Felizmente, existe gente por aí com mais sorte que eu, ou o mundo seria privado de um dos games de luta mais bem desenhados, divertidos e com as animações mais bem boladas que eu já vi. Sério, eu chego a rir enquanto estou jogando, de tanta criatividade que foi usada em cada detalhe. Confesso que o descobri sem querer, resolvi jogar só porque era de luta, mas hoje ele já tem um lugar cativo na lista dos meus favoritos. Esse jogo se chama Skullgirls, e, se você é fã de games de luta e não o conhece, deveria.
Skullgirls teve dois co-criadores; um deles foi o ilustrador Alex Ahad, que começou a criar seus personagens enquanto ainda estudava no High School, o Ensino Médio dos Estados Unidos. Na época, Ahad era fã de Batman: A Série Animada, de Bruce Timm, e do anime Gurren Lagann, da Gainax, e se inspirava na arte de ambos para produzir suas ilustrações. O que Ahad mais gostava de desenhar eram monster girls, garotas sinistras com características vindas de filmes de terror, como vampiras, zumbis e enfermeiras sádicas. Também sendo fã de games de luta, Ahad chegou a pensar em criar um, mais ou menos no estilo de Darkstalkers, no qual suas monster girls fossem as lutadoras. Ele não tinha, porém, o conhecimento necessário para levar esse projeto adiante, então ele jamais seria um projeto realmente sério.
Isso começaria a mudar em 2008, quando Ahad conheceria o outro co-criador do game, Michael Zaimont, grande fã de games de luta, e participante assíduo em seus torneios. Mike Z, como era conhecido, estava desenvolvendo um engine para um game de luta durante seu tempo livre, e, se interessando pelos esboços de Ahad, propôs que ambos unissem forças na criação de um novo game. Após acertar os detalhes, o game, já com o nome de Skullgirls, entraria em pré-produção em 2009.
Se somente os dois trabalhassem no game, porém, ele provavelmente demoraria uma eternidade para ficar pronto, sem falar que acabaria sendo lançado apenas para PC, sem versão para consoles, diminuindo seu alcance e retorno financeiro. Para tentar solucionar esse problema, Ahad e Mike Z começaram a oferecer Skullgirls para diversas companhias produtoras de games, a maioria delas não se mostrando interessada. Somente em 2010 eles conseguiriam um contrato, com a pequena produtora independente Reverge Labs, que havia acabado de entrar no mercado, mas contava com profissionais vindo de grandes empresas como a Electronic Arts e a Core, e com experiência na produção de games para PC, Dreamcast, Xbox e Playstation 1, 2 e 3. Os fundadores da Reverge Labs, Richard Wyckoff e Emil Dotchevski, se apaixonaram pelo projeto e o elegeram para ser o primeiro lançamento da empresa.
A Reverge Labs, entretanto, também não tinha como produzir e distribuir o jogo adequadamente - tinha os profissionais necessários para desenvolvê-lo em tempo hábil, mas não o dinheiro, a logística e os contatos para fazer múltiplas versões simultaneamente e colocá-las no mercado, já que era uma empresa que estava apenas começando. Isso seria solucionado com um contrato entre a Reverge Labs e a Autumn Games, empresa fundada em 2007 apenas para financiar e distribuir games de produtoras independentes, e que já havia sido parceira da 4mm Games na produção de Def Jam Rapstar, distribuído pela Konami. Graças ao contrato da Reverge com a Autumn, inclusive, em 2011, durante a apresentação de uma versão preliminar de Skullgirls durante a Electronic Entertainment Expo (também conhecida como E3), em Los Angeles, a Konami, impressionada com o game, se ofereceria para distribuí-lo, ficando a Autumn responsável apenas pelo financiamento.
Com tudo acertado, Skullgirls ficaria totalmente pronto em apenas três anos, sendo oficialmente lançado em 10 de abril de 2012, para Playstation 3 e Xbox 360. Para cortar custos, o game não seria lançado em mídia física, estando disponível apenas como download através da Playstation Network e da Xbox Live Arcade. A versão para PC, devido a problemas durante o desenvolvimento, demoraria um pouco mais, sendo lançada para Windows, através do serviço Steam, em 22 de agosto de 2013; devido a problemas envolvendo a Autumn, a versão Windows seria produzida e distribuída pela Marvelous. Também devido a problemas com a Autumn, a versão japonesa para Playstation 3 seria lançada pela CyberFront, em 14 de fevereiro de 2013; em compensação, a CyberFront tinha acesso à NESiCAxLive, um sistema de distribuição digital para arcades japoneses, o que fez com que Skullgirls tivesse uma versão para arcades, para a placa Taito Type X², lançada exclusivamente no Japão.
O sucesso dentre o público seria instantâneo, com Skullgirls se tornando o game mais baixado da Xbox Live Arcade, o terceiro mais baixado da Playstation Network no ano de 2012 nos Estados Unidos, e o mais baixado do ano no Japão. Skullgirls também seria um grande sucesso de crítica, com as principais publicações especializadas elogiando principalmente seus gráficos - segundo a IGN, "dentre os mais bem desenhados já vistos em um game" - e o sistema de jogo, considerado adequado para uma ampla variedade de jogadores, e não apenas para os mais aficcionados fãs de luta como ocorre com os games mais recentes. As principais críticas negativas diziam respeito à sexualidade exagerada do jogo, com alguns críticos até acusando os desenvolvedores de machismo e sexismo, e ao modo de jogo online, que tinha poucas opções. Skullgirls seria indicado a Melhor Jogo de Luta no Game Critics Awards (perdendo para Injustice: Gods Among Us) e a Melhor Video Game (perdendo para Journey) no Annie Awards, evento que premia a qualidade da animação em categorias como Longa Animado, Comercial, Produção para TV etc.
Skullgirls é ambientado no Reino de Canopy, que lembra os Estados Unidos no período entre a Primeira e a Segunda Guerra Mundial, mas com tecnologia mais avançada e alguns elementos mágicos, principalmente parasitas demoníacos. Em seu universo, existe um artefato conhecido como Skull Heart (o "coração da caveira"), que, a cada sete anos, garante um desejo a uma moça de coração puro. Caso uma moça de coração impuro tente fazer o desejo, porém, ele a transforma em uma criatura monstruosa e sedenta de sangue conhecida como Skullgirl, cujo desejo será deturpado da pior forma possível. Há sete anos, a Rainha de Canopy obteve o Skull Heart e desejou a paz mundial, mas, como seu coração não era puro, ela se tornou uma Skullgirl e deu origem à Grande Guerra, que quase destruiu o planeta, sendo derrotada a duras penas. Como ninguém parece ter aprendido com a história, na época atual uma nova moça tentou usar o artefato, se transformando em uma nova Skullgirl. Agora, as mais poderosas organizações do Reino de Canopy tentam detê-la, junto com algumas moças que desejam derrotá-la e tomar o Skull Heart para si pelos mais variados motivos.
As oito lutadoras à disposição do jogador, portanto, têm algum interesse relacionado à Skullgirl ou ao Skull Heart. Elas são Filia, uma estudante colegial que um dia acorda sem memória e com um parasita chamado Samson, que se parece com um monte de cabelo com uma boca, preso à sua cabeça, e agora é perseguida pela Skullgirl sem saber o motivo; Cerebella, artista circense órfã criada por Vitale Medici, chefe da família mafiosa mais influente do Reino, e parece ser a única capaz de controlar o parasita Vice-Versa, chapéu que se parece com (e pode ser usado como) dois braços musculosos, atuando como cobradora de dívidas para os Medici nas horas vagas, e recebendo deles a missão de recuperar a Joia da Vida, roubada da família mas que também interessa à Skullgirl; Peacock, menina pré-adolescente transformada pelo Laboratório Anti-Skullgirl (organização devotada a encontrar meios de destruir uma Skullgirl sempre que ela surge) em uma arma viva, que parece saída de um desenho dos Looney Tunes, usando ataques com charutos explosivos, marretas enormes e coisas do tipo; Parasoul, princesa do Reino de Canopy, líder da organização militar de elite Black Egrets e filha da última Skullgirl, que luta usando um guarda-chuva vivo chamado Krieg e quer destruir o Skull Heart para evitar que as Skullgirls continuem surgindo; Miss Fortune, ladra híbrida de humano e felino que, ao tentar roubar a Joia da Vida da família Medici, caiu em uma armadilha e ficou à beira da morte, mas, ao engolir a Joia, se tornou imortal (mesmo, sua cabeça é separada do corpo e pode ser arremessada como arma), sendo agora perseguida tanto pelos Medici, que querem a Joia de volta, quanto pela Skullgirl, que a quer para si; Painwheel, adolescente submetida a um experimento do Laboratório Anti-Skullgirl contra a sua vontade, que injetou nela sangue da Skullgirl e implantou uma gigantesca hélice em suas costas, transformando-a em um monstro furioso e irracional que só pensa em matar a Skullgirl; Valentine, enfermeira sádica que trabalha para o Laboratório Anti-Skullgirl; e Double, criatura demoníaca capaz de assumir qualquer forma, que costuma se disfarçar usando a aparência de uma noviça, e cujo propósito é desconhecido, mas envolve o Skull Heart. A atual Skullgirl se chama Marie, e era uma órfã que foi capturada por comerciantes de escravos ligados à família Medici; após obter o Skull Heart não se sabe como, ela desejou escapar deles, mas acabou se transformando na Skullgirl no processo, além de fazer com que eles encontrassem a mítica Joia da Vida enquanto fugiam e a levassem a seus patrões. Marie é a última chefe do jogo, e, até a presente data, ainda não pode ser selecionada.
A jogabilidade de Skullgirls é bastante normal: cada luta dura um máximo de três rounds, com o primeiro a ganhar dois sendo o vencedor. Assim como em Street Fighter II, são seis botões de golpes, sendo três para socos e três para chutes, um fraco, um médio e um forte para cada, e o bloqueio é feito colocando o direcional para trás quando se está sendo atacado. Cada lutadora conta com golpes comuns, golpes especiais, supers e com um golpe Blockbuster. Para usar os supers e os Blockbuster, é usada uma barra de super (chamada Dramatic Tension Meter), localizada logo abaixo da barra de energia. A barra de super tem cinco níveis, e enche conforme a lutadora atinge o oponente ou é atingida por ele, mesmo que os golpes sejam bloqueados. Um super gasta um nível da barra, enquanto um Blockbuster gasta três.
Skullgirls traz um Story Mode, no qual o jogador escolhe uma lutadora e passa por oito lutas, com cut scenes entre uma luta e outra, que contam a história de cada pesonagem; um Arcade Mode, também composto por oito lutas, mas sem cut scenes e lutas mais variadas, já que no Story Mode cada lutadora enfrenta sempre as mesmas oponentes, mas no Arcade Mode os oponentes são aleatórios; um Versus Mode, no qual dois jogadores podem se enfrentar; um Tutorial Mode, voltado para um jogador iniciante aprender os controles do jogo; um Training Mode para o jogador treinar os especiais e os combos; e um Online Mode, no qual dois jogadores podem se enfrentar pela internet.
Nos modos Arcade e Versus, o jogador não é obrigado a escolher apenas uma lutadora, podendo escolher duas, ou até três. Os oponentes também podem vir sozinhos, em duplas ou em trios, mas sem seguir o que o jogador escolheu - um trio pode ter de enfrentar uma dupla, por exemplo. Para que isso seja possível, o jogo equilibra automaticamente os personagens de acordo com a configuração de sua equipe: um personagem sozinho causa mais dano e tem mais energia que um personagem que faz parte de uma dupla, que causa mais dano e tem mais energia que um que faz parte de um trio; para todos os efeitos, portanto, um personagem sozinho é como se fosse um trio formado por três personagens iguais, mas sem a possibilidade de se trocar de personagem durante a luta. Sim, porque, lutando em duplas ou em trios, é possível trocar de personagem livremente durante toda a luta, se aplicando, também, duas características próprias desse tipo de jogo: o personagem que está fora da luta recupera energia lentamente, e é possível chamar um dos parceiros para aplicar um golpe e sair da luta rapidamente, sendo esse golpe escolhido pelo jogador após escolher seus personagens - esse golpe, chamado Assist, só pode ser usado quando um sinal no painel estiver da cor verde. Marie, evidentemente, sempre luta sozinha, jamais fazendo parte de uma dupla ou trio.
Skullgirls também trazia duas inovações que buscavam evitar estratégias muito usadas por jogadores experientes em jogos de luta. O primeiro era o "sistema anti-combo infinito", que visava evitar que um jogador mais experiente prendesse um oponente em um combo do qual ele não conseguia se livrar: toda vez que o jogo detectava que um "combo infinito" estava em andamento, bastava que o oponente pressionasse qualquer botão para que seu personagem contra-atacasse e o combo fosse interrompido. O segundo visava evitar a "finta", movimento com o qual um jogador usa um golpe qualquer e, quando o oponente bloqueia, ele usa outro que não pode ser bloqueado a tempo, atingindo-o; para evitar que isso ocorra, toda vez que um jogador bloqueia um golpe com sucesso, ele ganha meio segundo de invulnerabilidade, durante o qual não recebe dano algum, nem se abre para um combo, mesmo que não bloqueie.
Logo após o lançamento do game, Ahad e Mike Z começaram a bolar novo conteúdo para ser distribuído através de Downloadable Content (DLC); infelizmente, entretanto, ainda em 2012 a Autumn seria alvo de uma série de processos envolvendo a falta de recolhimento de direitos autorais do game Def Jam Rapstar, e quase iria à falência, ficando sem condições de renovar seu contrato com a Reverge, que chegou ao fim em junho, apenas dois meses após o lançamento de Skullgirls. Sem o dinheiro da Autumn, a Reverge também não tinha como prosseguir, o que levou à dissolução da equipe de produção. Parecia que a carreira das Skullgirls seria brilhante, mas efêmera.
A solução viria, acreditem ou não, de um financiamento coletivo. A equipe de produção dispensada pela Reverge formaria uma nova companhia, chamada Lab Zero Games, sob a liderança de Peter Bartholow, ex-funcionário da Autumn. Através de um acordo amigável, o nome da Autumn continuaria ligado ao projeto, e a companhia daria todo o suporte que pudesse ao prosseguimento do projeto, exceto o financeiro; esse viria dos próprios fãs do game, através de uma campanha feita no site IndieGoGo.
A ideia do financiamento coletivo viria em fevereiro de 2013, quando o site Shoryuken, especializado em games de luta, organizou uma campanha de doações para determinar qual seria o oitavo game usado no torneio principal daquele ano do Evolution Championship Series (EVO), o torneio de games de luta de maior prestígio dos Estados Unidos. Segundo as regras da campanha, o game que obtivesse o maior valor em doações seria o escolhido, e todo o dinheiro arrecadado iria para uma fundação de pesquisa e prevenção do câncer de mama. Skullgirls teria a segunda maior arrecadação, com 78 mil dólares, ficando atrás apenas de Super Smash Bros. Melee, que arrecadou pouco mais de 94 mil - sendo que todos os outros que receberam doações, juntos, arrecadariam em torno de 53 mil. A organização do EVO 2013 ficou tão impressionada com a quantidade de doações conseguida por um jogo independente que, em agradecimento pela quantia levantada, decidiu contribuir com dinheiro para o prêmio e apoio na campanha de divulgação de um torneio de Skullgirls que também aconteceria durante o EVO 2013, junto aos oito do torneio principal, mas sem o mesmo status destes.
O fato de Skullgirls ter arrecadado tanto dinheiro em tão pouco tempo foi o que levou Bartholow a acreditar que o financiamento coletivo seria uma opção viável, a fundar a Lab Zero e a começar a campanha no IndieGoGo. Inicialmente, o financiamento coletivo seria apenas para custear a finalização de uma nova personagem que estaria disponível através de DLC, e cuja produção já havia começado quando a equipe foi desfeita; para concluir o projeto, a Lab Zero precisava de 150 mil dólares, e Bartholow estava confiante de que eles conseguiriam levantar esse valor em 30 dias. Conseguiram em 24 horas. Mesmo após o valor ser alcançado, as doações continuaram, e, no total, o financiamento arrecadou 828.768 dólares - o suficiente para cinco novos personagens em DLC, bem como várias novas roupas e falas para todos os personagens.
Os cinco personagens novos que podiam ser adquiridos via DLC eram Squigly (a que já estava parcialmente pronta quando a Autumn teve de interromper o apoio financeiro), cantora de ópera adolescente que foi morta por ordem da família Medici, mas retornou como um zumbi pelo poder do Skull Heart (através do desejo de sua mãe, que foi Skullgirl há 14 anos), só não se tornando um monstro sem mente pela intervenção do parasita Leviathan (uma espécie de esqueleto de cobra), que entrou em simbiose com ela, transformando ambos em um único ser, e agora quer destruir o Skull Heart para poder finalmente descansar em paz; Big Band (o primeiro personagem masculino do jogo), policial que foi espancado por ordem dos Medici após uma batida mal-sucedida, sendo condenado a viver o resto da vida preso a um pulmão artificial, mas que se voluntariou para um projeto do Laboratório Anti-Skullgirl para se tornar um ciborgue equipado com diversas armas pneumáticas (que lembram instrumentos musicais); Eliza, que aparentemente é uma cantora de sucesso, mas na verdade é a hospedeira do parasita Sekhmet, o que permite que ela esteja viva, jovem e bonita desde o Antigo Egito, segredo este que foi descoberto pelos Medici, que a estão chantageando para que ela consiga o Skull Heart para eles; Beowulf (o segundo personagem masculino), lutador de luta-livre que alega ser o Beowulf das lendas antigas, mas que todo mundo acha que é só um ator canastrão, e deseja derrotar a Skullgirl para provar seu valor; e Robo-Fortune, versão robótica de Miss Fortune criada pelo Laboratório Anti-Skullgirl.
As dificuldades de percurso não acabariam após o financiamento coletivo: em novembro de 2013, a Autumn cortaria relações com a Konami, alegando que, desde o caso Def Rap Jam, a softhouse japonesa não respondia mais aos contatos da norte-americana, o que impossibilitava a produção de novos jogos por parte da Autumn e sua subsequente recuperação financeira. Alegando quebra de contrato, a Konami exigiria a remoção do catálogo da Playstation Network e da Xbox Live Arcade de todos os jogos da Autumn distribuídos por ela, incluindo Skullgirls, até o fim de 2013, ou entraria na justiça contra a Lab Zero, que, para todos os efeitos, era a atual detentora dos direitos do game. Sem escolha, a Lab Zero obedeceria, mas, felizmente, já tinha um plano B: um contrato com a Marvelous para o lançamento de uma nova versão do jogo, chamada Skullgirls Encore, no início de 2014.
Skullgirls Encore seria lançado para Playstation 3 e Windows em 11 de fevereiro de 2014, e para Xbox 360 em 22 de abril. A versão Playstation 3 era a única standalone, ou seja, mesmo para quem já tinha o Skullgirls original, era necessário baixar todo o jogo novamente. A versão Xbox 360 era um update, sendo necessário que o original já estivesse instalado, o que fez com que a Marvelous tivesse que relançar o original. A versão Windows era um patch, sendo que, quem comprasse o jogo a partir do lançamento de Encore, já recebia o game com o patch aplicado, e quem comprou antes podia optar por comprar apenas o patch.
Skullgirls Encore trazia várias alterações para maior equilíbrio nas lutas, além de alguns novos golpes e novas mecânicas; seu principal atrativo, porém, era que ele já vinha com todo o conteúdo DLC lançado até então disponível desde o início, incluindo os cinco novos personagens. Encore também aperfeiçoava o sistema anti-combo infinito: agora, toda vez que um combo começava, uma pequena barra aparecia na tela, enchendo conforme o dano causado por cada golpe usado no combo; quando a barra estivesse totalmente cheia, o combo se encerrava imediatamente. Encore também adicionava o Quick Match Mode, no qual o jogador escolhia de um a três personagens para lutar uma única luta.
Em 1º de abril de 2014, de surpresa, seria adicionada uma nova personagem a Encore: Fukua, um clone maligno de Filia. Fukua foi criada como uma "homenagem" aos personagens de jogos de luta que eram apenas outro personagem com cores e golpes diferentes (Sub-Zero e Scorpion do primeiro Mortal Kombat, por exemplo), e, portanto, possui os mesmos gráficos de Filia, mas com um esquema de cores e estilo de luta diferentes. Sua adição foi uma piada de primeiro de abril - a data de sua adição não foi escolhida por acaso - mas a personagem acabou tão bem recebida que ficou de vez no jogo, não sendo removida no update seguinte.
Depois do lançamento de Encore, não seriam produzidos novos DLC; em 7 de julho de 2015, porém, Skullgirls ganharia uma terceira versão, chamada Skullgirls 2nd Encore, lançada exclusivamente para Playstation 4 - mas que, em 5 de abril de 2016, ganharia uma versão para Playstation Vita, e, em 13 de abril de 2016, ganharia versões para Windows, Mac e Linux. A versão Windows seguiria o mesmo estilo de Encore, com apenas 2nd Encore estando disponível pela compra após seu lançamento, mas quem comprou o original ou Encore podendo optar por comprar apenas um patch. As versões Playstation 4 e Playstaion Vita tinham cross-buy, ou seja, para quem já havia comprado a versão Playstation 4 antes do lançamento da versão Playstation Vita, a Vita estava disponível de graça, e, após o lançamento da Vita, quem comprasse uma das duas ganhava de graça a outra. As versões Playstation 4 e Playstation Vita também tinham cross-play com Skullgirls Encore do Playstation 3, ou seja, jogadores de uma versão podiam enfrentar os jogadores de outra online como se todos estivessem jogando na mesma plataforma. 2nd Encore também seria lançada para arcades, exclusivamente no Japão, e usando a placa Taito Type X², em 29 de outubro de 2015.
Para todos os efeitos, 2nd Encore é idêntico a Encore, exceto pelo fato de que o Story Mode agora é totalmente narrado, com os mesmos dubladores que fazem as vozes dos lutadores durante as lutas repetindo seus papéis nas cut scenes, e novos dubladores nos papéis dos personagens exclusivos destas. Exceto na versão arcade, também foram adicionados três novos modos, o Challenge Mode, composto de uma série de lutas nas quais é aplicado algum efeito extra (por exemplo, vencer a luta sem poder pular); o Trial Mode, uma série de "desafios", nos quais o jogador deve executar um combo ou uma série de movimentos idêntica à que aparece na tela para poder concluir um e passar para o próximo; e o Survival Mode, no qual o jogador recupera apenas um pouco de energia entre uma luta e outra - ao invés de começar a luta seguinte com a energia totalmente cheia - e as lutas ocorrem infinitamente, sem uma luta final, até que o jogador perca.
No momento, a Lab Zero trabalha com a Hidden Variable Games no lançamento de uma versão de Skullgirls para iOS e Android, usando um sistema semelhante ao de Injustice e Marvel Contest of Champions - os personagens podem ser "colecionados", toques e deslizes na tela são usados para se efetuar os golpes, o jogo é a princípio gratuito, mas pode-se pagar para obter certas vantagens etc. Muito se especula sobre a produção de um Skullgirls 2, mas Ahad e Mike Z sempre desconversam quando perguntados - Ahad, inclusive, chegou a declarar que ainda havia muito a ser feito com Skullgirls, e que uma sequência ainda não estava em seus planos. De qualquer forma, Skullgirls foi uma adição muito bem vinda ao mundo dos jogos de luta, que, desde o fim de sua Era de Ouro, parece um nicho cada vez mais voltado aos fãs de longa data, sem levar em conta os novos jogadores.
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