sábado, 28 de fevereiro de 2026

Escrito por em 28.2.26 com 0 comentários

Alhambra

Hoje eu vou falar sobre um dos primeiros jogos de tabuleiro que eu comprei quando decidi que iria comprar esses novos. Hoje é dia de Alhambra no átomo!

Alhambra (que tem um H mudo, sendo pronunciada "alambra") é o nome de uma fortaleza localizada na cidade de Granada, Espanha, construída no século XIII a mando de Abu Abdullah Muhammad ibn Yusuf ibn Nasr, fundador do Emirado de Granada e primeiro emir da Dinastia Nasrid, que governou parte da Península Ibérica durante a invasão dos mouros. Declarada Patrimônio Cultural da Humanidade pela UNESCO em 1984, Alhambra contém um dos mais bem preservados palácios da arquitetura islâmica, e atrai milhares de visitantes todos os anos. O jogo de tabuleiro é ambientado durante a construção da fortaleza, que será feita pelos jogadores.

Alhambra é uma criação do alemão Dirk Henn, nascido em 1960 na pequena cidade de Bendorf, que vinha de uma família com a tradição de jogar jogos de tabuleiro, e sempre achou interessante que os adultos gostavam de jogar entre eles, e não somente com as crianças. Em 1979, ele se mudaria para Aachen para estudar ciência da computação, e conheceria vários outros jovens que também tinham interesse em jogos de tabuleiro, começando a desenvolver com eles seus próprios jogos. No final da década de 1980, ele conheceria Barbara, que se tornaria sua namorada e posteriormente sua esposa; ela acharia muito interessantes suas ideias para jogos, e decidiria ajudá-lo a fazer protótipos, com Dirk ficando responsável pelas regras e Barbara pelas artes. Eles mostrariam esses protótipos em várias feiras de jogos da Alemanha, mas não conseguiriam contrato com nenhuma editora para lançá-los.

Depois de algum tempo, porém, Dirk e Barbara começariam a receber cartas de pessoas que os conheceram nessas feiras, gostaram de seus protótipos e estavam interessados em comprá-los. Quando eles respondiam que ainda não tinham um contrato com uma editora para um lançamento oficial dos jogos, os interessados respondiam que tudo bem, se contentavam em comprar os protótipos do jeito que estavam mesmo - sem caixa e com materiais de qualidade inferior aos lançados por editoras, por exemplo. Dirk e Barbara, então, decidiriam investir um dinheiro para criar sua própria editora, que chamariam de db-Spiele (db sendo as iniciais de Dirk e Barbara, e Spiele sendo "jogo" em alemão), e venderiam seus jogos sob encomenda, ao invés de colocá-los no mercado. Durante as feiras de jogos, eles produziriam uma quantidade maior dos jogos e as levariam para vender diretamente, e seria assim que eles chamariam a atenção da Queen Games, uma das maiores editoras de jogos de tabuleiro da Alemanha.

O jogo que chamaria a atenção da Queen Games se chamava, originalmente, Premiere, e, nele, os jogadores eram promotores de espetáculos, tendo a missão de montar os shows mais variados usando cartas que representavam atores de diferentes especialidades e habilidades. Originalmente lançado em 1995, Premiere seria o sétimo jogo da db-Spiele, e acabaria relançado em 1996 pela Queen Games com o nome de Showmanager, alcançando um grande sucesso e sendo indicado ao Spiel des Jahres, o mais importante prêmio da indústria dos jogos de tabuleiro.

Mas o jogo que nos interessa para esse post é o primeiríssimo da db-Spiele, chamado Al Capone, lançado em 1992. Inspirado no famoso Rummikub, Al Capone colocava os jogadores no papel de mafiosos brigando pelo controle de uma cidade, devendo usar cartas de influência para conseguir que locais como a Destilaria, a Lavanderia Chinesa e a Casa de Apostas paguem por sua proteção e dividam com eles seus lucros. Ao longo do jogo, em momentos determinados por certas situações, os pontos dos jogadores serão contados, e aquele com a maior pontuação após a terceira contagem será o vencedor.

A Queen Games se interessaria pela mecânica de Al Capone, mas não gostaria do tema, e pediria para que Dirk o mudasse para um jogo de compra e venda de ações, para aproveitar o sucesso de dois outros jogos parecidos, Airlines, de 1990, e Union Pacific, de 1998. Assim, Dirk manteria as regras, apenas com pequenas alterações, mas mudaria a temática do jogo para que os jogadores fossem acionistas de uma grande empresa, negociando suas ações em dólares, euros, rublos e ienes, buscando se tornar o que tem a carteira de ações mais valiosa após a terceira contagem de pontos. Esse jogo seria lançado em 1999 com o nome de Stimmt So!, e seria o terceiro de Dirk e Barbara lançado pela Queen Games, depois de Carat, de 1997, um jogo abstrato no qual os jogadores usam peças de diferentes cores para cercar e capturar pontos em um tabuleiro.

Ao contrário de Showmanager, porém, nem Carat, nem Stimmt So! fariam sucesso, tendo baixas vendas e não sendo indicados ao Spiel des Jahres. Em uma pesquisa de opinião, a Queen Games descobririam que os jogadores acharam seus componentes pobres e sua arte de baixa qualidade, não se interessando em comprá-los só pelas regras. A editora ainda considerava as regras dentre as melhores criadas pelo designer, porém, de forma que, em 2003, após lançar três outros jogos criados por Dirk de grande sucesso, Metro (2000), Atlantic Star (2001) e Wallenstein (2002), todos indicados ao Spiel des Jahres, eles fariam uma proposta para um relançamento de Stimmt So!, com uma nova arte e componentes da mais alta qualidade. Dirk, contudo, não gostava do tema de compra e venda de ações, e considerava que esse também pudesse ter sido um fator determinante para o insucesso nas vendas. Assim, ele mudaria mais uma vez algumas regras, colocaria os jogadores no papel de arquitetos, e apresentraria a ideia de Alhambra à Queen Games.

As mudanças feitas por Dirk fariam tanto sucesso que não somente Alhambra (cujo nome original em alemão é Der Palast von Alhambra, "O Palácio de Alhambra") ganharia o Spiel des Jahres de 2003 como se tornaria o jogo mais vendido da história da Queen Games e passaria a ser o produto principal de seu catálogo. Em 2004, a editora pediria para que ele "alhambrizasse" também Carat, o que resultaria em Die Gärten der Alhambra ("Os Jardins de Alhambra") e, em 2006, seria lançado Alhambra: Das Würfelspiel ("o jogo de dados"), no qual são usados apenas dados, em uma mecânica similar à de Yahtzee. Além disso, apesar de ser uma evolução de Stimmt So!, Alhambra tem muitos outros componentes além das cartas, o que levaria, em 2007, ao lançamento de uma versão mais parecida com a original, chamada Alhambra: The Card Game, que faria tanto sucesso que ganharia três versões temáticas nos anos seguintes, cada uma substituindo Alhambra por outra cidade (Bonn, Nova Iorque ou Amsterdam); essa ideia viria graças ao sucesso de Troisdorf, de 2005, versão de Alhambra que substitui a fortaleza espanhola pela cidade alemã onde fica a sede da Queen Games.

Entre 2004 e 2008, Alhambra também ganharia cinco expansões (na época chamadas de "extensões"); em 2009, o jogo base e as cinco expansões seriam reunidos em uma únca caixa, chamada Alhambra Big Box. Em 2013, em comemoração aos dez anos do lançamento do jogo base, seria lançada uma sexta expansão, e, em 2014, uma Alhambra Big Box: Special Edition, contendo o jogo base e as seis expansões. Em 2019, Alhambra ganharia uma Segunda Edição, com regras revisadas e nova arte em todos os componentes, que seria lançada no Brasil pela Devir (e foi essa que eu comprei, e cujas regras vou descrever nesse post). As expansões para a segunda edição jamais seriam lançadas separadamente, mas foram reunidas ao jogo base em uma Alhambra Big Box Second Edition, em 2021. O mais recente lançamento da linha é Alhambra: Family & Friends Edition, de 2024, uma edição compacta e com regras simplificadas, que já vem com as quatro primeiras expansões. Dirk Henn segue lançando novos jogos pela Queen Games, como Powerline (2022) e Moonlight Market (2024), mas são os direitos de Alhambra os responsáveis pela maior parte de sua renda.


Alhambra é um jogo para de 2 a 6 jogadores. Seus componentes são 6 peças iniciais (uma para cada jogador), cada uma mostrando a Fonte do Leão, parte central da fortaleza; 54 peças de edifícios (divididos em pavilhões, haréns, arcadas, aposentos, jardins e torres), cada uma podendo ter de 1 a 3 muros; 1 tabuleiro de jogo; 1 tabuleiro de pontuação; 6 marcadores de pontuação (um para cada jogador, nas cores amarela, azul, branca, laranja, verde e vermelha); 6 tabuleiros de provisão de peças com tabela de pontos (um para cada jogador); 108 cartas de dinheiro, divididas em dinares (azuis), dirames (verdes), ducados (laranja) e florins (amarelos), com valores que vão de 1 a 9; 2 cartas de pontuação; e 1 torre dispensadora de peças.

Durante a preparação, o tabuleiro de jogo é colocado no centro da mesa, com o tabuleiro de pontuação a seu lado. Cada jogador escolhe uma cor e recebe sua peça inicial, colocando-a à sua frente, e seu marcador de pontuação, colocando-o na casa 0/100 do marcador de pontuação; cada jogador recebe também um tabuleiro de provisão, que coloca próximo à sua peça inicial. As peças de edifício são embaralhadas e colocadas na torre; as quatro de cima são retiradas e colocadas nos quatro espaços do Mercado de Edifícios do tabuleiro, começando pelo espaço 1.

As cartas de dinheiro são embaralhadas para formar um monte de compras, usado nos próximos passos. O primeiro é dar a cada jogador seu dinheiro inicial: cada jogador recebe, um por vez, uma carta, que deve poder ser vista por cada um dos outros jogadores, com seus valores sendo somados (sem importar suas cores) até que cheguem a ou ultrapassem 20; quando isso ocorrer, o jogador recolhe suas cartas, que deverão ser mantidas em segredo dos demais jogadores até o fim da partida. O jogador com a menor quantidade de cartas (independentemente dos valores expressos nelas, ou de seu valor total) será o que começará o jogo, com os demais seguindo no sentido horário.

Após todos os jogadores receberem seu dinheiro inicial, as quatro cartas do topo do monte de compras são colocadas nos espaços correspondentes do tabuleiro. Finalmente, o monte de compras é dividido em cinco montes menores, aproximadamente todos do mesmo tamanho (não é necessário que todos tenham exatamente o mesmo número de cartas). A carta de pontuação marcada como "primeira pontuação" deve ser inserida no segundo monte, e a marcada como "segunda pontuação" inserida no quarto monte. O monte de compras então é reconstituído, com o quinto monte por baixo, o quarto por cima dele, então o terceiro, o segundo e o primeiro no topo; quando for repor o dinheiro do tabuleiro, se um jogador comprar uma carta de pontuação, ocorrerá uma pontuação naquela rodada. O monte de compras é então colocado no local indicado do tabuleiro.

Em sua vez de jogar, um jogador poderá escolher uma dentre três ações, realizá-la e então passar a vez para o jogador seguinte. A primeira das três ações possíveis é Tirar Dinheiro, que também é a mais simples: o jogador escolhe uma das cartas de dinheiro que estão abertas no tabuleiro, pega e coloca na sua mão. Um jogador pode pegar mais de uma carta de uma só vez, desde que a soma de seus valores não ultrapasse 5 - nesse caso, as cores das cartas não importam. Antes de passar a vez ao seguinte, o jogador deve comprar cartas do topo do monte de compras e colocá-las nos lugares onde estavam as cartas que pegou; caso o monte de compras tenha terminado, o monte de descartes é reembaralhado para formar um novo monte de compras.

A segunda ação possível é Comprar uma Peça de Edifício; para isso, o jogador deve escolher uma das quatro peças disponíveis no Marcado de Edifícios, e pagar por ela uma ou mais cartas que somem o valor expresso na peça. Cada um dos espaços do Mercado requer uma cor de dinheiro diferente, e todas as cartas de dinheiro usadas pelo jogador devem ser dessa cor - note que cada tipo de edifício também tem uma cor diferente, sendo que a cor que vale é a do tabuleiro, não a da peça: em uma peça de jardim, o valor das cartas estará impresso dentro de um círculo verde, mas, se a peça estiver no espaço correspondente aos dinares, as cartas usadas pelo jogador deverão ser azuis, não verdes. As cartas usadas pelo jogador são colocadas em um monte de descartes, no local indicado no tabuleiro. Não existe troco: se o jogador usar cartas que ultrapassem o valor requerido, ele perde o excedente. Caso um jogador use o valor exato para comprar a peça, porém, ele ganha direito a um novo turno, podendo realizar qualquer uma das três ações possíveis novamente. Antes de passar a vez ao seguinte, o jogador deverá repor as peças que comprou com novas do topo da Torre.

Uma peça comprada por um jogador não é imediatamente incorporada a seu Alhambra, e sim colocada à sua frente. No fim de seu turno em que comprar uma peça, antes de passar a vez ao seguinte, o jogador deverá Posicioná-la, colocando-a em seu Alhambra ou em seu tabuleiro de provisão - não há limite para quantas peças um jogador pode ter em seu tabuleiro de provisão, com elas sendo empilhadas no espaço correspondente, mas peças lá não valem pontos, somente no Alhambra. Se for colocar a peça em seu Alhambra, o jogador deve seguir cinco regras: todas as peças devem estar na mesma orientação (com todos os telhados apontando para cima, e todos os custos nos cantos inferiores direitos), todos os lados adjacentes devem ser iguais (muro encosta em muro, lado aberto encosta em lado aberto), cada peça deve estar ligada a outra por um lado inteiro (e não apenas por um canto), não se pode deixar um espaço vazio completamente rodeado de peças, e a mais importante: deve ser possível, saindo da fonte, visitar todos os edifícios "a pé", sem que um visitante imaginário tenha que saltar um muro ou atravessar um espaço sem peças.

A terceira ação possível é Redesenhar seu Alhambra, o que pode ser feito de três formas: pegando uma peça de seu tabuleiro de provisão e colocando-a em seu Alhambra, pegando uma peça de seu Alhambra e colocando-a em seu tabuleiro de provisão, ou trocando uma peça de seu Alhambra por uma de seu tabuleiro de provisão. As cinco regras do parágrafo anterior devem ser obedecidas, e não é permitido remover ou trocar sua peça inicial.

Uma partida possui três rodadas de pontuação; toda vez que um jogador receber pontos, ele deverá avançar seu marcador no tabuleiro de pontuação um igual número de casas. As duas primeiras rodadas de pontuação ocorrem quando um jogador compra uma carta de pontuação quando for repor o dinheiro do tabuleiro; a carta é colocada à sua frente, o restante do dinheiro é reposto e, antes de o jogador seguinte começar seu turno, é feita a pontuação, com a carta sendo removida do jogo ao final. Na primeira pontuação, o jogador que tiver em seu Alhambra a maior quantidade de cada um dos seis tipos de edifício recebe os pontos descritos na carta (por exemplo, quem tiver o maior número de aposentos ganha 4 pontos); na segunda, ganham pontos o jogador com mais daquele edifício e também o que ficar em segundo lugar (por exemplo, quem tem mais aposentos ganha 11 pontos, o segundo que tiver mais aposentos ganha 4), sendo que um jogador que não tenha nenhum de um determinado tipo de edifício não se qualifica para receber a pontuação. Em ambas as pontuações, cada jogador também ganha 1 ponto por cada carta de muro contínuo que circunde seu Alhambra, não sendo considerados muros internos.

A partida termina quando um jogador tiver de repor as peças do Mercado de Edifícios, mas não houver mais nenhuma peça na torre. Nesse momento, os jogadores revelam seu dinheiro restante, e cada peça ainda no Mercado vai para o jogador que tiver a maior quantidade da cor correspondente, mesmo que não seja o suficiente para pagar por seu custo. Cada jogador que receber uma peça a Posiciona de acordo com as regras normais; depois disso, ocorre a terceira e última rodada de pontuação, na qual cada jogador receberá pontos por seu muro e os três jogadores com a maior quantidade de cada edifício em seu Alhambra receberão os pontos descritos no tabuleiro de provisão (que também tem os pontos das duas primeiras pontuações, para ajudar). Depois que todos os pontos tiverem sido somados, o jogador com mais será o vencedor, sendo possível o jogo terminar empatado.

Alhambra não tem um modo solo, mas vale citar que as regras para dois jogadores são na verdade uma partida para três jogadores contando com um "jogador fantasma" chamado Dirk (na versão brasileira ele se chama Rui, que é o nome do tradutor, Rui Ferrão). Dirk não tem um turno, não constrói um Alhambra nem Tira Dinheiro, mas recebe 6 peças de edifício no início do jogo, mais 6 após a a primeira pontuação, e um terço das peças restantes na torre, arredondado para baixo, após a segunda; além disso, ao Posicionar uma Peça, ao invés de colocá-la em seu Alhambra ou em seu tabuleiro de provisão, um jogador, se quiser, poderá dá-la para Dirk. Dirk nunca pontua pelo muro, mas pontua pela quantidade de edifícios normalmente.

Em 2023, para comemorar os vinte anos do lançamento do jogo original, seria lançada Alhambra: The Red Palace, através de um financiamento no Kickstarter, que trazia um novo elemento, os guardas, simbolizados por ícones presentes nas peças de edifício. Guardas presentes no muro mais longo de um jogador valem pontos extras durante a pontuação final, e peças com guardas podem ser descartadas ao Redesenhar o Alhambra, garantindo ações extras. Mas a principal característica de The Red Palace (que também tem esse nome no original alemão) são 89 miniaturas de madeira para simbolizar os edifícios: nessa versão do jogo, as peças não possuem as figuras dos edifícios, com fichas que têm essas figuras sendo sorteadas de uma bolsa e colocadas sobre elas quando estiverem no Mercado; quando um jogador compra a peça, descarta a ficha e a substitui pelo edifício correspondente.

As "extensões" de Alhambra seriam criada por Dirk Henn e Wolfgang Panning; cada uma delas traria quatro módulos, que poderiam ser adicionados ao jogo separadamente ou em qualquer combinação, sendo possível, inclusive, combinar módulos de expansões diferentes. A primeira, de 2004, seria Die Gunst des Wesirs ("o favor do vizir"), na qual o primeiro módulo trazia um Vizir para cada jogador, que poderia ser usado para comprar uma peça de edifício fora de seu turno, desde que o jogador tivesse a quantia exata para pagar por seu preço, e recuperado gastando a ação do turno do jogador; o segundo adicionava cartas especiais ao baralho que permitiam que o jogador combinasse cartas de dinheiro de cores diferentes para pagar por edifícios; o terceiro trazia cartas distribuídas aos jogadores no início do jogo que lhes confeririam bônus na pontuação caso eles tivessem determinados edifícios em seu Alhambra; e o quarto trazia cabanas de construtores que podiam ser posicionadas sobre as peças de edifício do Alhambra gastando a ação do turno do jogador, e contavam como um edifício extra do mesmo tipo presente na peça.

A segunda expansão seria Die Tore der Stadt ("os portões da cidade"), também de 2004, na qual o primeiro módulo traria portões e cartas de portão que deveriam ser adicionadas ao baralho; um jogador, ao pegar uma carta de portão, poderia colocar um portão sobre um de seus muros internos, o que fazia com que as duas peças fossem consideradas conectadas para um caminho a pé como se o muro não existisse. O segundo trazia cartas de diamantes, também adicionadas ao baralho, que serviam como curingas, podendo ser usadas para pagar por preços de qualquer cor, mas não podiam ser combinadas com cartas de dinheiro de outras cores. O terceiro trazia peças de campos, que somavam pontos por edifícios adjacentes a eles e podiam ser compradas e posicionadas no Alhambra como qualquer edifício, mas seguindo duas regras especiais: deveriam ser separados do restante da Alhambra por um muro, e não poderiam ser adjacentes a outros campos. O quarto trazia cartas de personagens, que deveriam ser adicionadas ao baralho, e, assim que uma fosse comprada, leiloada, garantindo uma habilidade especial ao jogador que pagasse o maior preço por ela.

A terceira, de 2005, seria Die Stunde der Diebe ("a hora do ladrão"), na qual o primeiro módulo adicionava ao baralho cartas de muro; um jogador que comprasse uma poderia adicionar um muro a uma peça de seu Alhambra que não tivesse uma, mas ele não poderia ser removido até o fim do jogo nem ganhar um portão. O segundo trazia 12 cartas de ladrão, distribuídas aos jogadores durante a preparação; entre os turnos de dois oponentes, um jogador poderia descartar um de seus ladrões para pegar do tabuleiro uma carta de dinheiro da mesma cor que ele. O terceiro adicionava moedas, recebidas como troco quando um jogador pagasse um valor maior que o necessário, e que podiam ser usadas para pagar por edifícios normalmente. E o quarto trazia mercadores, que podiam ser posicionados no Alhambra do jogador seguindo regras bem específicas e valendo pontos no fim do jogo conforme sua quantidade.


A quarta, de 2006, seria Die Schatzkammer des Kalifen ("o tesouro do califa"), e seu primeiro módulo adicionava baús de tesouro que poderiam ser comprados por um jogador fora de seu turno e colocados em seu Alhambra em peças de edifícios da cor correspondente, valendo pontos extras no fim do jogo por sua quantidade; o segundo trazia cartas de construtores, distribuídas aos jogadores durante a preparação, que podiam ser descartadas para comprar peças de edifício ou para mudar uma peça de edifício de lugar no Alhambra; o terceiro trazia peças de bazar, colocadas ao lado das quatro do tabuleiro quando retiradas da torre, que podiam ser compradas pelo valor exato da peça de mesma cor no Mercado, posicionadas no Alhambra pelas regras normais, e que valiam pontos no fim do jogo pelo número de edifícios da mesma cor do bazar adjacentes a ele. E o quarto trazia cartas de invasor, adicionadas ao baralho, e de batedor, distribuídas ao jogador; cartas de batedor poderiam ser descartadas para ver com antecedência qual era a carta de invasor seguinte, e, quando uma carta de invasor fosse comprada, os jogadores perdiam pontos por cada peça de edifício em seu Alhambra sem um muro apontado na direção especificada.

A quinta, Die Macht des Sultans ("o poder do sultão"), de 2008, trazia em seu primeiro módulo cartas de caravana, que tinham um custo variável de acordo com os tipos de edifício no Alhambra do jogador; cada jogador poderia comprar até duas durante seus turnos, e cada carta fornecia uma "renda" a cada turno subsequente após comprada. O segundo trazia marcadores de cultura, com cada jogador ganhando um sempre que construísse dois edifícios da mesma cor; em seu turno, gastando sua ação, o jogador poderia usá-los, ganhando pontos pelo número de edifícios da mesma cor que o marcador. O terceiro traria cartas de pontuação alternativas, com valores diferentes para cada tipo de edifício. O quarto trazia cartas de sultão e um dado especial; as cartas podiam ser compradas pelo jogador durante seu turno, com o dado sendo rolado e o jogador podendo pegar de graça o próximo edifício com o valor que saísse no dado quando ele aparecesse no Mercado, descartando o sultão.

A sexta expansão, Die Falkner ("os falcoeiros"), seria lançada em 2013, e traria em seu primeiro módulo falcoeiros que podiam ser comprados pelos jogadores e colocados nas interseções entre quatro edifícios de seu Alhambra, valendo pontos extras no fim do jogo; o segundo trazia portais que poderiam ser usados para pontuar muros que não fossem o maior contínuo; o terceiro trazia cartas especiais que permitiam que o jogador comprasse edifícios pela metade do valor, mas com a desvantagem de que esses edifícios só pontuariam no fim do jogo; e o quarto trazia cartas de certificado, que o jogador ganhava ao pagar por um edifício um valor maior que o listado, que podiam ser usados para comprar novos edifícios seguindo regras específicas.

Além das seis expansões oficiais, Alhambra também teria duas expansões promocionais. A primeira adicionaria seis "edifícios mágicos" ao jogo, que valiam pontos extras quando posicionados no Alhambra de acordo com os edifícios "normais" adjacentes a eles. A segunda trazia 9 peças de medina, que podiam ser compradas e posicionadas no Alhambra seguindo as regras normais; em cada pontuação, os jogadores com a menor quantidade de medinas perdiam pontos. Finalmente, em 2019, uma campanha no Kickstarter financiaria uma edição especial do jogo chamada Alhambra: Designer's Edition, que trazia o jogo base e nada menos que 16 novos módulos, criados por Dirk Henn, Emanuele Ornella, Klaus-Jürgen Wrede, Marco Ruskowski & Marcel Süsselbeck, Michael Schacht, Michael Rieneck, Mike Elliott, Rüdiger Dorn, Stefan Feld (todos criadores de jogos de tabuleiro famosos na Alemanha) e por dois jogadores selecionados através de um concurso. Como essa foi uma edição limitada que não está mais à venda, vou me abster de falar sobre esses módulos e encerrar por aqui.

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