sábado, 24 de fevereiro de 2024

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Agricola

Hoje é dia de mais um jogo de tabuleiro. Hoje é dia de Agricola no átomo!


Agricola é a obra-prima de Uwe Rosenberg, um dos mais famosos criadores de jogos de tabuleiro do planeta. Nascido em 27 de março de 1970 na pequena cidade de Aurich, Alemanha, Rosenberg (cujo primeiro nome se pronuncia "úve", e não "uê", como quase todo mundo aqui no Brasil fala) começou a criar seus próprios jogos aos 12 anos, e organizava partidas de play by mail com seus amigos. Em 1997, enquanto ele estava na universidade, onde estudou estatística (o tema de seu Trabalho de Conclusão de Curso seria "Distribuição de Probabilidades no Jogo da Memória"), conseguiria um contrato com a editora Amigo para publicar seu primeiro jogo profissionalmente, Bohnanza, no qual os jogadores são fazendeiros que plantam feijões. Ao se formar, ele fundaria, com amigos, a editora Lookout Games, e, desde então, trabalharia exclusivamente criando jogos de tabuleiro. Os jogos criados por Rosenberg usam mecânicas simples, como a de alocação de trabalhadores, mas são altamente estratégicos, oferecendo aos jogadores muito mais possibilidades do que os demais do mesmo estilo; dentre os mais famosos estão Le Havre, de 2008, Caverna, de 2013, e Um Banquete a Odin, de 2016. Desde 2014, ele também tem se dedicado a jogos mais indicados "para toda a família", como Patchwork e New York Zoo.

Lançado em 2007, Agricola foi o primeiro jogo altamente estratégico de Rosenberg, e se tornaria rapidamente um sucesso e um grande clássico dos então chamados Eurogames. Colocando os jogadores no papel de fazendeiros no século XVII, Agricola venceria o Spiel des Jahres, mais importante prêmio da indústria de jogos de tabuleiro, e destronaria Puerto Rico no topo da parada de sucessos da BoardGameGeek, posição que ele ocupava desde 2003, ficando lá de setembro de 2008 a março de 2010. Ainda hoje, tantos anos após seu lançamento, Agricola ainda está no Top 50 (na posição 50, mas está), e é um dos nada menos que seis jogos de Rosenberg no Top 100 - um recorde dentre os criadores. Uma Segunda Edição, revista e atualizada, seria lançada em 2016, e uma edição especial de 15 anos, com o mesmo conteúdo da Segunda Edição mais o de algumas expansões, seria lançada em 2022; ambas essas versões podem ser encontradas à venda no Brasil, onde foram lançadas pela Galápagos. As regras que eu vou usar no post são as da Segunda Edição.

Agricola é um jogo para de 1 (no modo solo) a 4 jogadores (a Primeira Edição era para de 2 a 5), que podem escolher as cores amarelo, verde, vermelho e cor de madeira. Cada jogador tem direito a um tabuleiro de fazenda, em papelão e, em madeira, a 15 cercas, 4 estábulos e 5 pessoas. Também são de madeira o marcador de jogador inicial (um galo) e os bens: 18 ovelhas, 15 javalis, 13 vacas, 38 madeiras, 26 argilas, 14 juncos, 16 pedras, 24 cereais e 16 legumes - na Primeira Edição, as pessoas e bens eram discos coloridos, mas, na Segunda, são meeples. De papelão, temos o tabuleiro central, a grade de grandes melhorias, 10 cartas de grandes melhorias, 23 peças de campo/cômodo de madeira, 16 peças de cômodo de argila/pedra, 55 marcadores de um alimento, 10 marcadores de cinco alimentos, 7 marcadores de mendicância, 20 peças de bens, 3 marcadores de sugestão, 74 marcadores especiais, uma peça de Trabalho Paralelo e 2 extensões dupla-face para o tabuleiro central. Finalmente, temos um bloco de pontuação e as cartas: 1 carta de cobertura, 14 cartas de espaço de ação, 48 cartas de pequenas melhorias e 48 cartas de ofícios.

No início da partida, cada jogador pega seu tabuleiro de fazenda e coloca uma pessoa em cada um dos dois espaços que representam um dos cômodos da casa; as outras três pessoas, assim como os estábulos e as cercas, ficam ao lado do tabuleiro de fazenda, em uma reserva. O tabuleiro central é colocado no meio da mesa, com a extensão apropriada para o número de jogadores. As peças de campo/cômodo de madeira são divididas em duas pilhas, uma com os campos para cima, outra com os cômodos para cima, e colocadas ao lado do tabuleiro central, junto com as peças de cômodo de argila/pedra, com o lado de argila para cima. Os animais (ovelhas, vacas e javalis), cereais, legumes, recursos de construção (madeira, argila, junco e pedra), marcadores de alimento, peças de bens e marcadores de mendicância são colocados próximos ao tabuleiro, numa reserva geral.

A grade de grandes melhorias é colocada próxima ao tabuleiro central, com as grandes melhorias posicionadas em seus locais apropriados. As pequenas melhorias são embaralhadas, e cada jogador recebe sete, o mesmo ocorrendo com os ofícios, sendo que alguns ofícios não são usados dependendo da quantidade de jogadores, e devem ser separados antes de as cartas serem embaralhadas; pequenas melhorias e ofícios que não forem distribuídos aos jogadores voltam para a caixa e não serão usados nessa partida. As cartas de espaço de ação são embaralhadas separadamente de acordo com o número em seu verso, e colocadas em uma pilha, próxima ao tabuleiro, em ordem numérica, com as de número 1 por cima e a de número 6 no final. Finalmente, o primeiro jogador é escolhido aleatoriamente, recebe o marcador de jogador inicial e 2 alimentos; cada um dos outros jogadores recebe 3 alimentos.

Uma partida de Agricola dura 14 rodadas, ao longo das quais cada jogador vai tentar aprimorar sua fazenda para criar animais, produzir alimentos e aumentar seu conforto. Cada rodada é dividida em três fases, que ocorrem sempre na mesma ordem, sendo que seis das 14 rodadas têm também uma quarta fase, e a última rodada tem uma quinta fase, que é a pontuação final. Não são somados pontos ao longo da partida, com cada jogador tendo de prestar atenção se está indo bem ou não; após a pontuação final, é determinado o vencedor, podendo ocorrer empates.

A primeira fase é a Fase de Preparação: o jogador inicial pega a carta do topo da pilha de cartas de espaço de ação e a coloca, virada para cima, no espaço do tabuleiro com o número da rodada atual. Para todos os efeitos, essa carta é um novo espaço de ação, que se somará aos já impressos no tabuleiro para que os jogadores coloquem suas pessoas. Após a carta ser colocada, jogadores que tenham direito a bens que estejam no tabuleiro central os recebem, e cada espaço de ação que tenha uma seta de cor marrom recebe um novo bem, que se soma aos que já estiverem lá.

A segunda fase é a Fase de Trabalho: começando pelo jogador inicial e seguindo no sentido horário, cada jogador pega uma das pessoas de sua fazenda (não de sua reserva) e a coloca em um dos espaços de ação disponíveis no tabuleiro central. Cada jogador só pode colocar uma pessoa no tabuleiro central de cada vez, e cada espaço de ação só pode ser ocupado por uma pessoa. Uma vez que coloque uma pessoa em um espaço de ação, o jogador é obrigado a executar imediatamente a ação descrita nele, não podendo colocar a pessoa lá só para evitar que outro jogador use o espaço. Alguns espaços oferecem duas opções de ação; se o texto for "ou", o jogador deverá escolher uma delas, e, se for "e/ou", poderá executar ambas ou apenas uma delas. Outros oferecem duas ações seguidas ("e depois"), com o jogador devendo executar ambas, na ordem em que estão escritas. Os jogadores seguem colocando suas pessoas até que ninguém mais tenha pessoas para colocar; um jogador que ainda tenha pessoas para colocar no tabuleiro central não pode passar a vez, e jogadores que já tenham colocado todas as suas pessoas são pulados. Uma vez que nenhum jogador tenha pessoas para colocar, a Fase de Trabalho acaba.

O tabuleiro central vem com dez espaços de ação disponíveis desde o início: Expansão da Fazenda (pague recursos de construção para construir cômodos e/ou estábulos em sua casa da fazenda), Local de Encontro (pegue o marcador de jogador inicial e jogue uma carta de pequena melhoria), Sementes de Cereais (pegue um cereal da reserva geral e o coloque em sua reserva pessoal), Terras Agrícolas (coloque uma peça de campo em um espaço disponível de sua fazenda), Aprendizado (pague 1 alimento e jogue uma carta de ofício; se for sua primeira carta de ofício no jogo, o custo é grátis), Diarista (receba 2 alimentos da reserva geral), Floresta (receba todas as madeiras desse espaço; 3 madeiras são colocadas aqui a cada rodada), Poço de Argila (receba todas as argilas desse espaço; 1 argila é colocada aqui a cada rodada), Juncal (receba todos os juncos desse espaço; 1 junco é colocado aqui a cada rodada) e Pescaria (receba todos os alimentos desse espaço; 1 alimento é colocado aqui a cada rodada).

Como foi dito, cada uma das cartas de espaço de ação também conta como um espaço de ação, com cada uma delas sendo adicionada ao tabuleiro a cada rodada; as cartas de espaço de ação são divididas em períodos, de acordo com o número em seu verso, e, como são embaralhadas de acordo com esse número, a cada partida entrarão em jogo numa ordem diferente, mas seguindo a ordem dos períodos. As cartas do período 1 são Grande Melhoria (construa uma grande melhoria ou jogue uma pequena melhoria), Cercas (construa qualquer quantidade de cercas, pagando 1 madeira para cada cerca que construir), Uso de Cereais (coloque cereais ou legumes em todos os campos disponíveis de sua fazenda e/ou asse pão) e Mercado de Ovelhas (receba todas as ovelhas desse espaço; 1 ovelha é colocada aqui a cada rodada). As do período 2 são Desejo Básico de Ter Filhos (aumente sua família e jogue uma pequena melhoria; somente se houver cômodos disponíveis em sua casa), Reforma da Casa (pague recursos de construção para reformar cômodos de sua casa e construa uma grande ou jogue uma pequena melhoria) e Pedreira Oeste (receba todas as pedras desse espaço; 1 pedra é colocada aqui a cada rodada). As do período 3 são Sementes de Legumes (pegue um legume da reserva geral e o coloque em sua reserva pessoal) e Mercado de Porcos (receba todos os javalis desse espaço; 1 javali é colocado aqui a cada rodada). As do período 4 são Mercado de Vacas (receba todas as vacas desse espaço; 1 vaca é colocada aqui a cada rodada) e Pedreira Leste (receba todas as pedras desse espaço; 1 pedra é colocada aqui a cada rodada). As do período 5 são Desejo Urgente de Ter Filhos (aumente sua família, mesmo que não haja cômodos disponíveis em sua casa) e Cultivo (coloque uma peça de campo em um espaço disponível de sua fazenda e/ou coloque cereais ou legumes em todos os campos disponíveis de sua fazenda). E a única do período 6, e sempre a última que entra em jogo, é Reforma da Fazenda (pague recursos de construção para reformar cômodos de sua casa e construa qualquer quantidade de cercas, pagando 1 madeira para cada cerca que construir).

Também há alguns espaços de ação exclusivos, presentes nas extensões para o tabuleiro central. Para 3 ou 4 jogadores os espaços são Mata (receba todas as madeiras desse espaço; 2 madeiras são colocadas aqui a cada rodada), Buraco (receba todas as argilas desse espaço; 1 argila é colocada aqui a cada rodada), Mercado de Recursos (receba 1 junco ou 1 pedra e 1 alimento) e Aprendizado (pague 2 alimentos e jogue uma carta de ofício; para 4 jogadores, o custo dos dois primeiros ofícios de cada jogador é de 1 alimento). Apenas para 4 jogadores, há também os espaços Bosque (receba todas as madeiras desse espaço; 1 madeira é colocada aqui a cada rodada) e Espetáculo (receba todos os alimentos desse espaço; 1 alimento é colocado aqui a cada rodada).

Os jogadores usarão os espaços de ação para quatro atividades principais: construção da casa, planejamento familiar, procriação de animais e cultivo. Construir a casa e aumentar a família são fundamentais porque é assim que o jogador vai conseguir mais pessoas para colocar no tabuleiro e realizar mais ações por rodada. No início do jogo, cada jogador tem uma casa com dois cômodos; como cada cômodo só pode ter uma pessoa, ele só pode ter duas pessoas em jogo, com as demais ficando na reserva. Além de começar com apenas duas pessoas, no início do jogo o jogador também só pode construir cômodos de madeira, o que é feito através da ação Expansão da Fazenda, pagando (devolvendo de sua reserva pessoal para a reserva geral) 5 madeiras e 2 juncos, pegando uma peça de cômodo de madeira da pilha ao lado do tabuleiro geral e colocando-a em um espaço disponível em seu tabuleiro de fazenda que seja adjacente (na horizontal ou vertical) a um outro cômodo já existente. As peças dos cômodos de madeira são as mesmas dos campos; se a pilha dos cômodos de madeira acabar, pegue uma de campo e vire para o outro lado. É permitido construir quantos cômodos o jogador quiser em uma única ação, desde que ele pague os recursos e tenha espaços disponíveis para todos eles.

Uma vez que um jogador tenha um cômodo vazio, ele pode usar a ação Desejo Básico de Ter Filhos para aumentar sua família. Ao executar essa ação, ele pega uma pessoa de sua reserva e a coloca na carta de espaço de ação, junto com a pessoa que ele colocou lá para ativar a ação. No final da rodada, as pessoas na carta de espaço de ação retornarão para sua fazenda, uma para cada cômodo. A ação Desejo Urgente de Ter Filhos funciona da mesma forma, mas, enquanto o jogador não tiver um cômodo disponível, ele pode colocar mais de uma pessoa por cômodo - assim que construir um novo cômodo, porém, uma dessas pessoas tem que ser obrigatoriamente movida para ele.

A partir do período 2, o jogador pode reformar sua casa com a ação Reforma da Casa. Se a casa for de madeira, o jogador poderá transformá-la em uma casa de argila, pagando 1 argila para cada cômodo que a casa tenha (não é possível reformar apenas alguns cômodos, é sempre preciso reformar toda a casa de uma só vez) e 1 junco. Após pagar o custo, o jogador pega as peças de cômodos de argila na pilha e as usa para substituir as peças de cômodo de madeira - colocando duas sobre os cômodos que já vêm impressos no tabuleiro. Mais tarde, se quiser, o jogador poderá reformar sua casa de argila e transformá-la em uma casa de pedra, pagando 1 pedra para cada cômodo (novamente, não é possível reformar apenas alguns cômodos) e 1 junco, e virando as peças de cômodo de argila para o lado de cômodo de pedra. A carta de espaço de ação Reforma da Fazenda, do período 6, funciona da mesma forma. Uma vez que o jogador reforme sua casa, se quiser continuar adicionando novos cômodos, ele deverá pegar sempre pelo mesmo tipo do restante da casa - 5 argilas e 2 juncos para um novo cômodo de argila, 5 pedras e 2 juncos para cada novo cômodo de pedra.

Já criar animais e cultivar é importante para alimentar sua família. Ao usar as ações Mercado de Ovelhas, de Porcos ou de Vacas, você pega os animais e os coloca diretamente em sua fazenda, não em sua reserva - se não houver espaço suficiente em sua fazenda, os animais que sobrarem são devolvidos à reserva geral, e não à carta de espaço de ação. Antes de colocar os animais em sua fazenda, porém, o jogador deve tomar certas precauções, ou eles fugirão. A melhor forma de fazer isso é criando um pasto com a ação Cercas. Para cada cerca que você colocar em sua fazenda, deve pagar por 1 madeira, mas você deve sempre usar essa ação para cercar completamente pelo menos um espaço, o que significa que o mínimo de cercas que será usado da primeira vez em que o jogador executar a ação é 4. Usando essas 4 cercas, é criado um pasto de tamanho 1, composto por apenas um espaço do tabuleiro de fazenda, mas cada pasto pode ter qualquer tamanho, desde que o jogador construa todas as cercas que o cercam em uma única ação. Após construir seu primeiro pasto, o jogador poderá usar, nas rodadas seguintes, a ação Cercas para criar novos pastos, sendo que cada novo pasto deve ser adjacente a um pasto já existente. Pastos adjacentes compartilham suas cercas, ou seja, são mais baratos para construir - por outro lado, as bordas das peças de cômodo e de campo não contam como cercas, devendo ser colocadas cercas ao seu lado. Também é possível usar a ação Cercas para dividir um pasto grande em outros menores. Finalmente, o número de cercas de cada jogador é limitado, e um jogador que não tenha mais cercas suficientes em sua reserva não pode mais cercar pastos.

A segunda forma de proteger os animais é construindo um estábulo, através da ação Expansão da Fazenda, pagando 2 madeiras. Um estábulo pode ser colocado em qualquer espaço livre do tabuleiro de fazenda, ou seja, não pode ser colocado sobre uma peça de cômodo nem sobre um campo, e ele ocupa esse espaço, ou seja, pelas de cômodo e de campo não podem ser colocadas sobre ele. Cada espaço só pode ter um estábulo, e o número de estábulos é limitado - um jogador sem estábulos em sua reserva pessoal não pode construir estábulos.

Cada pasto só pode ter um tipo de animal (não é possível misturar ovelhas, javalis e vacas no mesmo pasto) e no máximo 2 animais por cada espaço (um pasto de dois espaços pode ter 4 animais). Um estábulo em um pasto dobra o número máximo de animais naquele pasto, e é possível ter mais de um estábulo no mesmo pasto, se o pasto tiver mais de um espaço (um pasto de 2 espaços com apenas um estábulo pode ter 8 animais, um com um estábulo em cada espaço pode ter 16 animais). Se um estábulo for construído em um espaço que não é um pasto - ou seja, que não é cercado - ele só poderá ter 1 animal - sendo possível cercar esse espaço mais tarde, transformando-o em um pasto e aumentando o número máximo de animais para 4. Cada jogador também pode ter 1 animal em sua casa, que conta como um animal de estimação. Também é importante dizer que é possível mover a qualquer momento os animais entre os pastos, estábulos e a casa para arrumá-los, desde que sejam respeitados os limites máximos, e que, a qualquer momento, o jogador pode descartar quantos animais quiser de sua fazenda para a reserva geral.

O cultivo é feito em três partes. Primeiro, o jogador deve usar a ação Terras Agrícolas para pegar uma peça de campo da pilha e colocá-la em seu tabuleiro de fazenda - valendo lembrar que as peças de campo são as mesmas dos cômodos de madeira, então, se a pilha dos campos estiver vazia, basta virar uma de cômodo para o outro lado. O primeiro campo que o jogador coloca em sua fazenda pode ser colocado em qualquer espaço disponível, mas os demais devem sempre ser colocados adjacentes a um que já esteja lá. Em seguida, o jogador deve ter, em sua reserva pessoal, pelo menos um cereal ou um legume - sendo uma das formas de obtê-los as ações Sementes de Cereais e Sementes de Legumes. Cumprindo esses dois requisitos, se o jogador quiser plantar cereais, ele deverá usar a ação Uso de Cereais para pegar um cereal de sua reserva pessoal, colocá-lo sobre o campo vazio, e então pegar 2 cereais da reserva geral e colocá-los sobre ele; se quiser plantar legumes, ele usa a ação Uso de Cereais para pegar um legume de sua reserva pessoal, colocá-lo sobre o campo vazio, e então pegar outro legume da reserva geral e colocá-lo sobre ele. Cada jogador poderá plantar quantos cereais ou legumes quiser com uma única ação, desde que tenha os cereais, legumes e campos vazios disponíveis; um jogador, porém, não é obrigado a cultivar todos os seus campos vazios, mesmo que tenha cereais e legumes em sua reserva, podendo plantar apenas em alguns.

Outras atividades importantes são construir grandes melhorias, jogar pequenas melhorias e jogar ofícios. As grandes melhorias são 10, são usadas para produzir alimentos e, no início do jogo, ficam dispostas em uma grade; através das ações Grande Melhoria e Reforma da Casa, um jogador pode escolher uma delas, pagar seu custo, mostrado em seu canto superior direito, e construí-la em sua fazenda, se beneficiando de suas vantagens até o fim do jogo. Dentre as grandes melhorias temos duas fogueiras, dois fogões a lenha, um forno de argila e um forno de pedra; após construir uma dessas grandes melhorias, o jogador poderá a qualquer momento durante a Fase de Trabalho transformar um animal ou legume em alimento, inclusive imediatamente depois de pegá-lo no tabuleiro central, sendo que, com a fogueira, pagar 1 legume, ovelha ou javali resulta em 2 alimentos e 1 vaca em 3, e, com um fogão a lenha, 1 ovelha resulta em 2, 1 legume ou javali em 3, e 1 vaca em 4. Todas essas seis grandes melhorias também permitem que o jogador asse pão, através da ação Uso de Cereais, sendo que os fornos permitem que o jogador asse pão imediatamente após construí-los. Ao assar pão, o jogador deve pagar 1 cereal para obter, com a fogueira, 2 alimentos, com o fogão a lenha 3, com o forno de pedra 4 e com o forno de argila 5. Cada jogador só pode assar um pão cada vez que usa a ação, mas o forno de pedra permite que o jogador pague 2 cereais para obter 8 alimentos se quiser. Outras três grandes melhorias, a marcenaria, a olaria e a cestaria, permitem que, durante a Fase da Colheita, o jogador pague, respectivamente, 1 madeira, 1 argila ou 1 junco por 2, 2, ou 3 alimentos. Finalmente, o poço, assim que construído, permite que o jogador coloque 1 alimento em cada um dos cinco próximos espaços de ação do tabuleiro central que ainda não têm uma carta de espaço de ação, ganhando esse alimento no início das respectivas rodadas.

As pequenas melhorias, por outro lado, são representadas por 7 cartas que o jogador tem na mão. Para jogar uma pequena melhoria, o jogador deve usar as ações Grande Melhoria, Local de Encontro ou Desejo Básico de Ter Filhos e pagar o custo impresso no canto superior direito da carta - algumas cartas também possuem um pré-requisito, que o jogador deve cumprir para poder jogá-la. O jogador, então, coloca a carta próxima a seu tabuleiro de fazenda, com a face virada para cima, e faz o que o texto dela manda; algumas pequenas melhorias fazem efeito instantaneamente, outras ficam ativas pelo restante do jogo, e algumas conferem pontos extras no final da partida. Algumas cartas, que possuem uma seta apontando para a esquerda, são chamadas "cartas viajantes": após jogá-la e fazer o que seu texto manda, o jogador a passa para o jogador à sua esquerda, que o coloca em sua mão, podendo jogá-la mais tarde como se fosse sua.

Assim como as pequenas melhorias, cada jogador começa com 7 ofícios na mão, e não ganha mais durante a partida. Para jogar um ofício, o jogador deve usar a ação Aprendizado, colocar a carta escolhida à sua frente e fazer o que o texto manda - algumas cartas de ofício também podem ter um custo a ser pago ou um pré-requisito a ser cumprido para que possa ser jogada. Assim como as pequenas melhorias, alguns ofícios fazem efeito instantaneamente, outros ficam ativos pelo restante do jogo, e alguns conferem pontos extras no final da partida.

Após o fim da Fase de Trabalho, vem a Fase de Volta Para Casa, na qual, simplesmente, cada jogador pega suas pessoas no tabuleiro geral e as coloca de volta nos cômodos de sua casa em seu tabuleiro de fazenda. Em oito das rodadas do jogo, incluindo as três primeiras, a rodada acaba após a Fase de Volta Para Casa, com uma nova Fase de preparação começando.

Nas rodadas 4, 7, 9, 11, 13 e 14, porém, ocorre uma quarta fase, a Fase de Colheita. Primeiro, cada jogador pega exatamente um cereal ou um legume de cada um de seus campos cultivados e os coloca em sua reserva pessoal. Todos os campos devem ser colhidos, não sendo possível deixar um ou mais campos sem colher. Em seguida, os animais procriam: se um jogador tiver pelo menos 2 animais do mesmo tipo, estejam eles no mesmo espaço ou não (ou seja, pode estar um em um pasto e o outro em um estábulo), o jogador ganha da reserva geral um novo animal daquele tipo - desde que tenha um espaço para colocá-lo. Finalmente, cada pessoa na fazenda precisa ser alimentada com 2 alimentos; pessoas "recém-nascidas", que entraram em jogo naquela rodada, precisam de 1 alimento. Se o jogador não tiver marcadores de alimento suficientes, ele poderá devolver cereais e legumes de sua reserva pessoal para a reserva geral, com cada um devolvido contando como 1 alimento - jogadores que tenham a marcenaria, a olaria ou a cestaria também podem trocar recursos de construção por alimentos antes de alimentar sua família. Para cada alimento que o jogador não puder pagar na hora de alimentar sua família, ele recebe 1 marcador de mendicância, que fica com ele até o fim do jogo, não havendo nenhuma forma de se livrar dele.

Após a Fase da Colheita, a rodada acaba e começa uma nova Fase de Preparação, exceto na rodada 14, quando é contada a pontuação final. Primeiro são pontuadas as peças de campo: um jogador que tenha 2 peças de campo em sua fazenda ganha 1 ponto, 3 peças ganha 2, 4 peças ganha 3, 5 ou mais peças ganha 4, e quem tem 0 ou 1 peças de campo perde 1 ponto. Em seguida, são pontuados os pastos: um jogador sem pastos perde 1 ponto, um que tenha 4 ou mais pastos ganha 4 pontos, e quem tem entre 1 e 3 não ganha nem perde nada - o tamanho em espaços de cada pasto não conta, apenas sua quantidade, e não importa se os pastos têm animais ou não. Em terceiro, pontuam os cereais e legumes, somando os que estão nos campos com os que estão na reserva pessoal do jogador: 1, 4, 6, 8 cereais valem 1, 2, 3, 4 pontos, respectivamente, e um jogador sem nenhum cereal perde 1 ponto; um jogador sem legumes perde 1 ponto, um com 4 ou mais legumes ganha 4 pontos, e um com de 1 a 3 não ganha nem perde nada. Em quarto, os animais, não importando se estão no pasto, em um estábulo, ou se são de estimação: um jogador com 1, 4, 6, 8 ovelhas, 1, 3, 5, 7 javalis, 1, 2, 4, 6 vacas ganha 1, 2, 3, 4 pontos, e um jogador sem nenhum animal de um dos tipos perde 1 ponto (até um máximo de -3 pontos se não tiver nenhum animal). Cada espaço na fazenda vazio, ou seja, que não tem uma peça de cômodo, uma peça de campo, um estábulo, nem está cercado por cercas, faz com que o jogador perca 1 ponto. Cada estábulo em um pasto vale 1 ponto, e estábulos em espaços que não estão cercados ou na reserva não valem nada. Cada cômodo de argila vale 1 ponto, cada cômodo de pedra vale 2 pontos, e cada pessoa na fazenda (mas não em sua reserva) vale 3 pontos. Cada marcador de mendicância faz com que o jogador perca 3 pontos. Cada grande melhoria construída e cada pequena melhoria ao lado do tabuleiro de fazenda (mas não as que estão na mão do jogador, foram descartadas ou passadas para outro jogador) vale um determinado número de pontos, impresso em sua carta. Finalmente, algumas grandes melhorias, pequenas melhorias e ofícios conferem pontos de bônus, descritos em seu texto. Depois de somar e subtrair esses pontos todos, o jogador com a maior pontuação ganha.

A Segunda Edição de Agricola também conta com 9 conjuntos de regras variantes, uma delas para partidas em equipes e uma para iniciantes, que usa os três marcadores de sugestão, que podem ser usados para que um jogador mais experiente dê três opções de ação a um iniciante, que deverá escolher uma delas, e não usa as cartas de pequenas melhorias e ofícios, nesse caso, a ação Local de Encontro é modificada, ganhando 1 alimento por rodada e quem a executa pegando todos os alimentos mais o marcador de jogador inicial, e a ação Aprendizado é substituída pela ação Trabalho Paralelo, que permite que o jogador pague uma madeira para construir um estábulo e/ou asse pão. Algumas variantes também usam os marcadores especiais.

Finalmente, é importante dizer que os únicos componentes do jogo em número limitado são as pessoas, cercas e estábulos; se qualquer outro componente acabar, os jogadores podem usar um substituto qualquer para representá-lo. Caso os jogadores acumulem muitos bens, eles podem substituir os que estão nos tabuleiros de fazenda e em suas reservas pessoais, devolvendo-os para a reserva geral, pelas peças de bens, que mostram 2 legumes, 3 cereais, 4 ovelhas, 4 javalis, 4 vacas, 5 madeiras, 5 juncos, 5 argilas ou 5 pedras.

A Primeira Edição de Agricola teria 12 baralhos promocionais, oferecidos como brinde de diversas formas, a começar pelo Z-Deck, de 2008, composto por 12 pequenas melhorias e 12 ofícios que viriam de brinde na primeira edição do jogo lançada nos Estados Unidos, pela Z-Man Games (daí o Z). Também em 2008, a revista Spielbox traria de brinde o X-Deck, um baralho de 24 cartas com uma regra especial: toda vez que um jogador pegar as pedras da Pedreira Oeste, ele deverá comprar a carta do topo do Baralho-X (que foram previamente embaralhadas e colocadas em uma pilha ao lado do tabuleiro geral), ler seu texto em voz alta e fazer o que ela manda. Componentes adicionais do X-Deck, todos em papelão, são 3 tanques de combustível, 1 forquilha, 13 felpudos espaciais, 12 doces e 12 peças de cômodo de madeira incendiados. O X-Deck tem como tema uma invasão alienígena, com um disco voador caindo na Pedreira Oeste e as cartas representando os extraterrestres interferindo na fazenda.

Nas feiras Spiel Essen de 2008 e 2009 seriam lançadas cartas que, juntas, compõem o baralho L-Deck, 8 em 2008, 15 em 2009, para um total de 23, sendo 22 ofícios e 1 pequena melhoria - alguns dos ofícios, ao invés de ilustrações, têm fotos das pessoas que trabalharam no jogo, com o "Plantador de Feijões" sendo o próprio Rosenberg; a pequena melhoria é a "Fábrica de Jogos", com uma foto do prédio onde ficava a sede da Lookout. Em 2009, na Spiele Vienna, seria lançado o Ö-Deck, com 12 ofícios e 12 pequenas melhorias que têm como tema a Áustria (cujo nome em alemão é Österreich). Também em 2009, a editora MINDOK lançaria o Č-Deck, com 12 ofícios e 12 pequenas melhorias que têm como tema a República Tcheca. E em 2010, na Spiel Essen, seria lançado o 🌲-Deck, bem parecido com o X-Deck, mas com um tema de fantasia. Seus componentes são um baralho de 26 cartas, que deve ser embaralhado e colocado próximo ao tabuleiro central, 12 marcadores de espaços de fazenda incendiados, 14 marcadores de duas fadas, 7 marcadores de uma fada, 3 marcadores de vidência e 8 marcadores de lhama. Cada vez que um jogador pega 3 madeiras de qualquer local (um espaço de ação ou uma carta, por exemplo), ele deve também revelar a carta do topo do baralho, ler seu texto em voz alta e fazer o que ela manda.

Também em 2010, a Z-Man lançaria Agricola: Gamers' Deck, um baralho com 59 novas pequenas melhorias e 60 novos ofícios. Em 2011, seria a vez da 999 Games lançar o NL-Deck, com 60 ofícios e 60 pequenas melhorias que têm como tema a Holanda. No mesmo ano, a Lookout lançaria o WM-Deck, um conjunto de cinco baralhos que totalizavam 60 pequenas melhorias e 55 ofícios, criados especialmente para o primeiro Campeonato Mundial de Agricola. Na Spiel Essen de 2011, seria lançado um conjunto de 4 cartas de um novo tipo, os eventos - no início do jogo, um dos eventos é sorteado, e seu texto afetará a todos os jogadores durante toda a partida. Cartas criadas para o WM-Deck mas inicialmente rejeitadas seriam reunidas no π-Deck, com 12 ofícios e 12 pequenas melhorias, lançado na Spiel Essen de 2012. Também em 2012, seria lançado, pela Filosofia Éditions, o Belgium Deck, um conjunto de dois baralhos, chamados FL-Deck e WA-Deck, com 60 pequenas melhorias e 60 ofícios (30 de cada em cada baralho), que tinham como tema, respectivamente, as regiões belgas de Flanders e Valônia. Em 2013 seria a vez do Bielefeld Deck, com 13 pequenas melhorias e 11 ofícios que tinham como tema a cidade alemã de Bielefeld, dado como brinde em uma feira de jogos realizada lá. E em 2014, também pela Filosofia Éditions, seria lançado o FR-Deck, com 30 pequenas melhorias e 30 ofícios tendo como tema a França.

Entre 2008 e 2015, a Spielbox também traria como brindes outras 4 pequenas melhorias e 3 ofícios. Essa revista também traria três peças promocionais, duas delas extensões para o tabuleiro central, em 2013. Uma delas é exclusiva para 2 jogadores, e tem 4 espaços de ação: Bosque (receba todas as madeiras desse espaço; 1 madeira é colocada aqui a cada rodada), Marcado de Recursos (pegue 1 pedra e 1 alimento da reserva geral e coloque em sua reserva pessoal), Mercado de Animais (pegue 1 ovelha e 1 alimento, ou pegue 1 javali, ou pague 1 alimento para receber 1 vaca) e Desejo Moderado de Ter Filhos (a partir da rodada 5, aumente sua família). A outra é para 3 ou 4 jogadores e tem 2 espaços de ação: Mercado de Animais e Desejo Moderado de Ter Filhos. Uma peculiaridade desses espaços de ação é que, se um jogador colocar uma pessoa em um deles, os demais da extensão ficarão bloqueados até o fim da rodada, ou seja, outros jogadores não poderão colocar pessoas neles. Em 2015, seria a vez de Agricola: Glonnacker, uma mini-expansão composta por apenas uma peça de campo especial, que custa 2 alimentos para ser colocado em jogo, mas, toda vez que o jogador plantar um cereal, ele coloca sobre ele um legume e um cereal ao invés de 2 cereais. Essa expansão seria uma homenagem aos 90 anos de Erwin Glonnegger, alemão inventor de nada mais, nada menos, que o Jogo da Memória - que ainda estava vivo na época, somente falecendo em 2016.

Na Spiel Essen de 2008 também seria distribuída como brinde uma mini-expansão chamada Agricola: Através das Estações, que consistia em um tabuleiro de estações e um marcador de estações. O tabuleiro de estações possui quatro espaços, um para cada estação do ano, cada um com um espaço de preparação (com passos que devem ser seguidos quando aquela estação entra em jogo), um espaço de alteração (com regras que estão em vigor enquanto aquela estação estiver em jogo) e um espaço de ação (que pode ser usado por qualquer jogador normalmente enquanto aquela estação estiver em jogo). O marcador de estações serve para mostrar qual estação está atualmente em jogo, e se move no sentido horário uma casa a cada Fase de Volta para Casa. No início da partida, o tabuleiro de estações é colocado ao lado do tabuleiro central, e o marcador de estações é colocado na estação Inverno.

No Inverno, durante a preparação, é removida 1 argila e 1 junco de cada espaço de ação que tenha pelo menos um desses; as alterações são que o espaço de ação Pescaria não pode ser usado até a rodada 11, e que cada jogador deve pagar 1 alimento toda vez que for colocar uma peça de campo em sua fazenda; o espaço de ação é a Noite Romântica, que permite que o jogador aumente sua família mesmo sem um cômodo disponível, pagando 1 alimento para cada Fase da Colheita restante e 2 madeiras. Na Primavera, durante a preparação, é removida 1 madeira de cada espaço de ação que tenha pelo menos uma e adicionada 1 pedra a cada espaço de ação que produza pedras; ao construir uma cerca, o jogador pode construir outras duas cercas sem custo; e o espaço de ação é Animais e Frutas, que permite que o jogador procrie seus animais e/ou cultive seus campos. No Verão, é adicionada 1 argila a cada espaço de ação que produza argila, removida 1 pedra de cada espaço de ação que tenha pelo menos uma, e adicionado 1 alimento adicional ao espaço de ação Pescaria; toda vez que um jogador usar o espaço de ação Diarista também receberá 1 cereal, e toda vez que um jogador construir um cômodo para sua casa poderá também construir um estábulo sem custo; o espaço de ação é o Mercado do Agricultor, que permite que o jogador coloque uma peça de campo em sua fazenda e/ou asse pão ou troque 1 cereal por 4 alimentos. E, no Outono, 1 madeira é adicionada a cada espaço de ação que produz madeira e 1 junco é adicionado a cada espaço de ação que produz junco; grandes melhorias custam 1 recurso de construção a menos, à escolha do jogador; e o espaço de ação é Ação de Graças, que permite que o jogador faça uma colheita e/ou ganhe 1 legume da reserva geral.

Como a Segunda Edição era para apenas quatro jogadores, sua primeira expansão, também lançada 2016, trazia todos os componentes necessários para adicionar um quinto e um sexto jogadores (que podiam escolher dentre as cores roxa e azul), além de 48 novos ofícios e 4 novas pequenas melhorias. As demais expansões da Segunda Edição seriam baralhos: o Artifex Deck, de 2017, o Bulbucus Deck, de 2018, o Corbarius Deck, de 2019, cada um com com 60 ofícios e 60 pequenas melhorias, o Dulcinaria Deck, de 2020, e o Ephipparius Deck, de 2023, cada um com 84 ofícios e 84 melhorias. Na Spiel Essen de 2018, seria lançado Agricola: Wechselbälger, um conjunto de 5 cartas que representam changelings, bebês-fada que são trocados de lugar com bebês humanos; no início do jogo deveria ser criada uma pilha especial com essas 5 cartas embaralhadas a 5 pequenas melhorias, e, toda vez que um jogador usasse o Desejo Básico de Ter Filhos, ele deveria pegar a carta do topo dessa pilha - se fosse uma pequena melhoria, poderia colocá-la em sua mão ou jogá-la imediatamente, mas, se fosse o changeling, deveria seguir suas regras toda vez que usasse essa pessoa. E, na Spiel Essen de 2019, seria lançado Agricola in Newdale, com 6 cartas de personagens; cada jogador recebe uma delas, aleatoriamente, no início do jogo, e pode jogá-la a qualquer momento para receber a vantagem descrita em seu texto.

Em 2017, a Wizkids lançaria nos Estados Unidos seis expansões chamadas Agricola: Yellow Expansion, Agricola: Red Expansion, Agricola: Blue Expansion, Agricola: Green Expansion, Agricola: Purple Expansion e Agricola: White Expansion, cada uma relacionada a uma das cores disponíveis para os jogadores (amarelo, vermelho, azul, verde, roxo e branco, esse último substituindo a cor de madeira). Cada uma dessas expansões vinha com 5 miniaturas pintadas à mão, que substituíam os 5 meeples usados para representar as pessoas, e 20 novas cartas, sendo 11 ofícios e 9 pequenas melhorias. Essas noivas cartas, em 2022, seriam relançadas pela Lookout em uma expansão chamada Consul Dirigens Deck.

A única expansão oficial para a Primeira Edição seria Agricola: Farmers of the Moor, de 2009, que ganharia uma Segunda Edição em 2018. Seus componentes de papelão são 1 extensão para a grade de grandes melhorias, 1 extensão dupla-face para o tabuleiro central, 55 peças de combustível, 52 peças de charco/floresta, 6 peças de campo/cômodo de madeira, 2 extensões de fazenda, 14 novas grandes melhorias, 10 marcadores de uso, 2 marcadores especiais, 6 peças de bens e 6 camas. Os únicos componentes de madeira são 25 meeples de cavalo. As novas cartas são 12 cartas de ação especial, 9 cartas iniciais e 117 novas pequenas melhorias; um bloco de pontuação atualizado também faz parte dos componentes.

No início do jogo, a nova extensão do tabuleiro central é colocada, com o lado apropriado para o número de jogadores, entre o tabuleiro central e a extensão do jogo base, e a extensão da grade de grandes melhorias é colocada ao lado da grade. As peças de combustível, os cavalos, os marcadores de uso e as peças de bens são colocados na reserva geral; os marcadores de uso, os marcadores especiais e as extensões de fazenda só serão usados caso algumas pequenas melhorias específicas estejam em jogo. Com a extensão da grade, agora há espaço para 12 grandes melhorias; como, somando as do jogo base com as da expansão, o total dá 24, serão criadas duas camadas de peças, com a peça de baixo só podendo ser usada depois que alguém construir a grande melhoria da peça de cima e revelá-la. Cada jogador deve obrigatoriamente receber 3 cartas de pequena melhoria do jogo base e 4 dessa expansão, e, na primeira rodada, obrigatoriamente irá para o tabuleiro central a carta de espaço de ação Grande Melhoria. As cartas de ação especial indicam com quantos jogadores cada uma pode ser usada; todas as apropriadas para o número de jogadores da partida são colocadas, com a face para cima, ao lado do tabuleiro central, com as demais voltando para a caixa. Cada jogador também recebe uma cama, que coloca ao lado de seu tabuleiro de fazenda.

Também no início do jogo, cada jogador recebe uma carta inicial aleatória e deve colocar 3 peças de charco e 5 peças de floresta em sua fazenda, nos locais mostrados pela carta. Espaços com peças de charco ou floresta não podem ser cercados para virar pasto, e os jogadores não podem construir cômodos ou estábulos neles; para removê-las de sua fazenda e poder jogar normalmente, os jogadores devem usar as cartas de ação especial: em sua vez de jogar durante a Fase de Trabalho, ao invés de colocar uma pessoa em um espaço de ação, um jogador pode escolher uma carta de ação especial e realizar uma, e apenas uma, das ações descritas nela, mantendo a pessoa em sua casa - um jogador não pode, porém, usar uma carta de ação especial se não tiver nenhuma pessoa em sua casa. Um jogador que escolha uma das cartas de ação especial que está ao lado do tabuleiro a pega, realiza a ação e a coloca com a face virada para cima à sua frente; um jogador pode devolver 2 alimentos para a reserva geral para realizar uma ação de uma carta de ação especial que estiver com a face virada para cima em frente a outro jogador - nesse caso, ele a coloca com a face virada para baixo, o que significa que ninguém mais poderá usar aquela carta. Não há limite para o número de cartas de ação especial que cada jogador pode ter à sua frente ao mesmo tempo, mas um jogador não pode realizar uma ação de uma carta que já esteja com ele, mesmo que seja diferente da que ele realizou da primeira vez. Ao final de cada rodada, todas as cartas de ação especial que estejam em frente aos jogadores são colocadas, com a face para cima, ao lado do tabuleiro central.

Existem sete tipos de ação possível nas cartas de ação especial, sendo que nem todas as cartas possuem todas as ações: Cortar Turfa (remova uma peça de charco de sua fazenda e pegue 3 peças de combustível da reserva geral), Cortar Árvores (remova uma peça de floresta de sua fazenda e pegue 3 madeiras da reserva geral), Queimada (remova uma peça de floresta de sua fazenda e coloque uma peça de campo em seu lugar; se não for a primeira, ela deverá ser adjacente a outra peça de campo, ou essa ação não poderá ser usada), Mercado de Cavalos (pegue um cavalo da reserva geral; cavalos seguem todas as regras normais dos demais animais), Feira de Empregos (receba 1 alimento da reserva geral), Mercado Negro (pague 1 combustível para jogar uma pequena melhoria, seguindo as regras normais) e Trabalho Clandestino (pague 1 alimento e 1 combustível para construir uma grande melhoria, seguindo as regras normais).

Durante a alimentação, na Fase da Colheita, além de alimentar todas as pessoas, cada jogador deverá aquecer todos os cômodos da casa, com cada cômodo custando 1 combustível; casas de argila custam 1 combustível a menos, e casas de pedra custam 2 combustíveis a menos (se estiver sendo usada a expansão Através das Estações, não é preciso pagar esse custo no verão). Se não tiver combustível suficiente, o jogador poderá pagar com madeira. Para cada combustível ou madeira que o jogador não puder pagar, ele deverá colocar uma de suas pessoas na cama; no início da rodada seguinte, essa pessoa ficará doente e não poderá realizar nenhuma ação - coloque a pessoa doente na Enfermaria, na nova Extensão do tabuleiro central, e receba 1 alimento. Após passar uma rodada inteira na Enfermaria, a pessoa volta pra casa. Não há limite para o número de pessoas na Enfermaria, mas um jogador não pode colocar lá pessoas de sua reserva, mesmo que fique devendo um número maior de combustível do que de pessoas em casa. Pessoas que estejam na cama durante a pontuação final valem 1 ponto ao invés de 3; além disso, na pontuação final, cada cavalo vale 1 ponto, um jogador sem cavalos perde 1 ponto, e espaços da fazenda com florestas ou charcos não contam como vazios.

Agricola também teria dois spin-offs: Agricola: All Creatures Big and Small, de 2012, seria uma versão com regras especiais para apenas dois jogadores, no estilo de 7 Wonders Duel, que ganharia duas expansões, More Buidings Big and Small, de 2013, e Even More Buidings Big and Small, de 2014. Já Agricola: Family Edition, de 2016, é a "versão kids", com menos elementos, regras mais simples e partidas mais rápidas.

Para terminar, vale dizer que a edição especial de 15 anos, oficialmente chamada Agricola 15, traz, além de todos os componentes da segunda edição, a expansão Através das Estações, o X-Deck, o 🌲-Deck, o L-Deck (que tem apenas 20 cartas, sendo 15 ofícios, todos com ilustrações ao invés de fotos, 1 pequena melhoria e os 4 eventos da Spiel 2011), as 2 extensões de tabuleiro da Spielbox de 2013, 120 pequenas melhorias e 120 ofícios (para um total de 168 de cada, esses adicionais selecionados dentre os originalmente criados para os baralhos promocionais da primeira edição), todos esses novos componentes devidamente atualizados para as regras da segunda edição.

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