domingo, 10 de outubro de 2021

Escrito por em 10.10.21 com 0 comentários

Tekhenu

Eu passei um bom tempo sem comprar jogos de tabuleiro, por dois motivos: primeiro, porque não tinha com quem jogar, segundo, porque não tinha grana. Esse ano, porém, decidi que iria tentar comprar alguns que eu achasse mais interessantes, porque eu amo jogos de tabuleiro, e achava um absurdo existirem tantos tão interessantes mas que eu não tivesse tido oportunidade de jogar. Até agora confesso que não comprei muitos (comprei basicamente expansões e spin offs de Carcassonne e Ticket to Ride), mas um dos que mais gostei, e que confesso que comprei meio que por impulso, vai virar tema do post de hoje. Esse jogo é Tekhenu: Obelisco do Sol.

Tekhenu (palavra que significa "obelisco" em egípcio antigo) é ambientado no Antigo Egito, com o tabuleiro representado um vale onde estão surgindo várias construções, à sombra do tal obelisco do sol que está no subtítulo - de acordo com o manual, cada jogador interpreta um nobre durante a construção do templo de Amon-Rá, tentando agradar aos deuses para que seja favorecido e prospere. O jogo é uma criação de Daniele Tascini, italiano criador de Teotihuacan: City of Gods, ambientado no império azteca, e Dávid Turczi, húngaro radicado na Holanda, criador de Tawantinsuyu: O Império Inca - ou seja, ambos gostam de jogos com nomes esquisitos iniciados com T e ambientados em grandes civilizações do passado. A arte de Tekhenu ficaria a cargo dos poloneses Jakub Fajtanowski, Michal Dlugaj, Zbigniew Umgelter e Aleksander Zawada.

Como deu para perceber pela equipe, Tekhenu é um jogo europeu, lançado originalmente no Reino Unido pela Board&Dice, empresa que surgiu em novembro de 2018 após a fusão de duas fabricantes de jogos do Leste Europeu, a romena NSKN Games, fundada em 2011, e a polonesa Board&Dice, fundada em 2013; mantendo a mesma equipe de designers e ilustradores de ambas, a nova empresa tem sede em Londres e lança seus jogos originalmente em inglês, o que faz com que ela tenha uma maior atuação no mercado. Tekhenu seria um dos primeiros jogos desenvolvidos após essa fusão, sendo lançado em meados de 2020; aqui no Brasil ele seria lançado no início desse ano, totalmente traduzido para o português, pela Mosaico Jogos.

Tascini e Turczi não eram originalmente nem da NSKN nem da Board&Dice, sendo designers freelancers; após cada um lançar seu próprio jogo, ambos decidiriam unir forças nesse novo projeto - e o resultado seria mais do que satisfatório, pois Tekhenu é amplamente considerado como o melhor jogo de ambos. Pouco após o lançamento de Tekhenu, porém, Tascini faria declarações racistas e homofóbicas na internet, o que faria com que a Board&Dice encerrasse seu contrato e cortasse todos os vínculos da empresa com ele. Imediatamente, o mercado de jogos de tabuleiro foi tomado de grande incerteza, pois, além de Tekhenu estar praticamente recém-lançado, já estava programado o lançamento de uma expansão para Teotihuacan, Tascini já estava trabalhando em outros jogos para a empresa, e era praticamente certo que Tekhenu ganhasse uma expansão também - com o contrato encerrado, todos esses lançamentos ficariam a perigo.

A Board&Dice de fato suspenderia o lançamento dos novos jogos, mas manteria o da expansão de Teotihuacan, que já estava em fase de produção, e se comprometeu a honrar todos os contratos relativos a Tekhenu, com o jogo estando em catálogo e disponível para as empresas parceiras (como a Mosaico) pelo tempo estipulado em cada acordo específico. Por enquanto, ninguém sabe o que vai acontecer quando esses contratos acabarem, até porque não é certa a extensão da participação de Tascini na criação do jogo - para definir, por exemplo, se é possível lançar uma segunda edição sem seu envolvimento. Já há até quem considere o risco de que, quando os contratos atualmente em vigor terminarem, a Board&Dice tirará o jogo de catálogo, transformando Tekhenu num jogo raro.

Tekhenu parece ser um jogo complicado, porque leva um bom tempo para preparar o tabuleiro e, a cada rodada, os jogadores (de dois a quatro, com as cores disponíveis sendo azul, laranja, rosa e roxo) têm muitas opções de ações diferentes, mas, depois que você se acostuma com cada ação, ele flui rapidamente. Uma partida completa leva entre uma e duas horas, dependendo da familiaridade dos jogadores com as regras e ações, então não é um daqueles jogos que você precise separar uma tarde inteira para jogar. O tabuleiro principal, aquele que representa o tal vale onde será erigido o templo, é dividido em sete seções de tamanhos e formatos diferentes, cada uma dedicada a um deus egípcio, e, no encontro de todas essas seções, fica o obelisco, que é feito de plástico e montado sobre um disco cartonado. O obelisco "gira" (na verdade é o sol que gira em torno dele, mudando a posição de sua sombra, mas, para obter esse efeito no tabuleiro, um dos jogadores deve girar o próprio obelisco) modificando quais opções estão ativas a cada rodada. Após 8 giros, que correspondem a 16 rodadas, o jogo termina, e o jogador com mais pontos é declarado vencedor.

Além do tabuleiro principal, cada jogador possui seu próprio tabuleiro, onde será acompanhado seu progresso. No início do jogo, além de um tabuleiro individual, cada jogador recebe 32 marcadores feitos de madeira: 10 edifícios, 8 colunas, 6 estátuas, 4 marcadores de produção, 1 marcador de pontuação, 1 marcador de Maat, 1 marcador de população e 1 marcador de felicidade. Os edifícios, estátuas e marcadores de produção possuem posições específicas no tabuleiro individual; os demais marcadores devem ser colocados no tabuleiro principal, com os de pontuação sendo colocados na posição zero da trilha de pontuação, que dá a volta no tabuleiro, os de população e felicidade em suas respectivas casas iniciais na Trilha Populacional, e o marcador de Maat no indicador de ordem de turnos, o que não será feito ainda. As colunas podem ser deixadas em qualquer local ao alcance dos jogadores, até que chegue a hora de serem colocadas no tabuleiro principal. Além dos marcadores de madeira, cada jogador começa o jogo com uma ficha de ouro, uma ficha de escriba e uma carta de decreto (veja adiante).

A preparação do tabuleiro principal segue os seguintes passos: primeiro, o disco do obelisco é colocado em seu lugar (com o obelisco em cima), com sua seta apontando aleatoriamente para uma das seis seções possíveis. No sentido horário, quatro seções depois, é colocado o marcador de primeira pontuação (o que significa que a primeira fase de pontuação ocorrerá após quatro giros do obelisco), e, quatro seções após o marcador de primeira pontuação, é colocado o marcador de pontuação final (o que significa que a pontuação final ocorre após oito giros do obelisco e, como são seis seções, faz com que o marcador de pontuação final sempre fique duas seções após a inicial). Em seguida, as 27 peças de coluna (que não são as colunas dos jogadores) são embaralhadas e colocadas em um montinho ao lado do tabuleiro, com as três primeiras desse montinho sendo colocadas nos três espaços correspondentes, na seção dedicada ao deus Rá. As seis peças-bônus são embaralhadas e colocadas nos espaços correspondentes na seção dedicada ao deus Hórus - sendo esse passo opcional, com os jogadores podendo usar os bônus que vêm impressos no tabuleiro. Cinco fichas de ouro são colocados em seus espaços correspondentes, três na seção dedicada ao deus Osíris e e dois na seção dedicada à deusa Hátor. As demais fichas de ouro, assim como as fichas de recursos (pão, papiro, calcário e granito), as fichas de escriba e as fichas de fé devem ser deixadas próximas ao tabuleiro, em uma espécie de banco.

Agora vem a hora de rolar os dados. Tekhenu tem nada menos que 26 dados de cinco cores diferentes (branco, preto, marrom, amarelo e cinza), mas eles não são rolados pelos jogadores para caminhar no tabuleiro. No início do jogo, uma quantidade de dados que depende do número de jogadores é colocada numa bolsa de pano preto. Um dos jogadores deverá tirar 18 dados de lá, de três em três; cada vez que tirar três dados da bolsa, ele deverá rolá-los e colocá-los nas seções correspondentes do tabuleiro, em torno do disco do obelisco, com seu resultado virado para cima, começando da seção imediatamente após a seta e seguindo no sentido horário. De acordo com a posição da sombra do obelisco, indicada no disco, cada uma das seis seções estará no claro, sombreado ou escuro, o que determina a posição dos dados como puros, corrompidos ou proibidos: no claro, dados brancos são puros, amarelos são corrompidos, pretos e marrons são proibidos; no escuro, pretos são puros, marrons são corrompidos, brancos e amarelos são proibidos; no sombreado, amarelos e marrons são puros, brancos e pretos são corrompidos; e dados cinza são sempre corrompidos, não importando a sombra. Isso será importante para determinar as ações dos jogadores ao longo do jogo.

Tekhenu tem 88 cartas, divididas em bênçãos (24), tecnologia (24), decretos (24), iniciais (12) e destino (4). As cartas de bênçãos, tecnologia e decretos são embaralhadas (separadamente) e colocadas em três montinhos ao lado do tabuleiro; de lá sairão 2 bênçãos e 1 tecnologia para a faixa amarela da seção dedicada ao deus Toth, 2 bênçãos e 2 tecnologias para a faixa vermelha, todas essas sete abertas, com seus efeitos visíveis a todos os jogadores, e 2 decretos para cada jogador, que deverá escolher um para ficar, mantendo-o em segredo dos demais jogadores, e devolver o outro para o final do montinho de decretos. As cartas iniciais são embaralhadas e colocadas em outro montinho, do qual as primeiras serão reveladas em uma quantidade que depende do número de jogadores. Após escolher um jogador inicial por qualquer método, ele escolhe uma carta inicial, com os demais escolhendo as suas em sentido horário; então cada jogador escolhe uma segunda carta inicial, mas em ordem invertida (com quem escolheu a primeira por último escolhendo a segunda primeiro).

Cada carta inicial possui um valor de iniciativa, de 1 a 12. Cada jogador soma os valores de suas duas cartas, e essa é que será a ordem na qual eles irão jogar nas quatro primeiras rodadas do jogo - com aquele que tiver o maior valor de iniciativa jogando primeiro, seguido do segundo maior, do terceiro maior, e aquele com o menor valor jogando por último. Se houver empate, o jogador que tiver a carta (e não a soma) com o maior valor de iniciativa, joga antes. Para lembrar aos jogadores da ordem de turnos, os marcadores de Maat são colocados no indicador de ordem de turnos, na seção do tabuleiro principal dedicada à deusa Maat. As quatro cartas de destino então são reveladas, e, na ordem de turno, cada jogador escolhe uma. Cada carta inicial e cada carta de destino possui uma indicação de recursos iniciais; cada jogador recebe os recursos iniciais de cada uma das três cartas que escolheu. Todas as cartas iniciais são então devolvidas para a caixa, pois não serão mais utilizadas nessa partida; cada jogador deve manter consigo suas cartas de destino, porém, pois cada uma delas possui um valor de ankh, de 0 a 3, que pode ser a vir necessário durante o jogo.

Agora finalmente está encerrada a preparação, e o jogo pode começar - lembrando que os jogadores jogam na ordem de turnos indicada por seus marcadores no tabuleiro, e não pela posição em que estão sentados na mesa.

Em sua vez de jogar, cada jogador pode escolher fazer duas coisas: produzir recursos ou realizar uma ação divina. Produzir recursos é o mais fácil: o jogador escolhe um dado que seja puro ou corrompido (dados proibidos não têm esse nome por acaso) e produz uma quantidade do recurso correspondente àquele dado igual ao valor do dado (ou seja, de 1 a 6). Dados marrons produzem pão, amarelos produzem papiro, brancos produzem calcário e pretos produzem granito - dados cinza nunca produzem recursos, e não podem ser usados para essa ação. Há uma pegadinha, porém: no tabuleiro individual de cada jogador há uma trilha de produção para cada um dos quatro tipos de recurso, com, no início do jogo, cada marcador de produção estando na posição 2. Cada jogador só pode ficar com os recursos que alcancem até esse máximo - em outras palavras, se seu marcador de produção de pão está no 2, e ele pega um dado marrom de valor 5, só recebe duas fichas de pão, com as outras 3 sendo consideradas excedentes. O que acontece com os excedentes, veremos em breve. É importante dizer que apenas a ação de produção de recursos gera excedentes; se o jogador ganhar recursos através de bônus, não precisa respeitar essa regra. Também é importante dizer que o ouro é um recurso curinga, ou seja, toda vez que você precisar gastar pão, papiro, calcário ou granito, pode substituir uma ou mais fichas deles por fichas de ouro; o ouro, porém, nunca pode ser produzido, embora possa ser ganho ao longo do jogo.

Realizar uma ação divina é um pouco mais complicado, porque temos seis deuses diferentes - Hórus, Rá, Hátor, Bastet, Toth e Osíris - e cada um deles tem uma regra e um efeito diferente. Para realizar uma ação divina, o jogador deve escolher um dado puro ou corrompido da seção correspondente ao deus que vai realizar a ação - ou seja, se não tiver nenhum dado puro ou corrompido na seção correspondente a Hórus, naquela jogada você não poderá realizar uma ação divina de Hórus. Para ações divinas, a cor do dado é indiferente (embora ainda sirva para definir se o dado é puro, corrompido ou proibido), sendo considerado apenas seu resultado. Vamos ver quais são as ações divinas daqui a pouco, primeiro é importante falar sobre uma regra essencial da escolha de dados.

A deusa Maat tem uma seção dedicada a ela no tabuleiro principal, mas não realiza ações divinas pela vontade dos jogadores; sua ação divina ocorre toda vez que um jogador pega dados, e é representada por uma balança desenhada no tabuleiro individual de cada jogador, que tem uma pena no prato esquerdo e um coração no prato direito. Toda vez que um jogador pega um dado puro, independentemente de sua cor ou valor, ele deve colocá-lo no prato da esquerda, com a pena; toda vez que ele pega um dado corrompido, deve colocá-lo no prato da direita, com o coração - todo o excedente da produção de recursos também é colocado no prato da direita, junto com os dados corrompidos, sendo que cada dado tem o valor correspondente ao número que está mostrando, e cada ficha de recurso tem valor 1. A cada dois giros do obelisco, ocorrerá uma fase de Maat, na qual cada jogador deve somar os valores de seus dados puros, somar os valores de seus dados corrompidos aos de seus recursos excedentes, e compará-los. Se o valor dos dois lados for exatamente igual, sua balança estará equilibrada, e ele colocará seu marcador de Maat na posição 0 da trilha de Maat no tabuleiro principal. Se o lado corrompido tiver um valor maior, sua alma estará corrompida, e o jogador colocará seu marcador no espaço correspondente, de -1 a -10, equivalente à diferença entre o lado puro e o lado corrompido. Se o lado puro estiver maior, sua alma estará pura, e ele colocará o marcador no espaço correspondente, de 1 a 10. Se o resultado do jogador for maior que 10 ou menor que -10, coloque-o ao lado da trilha e guarde esse resultado.

Maat gosta do equilíbrio, porém, e terminar com valor 0 é melhor que terminar com um valor positivo: após cada fase de Maat, a ordem dos turnos, aquela na qual cada jogador vai jogar, muda, e, para esse efeito, o sinal na frente do número não importa, ou seja, estar com seu marcador na casa 2 ou na casa -2 é exatamente igual. O jogador com o marcador na casa com o menor algarismo será o primeiro a jogar nas quatro rodadas seguintes, seguido dos demais em ordem crescente - por exemplo, se os quatro jogadores têm seus marcadores nas casas -3, 0, 1 e 5, o primeiro a jogar será o 0, seguido do 1, do -3 e do 5. Caso haja empate (dois ou mais jogadores na mesma casa, ou em casas de mesmo algarismo, como, por exemplo, 3 e -3), o desempate é feito pelo valor de ankh da carta de destino que o jogador pegou no começo do jogo. Terminar com o marcador entre as casas 9 e -2 não rende penalidades, mas um jogador que termina nas casas -3 a -5 perde 1 ponto, entre as casas -6 e -8 perde 2 pontos, e terminar na -9, -10 ou ao lado da trilha resulta em perda de 3 pontos - o lado bom é que não existe pontuação negativa, então um jogador que chegue ao 0 pontos em decorrência dessa perda fica por lá.

Para tentar equilibrar sua balança, um jogador pode gastar fichas de fé, se as tiver. A fé não é um recurso, e não pode ser produzido, mas os jogadores podem ganhar fichas de fé de várias formas ao longo da partida. Cada ficha de fé tem valor 1, e elas podem ser colocadas em qualquer um dos dois pratos da balança - um jogador que tenha 8 no lado puro e 10 no lado corrompido, por exemplo, pode gastar duas fichas de fé para fazer com que seu resultado seja 0. Ao final da fase de Maat, todas as fichas de fé que os jogadores tenham e não forem utilizadas são descartadas, não podendo ser guardadas para a fase de Maat seguinte.

No final de cada fase de Maat, todos os dados que estavam nas balanças dos jogadores voltam para a bolsa, e todas as fichas de fé e de recursos excedentes que estavam nas balanças são descartadas (mas não os recursos que estavam com os jogadores e ainda não foram utilizados), com as balanças (e as almas) dos jogadores ficando limpinhas para a próxima rodada. Todas as cartas de destino são devolvidas para a mesa e, seguindo a nova ordem de turnos, cada jogador escolhe uma, ganhando o bônus descrito nela e mantendo-a consigo caso seu valor de ankh seja necessário na próxima fase de Maat.

Antes de finalmente passarmos para as ações divinas, eu preciso falar duas coisas que até já deveriam ter sido faladas, mas que eu não consegui encaixar no texto, a primeira sobre o giro do obelisco. O obelisco gira a cada duas rodadas, ou seja, toda vez que cada jogador tiver exatamente dois ou exatamente quatro dados em suas balanças. O obelisco sempre gira no sentido horário e, a cada giro, um dos jogadores deve pegar na bolsa uma quantidade de dados igual ao dobro do número de jogadores, metade de cada vez, rolá-los e colocá-los nas seções sombreadas do disco - ou seja, se três estão jogando, um jogador pega três dados, rola, os coloca na primeira seção sombreada, pega mais três, rola, e os coloca na segunda. Após essa rolagem, todos os dados devem ser rearrumados de acordo com se são puros, corrompidos ou proibidos - se um dado amarelo era corrompido porque sua seção do disco estava no claro, mas após o giro sua seção passou a estar no sombreado, ele passa a ser puro. A rolagem e rearrumação ocorrem imediatamente após o giro do obelisco, antes de o primeiro jogador jogar; se cada jogador já tem quatro dados em sua balança, imediatamente após a rearrumação ocorre a fase de Maat; e, se a seta do obelisco alcançou um marcador de pontuação, a pontuação ocorre imediatamente após a fase de Maat - ou seja, quando a seta alcança o marcador de pontuação final, ocorre a rolagem, a rearrumação, a fase de Maat e a pontuação, mas ninguém joga.

Resumindo, portanto, a cada rodada cada jogador pega um dado; a cada duas rodadas o obelisco gira; a cada quatro rodadas ocorre uma fase de Maat; e a cada oito rodadas ocorre uma pontuação; com um jogo completo durando 16 rodadas, que abrangem duas pontuações, quatro fases de Maat e oito giros do obelisco.

A segunda coisa que é necessário explicar é como funcionam os escribas. Cada jogador começa o jogo com um escriba, e pode ganhar mais de diversas formas ao longo do jogo. Escribas podem ser usados de duas formas: primeiro, para alterar o valor de um dado. Toda vez que um jogador pega um dado, seja para produzir recursos ou para realizar uma ação divina, ele pode descartar um ou mais escribas para aumentar ou diminuir o valor desse dado, sendo que cada escriba aumenta ou diminui um ou dois pontos, à escolha do jogador. Por exemplo, se o jogador pega um dado com resultado 4, ele pode gastar um escriba para transformar o valor desse dado em 6 ou 2, ou dois escribas para transformá-lo em 1 - mas não é possível "dar a volta no dado", ou seja, pegar um dado de valor 6 e gastar um escriba para transformá-lo em valor 1 ou 2.

A segunda forma de usar um escriba é realizar uma ação divina do deus Anúbis. Anúbis não está no tabuleiro principal, e sim no tabuleiro individual dos jogadores, abaixo da balança de Maat, e, para usar sua ação divina, um jogador precisa gastar dois escribas. Em sua vez de jogar, o jogador deve anunciar que está realizando a ação de Anúbis e descartar os dois escribas; então, ele pode pegar qualquer dado do tabuleiro principal, seja puro, corrompido ou até mesmo proibido, e usá-lo para realizar qualquer ação divina ou de produção de recursos, independentemente do local de onde saiu o dado ou de sua cor - usando a ação de Anúbis, um jogador pode usar um dado cinza para produzir qualquer recurso, um dado "de cor errada" para produzir um recurso qualquer (um dado branco para produzir pão, por exemplo), e um dado de qualquer seção para realizar a ação divina de qualquer deus (pegar um dado da seção de Bastet e realizar uma ação divina de Osíris, por exemplo). Além disso tudo, dados usados como ação de Anúbis não contam para a fase de Maat, sendo colocados no tabuleiro individual sob a balança, onde está a efígie de Anúbis. Um jogador pode realizar quantas ações de Anúbis quiser, desde que tenha escribas suficientes (podendo até chegar à fase de Maat com a balança vazia e, portanto, dando resultado 0), e pode até mesmo combinar as duas ações - ou seja, se tiver três escribas, pode gastar dois para realizar a ação de Anúbis e mais um para alterar o resultado do dado.

Isso tudo explicado, vamos ver as ações divinas, começando pela de Hórus, cuja seção no tabuleiro principal é a noroeste, onde estão as peças-bônus. Ao realizar uma ação divina de Hórus, o jogador pode construir uma de suas seis estátuas, sempre removendo suas peças de seu tabuleiro individual da esquerda para a direita, e pagando o custo em granito expresso sob a estátua que vai construir. Uma estátua pode ser construída em homenagem aos deuses ou ao povo; caso o jogador deseje construir uma estátua em homenagem aos deuses, o deus homenageado será definido pelo valor do dado que ele pegou, conforme expresso na tabela ao lado das peças-bônus. Após pegar o dado e pagar o custo em granito, o jogador pega a estátua de seu tabuleiro individual e a coloca no espaço correspondente ao redor do obelisco, sendo que nem todos os espaços estão disponíveis caso menos de quatro estejam jogando. A vantagem de construir uma estátua em homenagem aos deuses é que, toda vez que um outro jogador realizar uma ação divina de um deus para o qual você construiu uma estátua, você ganhará um bônus, também expresso na tabela das peças-bônus.

Já para construir uma estátua em homenagem ao povo, o valor do dado é irrelevante. Após pegar o dado, o jogador escolhe um dos quatro espaços disponíveis (dois deles estão na seção dedicada a Osíris, outros dois na dedicada a Hátor), onde, evidentemente, ainda não haja uma estátua sua ou de outro jogador, paga o custo em granito, coloca a estátua lá e pega para si a ficha de ouro que foi colocada lá na preparação do jogo. Após construir a estátua, o jogador ganha imediatamente 3 pontos por cada coluna sua construída no templo (veja adiante) na mesma fileira da estátua. Estátuas construídas em homenagem ao povo também valem pontos durante a fase de pontuação. Vale dizer também que as estátuas são finitas, ou seja, após construir suas seis, o jogador não poderá mais realizar a ação divina de Hórus.

Agora vamos ver a ação divina de Rá, cuja seção é a norte, onde estão as peças de coluna - não por acaso, já que essa ação permite construir colunas no templo, localizado na seção dedicada a Hátor. A cada momento, haverá três peças de coluna disponíveis para os jogadores que quiserem realizar essa ação, e quais delas eles poderão escolher dependerá dos valores dos dados disponíveis, com cada peça tendo, também, um custo em calcário. Após pegar o dado e pagar o custo, o jogador pega a peça correspondente e a coloca sobre um dos espaços vazios do templo, recebendo o bônus expresso no espaço que acabou de ocupar. Se a cor da peça de coluna for correspondente à cor da sombra do obelisco na seção do disco dedicada a Rá (claro, escuro ou sombreado), o jogador ganha também o bônus expresso na peça de coluna. Para finalizar sua ação, o jogador pega uma de suas colunas e a coloca sobre a peça, o que é importante para a ação de Hátor e para a fase de pontuação. Assim como as estátuas, as colunas são finitas, ou seja, um jogador que construa suas oito não pode mais realizar a ação divina de Rá.

Ao colocar a peça de coluna no templo, o jogador pode girá-la para combinar as cores de suas bordas com as cores das bordas das peças adjacentes ou do templo, ganhando 1 ponto para cada borda que toque outra borda de mesma cor. Além disso, ele ganha uma quantidade de pontos expressa no espaço de onde pegou a peça, na seção de Rá, e um ponto por cada edifício (veja adiante) que tiver na mesma fileira vertical e horizontal da coluna que construiu - somente edifícios, estátuas não. Antes de passar a vez, "deslize" as peças de coluna que ficaram no tabuleiro para as posições imediatamente seguintes, se possível (se pegou a peça 2, deslize a 3 para o local vazio da 2, por exemplo), e coloque a peça de coluna do topo do montinho na posição 3.

A seção dedicada a Hátor é a nordeste, onde há a figura de um templo. A ação divina de Hátor permite a construção de edifícios ao redor do templo, e aumenta a população do jogador, sendo ambas as ações sempre realizadas (ou seja, não é preciso escolher uma delas). Para a construção de edifícios, o valor do dado é irrelevante, bastando apenas ao jogador pagar o custo em pão expresso no espaço onde ele deseja construir o edifício - sendo que nem todos os espaços estão disponíveis se menos de 4 estiverem jogando. Após pegar o dado e pagar o custo, o jogador pega um edifício de seu tabuleiro individual, sempre da esquerda para a direita, e o coloca no local desejado; no tabuleiro individual também há um custo em pão, mas esse é ignorado por enquanto. Para cada casa vazia na mesma fileira do edifício que construiu que mostre um recurso, o jogador recebe um, e apenas um, do recurso indicado, mesmo que a figura mostre mais de um; para cada casa com uma coluna sua, ele recebe 3 pontos; para cada casa com uma coluna do oponente ou com um bônus em pontos, não recebe nada. Assim como as estátuas e as colunas, os edifícios são finitos; após usar todos os dez, entretanto, o jogador ainda pode realizar a ação divina de Hátor para aumentar sua população.

Para aumentar a população, simplesmente avance seu marcador de população na trilha populacional um número de casas igual ao valor do dado. Quando o marcador de população de qualquer jogador alcançar o número 9, deverão ser abertas uma carta de bênção, duas cartas de tecnologia e uma carta de decreto e colocadas nos espaços correspondentes na seção dedicada a Toth, sob a faixa verde; quando o marcador de população de qualquer jogador alcançar o número 13, deverão ser abertas uma carta de bênção, uma carta de tecnologia e duas cartas de decreto e colocadas nos espaços correspondentes sob a faixa azul. A população sempre aumenta, jamais diminui, e só pode alcançar um máximo de 21, não podendo mais ser aumentada depois disso.

A seção dedicada a Bast é a sudeste, onde está a trilha populacional. A ação divina de Bastet aumenta a felicidade da população do jogador; para isso, o jogador deve pagar o custo fixo de dois papiros e avançar seu marcador de felicidade na trilha populacional um número de casas igual ao valor do dado que pegou. Ao contrário da população, a felicidade aumenta e diminui, mas nunca pode ser menor que zero nem maior que o valor da população - ou seja, o marcador de felicidade não pode ultrapassar o marcador de população do mesmo jogador. Caso o marcador de felicidade for ultrapassar o de população, ou avançar além da casa 21, simplesmente avance com ele todas as casas possíveis e ignore o excesso.

Aumentar a felicidade também rende ao jogador alguns bônus: se usar um dado de valor 1 ou 2, o jogador ganha dois escribas, e, se usar um dado de valor 3 ou 4, ganha dois escribas (dados de valor 5 ou 6 não valem escribas). Além disso, da primeira vez (mas só da primeira vez) em que o marcador de felicidade de um jogador alcança a casa 10, ele ganha um ouro; na casa 19 ele ganha um escriba; e na casa 21 ele ganha o direito de realizar uma ação adicional de qualquer deus ou de produção de recursos como se tivesse pegado um dado de qualquer cor e valor - mas ainda precisando pagar o custo caso deseje realizar uma ação divina e colocar o excesso na balança caso produza recursos.

A seção dedicada a Toth é a sul, onde estão as cartas abertas, divididas em quatro faixas, e, com sua ação divina, o jogador pode pegar uma ou mais dessas cartas, pagando em papiro. O número de cartas que o jogador pode pegar e o custo que deverá pagar dependem do dado escolhido: pegando um dado de valor 1 ou 2, o jogador pode pegar uma carta sem pagar nada; pegando um dado de valor 3 ou 4, ele deve pagar dois papiros para pegar duas cartas; e, pegando um dado de valor 5 ou 6, ele deve pagar três papiros para pegar 3 cartas. Quais cartas estão disponíveis dependem da posição do marcador de felicidade na trilha populacional, sendo que as cartas da faixa amarela só estão disponíveis para jogadores com felicidade igual ou maior que 1, as da faixa vermelha para felicidade igual ou maior que 5, as da faixa verde para felicidade igual ou maior que 9, e as da faixa azul para felicidade igual ou maior que 13 - jogadores com felicidade 0 não podem realizar a ação divina de Toth, e, evidentemente, um jogador também tem acesso às cartas das faixas anteriores, ou seja, um jogador com felicidade 10 pode pegar cartas das faixas amarela, vermelha ou verde.

Antes de selecionar suas cartas, uma vez por ação divina, um jogador pode pagar um papiro para devolver todas as cartas de uma faixa qualquer para os fundos de seus respectivos montes e substituí-las por cartas do topo. Após pegar suas cartas, o jogador também deve substituí-las por cartas do topo de seus respectivos montes. As diferenças entre os tipos de cartas são as seguintes: bênçãos têm um momento correto para serem usadas e, uma vez usadas, são devolvidas para o fundo do monte; tecnologias ficam "ativas" durante todo o jogo, fazendo efeito sempre que as condições expressas nelas forem cumpridas; e decretos só fazem efeito no fim do jogo, durante a pontuação final. Os jogadores podem manter seus decretos em segredo, mas as bênçãos e tecnologias devem ficar à mostra, podendo, inclusive, ser consultadas pelos demais jogadores.

Finalmente, a seção dedicada a Osíris é a sudoeste, onde estão as oficinas e pedreiras. Com a ação divina de Osíris, você pode construir um edifício nessa seção, sendo que cada edifício custa exatamente 1 ponto de felicidade - ou seja, você deve regressar com seu marcador de felicidade uma casa na trilha populacional. Jogadores que não tenham mais edifícios, ou que estejam com felicidade 0 não podem utilizar a ação divina de Osíris. Assim como na ação de Hátor, os jogadores pegam seus edifícios da esquerda para a direita, e ignoram o custo em pão por enquanto.

O valor do dado escolhido determina em qual fileira o jogador pode colocar seu edifício, mas ele pode colocá-lo em qualquer espaço vazio dessa fileira, sendo que cada fileira tem exatamente uma padaria, uma oficina de papiros, uma pedreira de calcário e uma pedreira de granito. Ao colocar um edifício numa dessas casas, o jogador aumenta o marcador de produção, em seu tabuleiro individual, em valor correspondente ao indicado na casa que acabou de ocupar, e ainda ganha o bônus expresso nessa casa - o primeiro jogador a construir um edifício na segunda fileira também ganha um ouro. Além desses dois efeitos, construir um edifício na seção de Osíris rende pontos durante as fases de pontuação.

Aliás, falta falar de uma coisa importantíssima, a pontuação. Como vimos, a cada duas fases de Maat ocorre uma pontuação, sendo que a pontuação final encerra o jogo. Em ambas as pontuações os jogadores ganham pontos de acordo com o que construíram no tabuleiro, da seguinte forma: primeiro, em cada uma das zonas da seção de Osíris (as fileiras verticais correspondentes a pão, papiro, calcário e granito), o jogador com o maior número de edifícios e estátuas ganha 3 pontos, sendo que cada estátua conta para duas zonas; em caso de empate, ganha os pontos o jogador com o edifício mais ao topo (ou seja, que o construiu com o menor valor do dado). Segundo, na seção de Hátor, cada edifício e cada estátua vale 1 ponto, e cada coluna vale 1 ponto para cada edifício ou estátua na mesma fileira vertical ou horizontal que ela. Terceiro, cada estátua construída vale uma quantidade de pontos, expressa no tabuleiro individual de cada jogador; alguns edifícios, mas nem todos, também valem, com cada jogador só ganhando os pontos se construiu aquele edifício específico. Quarto, cada jogador ganha 2 pontos para cada marcador de produção que tiver alcançado a quantidade máxima (6) de cada recurso. Cada jogador também ganha 3 pontos para cada pirâmide que seu marcador de felicidade tiver atingido na trilha populacional, valendo, apenas, a posição do marcador de felicidade no momento da pontuação. Finalmente, após atribuir esses pontos, os jogadores deverão pagar os custos em pães expressos na seção de edifícios de seu tabuleiro individual; para cada pão que o jogador não puder pagar, ele perderá 3 pontos.

Somente na pontuação final, ocorrem duas coisas a mais: primeiro, cada jogador joga os seus decretos - por isso é preciso rolar e rearrumar os dados antes da pontuação final, mesmo com os jogadores não podendo realizar ações. Os decretos estão divididos em oito tipos diferentes, sendo que cada tipo possui um símbolo (faraó, camelo, pássaro, gato, cobra, urna, pirâmides e olho de Hórus); cada jogador pode jogar até três decretos, desde que cada um deles possua um símbolo diferente. Segundo, os jogadores ganham pontos de acordo com sua posição na ordem dos turnos - por isso é necessário realizar uma última fase de Maat antes da pontuação final. Depois disso tudo, quem tiver mais pontos ganha o jogo.


Assim como muitos jogos mais recentes, Tekhenu possui um modo solo, feito para se jogar sozinho, desenvolvido por Turczi e Nick Shaw. O modo solo se desenvolve como uma partida de dois jogadores, mas faz uso de 12 peças especiais - dez peças de ação, uma ficha de Deben e um marcador de progresso - para determinar as ações de Botancâmon, o oponente do jogador. Sem entrar em muitos detalhes, as peças de ação são sorteadas e arrumadas em formato de pirâmide, com o marcador de progresso começando na mais à esquerda da fileira mais de baixo. Exceto pela primeira vez, quando executará a ação descrita nessa ficha, toda vez que Botancâmon for jogar, o jogador deve jogar a ficha de Deben para o alto, como se fosse uma moeda num jogo de cara ou coroa. Se o lado com a esfinge cair para cima, o marcador de progresso se move para a fileira imediatamente superior, se o lado com a cobra cair para cima, o marcador de progresso se move para a peça seguinte na mesma fileira; em ambos os casos, Botancâmon realiza a ação descrita na ficha. Toda vez que o marcador de progresso chega ao final de uma fileira, as peças de ação são reembaralhadas e o processo recomeça. Botancâmon nunca precisa pagar nenhum custo, nunca produz recursos, e tem um valor de Maat fixo a cada fase de Maat. O jogo dura as 16 rodadas normais, e se, ao final, Botancâmon tiver mais pontos que o jogador, o jogador perdeu o jogo. Há também regras opcionais para aumentar a dificuldade de uma partida contra Botancâmon em até dois níveis.

Para terminar, falta dizer que, mês passado, a Board&Dice de fato lançou a expansão de Tekhenu, chamada Time of Seth, totalmente de autoria de Turczi, mas ainda creditando Tascini como co-autor. Eu escrevi esse post com muita antecedência e só fiquei sabendo do lançamento essa semana, então vou ficar devendo explicar suas regras; o que eu pude ver foi que ela adiciona um novo deus (Set) ao tabuleiro, e traz um tabuleiro adicional que permite aos jogadores guerrear contra nações vizinhas do Egito, bem como cinco novos dados (dois azuis, dois vermelhos e um verde), usados nessas guerras. Ainda não se sabe se o lançamento da expansão prova que Tekhenu seguirá existindo sem o envolvimento de Tascini, ou se as vendas serão impactadas pela presença do nome dele na caixa.

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