sábado, 15 de março de 2025

Escrito por em 15.3.25 com 0 comentários

Everdell (I)

Hoje veremos um dos jogos de tabuleiro mais lindos já lançados, e que, felizmente, também é fácil de aprender e super divertido. Hoje é dia de Everdell no átomo! Aliás, hoje, só, não, porque o post ficou muito grande e eu decidi dividir em dois.

Everdell é ambientado no Vale Perene, onde, anos atrás, o pioneiro Corrin Caudaperene fundou uma cidade à sombra da Árvore Perene de Ever. O objetivo de cada jogador é gerenciar uma vila silvestre, usando trabalhadores que serão colocados em determinadas posições do tabuleiro e cartas que serão dispostas à sua frente; cada vila silvestre valerá um total de pontos, e quem tiver a vila com a maior pontuação ao fim do jogo ganha. Uma partida dura, em termos de jogo, um ano, passando pelas quatro estações.


Um dos destaques do jogo é o tabuleiro, que tem formato irregular, sendo arredondado e com buracos parecidos com os encaixes de peças de quebra-cabeças, e conta, em sua parte superior, com a Árvore Perene de Ever, uma árvore feita de papelão que deve ser montada antes do jogo e possui dois níveis, onde os trabalhadores também serão posicionados. Todos os personagens são animais antropomórficos, com vários tipos de animal sendo representados - a maioria são pequenos mamíferos, como coelhos e ratos, mas também há répteis, aves, anfíbios, e até mesmo peixes, insetos e moluscos. No jogo base, os jogadores podem escolher dentre os ouriços (de cor cinza), camundongos (brancos), esquilos (caramelo) e tartarugas (verde claro).

Além do tabuleiro, os componentes do jogo incluem 4 peças de evento básico, 24 trabalhadores (6 por jogador), 30 fichas de pontuação (20 de 1 ponto e 10 de 3 pontos), 20 fichas de ocupado, 1 dado de 8 lados (usado no modo solo), 128 cartas de criatura e construção, 11 cartas de floresta, 16 cartas de evento especial, 1 carta de vitória e 105 recursos (30 frutos, 30 gravetos, 25 cristais e 20 seixos). Os recursos são tridimensionais e feitos de plástico, e os trabalhadores são de madeira e no formato dos bichinhos que representam.

Durante a preparação, o tabuleiro é colocado no centro da mesa, com a Árvore Perene de Ever no local indicado. Os gravetos, cristais, seixos e frutos são colocados em pilhas, no tabuleiro, ao longo da margem do rio, nos locais indicados; as 4 peças de evento básico também são colocadas na margem do rio, cada uma em seu local indicado. As cartas de floresta são embaralhadas e colocadas nos locais indicados no tabuleiro, sendo usadas 3 cartas para 2 jogadores ou 4 cartas para 3 ou 4 jogadores; as cartas que não forem usadas voltam para a caixa. As cartas de evento especial são embaralhadas, e 4 delas são colocadas no primeiro nível da Árvore Perene, com as demais voltando para a caixa. O baralho principal (com as cartas de construção e criatura) é embaralhado, e 8 cartas são colocadas, com a face para cima, nos locais indicados no tabuleiro, na campina; o restante do baralho é colocado, com a face para baixo, embaixo da Árvore Perene, formando um monte de compras - o monte de compras fica na parte da frente da Árvore, e, na parte de trás, fica o monte de descartes, formado pelas cartas que os jogadores descartarão durante a partida, também com a face para baixo; se, a qualquer momento, o monte de compras acabar, o monte de descartes é embaralhado para formar um novo. Finalmente, cada jogador compra um número de cartas do monte de compras que depende da ordem que ele vai jogar - o primeiro compra 5, o segundo 6, o terceiro 7 e o quarto 8 - pega dois de seus trabalhadores, e coloca os outros quatro no segundo nível da Árvore, sendo 1 no espaço do Verão, 1 no da Primavera e 2 no do Outono.

Começando pelo primeiro jogador e seguindo no sentido horário, cada jogador realiza uma ação e passa a vez ao seguinte. Os três tipos de ação que o jogador pode escolher são: Alocar um Trabalhador, Jogar uma Carta ou Preparar-se para a Estação. Para Alocar um Trabalhador, o jogador pega um dos trabalhadores que tem disponíveis (no início do jogo, apenas dois) e o coloca em qualquer espaço de trabalhador na área de jogo, executando o que aquele espaço no qual ele alocou o trabalhador manda ele fazer. A maioria dessas instruções é passada através de ícones - por exemplo, se um local de trabalhador tiver dois ícones de cartas de um de moeda, o jogador compra 2 cartas do topo do monte de compras e pega 1 ficha de ponto - mas, em alguns, a instrução pode ser um texto. Cada jogador só pode alocar um trabalhador a cada vez que escolher essa ação, mas pode escolhê-la quando for sua vez de novo se ainda tiver trabalhadores fora do tabuleiro.

Os espaços de trabalhador são círculos com o desenho de uma pegada de animal, e existem em dois tipos: exclusivos, com a linha do círculo sendo fechada, e compartilhados, com a linha do círculo sendo aberta (com um buraco na parte de baixo do círculo). Espaços exclusivos só comportam um único trabalhador de cada vez, ou seja, se um jogador já tiver colocado um trabalhador lá, ninguém mais poderá colocar outro naquela rodada. Já os locais compartilhados permitem que qualquer número de trabalhadores seja colocado lá, incluindo mais de um trabalhador do mesmo jogador, com todos recebendo seus efeitos. A exceção a essa regra são os espaços na parte da floresta, que são aqueles que rendem cartas e recursos aos jogadores: em espaços abertos da floresta só pode haver um trabalhador de cada jogador de cada vez. Alguns espaços da floresta também possuem um ícone que determina que eles só podem ser usados em uma partida para quatro jogadores, não estando disponíveis em partidas com dois ou três.

Depois dos espaços de floresta, os espaços de trabalhador mais úteis são os dos eventos, que são sempre oito: um em cada evento básico e um em cada carta de evento especial que foi colocada na Árvore durante a preparação. Cada evento possui um pré-requisito que o jogador deve cumprir para colocar um trabalhador lá, que pode ser um pagamento em recursos ou a presença de uma determinada carta ou quantidade de cartas em sua vila. Ao final da rodada, o jogador poderá pegar os eventos nos quais colocou seus trabalhadores, com cada evento valendo um número de pontos no final do jogo. Caso o requisito do evento seja em cartas na vila, o jogador não perde o evento caso deixe de ter aquelas cartas.

Falando em cartas, algumas delas também podem ter espaços de trabalhadores, que podem ser do tipo aberto ou fechado. A diferença é bem simples: espaços fechados só podem receber trabalhadores do jogador que controla aquela vila, mas espaços abertos podem receber trabalhadores de qualquer jogador. Cada vez que um jogador coloca um trabalhador em uma carta que está na vila de outro jogador, o jogador dono da vila ganha 1 ponto, pegando uma ficha da reserva geral. Ao colocar um trabalhador em uma carta, o jogador segue o que está escrito na carta em questão.

Durante o Outono, estarão disponíveis também os espaços da Jornada, no tabuleiro. Cada espaço vale um número de pontos, que o jogador que tiver um trabalhador lá ganhará no fim da partida - para colocar um trabalhador num espaço da Jornada, porém, um jogador deve descartar um número de cartas igual ao número de pontos que ele vale. Por fim, temos o Refúgio, um local compartilhado do tabuleiro no qual, cada vez que um jogador coloca um trabalhador, pode descartar qualquer número de cartas, pegando do tabuleiro um recurso à sua escolha para cada duas cartas que descartar.

A segunda ação possível é Jogar uma Carta. Cada carta possui um requisito em recursos, e, para jogá-la, o jogador deve devolver os recursos de sua reserva pessoal para a reserva geral no tabuleiro. Um jogador pode escolher jogar tanto uma das cartas de sua mão quanto uma das que estão abertas sobre a campina, no tabuleiro, sendo que, se escolher jogar uma da campina, deve pegar imediatamente uma do topo do baralho e colocá-la em seu lugar. Cada jogador só pode jogar uma carta de cada vez, mas pode jogar outra em sua vez seguinte se tiver os recursos necessários. Também é importante dizer que cada jogador só poderá ter, no máximo, oito cartas em sua mão de cada vez.

Quando joga uma carta, o jogador a coloca à sua frente, para formar sua vila. Cada vila pode ter um máximo de 15 cartas, dispostas em três linhas de cinco cartas cada - cartas de evento que o jogador tire do tabuleiro não contam para esse limite e não precisam ser colocadas nessa mesma disposição. As cartas se dividem em criaturas e construções, sendo que algumas criaturas e construções são ligadas - por exemplo, a carta Tribunal, um construção, tem a palavra "juíza" no canto inferior direito, enquanto a carta Juíza, uma criatura, possui a palavra "tribunal" em seu canto superior esquerdo, o que significa que as duas são interligadas. Se você já tiver a construção em sua vila, poderá jogar a criatura gratuitamente, sem pagar seu custo; se o fizer, coloque um marcador de ocupado na carta de construção. As cartas também se dividem em comuns ou singulares; cada jogador pode ter em sua vila quantas cópias de uma carta comum quiser, mas apenas uma de cada carta singular.

Cada carta vale um número de pontos, que o jogador ganhará no final da partida se ela ainda estiver em sua vila, e uma habilidade, que será ativada em um determinado momento do jogo. Nesse quesito, as cartas se dividem em cinco tipos, cada uma com uma forma de ativação diferente: cartas de viajante são ativadas uma vez quando colocadas na vila e nunca mais; cartas de produção são ativadas quando colocadas na vila, quando o jogador estiver se preparando para a Primavera e quando o jogador estiver se preparando para o Outono; cartas de destino são ativadas quando um jogador coloca um trabalhador nelas; cartas de regulamentação são ativadas cada vez que o jogador fizer o que diz em seu texto; e cartas de prosperidade são ativadas no final do jogo, valendo pontos de bônus conforme descrito em seu texto.

Quando um jogador não puder ou não quiser mais alocar trabalhadores nem jogar cartas, ele deve Preparar-se para a Estação. Um jogador que escolha preparar-se para a estação efetivamente está passando a vez, e não poderá mais alocar trabalhadores nem jogar cartas até que comece a estação seguinte. Ao escolher preparar-se para a estação, o jogador pega de volta todos os trabalhadores que tinha alocado nos espaços de trabalhador, pega todos os eventos nos quais havia um trabalhador seu, e recebe os bônus listados para a estação seguinte, descritos no topo da Árvore Perene de Ever. Quando todos os jogadores tiverem escolhido preparar-se para a estação, uma nova estação começa.

O jogo começa no Inverno e termina no final do Outono, ou seja, se a estação em vigor for o Outono e todos os jogadores tenham escolhido preparar-se para a estação, acontece o fim da partida. Cada jogador soma os pontos conferidos pelas cartas de sua vila, os que conseguiu com seus eventos, os bônus fornecidos pelas cartas de prosperidade e os pontos de quaisquer fichas de pontuação que tenha recebido durante o jogo, e aquele com o maior total vence. Caso haja empate, quem tiver mais eventos ganha; persistindo o empate, quem tiver mais recursos sobrando e, se mesmo assim estiver empatado, termina empatado mesmo.

Everdell possui também um modo solo, com três níveis de dificuldade e usando os mesmos componentes do jogo base, no qual o jogador enfrentará Ragurto, que foi banido do Vale Perene por ser intragável, mas levou com ele um bando de rebeldes ratos rufiões, voltando de vez em quando para tentar dominar o Vale e se tornar seu Rei. O jogador pode utilizar quaisquer criaturas para simbolizar os trabalhadores de Ragurto, mas, para dar maior realismo, pouco depois do lançamento do jogo base foi lançada a mini-expansão Everdell: Rugwort Pack (infelizmente jamais lançada no Brasil), que trazia três novas cartas de criatura, representando Ragurto, e seis novos trabalhadores, representando seus ratos, de cor preta. Além dessa, Everdell ganharia duas outras mini-expansões: Everdell: Legends, com 10 novas cartas (5 de criatura e 5 de construção), consideradas lendárias e seguindo uma regra especial; e Everdell: Extra! Extra!, com 15 novas cartas (8 de criatura e 7 de construção). Essas três mini-expansões seriam reunidas na caixa Everdell: Glimmergold, que trazia também moedas de pontuação em metal, marcadores de ocupado em madeira e um novo dado, mais bonito.

Everdell é uma criação de James Wilson, nascido no Idaho, Estados Unidos, que nunca havia cogitado se tornar criador de jogos de tabuleiro. Aliás, Wilson os conheceria já na idade adulta, quando ele e sua esposa seriam convidados para jogar Carcassonne na casa de um amigo; segundo ele, ele "sonharia com estradas e cidades a noite toda" após voltar para casa, decidindo conhecer mais sobre o universo dos jogos de tabuleiro e comprar aqueles que mais os agradassem. Logo, ele e a Sra. Wilson se tornariam grandes fãs de Agricola e Race for the Galaxy, e começariam a imaginar como seria um jogo que fosse uma combinação de ambos. Wilson começaria a criar as regras e componentes de brincadeira, sem a menor intenção de lançar o jogo, desenhando as cartas em seu próprio computador - segundo ele, a primeira foi uma Fazenda, que custava 2 madeiras e 1 argila e dava ao jogador 1 fruta a cada rodada.

Em pouco tempo, Wilson faria centenas de cartas, que usaria para jogar com a esposa na cozinha. Um dia, um amigo do casal os visitou, jogou com eles, e perguntou se não havia a possibilidade de Wilson vender uma cópia para ele, pq ele havia gostado mais do que de alguns jogos que jogava sempre. Wilson, então, começaria a procurar uma editora, e conseguiria o contato da Starling Games, que, até então, só tinha publicado dois jogos, King's Forge, de 2014, e Black Orchestra, de 2016. A Starling adoraria o jogo e concordaria em publicá-lo, mas sugeriria uma mudança: quando Wilson criou o jogo, ele tinha um tema medieval genérico, e, quando passou a oferecê-lo às editoras, ele mudou o tema para um mundo de fantasia, também genérico, com elfos e anões. Seria a Starling que sugeriria a mudança para os bichinhos - conhecidos em inglês como Woodland Creatures - com Wilson adorando a sugestão e criando toda a história do Vale Perene.

Wilson só tinha dois conceitos que não aceitava mudar de forma alguma. O primeiro era que o jogo não deveria ter nenhuma forma de magia. Desde a primeira versão do jogo ele era baseado em comunidades e trabalhadores, então ele queria que, mesmo sendo usados os bichinhos, eles fossem parte de uma sociedade tradicional, e não poderosos feiticeiros. O segundo era que, mesmo com os personagens sendo bichinhos, Wilson queria que a arte transmitisse realismo, sem que houvesse uma aparência cartunesca, que pudesse minar a credibilidade do jogo. A Starling indicaria o artista Andrew Bosley, que produziria algumas das artes mais lindas já vistas em jogos de tabuleiro, conseguindo justamente o efeito que o autor desejava.

Para poder publicar Everdell, a Starling recorreria ao expediente já conhecido por quem lê meus posts sobre jogos de tabuleiro: um financiamento coletivo no Kickstarter. Com meta de 35 mil dólares, o projeto arrecadaria 473.763, de 6.775 apoiadores. Os meeples personalizados dos trabalhadores, os recursos de plástico e as cartas de Extra! Extra! eram metas estendidas, a princípio apenas para quem comprasse o jogo pelo Kickstarter, mas depois os trabalhadores e recursos seriam incluídos na edição regular do jogo; já as cartas de Legends, as moedas de metal, os marcadores de madeira e o dado mais luxuoso eram exclusivos da Collector's Edition, mais cara, e que tinha uma caixa especial. Everdell seria lançado em dezembro de 2018, com as três mini-expansões sendo lançadas no início de 2019; aqui no Brasil, o jogo base seria lançado em 2021 pela Galápagos, mas as mini-expansões seguem inéditas.

Ao longo dos anos, Everdell ganharia cinco expansões. A primeira seria Everdell: Pearlbrook, lançada em setembro de 2019, também através de uma campanha no Kickstarter, que arrecadaria 609.902 dólares de 8.012 apoiadores. Durante a campanha, os apoiadores também teriam a oportunidade de comprar pins dos personagens, livros com a arte do jogo base e da expansão, uma versão da Árvore Perene feita de madeira ao invés de papelão, e a caixa Everdell: Glimmergold, que seria exclusiva do Kickstarter. Assim como o jogo base, Pearlbrook tinha uma Collector's Edition, exclusiva para a venda pelo Kickstarter.

Pearlbrook traz uma extensão para o tabuleiro, que deve ser encaixada do seu lado esquerdo, e acrescenta o Rio das Pérolas ao Vale Perene. Seus demais componentes são duas peças de sobrepor, 6 trabalhadores lontra (de cor creme), 6 embaixadores rã (um em cada cor disponível para os jogadores, incluindo preto), 20 novas cartas de criatura e construção, 12 cartas de cidadão e destino do rio, 8 cartas de enfeite, 4 maravilhas e 25 pérolas (feitas de plástico transparente). Dentre as metas estendidas estavam três novos conjuntos de criaturas, cada um contando com 6 trabalhadores e 1 embaixador rã: os axolotes (de cor rosa), os ornitorrincos (de cor roxa) e os estorninhos (de cor azul escura), além de maravilhas em 3D (ainda feitas de papelão, mas podendo ser montadas, como a Árvore Perene), pérolas de vidro ao invés de plástico, e novas cartas de enfeite (4), evento (6) e floresta (4). Todos esses itens eram exclusivos do Kickstarter, e foram posteriormente reunidas na caixa Everdell: Pearlbrook - Freshwater Pack, cuja venda também foi exclusiva pelo Kickstarter junto com a expansão seguinte - o que significa que nenhum deles está disponível aqui no Brasil.

Durante a preparação, após a extensão ser encaixada no tabuleiro, as pérolas são colocadas em uma reserva no banco de areia, e as peças de sobrepor são colocadas no tabuleiro original, tapando os locais onde os eventos ficariam. As cartas do rio são separadas entre cidadãos e destinos, e são escolhidas, sem olhar, duas cartas de cada; as quatro cartas são então embaralhadas e colocadas, viradas para baixo, no Rio das Pérolas, cada uma com uma pérola em cima, com as demais voltando para a caixa. Cada jogador recebe duas cartas de enfeite e um embaixador rã, da mesma cor dos trabalhadores que está usando, com as demais carta de enfeite e embaixadores rã voltando para a caixa. E as novas cartas de criatura e construção são adicionadas ao baralho antes de embaralhar.

Quando o jogador escolher Alocar um Trabalhador, ao invés de colocar um de seus trabalhadores em um espaço de trabalhador, ele poderá colocar seu embaixador rã em um espaço de embaixador, na extensão do tabuleiro. Os espaços de embaixador são círculos com uma pegada de rã, todos exclusivos, e são cinco ao todo, um no banco de areia e quatro relacionados cada um a uma das quatro cartas de rio colocadas na extensão durante a preparação. Um jogador não é obrigado a alocar seu embaixador (na verdade, nem seus trabalhadores) em uma estação se não quiser, podendo escolher mantê-lo fora do tabuleiro. Se tiver alocado seu embaixador, quando o jogador decidir Preparar-se para a Estação, ele o pega de volta, junto com seus trabalhadores. Embaixadores jamais podem ser colocados em espaços de trabalhador, e trabalhadores jamais podem ser colocados em espaços de embaixador.

Cada espaço de embaixador relacionado a uma carta de rio possui um pré-requisito em cartas na vila, e o jogador só poderá colocar seu embaixador lá se tiver as cartas correspondentes em sua vila. Da primeira vez em que um jogador coloca seu embaixador em um desses espaços, ele pega a pérola que está sobre a carta e a vira com a face para cima. Cada uma das cartas possui uma exigência, que o jogador poderá cumprir para ganhar os bônus descritos; se ele não tiver como cumprir a exigência, simplesmente deixa seu embaixador lá até o fim da estação. Não importa se um jogador cumpriu ou não a exigência, a carta permanece aberta e no mesmo lugar, e, nas estações seguintes, qualquer jogador poderá colocar seu embaixador lá para cumprir a exigência e receber os bônus. Já o espaço de embaixador no banco de areia não possui requisitos, e, ao colocar um embaixador lá, o jogador poderá pagar dois recursos e descartar duas cartas para pegar uma pérola.

Também quando escolher Alocar um Trabalhador, o jogador poderá colocá-lo no espaço correspondente a uma maravilha. Cada maravilha tem um custo em recursos, incluindo pérolas, e em cartas que devem ser descartadas, e é colocada na vila, valendo um número de pontos ao final do jogo, com o trabalhador sendo recuperado quando o jogador Preparar-se para a Estação. Nenhuma habilidade de carta pode ser usada para diminuir o custo de uma maravilha, e um jogador pode construir quantas maravilhas quiser, mas cada maravilha só pode ser construída por um único jogador - uma vez que ela saia do tabuleiro, seu espaço fica inutilizado.

Quando o jogador escolher Jogar uma Carta, ao invés de jogar uma carta de sua mão ou da campina, ele pode jogar uma de suas cartas de enfeite. Cartas de enfeite não contam para o limite de oito cartas na mão do jogador, e são jogadas ao lado da vila, mas não contam para o limite de 15 cartas na vila. Cada carta de enfeite custa exatamente uma pérola para ser jogada, possui uma habilidade que fará efeito assim que ela for jogada, e valerá um número de pontos no final do jogo. Um jogador não pega uma nova carta de enfeite após jogar uma das suas; ele pode jogar as duas se quiser, inclusive na mesma estação, mas uma a cada vez de jogar. Vale dizer também que, ao fim do jogo, cada pérola que o jogador não gastou vale 2 pontos.

A segunda expansão, Everdell: Spirecrest, seria lançada em fevereiro de 2020, também através de um Kickstarter, e adicionaria um novo local ao mundo de Everdell além do Vale Perene: a Cordilheira de Serralta, representada por uma nova extensão do tabuleiro, que deve ser encaixada na parte sul do Vale Perene. Além dessa extensão, os componentes eram 33 cartas de descoberta, 12 cartas de condições climáticas, 6 peças de mapa inicial, 24 peças de mapa, 12 fichas de 3 pontos, 6 trabalhadores raposa (de cor laranja), 1 embaixador rã (também de cor laranja), 12 coelhos viajantes (um de cada cor disponível para as criaturas, incluindo as das metas estendidas de Pearlbrook e as da expansão seguinte, Bellfaire), 5 grandes criaturas (alce, urso, cabra montanhesa, lobo e águia) e 6 selas de plástico para as grandes criaturas.

Durante a preparação, as cartas de condições climáticas são separadas por estação, cada grupo é embaralhado separadamente, e uma de cada grupo é escolhida, sem olhar, e colocada, virada para baixo, nos espaços correspondentes da extensão do tabuleiro, com as demais voltando para a caixa. As cartas de descoberta também são separadas em três tipos - sopés, cristas e picos - e embaralhadas separadamente para formar três baralhos, colocados nos locais correspondentes da extensão. Cada jogador recebe uma peça de mapa inicial, aleatoriamente, com as demais voltando para a caixa; as demais peças de mapa são colocadas, aleatoriamente, em uma quantidade igual ao número de jogadores mais uma, com a face para cima, na parte da trilha correspondente ao sopé, na extensão, e uma igual quantidade, mas virada para baixo, na trilha correspondente ao pico e na trilha correspondente à crista, com as demais voltando para a caixa. Cada jogador recebe um coelho viajante da mesma cor de seus trabalhadores, e o coloca no primeiro espaço da trilha. Por fim, a carta de condição climática do inverno é virada para cima. Cada carta de condição climática possui um efeito que estará ativo, para todos os jogadores, durante aquela estação.

Toda vez que um jogador for Preparar-se para a Estação, ele deverá também Explorar, o que é feito em três passos: Mapear, Descobrir e Viajar. Ao Mapear, o jogador criará sua Expedição, que, no começo da partida, consistirá apenas da peça de mapa inicial que ele recebeu durante a preparação. Toda vez que Mapear, o jogador deverá pegar uma das peças de mapa da região onde seu coelho está (sopé, pico ou crista) e colocá-lo à direita de sua última peça de mapa, formando um grande mapa contínuo. Cada jogador receberá 3 peças de mapa durante a partida, terminando sua Expedição com um mapa formado por quatro peças.

Depois de Mapear, o jogador pega as três cartas do topo do baralho da região onde seu coelho está no momento, e as coloca, com a face para cima, embaixo da expansão, nos locais apontados, na ordem em que as retirou do baralho. O jogador deverá escolher uma dessas três cartas e colocá-la em sua vila, sem contar para o limite de 15, devolvendo as outras duas para o fim do baralho. Colocar a carta que estava no topo do baralho em sua vila não custa nada, mas, se quiser colocar a segunda, o jogador deverá pagar um recurso ou descartar uma carta, e, se quiser jogar a terceira, deverá pagar dois recursos ou descartar uma carta e pagar um recurso.

Existem seis tipos de cartas de descoberta: as que possuem um requisito que o jogador deve estar cumprindo ao fim do jogo para ganhar os pontos impressos nela; as que valem um determinado número de pontos, que é diminuído de acordo com o que o jogador tem em sua vila ao fim do jogo; as que possuem um efeito que estará ativo durante o tempo indicado na carta; as que possuem um efeito que será ativado quando ela for adicionada à sua vila e nunca mais; as que possuem novos espaços de trabalhador; e as grandes criaturas. Ao adicionar uma carta de grande criatura à sua vila, pegue a grande criatura correspondente, coloque uma sela nela e ponha um dos seus trabalhadores na sela; a partir de então, essa grande criatura pode ser alocada como se fosse um dos seus trabalhadores. Cada grande criatura possui uma habilidade especial, listada em sua carta, que estará ativa durante toda a partida.

Após pegar uma carta de descoberta, se o coelho estiver no sopé ou no pico, o jogador o move para a região seguinte - do sopé para o pico, do pico para a crista. Se a carta de condição climática correspondente (Primavera no pico, Verão na crista) ainda não tiver sido revelada, vire-a com a face para cima, e, se os mapas da região ainda não tiverem sido revelados, vire-os para cima. O primeiro jogador a preparar-se para o outono vira a carta de condição climática do outono para cima; ao preparar-se para o outono, os jogadores movem seus coelhos da crista para sua peça de mapa inicial, começando sua Expedição. Cada jogador realizará sua expedição no fim do jogo, antes de contar sua pontuação final: cada peça de mapa possui um custo e um bônus, com os custos devendo ser pagos na ordem em que as peças foram colocadas na expedição. Ao pagar um custo, o jogador move seu coelho para a peça correspondente, e, ao somar seus pontos, soma também os da peça onde ele está e os de todas as peças à esquerda dela.

Em seu financiamento no Kickstarter, Spirecrest também teve uma Collector's Edition e metas estendidas, que incluíam 9 novas cartas de descoberta, três novas grandes criaturas (javali, abutre e pavão) e três novos conjuntos de criaturas, cada um com 6 trabalhadores, 1 embaixador rã e 1 coelho viajante da mesma cor: lagartos (verde oliva), toupeiras (cinza chumbo) e corujas (lilás). Mais uma vez, esses componentes eram exclusivos do Kickstarter, e mais uma vez foram reunidos numa caixa, chamada Everdell: Spirecrest - Trailblazers Pack, também de venda exclusiva pelo Kickstarter, também sendo inéditos no Brasil.

Semana que vem veremos as três expansões restantes, e mais produtos relacionados a Everdell!

Everdell

Everdell
Pearlbrook
Spirecrest

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