domingo, 28 de novembro de 2021

Escrito por em 28.11.21 com 0 comentários

The Red Cathedral

Hoje é dia de mais um jogo de tabuleiro que eu comprei por achar lindo, mas que se revelou fácil de aprender e divertidíssimo de jogar. Hoje é dia de The Red Cathedral no átomo!

The Red Cathedral
("a catedral vermelha") é ambientado na época da construção da Catedral de São Basílio, o ponto turístico mais famoso da Rússia (e que muita gente chama de Kremlin, confundindo com a fortaleza que fica bem em frente, do outro lado da Praça Vermelha). Cada um dos jogadores representa um arquiteto contratado pelo Czar Ivan, o Terrível, para construir uma parte da Catedral, e deve ser o melhor a gerenciar seus recursos e sua mão de obra para que sua parte fique pronta antes e seja mais bonita do que a dos demais jogadores. The Red Cathedral pode ser jogado por de um (no modo solo) a quatro jogadores, e é um jogo relativamente rápido, com cada partida durando por volta de uma hora e meia.

A Catedral não é representada no jogo por um modelo tridimensional, e sim por um baralho de 40 cartas, das quais 10 são fundações, 20 são intermediárias e 10 são cúpulas. Outro baralho, de nove cartas, traz as configurações possíveis para a construção da Catedral, sendo três para dois jogadores, três para três jogadores e três para quatro jogadores. No início do jogo, uma dessas cartas, correspondente à quantidade de jogadores que esteja jogando, é sorteada, e então as cartas de fundação, intermediárias e cúpulas são embaralhadas, cada uma em um monte diferente, dos quais as cartas de cima serão abertas para formar a Catedral em construção, seguindo o esquema mostrado na carta sorteada. As demais cartas de fundação, intermediárias, cúpulas e de construção não serão usadas e voltam para a caixa.

Cada jogador tem um tabuleiro pessoal, chamado de Oficina, que tem dois lados, o básico, para jogadores iniciantes, e o avançado, para jogadores experientes - sendo que, evidentemente, todos têm que jogar com o mesmo lado. Cada jogador possui uma cor (amarelo, verde, azul ou vermelho) e começa o jogo com seis estandartes (feitos de madeira) e quatro ornamentos (de papelão) dessa cor, que são colocados em locais próprios da Oficina - do lado básico, quatro estandartes são colocados no Inventário, e os outros dois em um espaço próprio, enquanto os ornamentos (uma porta, dois arcos e uma cruz) são colocados em espaços próprios para cada um.

Além de cada jogador ter seu próprio tabuleiro, o jogo tem um tabuleiro principal, que deve ser colocado no centro da mesa, próximo à Catedral em construção. Esse tabuleiro possui um círculo em seu centro, dividido em oito casas, duas para cada Estação do Ano (inverno, primavera, verão e outono); cada casa tem espaço para três dados e uma peça de recursos (feita de papelão). No início do jogo, as oito peças de recursos são embaralhadas e sorteadas aleatoriamente, uma para cada casa; os cinco dados (nas cores amarela, azul, vermelha, verde e branca) são rolados e também colocados aleatoriamente no tabuleiro, um por casa, começando pela casa que tem a peça de recursos da cruz e seguindo em sentido horário. Cada Estação também tem espaço para uma carta de influência; o jogo tem doze delas, sendo três para a Guilda dos Artesãos, três para a Guilda dos Comerciantes, três para a Guilda dos Transportadores e três para o Clero. No início do jogo, uma carta de cada grupo é sorteada e colocada em uma Estação, aleatoriamente; quatro das cartas, uma de cada grupo, são voltadas a jogadores iniciantes, devendo ser sempre usadas na primeira partida e podendo, em partidas posteriores, ser usadas ao invés do sorteio se todos concordarem. As cartas de influência que não forem ser usadas voltam para a caixa.

O tabuleiro principal também possui a trilha de pontuação, que tem dois tipos de pontuação diferentes, os pontos de reconhecimento, representados por uma cruz, e os pontos de prestígio, representados por uma águia. A trilha vai de 1 a 79 pontos de reconhecimento, mas de 1 a 40 pontos de prestígio, sendo que as casas de ambos os tipos de pontos coincidem, primeiro de forma mais espaçada, depois mais equiparada - a casa de prestígio número 1 equivale à casa de reconhecimento número 5, mas, a partir da casa de reconhecimento 62, que equivale à casa de prestígio 23, todas são seguidas. Cada jogador possui um marcador de pontuação, feito de madeira, na sua cor e em formato de águia, que tem dois lados, um com a inscrição +40, devendo começar o jogo com o lado liso para cima e ser virado quando ultrapassa os 40 pontos de prestígio. Toda vez que o jogador ganha pontos de reconhecimento, ele avança o marcador uma quantidade de casas equivalente ao número de pontos que ganhou, mas, se ganhar pontos de prestígio, deverá sempre avançar até a casa com pontos de prestígio seguinte. Ganha o jogo o jogador que tiver mais pontos de prestígio, com os pontos de reconhecimento não influenciando no resultado final.

Para terminar a preparação, são embaralhadas as 28 peças de oficina (de papelão); algumas delas somente são usadas se três ou quatro jogadores estiverem jogando, contando com um símbolo próprio para identificação, e devem ser removidas se os jogadores forem apenas dois. Após embaralhadas, as peças de oficina são sorteadas aleatoriamente e colocadas uma em cada carta da Catedral (fundações, intermediárias e cúpulas); as que sobrarem voltam para a caixa. Finalmente, são separados em montinhos os materiais e o dinheiro, conhecidos coletivamente como recursos (sendo que os pontos de reconhecimento também são recursos). O jogo conta com 20 marcadores de madeira, 20 de tijolos, 20 de pedra, 15 de ouro (todos esses feitos de madeira, respectivamente nas cores marrom, vermelha, cinza e amarela), 10 de joias verde, 10 de joias roxas (sendo as joias feitas de plástico duro translúcido), 30 moedas de 1 rublo e 10 moedas de 3 rublos (sendo as moedas feitas de papelão, respectivamente nas cores cinza e dourado). Esses montinhos, chamados provisão geral, são colocados ao lado do tabuleiro principal, ao alcance de todos os jogadores.

No início do jogo, cada jogador coloca seu marcador de pontuação na casa correspondente a 2 pontos de reconhecimento. Por qualquer método, se escolhe o primeiro a jogar, que receberá 3 rublos; os seguintes, em sentido horário, receberão 4, 4 e 5 rublos, respectivamente. Começando pelo jogador inicial, cada jogador, em sua vez de jogar (seu turno), deverá realizar uma, e somente uma, ação básica, e, se quiser, poderá realizar ações opcionais. As ações opcionais podem ser executadas antes da básica, depois da básica ou até mesmo durante a básica, que é interrompida enquanto as opcionais são executadas. Quando não quiser ou não puder executar mais nenhuma ação, o jogador passa a vez.

Existem dois tipos de ação opcional. A primeira é perder pontos de prestígio para ganhar rublos. Se quiser fazer isso, o jogador retorna seu marcador de pontuação para a casa de prestígio imediatamente antes da última pela qual ele passou, e recebe dois rublos da provisão geral. Não há limite para quantas vezes o jogador pode fazer essa ação por turno, exceto seus próprios pontos de prestígio - um jogador que não tenha pontos de prestígio não pode trocá-los por dinheiro. A segunda ação opcional é perder um ponto de prestígio para rolar todos os dados de uma casa. Se quiser fazer isso, o jogador retorna seu marcador de pontuação para a casa de prestígio imediatamente antes da última pela qual ele passou, pega todos os dados de uma casa (que, como vamos ver, podem ser um, dois ou três) e os rola novamente, os recolocando na mesma casa. Cada jogador só pode realizar essa ação uma vez por turno.

Já as ações básicas são de três tipos: reivindicar uma seção da Catedral, construir uma seção da Catedral e adquirir recursos. Para reivindicar uma seção da Catedral, o jogador pega um de seus estandartes de sua Oficina e o coloca em uma das cartas da Catedral, à sua escolha; ele então pega a peça de oficina dessa carta e a coloca em sua Oficina - as peças de oficina ficam viradas para cima, então o jogador pode escolher qual delas vai querer. Existem duas regras que governam quais cartas de Catedral podem ser escolhidas: primeiro, um jogador não pode reivindicar uma seção que já tenha um estandarte seu ou de outro jogador; segundo, assim como na vida real é impossível construir o teto antes de fazer as paredes, no jogo alguém só pode reivindicar uma seção depois que todas as que estiverem imediatamente abaixo dela também tiverem sido reivindicadas ou construídas. Por causa disso, o primeiro jogador a realizar essa ação só vai poder escolher uma das fundações, e as cúpulas, que valem mais pontos, só ficam disponíveis mais para o final do jogo. Não é necessário que uma seção seja construída para que a imediatamente acima dela possa ser reivindicada, o simples fato de haver um estandarte numa carta já libera a de cima. É recomendado que os jogadores usem primeiro os estandartes do Inventário, para liberar espaço lá, deixando os dois estandartes "extras" para o final.

Ao pegar uma peça de oficina de uma carta de catedral, o jogador deverá adicioná-la à sua Oficina, em uma das seis casas disponíveis - uma correspondente a cada dado colorido e duas correspondentes ao dado branco. A fazê-lo, ele pode escolher colocá-la virada para baixo ou para cima; colocá-la virado para cima é mais vantajoso, porque o jogador ganha imediatamente o recurso mostrado na peça (se a peça mostrar um dado, ganha o recurso presente na casa que esse dado ocupa no tabuleiro principal), e poderá ativar essa peça ao adquirir recursos (veja adiante), mas também tem um custo em rublos, expresso na casa que será ocupada. Já colocá-la virada para baixo não tem custo nenhum, mas também não confere recurso nenhum, e inutiliza aquela casa pelo resto do jogo, mas é a única opção para um jogador que não tenha como pagar o custo.

Se o jogador escolher construir uma seção da Catedral, ele poderá transferir até três materiais de sua oficina para uma ou mais cartas de Catedral nas quais ele tenha um estandarte. Cada carta possui um custo em materiais expresso nela; o jogador não é obrigado a transferir todos eles de uma só vez (o que nem é possível para certas cartas que têm custo superior a três materiais), podendo, por exemplo, transferir um só e passar a vez. O jogador também pode distribuir seus materiais, transferindo-os para duas ou três cartas diferentes, desde que todas elas tenham seu estandarte, e que respeite o máximo de três materiais transferidos por turno. Um jogador só pode transferir materiais que estejam no custo daquela carta, até porque, uma vez transferidos, eles só saem de lá quando a seção é construída, jamais podendo ser remanejados.

Uma vez que a carta tenha todos os materiais necessários sobre ela, o jogador deve, ainda como parte da ação, devolver todos os materiais à provisão geral e virar a carta com o verso para cima, para mostrar que aquela seção foi construída. Ele ganha os pontos de reconhecimento e os rublos listados na carta, e mantém seu estandarte sobre ela, para mostrar que foi ele quem a construiu. É possível construir duas ou até três seções de uma só vez, caso cada um dos materiais transferidos complete o custo de cada uma delas. É possível um jogador construir uma seção de cima antes que as seções de baixo sejam construídas; nesse caso, o jogadores que reivindicaram mas ainda não construíram as seções de baixo perdem um ponto de reconhecimento para cada seção acima da deles construída por outro jogador - não há penalidade caso um jogador construa uma seção de cima antes de construir uma de baixo que ele mesmo reivindicou.

Além de transferir materiais para a construção de seções, essa ação (apesar do nome) permite que os jogadores transfiram materiais para ornamentar seções já construídas; esses materiais contam para o limite de três, e um jogador pode construir e ornamentar na mesma jogada. Cada seção construída tem espaço para um único ornamento, que depende do tipo de seção: fundações são ornamentadas com portas, seções intermediárias são ornamentadas com arcos, e cúpulas são ornamentadas com cruzes. Cada ornamento possui seu próprio custo (madeira para portas, pedra para arcos, ouro para cruzes) e ainda pode ser decorado com uma ou duas joias, sendo que, se forem duas, devem ser de cores diferentes. Diferentemente do que ocorre com a construção das seções, ao transferir os materiais para ornamentar, o jogador deve transferir todos os materiais de uma só vez - ou seja, para ornamentar uma porta com duas joias, ele deve gastar toda a sua ação para transferir uma madeira, uma joia verde e uma joia roxa. Uma vez que a transferência seja feita, os materiais retornam para a provisão geral, e o ornamento é retirado da Oficina do jogador e colocado na carta de Catedral correspondente, ficando lá até o fim do jogo - portas e arcos são colocados nos locais indicados nas cartas, mas cruzes são colocadas no topo das cúpulas, aumentando a altura da Catedral. Se o ornamento tinha uma joia, o jogador ganha imediatamente um ponto de prestígio, e, se tinha duas joias, ganha três pontos de prestígio; ornamentos sem joias não valem pontos ao ser instalados, e sim no final do jogo. Curiosamente, um jogador pode ornamentar uma seção construída por um oponente, e não somente as seções que ele mesmo construiu. Também é possível transferir mais de um ornamento em uma única jogada, respeitando o limite de três materiais.


Para poder construir as seções da Catedral e ornamentá-las, os jogadores precisarão de materiais, e é para isso que serve o terceiro tipo de ação, adquirir recursos. Ao decidir adquirir recursos, o jogador deverá escolher um dos dados do tabuleiro e andar com ele, na direção das setas, um número de casas igual ao valor que o dado mostra em sua face para cima. Cada casa só tem espaço para três dados, ou seja, se o movimento for terminar em uma casa que já tenha três dados, o jogador não pode andar com aquele dado, devendo escolher outro. Caso o jogador escolha o dado branco ou o dado da sua cor (por exemplo, se o jogador amarelo decidir andar com o dado amarelo), opcionalmente, ele poderá andar mais casas do que o valor do dado, pagando 1 rublo por cada casa a mais - nunca é possível andar menos casas que o valor do dado. Assim que o dado termina o movimento, o jogador rola novamente todos os dados que estiverem naquela casa (o que usou e os que já estavam lá antes) e ganha o direito a executar até três ações conhecidas como ações de mercado. Todas são opcionais, o que significa que o jogador pode passar a vez sem executar nenhuma delas, mas cada uma só pode ser executada uma única vez por turno; caso decida por mais de uma, o jogador pode executá-las na ordem que bem entender.

A primeira e principal ação de mercado é obter recursos do mercado. Cada casa conta com uma peça de recursos, sorteada lá no começo do jogo; as oito possibilidades são 1 ponto de reconhecimento (a cruz), 2 madeiras, 2 tijolos, 2 pedras, 1 ouro, 1 joia verde, 1 joia roxa ou 2 rublos. Ao decidir obter recursos, o jogador pode pegar da provisão geral recursos do tipo mostrado na peça até o máximo de seu valor multiplicado pelo valor mostrado no dado - ou seja, se usou um dado de valor 4 e caiu na casa das 2 madeiras, o jogador pode pegar da provisão geral um mínimo de 1 e um máximo de 8 madeiras. Aa exceção, evidentemente, são os pontos de reconhecimento, que não são pegos da provisão geral, e sim anotados na trilha de pontuação, sempre no valor do dado - um jogador que use um dado de valor 3 ganha 3 pontos de reconhecimento, nunca 2 ou 1. O número de recursos (exceto os pontos de reconhecimento, mas incluindo os rublos) é finito e limitado à provisão geral, ou seja, se acabarem todos os recursos de um tipo, o jogador não poderá obtê-los até que alguns sejam devolvidos à provisão geral.

Toda vez que um jogador obtém materiais, eles devem ser colocados em seu Inventário. O Inventário tem espaço para 10 materiais, mas começa com apenas 6 espaços livres, por causa dos quatro estandartes - por isso é mais inteligente usar primeiro os estandartes do Inventário. Materiais que estejam no inventário só podem sair de lá para serem usados na construção da Catedral, jamais podendo ser diretamente devolvidos à provisão geral (exceto no caso de uma carta de influência, veja adiante); se, na hora de obter recursos, um jogador não tiver espaço suficiente em seu Inventário para todos os materiais que obteve, seu número máximo será limitado pelo número de espaços no Inventário - no exemplo anterior, se o jogador tinha direito a pegar até 8 madeiras, mas só tinha 3 espaços livres no Inventário, só poderá pegar da provisão geral 1, 2 ou 3 madeiras.

A segunda ação de mercado é influenciar as guildas. Como foi dito, cada Estação do Ano, na fase de preparação, ganha uma carta de influência; cada uma dessas cartas tem dois efeitos possíveis, e, ao decidir executar essa ação, o jogador escolhe um dos dois efeitos na carta correspondente à Estação onde seu dado parou. Alguns efeitos têm custo em rublos (por exemplo, pague um rublo para transferir imediatamente um material de seu Inventário para uma carta de Catedral reivindicada por você), alguns envolvem trocas (por exemplo, troque dois materiais iguais de seu Inventário por outro material qualquer) e alguns podem ser realizados mais de uma vez, sendo indicados por um símbolo de infinito (por exemplo, devolva um dos materiais de seu Inventário para a provisão geral e ganhe 1 rublo).

A terceira ação de mercado é ativar uma peça de oficina: se o jogador possui uma peça de oficina virada para cima na casa de sua Oficina correspondente ao dado que usou em sua ação de adquirir recursos, ele ganha o recurso mostrado nessa peça de oficina; se a peça de oficina mostrar um dado, ele ganha o recurso mostrado na peça de recurso da casa que esse dado ocupa no momento, mas na quantidade mostrada na peça, sem multiplicar pelo valor do dado. O dado branco possui duas casas; se o jogador tiver duas peças de oficina, uma em cada uma delas, não ganhará os dois recursos, devendo escolher apenas um deles.

O jogo prossegue até que um jogador construa seis seções da Catedral, ou seja, até que todos os seis estandartes de um jogador estejam sobre cartas de Catedral que tenham o verso para cima. Nesse momento, ele ganha 3 pontos de prestígio por ter sido o primeiro a terminar, e cada um dos outros jogadores, até a vez de jogar chegar a ele novamente, tem direito a mais um turno antes que a pontuação final seja calculada.

Antes de calcular a pontuação final, todos os jogadores retrocedem com seus marcadores de pontuação até a casa de pontos de prestígio imediatamente anterior à que ocupam - jogadores que já estejam sobre casas de pontos de prestígio ficam onde estão. Cada jogador, então, conta quantos materiais ainda tem em seu inventário e quantos rublos ainda não gastou, ganhando 1 ponto de prestígio para cada 5, sem frações (um jogador que tenha 4 rublos e 3 materiais, totalizando 7, ganha 1 ponto de prestígio).

Finalmente, os jogadores ganham pontos de prestígio por sua participação na construção da Catedral, com uma fórmula que eu acho meio complicada: cada torre da Catedral (ou seja, cada coluna, composta por uma fundação, uma cúpula e qualquer número de seções intermediárias) vale uma quantidade de pontos igual a 2 para cada seção construída mais 1 para cada ornamento (uma torre de 4 cartas com 3 seções construídas e 1 ornamento vale 7 pontos). Cada jogador conta quantos estandartes e quantos ornamentos de sua cor tem em cada torre, e o jogador com o maior número ganha esses pontos em prestígio (no exemplo anterior, se a torre em questão tinha dois estandartes verdes, um amarelo, um vermelho e uma porta verde, o jogador verde ganha 7 pontos de prestígio), com o segundo lugar recebendo metade dos pontos, arredondando para baixo (no exemplo anterior, seriam 3) e o terceiro recebendo metade da metade, mais uma vez arredondando para baixo (no exemplo anterior, seria 1). Se houver empate em alguma posição, o número de pontos de prestígio é dividido pelos empatados, arredondado para baixo (no exemplo anterior, os jogadores vermelho e amarelo recebem 1 ponto cada, por empatarem no segundo lugar). Um jogador só recebe pontos por uma torre se tiver pelo menos um estandarte ou ornamento nela.

Depois disso tudo, ganha o jogo o jogador que tiver mais pontos de prestígio. Se houver empate, ganha que construiu o maior número de seções. Se continuar empatado, o que colocou o maior número de ornamentos. E, se mesmo assim seguir empatado, termina empatado mesmo.

Para terminar de falar sobre as regras, falta citar que The Red Cathedral tem um modo solo, no qual o jogador compete contra o arquiteto mais famoso da Rússia, Ivan Yakovlevich. O jogo é preparado como se fosse uma partida para dois jogadores, mas, ao invés de ter uma Oficina, Ivan tem cinco cartas, que devem ser embaralhadas e colocadas em fila; essas cartas representarão as cinco ações que Ivan tomará em seus turnos no decorrer do jogo, sempre seguindo sua ordem e voltando para a primeira após a quinta.

The Red Cathedral foi criado por dois autores espanhóis, Israel Cendrero e Sheila Santos, que começaram a trabalhar juntos em 2014. Seu primeiro jogo lançado foi Aloha Pioha, pela Ediciones Primigenio, um jogo de cartas no qual os jogadores controlam piolhos que se divertem puxando os cabelos de uma garota havaiana, vencedor de um concurso de protótipos realizado em 2016. Nos anos seguintes, eles lançariam outros jogos de sucesso, como Mondrian e Smoothies, mas seu principal objetivo, que era lançar um jogo pela Devir, considerada a maior editora de jogos da Espanha, parecia um sonho distante - até que, numa feira de jogos da cidade de Córdoba, em 2019, eles conseguiram, de última hora, marcar uma entrevista com o editor da Devir na época, Xavi Garriga. Durante a conversa, Garriga perguntou se eles estavam trabalhando em algum jogo novo, e a dupla lhe mostrou um protótipo de The Red Cathedral.

Cendrero é fã dos chamados dice games, jogos que, ao invés de cartas, usam muitos e muitos dados, e começou a trabalhar, em 2015, num jogo desse tipo, para dois jogadores, que ele chamou de Bernini contra Borromini, inspirado na história real de dois arquitetos medievais rivais que, disputando entre si, acabariam criando o estilo hoje conhecido como barroco. Aos poucos, ele e Santos foram modificando o jogo para que ele se tornasse para quatro jogadores e se transformasse de um dice game em um jogo de tabuleiro, decidindo mudar seu nome para Marble Empire (o "império do mármore"). Originalmente, esse jogo também seria publicado pela Primigenio, que sugeriria que a obra na qual os arquitetos representados pelos jogadores trabalham fosse a Catedral de São Basílio, sugerindo, também, a mudança do nome. O jogo original era muito mais difícil e, por isso, a publicação pela Primigenio não foi para a frente, mas a Devir se interessaria pela estrutura básica do jogo, sugerindo mudanças para torná-lo mais fácil de aprender por jogadores novos e que fizessem com que ele tivesse mais elementos aleatórios na preparação, aumentando a chance de que os jogadores desejassem jogá-lo mais e mais vezes.

A principal característica de The Red Cathedral é seu gerenciamento de dados, com os jogadores "andando" com eles como se fossem peões; esse foi o primeiro jogo a fazer algo do tipo, e Cendrero declararia que, sempre que via um jogo no qual havia dados dispostos em torno de um círculo, ficava com medo de que alguém tivesse implementado sua ideia antes e ela deixasse de ser original. Outra característica marcante é que, apesar de ter muitos componentes diferentes - dados, cartas, peças de plástico, madeira e papelão, tudo sendo usado ao mesmo tempo - o jogo é extremamente simples, e, ainda assim, dá margem para diferentes tipos de estratégia - segundo David Esbri, editor da Devir na época de seu lançamento, esse é o tipo de jogo preferido da editora, aquele no qual os jogadores podem se aprofundar na estratégia sem precisar se preocupar com centenas de regras.

Com tudo acertado, faltava escolher a equipe gráfica, com a Devir preferindo manter dois artistas que começaram a trabalhar no jogo na época da Primigenio, Pedro Soto e Chema Román, que se inspiraram na obra de pintores russos que retratavam cenas do dia a dia no início do século XX, mas substituindo elementos como roupas e objetos pelos do século XVI, quando a Catedral foi construída. Os componentes do jogo foram desenvolvidos por Jordi Roca, que teve a ideia de que as cartas não teriam nenhum texto, apenas símbolos, para que o jogo não precisasse ser traduzido e reimpresso para seu lançamento em cada país - a versão da Devir, aliás, é a mesma para todos os países nos quais a editora tem representação, contando com cinco manuais de instruções, nos idiomas espanhol, português, catalão, italiano e inglês. Como Esbri não queria que a caixa do jogo fosse muito grande (ela, inclusive, é uma das menores da minha coleção), Roca também ficou responsável por criar elementos que não ocupassem muito espaço, o que foi uma espécie de desafio - é por isso, aliás, que a Catedral é representada por cartas, com apenas componentes pequenos como os materiais, estandartes e marcadores de pontuação (além dos dados, evidentemente) sendo tridimensionais.

Lançado em 2020, The Red Cathedral foi um grande sucesso, rapidamente se tornando um dos jogos mais vendidos da Devir, que viu seu primeiro lote se esgotar pouco após o lançamento em vários países, incluindo o Brasil. Cendrero e Santos, apesar de ainda serem freelancers, ainda estão em contato com a editora, que provavelmente lançará mais jogos deles no futuro. Vamos torcer para que todos sejam tão bonitos e tão interessantes.

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