem - uma delas permite que o jogador ignore as penalidades por não passar em uma avaliação da Sandra.
O segundo módulo se chama Speedcharger, e tem como componentes 14 marcadores de carga, 4 tabuleiros de carga, 6 cartas de performance e 4 cartas de objetivo final. Durante a preparação, cada jogador recebe 1 tabuleiro de carga, colocado ao lado de seu tabuleiro de jogador, e um número de marcadores de carga igual a 3 por jogador mais 2 é colocado na reserva geral. Toda vez que tiver um trabalhador na Administração, o jogador pode gastar 1 trabalho para pegar 1 marcador de carga da reserva geral e colocá-lo em um espaço vazio em seu tabuleiro de carga; cada jogador só pode pegar um marcador de carga por turno, e não pode realizar essa ação se todos os espaços de seu tabuleiro de carga estiverem ocupados. Cada espaço do tabuleiro de carga desbloqueia uma habilidade que afetará aquele jogador pelo resto da partida, com cada tabuleiro tendo 5 habilidades diferentes - ou seja, nem todos os jogadores vão conseguir desbloquear todas as suas habilidades. As novas cartas de performance e as novas peças de objetivo final trazem objetivos que têm marcadores de carga como requerimentos, seja em quantidade ou desbloqueando habilidades específicas.
Para terminar, Kanban EV tem um modo solo, criado por ninguém menos que Dávid Turczi, que simula uma partida de três jogadores - com os outros dois sendo chamados, no manual, de Sr. Turczi e Sr. Lacerda. Os componentes do modo solo são 11 cartas de planejamento, 18 cartas de seleção, 9 cartas de dificukldade, 1 carta de auxílio ao modo solo, e mais 1 meeple de trabalhador, 5 discos e 1 marcador de certificação para o Sr. Turczi (de cor branca) e 1 meeple de trabalhador, 5 discos e 1 marcador de certificação para o Sr. Lacerda (de cor preta).




0 Comentários:
Postar um comentário