sábado, 17 de agosto de 2024

Escrito por em 17.8.24 com 0 comentários

Não Entre Pelo Cano

Eu já contei essa história aqui em outros posts: quando eu e minha irmã éramos crianças, tínhamos uma pilha enorme de jogos de tabuleiro. Infelizmente, crianças não são exatamente conhecidas por preservar suas coisas, então, quando fomos nos mudar da nossa casa pra um apartamento menor, quando eu tinha 13 anos, todos já estavam semidestruídos, em diferentes níveis. Não querendo levar aquele monte de jogos capengas, minha mãe determinou que eu só poderia levar três. Escolhi O Enigma do Labirinto, Cartel e Banco Imobiliário, que eram os três que eu mais gostava - meu jogo preferido sempre foi War, mas eu nunca tive um, porque meu primo tinha, levava sempre lá pra casa, e, por causa disso, meus pais nunca quiseram comprar um pra mim.

Conforme os anos passavam, porém, comecei a achar que ter salvado o Banco Imobiliário foi uma má escolha. O Enigma do Labirinto e Cartel estavam com as caixas rasgadas, mas ainda tinham todas as peças, e elas estavam em bom estado, enquanto o Banco Imobiliário não somente estava com a caixa toda destruída como também faltavam casinhas e algumas das cartas haviam sido substituídas por "versões caseiras", já que as originais se perderam. Além disso, nunca mais vi vendendo nem O Enigma do Labirinto, nem Cartel, e os joguei muito com meus amigos, até a idade adulta nos impedir; o Banco Imobiliário, por outro lado, nunca mais saiu de dentro do armário, e é super fácil de ser encontrado até hoje, em várias versões.

Mas a parte que interessa para o post de hoje é: conforme eu me arrependia de ter salvado o Banco Imobiliário, também me arrependia de não ter salvado outro jogo do qual eu gostava muito no lugar dele; outro jogo que depois nunca mais eu vi vendendo, e que provavelmente eu teria jogado muito com meus amigos. Talvez eu não o tenha salvado porque estavam faltando muitas cartas (eu lembro que algumas estavam faltando mesmo), mas ainda acho que talvez ele tivesse sido uma escolha melhor do que o Banco Imobiliário. Felizmente não foi um arrependimento que me corroeu, na verdade depois de um tempo eu até me esqueci de que ele existia, e não me lembrava mais nem de seu nome. Essa semana, entretanto, porque aconteceram coisas envolvendo os canos aqui de casa, do nada me lembrei dele, e decidi pesquisar pra ver qual era o nome e se ele realmente não existia mais, o que, por consequência, me deixou com vontade de escrever um post sobre ele. Seu nome, aqui no Brasil, era Não Entre Pelo Cano, e ele é o tema do post de hoje.


Na verdade, Não Entre Pelo Cano não é um jogo de tabuleiro, já que não tem um tabuleiro; seus componentes são 110 cartas, 10 chaves inglesas feitas de plástico pintadas de prateado, e uma banheira, também feita de plástico, dividida ao meio, na qual, de um dos lados, ficará o monte de compras, e, do outro, no qual há um ralo, um monte de descartes. Cada jogador tem como objetivo montar um encanamento que ligue um registro a uma bica antes de seus oponentes. O jogo é para de 2 a 5 jogadores, e, além de 5 registros e 5 bicas, suas 100 cartas são divididas em canos verticais, horizontais, joelhos (ou cotovelos) virados para a esquerda, para a direita, conexões em T e plugues. Todos esses tipos de canos existem em três versões: o de chumbo, o de cobre e o furado. Os registros e bicas são todos de cobre.

No início da partida, os registros e bicas são retirados do baralho, e cada jogador recebe um de cada. Cada jogador, então, coloca seu registro sobre a mesa, com a carta na vertical e a parte azul virada para o lado direito, e mantém sua bica consigo, porque ela só será usada no final do jogo. Cada jogador recebe, também, duas chaves inglesas, que são guardadas junto com sua bica. Registros, bicas e chaves inglesas que não forem distribuídas voltam para a caixa. As demais 100 cartas de encanamento são todas embaralhadas juntas, para formar um monte de compras. Cada jogador recebe 5 cartas, que deverá manter em segredo dos oponentes, e as demais cartas são colocadas do lado "compre" da banheira, que é colocada no centro da área de jogo, ao alcance de todos os jogadores.

O objetivo, como foi dito, é criar um encanamento que parta do registro e chegue até a bica. Para poder colocar sua bica no final de seu encanamento, cada jogador deverá colocar sobre a mesa uma determinada quantidade de cartas, que depende do número de jogadores: para 2 jogadores, são 15 cartas; para 3, 12 cartas; para 4, 10 cartas; e, para 5 jogadores, 8 cartas. Esse é o número mínimo, com um encanamento podendo ter mais cartas se necessário, mas, como quem termina seu encanamento ganha o jogo, é recomendado que cada jogador coloque sua bica assim que alcançar o número mínimo de cartas.

Após escolher o primeiro jogador por qualquer método, os jogadores jogarão em sentido horário. Em sua vez de jogar, um jogador poderá escolher entre fazer três coisas diferentes. A primeira e principal delas é adicionar uma carta a seu encanamento; para isso, ele simplesmente escolhe uma carta apropriada de sua mão e a coloca ao lado da última carta que colocou na mesa - em sua primeira jogada, ao lado da carta do registro. Para poder colocar sua carta, entretanto, o jogador deverá seguir quatro regras: a primeira e principal delas é que um dos lados "abertos" da carta colocada deverá encaixar com um dos lados "abertos" da carta que já está na mesa - pense em um encanamento real, no qual a água vai sair do registro e correr até a torneira, com todos os canos precisando estar perfeitamente encaixados para que isso aconteça.

A segunda regra é que todas as cartas devem ser colocadas na posição vertical ("posição retrato"), com nenhuma carta podendo ser colocada "de lado" para dar prosseguimento no encanamento. Desde que a carta esteja na posição vertical, ela pode ser girada livremente para se encaixar com a carta que já estava na mesa - e é por isso que existem cartas diferentes para canos retos na vertical e na horizontal, já que um cano reto, quando girado, permanece exatamente do jeito que estava antes de girar. Uma vez adicionada ao encanamento, entretanto, a carta não poderá mais ser girada, devendo ficar na posição em que o jogador a colocou até o final da partida. A terceira regra é que nenhuma carta pode ser usada para criar um loop no encanamento. Como o objetivo é levar a água até a bica, se o encanamento se fechar em si mesmo, ela nunca vai chegar até lá. E a quarta regra, que também é a mais simples, é que o jogador deve jogar sempre um cano de chumbo ou de cobre, nunca um furado.

Isso porque a segunda coisa que um jogador pode fazer em sua vez de jogar é furar um cano do oponente. Para fazer isso, ele deve ter uma carta de cano furado na mão, escolher um oponente, e então jogá-la, ao invés de em seu próprio encanamento, no encanamento do oponente. A carta de cano furado poderá ser colocada como continuação do encanamento do oponente, seguindo as regras normais (o que é menos vantajoso, já que aumentará o número de cartas no encanamento do oponente), ou sobre uma carta qualquer do encanamento do oponente, seja a que ele colocou por último, ou uma que já estava lá há mais tempo. Para poder colocar uma carta furada sobre uma carta do oponente, o jogador também deve seguir duas regras: primeiro, a carta deve ser do mesmo tipo e colocada na mesma orientação que a carta do oponente que já estava lá; segundo, cartas de cano furadas só podem ser colocadas em cima de cartas de canos de chumbo - canos de cobre são imunes a essa jogada, jamais sendo furados. Não é permitido, em hipótese alguma, a um jogador colocar uma carta de cano bom para aumentar o encanamento de um oponente, somente canos furados.

Um jogador que tenha um cano furado em seu encanamento tem um problema, porque, enquanto ele não consertar o vazamento, não poderá adicionar cartas a seu encanamento, ou seja, estará mais longe da vitória - ele ainda poderá, entretanto, comprar cartas (veja adiante), ou furar um cano de um adversário, seguindo as regras normais, passando a vez em seguida e deixando para reparar seu vazamento na rodada seguinte. A única exceção a essa regra é se o jogador puder colocar um plugue para tapar uma das saídas de uma conexão em T de seu encanamento (veja adiante); nesse caso, ele poderá jogar a carta do plugue e passar a vez, também deixando para reparar o vazamento na rodada seguinte.

Para reparar um vazamento, em sua vez de jogar, o jogador pode fazer duas coisas: a mais simples é colocar uma de suas chaves inglesas sobre a carta do cano furado, o que efetivamente repara o cano. Cada chave inglesa só pode ser usada uma vez, e permanece na carta em que ela foi colocada até o final da partida. Se o jogador não tiver mais chaves inglesas, ou não quiser usar uma naquele momento, ele deverá colocar uma peça de cano, do mesmo tipo e na mesma orientação do furado, de chumbo ou cobre, sobre a carta do cano furado. Cada encanamento só pode ter um cano furado de cada vez, com um oponente tendo que esperar o jogador reparar aquele dano antes de causar outro, e cada cano só pode furar uma vez - cartas que estejam com a chave inglesa ou que tenham uma carta de cano bom sobre uma de cano furado não podem receber outra carta de cano furado por cima. É bom lembrar que consertar um vazamento conta como a ação do jogador naquela rodada, ou seja, um jogador que conserta um cano furado deve, obrigatoriamente, em seguida, passar a vez.

A terceira coisa que um jogador pode fazer em sua vez de jogar é descartar uma das cartas de sua mão para o lado da banheira escrito "ralo" (que realmente tem um ralo, e é onde ficará o monte de descartes) e comprar uma nova carta de seu monte de compras. Após comprar, ele não poderá jogar a carta nova, devendo, obrigatoriamente, passar a vez. Cada jogador deverá ter sempre cinco cartas na mão, o que significa que, após jogar uma carta em eu próprio encanamento, jogar uma carta de cano furado no encanamento de um oponente, ou usar uma carta de sua mão para reparar um vazamento, antes de passar a vez ele deverá comprar a carta do topo do monte de compras. Caso o monte de compras acabe, basta embaralhar o monte de descartes e transformá-lo em um novo monte de compras. Na hipótese de um jogador se esquecer de comprar uma carta, e ter menos de cinco na mão na hora em que chegar sua vez de jogar, ele primeiro deverá realizar sua ação, e somente depois comprar cartas do topo do monte de compras até ter cinco.

É importante mencionar que conexões em T e plugues seguem regras especiais: toda conexão em T tem três aberturas, o que significa que, quando um jogador colocar uma carta que se ligue a ela, uma das extremidades ficará aberta, o que conta como um vazamento. Diferentemente dos vazamentos causados pelos oponentes, um jogador não precisa fechar a extremidade da conexão em T logo em sua jogada imediatamente seguinte, podendo preferir fazê-lo mais à frente. Nenhum jogador pode, porém, criar dois encanamentos partindo de uma mesma conexão em T; uma vez que escolha uma das saídas e prossiga com seu encanamento a partir daí, somente poderá adicionar cartas àquele lado. Essa regra possui uma exceção: caso haja uma saída de uma conexão em T aberta, mas o encanamento do jogador esteja seguindo pela outra, um oponente poderá colocar um plugue furado para tapar o encanamento (e não a saída aberta da conexão em T). Nesse caso, o jogador terá um problema gigante, porque, além de ter que reparar o vazamento do plugue, terá de seguir com seu encanamento pela outra saída da conexão em T, inutilizando as cartas que colocou entre a conexão em T e o plugue - que não contarão para o total que ele precisa ter na mesa para poder colocar a bica.

Cada carta de plugue possui 4 plugues na mesma carta, misturando plugues de chumbo, de cobre e furados. Cada jogador deverá obrigatoriamente usar uma peça de plugue para tapar uma das extremidades de uma conexão em T, e peças de plugue não contam para o total de cartas que o jogador deve colocar na mesa para poder jogar a bica, o que significa que a conexão em T não é a peça mais vantajosa para um jogador colocar em seu próprio encanamento, mas uma conexão em T furada é uma peça bastante cruel para se adicionar ao encanamento de um adversário - já que ele perderá duas jogadas, uma para reparar o vazamento, outra para jogar a carta de plugue e fechar uma das extremidades da conexão em T.

Assim como as demais cartas, cartas de plugue podem ser giradas livremente, para que o plugue apropriado seja colocado na saída da conexão em T - mas também não pode ser colocada na horizontal, devendo sempre permanecer na vertical. Nenhum jogador pode colocar um plugue furado em seu próprio encanamento, nem um plugue bom em um encanamento do oponente; também não é permitido tapar a única saída do encanamento de um oponente com um plugue furado, pois isso tornaria impossível que ele seguisse jogando até colocar sua bica. Plugues furados podem ser adicionados a uma das saídas de uma conexão T de um oponente ou jogados sobre cartas de plugues bons seguindo as regras normais (plugues de cobre não furam, cada plugue só pode ser furado uma vez). Plugues furados também são reparados de acordo com as regras normais (com uma chave inglesa ou com uma carta de plugue bom). Se houver mais de um plugue furado na mesma carta, uma chave inglesa conserta todos eles.

Como cada carta possui 4 plugues, cada jogador pode usar mais de um deles no mesmo encanamento, caso isso seja possível e necessário; plugues que não sejam usados podem ficar "flutuando no ar" sem se ligar a cano nenhum, sem que isso seja considerado vazamento ou violação das regras de colocar cartas - inclusive, plugues furados que não estejam ligados a cano nenhum não precisam ser consertados, não sendo considerados vazamento. Por fim, é óbvio mas está no manual, nenhum jogador pode usar um plug para tapar a única saída do seu encanamento, tornando impossível para si mesmo prosseguir jogando até colocar a bica.

Uma vez que o jogador tenha na mesa o número mínimo de cartas exigido de acordo com o número de jogadores (somente canos, joelhos e conexões em T, sem contar o registro e os plugues; cartas furadas que foram reparadas com cartas boas contam como apenas uma carta, e não duas ou três) ele poderá colocar sua bica, seguindo duas regras: primeiro, a extremidade da bica da qual não está saindo água deve se ligar perfeitamente à última carta jogada pelo jogador no encanamento, seguindo as regras normais. Segundo, a água deve cair na direção do jogador, ou seja, o lado com água na carta da bica deve estar virado para a esquerda - nenhum encanador que se preza colocaria uma bica de cabeça para baixo, jogando água para cima. Efetivamente, isso significa que a carta da bica não pode ser girada para se encaixar ao encanamento, com mais cartas devendo ser adicionadas para que ela fique na posição correta. Um jogador que coloque sua bica em seu encanamento ganha o jogo imediatamente.

Não Entre Pelo Cano foi lançado aqui no Brasil pela Estrela, que foi quem escolheu esse nome. Originalmente, ele foi lançado nos Estados Unidos com o nome de Waterworks, em 1972, pela Parker Brothers, de quem a Estrela o licenciou. Curiosamente, quando foi lançado, Waterworks era oficialmente um spin off de Monopoly, que na época também era da Parker Brothers; a explicação pra esse fato inusitado é o de que waterworks (algo como "trabalhos de água") é o nome em inglês da casa da Companhia de Distribuição de Água no tabuleiro do Monopoly, e a ideia da Parker Brothers era que os jogadores de Waterworks fossem funcionários dessa companhia, montando os encanamentos que chegariam às casas que os jogadores de Monopoly construíam em seus terrenos. É uma ideia que hoje pode ser considerada bizarra, mas que, em 1972, provavelmente acharam genial.

Waterworks seria um gigantesco sucesso, e seria considerado um dos melhores jogos disponíveis no mercado por várias publicações especiliazadas. Ele é considerado nos Estados Unidos como "o jogo original de Pipe Dream" (algo como "sonho com canos"), um estilo de jogo que se popularizaria nos computadores na década de 1990, no qual o jogador tem que construir um encanamento usado peças que surgem aleatoriamente na tela, antes que a água, que já está correndo por dentro dos canos, vaze pela ponta - eu mesmo tinha um que eu adorava, para Windows, chamado justamente Pipe Dream, no qual, nas fases mais avançadas, era preciso construir vários encanamentos ao mesmo tempo, cada um com a água tendo uma cor diferente, e eles não podiam se misturar.

Infelizmente, quando a Hasbro comprou a Parker Brothers, em 1991, não teve interesse em seguir fabricando o jogo, que foi oficialmente retirado de catálogo - aqui no Brasil eu não sei quando foi que a Estrela parou de fabricar, mas deve ter sido no final da década de 1980. Devido à pressão dos fãs, em 1996 a Hasbro licenciaria o jogo para a Winning Moves Games, que o relançaria com o nome de Waterworks Classic - ou, na caixa, Waterworks: The Original Leaky Pipe Game, sendo leaky pipe o "cano furado".

Em 1999, a própria Hasbro relançaria o jogo, mas como parte da caixa Monopoly Card Games, que contava também com outro jogo de cartas spin off de Monopoly, Free Parking; nessa versão, as chaves inglesas eram fichas redondas com a figura do Monopoly Man (aquele senhorzinho bigodudo de cartola) segurando uma chave inglesa. Essa versão também comportava até 6 jogadores, trazendo 6 registros, 6 bicas e 12 chaves inglesas; em uma partida de 6 jogadores, cada encanamento deve ter no mínimo 6 cartas.

Mas a versão oficial atual norte-americana é mesmo a da Winning Moves, que já está em sua quarta edição - sendo as anteriores, além da de 1996, uma de 2002, edição especial do trigésimo aniversário do jogo, uma de 2015, e a mais recente de 2022. O jogo da Winning Moves é para apenas quatro jogadores, trazendo apenas quatro registros, quatro bicas e oito chaves inglesas, que são de papelão (no jogo original da Parker Brothers elas eram de metal), mas as 100 cartas de cano são as mesmas, embora com uma diferença que, para mim, é essencial: no jogo original, os canos, pintados por algum artista cujo nome se perdeu no tempo, eram super realísticos - eu, criança, achava até que eram fotos de canos de verdade - enquanto no da Winning Moves eles são mais parecidos com canos de desenho animado - além disso, o fundo das cartas no jogo original era verde, enquanto no novo é azul, e o verso das cartas, no original, era uma tampa de bueiro, enquanto no novo é um encanamento estilizado.

Aqui no Brasil, o jogo infelizmente segue esgotadíssimo desde que a Estrela parou de fabricar. Caso alguém se interesse em fazer uma versão caseira, o baralho completo conta com 5 registros, 5 bicas, 21 canos retos na vertical (sendo 11 de chumbo, 5 de cobre e 5 furados), 21 canos retos na horizontal (também 11 de chumbo, 5 de cobre e 5 furados), 17 joelhos virados para o lado esquerdo (sendo 9 de chumbo, 4 de cobre e 4 furados), 17 joelhos virados para o lado direito (também 9 de chumbo, 4 de cobre e 4 furados), 12 conexões em T (sendo 6 de chumbo, 3 de cobre e 3 furadas) e 12 cartas de plugue (3 com três plugues de ferro e um de cobre, 3 com três de ferro e um furado, 3 com dois de cobre e dois furados, e 3 com dois de ferro, um de cobre e um furado).

0 Comentários:

Postar um comentário