Orléans, que também é o nome de uma cidade francesa (por isso nos Estados Unidos há uma Nova Orleans), é uma criação de Reiner Stockhausen, hoje considerado um dos principais autores de jogos de tabuleiro da Alemanha. Nascido em 1962 na cidade de Aachen, Stockhausen trabalharia como designer gráfico, criando jogos em seu tempo livre, até o final da década de 1990, quando um de seus jogos, Freibeuter, chamaria a atenção da Hans im Glück, que o publicaria em 1998 - dois anos antes do jogo mais famoso da empresa, Carcassonne. Um jogo simples no qual os jogadores posicionavam barquinhos no tabuleiro, tentando cercar e capturar outros barcos, Freibeuter faria bastante sucesso, e ficaria em décimo lugar no Deutsche Spielenpreis, uma das mais importantes premiações de jogos da Alemanha. Isso faria com que a Hans im Glück incluísse Stockhausen em seu time de autores, e publicasse mais um jogo seu, o jogo de cartas Dolce Vita, no qual os jogadores eram socialites em busca dos maiores luxos que o dinheiro poderia comprar, em 1999.
Stockhausen publicaria mais alguns jogos por editoras alemãs, incluindo Die Sieben Weisen ("os sete sábios"), em 2002, pela Ravensburger, maior empresa de jogos da Alemanha, e, em 2007, seria eleito vice-presidente da Guilda de Autores de Jogos Alemães. Chateado com a forma como as editoras tratavam seus autores, no ano seguinte ele decidiria fundar sua própria empresa, a dlp Games (sendo dlp, sempre escrito em minúsculas, a sigla para as palavras em inglês developing, licensing, publishing - desenvolver, licenciar, publicar), com sede na cidade de Herzogenrath. Inicialmente, a dlp publicaria apenas jogos do próprio Stockhausen, com o primeiro sendo um relançamento, o jogo de futebol Crazy Kick, em 2009, originalmente lançado pela Schmidt Spiele em 2006; o primeiro jogo inédito, Lübeck, seria lançado alguns meses depois, ainda em 2009, e o primeiro de outro autor, Bangkok Klongs, de Martin Schlegel, seria lançado em 2010.
A dlp seria uma editora pequena, da qual os autores seriam principalmente jovens alemães iniciantes no mercado, justamente até o lançamento de Orléans, em 2014. Considerado revolucionário, Orléans seria um gigantesco sucesso, receberia uma indicação ao Kennerspiel des Jahres, o mais famoso prêmio de jogos de tabuleiro de estratégia da Europa, e ficaria em segundo lugar no Deutsche Spielenpreis. Mas o mais importante é que ele chamaria atenção para Stockhausen e a dlp, e, com o dinheiro que entrou de suas vendas, ele pôde aumentar e modernizar a empresa, que hoje conta em seu catálogo, dentre outros, com Maracaibo e Altiplano.
Ambientado na França medieval, numa região ao redor da cidade de Orléans (o tabuleiro conta com um mapa, curiosamente meio inclinado em relação aos demais elementos, com essa cidade no centro), o jogo tem arte de Klemens Franz, que lembra mesmo a iconografia medieval. Apesar de não ter ganhado os principais prêmios da Alemanha (ganhou o MinD-Spielepreis, dedicado a jogos de estratégia), Orléans seria vencedor do austríaco Spiele-Hit für Experten e do holandês Nederlandse Spellenprijs, além de ter sido indicado ao International Gamers Award. Hoje, ele é considerado um dos jogos mais criativos de todos os tempos, por sua forma de repensar uma mecânica simples, e é até curioso que não tenha sido imitado. Atualmente, ele é publicado em mais de 40 países, com a versão brasileira tendo sido lançada pela MeepleBR.
Orléans é um jogo de alocação de trabalhadores, como, por exemplo, para citar dois sobre os quais eu já falei, Barrage e Viticulture, o que significa que, a cada rodada, cada jogador terá um número determinado de peças que poderá mover para determinadas casas do tabuleiro para obter vantagens ou somar pontos. A diferença em Orléans é que, enquanto na maioria dos jogos de alocação de trabalhadores os "trabalhadores" são representados pelos famosos meeples, bonequinhos de madeira, em Orléans eles são representados por fichas de papelão, de vários tipos diferentes, que são sorteados de dentro de uma bolsa na vez de o jogador jogar - ou seja, a cada rodada, não somente cada jogador terá trabalhadores de tipos diferentes para alocar, como também eles serão selecionados aleatoriamente, o que demanda muito mais raciocínio estratégico. Os trabalhadores podem ser de sete tipos diferentes (fazendeiro, barqueiro, artesão, comerciante, cavaleiro, erudito e monge), cada um precisando ser alocado em espaços próprios no tabuleiro, dependendo do que o jogador deseje fazer.
Os componentes do jogo são 1 tabuleiro principal, 1 tabuleiro de benfeitorias, 4 tabuleiros de jogador (evidentemente, um para cada jogador), 4 bolsas de pano (uma para cada jogador), 4 meeples que representam mercadores (um para cada jogador), 40 casinhas de madeira que representam postos de comércio (dez para cada jogador), 28 cubos de madeira que atuam como marcadores (sete para cada jogador), 16 fichas de trabalhadores iniciais (um fazendeiro, um barqueiro, um artesão e um comerciante para cada jogador), 88 fichas de personagem (16 fazendeiros, 14 eruditos, 14 cavaleiros, 14 monges, 10 artesãos, 10 comerciantes e 10 barqueiros), 16 fichas de tecnologia, 14 fichas de cidadão, 90 fichas de mercadoria (24 de grãos, 21 de queijo, 18 de vinho, 15 de lã e 12 de brocado), 20 peças de local, 18 peças de ampulheta, 47 moedas (7 de valor 20, 6 de 10, 12 de 5 e 22 de 1), 1 marcador de primeiro jogador, e 2 cartas de referência, com a "cola" das regras e da pontuação. Orléans é um jogo para de dois a quatro jogadores, que podem escolher dentre as tradicionais cores amarelo, azul, verde e vermelho.
No início do jogo, cada jogador recebe 1 tabuleiro de jogador, 7 marcadores, 1 mercador, 10 postos de comércio e os 4 trabalhadores iniciais, todos na cor que ele escolheu, mais uma bolsa e 5 moedas de 1. O tabuleiro principal é colocado no meio da mesa, com o tabuleiro de benfeitorias ao lado, e as moedas restantes em uma reserva, próxima a esses dois tabuleiros. As peças de local são separadas em duas pilhas, de acordo com o verso (I ou II), sem necessidade de embaralhar, e colocadas próximas ao tabuleiro principal. As peças de ampulheta são separadas de acordo com a letra no verso (A, B ou C) e embaralhadas separadamente; então, no espaço próprio do tabuleiro, são colocadas, com a face para baixo, as fichas C, sobre elas as B, e sobre elas as A, sempre ficando no topo a peça A de verso diferente. As fichas de tecnologia e as demais fichas de trabalhadores são colocadas em pilhas em locais próprios de acordo com seu tipo, e as fichas de cidadão são colocadas nos espaços próprios no tabuleiro principal e no tabuleiro de benfeitorias. Cada jogador coloca um de seus marcadores no espaço inicial de cada uma das trilhas de trabalhador e um no espaço inicial da trilha de desenvolvimento, e seu mercador no espaço correspondente no mapa à cidade de Orléans. As fichas de mercadoria são todas embaralhadas juntas, e colocadas uma por espaço no mapa do tabuleiro; as fichas restantes são separadas por tipo e colocadas em cinco pilhas em locais próprios no tabuleiro. Em partidas com 3 ou 2 jogadores, alguns dos espaços de mercadoria no mapa ficam vazios, e algumas fichas de trabalhador e de mercadoria são removidas do jogo, não sendo usadas. Finalmente, é determinado o primeiro jogador (o manual diz que é o mais jovem), que recebe o marcador de primeiro jogador.
Orléans é jogado ao longo de 18 rodadas, cada uma delas correspondendo a uma das 18 peças de ampulheta; cada rodada consiste de 7 fases, todas bem rápidas, o que faz com que um jogo completo, com quatro jogadores, dure cerca de uma hora e meia. A primeira fase de cada rodada é a Fase de Ampulheta, na qual a peça de cima da pilha de peças de ampulheta é virada para cima. Se essa peça for Peregrinação - e, na primeira rodada do jogo, sempre será, porque a peça de verso diferente é uma Peregrinação - seus efeitos são resolvidos agora; caso contrário, eles serão resolvidos somente na sexta fase, para que os jogadores tenham tempo de se preparar.
A segunda fase de chama Censo, e, nela, se determina qual jogador tem mais fazendeiros - simplesmente aquele que tiver o marcador mais à frente na trilha de trabalhador do fazendeiro. Esse jogador ganha uma moeda de 1 da reserva, e o jogador que estiver mais atrás, exceto numa partida para dois jogadres, deve pagar uma moeda para a reserva. Se houver empate na primeira posição, ninguém ganha, e, se houver empate na última posição, ninguém precisa pagar.
A terceira fase é a Fase de Seguidores, na qual cada jogador pega de sua bolsa uma quantidade de fichas de trabalhador e as coloca nos espaços vazios de seu tabuleiro de jogador chamado Mercado. Essa quantidade é determinada pela posição de seu marcador na trilha de trabalhador de cavaleiro, e, no inicio do jogo, é igual a 4. Se o jogador não tiver espaços vazios suficientes no Mercado, pega apenas o número de fichas correspondente ao número de espaços vazios, que pode ser nenhuma. Nessa fase, todos os jogadores jogam ao mesmo tempo, sem necessidade de cada um ter sua vez.
A quarta fase é a Fase de Planejamento. Nessa fase, os jogadores moverão suas fichas de trabalhador do Mercado para os Locais de seu tabuleiro de jogador, ativando-os. Cada Local requer uma quantidade e um tipo específico de fichas para ser ativado - por exemplo, a Casa de Fazenda requer um barqueiro e um artesão - e produz um efeito próprio quando ativado - a Casa de Fazenda, quando ativada, faz com que o jogador ande uma casa na trilha de trabalhador do fazendeiro, ganhando uma ficha de fazendeiro e outros bônus de acordo com a casa. Alguns locais produzem mais de um efeito; nesse caso, o jogador deve escolher apenas um.
A alocação é feita em sentido horário, começando pelo primeiro jogador. Em sua vez de jogar, cada jogador poderá mover um, e apenas um, de seus trabalhadores do Mercado para um Local, ou passar a vez. Um jogador que passe a vez não poderá mais alocar trabalhadores nessa rodada, devendo ficar com eles onde estão e esperar a rodada seguinte. Se o jogador tiver espaços vazios no Mercado suficientes, ele pode escolher retornar alguns deles dos Locais (veja adiante) para o Mercado, desde que pegue pelo menos um da bolsa - por exemplo, o jogador tem direito a colocar seis trabalhadores no Mercado, sorteia quatro da bolsa e retorna dois dos Locais. A Fase de Planejamento termina quando todos os jogadores tiverem passado a vez.
Um detalhe interessante é que o jogador não precisa alocar todos os trabalhadores de uma vez só (por isso se chama Fase de Planejamento); se desejar, ele pode mover apenas parte das fichas necessárias do Mercado para o Local, abrindo mais espaços vazios no Mercado. O Local só será ativado e seu efeito conferido, entretanto, quando todos os trabalhadores necessários tiverem sido alocados. É importante notar, porém, que, uma vez que um trabalhador seja colocado em um Local, sua ficha fica lá até o Local ser ativado ou até o fim do jogo.
Há um trabalhador cujas fichas o jogador pode ganhar no decorrer da partida que serve como curinga: o monge. Existem locais que requerem especificamente um monge, mas, em todos os outros, um monge pode ser usado para substituir um fazendeiro, artesão, barqueiro, comerciante, erudito ou cavaleiro.
As fichas de tecnologia também são usadas na Fase de Planejamento: um jogador que tenha uma ou mais fichas de tecnologia pode colocar uma delas em um Local, seguindo as seguintes regras: uma ficha de tecnologia jamais pode ser colocada em um espaço destinado a um monge, nem em um Local que só requeira uma ficha, nem em um local que já tenha uma ficha de tecnologia; uma ficha de tecnologia jamais pode sair do local onde você a colocou (exceto em caso de Tortura, veja adiante); e sua primeira ficha de tecnologia deve ser colocada num espaço destinado a um fazendeiro - as demais podem ser colocadas em qualquer espaço, exceto de monges. Um Local com uma ficha de tecnologia, para todos os efeitos, tem seu custo diminuído - por exemplo, se o jogador colocar uma ficha de tecnologia na Casa de Fazenda, no espaço destinado ao barqueiro, pelo resto do jogo, para ativá-la, o jogador deverá alocar apenas um artesão.
O tabuleiro do jogador possui dez Locais diferentes: Casa de Fazenda (ganha uma ficha de fazendeiro), Vilarejo (ganha uma ficha de barqueiro, artesão ou comerciante), Universidade (ganha uma ficha de erudito), Castelo (ganha uma ficha de cavaleiro), Monastério (ganha uma ficha de monge), Carroça (move o mercador no mapa por uma trilha de terra), Navio (move o mercador no mapa por uma trilha fluvial), Salão da Guilda (constrói um posto de comércio onde está o mercador), Scriptorium (anda na trilha de desenvolvimento) e Prefeitura (veja adiante). A longo da partida, o jogador pode ganhar peças de local; quando isso acontecer, o jogador pode olhar todas as peças de local da pilha correspondente à peça que ele ganhou (I ou II), colocar uma delas ao lado de seu tabuleiro de jogador, e devolver as demais para a pilha (por isso elas não precisam ser embaralhadas). Para todos os efeitos, o Local da peça será um novo local ao qual apenas aquele jogador tem acesso, com seus próprios requerimentos de trabalhadores e seus próprios efeitos, seguindo as regras normais do jogo. Existem, ao todo, 20 peças de local, 10 com cada verso, que incluem, por exemplo, a Adega (ganha 4 moedas da reserva) e o Laboratorium (ganha uma ficha de tecnologia).
A quinta fase é a Fase de Ação. Será nessa fase que todos os Locais ativados na fase anterior produzirão seus efeitos. O jogador deve escolher um local, produzir seu efeito, e imediatamente retornar os trabalhadores (mas não as fichas de tecnologia) que estavam no Local para a sua bolsa. Assim como a Fase de Planejamento, a Fase de Ação ocorre no sentido horário, começando pelo primeiro jogador: em sua vez de jogar, o jogador produz o efeito e pega de volta os trabalhadores de um Local e então dá a vez ao próximo, ou passa a vez. Um jogador não precisa produzir os efeitos de todos os locais que tiver ativado, mas, após passar a vez, não poderá mais fazê-lo, devendo esperar a rodada seguinte. A Fase de Ação termina quando todos os jogadores tiverem passado a vez.
Alguns Locais, quando ativados, permitem que o jogador avance seu marcador um espaço em uma das trilhas de trabalhador do tabuleiro; ao fazer isso, ele não somente ganha mais fichas de trabalhadores, mas também ganha bônus: avançando o fazendeiro, ele ganha fichas de mercadoria; o barqueiro, moedas; o artesão, fichas de tecnologia; e o comerciante, peças de local. Avançar na trilha do erudito faz com que o jogador também avance na trilha de desenvolvimento; e avançar na trilha do cavaleiro aumenta a quantidade de trabalhadores que você pode passar de sua bolsa para o Mercado na Fase de Seguidores (o monge não tem trilha de trabalhador). Algumas casas das trilhas de trabalhadores também conferem ao primeiro jogador que chegar lá uma ficha de cidadão. Já a trilha de desenvolvimento confere moedas e fichas de cidadão; algumas de suas casas rendem pontos, e, se algum efeito fizer o jogador voltar casas na trilha de desenvolvimento, ele nunca pode retornar para antes dessas casas.
A Prefeitura segue uma regra especial: durante sua Fase de Planejamento, um jogador pode colocar um ou dois trabalhadores quaisquer em sua Prefeitura; então, na Fase de Ação, ele pode mover uma (mesmo que só tenha uma) ou ambas as fichas para os espaços correspondentes no tabuleiro de benfeitorias. Os espaços dos locais do tabuleiro de benfeitorias só podem ser ocupados por seus trabalhadores específicos, nunca por fichas de tecnologia ou monges (exceto se o trabalhador específico for um monge), e, toda vez que um jogador aloca um trabalhador no tabuleiro de benfeitorias, ele ganha a recompensa indicada. O último jogador a alocar um trabalhador em uma determinada benfeitoria também ganha uma ficha de cidadão. Trabalhadores alocados no tabuleiro de benfeitorias jamais retornam para a bolsa de seus respectivos jogadores, ficando lá até o fim do jogo.
A sexta fase é a Fase de Evento. Se a peça de ampulheta que foi virada para cima lá na Fase de Ampulheta foi Peregrinação, nada acontece, e o jogo passa direto para a sétima fase; caso contrário, os efeitos da peça de ampulheta que foi virada para cima são resolvidos agora. Existem seis peças de ampulheta diferentes, com três cópias cada (uma com verso A, uma com verso B, uma com verso C), incluindo Peregrinação (a qual a que tem a letra A no verso tem o verso diferente das demais, para ser sempre a primeira). Os efeitos das peças incluem ganhar moedas da reserva, ter de pagar moedas para a reserva, e até mesmo ter de devolver fichas de trabalhador para o tabuleiro principal - se isso ocorrer, você jamais pode remover uma de suas fichas iniciais, esses trabalhadores estão com você até o fim, devendo sempre escolher uma das que ganhou no decorrer da partida.
Se a peça de ampulheta virada para cima foi a última, o jogo acaba após a sexta fase (ou após a quinta, caso tenha sido Peregrinação), o jogador que construiu mais postos de comércio ganha uma ficha de cidadão (em caso de empate, ninguém ganha), a pontuação é contada, e o jogador com mais pontos é o vencedor. Caso ainda haja peças de ampulheta na pilha, ocorre a sétima fase, a Fase de Jogador Inicial, na qual o jogador inicial da rodada passa o marcador de jogador inicial para o jogador à sua esquerda. Uma nova rodada começa, com uma nova Fase de Ampulheta.
A pontuação final é contada da seguinte forma: cada moeda que o jogador ainda tiver vale 1 ponto, cada brocado vale 5 pontos, cada lã 4 pontos, cada vinho 3 pontos, cada queijo 2 pontos, cada ficha de grãos 1 ponto, e cada posto de comércio e cada ficha de cidadão vale um número de pontos igual ao valor da última casa de pontuação que o jogador alcançou na trilha de desenvolvimento. Depois de somar esses pontos todos, quem tiver mais ganha; se houver empate, ganha quem estiver mais à frente na trilha de desenvolvimento, e, se os empatados estiverem na mesma casa, termina empatado mesmo.
Uma regra importatíssima que precisa ser citada é a da Tortura: em Orléans, diferentemente de em outros jogos, você é obrigado a pagar suas dívidas. Dívidas são pagas com moedas, mas, se o jogador não tiver moedas suficientes, ele deverá descartar os seguintes itens: postos de comércio (construídos ou em sua reserva), trabalhadores (sorteados aleatoriamente da bolsa, exceto as fichas iniciais), fichas de tecnologia (de seu tabuleiro de jogador ou de sua reserva), pontos de desenvolvimento (retrocedendo no máximo até a última casa na qual ganhou moedas), fichas de mercadoria e peças de local. Os itens descartados saem do jogo, não podendo ser recuperados nem obtidos por outros jogadores (exceto as casas da trilha de desenvolvimento, com o jogador podendo andar pra frente e recuperá-las mais tarde). Os itens podem ser descartados em qualquer combinação, mas cada um deles só vale 1 moeda (por exemplo, um jogador que está devendo 5 moedas pode descarta 1 trabalhador, 2 fichas de mercadoria e retornar 2 casas na trilha de desenvolvimento).
Outra diferença de Orléans para a maioria dos outros jogos é que todos os recursos aqui são limitados; se as fichas de um determinado trabalhador, de uma determinada mercadoria, de tecnologia ou as moedas da reserva acabarem, nenhum jogador poderá ganhar mais até que algumas delas retornem ao tabuleiro ou à reserva. Vale citar também que cada jogador pode olhar dentro de sua bolsa para ver quantos e quais seguidores tem a qualquer momento, desde que embaralhe bem as fichas (sacudindo a bolsa) depois.
Orléans já teve lançadas três expansões. A primeira foi Invasão, de 2015, que traz seis "cenários" (cada um deles praticamente uma expansão por si só), dois deles para de dois a cinco jogadores, um para apenas dois jogadores, e os outros três para apenas um jogador, introduzindo no jogo o modo solo. Os cenários para de dois a cinco jogadores foram criados por Inka e Markus Brandt, os demais por Stockhausen, e a arte mais uma vez é de Franz. Os componentes comuns para todos os cenários são 7 novas peças de local, 2 fichas de cidadão adicionais e 12 moedas adicionais (2 de 20, 5 de 10, 4 de 5 e 1 de 1).
O principal cenário se chama Prosperidade, e usa todos os componentes do jogo, exceto as peças de ampulheta e o tabuleiro de benfeitorias; ambos são substituídos pelo tabuleiro de cenário, que possui 16 eventos e 3 benfeitorias. As benfeitorias seguem a mesma regra do tabuleiro de benfeitorias, e os eventos substituem as peças de ampulheta, sendo usado um marcador cilíndrico de madeira, de cor branca, para marcar o evento atual, com os eventos se desenrolando sempre na mesma ordem - e o jogo durando 16 rodadas ao invés de 18. Os componentes dessa expansão são o tabuleiro de cenário Prosperidade, 6 marcadores neutros (um para o tabuleiro de cenário e um para cada jogador), 22 cartas de estrutura, 1 meeple de carpinteiro (de cor branca), 5 extensões de carpinteiro para o tabuleiro de jogador (uma para cada jogador) e 5 fichas que mudam o que faz o Scriptorium, devendo ser colocadas sobre o tabuleiro de jogador (uma para cada jogador). O jogo se desenrola como o original, com o carpinteiro começando o jogo na cidade de Orléans e se movendo cada vez que o jogador coloca um barqueiro (para uma trila fluvial), comerciante (por uma trilha de terra) ou monge (por qualquer trilha) em sua extensão de carpinteiro (onde não é possível colocar fichas de tecnologia).
No início do jogo, cada jogador recebe duas cartas de estrutura e escolhe uma para manter. Cada carta de estrutura tem o nome de uma cidade do tabuleiro; se o carpinteiro terminar seu movimento nessa cidade, e a cidade tiver uma ficha de mercadoria, o jogador constrói a estrutura, colocando a carta à sua frente virada para cima. O jogador, então, recebe mais duas cartas de estrutura e escolhe uma para manter. Cada carta de estrutura possui requisitos, que podem ser em fichas de trabalhadores, fichas de mercadoria ou moedas, não sendo possível usar monges ou fichas de tecnologia para substituir outras fichas de trabalhadores (embora algumas requeiram monges). Ao longo da partida, o jogador deve, em suas Fases de Preparação, ir preenchendo os requisitos da carta de estrutura; se conseguir, ele a vira novamente para baixo, coloca-a sob seu marcador neutro, e, no fim do jogo, soma o valor das cartas de estrutura que concluiu à sua pontuação final. O jogador pode concluir quantas cartas de estrutura conseguir, e, além de ganhar uma nova toda vez que constrói uma estrutura, pode usar o Scriptorium para ganhar uma nova a qualquer momento.
O segundo cenário é o que dá nome à expansão, Invasão. Esse é um cenário cooperativo para de 2 a 5 jogadores, o que significa que, ao invés de competir uns contra os outros, eles terão de jogar juntos em prol de um objetivo em comum: rechaçar bárbaros que estão tentando invadir Orléans. Os novos componentes são um tabuleiro de cenário defesa da cidade, 31 novas peças de ampulheta (16 A, 14 B e 1 C, a Invasão, que será sempre a última), 9 cartas de personagem, 13 fichas de construção especial, 1 tabuleiro de salão de reunião e 5 tabuleiros de ação de suporte (um para cada jogador). O cenário não usa o tabuleiro de benfeitorias nem as peças de ampulheta originais, e dura 18 rodadas em uma partida para 2 ou 3 jogadores ou 16 rodadas em uma para 4 ou 5, não sendo sempre usadas todas as peças de ampulheta novas - aliás, as peças de ampulheta e as cartas de personagem possuem vários graus de dificuldade, o que permite ajustar a dificuldade do cenário.
Ao invés de se preocupar em somar pontos, os jogadores terão de colaborar para cumprir, ao longo da partida, cinco objetivos comuns e um pessoal. Os objetivos comuns são colocar fichas de cavaleiro, fichas de cidadão, fichas de mercadoria e moedas no tabuleiro de cenário, e construir quatro torres fortificadas nos locais do mapa do tabuleiro principal marcados com fichas de construção especial. Para transferir cavaleiros, é usada a prefeitura, para transferir moedas e fichas de mercadoria são usados os novos locais Casa da Guilda e Transporte, presentes no tabuleiro de ação de suporte (que também conta com o Albergue, que permite que um jogador transfira fichas de trabalhadores para outro, e o Palatinado, que permite que um jogador coloque fichas de trabalhadores em Locais de outro), e as fichas de cidadão vão automaticamente pra lá assim que algum jogador ganha uma; a construção de torres fortificadas segue as mesmas regras (e usa as mesmas peças) dos postos de comércio. Já os objetivos pessoais estão listados nas cartas de personagem, com cada jogador recebendo uma no início do jogo, e cada um tendo de cumprir sozinho o seu. Assim que todos os objetivos forem cumpridos, os jogadores ganham; se o jogo chegar ao final com algum objetivo por cumprir, os jogadores perdem.
O cenário exclusivo para dois jogadores se chama O Duelo, usa apenas o tabuleiro principal, um tabuleiro de cenário O Duelo, um tabuleiro de ação Casa do Burguês, e 9 marcadores neutros (o jogo tem um total de 10). Assim como em Prosperidade, os eventos estão listados no tabuleiro de cenário, indicados por um marcador neutro, e seguem sempre na mesma ordem. Para ganhar o jogo, um dos jogadores tem que alcançar quatro objetivos (alcançar nível 3 de desenvolvimento; construir 3 postos de comércio, um deles em uma cidade sem rota fluvial; entregar 3 fichas de vinho na cidade de Châtellerault; e entregar 1 brocado e duas outras fichas que podem ser lã ou brocado em Orléans); caso o jogo chegue ao último evento antes que um dos dois consiga, ganha quem cumpriu mais, com aquele que tiver somado mais pontos em mercadorias sendo o vencedor em caso de empate. "Entregar uma mercadoria" significa primeiro ganhar as fichas de mercadoria correspondentes, depois levar seu mercador até a cidade requerida, e, por fim, descartar as fichas de mercadoria, devolvendo-as às pilhas do tabuleiro principal.
Finalmente, os três cenários solo são O Dignatário, Capital Vierzon e Caixeiro Viajante. Cada um deles possui seu próprio tabuleiro de cenário, e usa 6 marcadores neutros. No primeiro, o jogador tem 16 rodadas para coletar uma quantidade mínima de fichas de cidadão, pelas regras normais do jogo original; no segundo, ele tem 14 rodadas para concluir 5 objetivos, usando regras semelhantes às de O Duelo; e, no terceiro, tem 15 rodadas para adquirir mercadorias específicas e entregá-las em cidades pré-determinadas, cumprindo 5 objetivos. A qualquer momento em que o jogador consiga cumprir todos os seus objetivos, ele ganha; se o jogo terminar com objetivos por cumprir, ele perde. Cada um dos tabuleiros de cenário tem eventos em uma ordem pré-definida, que substituem as peças de ampulheta.
A segunda expansão foi Comércio e Intriga, de 2016, criada por Stockhausen, que traz quatro novos módulos para o jogo, que podem ser adicionados todos juntos ou separadamente. O primeiro é Pedidos, e traz 23 cartas de pedido. No início do jogo, essas cartas são embaralhadas, colocadas próximas ao mapa do tabuleiro principal formando uma pilha, e as cinco do topo são reveladas. Cada carta mostra o nome de uma cidade, um requerimento em fichas de mercadoria e um valor em pontos; quando o mercador de um jogador estiver numa das cidades mostradas nas cartas reveladas, ele pode devolver as fichas de mercadoria mostradas nessa carta para o tabuleiro principal e pegar a carta para si, revelando outra do topo do baralho para repô-la. Na hora de somar a pontuação, cada jogador soma também os pontos das cartas de pedido que tiver. Pegar uma carta de pedido deve ser a última coisa que um jogador faz em sua Fase de Ação, sendo obrigado a passar a vez depois.
O segundo módulo é Benfeitorias, que traz um novo tabuleiro de benfeitorias, que substitui o antigo, mas funcionando exatamente da mesma forma, embora os requerimentos e os prêmios sejam diferentes - e haja dois Locais que não podem ser usados em uma partida para dois jogadores. O terceiro módulo é Intriga, e usa um tabuleiro de intriga, que substitui ou deve ser usado em conjunto com o tabuleiro de benfeitorias. O tabuleiro de intriga funciona de forma idêntica ao tabuleiro de benfeitorias, mas, toda vez que um jogador aloca um trabalhador nele, ele deve escolher outro jogador, que sofrerá um efeito adverso - como ter que descartar fichas ou pagar moedas para o jogador que alocou o trabalhador. O jogador alvo da intriga pode tentar subornar o que alocou o trabalhador, oferecendo-o itens para que ele desista de sua ação; mesmo se ele desistir, o trabalhador continuará alocado. O último jogador a alcar um trabalhador em um Local do tabuleiro de intriga também ganha um bônus.
O quarto módulo não tem nome, mas foi apelidado de Silentium, e traz 34 novas peças de ampulheta, sendo duas de Silentium, com o verso diferente, e 8 com cada letra no verso (A, B, C e D). Ao invés de usar as peças normais, os jogadores embaralham as peças de acordo com a letra e então fazem uma pilha de 18 peças (para que o jogo dure 18 rodadas), colocando uma peça de Silentium por baixo (para que ela seja a última), então 4 peças D, 4 peças C, 4 peças B, 4 peças A e uma nova peça Silentium por cima (para que seja a primeira), com as peças que não forem utilizadas voltando para a caixa. Algumas das novas peças possuem um símbolo que significa que, ao invés de fazerem efeito apenas durante a Fase de Evento, elas farão efeito imediatamente, durante uma das outras Fases, ou durante toda a rodada, impedindo os jogadores de realizar uma ação específica. Além dos componentes dos módulos, a expansão traz uma nova carta de referência, 3 novas peças de local e 10 fichas de cobertura, usadas para cobrir alguns espaços do tabuleiro de benfeitorias e do tabuleiro de intrigas em partidas para 2 ou 3 jogadores.
A terceira expansão é a única que não foi lançada no Brasil, a Caixa do Quinto Jogador, de 2017. Você deve ter reparado que Invasão tem modos de jogo para de dois a cinco jogadores e já vem com componentes novos para um quinto jogador, mas, para poder realmente jogar Invasão e o jogo original com cinco jogadores, é preciso essa caixa, que traz 1 tabuleiro de jogador, 1 meeple de mercador, 10 postos de comércio, 7 cubos de madeira e 4 fichas de trabalhadores iniciais na cor preta, além de uma nova bolsa de tecido, uma nova carta de referência, 21 fichas de trabalhador adicionais (3 de cada), 4 fichas de tecnologia adicionais e 18 moedas adicionais (4 de 20, 4 de 10, 6 de 5 e 4 de 1). Além dos componentes para um quinto jogador, a expansão traz mais um cenário solo, Viagem a Tours, também criado por Stockhausen, com um tabuleiro de cenário e um marcador neutro, no qual o jogador tem de recolher 3 fichas de cada mercadoria e 3 fichas de cidadão e as entregar na cidade de Tours antes que o último dos 14 eventos pré-determinados se conclua.
Finalmente, no melhor estilo Carcassonne, novas peças de local foram lançadas para Orléans e dadas como brindes em revistas especializadas e feiras e convenções de jogos de tabuleiro; até hoje, já foram lançadas mais de 30 dessas peças, algumas exclusivas para determinados países. O manual do jogo original já previa que novas peças de local poderiam ser lançadas, e traz uma regra segundo a qual, se mais do que 10 peças de cada verso estiverem disponíveis, deverão ser sorteadas no máximo 13 de cada verso, com as demais ficando na caixa e não sendo usadas naquela partida.
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