domingo, 10 de abril de 2022

Escrito por em 10.4.22 com 0 comentários

Scythe

Hoje eu vou falar sobre mais um jogo de tabuleiro da Stonemaier Games, dessa vez sobre aquele que é o mais famoso deles, e considerado por muitos como o melhor. Hoje é dia de Scythe no átomo!

Scythe
é um dos jogos mais lindos que eu já vi. Os tabuleiros, as peças, a caixa, tudo é muito lindo. E essa lindeza toda é cortesia do polonês Jakub Rozalski, que não somente ilustrou o jogo, mas também criou a ambientação, ou seja, o cenário no qual ele acontece: Scythe é ambientado em uma versão alternativa da Europa, na década de 1920, logo após a Primeira Guerra Mundial, com os países ainda tentando se reconstruir após o conflito. As principais características desse cenário são que, apesar de já estarmos no século XX, a Europa ainda é predominantemente rural, e seus povos se organizam mais em clãs do que em nações; contraditoriamente, a tecnologia do jogo é muito mais avançada do que a que tínhamos no mundo real na época, o que fez com que a Guerra fosse muito mais cruel e devastadora. Em "termos técnicos", o cenário de Scythe é chamado dieselpunk, contando com várias máquinas de guerra movidas a diesel, sendo as mais impressionantes os mechs - robôs gigantes que carregam dezenas de armas diferentes pilotados por soldados - e os aeronaus - tradução inspiradíssima para os populares airships, ou "navios voadores".

Essas armas, dentre outras, eram construídas por uma cidade-estado capitalista e militarista conhecida somente como "A Fábrica", que os fornecia para os demais exércitos; com o fim da Guerra, porém, a Fábrica "fechou suas portas" - todos seus habitantes a evacuaram, ninguém sabe por qual motivo - mas, segundo relatos, deixaram por lá todas as armas que haviam sobrado, completas ou por fazer, o que chamou a atenção de seus vizinhos. Scythe é um jogo para até cinco jogadores, no qual cada um deles vai representar o enviado de uma das cinco facções interessadas na tecnologia da Fábrica, que terá de conquistar território, alistar recrutas, adquirir recursos, ganhar a confiança da população local, construir estruturas e, é claro, adquirir suas novas armas antes de seus rivais.

O jogo é conhecido por dar aos jogadores controle quase total sobre todas as suas ações - até mesmo o resultado dos combates é determinado por escolhas dos jogadores, não por sorte - com praticamente o único elemento do jogo que depende da sorte sendo os encontros, que, mesmo assim, possuem várias opções para seu resultado. Cada jogador também começa com recursos totalmente diferentes - incluindo sua posição inicial no tabuleiro e seus objetivos - o que faz com que cada sessão de jogo seja distinta das demais. Scythe também faz uso de uma mecânica interessante de escolha de ações, segundo a qual, se as ações de um jogador não vão afetar os demais, o seguinte não precisa esperar ele concluí-las para iniciar seu turno, o que torna o jogo muito mais dinâmico. Finalmente, ele é amplamente customizável, com os jogadores tendo múltiplas escolhas quanto a quais elementos vão expandir, aprimorar ou descartar a cada sessão de jogo, dependendo de seus objetivos.

Scythe possui uma infinidade de componentes, dos quais o principal é o enorme e lindíssimo tabuleiro, que representa uma porção da Europa Oriental, que tem 54 casas hexagonais, a Fábrica no meio, os pontos de partida dos jogadores nas bordas, espaços para colocar as cartas de encontro, de objetivo, de combate e de Fábrica, um espaço para uma peça de bônus de estrutura, e três trilhas, a de triunfo, a de popularidade e a de poder. Os demais componentes comuns a todos os jogadores são 80 marcadores de recurso, em madeira (20 de cada para comida, metal, madeira e petróleo); 80 moedas (sendo 25 de valor 1, 15 de valor 3, 15 de valor 5, 15 de valor 10 e 10 de valor 20); 12 marcadores de multiplicador; 12 marcadores de encontro; 6 peças de bônus de estrutura; 42 cartas de combate (verso amarelo); 23 cartas de objetivo (verso bege); 28 cartas de encontro (verso verde); 12 cartas de Fábrica (verso roxo); 5 cartas de travessia de rio (dupla-face); 2 seletores de poder; 5 guias de início rápido e um guia de referência rápida, além de 31 cartas usadas apenas no modo solo (com verso azul). Os componentes específicos de cada jogador são 5 tabuleiros de jogador, 5 tabuleiros de facção, 5 marcadores de ação, 5 marcadores de popularidade, 5 marcadores de poder (todos esses um para cada jogador), 30 estrelas (6 para cada), 20 estruturas (um de cada para arsenal, monumento, mina e moinho para cada jogador), 20 recrutas (4 para cada), 40 trabalhadores (8 para cada), 30 cubos de tecnologia (6 para cada), 20 mechs (4 para cada) e 5 personagens (um para cada jogador). Os mechs e personagens são de plástico, os demais componentes dos jogadores (exceto os tabuleiros) são de madeira; a diferença nos materiais é uma dica, já que apenas peças de plástico podem participar de combates.

O personagem representa o enviado pela facção, e é como se fosse o peão do jogador no tabuleiro; cada facção tem seu próprio personagem, diferente dos demais, e cada um deles tem um companheiro animal e uma base redonda da cor da facção que representa. Personagens podem entrar em combate, transportar recursos, participar de encontros e ganhar cartas de Fábrica. Os mechs são robôs gigantes usados como arma e meio de transporte pelas facções; podem entrar em combate, transportar recursos ou transportar trabalhadores. Já os trabalhadores, que representam o "povo" de cada facção, podem produzir recursos, transportar recursos, treinar mais trabalhadores, acionar mechs e construir estruturas. Cada facção possui mechs e trabalhadores de cores e formatos diferentes; as demais peças são iguais para todas as facções, exceto pela cor.

O objetivo em Scythe é ser, ao final do jogo, o jogador que acumulou mais riqueza. O detalhe é que, quando chega o fim do jogo, nem sempre o jogador que está com mais dinheiro será o vencedor, porque os jogadores ganham bônus por estrelas colocadas na trilha de triunfo do tabuleiro, territórios controlados e recursos controlados, já que esses elementos também constituem "riqueza". Colocar estrelas na trilha de triunfo é um dos objetivos principais do jogo, pois é colocando estrelas que o jogo progride e os jogadores se tornam mais poderosos. Um jogador pode colocar uma estrela de dez formas diferentes: ao completar todos os seus seis aprimoramentos, ao acionar todos os seus quatro mechs, aos construir todas as suas quatro estruturas, ao convocar todos os seus quatro recrutas, ao colocar todos os seus oito trabalhadores no tabuleiro, ao vencer seu primeiro combate, ao vencer seu segundo combate, ao cumprir seu primeiro objetivo, ao alcançar 18 na trilha de popularidade ou ao alcançar 16 em sua trilha de poder. O jogo acaba assim que um mesmo jogador tiver colocado todas as suas seis estrelas na trilha de triunfo, e, ao contrário de outros jogos, acaba imediatamente, sem que os demais jogadores possam jogar seus últimos turnos.

Durante a preparação do jogo, todas as cartas são embaralhadas (separadamente, de acordo com seu tipo, exceto as cartas de Fábrica, cujo número deve ser sempre igual ao número de jogadores mais um, com as demais voltando pra caixa e não sendo usadas) e colocadas em seus respectivos espaços no tabuleiro; uma das peças de bônus de estrutura é sorteada e colocada em seu espaço próprio (as demais não serão usadas); os marcadores de encontro são colocados nas casas marcadas com seu símbolo; e os recursos, moedas e multiplicadores são separados por tipo e colocados em uma reserva geral próxima ao tabuleiro, assim como os seletores de poder e o guia de referência rápida. Cada jogador recebe, então, aleatoriamente, um tabuleiro de jogador e um tabuleiro de facção, e deve se sentar à mesa próximo à casa do tabuleiro onde está a base da facção que recebeu (duas das combinações são proibidas, e, se o jogador por acaso recebê-las, deverá manter seu tabuleiro de facção, mas trocar o de jogador).

Cada jogador coloca seu personagem na casa onde está a base de sua facção, e um trabalhador em cada uma das duas casas que se ligam a ela por terra. Os quatro mechs de cada jogador são colocados em seu tabuleiro de facção, nos quatro espaços correspondentes. Para preparar seu tabuleiro de jogador, cada jogador coloca cada um de seus seis cubos de tecnologia em uma das seis casas verdes que tenham um quadrado preto no canto inferior direito; cada uma de suas quatro estruturas em seu local correspondente; cada um se seus quatro recrutas em seu espaço próprio; e seus seis trabalhadores restantes no espaço marcado como "Produzir". O marcador de ação e as estrelas de cada jogador ficam, por enquanto, em uma reserva pessoal, próxima a seus tabuleiros. Finalmente, cada jogador recebe um guia de início rápido e uma carta de travessia de rio.

As cinco facções são: Império da Saxônia (preto, o personagem é Gunter, com seus lobos Nacht e Tag), União Rusviética (vermelho, personagem Olga, com seu tigre Changa), Reinos Nórdicos (azul, personagem Bjorn, com seu boi Boiado), Canato da Crimeia (amarelo, personagem Zehra, com sua águia Kar) e República da Polânia (branco, personagem Anna, com seu urso Wojtek). Além de determinar a cor das peças de cada jogador, cada facção possui quatro bônus únicos que serão aplicados cada vez que o jogador convocar um recruta; uma habilidade especial, ativa durante todo o tempo; e quatro habilidades secundárias, cada uma delas sendo ativada quando um de seus mechs for acionado. Cada tabuleiro de facção possui também um valor de poder e um valor de combate; cada jogador deve colocar seu marcador de poder na casa da trilha de poder indicada em seu tabuleiro de jogador, e pegar o número indicado de cartas de combate.

Cada tabuleiro de jogador possui valores que determinarão sua popularidade, objetivos e dinheiro inicial - por isso duas das combinações entre tabuleiros de facção e de jogador são proibidas, pois os jogadores ficariam poderosos demais. Cada jogador deve colocar seu marcador de popularidade na casa indicada da trilha de popularidade e pegar o número indicado de cartas de objetivo e de dinheiro. O número de cartas de combate e o número de cartas de objetivo que cada jogador tem é informação aberta, ou seja, qualquer jogador pode ver quantas cartas os outros têm a qualquer momento, mas quais cartas cada jogador tem é informação secreta, e somente o próprio jogador deve saber. Da mesma forma, quantas moedas cada jogador tem é informação aberta, mas nenhum jogador pode ser obrigado a revelar o valor total de suas moedas. De acordo com seus valores iniciais, cada tabuleiro tem um valor, também impresso nele; o jogador com o menor valor de tabuleiro será o primeiro a jogar, com os demais seguindo em sentido horário de acordo com suas posições na mesa.

Cada tabuleiro de jogador é dividido em quatro seções. Em sua vez de jogar, o jogador deverá pegar seu marcador de ação e colocar em uma dessas quatro seções, sendo que não é possível repetir - ou seja, se o marcador de ação já está em uma das quatro seções, ele deve ser colocado em uma das outras três. Cada seção conta com duas ações diferentes, uma chamada Ação da Linha de Cima e uma chamada Ação da Linha de Baixo - porque elas estão, evidentemente, ou na linha de cima, ou na linha de baixo. Mover o marcador de ação é obrigatório, mas realizar as ações não; ou seja, o jogador pode simplesmente mover seu marcador de ação e passar a vez. Caso opte por realizar as ações, o jogador poderá realizar só uma delas ou ambas, sendo que, se optar por realizar ambas, deve realizar a da linha de cima primeiro - podendo, inclusive, usar recursos que ganhar com a ação da linha de cima para pagar pela ação da linha de baixo. As ações da linha de baixo não interferem em nada nas jogadas dos demais jogadores, então, quando um jogador anuncia que vai realizar uma ação da linha de baixo, ou assim que ele terminar uma ação da linha de cima, o seguinte já pode mover seu marcador de ação.


A linha de cima possui quatro ações diferentes, que estão em posições diferentes em cada um dos tabuleiros de jogador, mas são sempre as mesmas. A mais básica ação da linha de cima é Mover, com a qual o jogador pode mover até duas unidades (sendo que cada personagem, mech e trabalhador conta como uma unidade) diferentes de um território para outro adjacente, ou de sua base para um território adjacente, primeiro um, depois o outro. Não há um limite para quantas unidades de um mesmo jogador possam estar ao mesmo tempo em um mesmo território. Mechs que estejam carregando trabalhadores contam com um único movimento, e é possível, inclusive, usar a primeira parte da ação para mover um trabalhador para um território com um mech, e a segunda para mover tanto o mech quanto o trabalhador para outro território. Um jogador também pode realizar a ação de Mover, mas abrir mão de seus dois movimentos, para ganhar um dinheiro.

É importante notar que a base não conta como um território, ou seja, não é possível construir estruturas, acionar mechs ou mover unidades para dentro de nenhuma base, incluindo a sua. Existem sete tipos diferentes de territórios, cada um marcado por um símbolo diferente em sua casa do tabuleiro: fazenda, floresta, montanha, tundra, vila, lago e Fábrica. Exceto pelos lagos (pois, exceto em situações especiais, nenhuma unidade pode se mover para dentro de um lago), o tipo de território não interfere no movimento. Alguns territórios são separados de outros por rios; assim como os lagos, exceto em situações especiais, nenhuma unidade pode cruzar um rio, ou seja, se mover de um território para outro se um rio estiver separando os dois. Finalmente, alguns territórios possuem um ícone de túnel; todos os territórios com túneis são considerados adjacentes para movimento, mesmo que não sejam adjacentes no tabuleiro.

É interessante também notar que existem territórios que não são controlados por nenhum jogador e territórios que são controlados por um dos jogadores; um jogador controla um território se tiver pelo menos uma unidade nele, ou se tiver uma estrutura nele e não houver nenhuma unidade de outro jogador nele. Cada território só pode ser controlado por um jogador de cada vez. Trabalhadores só podem se mover para territórios controlados por outros jogadores caso eles só tenham trabalhadores (nada acontece) ou uma estrutura (o personagem que controla o trabalhador passa a controlar também um território), nunca um personagem ou mech. Personagens e Mechs podem se mover para qualquer território controlado por outro jogador. Se esse território tiver uma estrutura, o jogador que controla o personagem ou mech passa a controlar o território; se tiver trabalhadores, todos os trabalhadores voltam para a sua base, e o jogador que controla o personagem ou mech perde 1 popularidade para cada trabalhador que recuou dessa forma; caso o território tenha um personagem ou mech controlado por outro jogador, ocorre um combate. Toda vez que um personagem ou mech se move para um território que tenha unidades do oponente, seu movimento acaba, ou seja, quaisquer bônus de movimento que ele ainda tivesse são perdidos.

Se mais de um combate for ocorrer como consequência de uma mesma ação de Mover, é o jogador que está movendo que escolhe a ordem na qual eles vão acontecer. Toda vez que ocorrer um combate, os dois jogadores envolvidos pegam cada um um seletor de poder e, em segredo, escolhem um dos números, alinhando-o com o símbolo no topo. Essa é a quantidade de poder, da trilha de poder, que cada jogador vai gastar nesse combate - a trilha vai até 16, mas cada seletor de poder vai de 0 a 7. Cada jogador pode, opcionalmente, adicionar uma carta de combate ao seletor de poder, com cada carta de combate fornecendo um bônus, que será somado ao número escolhido no seletor. É possível iniciar um combate mesmo que o marcador na trilha de poder esteja no zero; para isso, o jogador deverá escolher 0 no seletor de poder, e todo o seu poder virá da carta de combate. Após selecionar os números e adicionar as cartas de combate, ambos os jogadores revelam seus seletores de poder ao mesmo tempo, e aquele que tiver o poder maior ganha o combate - se der empate, o jogador que está realizando a ação de Mover ganha. Ao fim do combate, cada jogador, ganhando ou perdendo, deve descartas as cartas de combate usadas para o espaço correspondente no tabuleiro (caso o monte de combate acabe, esse monte de descartes será reembaralhado para fazer um novo), e diminuir de sua trilha de poder um valor igual ao escolhido em seu seletor. O perdedor do combate deve recuar com todas as unidades que tinha no território para sua base, mas todos os recursos ficam lá, e agora são do vencedor; se o perdedor não escolheu o número 0 em seu seletor de poder, ele pega a carta do topo do monte de combate. O vencedor ganha o controle do território e de todos os recursos e marcadores nele; se o vencedor foi o jogador que realizou a ação de Mover, ele perde 1 de popularidade para cada unidade do perdedor que retornar para a base. Se esse for o primeiro ou o segundo combate que vencer, ele poderá colocar uma estrela na trilha de triunfo.

Caso um jogador mova seu personagem para um território com um marcador de encontro, seu movimento acaba (quaisquer bônus de movimento que ele ainda tivesse são perdidos), e, após solucionar todos os combates desse turno, se ele ainda estiver lá, o marcador de encontro é removido e um encontro acontece. O jogador deve comprar a carta do topo do monte de encontros, e escolher uma das três opções de solução do encontro. Cada opção possui um custo e um benefício; os custos são obrigatórios (ou seja, se não puder pagar, não pode escolher aquela opção), mas os benefícios são opcionais (por exemplo, se o benefício for 2 metais e 1 trabalhador, o jogador pode optar por receber tudo, só os 2 metais, só o trabalhador, só 1 metal e 1 trabalhador, só 1 metal, ou até mesmo nada). Se o benefício incluir unidades ou estruturas, elas entram em jogo no território onde ocorreu o encontro. Ao final de cada encontro, a carta de encontro usada vai para o fim do monte.

O segundo tipo de ação da linha de cima é Produzir, com a qual o jogador escolhe até dois territórios controlados por ele que tenham trabalhadores. Dependendo do tipo de território, ele produzirá um recurso diferente: fazendas produzem comida, florestas produzem madeira, montanhas produzem metal, tundras produzem petróleo, e vilas produzem trabalhadores - lagos e a Fábrica não produzem nada porque não podem ter trabalhadores nele. Cada território produz até um recurso para cada trabalhador nele - por exemplo, se o jogador escolhe uma fazenda com 1 trabalhador e uma montanha com 2, ele produz 1 comida e 1 ou 2 metais, com os recursos sendo colocados no território que os produziu, e ficando lá até serem gastos - o que é importante porque quem pode gastar os recursos é quem controla o território, não necessariamente quem os produziu. O custo para Produzir é indicado nas casas vermelhas descobertas, e pode incluir 1 poder, 1 popularidade e 1 dinheiro; o custo é obrigatório, ou seja, se não puder pagar, o jogador não pode Produzir. Trabalhadores são retirados dessas casas vermelhas quando "produzidos" (no caso, treinados), da esquerda para a direita, então, quanto mais trabalhadores no tabuleiro o jogador tiver, maior será seu custo para Produzir. Um jogador que coloque todos os seus trabalhadores no tabuleiro ganha o direito a colocar uma estrela na trilha de triunfo. Não há limite para o número de recursos em cada território, e os multiplicadores devem ser usados para economizar espaço e peças.

O terceiro tipo de ação da linha de cima é Negociar, com o qual o jogador paga um dinheiro, escolhe dois recursos quaisquer (iguais ou diferentes), os coloca em um de seus territórios que tenha pelo menos um trabalhador (exceto sua base), e aumenta em 1 sua popularidade. E a quarta ação é Fortificar, com a qual o jogador paga um dinheiro e escolhe uma de duas opções: ou aumentar em 2 seu poder, ou comprar uma carta de combate.

A linha de baixo também possui quatro ações diferentes, mas elas estão na mesma posição em todos os tabuleiros de jogador. A primeira ação da linha de baixo é Aprimorar: o jogador deverá pagar o custo em petróleo mostrado nas casas vermelhas, pegar um cubo de tecnologia que esteja em uma de suas casas verdes na linha de cima e colocá-lo em uma casa vermelha de borda tracejada na linha de baixo - isso faz com que o custo de uma ação da linha de baixo diminua, e, ao mesmo tempo, com que o bônus de uma ação da linha de cima aumente (Mover Aprimorado, por exemplo, permite que o jogador mova três unidades ao invés de duas). Aprimorar também rende ao jogador três dinheiros, e um jogador que cubra todas as seis casas vermelhas tracejadas com cubos de tecnologia ganha o direito de colocar uma estrela na trilha de triunfo.

A segunda ação da linha de baixo é Acionar: o jogador paga o custo em metal mostrado nas casas vermelhas, escolhe um dos quatro mechs de seu tabuleiro de facção e o coloca em um território que ele controla, no qual haja pelo menos um trabalhador. Além de agora ter um mech, ele passará a ter uma nova habilidade, que estará descrita no espaço que estava ocupado pelo mech no tabuleiro de facção, e estará ativa até o final do jogo. Acionar também rende ao jogador dois dinheiros, e um jogador que coloque todos os seus quatro mechs no tabuleiro ganha o direito de colocar uma estrela na trilha de triunfo.

A terceira ação da linha de baixo é Construir: o jogador paga o custo em madeira mostrado nas casas vermelhas, escolhe uma das estruturas de seu tabuleiro de jogador (não importa em qual seção ela está) e a coloca em um território que ele controla, no qual haja pelo menos um trabalhador (exceto sua base). Cada território só pode ter uma estrutura, ou seja, se já existe uma estrutura de um oponente lá, o jogador deverá escolher outro território. Um jogador pode usar as habilidades das estruturas mesmo que não esteja controlando no momento o território onde ela está (exceto o moinho), e jamais pode usar as habilidades de uma estrutura do oponente, mesmo que controle o território onde ela está. Construir também rende ao jogador um dinheiro, e, toda vez que um jogador constrói uma estrutura, ele revela um bônus em seu tabuleiro de jogador, que ele ganhará toda vez que executar a ação da linha de cima da seção de onde a estrutura foi tirada. Um jogador que construa todas as suas quatro estruturas ganha o direito de colocar uma estrela na trilha de triunfo, e, no fim da partida, jogadores que tenham construído estruturas ganham bônus que dependem da peça de bônus de estrutura que foi sorteada no começo do jogo.

A quarta e última ação da linha de baixo é Convocar: o jogador paga o custo em comida mostrado nas casas vermelhas, pega um dos recrutas de seu tabuleiro de jogador (não importa em qual seção ele está) e o coloca em seu tabuleiro de facção, sobre um dos quatro bônus únicos. Além de ganhar esse bônus único imediatamente, o recruta convocado revela um bônus de recrutamento, que o jogador ganhará toda vez que ele, o jogador imediatamente à sua direita ou o jogador imediatamente à sua esquerda realizarem a ação da linha de baixo da seção onde estava o recruta (por exemplo, se ele estava na seção de Acionar, toda vez que o jogador ou seus vizinhos usarem Acionar, o jogador ganhará o bônus). Um jogador que coloque todos os seus quatro recrutas no tabuleiro de facção ganha o direito de colocar uma estrela na trilha de triunfo.

Para pagar os custos em recursos das ações da linha de baixo, o jogador deverá devolver à reserva geral recursos de territórios que ele controla, e que não precisam ser necessariamente o território onde a ação será realizada - o metal usado para acionar um mech não precisa estar no território onde o mech será colocado, por exemplo. Se uma ação da linha de baixo der dinheiro ao jogador, se o jogador quiser, poderá receber apenas parte do dinheiro a que tem direito, ou até não receber dinheiro nenhum. Finalmente, pode acontecer de um jogador "esgotar" uma ação da linha de baixo, aprimorando as seis caixas, acionando os quatro mechs, convocando os quatro recrutas ou construindo as quatro estruturas; se isso ocorrer, ele ainda pode escolher realizar a ação para ganhar dinheiro e/ou o bônus de recrutamento.

A qualquer momento durante sua vez de jogar, mesmo após realizar sua ação da linha de baixo, e mesmo depois que outros jogadores já começaram a jogar, um jogador ainda pode anunciar que cumpriu um de seus objetivos. Ao fazer isso, ele revela a carta, coloca uma estrela na trilha de triunfo, e descarta ambas as cartas de objetivo - como só se pode ganhar uma estrela por cumprir objetivos, não há por que tentar cumprir o outro. Finalmente, a qualquer momento em que um jogador atinja 18 na trilha de popularidade, e a qualquer momento em que ele atinja 16 na trilha de poder, não importa se foi durante sua vez de jogar ou não, ele pode colocar uma estrela na trilha de triunfo. Essas estrelas nunca são perdidas - mesmo que o jogador passe a ter menos que 18 de popularidade ou 16 de poder, elas continuam lá.

Para terminar, falta falar da Fábrica. A Fábrica é um território especial, bem no meio do tabuleiro, que não produz nenhum recurso, mas pode ser controlado por qualquer jogador normalmente. Quando um jogador chega com seu personagem à Fábrica pela primeira vez, se ele estiver no controle desse território, poderá olhas as cartas de Fábrica, escolher uma e devolver as demais para o tabuleiro - quem chega primeiro, portanto, tem mais opções de cartas de Fábrica para escolher. A carta de Fábrica deve ser posicionada ao lado do tabuleiro de jogador, e funciona como se fosse uma quinta seção, tendo uma nova ação da linha de cima, uma nova ação da linha de baixo, e sendo acionada movendo para ela o marcador de ação, seguindo todas as regras normais para ações. Cada jogador só pode ter uma carta de Fábrica, e, uma vez que escolha, jamais poderá trocá-la, mesmo que chegue com seu personagem na Fábrica uma segunda vez. No fim do jogo, a Fábrica conta como 3 territórios para o jogador que a controla.

As regras de Scythe seriam criadas pelo dono da Stonemaier Games, Jamey Stegmaier, que, como já foi dito, se inspiraria no mundo fantástico criado por Jakub Rozalski. Nascido em 1981 na cidade de Koszalin, próximo à fronteira com a União Soviética, Rozalski se especializaria em pinturas a óleo de fantasia, usando fotografias de cenas reais como base. Em 2011, Rozalski criaria uma série de pinturas inspiradas na Guerra Polaco-Soviética, que ocorreu entre 1918 e 1921, praticamente colada na Primeira Guerra Mundial; ele pegaria fotografias reais da Guerra, a maioria delas mostrando camponeses e fazendeiros, e adicionaria máquinas de batalha no estilo dieselpunk, especialmente mechs. Rozalski batizaria essa série de pinturas com o nome de O Mundo de 1920+.

Stegmaier conheceria essas pinturas de Rozalski por acaso, enquanto navegava na internet, em 2014. Apaixonado pelo estilo das pinturas, ele entraria em contato com o ilustrador e negociaria a produção de um jogo de tabuleiro inspirado no Mundo de 1920+. Depois que o acordo foi firmado, Stegmaier e Rozalski trabalhariam juntos para expandir esse Mundo, de forma que o jogo pudesse ser mais atraente para os jogadores - por exemplo, a série de pinturas original tinha apenas duas facções, os poloneses e os soviéticos, mas Stegmaier pediria a Rozalski que criasse mais, para que o jogo pudesse ter pelo menos quatro jogadores. Uma das pinturas da série original também mostrava o urso Wojtek, que existiu realmente e foi uma espécie de mascote do exército polonês; Rozalski chegou a sugerir que cada facção tivesse seu próprio exército de ursos, mas Stegmaier, querendo que cada uma delas tivesse sua própria identidade, acabaria chegando à versão na qual cada um dos personagens tem seu próprio companheiro animal. A maioria das pinturas utilizadas em Scythe foi criada por Rozalski especialmente para o jogo, mas algumas delas foram aproveitadas da série original, sendo a mais famosa a que ilustra a tampa da caixa do jogo, e que se chama Depois da Tempestade.

Para criar as regras, Stegmaier se inspiraria em outros dois jogos, ambos de 2012: Terra Mystica, criado por Jens Drögemüller e Helge Ostertag para a Feuerland Spiele, no qual 14 povos diferentes lutam pela supremacia de seu continente, e que ficou famoso por ser um jogo sem qualquer influência da sorte, no qual tudo depende da estratégia e do raciocínio de cada jogador; e Kemet, criado por Jacques Bariot e Guillaume Montiage para a Matagot, no qual cada jogador controla uma tribo egípcia favorecida por um dos deuses, e tem de conquistar os territórios dos oponentes através de combates. Devido ao componente de produção de recursos de Scyhte, ao oferecer o jogo para testagem, Stegmaier o descrevia como "um encontro entre Agricola e Kemet", sendo Agricola um jogo de 2007, criado por Uwe Rosenberg para a Lookout Games, no qual os jogadores gerenciam fazendas. No início do desenvolvimento das regras, Stegmaier também planejava fazer Scythe muito mais dependente de cartas, com cada facção tendo seu próprio baralho, mas depois mudaria de ideia e criaria o sistema de ações que se tornaria a principal característica do jogo.

Scyhte seria o quarto jogo lançado pela Stonemaier, após Viticulture, Euphoria e Between Two Cities, e o último da produtora a ser financiado através do site de financiamento coletivo Kickstarter - depois dele, a Stonemaier conseguiria lastro financeiro suficiente para produzir seus jogos com seu próprio dinheiro. Stegmaier colheria dados de mais de 750 sessões de testes ao longo de 2015 antes de adicionar o jogo ao Kickstarter em outubro, com meta de 33 mil dólares e lançamento em agosto de 2016. Scythe seria um dos maiores sucessos da plataforma, arrecadando quase dois milhões de dólares (exatamente 1.810.294 dólares) de 17.739 apoiadores, o suficiente para bater todas as suas metas estendidas. Além de Stegmaier e Rozalski, a equipe de Scythe contaria com Morten Monrad Pedersen, que faria as regras do modo solo; Carsten Biernat e Jozsef Szollosi, que criariam as peças de madeira e plástico; e Christine Santana, designer responsável pelos elementos do jogo.

Quem apoiou o projeto pelo Kickstarter recebeu um conjunto de cartas promocionais que incluía 6 novas cartas de fábrica, 4 novas cartas de encontro, 4 novas cartas de objetivo e 3 novos seletores de poder. Opções de add ons presentes na campanha do Kickstarter e depois disponíveis para venda separadamente incluíam moedas de metal, tokens realísticos de recursos, e uma extensão que pode ser encaixada no verso do tabuleiro para formar um tabuleiro com casas 50% maiores - curiosamente, a versão nacional possui a "versão aumentada" do tabuleiro no verso, mas não a extensão. Também estava disponível como add on, mas hoje se encontra esgotado, um livro de 100 páginas com toda a arte produzida por Rozalski para o jogo.

Scythe já teve cinco expansões lançadas; a primeira foi Invasores das Terras Além (Invaders from Afar), também de 2016, que trouxe duas novas facções: o Clã Albion (verde, personagem Connor, com seu javali Max) e o Shogunato Togawa (roxo, personagem Akiko, com seu macaco Jiro). Além de novas regras para jogar com 6 ou 7 jogadores (embora as novas facções possam ser usadas normalmente em um jogo com 5 ou menos), a expansão trazia 2 novos tabuleiros de facção, 2 novos tabuleiros de jogador, 2 marcadores de ação, 2 marcadores de popularidade, 2 marcadores de poder, 12 estrelas, 8 estruturas, 8 recrutas, 16 trabalhadores, 12 cubos de tecnologia, 8 mechs, 2 personagens (metade de cada um desses para cada facção), 4 marcadores de bandeira (usados com uma das habilidades de Albion), 4 marcadores de armadilha (usados com uma das habilidades de Togawa), 7 moedas de valor 50, e duas fichas para substituir uma das habilidades da Crimeia e uma das da Polânia caso estejam jogando 6 ou 7.

A segunda expansão, Gambito dos Ventos (The Wind Gambit), de 2017, trazia dois módulos, que podiam ser usados separadamente ou juntos, com outras expansões ou não. O primeiro módulo é o dos famosos aeronaus, cujas peças são 7 aeronaus, um na cor de cada facção, e 16 cartas de aeronau, sendo 8 agressivas (verso vermelho) e 8 passivas (verso verde). Os aeronaus já começam o jogo nas bases de seus respectivos jogadores, se movem com a ação de Mover normalmente, e não têm seu movimento limitado por rios e lagos (já que estão voando por cima deles). Apesar de contar como uma unidade, um aeronau não controla territórios, ou seja, um território não é considerado controlado por um jogador se só tiver seu aeronau nele; da mesma forma, um aeronau pode se mover para um território controlado por um oponente sem ter de iniciar um combate. Assim como um mech, um aeronau pode transportar recursos e trabalhadores, mas esses também não controlam o território se estiverem no aeronau, e um aeronau não pode deixar trabalhadores transportados em territórios controlados por oponentes. No início do jogo, as 16 cartas de aeronau são embaralhadas separadamente de acordo com o tipo, e uma de cada tipo é sorteada; essas duas habilidades, uma de cada carta, estarão ativas durante todo o jogo para todos os aeronaus. As cartas passivas também contam com um valor de alcance, que é o número máximo de casas que o aeronau pode se mover quando usada a ação Mover. Aeronaus não se beneficiam das habilidades secundárias das facções, não podem se mover para bases, não podem usar túneis nem minas, e não tomam parte em combates (exceto em um único caso de combate de aeronau contra aeronau, descrito em uma das cartas agressivas).

O segundo módulo era o de resolução, que fazia uso de 8 cartas de resolução. Uma delas é sorteada no início do jogo, e a condição estipulada nela determina o fim do jogo - ao invés de o jogo terminar quando um jogador colocar sua sexta estrela, terminará quando a condição da carta de resolução for cumprida. Criada por Stegmaier e Kai Starck, Gambito dos Ventos também traz novas regras para o modo solo, que incluem os aeronaus e fazem uso de 9 novas cartas, também incluídas na expansão.

Para fechar a "trilogia das expansões" (nome criado pelo próprio Stegmaier), seria lançada, em 2018, The Rise of Fenris (ainda sem versão em português), criada por Stegmaier e Ryan Lopez Devinaspre. Essa expansão traz 11 módulos, que, assim como os de Gambito dos Ventos, podem ser usados separadamente, em qualquer combinação, ou todos juntos, com outras expansões ou apenas com o jogo-base. Além de regras para cada módulo em separado e de novas regras para o modo solo, The Rise of Fenris traz também regras para um jogo cooperativo, no qual os jogadores devem se ajudar a realizar objetivos em comum, ao invés de enfrentarem uns aos outros, e um Manual de Campanha, na qual os componentes dos 11 módulos vão sendo introduzidos a uma partida normal de Scythe aos poucos e em uma ordem pré-determinada; por causa disso, eles vêm em envelopes e caixas seladas, como as de um jogo Legacy - embora The Rise of Fenris não seja Legacy, já que não são feitas alterações nos componentes, e a campanha possa ser jogada novamente quantas vezes os jogadores quiserem. Ao todo, a campanha consiste de 8 sessões de jogo, cada sessão correspondente a um episódio, e o vencedor da campanha sendo o vencedor do último episódio - cada episódio possui condições para que ele termine, mas não um vencedor, embora haja recompensas para os jogadores mais bem sucedidos. The Rise of Fenris é uma expansão complexa, recomendada para jogadores experientes; eu não vou listar os componentes primeiro porque são muitos, segundo porque a maioria deles é surpresa.


A quarta expansão seria Encontros, lançada em 2019, que trazia, simplesmente 32 novas cartas de encontro: em junho de 2018, Stegmaier pediria para que os fãs de Scythe tentassem criar suas próprias cartas de encontro, e as enviassem através de um formulário presente no site da Stonemaier; essa expansão traz as 32 que ele considerou como as melhores dentre todas as que foram enviadas. Finalmente, também em 2019, seria lançado o Tabuleiro Modular, que traz 4 peças dupla-face correspondentes a 7 casas cada, 9 marcadores de base, 8 novas peças de bônus de estrutura e um novo tabuleiro, além de novas regras para o modo solo. O tabuleiro modular deve ser usado em conjunto com as peças dupla-face e os marcadores de base para que, a cada sessão de jogo, seja criado um mapa diferente - ao invés do mapa do jogo original, que tem todas as casas sempre na mesma posição.

Assim como Carcassonne, Catan e alguns outros jogos, Scythe tem uma "versão infantil", lançada em 2017, chamada My Little Scythe. Originalmente criado por dois fãs do jogo original, Hoby e Viena Chou, e depois comprado e aprimorado por Stegmaier, My Little Scythe tem mecânicas e o tabuleiro inspirados nos de Scythe, mas regras muito mais simples - por exemplo, só existem três ações, Mover, Procurar e Fazer - e é muito mais "fofo" - os personagens são versões antropomórficas e fofinhas dos companheiros animais dos personagens do jogo original. My Little Scythe é ambientado no Reino de Pomme, e o objetivo dos jogadores é ganhar 4 troféus, em 8 categorias diferentes, realizando ações como concluir buscas, conquistar amigos, aprender magias, entregar joias, recolher maçãs, e até mesmo vencer guerras de tortas. My Little Scythe teve uma expansão, Pie in the Sky, lançada em 2020 e que adiciona os aeronaus ao jogo.

Aqui no Brasil, atualmente, Scythe e suas expansões são produzidos pela Galápagos, mas, há alguns anos, o jogo-base chegou a ser lançado pela Ludofy; My Little Scythe foi lançado pela Grok. Para terminar de vez, falta explicar que o nome do jogo, que se pronuncia mais ou menos como "sáif", significa "foice" em inglês (em seu logotipo, também criado por Rozalski, a letra C tem o formato de uma foice), e foi escolhido porque a foice é tanto uma ferramenta de agricultura quanto uma arma de guerra, e, portanto, exemplifica muito bem os dois principais elementos do jogo.

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