domingo, 30 de janeiro de 2022

Escrito por em 30.1.22 com 0 comentários

Viticulture

Hoje é dia de mais um jogo de tabuleiro recente, lindo e divertido, daquela que já posso dizer que é minha produtora preferida, a Stonemaier Games. Hoje é dia de Viticulture no átomo.


Viticulture
foi o primeiro jogo lançado pela Stonemaier Games, e foi criado por seus fundadores, Jamey Stegmaier e Alan Stone (Nota do Guil: no post sobre Wingspan eu disse que tinha a curiosidade de saber por que o nome da empresa era Stonemaier se o nome do dono é Stegmaier, taí a explicação). Stegmaier nasceu em Richmond, Virginia, Estados Unidos, e se mudou para St. Louis, Missouri, para estudar administração na universidade. Sempre gostou de inventar jogos de tabuleiro, e, em 2010, já tinha criado uma dezena deles, sem jamais conseguir lançá-los, quando se uniu a dois escritores de St. Louis, Kristy e Jason Makansi, para fundar uma editora, a Blank Slate Press, pela qual eles lançariam seus livros e ele lançaria seus jogos. Embora a editora ainda exista, com nome de Amphorae Publishing, ele jamais conseguiria os contratos necessários para lançar jogos de tabuleiro (que, diferentemente de livros, não precisam só de uma gráfica), e, em 2012, decidiria vender sua parte e deixar o projeto.

Entra em cena, então, Stone, que nasceu no interior do Missouri e também foi para St. Louis fazer faculdade. Fã de jogos de tabuleiro desde criança, ele se ressentia do fato de que todos os jogos da época, como Monopoly, Clue e Risk, tinham na sorte um fator determinante; aos 12 anos, ele conheceria o xadrez e se apaixonaria pelo fato de o jogo ser pura estratégia, mas ainda se sentiria frustrado, já que, como é difícil se tornar um bom jogador de xadrez, pouca gente começava a jogar. No final da década de 2000, ele seria apresentado a jogos como Catan, Puerto Rico, Carcassonne e Agricola, e finalmente se sentiria realizado: eram jogos fáceis de ser encontrados, fáceis de ser aprendidos, e nos quais a estratégia era o fator principal, com pouca ou nenhuma participação da sorte.

Stone e Stegmaier se conheceriam quando o segundo estava deixando a BSP. Até então, Stone nunca tinha inventado um jogo, e adorou ouvir as ideia de Stegmaier. A maioria delas, porém, na opinião dele, tinha pequenos problemas, que ele estava disposto a solucionar com muita criatividade e sessões de jogo. Após algum tempo jogando juntos, Stone e Stegmaier decidiriam inventar um jogo juntos, no qual cada jogador era um produtor de vinhos no interior da Itália, buscando agradar a seus compradores e fechar cada ano de produção com lucro. Na época, Stegmaier havia acabado de tomar conhecimento dos financiamentos coletivos, e decidiria que tentaria fazer com que o jogo fosse custeado dessa forma. A dupla, então, registraria o nome Stonemaier Games, o nome Viticulture - palavra que significa viticultura, o ato de produzir vinhos - e abririam uma campanha no site Kickstarter

Stegmaier e Stone, evidentemente, não estavam sozinhos no projeto; através de seus contatos da época da BSP, Stegmaier contrataria os ilustradores David Montgomery (responsável pelos tabuleiros) e Beth Sobel (responsável pela arte da caixa e das cartas), as designers gráficos Maria Burke e Christine Blake, e as publicitárias Erin Maloney e Erin Hawkins, além de contratar um enólogo, Trevor MacDougall, que atuaria como consultor. Os músicos Aaron Watson e Jarrod Clark, amigos de Stone, também participariam gravando músicas para o vídeo da campanha, cujos arquivos MP3 os financiadores poderiam adquirir ao apoiar o projeto. Toda essa gente, além da gráfica que iria produzir os manuais, caixa, tabuleiros e cartas, da empresa que iria produzir os componentes em madeira e das transportadoras que iriam enviar as encomendas aos financiadores, precisava ser paga, e, após uma tomada de preços, Stegmaier e Stone estipularam o valor mínimo do financiamento em 25 mil dólares, valor que também incluía as recompensas extras dos financiadores - como todo projeto de financiamento coletivo, Viticulture dava recompensas maiores a quem doasse mais, dentre elas uma folha sem cortes de todas as cartas do jogo, taças de vinho e saca-rolhas com o logotipo do jogo, e a mais curiosa de todas: quem doasse 149 dólares ou mais e morasse em St. Louis, Kansas City ou Richmond teria direito a uma visita de Stegmaier ou Stone para jogar uma sessão com seus amigos e ensinar pessoalmente as regras do jogo.

A campanha ficaria no ar durante 45 dias, e, nesse meio tempo, Stegmaier e Stone enviariam versões demo do jogo - com cartas impressas em casa por eles mesmos e componentes genéricos no lugar dos personalizados - para vários websites especializados em jogos de tabuleiro, para que eles pudessem avaliar. Sem exceção, todos esses websites adoraram o jogo e publicaram artigos o exaltando e pedindo para que os visitantes apoiassem o projeto. No fim da campanha, a Stonemaier havia arrecadado 65.980 dólares, mais do que suficiente para produzir o jogo em larga escala e adicionar quase todas as metas estendidas - novos componentes que dependem de quantos financiadores e de quanto dinheiro fosse arrecadado; só ficariam de fora as que seriam adicionados com 1.250 financiadores, 70 mil dólares e 75 mil dólares, embora Stegmaier tenha decidido produzir a meta que seria atingida com mil financiadores mesmo tendo tido apenas 942.

Viticulture seria oficialmente lançado em maio de 2013, com uma primeira tiragem de 1500 cópias, das quais cerca de 700 foram para as lojas e se esgotaram rapidamente. Com o dinheiro obtido da venda em lojas, a Stonemaier conseguiria encomendar uma segunda tiragem de mais 1500, que também se esgotaria em menos de dois meses. Talvez seja exagero dizer que Viticulture é a única razão pela qual a Stonemaier Games existe, mas sem dúvida o grande sucesso do jogo foi responsável por ela se estabelecer no mercado, se tornando uma das mais queridas produtoras de jogos de tabuleiro dos Estados Unidos. Stegmaier se tornaria um grande fã do financiamento coletivo, e, além de financiar pelo Kickstarter seus três jogos seguintes, Euphoria, Between Two Cities e Scythe, escreveria um livro sobre o assunto, A Crowdfunder's Strategy Guide: Build a Better Business by Building Community ("um guia de estratégia para o financiamento coletivo: construa um negócio melhor construindo uma comunidade"), lançado em 2015.

Através do Kickstarter, Viticulture também ganharia uma expansão, Tuscany (o nome em inglês da região da Toscana, na Itália, onde o jogo é ambientado), lançada em novembro de 2014, com meta de 20 mil dólares, que arrecadou 450.333 dólares de 4.333 financiadores (aparentemente, 333 pessoas doaram 1 dólar cada), batendo todas as metas estendidas. Uma das características de Tuscany, criada por Stegmaier, Stone e Morten Monrad Pedersen, com arte de Sobel, era que ela não seria apenas uma expansão, e sim uma espécie de coletânea, com várias expansões na mesma caixa, dependendo de quantas metas fossem batidas; como todas foram, eram nada menos que doze expansões em uma única caixa. Essa ideia partiria de Stone, que acharia que os jogadores teriam uma melhor relação custo-benefício ao comprar todas as expansões de uma única vez, ao invés de doze expansões ao longo de vários anos, como é mais comum em jogos de tabuleiro. Curiosamente, isso também fez com que o custo de Tuscany nas lojas fosse maior que o de Viticulture - o jogo-base custava 45 dólares, enquanto a expansão custava 70 - já que sua produção era mais cara.

Tendo sido o primeiro jogo da Stonemaier, Viticulture tinha alguns pequenos problemas que não foram identificados nos testes, só tendo sido percebidos quando centenas de pessoas começaram a jogar; além disso, durante a criação de Tuscany, Stone e Stegmaier tiveram novas ideias que melhorariam bastante a jogabilidade de Viticulture. Por causa desses dois fatores, enquanto a campanha de Tuscany estava no ar, a Stonemaier começaria a produzir a segunda edição de Viticulture, que traria mudanças nas regras e alguns elementos presentes em Tuscany - quem financiasse Tuscany tinha a opção de comprar junto a segunda edição de Viticulture como um add on, e financiadores de Viticulture que também financiassem Tuscany receberiam os novos elementos gratuitamente. Lançada em janeiro de 2015 com o nome de Viticulture: Essential Edition, essa seria a edição lançada aqui no Brasil pela Grok Games, cujas regras veremos a partir de agora.

Viticulture: Edição Essencial é um jogo para de um (no modo solo) a seis jogadores. Cada jogador representa um produtor de vinho do interior da Itália em meados do século XX, que acabou de herdar sua propriedade e agora tem de cuidar para que ela siga dando lucro. As cores disponíveis para os jogadores são amarelo, azul, verde, laranja, branco e roxo. Além do tabuleiro principal e de um tabuleiro individual para cada jogador, os componentes do jogo são 31 meeples de trabalhadores (cinco para cada jogador e um na cor cinza), 6 meeples de trabalhadores grandes (um para cada jogador), 6 meeples de galo (um para cada jogador), 6 meeples de garrafa (uma para cada jogador), 6 meeples de rolha (uma para cada jogador), um meeple de cacho de uva na cor verde claro, 48 meeples de estrutura (oito para cada jogador, representando um de cada: treliça, irrigação, moinho, sala de degustação, chalé, parelha, adega média e adega grande), 50 marcadores de de plástico duro transparente (todos os meeples são de madeira), 72 moedas de lira (de papelão, sendo 52 de bronze de valor 1, 12 de prata de valor 2, e 8 de ouro de valor 5), 18 cartas de campo (três para cada jogador, uma de cada nos valores de 5, 6 e 7), 18 cartas de Mama, 18 cartas de Papa, 42 cartas de parreira (com o verso verde), 36 cartas de encomenda de vinho (verso roxo), 38 cartas de visitantes de verão (verso amarelo), 38 cartas de visitantes de inverno (verso azul) e 24 cartas de Automa (usadas no modo solo).

No início do jogo, cada jogador coloca, no tabuleiro principal, seu galo acima da tabela matinal; sua garrafa no centro do indicador de pagamento residual; e sua rolha na trilha de pontuação, na casa marcada como "início", que corresponde a 0 ponto - o trabalhador de cor cinza também é colocado no tabuleiro principal, no espaço 7 da tabela matinal. A trilha de pontuação na verdade começa em -5 pontos, pois é possível o jogador perder pontos quando já está sem nenhum, embora nunca possa ficar com menos de -5 pontos; o final da trilha é em 25 pontos, o máximo que um jogador pode alcançar, mas o jogo termina quando algum jogador soma 20 pontos, e, por isso, a casa dos 20 pontos é marcada como "fim". Já o indicador de pagamento residual vai de 1 a 5, e, apesar de ser circular, não é possível dar a volta (passando do 5 para o 1 ou vice-versa). As cartas de parreira, encomenda e visitantes são embaralhadas (separadamente) e colocadas em quatro locais específicos do tabuleiro; ao lado de cada monte há um espaço para os descartes, que devem ser reembaralhados para formar um novo monte caso um deles acabe - se um monte acabar e não houver cartas daquele tipo descartadas, aquelas cartas ficam indisponíveis até alguém descartar algumas.

Cada jogador recebe, então, um tabuleiro individual, que representa sua vinícola, e três cartas de campo, uma de cada valor, que devem ser posicionadas nos locais correspondentes, na parte de cima do tabuleiro individual, com o lado "disponível" (o que não está escrito "vendido") para cima. Cada jogador, então, recebe, aleatoriamente, uma carta de Mama e uma carta de Papa; essas cartas representam os antepassados do jogador, que trabalharam na vinícola antes dele, e os recursos que eles deixaram: cada Mama dá ao jogador uma quantidade de trabalhadores treinados e uma quantidade de cartas de parreira, encomendas e visitantes (duas das cartas também dão duas liras cada), enquanto cada Papa dá um trabalhador grande, uma quantidade de liras, e uma terceira "herança" à escolha do jogador, que pode ser uma estrutura, já começar o jogo com alguns pontos de vitória, mais trabalhadores ou mais liras - cada carta traz duas opções, e o jogador escolhe uma. Depois dessa distribuição, as cartas de Mama e Papa, usadas ou não, voltam para a caixa, e não serão mais usadas nessa partida.

Após pegar seus trabalhadores, o jogador os coloca no espaço de trabalhadores disponíveis de seu tabuleiro individual; os demais trabalhadores são considerados destreinados, e devem ficar fora do tabuleiro, não podendo ser utilizados enquanto não forem treinados. As estruturas herdadas são colocadas em seus locais respectivos no tabuleiro individual, e as demais ficam do lado de fora, esperando serem construídas. Cada jogador pega, por fim, as liras e cartas herdadas, e as coloca próximas a seu tabuleiro, à vista de todos os jogadores - todas as informações em Viticulture são públicas, ou seja, a qualquer momento, um oponente pode verificar quantas cartas de cada tipo um jogador tem na mão, quantas liras ele tem, e quais elementos estão em seu tabuleiro individual; a única informação "secreta" é quais cartas específicas cada jogador tem na mão. Após essa preparação, um dos jogadores é sorteado e receberá o marcador de primeiro jogador (o cacho de uvas).

Viticulture é disputado em uma série de rodadas, sendo que cada rodada corresponde a um ano, que, por sua vez, é dividido em quatro estações, jogadas sempre na seguinte ordem: Primavera, Verão, Outono e Inverno. Após o Inverno, ocorre o fim daquele ano (lembrem-se de que a Itália fica no hemisfério norte), no qual os jogadores receberão pontos. Se nenhum jogador alcançar os 20 pontos no fim do ano, um novo ano começa; caso contrário, é determinada a pontuação final e o vencedor. É possível um jogador alcançar os 20 pontos em outra estação do ano; se isso ocorrer, o jogo segue normalmente até o fim do ano, com o vencedor, que pode não ser necessariamente quem alcançou 20 pontos primeiro, sendo determinado apenas após o Inverno.

A Primavera é quando os jogadores escolherão o quão cedo seus trabalhadores vão acordar para trabalhar na vinícola. Começando pelo primeiro jogador e seguindo no sentido horário, cada jogador pega seu galo e coloca em um dos sete espaços da tabela matinal. Nas três estações do ano seguintes, os jogadores vão jogar não na ordem em que estão sentados na mesa, e sim na ordem em que seus galos estão posicionados na tabela, com o galo que está no número menor jogando primeiro. Jogadores que "acordarem mais cedo" terão mais opções de jogada, mas os que "acordarem mais tarde" receberão bônus, o que reflete que, para o dono da vinícola, é melhor que os trabalhadores acordem mais cedo, mas, para os trabalhadores, é melhor acordar mais tarde. Um dos bônus é um trabalhador temporário; o jogador que escolher esse bônus pega o trabalhador de cor cinza e o coloca em seu espaço de trabalhadores disponíveis, podendo utilizá-lo como se ele fosse da sua cor durante esse ano, e devolvendo-o ao tabuleiro no fim do ano.

No Verão, cada jogador poderá escolher realizar até sete ações diferentes, as que possuem casas na cor amarela, na metade esquerda do tabuleiro principal. Para realizar uma ação, um jogador deve alocar seus trabalhadores, retirando-os do espaço de trabalhadores disponíveis e colocando-os nas casas correspondentes às ações que deseja realizar. Cada ação tem três casas, mas nem todas estão disponíveis em todas as partidas: em partidas de dois jogadores, somente a primeira casa de cada ação está disponível (o que significa que cada ação só pode ser realizada uma vez), em partidas de 3 ou 4 jogadores duas casas estão disponíveis, e, de 5 ou 6, todas as três casas estão disponíveis. A segunda casa de cada ação possui um bônus opcional: um jogador, mesmo que seja o primeiro a escolher aquela ação, pode colocar seu trabalhador nessa casa para ganhá-lo, e, se essa for a única casa disponível, um jogador pode optar por colocar seu trabalhador lá mas não ganhar o bônus - não é permitido, porém, colocar o trabalhador nessa casa e não ganhar o bônus se houver outras casas disponíveis na mesma ação (ou seja, apenas para que outro jogador não o ganhe), nem colocar um trabalhador numa casa cuja ação o jogador não possa realizar, apenas para ganhar o bônus. Um jogador pode executar a mesma ação mais de uma vez, caso haja casas disponíveis e ele tenha trabalhadores suficientes. Os trabalhadores ficam alocados até o fim do ano, ou seja, se um jogador usar todos os seus trabalhadores no Verão, não terá nenhum para usar no Inverno (quando as ações são diferentes); por causa disso, a qualquer momento um jogador pode passar a vez, preservando seus trabalhadores disponíveis para o Inverno - se o fizer, ele deve mover seu galo para o espaço esquerdo da tabela matinal, para não haver confusão na ordem de jogo. Falando nisso, os jogadores executam suas ações uma por vez: o primeiro escolhe uma ação, aloca seu trabalhador, dá a vez para o segundo, que escolhe uma ação, aloca seu trabalhador, e assim por diante, até que todos tenham passado a vez.

O trabalhador grande possui uma regra especial: ele pode ser usado para executar uma ação que não tenha mais casas disponíveis; para isso, o jogador o coloca sobre a arte da ação, e realiza a ação normalmente. Não há limite para quantos trabalhadores grandes podem ser usados ao mesmo tempo em cada ação. O trabalhador grande também pode ser colocado em uma casa desocupada normalmente, como se fosse um trabalhador pequeno, e isso não impede outro jogador de usar seu próprio trabalhador grande para executar aquela ação.

As sete ações possíveis no verão são: comprar uma carta de parreira, jogar uma carta de visitante de verão (escolha uma de sua mão, execute seus efeitos e a coloque na pilha de descartes correspondente), guiar uma visitação (o jogador ganha 2 liras), construir uma estrutura (o jogador paga o custo expresso em seu tabuleiro individual, pega o meeple da estrutura correspondente e a coloca no local apropriado, também no tabuleiro individual), plantar uma parreira (veja adiante), vender ao menos uma uva / comprar ou vender um campo (veja adiante) ou ganhar 1 lira. Ganhar 1 lira, aliás, é uma "ação coringa": ela pode ser realizada tanto no Verão quanto no Inverno, e não há limite para o número de trabalhadores, pequenos ou grandes, que podem ser colocados nessa ação; o jogador simplesmente coloca um trabalhador ali, esteja a casa ocupada ou não, e ganha 1 lira.

Plantar uma parreira é uma das ações principais do jogo, e merece uma explicação um pouquinho mais detalhada: para plantar uma parreira, o jogador pega uma das cartas de parreira de sua mão e a coloca, com a face para cima, em um de seus campos. Cada carta de parreira possui um valor de 1 a 4, e cada campo possui um valor máximo, de 5, 6 ou 7; cada jogador pode plantar mais de uma parreira no mesmo campo se quiser, mas sempre respeitando o valor máximo - ou seja, no campo de valor 5 podem ser plantadas cinco parreiras de valor 1, duas de valor 2 e uma de valor 1, uma de valor 2 e uma de valor 3, uma de valor 3 e duas de valor 1, ou uma de valor 4 e uma de valor 1. Algumas parreiras possuem, como pré-requisito, a treliça, a irrigação ou ambos; elas só podem ser plantadas se o jogador já tiver construído as estruturas correspondentes em seu tabuleiro individual. Uma vez plantada, uma parreira jamais sai do campo, a menos que seja extraída por algum efeito de uma carta ou pela parelha (veja adiante).

Escolhendo a ação vender ao menos uma uva / comprar ou vender um campo, o jogador poderá fazer uma de duas coisas: vender uma uva que esteja em um de seus tanques (elas vão para lá como resultado de uma ação que pode ser executada no Inverno), pelo valor especificado em seu tabuleiro individual (se fizer isso, remova o marcador de seu tabuleiro individual e pegue a quantidade de liras correspondente), ou vender um de seus campos, ganhando, em liras, o valor do campo vendido (5, 6 ou 7). Um campo com parreiras não pode ser vendido, o que significa que, se tiver parreiras no campo que deseja vender, primeiro o jogador deverá gastar outras ações extraindo-as. Quando um campo é vendido, sua carta é virada para que fique com o verso (que tem a placa de "vendido") para cima; a partir de então, o jogador não poderá mais plantar parreiras nele, mas, usando essa mesma ação, o jogador pode pagar o mesmo preço que recebeu para vender o campo e comprá-lo de volta, virando-o novamente e podendo voltar a plantar nele normalmente.

Depois que todos os jogadores tiverem passado a vez, vem o Outono, que é a estação mais simples: na ordem da tabela matinal, cada jogador compra uma carta de visitante à sua escolha, que pode ser um visitante de verão ou um visitante de inverno. Só. Depois que todos tiverem comprado, começa o Inverno.

No Inverno, assim como no Verão, os jogadores poderão alocar seus trabalhadores para realizar sete ações diferentes (sendo que, uma delas, é ganhar 1 lira). Todas as regras de alocação de trabalhadores são as mesmas, mas as ações são diferentes: comprar uma carta de encomenda de vinho, jogar uma carta de visitante de inverno (escolha uma de sua mão, execute seus efeitos e a coloque na pilha de descartes correspondente), colher em um campo (veja adiante), produzir até dois vinhos (veja adiante), atender uma encomenda de vinho (veja adiante) e treinar um trabalhador (o jogador paga 4 liras, pega um trabalhador de sua reserva e coloca nessa ação; no fim do ano, esse trabalhador será colocado em seu espaço de trabalhadores disponíveis e poderá ser usado normalmente).

O Inverno tem três ações importantes para ganhar pontos, a primeira sendo colher em um campo. Para colher, o jogador soma todos os valores de uvas em um único campo e coloca um marcador em um de seus tanques. Há uma tanque para as uvas tintas e um para as uvas brancas, com as cartas de parreira também especificando se a uva é tinta ou branca - por exemplo, se um dos campos possui duas uvas tintas de valor 1 cada e uma uva branca de valor 2, o jogador pega dois marcadores, coloca um na casa 2 do tanque de uvas tintas, e um na casa 2 do tanque de uvas brancas. Cada campo resulta em um marcador diferente, e só pode ser colhido uma vez por ano. Cada casa só pode conter um marcador; caso dois campos colhidos tenham uvas do mesmo valor, ou caso aquela casa já esteja ocupada durante a colheita, um dos marcadores deverá ser colocado na casa de valor imediatamente inferior.

A segunda ação importante é produzir vinho. Para isso, o jogador pega marcadores de seus tanques e os transfere para suas adegas: um marcador na casa 3 de uva tinta é transferido para a casa 3 de vinho tinto, e vira um vinho tinto de valor 3. Assim como os tanques, cada casa das adegas só pode ter um marcador, mas é possível "desvalorizar" o vinho, usando um marcador de uva de valor 4 para produzir um vinho de valor 3, por exemplo. No início do jogo, o jogador só poderá produzir vinho tinto ou vinho branco de valor 1 a 3; após construir a adega média, poderá produzir tintos, brancos e rosé de valor 4 a 6; e, após construir a adega grande, poderá produzir, tintos, brancos, rosé e espumantes de valor 7 a 9. Para produzir um vinho rosé, o jogador deve combinar um marcador uva tinta com um marcador de uva branca, e, para produzir um espumante, são combinados dois marcadores de uva tinta com um marcador de uva branca - por exemplo, um jogador pode combinar um marcador de uva tinta de valor 3 e um de uva branca de valor 2 para produzir um vinho rosé de valor 5. Marcadores que sobram após essa produção voltam para a reserva, e, assim como na vida real, uma vez que os vinhos tenham sido produzidos, não podem mais ser combinados, com a combinação devendo ocorrer na produção. Como o nome da ação explica, ao alocar um trabalhador nela, o jogador pode produzir um ou dois vinhos.

Finalmente, temos atender uma encomenda de vinho. Primeiro, o jogador revela uma carta de encomenda de sua mão; cada carta tem um ou mais símbolos de vinho, cada um com um valor. Segundo, ele remove os marcadores dos vinhos correspondentes de suas adegas. Na carta de encomenda, também há um valor em pontos de vitória, que o jogador ganha imediatamente, e um em pagamento residual. Esse pagamento não é recebido em liras agora; ao invés disso, o jogador pega sua garrafa e a move no indicador de pagamento residual um número de casas igual ao mostrado na carta. O valor máximo para pagamento residual é 5 liras, ou seja, se a garrafa do jogador já estiver na casa de 5 liras, desconsidere o pagamento residual da encomenda.

Antes de passar para o fim do ano, vamos falar sobre as estruturas. A treliça e a irrigação já vimos que são necessárias para plantar certas parreiras, e a adega média e a adega grande para produzir certos vinhos; faltam quatro: o moinho (o jogador ganha 1 ponto no fim do ano se plantou pelo menos uma parreira naquele ano), a parelha (o jogador pode alocar um trabalhador nela ou para colher imediatamente um campo que ainda não tenha sido colhido naquele ano, ou para extrair uma parreira, retornando sua carta de seu campo para sua mão), a sala de degustação (uma vez por ano, se o jogador tiver ao menos um marcador de vinho em sua adega quando guiar uma visitação, ganha 1 ponto extra) e o chalé (no Outono, ao invés de comprar uma carta de visitante, o jogador compra duas, que podem ser do mesmo tipo ou uma de cada).

Depois do Inverno, vem o fim do ano. Se algum jogador tiver 20 pontos ou mais, o jogo acaba, vencendo o jogador com o maior número de pontos; em caso de empate, ganha o que tiver mais liras, seguido do que tiver mais vinhos na adega, seguido do que tiver mais uvas nos tanques. Se ninguém tiver alcançado os 20 pontos, acontecem cinco coisas, sempre na mesma ordem. Primeiro, as uvas e os vinhos maturam: pegue cada marcador nos tanques e nas adegas e ande com eles uma casa, aumentando seu valor em 1, até o máximo possível (que é a última casa desocupada, ou a última da adega onde ele está, caso o jogador não tenha construído as seguintes). Segundo, os jogadores pegam seus trabalhadores que estejam no tabuleiro (exceto o temporário, mas incluindo os que estão sendo treinados) e os colocam em seu espaço de trabalhadores disponíveis. Terceiro, os jogadores recebem, em liras, o valor da casa que suas garrafas ocupam no indicador de pagamento residual. Quarto, cada jogador descarta cartas de sua mão até ficar com um máximo de sete (somando todos os quatro tipos). Quinto, o jogador à esquerda daquele que foi o primeiro jogador no ano anterior recebe o marcador de primeiro jogador, e será o primeiro a escolher onde vai colocar seu galo na próxima Primavera, com os seguintes escolhendo em sentido horário.

Em 2016, seria lançado Tuscany: Essential Edition, a versão de Tuscany apropriada para ser jogada com a Edição Essencial de Viticulture - e que também já foi lançada aqui pela Grok. Assim como o Tuscany original, a Edição Essencial não era apenas uma expansão, e sim uma coletânea. O número de expansões na caixa, porém (por motivos que veremos já já), diminuiu drasticamente, de 12 para apenas três. A primeira dessas expansões era o tabuleiro estendido, um novo tabuleiro dupla face que substituía o tabuleiro principal do jogo. Além desse novo tabuleiro, essa expansão tinha como componentes 36 marcadores de influência, estrelas de madeira nas cores dos jogadores, seis para cada jogador.

Para jogar com o tabuleiro estendido, ele deve ser usado do lado marcado com o número 1, e cada jogador, no início do jogo, coloca suas estrelas na sua reserva, junto a seus trabalhadores destreinados e suas estruturas não construídas; o trabalhador cinza é colocado na primeira coluna da sétima linha da tabela matinal, e o marcador de primeiro jogador na terceira coluna da sétima linha. No tabuleiro estendido há alocação de trabalhadores em todas as quatro estações do ano, ao invés de apenas no Verão e no Inverno; selecionar a ordem em que os trabalhadores acordam agora é uma ação de fim de ano, e não da Primavera, e não necessariamente cada jogador vai ganhar uma carta de visitante no Outono (apenas como bônus da tabela matinal ou se tiver construído o chalé). Todas as regras normais de alocação de trabalhadores se aplicam, inclusive a de que cada jogador só recebe de volta os trabalhadores no final do ano - ou seja, se alocar todos os trabalhadores na Primavera, o jogador terá de passar o resto do ano sem alocar mais nenhum. Nem todas as ações possuem bônus na segunda casa, com algumas tendo bônus na primeira (o que significa que eles podem ser escolhidos em um jogo de 2 jogadores); algumas ações têm até mesmo dois bônus, em duas casas diferentes.

A tabela matinal também mudou, e agora tem um espaço para cada estação. Quando um jogador passa a vez, ele move seu galo para a coluna seguinte, coletando o bônus mostrado nela, se houver (ao invés de receber o bônus na Primavera). No início do jogo, a ordem em que os jogadores vão escolher a hora de acordar é definida por sorteio, mas, nas demais rodadas, ela é definida pela ordem em que os jogadores passaram a vez no Inverno, com quem passa a vez primeiro escolhendo primeiro. Um jogador que escolha acordar por último (na linha 7), no ano seguinte deve obrigatoriamente acordar primeiro (na linha 1).

Além da tabela matinal, do indicador de pagamento residual, e da trilha de pontuação (que agora vai de -5 a 40 pontos, e o jogo agora termina quando um jogador faz 25 pontos, e não 20), o tabuleiro estendido possui um mapa de área de influência, um mapa da Toscana dividido em seis regiões. Toda vez que uma ação, carta ou bônus permitir, o jogador poderá colocar uma estrela de sua reserva em uma das seis regiões, ganhando o bônus listado nela. Estrelas que sejam colocadas no mapa não voltam jamais para a reserva, mas podem ser movidas de uma região para a outra. Mover uma estrela não dá direito ao bônus, mas, ao fim do jogo, o jogador com mais estrelas em cada região recebe os pontos de vitória listados nela, sendo que ninguém recebe se houver empate.

Cada estação do ano tem quatro ações. Na Primavera (que tem casas verdes), são comprar uma carta de parreira, guiar uma visitação, construir uma estrutura, e colocar ou mover uma estrela. No Verão, são jogar uma carta de visitante de verão, plantar uma parreira, comprar ou vender um campo, e trocar um por um (você escolhe uma das opções e a troca por outra, com as opções sendo duas cartas quaisquer, três liras, um ponto de vitória, um marcador de uva tinta em seu tanque ou um marcador de uva branca em seu tanque). No Outono (casas vermelhas), são comprar uma carta de encomenda, colher em um campo, produzir até dois vinhos, e construir uma estrutura ou guiar uma visitação. No Inverno, são jogar uma carta de visitante de inverno, pagar 4 liras e treinar um trabalhador, atender uma encomenda, e vender um vinho (descarte um marcador de vinho de sua adega e receba os pontos de vitória correspondentes, listados no tabuleiro). Como no tabuleiro tradicional, há também a ação ganhar 1 lira, que pode ser usada em qualquer estação e sem limite de trabalhadores.

A segunda expansão é a dos trabalhadores especiais, que consiste de 11 cartas de trabalhador especial e 14 meeples (dois na cor de cada jogador e dois na cor cinza, sempre um homem e uma mulher), e pode ser jogada tanto com o tabuleiro tradicional quanto com o estendido. No início do jogo, embaralhe as cartas de trabalhador especial, sorteie duas e as coloque junto ao tabuleiro, escolhendo um dos meeples cinza para representar cada carta (ou seja, um dos trabalhadores especiais será o homem, o outro será a mulher). Cada jogador começa com seus dois trabalhadores especiais em sua reserva, e, durante o jogo, pode treiná-los normalmente, passando-os para seu espaço de trabalhadores disponíveis ao fim do ano e usando-os para ações nos anos seguintes; independentemente do custo que o jogador pagaria para treinar um trabalhador, treinar um trabalhador especial sempre custa uma lira a mais. O número máximo de trabalhadores que um jogador pode ter em seu espaço de trabalhadores disponíveis é seis, contando com os normais, o grande e os especiais. Cada trabalhador especial possui uma habilidade especial, listada na carta que foi sorteada no início do jogo.

A terceira expansão é a das estruturas, que tem como componentes 36 cartas de estrutura (de verso laranja) e 6 tabuleiros individuais de estrutura (que "encaixam" no lado esquerdo dos tabuleiros individuais dos jogadores, inclusive acompanhando sua arte). Ao usar a expansão das estruturas, obrigatoriamente deve ser usado o tabuleiro estendido, do lado 2 - cujas únicas diferenças para o lado 1 são espaço para o baralho e descarte das cartas de estrutura; comprar cartas de estrutura como bônus de duas das ações, de uma das seis regiões, e de duas casas da tabela matinal; uma carta de estrutura incluída dentre as opções da ação trocar um por um; e a ação ganhar 1 lira ser ganhar 1 lira ou comprar uma carta de estrutura. Cartas de estrutura fazem parte da mão do jogador normalmente, e contam para o limite de 7 cartas do fim do ano.

Toda vez que um jogador alocar um trabalhador na ação construir uma estrutura, ele pode, ao invés de colocar um de seus meeples de estrutura no local apropriado, colocar uma carta de estrutura de sua mão em um dos espaços vazios de seu tabuleiro de estruturas ou em um de seus campos que não tenha parreiras; ao fazer isso, ele imediatamente ganha 1 ponto, e passa a se beneficiar do efeito da carta de estrutura construída. É possível, também, destruir uma estrutura, para liberar espaço em um campo (pois um campo com estrutura não pode receber parreiras nem ser vendido) ou no tabuleiro de estruturas; para isso, basta alocar um trabalhador no espaço apropriado do tabuleiro de estruturas e colocar a carta no monte de descartes laranja - o jogador não perde pontos de vitória por fazer isso.

Existem três tipos de cartas de estrutura: as estruturas de ação possuem um espaço para alocação de trabalhadores; algumas delas possuem um custo, e todas possuem um benefício. Em sua vez de jogar, um jogador pode alocar um trabalhador ali (e pagar o custo, se houver) para receber esse benefício; trabalhadores grandes não podem ser alocados em cartas de estrutura que já tenham um trabalhador alocado. Já as estruturas de aprimoramento fornecem um bônus que ficará ativo até o fim do jogo ou até ela ser destruída. E as estruturas residuais fornecem um bônus no fim de cada ano, que é ativado quando o jogador for receber seu pagamento residual (mesmo que já tenha alcançado a casa 5 e não possa mais receber pagamento residual).

Além de Tuscany: Edição Essencial, já foram lançadas duas outras expansões para Viticulture: Edição Essencial, ambas também já lançadas aqui pela Grok. A primeira, Viticulture: Visitantes do Charco (Viticulture: Moor Visitors Expansion), lançada também em 2016, trazia 40 novas cartas de visitantes, 20 de verão e 20 de inverno, criadas por Uwe Rosenberg, um dos mais famosos criadores de jogos de tabuleiro da Europa. A segunda, Viticulture: Visitantes do Vale do Reno (Viticulture: Visit from the Rhine Valley), de 2018, trazia 80 cartas de visitantes, 40 de verão e 40 de inverno. As cartas de Visitantes do Charco podiam ser acrescentadas às demais cartas de visitantes do jogo, mas as de Visitantes do Vale do Reno foram criadas para serem usadas separadamente, focando mais na produção de vinhos e menos nos pontos de vitória, e, por isso, tinham o verso diferente das demais cartas do jogo.

Pois bem, como foi dito, o Tuscany original consistia de 12 expansões. Cinco delas (The Mamas and the Papas, compra e venda de campos, Automa, novos visitantes e visitantes aprimorados) foram incorporados a Viticulture: Edição Essencial (o que significa que elementos como as cartas de Mama, as cartas de Papa e as cartas de campo não estavam presentes no jogo original; o trabalhador grande também não estava, originalmente fazendo parte de outras duas expansões de Tuscany, mas foi incorporado a Viticulture: Edição Essencial sem elas), e, por isso, não retornaram em Tuscany: Edição Essencial. Outras três (o tabuleiro estendido, os trabalhadores especiais e as cartas e tabuleiros de estruturas) receberam regras revisadas (os trabalhadores especiais, por exemplo, eram 14 para cada jogador, um meeple diferente para cada opção das cartas; três das cartas foram removidas, e foi criado o esquema de representar todos os demais apenas com dois meeples, para cortar custos) e foram lançadas como parte de Tuscany: Edição Essencial. Restam outras quatro: máfia, patronagem, Arboriculture e Formaggio.

Máfia (uma das duas que usava o trabalhador grande) e patronagem não têm nada de especial, e a Stonemaier fez bem em descontinuá-las (basicamente, em máfia o trabalhador grande era usado para levar presentes dos jogadores para líderes mafiosos, que podiam resultar em bônus, e em patronagem cada jogador tinha um patrono, que lhes conferia bônus), mas Arboriculture e Formaggio eu achei muito interessantes, e gostaria muito que a Grok as lançasse no Brasil (embora não saiba nem se isso é possível). Atualmente, elas não são produzidas diretamente pela Stonemaier, já que o Tuscany original está fora de catálogo, mas, através de uma autorização especial, elas podem ser compradas, no esquema on demand (sem produção em larga escala, apenas sendo produzidas quando alguém compra), pela Print and Play Games. As regras que eu vou citar aqui são as dessa versão, já modificadas para ficarem de acordo com as da Edição Essencial.

Arboriculture pode ser jogado com o tabuleiro normal ou estendido; nessa expansão, o dono da vinícola decidiu diversificar, e, além de produzir vinhos, decidiu investir em maçãs, molho de tomate e azeite de oliva. Os componentes são 18 cartas de árvore (6 de macieira, 6 de tomateiro e 6 de oliveira, todas com o verso marrom), seis marcadores de moral (um coração vermelho de madeira, um para cada jogador) e seis novos tabuleiros individuais, um para cada jogador; esses tabuleiros se "encaixam" do lado direito do tabuleiro individual original, e, assim como o de estruturas, a arte de ambos se completa - é possível, inclusive, jogar com o tabuleiro de Arboriculture e com o de estruturas, um de cada lado. O tabuleiro de Arboriculture tem quatro espaços de ação, um armazém, e um medidor de moral; no início do jogo, cada jogador coloca um coração na casa marcada como "início" desse medidor. Toda vez que o jogador alocar seu trabalhador grande (que, originalmente, também fazia parte de Arboriculture), ele deve diminuir o moral da equipe, descendo uma casa com o coração. Se o coração alcançar a casa marcada com -1, o jogador imediatamente perde um ponto de vitória - o lado bom é que, já estando o coração nessa casa, ele pode usar o trabalhador grande à vontade, sem perder mais pontos de vitória. No fim de cada ano, o jogador pode escolher descartar marcadores de seus tanques, adegas ou armazém; se o fizer, para cada marcador que descartar, aumente o moral em 1. Se o coração chegar à casa mais ao topo do medidor, o jogador ganha imediatamente um ponto de vitória - mas, uma vez que já esteja lá, descartar mais marcadores não rende mais pontos de vitória. O medidor de moral mede a insatisfação dos trabalhadores por terem tido aumento de trabalho, e o descarte dos marcadores representa presentes que o jogador dá a eles no fim do ano.

As cartas de árvore são embaralhadas e colocadas próximas ao tabuleiro principal. Toda vez que o jogador for comprar uma carta de parreira (inclusive ao receber uma carta de parreira de uma carta de Mama), ele pode, ao invés disso, comprar uma carta de árvore. Da mesma forma, toda vez que for plantar uma parreira, ele pode plantar uma árvore, e toda vez que for extrair uma parreira, pode extrair uma árvore. Cartas de árvore contam para o limite de 7 cartas na mão do jogador, mas não contam para o limite de pontos de cada campo; além disso, árvores podem ser plantadas no mesmo campo que parreiras, sem problema nenhum, e contam como parreiras para quaisquer bônus envolvendo parreiras que o jogador for receber. Quando for colher um campo que tenha árvores, o jogador coloca um marcador no tabuleiro de Arboriculture, no espaço apropriado: se for uma macieira, no espaço de maçãs do armazém, se for um tomateiro, na refinaria, e, se for uma oliveira, no engenho. Não há limite para o número de marcadores na refinaria e no engenho, mas o armazém só comporta até três maçãs; se todos os espaços já estiverem ocupados, não é possível colher de uma macieira.

Em sua vez de jogar, ao invés de alocar um trabalhador no tabuleiro principal, o jogador poderá alocá-lo no tabuleiro de Arboriculture. Os quatro espaços disponíveis são lazer (aumente o moral em 1; não é possível alocar o trabalhador grande nesse espaço), tonel (aumente o valor de um vinho em sua adega em 1), engenho (transfira um marcador de azeite do engenho para o espaço próprio no armazém; o armazém só pode ter um azeite de cada vez) e refinaria (transfira até dois marcadores de molho de tomate da refinaria para o espaço próprio no armazém; o armazém só pode ter dois molhos de tomate de cada vez). Toda vez que o jogador for atender uma encomenda de vinho, junto com os marcadores de vinho ele pode descartar um marcador de molho de tomate, para ganhar 1 ponto de vitória, e/ou um marcador de azeite, para ganhar 2 pontos de vitória; caso esteja jogando com o tabuleiro estendido, também poderá alocar um trabalhador na ação vender um vinho para descartar ou um marcador de molho de tomate ou um marcador de azeite (ou um de vinho, só um dos três) e ganhar os pontos de vitória correspondentes. Maçãs só podem ser descartadas para elevar o moral.

Formaggio só pode ser jogado com o tabuleiro estendido, e também pode ou não ser combinado com a expansão das estruturas - infelizmente, os tabuleiros são dupla-face, com Arboriculture de um lado e Formaggio do outro, e a arte de ambos é feita para encaixar com a do tabuleiro individual no mesmo lado, então não é possível jogar com os dois ao mesmo tempo sem uma gambiarra. Em Formaggio, além de vinho, o dono da vinícola decidiu produzir também queijo (que, em italiano, é formaggio). Além dos seis tabuleiros próprios, um para cada jogador, essa expansão usa 18 meeples de vaca (que são todos da mesma cor, mas podem ser pretos ou marrons) e 6 meeples de queijaria grande (um na cor de cada jogador), trazendo, também, 18 marcadores de plástico transparente extra.

Cada jogador começa com uma vaca em seu pasto; um meeple de vaca também começa no tabuleiro principal, na ação trocar um por um - o que significa que uma vaca está oficialmente dentre os itens que podem ser trocados a usar essa ação. Cada jogador pode ter até quatro vacas, e o número máximo de vacas, somando todos os jogadores, é 17 - uma deve ficar sempre no tabuleiro principal. O tabuleiro de Formaggio conta com uma única casa de ação, e um jogador pode, em sua vez de jogar, alocar um trabalhador lá para produzir queijo. Ao fazê-lo, ele deve pegar um marcador para cada vaca que tiver no pasto e colocar na primeira coluna de sua queijaria, em um espaço que estiver desocupado; como bônus, ele pode colocar ou mover uma estrela no mapa de influência. Assim como ocorre com o vinho, o queijo matura no fim do ano, o que significa que o jogador deve mover todos os marcadores para as casas imediatamente seguintes da mesma linha; ao contrário do vinho, porém, o queijo estraga: sempre que um marcador chegar a um ícone de queijo estragado, ele deve ser descartado, sem render ponto nenhum ao jogador. É possível usar a ação construir estrutura para construir uma queijaria grande, que possibilita queijos mais valiosos; um jogador que tenha a queijaria grande ignora os símbolos de queijo estragado das duas últimas linhas da queijaria pequena, e move o marcador diretamente do penúltimo queijo da queijaria pequena para o primeiro da queijaria grande.

O tabuleiro de Formaggio também tem três espaços que representam especialistas em queijo, que podem ser contratados para aperfeiçoar sua produção; ao invés de alocar trabalhadores, sua ativação é feita com estrelas: toda vez que um jogador puder colocar uma estrela no mapa de influência, ele poderá, ao invés disso, colocá-la no especialista, e, toda vez que for mover uma estrela, poderá mover de um especialista para outro, de um especialista para o mapa de influência, ou vice-versa. Os três especialistas são mestre queijeiro (o jogador pode usar a ação vender um vinho para vender um queijo, sozinho ou junto com um vinho, e ganhar 1 ponto de vitória), refinador (o jogador poderá maturar os queijos de um dos tipos, à sua escolha, uma ou duas casas, ou não maturá-los) e fabricante de queijos (uma vez por ano, o jogador pode, ao atender uma encomenda de vinhos, descartar um marcador de queijo para ganhar pontos de vitória equivalentes ao valor do queijo).

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