domingo, 1 de maio de 2022

Escrito por em 1.5.22 com 0 comentários

As Ruínas Perdidas de Arnak

Hoje teremos mais um jogo de tabuleiro lindo e divertido. Hoje é dia de As Ruínas Perdidas de Arnak no átomo!


As Ruínas Perdidas de Arnak
foi o primeiro jogo criado pela dupla Mín & Elwen, pseudônimos dos tchecos Michaela Stachova e Michal Stach. Fãs de longa data de jogos de tabuleiro, os dois, que são casados um com o outro, decidiriam simplesmente pegar todas as mecânicas das quais gostavam e colocar todas em um jogo só. Arnak seria lançado em 2020 pela Czech Games Edition (CGE), empresa fundada em 2006 com o objetivo de lançar jogos criados por autores tchecos e eslovacos; apesar disso, a CGE é sediada na Alemanha, considerada o país mais importante da Europa em termos de jogos de tabuleiro, e seus jogos são lançados, originalmente, em alemão e em inglês - embora eles já contem com mais de 40 parceiros internacionais para lançar seus jogos em outros países e idiomas, incluindo tcheco e eslovaco; no Brasil, o jogo seria lançado, totalmente em português, em 2021, pela Devir. A arte de Arnak também é lindíssima, e totalmente produzida por artistas tchecos: Ondrej Hrdina, Milan Vavron, Jiri Kus e Frantisek Sedlacek, com as peças em plástico e madeira sendo criadas por Radim Pech.

Em Arnak, cada jogador assume o papel do líder de uma expedição a uma ilha tropical repleta de tesouros, que pode ser a mítica ilha de Arnak, lar de uma civilização desaparecida. Os componentes gerais do jogo são um tabuleiro geral dupla-face (que, de um lado, traz o Templo do Pássaro, recomendado para jogadores iniciantes, e, do outro, o Templo da Cobra, recomendado para jogadores experientes); um tabuleiro de provisões; 19 cartas de Medo; 40 cartas de Itens; 35 cartas de Artefatos; 15 peças de Guardião; 10 peças de local de Nível I; 6 peças de local de Nível II; 12 peças de assistentes; 1 Cajado Lunar; 1 marcador de primeiro jogador (com a figura de um relógio-despertador); 27 fichas de moeda; 27 fichas de bússola; 16 peças de ídolo; 24 peças de templo (4 de valor 11, 8 de valor 6, 12 de valor 2); 16 fichas de tábua (de plástico; componentes que eu não disser o material são de papelão); 12 fichas de ponta de flecha (de plástico translúcido azul); 9 fichas de rubi (de plástico translúcido vermelho); 10 peças de bonificação de investigação; 10 peças de reserva; e 5 peças de bloqueio; além de um bloco de pontuação e de 15 peças de ação rival, usadas apenas no modo solo. Arnak é um jogo para até quatro jogadores, que podem escolher as tradicionais cores amarela, azul, vermelha ou verde; cada um deles recebe um tabuleiro de jogador, 4 cartas básicas (idênticas para todos os quatro), 1 ficha de lupa, 1 ficha de diário e 2 arqueólogos (esses quatro últimos de madeira).

Na preparação, o tabuleiro é colocado no centro da mesa, com o Templo desejado virado para cima, e o tabuleiro de provisões é encaixado nele de forma que dê continuidade ao desenho. A parte superior do tabuleiro é a Fileira de Cartas; por razões que veremos em breve, todos os quatro tipos de cartas (básicas, Artefatos, Itens e Medo) possuem o mesmo verso, mas, no início do jogo, é importante separá-las por tipo - cada uma tem um aspecto e um símbolo diferentes, então isso é bem fácil. No primeiro espaço da metade de cima da Fileira de Cartas fica o monte de compras de Artefatos, virado para baixo; o segundo é o monte de descartes de Artefatos, que começa o jogo vazio; o terceiro é a pilha de Medo, onde ficam as cartas de Medo com a face para cima; o quarto é o monte de descartes de Itens, que começa o jogo vazio; e o quinto é o monte de compras de Itens, virado para baixo. Logo abaixo dessa metade vem a Linha de Rodadas, e, abaixo dela, na segunda metade, deve ser colocado um Artefato no primeiro espaço e um Objeto em cada um dos cinco seguintes, todos comprados do topo de seus respectivos montes de compras. O Cajado Lunar é colocado sob o número I (entre o Artefato e o primeiro Objeto), para demonstrar que aquela é a primeira rodada.

Na parte do tabuleiro correspondente à Ilha, cada um dos oito locais marcados como Nível I recebe uma ficha de ídolo virada para cima, e cada um dos quatro locais marcados como Nível II recebe duas fichas de ídolo, uma virada para cima e uma virada para baixo; todas as fichas de ídolo são embaralhadas e sorteadas para seus locais aleatoriamente. Abaixo dos locais de Nível I há uma fileira de cinco locais já explorados, cada um com dois acessos; em uma partida com dois ou três jogadores as fichas de bloqueio devem ser usadas para bloquear alguns desses acessos, com um acesso de cada local sendo bloqueado numa partida de dois jogadores e três locais sendo sorteados para terem um de seus acessos bloqueados numa partida de três jogadores. As peças de templo são separadas por valor, embaralhadas, e colocadas uma peça por jogador em cada pilha do Templo - há uma pilha de valor 11, duas de valor 6 e três de valor 2, o que significa que, em uma partida de 4 jogadores, todas as peças de templo são usadas, mas, em uma partida de 2 jogadores, só é usada a metade, e, em uma partida de 3 jogadores, só são usadas 3 peças de valor 11, 6 de valor 6 e 9 de valor 2. As peças de bonificação de investigação também são embaralhadas; uma pilha com um número de peças igual ao número de jogadores é colocada no local próprio do Templo, e uma peça é colocada em cada espaço demarcado no caminho para o Templo. As peças de bonificação de investigação da pilha ficam viradas para baixo, as do caminho ficam viradas para cima; além disso, alguns espaços do caminho só recebem peças em partidas com 3 ou mais jogadores ou com 4 jogadores, ficando vazias em partidas com menos jogadores que isso. Todas as peças de templo e de bonificação de investigação não usadas voltam para a caixa.

O tabuleiro de provisões possui um espaço para cada tipo de recurso - tábuas, pontas de flecha, rubis, moedas e bússolas - assim como para as peças de local de Nível I, Nível II e Guardiões, que devem ser colocadas em montinhos com suas faces para baixo. Os assistentes devem ser embaralhados de forma que o lado prateado fique para cima, e colocados em três pilhas de 4 peças cada. Cada jogador também coloca seu diário e sua lupa nos espaços demarcados do templo, com a lupa por cima. Curiosamente, as peças de reserva não têm local próprio no tabuleiro, mas devem ser mantidas em um local próximo à área de jogo, pois poderão ser necessárias no decorrer da partida. Cada uma das peças de reserva possui, de um lado, um multiplicador x3, e, do outro, o símbolo do Medo, porque os recursos e o Medo são infinitos: no evento raro de um determinado recurso não estar mais disponível no tabuleiro de provisões, o jogador pode pegar uma ou mais peças de reserva e colocar esse recurso sobre cada uma delas, com cada peça de reserva com um recurso em cima representando 3 daquele recurso, e, caso a pilha de Medo se esgote, e o jogador tiver de receber Medo, ele deverá pegar uma peça de reserva e colocá-la com o lado do Medo para cima em seu tabuleiro de jogador, com essa peça contando como uma peça de Medo - a qualquer momento em que um jogador puder descartar uma carta de Medo, se ele tiver peças de Medo, deverá descartar uma delas ao invés de uma carta.

O tabuleiro de cada jogador tem um espaço para cada um de seus arqueólogos e um para seu baralho, que no início do jogo consiste em suas quatro cartas básicas e duas cartas de Medo, tiradas da pilha de Medo - cartas de Medo são todas iguais, então não faz diferença quem recebe qual. Essas cartas são embaralhadas e colocadas nesse espaço em um montinho com a face para baixo - por isso o verso de todos os tipos de cartas é igual. Há também um espaço para cada ídolo que o jogador usar e para cada assistente que recrutar, que no início do jogo, estarão vazios. Por qualquer método, se escolhe o jogador inicial, que receberá o relógio-despertador; os demais jogarão no sentido horário. Os recursos iniciais de cada jogador dependem da ordem de jogo: o primeiro recebe duas moedas; o segundo, uma moeda e uma bússola; o terceiro, duas moedas e uma bússola; e o quarto, uma moeda e duas bússolas.

Uma partida de Arnak dura cinco rodadas, com o Cajado Lunar sempre apontando em qual rodada o jogo está. Em cada rodada acontecem três fases, sempre na mesma ordem: pegar cartas do baralho, realizar ações e preparar a rodada seguinte; na quinta e última rodada, a terceira fase é resumida e inclui contar os pontos e determinar o vencedor. Pegar cartas do baralho é a fase mais simples: cada jogador pega cartas do topo de seu baralho até ter cinco em sua mão. Só. Já realizar ações, como vocês já devem estar acostumados, possui múltiplas possibilidades: em sua vez de jogar, cada jogador pode realizar uma ação principal, dentre seis opções, e quantas ações livres quiser, sendo que pode tanto realizar apenas a ação principal, apenas as ações livres, ou ambas em qualquer ordem. Após realizar suas ações, o jogador dá a vez ao seguinte; se quando chegar sua vez ele não puder ou não quiser realizar nenhuma ação, ele passa a vez. A fase de realizar ações dura até que todos os jogadores passem a vez em sequência.

Vamos começar as ações principais por Jogar uma Carta, que é simplesmente escolher uma carta de sua mão, mostrá-la aos outros jogadores e fazer o que está escrito nela. Se a carta tiver o ícone do raio (todas as cartas básicas têm), isso significa que aquela é uma ação livre, e o jogador continua tendo direito a uma ação principal - ou seja, jogar uma carta básica não conta como uma ação principal, com o jogador ainda podendo realizar sua ação principal após jogar quantas cartas básicas quiser. Artefatos, para serem jogados, possuem o custo de uma tábua, que deve ser devolvida da reserva do jogador para o tabuleiro de provisões. Cartas jogadas não são descartadas, ficando com a face para cima na área de jogo do jogador - qualquer lugar próximo a seu tabuleiro de jogador. Durante o jogo, situações especiais podem levar ao descarte de cartas que estejam na mão ou na área de jogo do jogador; Artefatos e Itens são descartados para seus respectivos montes de descartes, cartas de Medo voltam para a pilha de Medo, mas cartas básicas não têm local próprio de descarte. Exceto pelo Medo, cartas descartadas jamais entram em jogo novamente, então deve-se pensar bem antes de descartar uma carta.

O segundo tipo de ação principal é Escavar um Local, que consiste em três etapas. A primeira etapa é pagar os custos de viagem, com cada local tendo um custo expresso em botas, carros, barcos ou aviões. Cada carta da mão do jogador, inclusive as de Medo, também possui um valor de viagem, no canto superior esquerdo. Para pagar os custos de viagem, o jogador deve colocar cartas de sua mão em sua área de jogo de forma que ambos coincidam - ou seja, para escavar um local cujo custo é de duas botas, o jogador deve pegar de sua mão e colocar em sua área de jogo duas cartas com um símbolo de botas cada. É importante salientar que cartas usadas para pagar por custos de viagem não estão sendo jogadas, ou seja, não produzem qualquer efeito - aliás, como o Medo não possui nenhum efeito, sua única vantagem é pagar por custos de viagem. Os custos de viagem possuem uma hierarquia, que funciona da seguinte forma: uma carta com símbolo de carro ou barco pode ser usada para pagar por botas, e uma carta com símbolo de avião pode ser usada para pagar por carro, barco ou botas, mas botas só podem pagar botas, somente um avião pode pagar por um avião, e um carro não pode pagar por um barco ou vice-versa. Se não tiver cartas suficientes na mão, um jogador também pode devolver duas moedas de sua reserva para o tabuleiro de provisões para "contratar um piloto" - ou seja, duas moedas equivalem a um avião. Lembre-se, porém, de que é preciso uma carta para cada símbolo, ou seja, se o custo de viagem for de dois carros, e o jogador pagar duas moedas, só estará cobrindo metade do custo.

Após pagar os custos de viagem, o jogador pega um de seus arqueólogos e o coloca no local - como o jogador só tem dois arqueólogos, em situações normais ele só poderá escavar dois locais por rodada. Após mover o arqueólogo, o jogador recebe os recursos listados no local escavado, pegando-os do tabuleiro de provisões e colocando-os em sua reserva - pode ser que o local também tenha um efeito extra, que deve ser resolvido como se fosse o efeito de uma carta jogada.

No início do jogo, apenas os cinco locais já explorados estarão disponíveis para escavação; para escavar os locais de Nível I e II o jogador deverá realizar o terceiro tipo de ação principal, Descobrir um Novo Local. Locais de Nível I possuem um custo de três bússolas, e de Nível II de seis, que devem ser pagos pelo jogador que está realizando a ação. Após pagar esse custo, o jogador também deverá pagar os custos de viagem e mover seu arqueólogo para o novo local normalmente. Após colocar seu arqueólogo, o jogador pega os ídolos do novo local e os coloca próximos a seu tabuleiro, recebendo os recursos ou resolvendo os efeitos de um deles - se for um local de Nível I, será o do único ídolo disponível, mas, se for um local de Nível II, o jogador deverá escolher os recursos e efeitos de apenas um deles, embora ainda fique com os dois.

O jogador, então, pega a peça de cima da pilha correspondente (Nível I ou Nível II) e a coloca, virada para cima, no local novo que descobriu; cada peça também possui recursos que o jogador recebe imediatamente, ou um efeito que é resolvido imediatamente. Finalmente, o jogador pega a peça de cima do monte de Guardiões e a coloca virada para cima sobre a peça de local. O Guardião não produz qualquer efeito nesse momento, e fica lá até alguém vencê-lo; ele também não impede que um local seja escavado normalmente. Uma vez que o local novo tenha sido descoberto, esteja ele com um Guardião ou não, ele pode ser escavado por qualquer jogador, usando a ação Escavar um Local, pagando apenas os custos de viagem - o custo em bússolas é pago apenas para revelar um local novo.

Os ídolos que o jogador ganha ao descobrir locais novos podem ser usados para obter recursos; para isso, basta o jogador pegar um dos ídolos que recolheu e colocar em um dos espaços disponíveis em seu tabuleiro de jogador, sempre da esquerda para a direita. No próprio tabuleiro de jogador estão listadas cinco opções que o jogador pode escolher ao usar um ídolo dessa forma, podendo, inclusive, escolher a mesma mais de uma vez. Note que, ao usar um ídolo, o jogador tapa um valor de pontuação; isso significa que o preço por usar aquele ídolo é deixar de ganhar esses pontos no final da partida - e, quanto mais ídolos são usados, maior o valor abdicado.

O quarto tipo de ação principal é Vencer um Guardião, o que é bastante simples: o jogador precisa ter um arqueólogo no mesmo local do Guardião e pagar seu custo. Vencer um Guardião não é obrigatório, mas um jogador que vença um Guardião ganha para si a peça do Guardião, e cada guardião possui uma dádiva, que pode ser uma ação livre ou um símbolo que pode ser usado para pagar por custos de viagem. Cada Guardião só pode conceder sua dádiva uma vez por partida, com sua peça sendo virada com o verso para cima para indicar que já foi usada.

O quinto tipo de ação principal é Comprar uma Carta. Jogadores só podem comprar as cartas que estão com a face para cima, na metade de baixo da Fileira de Cartas, junto ao Cajado Lunar. Itens possuem um custo em moedas para serem comprados, e são colocados no fundo do baralho do jogador, o que significa que, na melhor das hipóteses, ele terá essa carta em sua mão na rodada seguinte. Artefatos possuem um custo em bússolas, e são colocados diretamente na área de jogo do jogador quando comprados; se o jogador quiser, poderá aplicar imediatamente seu efeito após comprá-lo, sem precisar pagar o custo de uma tábua. Após comprar uma carta, é preciso repor a Fileira de Cartas: todas as cartas "deslizam" para a direção do Cajado Lunar (Artefatos para a direita, Itens para a esquerda), mudando de casa até que a casa vazia seja a mais próxima da borda do tabuleiro; então uma carta é comprada do topo do monte correspondente e colocada nessa casa. No raro evento de um dos montes de compras se esgotar, as cartas daquele tipo não são repostas, e os jogadores ficam com menos opções para comprar.

A última ação principal é também a mais complicada: Investigar. Ao investigar, o jogador move sua lupa e seu diário pelas casas do templo, ganhando recursos e bônus; ele pode escolher qual dos dois vai mover, mas o diário nunca pode ultrapassar a lupa, devendo estar sempre uma fileira atrás ou na mesma fileira ou casa - porque, segundo o manual, "primeiro descobre-se uma coisa, depois anota-se o que foi descoberto". A lupa ou diário só podem se mover para casas que tenham ligação com a casa onde estão no momento, e cada casa possui um custo em recursos para que a lupa ou diário se mova para lá, que deve ser pago pelo jogador antes de realizar o movimento. Cada fileira possui dois bônus que se aplicam a todas as casas daquela fileira, um que o jogador recebe quando chega numa dessas casas com a lupa, outro que recebe quando chega com o diário; há também um valor em pontos, mas esse é ignorado por enquanto. Se a casa tiver uma ficha de bonificação de investigação, o jogador ganha o recurso listado na ficha e a remove do jogo - somente o primeiro jogador a chegar nessa casa tem direito ao recurso.

Algumas fileiras dão como bônus um assistente. Ao alcançar uma dessas fileiras com seu diário, o jogador escolhe um dos assistentes disponíveis no tabuleiro de provisões (no início do jogo são três, o de cima de cada pilha) e o move para seu tabuleiro de jogador, com o lado prateado para cima; ao fazer isso, ele revela o assistente seguinte da pilha. Caso o assistente tenha o símbolo da ação livre, se quiser, o jogador poderá ativá-lo imediatamente, e, caso não o faça, poderá ativá-lo a qualquer momento durante sua vez de jogar; nem todos os assistentes conferem ações livres, com alguns só podendo ser ativados em momentos específicos - alguns também exigem que o jogador pague um custo de viagem, colocando cartas de sua mão na área de jogo normalmente, para produzir seu efeito. Cada jogador pode ter até dois assistentes, um em cada espaço de seu tabuleiro de jogador.

Para ativar um assistente, o jogador coloca sua peça na posição horizontal; ao fazer isso, diz-se que o assistente está exausto. Cada assistente, normalmente, só pode ser ativado uma vez por rodada, somente sendo colocado novamente na posição vertical - quando diz-se que ele está renovado - na fase de preparação da rodada seguinte; alguns efeitos, porém, podem permitir que um jogador renove um de seus assistentes imediatamente, permitindo que ele seja ativado mais de uma vez na mesma rodada. Cada peça de assistente tem dois lados, um prateado e um dourado, com o lado dourado tendo efeitos mais poderosos. Algumas fileiras do templo têm como bônus promover um assistente; ao alcançar essa fileira com seu diário, o jogador escolhe um de seus assistentes que esteja com o lado prateado para cima e vira sua peça para que seu lado dourado fique para cima. Assistentes promovidos são automaticamente renovados, ou seja, podem ser usados novamente na mesma rodada - inclusive podendo ser usados novamente logo depois de promovidos, caso seu efeito seja uma ação livre.

Quando um jogador chega com sua lupa à última casa do tabuleiro, ele descobre o templo perdido - somente a lupa pode chegar nessa casa, nunca o diário. O jogador, então, coloca sua lupa no espaço vazio que valha mais pontos, pega o montinho de fichas de bonificação que estão com a face para baixo, escolhe uma sem revelar as demais para os outros jogadores, ganha seus recursos, e devolve as demais ao montinho, ainda com a face para baixo. A partir desse momento, o jogador poderá usar a ação de Investigar para explorar o templo perdido: ao invés de pagar recursos para mover sua lupa, ele poderá pagar recursos para comprar peças de templo das seis pilhas disponíveis - quanto mais pontos valer a peça, maior será seu custo em recursos. Se decidir fazê-lo, o jogador simplesmente paga o custo, pega a peça do topo da pilha correspondente ao custo que pagou e a coloca junto a seu tabuleiro de jogador; ela valerá pontos no final do jogo.

A fase de preparação da rodada seguinte tem duas etapas. A primeira diz respeito aos jogadores: primeiro, todos os arqueólogos que estiverem no tabuleiro principal voltam para os tabuleiros dos jogadores; se um arqueólogo estava num local onde ainda há um Guardião, seu jogador recebe uma carta de Medo. Em seguida, cada jogador que ainda tiver cartas na mão escolhe se vai manter alguma para a rodada seguinte, e coloca as demais na área de jogo. Então, as cartas da área de jogo são embaralhadas e colocadas no fundo do baralho. Finalmente, os assistentes são renovados, com suas peças sendo novamente viradas para a posição vertical.

A segunda etapa diz respeito ao tabuleiro: primeiro, as duas cartas imediatamente ao lado do Cajado Lunar (sempre um Artefato e um Item) são descartadas para seus respectivos montes de descartes. Então o cajado lunar se move para o número seguinte; se for a primeira rodada, ele se move para o número II. Se houver casas vazias próximas ao Cajado Lunar, as cartas que ainda estão na Fileira deslizam, da mesma forma que ocorre quando uma carta é comprada, e então novas cartas são tiradas do topo dos montes correspondentes e colocadas nas casas - os Artefatos sempre à esquerda do Cajado Lunar, os Itens sempre à direita; como o Cajado Lunar anda um espaço a cada rodada, cada rodada terá sempre um Artefato a mais e um Item a menos disponíveis para os jogadores do que a anterior. Finalmente, o marcador de primeiro jogador passa para o jogador seguinte, em sentido horário, e uma nova rodada começa, com cada jogador pegando cartas de seu baralho até ter 5 em sua mão.

Na quinta e última rodada, apenas o primeiro passo é seguido: os jogadores recuperam seus arqueólogos e recebem cartas de Medo se eles estavam em locais com Guardiães. Depois disso, é feita a contagem de pontos: primeiro, cada jogador ganha a quantidade de pontos referente ao local do templo onde está sua lupa e ao local onde está seu diário; então são somados os pontos por cada peça de templo que o jogador conquistou; 3 pontos por cada ídolo que o jogador pegou, independentemente de se ele foi usado ou não; os pontos referentes às casas do tabuleiro do jogador onde os ídolos são usados e que ainda estejam vazias; 5 pontos por cada Guardião que o jogador venceu, independentemente de se sua dádiva foi usada ou não; e cada carta de Item e Artefato que o jogador tiver em seu baralho, mão ou área de jogo valerá um número de pontos igual ao valor presente em seu canto superior direito. Depois de somar esses pontos todos, cada jogador perderá um ponto para cada carta de Medo em seu baralho, mão ou área de jogo; peças de medo fazem com que o jogador perca dois pontos por peça. Depois disso tudo, o jogador que tiver mais pontos será o vencedor.

Arnak já possui uma expansão, criada por Mín & Elwen, Tomas Uhlir e Adam Spanel, com arte de Hrdina, Vavron, Kus, Sedlacek, Jakub Politzer e Stepan Drastak. Lançada em 2021 e ainda inédita no Brasil, tendo como nome em inglês The Lost Ruins of Arnak: Expedition Leaders (e, em alemão, Die Verlorenen Ruinen von Arnak: Die Expeditionsleiter, caso alguém esteja interessado), essa expansão traz 18 novas cartas de Itens, 12 novas cartas de Artefatos, 5 novos locais de Nível I, 3 novos locais de Nível II, 5 novos Guardiães, 4 novos ídolos e 3 novos assistentes que podem ser usados com ou sem ela, além de uma carta de Artefato e um assistente que substituem suas respectivas versões do jogo original caso a expansão esteja sendo utilizada (já que seus efeitos entram em conflito com as regras da expansão); um Cajado Lunar de cor vermelha, que também pode ser usado com ou sem a expansão, com o qual as duas cartas mais próximas dele são descartadas na fase de preparação da rodada seguinte, o que disponibiliza mais cartas para os jogadores; e um mini-tabuleiro dupla-face com dois novos templos avançados, o Templo do Macaco e o Templo do Lagarto, que pode ser colocado sobre o Templo da Cobra no tabuleiro original para dar aos jogadores duas novas opções de templo.

Mas os principais componentes da expansão são os tais Líderes de Expedição: 6 novos tabuleiros de jogador, que substituem os do jogo original. Ao invés de cada um representar uma cor, cada um representa um Líder, que possui habilidades especiais, tornando o jogo assimétrico - cada Líder conta, inclusive, com 4 cartas básicas exclusivas, com efeitos diferentes para cada um deles, ao invés de todos terem as mesmas cartas básicas do jogo original. Como complemento dos "tabuleiros de líderes", há 4 peças de barraca (nas cores amarela, azul, vermelha e verde), para sinalizar qual jogador está jogando com qual cor - apesar de existirem seis Líderes, a expansão não transforma Arnak em um jogo para 6 jogadores. Outros componentes do jogo são um arqueólogo de cor cinza (usado pelo jogador que escolhe como líder o Capitão), uma peça de falcão (usada pelo jogador que escolhe como líder a Falcoeira), uma peça de maleta (usada pelo jogador que escolhe como líder o Professor), 3 peças de lanches (usadas pelo jogador que escolhe como líder a Exploradora; os outros dois líderes disponíveis são a Baronesa e o Místico) e 6 peças de escolha aleatória, para que os jogadores sorteiem aleatoriamente com qual Líder cada um vai jogar caso desejem.

0 Comentários:

Postar um comentário